[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500 ecjdr
authorfabien
Mon, 26 Dec 2005 19:21:22 -0500
branchecjdr
changeset 0 9119688b1f02
child 1 3f32b0aaf814
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500 Create new directory jdr.
.cvsignore
Makefile
chunk.xsl
colors.xml
common.xsl
couleurs.xml
credo.xml
draft/competences.txt
draft/ecjdr-res.txt
draft/jdrdef.txt
draft/themes.txt
dri-aido.xml
html.xsl
index.en.html
index.fr.html
jdrdef.xml
jdrl.xml
jjch.xml
jjh.svg
print.xsl
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/.cvsignore	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,5 @@
+colors
+couleurs
+dri-aido
+jjch
+credo
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/Makefile	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,65 @@
+#!/usr/bin/make
+
+# No final slash here!
+# It will mess up rsync behavior.
+TARGETS=couleurs colors jjch credo
+UPDATE_FILES=$(TARGETS) index.en.html index.fr.html
+SSH_HOST=o
+SRC_DIR=`pwd`
+REMOTE_DIR=/var/www/harmonies/articles
+SGML_CATALOG_FILES=/etc/sgml/catalog
+
+make_subdir=\
+	[ -d $(2) ] || mkdir -p $(2) ; \
+	$(MAKE) SRC_DIR=$(SRC_DIR) VPATH=$(SRC_DIR) \
+		-C $(2) -f $(SRC_DIR)/Makefile $(1)
+
+all: $(addsuffix -do,$(TARGETS))
+
+$(addsuffix -do,$(TARGETS)):
+	$(call make_subdir,$(patsubst %-do,%,$@),$(patsubst %-do,%,$@))
+
+clean:
+	rm -rf *~ *.fo *.aux *.log *.out
+
+purge:
+	rm -rf $(TARGETS)
+
+$(TARGETS): 
+	$(MAKE) -f $(SRC_DIR)/Makefile $@.pdf $@.txt $@/index.html $@.html
+
+%.fo: %.xml $(SRC_DIR)/print.xsl
+	xsltproc -o $@ $(SRC_DIR)/print.xsl $< 
+
+TEX_OPTIONS=-interaction=errorstopmode -file-line-error-style
+TEXERRORLEVEL=2
+MAX_TEX_RECURSION=4
+%.pdf: %.fo
+# 	-cp -pf prior.aux pprior.aux
+# 	-cp -pf $(basename $<).aux prior.aux
+# 	pdfxmltex $(TEX_OPTIONS) $< || [ $$? -lt $(TEXERRORLEVEL) ]
+# 	if ! cmp $(basename $<).aux prior.aux &&	\
+# 	   ! cmp $(basename $<).aux pprior.aux &&	\
+# 	   expr $(MAKELEVEL) '<' $(MAX_TEX_RECURSION); then	\
+# 		rm -f $@ ;					\
+# 		$(MAKE) -f $(SRC_DIR)/Makefile $@ ;					\
+# 	fi
+# 	rm -f prior.aux pprior.aux
+#	xmlto pdf $<
+	fop $< $@
+
+%.txt: %.html
+	w3m -dump $< > $@
+
+%/index.html: %.xml $(SRC_DIR)/chunk.xsl
+	rm -rf $(dir $@)
+	xsltproc -o $(dir $@) $(SRC_DIR)/chunk.xsl $<
+
+%.html: %.xml $(SRC_DIR)/html.xsl
+	xsltproc -o $@ $(SRC_DIR)/html.xsl $<
+
+update: all
+	rsync -az --delete $(UPDATE_FILES) $(SSH_HOST):$(REMOTE_DIR)
+	ssh $(SSH_HOST) chmod -R a+rX $(REMOTE_DIR)
+
+.PHONY: $(TARGETS) $(addsuffix -do,$(TARGETS)) update clean all
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/chunk.xsl	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,13 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<xsl:stylesheet xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
+                xmlns="http://www.w3.org/TR/xhtml1/transitional"
+                exclude-result-prefixes="#default"
+                version='1.0'>
+<xsl:import href="common.xsl"/>
+<xsl:import href="/usr/share/sgml/docbook/stylesheet/xsl/nwalsh/xhtml/chunk.xsl"/>
+
+<xsl:param name="make.valid.html" select="1"/>
+<xsl:param name="html.stylesheet">nargir.css</xsl:param>
+<xsl:param name="use.id.as.filename" select="'1'"/>
+
+</xsl:stylesheet>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/colors.xml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,1078 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article>
+  <articleinfo>
+    <title>System Color</title>
+    <subtitle>A typology of RPG mechanics</subtitle>
+    <abstract>
+      <para>Role playing game design is an art, <quote>a system of
+        principles and rules for attaining a desired end</quote>.
+        However, it's an art in its infancy.  Although many models
+        have been available to describe the experience of role-playing
+        game, not much have been done regarding mechanics.  We have
+        the DKF description, some designation regarding levels of
+        design or mechanics elements but mostly nothing about goal of
+        mechanics, or only in a very abstract form.  This article aim
+        to explore a single aspect of game mechanics, which is to
+        determine which qualities are necessary or at least desirable
+        in all role playing games.  This, we hope, will be a first
+        premise to more characterization of mechanics, helping us to
+        discuss and evaluate different systems, and, with the help of
+        other tools, finally create a real science of role-playing
+        game design.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>GDS model</keyword>
+      <keyword>role-playing game</keyword>
+      <keyword>system design</keyword>
+      <keyword>simulationism, gamism and narrativism</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2002-2003</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.5r3 :</revnumber>
+        <date>2003-06-02</date>
+        <revdescription>
+          <para>Add a paragraph about the link between Beauty and
+            colors. Add some keywords to the document.  A small
+            remarks is add about the adaptability section.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.4r4:</revnumber>
+        <date>2003-01-26</date>
+        <revdescription>
+          <para>A lot of minor revisions. Reverse Cyan and Magenta
+            association.  Mixed up colors, sorry! Nostalgic Magenta is
+            now called Expressive Magenta, and Dream Blue is now
+            Immersive Blue. I think a lot about adding a new chapter
+            about this.  Also, change the title since this is really a
+            Typology of mechanics.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.3r2 :</revnumber>
+        <date>2003-01-10</date>
+        <revdescription>
+          <para>Add Brightness description.  Move Transparency into
+            Brightness and add a note about difference Transparent
+            system and Transparent <emphasis>Color</emphasis>
+            system.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.2 :</revnumber>
+        <date>2003-01-10</date>
+        <revdescription>
+          <para>First complete release (public).</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1 :</revnumber>
+        <date>2003-01-01</date>
+        <revdescription>
+          <para>Initial release (incomplete).</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+  <section id="intro">
+    <title>Introduction</title>
+    
+    <para>What's the art of game design?  The Webster 1913 defined art
+      as a system of rules and principles for attaining a desired end.
+      So, what are those rules, those principles, and more important,
+      what's this desired end?  For this last question, I think you
+      can have as many answers as there are role players.  Although
+      some people have defined and described carefully the motivations
+      and goals of players, not much have be done regarding how those
+      goals can be satisfied.</para>
+
+    <para>The goal of this article is to make a new step in this
+      direction.  What I try to do is to answer to a single question:
+      <quote>What's desirable, if not necessary, in every role
+      playing game system?</quote> That's a very hard question to
+      answer since most role playing games have different goals,
+      different settings, different ways to make the role playing
+      experience exciting and fun.  But strangely, this appeared to be
+      the easier obstacle encountered on this road.  The bigger
+      obstacle I met were the lack of a common vocabulary among
+      designers.  No designer has the same way of naming things, and
+      that's true either in French or English.  Also, people often
+      used the same word for talking about very different things.  So
+      to avoid this problem, I chose a very different approach: I
+      decided to use a color metaphor.  Since colors are a bit opaque
+      to role playing system terminology, which doesn't help at all
+      for a tool aim to help communication, I had to add some
+      adjectives to them, just clear enough to hint the new reader
+      about the possible meaning of such colors.</para>
+
+    <para>The first version of this paper will solely be about those
+      colors of mechanics, as well as a short presentations of
+      examples.  I however plan to add more to it, especially
+      regarding other aspects of role playing, like the relation
+      between those colors and the already existing typologies, like
+      GNS.  But for the beginning, we have to define first what
+      constitutes a role playing game, and especially, what's a role
+      playing game system.</para>
+  </section>
+
+  <section id="rpgdef">
+    <title>What's a Role Playing Game?</title>
+
+    <para>This section is not about defining in details what's a role
+      playing game but mostly to propose a common vocabulary about
+      what constitutes a role playing game, so that we can know what
+      we are talking about.  A typical role playing game can be seen
+      to be constituted of two parts:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>a description of an imaginary universe called the
+          <emphasis>setting</emphasis>;</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>a set of rules to handle events resolution in the
+          setting, called the <emphasis>system</emphasis>.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+    
+    <para>Usually, the setting is divided in many more elements, like
+      the characters we can encounter in this particular universe, the
+      environment (either social, technological, historical and/or
+      geographical) in which those characters evolve, examples of
+      situations those characters can encounter, as well as notes
+      about the intended atmosphere of this universe.  Some or even
+      all of those elements can be omitted or more or less detailed.
+      When most elements are omitted, or without specified with much
+      details, we call this kind of system universal or generic.  I
+      prefer the second appellation because, although most generic
+      system pretend to be usable in any setting, they are often just
+      a generalization of one or many settings, sharing some common
+      elements.  Except for this small difference, we will now only
+      talk about setting and generic setting as a whole, without
+      addressing more concerns about their internal elements.  Is not
+      that those elements aren't important in designing a good role
+      playing game, but it's a way to stay on our focus.</para>
+
+    <para>Systems are also often divided into multiple parts,
+      classified in multiple differents ways, etc.  Systems often even
+      contains some elements of setting, like particularity of the
+      environment.  For now, we just want to consider systems as a
+      whole.  We only make one distinction: system elements that
+      contain no element which can be considered part of the setting
+      would be called mechanics, and mechanics or system elements that
+      contains or describe part of the setting (including situational
+      elements like combat or character description) will be called
+      rules.  This is certainly not enough for a more in-depth
+      exploration of system composition but it will be sufficient for
+      our purpose.</para>
+
+    <para>Meta-gaming elements are elements often external to a role
+      playing game.  They included things like the location where the
+      game is set, the current mood of the players, their perception
+      of the reality, the quality (access, language, medium) of
+      communication between them, the presence of materials, their
+      relationship, etc. They are aspects of the gaming experience
+      which can be seen as out of the current setting but are still
+      part of the role playing experience.  Some systems or even
+      setting elements can influence or help to make some meta-gaming
+      elements either less intrusive or more fun and interesting.
+      They can also adapt to accommodate some less optimal meta-gaming
+      elements, like the presence of a noisy environment.  Meta-gaming
+      elements can often influenced both (although the designer have
+      mostly no control over them except written recommendation) and
+      some role playing games even used them to enhance the role
+      playing experience.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="colormodel">
+    <title>The color model</title>
+
+    <para>The color model are composed of the three primary additive
+      colors: red, green and blue.  Just like any colors, some people
+      prefers some of them more than the others.  That's OK, from
+      taste and colors, one can't discuss.  However, we want to make a
+      small exception to this rule: we will supposed that everyone
+      will prefer bright colors instead of darker one.  Brightness
+      represent the adherence of a system to a specific color (mix are
+      allowed).  So, since we supposed that any color are at least
+      desirable, you'll always prefer a brighter mechanic instead of a
+      darker one, as long as it is of the right color.  Take note that
+      a system that mix all colors will be white and bright.  And a
+      system that have no color at all will be black.  Maybe you still
+      prefer darker colors in real life (like most role players, if
+      you look at the way most of them are dressed up), but make a
+      small effort now or use negative vision.  Elsewhere, you'll just
+      fall in the darker side of role playing game, full of munchkins
+      and rules lawyers.  Are you sure you want to go there?</para>
+
+    <para>To help to better understand the concept behind each color,
+      especially when talking to a non-initiate, an adjective is
+      added to each of them.  You are free to used it when you think
+      is necessary but try to make a link to this page for reference
+      so people know what you are talking about.</para>
+
+    <para>Here is the three primary colors and their definitions:</para>
+    
+    <variablelist>
+      <varlistentry id="reddef">
+        <term>Consistent Red</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Consistent Red is the color of system that are
+            consistent with the setting elements they are supposed to
+            describe.  If your setting describe, or more often
+            suppose, swords as more lethal than daggers, the system
+            should respect this and not make daggers equally or more
+            lethal than swords. A dark red system tend to interfere
+            with <literal>Suspension of Disbelief</literal>. Break in
+            Suspension of Disbelief is a phenomena which can be best
+            described as players rolling their eyes toward you, the
+            mouth wide open in an expression of incredulity, and
+            leaving your table to never came back again (and no,
+            that's not because their lost their way to the
+            refrigerator).  Red was chose because of the its relation
+            with this <emphasis>stop attitude</emphasis>, as well as
+            the tendency of very high red system to be a bit bloody in
+            action.  <emphasis>This is not, however, a universal
+            characteristic!</emphasis></para>
+
+          <para>A good example of system with a strong red color is
+            <trademark>RoleMaster</trademark> with their very detailed
+            systems for med-fan universe<footnote> 
+              
+              <para>Really, I'm not sure if this is a good example.
+                Any better suggestions welcome.</para>
+
+            </footnote>.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="greendef">
+        <term>Fluid<footnote>
+
+            <para>Don't like this name but I want to avoid using
+              Simple in it, since Green is much more than only
+              Simplicity.  Fluid is currently the only word I can
+              think.</para>
+
+          </footnote> Green</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Fluid Green system are easy to learn and have often
+            low search and resolution time.  They can however have a
+            lot of options to chose from, as long as those options are
+            clear and easy to handle.  Those systems are often perfect
+            for beginners or people wanting quick pace systems,
+            without stopping to details.  This is two good reasons to
+            give them the green color, this color being often
+            associated with beginners and speed.</para>
+
+          <para>A good example of a green system is <trademark
+            class="copyright">The Window</trademark>, a free RPG game
+            with very simple mechanics.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+
+      <varlistentry id="bluedef">
+        <term>Immersive Blue</term>
+        <listitem>
+          <para>Immersive Blue rules help to sustain a particular
+            atmosphere in a game.  This atmosphere can be either
+            dramatic, heroic, epic, scary, peaceful, imaginative, or
+            all of them at the same time.  Just like the Consistent
+            Red, blue rules are strongly associated with the setting.
+            Blue was chose because of its association with atmosphere
+            and emotions.</para>
+
+          <para>One of the bluest system that the author know is
+            <trademark class="copyright">eight</trademark>, a free RPG
+            where all of the few rules participate to the setting
+            atmosphere.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+    <para>All of the three colors can be mixed together, in different
+      quantities.  This give us 4 more different colors<footnote>
+
+        <para>Remember, this is the three
+          <emphasis>additive</emphasis> primary colors, just like your
+          television but unlike water painting, which used primary
+          <emphasis>subtractive</emphasis> colors.</para>
+
+      </footnote>:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry id="yellowdef">
+        <term>Clear-Sight Yellow (Red and Green)</term>
+
+        <listitem>
+          <para>Usually, when you want brighter red, you compromise on
+            a darker green, and when you want brighter green, you
+            often compromise with darker red.  So this color is quite
+            rare, and yellow rules are real pearl of wisdom.  Yellow
+            systems are able to give a maximum of consistency and
+            details from your setting, without removing speed and ease
+            of play.  They promised really good play for those who
+            like to explore different elements of the setting.</para>
+
+          <para>As I said, yellow rules are quite rare.  Yellow
+            systems even more.  I failed to see a system where this
+            color dominate.  If you think you have one, please tell
+            me.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="cyandef">
+        <term>Dramatic Cyan (Green and Blue)</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>One of the most popular color in new games presently.
+            The Cyan systems bring to front a very narrative aspect
+            with quick pace and easy rules.  Consistent is not really
+            important since GM will just adjust the plot consequently.
+            This however give somewhat limited play and one should be
+            careful with the Suspension of Disbelief syndrome which
+            often augment with those kind of systems.</para>
+
+          <para>One popular example of Cyan systems are
+            <trademark>Nobilis</trademark> and the
+            <trademark>Storyteller</trademark> system (at least by
+            intentions).</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="magentadef">
+        <term>Expressive Magenta (Red and Blue)</term>
+
+        <listitem>
+          <para>A rare combination: Magenta systems tend to immersed
+            you into details.  <emphasis>Many</emphasis> details.  You
+            will be transport in a world where everything, actions or
+            materials, are described to the finest element.  The trap
+            is that, too often, the lack of green in those systems
+            lead to a very hard to use and very slow progression of
+            the action.  The players must be patient or the GM a real
+            expert to be able to handle such systems.</para>
+
+          <para>Good examples of those systems included mostly
+            science-fiction or military oriented settings.
+            <trademark>Heavy Gear</trademark> can be described as one
+            of them under certain aspects.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="whitedef">
+        <term>Pure White (Red, Green and Blue)</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>White system can be think as the perfect system and
+            can be easy obtain for a very limited and specific
+            setting.  However, such settings are often very limited in
+            use and, as we will see later, white system tend to dilute
+            (we call this a lack of Tenacity) and get darker very
+            easily.</para>
+
+          <para>I have no really good example of such systems.  As
+            said, most white system tend to became darker with usage
+            and/or a new color quickly dominate.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+  </section>
+
+  <section id="freedom">
+    <title>Freedom</title>
+
+    <para>Since both the red and blue colors have deep root in the
+      setting, we also want to know how colors are affect by change to
+      the setting.  For this, we defined two different movements or
+      degrees of freedom for the color:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry id="tenacitydef">
+        <term>Tenacity</term>
+
+        <listitem>
+          <para>Tenacity represent how much a system retains the same
+            color when the setting change.  This is a researched
+            quality for generic systems, but also for RPG with a very
+            diversified setting.  Systems that are limited to a few
+            character types or situations (like only combat) doesn't
+            need a great Tenacity in their colors.</para>
+
+          <para>Example of system with a good Tenacity is
+          <trademark>GURPS</trademark>.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="chameleondef">
+        <term>Chameleon</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Chameleon systems are able to change their colors to
+            fit better with the new setting.  This is a very rare
+            quality, mostly research for generic system.</para>
+
+          <para>The only system I know which try to be chameleon is
+            <trademark>Multiverser</trademark>, a system with a bias
+            parameter for fitting with different universes.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+    <para>Both degrees of freedom can appear together for a particular
+      system and react differently.  They can also keep their quality
+      only for a specific range of settings.  For example, the D&amp;D
+      system has a Tenacity mostly in general medieval-fantastic
+      settings.<footnote>
+        
+        <para>I think the best way to describe of this components is
+          talking about inertia and direction changes, but this add a
+          new level of metaphor so I ended up inventing new terms that will
+          fit better with the metaphor.  What do you think about?</para>
+
+      </footnote></para>
+
+    <remark>I currently doesn't like this section much.  The old idea
+      behind adaptability is not well enough represent.  But for this,
+      I should probably work a little more with the background
+      setting.</remark>
+
+  </section>
+
+  <section id="beauty">
+    <title>Beauty of the system</title>
+
+    <para>The colors aren't the only important qualities of a system.
+      One very important, if not the most important one, is the fun
+      factor.  We are doing role playing for only one thing: having
+      fun.  However, fun is a very personal thing where everyone have
+      opinion about.  Some people can find one system fun and other
+      can find them dull.  Since fun are <quote>in the eye of the
+      beholder</quote>, we use another quality related to our painting
+      metaphor that have the same characteristic: Beauty.</para>
+
+    <para>Why some people find something beautiful and not something
+      else?  Well, there is too much factors to enumerate all of them,
+      but colors can have something to do with it.  Someone can prefer
+      the red color, and another one will prefer a yellow color.  Same
+      thing for mechanics.  Some people can prefer Red Mechanics,
+      other want Yellow mechanics and dislike Blue mechanics.  Could
+      you satisfy all of them?  Well, the golden rule in RPG is that
+      if you dislike a rule, ignored it.  It's very easy to ignore a
+      rule, less easy to change it or replace it.  In the color
+      metaphore, this is equivalent to wearing colorized glasses.  If
+      you have some white light and wear yellow glasses, you'll see
+      the world in yellow.  But if you only have blue light, your
+      yellow glasses will block it and you'll see nothing.  Same thing
+      for mechanics.  White mechanics are good because you can please
+      everyone by simply using the right filter on everyone.  If one
+      color is lacking, however, whatever the color of your glasses,
+      you will not be able to create it, except if the mechanics is
+      sufficiently <link linkend="transparency">Transparent</link>, a
+      matter we will see later in <xref linkend="brightness"/>.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="visibility">
+    <title>The visibility of the rules</title>
+    
+    <para>Systems are composed of rules, but not all rules are
+      necessary of the same color.  How each rule influence the global
+      system apparency is called the visibility of the rule.
+      Visibility represent mostly how often a rule can be used and
+      what will be their influence on the current game.  This is an
+      important aspect when designing a role playing system.  Often,
+      you can make a tradeoff in a not so much visible aspect of the
+      system without affecting the whole color.  By
+      <emphasis>hiding</emphasis> such color into less visible aspect,
+      you can, for example, achieve an overall more reddish system,
+      without necessary affecting the green brightness.</para>
+
+    <para>Visible rules are often the resolution mechanism, combat
+      rules (in action oriented settings) and PC statistics.  Less
+      visible rules are often the initial creation mechanism (you just
+      used it once) and evolution mechanics of the character (which
+      usually only happens at the end of a game).</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="brightness">
+    <title>Brightness and Transparency</title>
+
+    <para>Before going further, a little more clarification is needed.
+      What is Brightness?  How it affects the role playing
+      experience?</para>
+
+    <para>Well, Brightness in this model looks more like a spell of
+      Light, and is opposite, the spell of Darkness.  Dark colors will
+      not only have a low effect but even make your settings and your
+      whole role playing experience <emphasis>darker</emphasis>, which
+      means less fun and less interesting.  On the opposite way, a
+      brighter system will not only let your setting and GM talents
+      show up, but will enhance your experience, sustaining and even
+      creating a more fun and entertaining experience.</para>
+
+    <para>So one should not think that ignoring a color will do no
+      harm.  All colors are necessary, but some settings and/or GM can
+      provide their own light to the role playing experience and so
+      don't need much.  So, the point where a rule color switch from
+      being dark to bright really depends on the quality of the
+      setting and the talents of the GM.  A beginner GM will find a
+      system very bright that a more experienced GM will find too dark
+      for him.  This is however not a good reason to compare GM with
+      the color system.  How a GM can make a system looks Greener,
+      Bluer or Redder for the players it's an open question not
+      address in this article.  Same thing about the settings.  But
+      it's clear that the brighter the system, the best it can help
+      the GM to make a good role playing experience for his players,
+      and fit the needs of more GM.</para>
+
+    <section id="transparency">
+      <title>Transparency</title>
+      
+      <para>There is some system which depends a lot on the GM
+        abilities to bring some brightness to it.  We call this
+        characteristic Transparency.  A Transparent system let the GM
+        take more decisions about the right way to handle differents
+        situations.  They have a very low strictness, often just
+        providing guidelines on how to interpret some results,
+        determine difficulty, or even how to resolve differents
+        situations.</para>
+
+      <para>There are two common misconceptions with Transparent
+        systems.  The first is that Transparent System necessary
+        Green.  This is not true at all.  By letting the GM abilities
+        take care of many aspects of the role playing experience,
+        transparent system are mainly for mature and experienced
+        players, which is the opposite of some Green qualities.</para>
+
+      <para>The other misconception is that Green systems are
+        Transparent.  This misconception is part due to the fact that
+        Green systems seems to go mostly with the flow that we have
+        the impression that the system is absent, the game going by
+        itself.  This is a quality of Green systems, not Transparent
+        one, although that with a good GM, it can be seen this way.
+        In fact, transparent systems take more easily the color the GM
+        want and, for this, looks a lot like <link
+        linkend="chameleondef">Chameleon</link> systems.<footnote>
+          
+          <para>Transparent system denomination is often in a more
+            broad context than here.  The right definition seems to
+            vary a lot and so, I prefer to make my own.  Generally
+            speaking, what people seems to call transparent systems
+            seems to be more a kind of either Bright Green or
+            Transparent systems in the Colors model.  Try to not
+            confuse people by specifying clearly that you are talking
+            about Transparent Color systems.</para>
+
+        </footnote></para>
+
+      <para>Transparency, however, is not necessary a goal desirable
+        for any RPG system.  As we have said, Transparent system can
+        be very hard on newcomers to RPG.  They need some experience
+        from the GM and also the players to make the role playing
+        experience fun and interesting.  Transparent systems provide
+        no light by them self, but also no darkness.  So, if you're an
+        experienced GM or aim your game to experienced GM, transparent
+        system can be great.</para>
+
+      <para>Examples of transparent systems include <trademark
+        class="copyright">The Window</trademark> and <trademark>Hero
+        Wars</trademark>.</para>
+
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="red">
+    <title>The red color</title>
+
+    <para>Consistent Red elements of a particular system are hard to
+      define.  The first thing to know when trying to set the red part
+      of a system (or to evaluate the red component of a system) is to
+      know what's the particular element of the setting which is
+      currently simulate and how this element must be and behave.  For
+      most setting elements, the creator simply doesn't know.</para>
+
+    <para>A common assumption is to considered the setting as an image
+      of our reality.  This assumption is good most of the time except
+      that there is also many parts, not always explicitly state as
+      so, that differs from our reality laws.  For example, we want
+      our characters to be greater than normal, to have special
+      powers, to not die easily and we have this special race which
+      are incredibly big or small and which could not have survived
+      within our physical laws or those spaceships that can warp the
+      universe using an improbability motor.  For all of this, as well
+      as for avoiding useless complication, we normally don't want our
+      system to be an exact simulation of <emphasis>our</emphasis>
+      reality.  We want it to allow some break with our normal
+      physical laws and history, without affecting too much the
+      overall credibility of the setting.  Players are usually ready
+      and even interest to accept such break with the normal rules of
+      our daily reality, in exchange of some fantasy.</para>
+
+    <para>But here an important word was said:
+      <emphasis>credibility</emphasis>.  What's make a system
+      credible?  A credible system act in a predictable way when you
+      ask it to simulate different setting aspects.  If the setting
+      say that an experienced fighter will be able to resist easily
+      and with no danger to a peasant, the simulation should represent
+      this by giving greatest chance to the fighter to win against the
+      peasant.  How much exactly is a matter of perception, but here
+      again, another important word was said: the system must be
+      <emphasis>predictable</emphasis>.  With a predictable system,
+      the creator or the GM can adjust the representation of the
+      setting elements in the system, the way she expects them to
+      react, which is certainly the best way to have a credible
+      system.</para>
+
+    <para>Another important factor for reddish system is about limits.
+      The setting often put some limits on the capacity of many of its
+      elements.  A fighter can't lift more than a certain amount of
+      weight and magic power couldn't change the past for example.
+      Those limits must be represent in the system.  Although those
+      limits can often be directly imposed by the mechanics used in
+      the system, another way is to use a limitless mechanics and to
+      let arbitration imposed such limits.  This make things more
+      complex a little but act like a chameleon mechanism to the
+      system.  So the creator or the GM don't have to change the core
+      mechanics when the setting change, they just have to change the
+      few rules that set the limits.</para>
+
+    <para>Having a limitless mechanism also give another degree of
+      freedom to the system.  Limitless mechanism act on a more
+      broader range of settings by definition and so have a better
+      Tenacity.  Finding what's the limits of a system is a very good
+      way to evaluate both the red component of a system, as well as
+      its Tenacity.  A system that have some setting elements out of
+      its limits doesn't have a bright red color, and a system that
+      have limits very close to the setting elements usually doesn't
+      have a good Tenacity neither.  System that can move its limits
+      however without big modification also have a good Chameleon
+      freedom.</para>
+
+    <para>Finally, an important thing to understand about this color
+      it is that's not because you put more details that your system
+      became necessary redder!  Details often just add to the
+      complexity, without giving any real brightness to the red
+      components.  To add brightness to the red color, details must
+      really sustain a dissimilar assets to the setting elements
+      linked to it and this asset must be justified in the
+      setting.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="green">
+    <title>The green color</title>
+
+    <para>The green color is probably the color which is the more
+      affected by the <link linkend="visibility">visibility</link>.
+      Putting a green element on a low visibility aspect of your
+      setting will probably not affect your gaming experience very
+      much, but putting a bright green element on a very visible
+      system can totally change it.</para>
+
+    <para>The green color is the only one who addresses only system or
+      meta-gaming aspects.  The setting isn't touch by it, at least
+      not directly.  Its importance however is very high if you want
+      to let the setting take some place since a dark green system
+      often take all the place in the game, taking away all the other
+      elements.  The Green color help a lot to not let the system
+      impede into the role playing experience.</para>
+
+    <para>There is many way to make a system greener, some of them
+      being quite opposed to each other and more a question of
+      balance.  For example, a complex formula can be replace by a
+      chart for a better access, but too many charts is slower than
+      using a generic formula.  There is also a learning curves that
+      can change the color aspect: a system can have a very stiff
+      learning curve (making it very dark green for a beginner) but
+      once learn and some practice add to it, becoming very quick and
+      easy to use (bright green).  The best is to have both aspect
+      together (smooth learning curve and fast resolution time) but
+      it's all a question of tradeoff.</para>
+
+    <para>Using character classes, not only make the system greener,
+      but can also help to aboard the setting.  Using derived
+      attributes instead of summing them in play can also help, as
+      long as they aren't too much.  This method is especially useful
+      for high visible elements of the system.  There can be many
+      gaming help also like a good index, summary charts for most
+      visible elements, especially on the player character sheet or
+      the game master screen.  Multiple rolls or too much dice can
+      also slow down the game, as well as too complex formula or too
+      many factors.  Try to combine them when needed in just one roll
+      and avoid adding unnecessary randomness.  For example, use the
+      success margin of a <literal>to hit</literal> roll instead of
+      rolling another dice to determine the level of damage can help
+      if the margin of success is easy to determine, or in an
+      opposition roll, let only one opponent roll instead of both: the
+      result will automatically determine the result of the other
+      guy.<footnote>
+
+        <para>This is good only if that make sense, like in a strength
+          test.  If they are some chance for both opponents to fail
+          simultaneously, just allowing this kind of rolls could
+          tarnish the red color of your system.</para>
+
+      </footnote></para>
+  </section>
+
+  <section id="blue">
+    <title>The blue color</title>
+
+    <para>This color is clearly the more difficult to talk about.
+      Blue is the less <link linkend="tenacitydef">tenacious</link>
+      color and is mostly based on the setting elements.  More over,
+      contrarily to the red color, there is no clear common ground of
+      setting elements that we can consider to be desirable for most
+      settings.  So, the only way we can speak about the blue color,
+      is by speaking about genre.</para>
+
+    <para>Genre is a very vague term defined as a specific kind of
+      artistic work.  For our concern, we will define genre as a set
+      of different setting elements share between many settings.
+      Genre can overlap between them and a setting can have different
+      genres at the same time.  The most common elements addressed by
+      rules are the following:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry id="risk">
+        <term>Risk factor</term>
+        <listitem>
+          <para>The risk factor is a common concern of many genres.
+            It measures the importance or consequence of decision by
+            the players.  A very risky setting will put players on
+            their toes, carefully thinking about any decision.  Rare
+            and scarce resources (like hit points), with very hard
+            actions difficulties and possibility of botches, increase
+            this aspect.  High risk factor is popular in the horror
+            genre and some very <emphasis>realistic</emphasis>
+            setting.</para>
+
+          <para>On the other side, a low risk setting will encourage
+            players to try different things and take risk.  Generous
+            resources or a resolution mechanism allowing impossible
+            actions to be succeed (like destiny points) are different
+            ways to achieve such goals.  Low risk factor is especially
+            popular in the so-called epic and heroic genres.</para>
+            
+          <para>It's not very clear how Fortune mechanics (mechanics
+            primarily based on random elements) can affect this
+            aspect.  A very high fortune system may allow incredible
+            success but also incredible fumbles.  So, how much an
+            open-ended dice affect this factor is not clear at all and
+            can vary.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="destiny">
+        <term>We are heroes</term>
+        <listitem>
+          <para>Heroism is for characters that are kind of chosen by
+            their Gods.  They aren't allow to fail easily nor even to
+            die.  For this, they often have a kind of Destiny points
+            that can be spent at critical moment to avoid a fatal hit
+            or succeed a critical action.  They can also be more
+            powerful than most of the other characters, either by
+            greater statistics, special gifts, or a systematic
+            advantages against their opponents.  Sometime, this
+            systematic advantage is replace by a systematic
+            disadvantage towards minor NPC, which are treated as a
+            single opponent, how many they are.  Those advantages
+            aren't necessary reserved for PC.  Important NPC have
+            often similar advantages and so, constitute greater
+            adversaries for the PC.</para>
+            
+          <para>This aspect is part of many genres, including heroism,
+            action movies, super heroes and often space opera.  They
+            are often link with a low risk factor, although not
+            necessary.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Temptation of the Dark Side</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Temptation is an important part of many fantasy
+            settings (either medieval, modern or space opera) and
+            represent the struggle of passion where a character lost
+            control upon herself.  It is usually represented with a
+            counter that count down (sometime without even the
+            possibility of reversal) and make the player lost the
+            control over her character.  Each time the player do
+            something wrong or are in contact with a temptation, the
+            counter can decrease (may be after a failed test) and the
+            PC must check if it doesn't fall in the dark side (often
+            represent by some frenzy).  The check usually represent
+            just a temporary lost of control, but when the counter
+            goes down to zero, the PC is, must of the time, considered
+            a NPC, and the player must create a new one.</para>
+
+          <para>Temptation can also take another aspect of opposite
+            values (like Chastity and Lust) going from one side to the
+            other.  Each test failed reinforce the Value on the
+            victorious side, making each new test either more harder
+            to resist. It's usually very hard to change the balance of
+            the pairs of value otherwise.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+    <para>This list is very partial and mostly presented here as
+      examples of blue color rules.  A more complete study of genres
+      and their support in system elements are expected in a future
+      project, not yet plan however.  One important thing to note is
+      that the system is not the more important part into getting the
+      right atmosphere to a setting.  The GM style and the setting is
+      often far more important.  The blue color is more about how a
+      system can support such atmospheres but doesn't necessary create
+      neither guarantee it at all.</para>
+
+    <section id="metagaming">
+      
+      <title>Meta-gaming elements</title>
+
+      <para>Meta-gaming elements can be as important to a role-playing
+        game as the system or even the setting.  Why not rules can
+        used them as well to encourage a better role playing
+        experience?  In the color model, system that encourage some
+        positive meta-gaming elements are considered bluer.  This is
+        mostly because positive meta-gaming elements often also
+        encourage to create a better atmosphere for game play.</para>
+      
+      <para>Although citing every way a system can encourage the usage
+        of positive meta-gaming elements to sustain a good playing
+        experience is not the scope of this article, a good example
+        how this can be achieve is by rewarding (either in direct
+        action bonus, or gain of some resources like Destiny points or
+        XP) for good role playing attitude (good description,
+        character sacrifice that increase the drama, etc.), extra work
+        on the character background, or log keeping for the group,
+        etc.  Some games even have very specific mechanism for
+        meta-gaming, like <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>'s
+        Humor Points.  One could even encourage other players to
+        participate into this kind of rewarding by allowing them a
+        certain amount of points to give each session to other
+        players.</para>
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="gds">
+    <title>GDS-derived model and colors</title>
+
+    <para>The GDS model, also known as <ulink
+      url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Threefold
+      model</ulink> was created to address the concern that many role
+      players have diverse interests in role playing games.  How those
+      aspects are exactly defined or even named vary between people,
+      and how those aspects must be addressed by role playing games
+      vary even more, to the point of complete contradiction between
+      different opinions.  However, I will try to see how system can
+      sustain the different interests expressed in the models, using
+      the colors.  It's clear that, by definition, all colors are
+      important, but we will try to see why they are, and how much,
+      relatively to each other, for each group of interests.</para>
+
+    <section id="gamist">
+      <title>Gamist interests</title>
+      
+      <para>Gamist interests can be seen as mainly defined by challenge
+        and fair play.  Importance is set to being able to have
+        relatively large set of options to influence the game (and
+        make the challenges interesting), to be able to have good
+        knowledge of the situation for fair decision, and some
+        measurable goals must be set to determine a condition of
+        victory.</para>
+
+      <para>This is probably the most difficult aspect to determine
+        the right color, but will we go for the <link
+        linkend="red">Red</link> color.  This color is important to
+        provide a good environment for fair play.  If the rules are
+        incoherent, your players will begin to play by the rules
+        instead of letting them go in character, to have some chance
+        of winning.  You'll recognized this by sentences like:
+        <quote>I do this since it gives me a greater bonus</quote>
+        instead of <quote>I do this since it puts me in a better
+        position.</quote></para>
+
+      <para>The <link linkend="green">Green</link> color is also
+        important, as long as it doesn't remove dissimilarities of
+        assets.  The player should be able to distinguish between
+        different options here and there and their decision shouldn't
+        be simply based on pure luck.  Green rules can still lead to a
+        very good set of options with a lot of complexity in it.
+        Think about games like chess.  Also, green rules allow someone
+        to more quickly be efficient, so the mental abilities of the
+        players become more important than it's knowledge of the game
+        rules, although this can also be taken as an element of
+        competition that please to some gamist oriented
+        players.</para>
+
+      <para>Finally, the <link linkend="blue">Blue</link> color can
+        sometime help to give players some goals to reach.  This
+        shouldn't be neglected although, sometime, the goal
+        of gamers can be in a more <link
+        linkend="metagaming">meta-gaming</link> level.</para>
+    </section>
+
+    <section id="dramatist">
+      <title>Dramatist interests</title>
+
+      <para>Dramatists interests are mostly toward the story line.
+        They tend to consider a good story as the most important part
+        of role playing, with interests directed more toward a good
+        drama then victory or even verisimilitude.  The system must
+        give them greater control upon the events with, if possible,
+        mechanics to create good climax and interesting endings, while
+        sustaining the right atmosphere for the game.</para>
+
+      <para>The must important color of dramatist is <link
+        linkend="blue">Blue</link>.  A blue system have a lot of
+        elements to favor climax and atmosphere.  The <link
+        linkend="green">Green</link> color is also important since it
+        usually give a little more control in the hand of the GM, and
+        doesn't impede too much into the flow of the game.  Finally,
+        the <link linkend="red">Red</link> have still an important
+        part to play to enforce some verisimilitude of the story, as
+        long as this doesn't contradict with the goals of the
+        story.</para>
+    </section>
+
+    <section id="simulationnist">
+      <title>Simulationnist interests</title>
+      
+      <para>Simulationist interests are also called Explorer interests
+        and I tend to prefer this latter term.  Explorers are mostly
+        interest in discovering new setting elements, but also, to a
+        minor extend, some elements of the system or even meta-gaming
+        aspects (like how players react to RPG situations).</para>
+
+      <para>For Simulationists, the <link linkend="red">Red</link>
+        color is the more important.  An inconsistent system will
+        invalidate the exploration experience, making the situation
+        sound not very believable.  The <link
+        linkend="blue">Blue</link> color is also very interesting for
+        this kind of interests, allowing them to better immerse into
+        the game world, sustaining the experience by itself.  Finally,
+        the <link linkend="green">Green</link> color is seen more like
+        a default necessity, the system must be fluid enough to not
+        impede into the exploration experience.</para>
+    </section>
+
+    <section id="gdscolors">
+      <title>Summary</title>
+
+      <para>So, Gamers are mostly Orange (Red, Green and Blue),
+        Dramatists are Turquoise (Blue, Green, Red), and
+        Simulationists are Purple (Red, Blue and Green).  This is very
+        near the <link linkend="yellowdef">Clear-Sight Yellow</link>,
+        <link linkend="magentadef">Dramatic Cyan</link> and <link
+        linkend="cyandef">Expressive Magenta</link> of the <xref
+        linkend="colormodel"/>, seen before.  Those colors are called
+        complementary of each other and make me think that the colors
+        model is complementary to the threefold model about role
+        playing games and so shouldn't be ignored when designing game.
+        It make in contrast the fact that's different kind of
+        interests can be addressed by the same system, although some
+        tradeoffs are often necessary.</para>
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="history">
+    <title>A SCARy history</title>
+
+    <para>The story of the color model begin with a heat discussion
+      between me and Cédric Lemaire on the createurs-jdr mailing list.
+      The thread subject was about what's a better system, or what's
+      can be ameliorate in a given system, regardless of personal
+      taste.  We quickly find that we were talking about different
+      things using the same words, and so that we need to find a
+      little bit of vocabulary.  After some work, we find up four
+      qualities upon which we agree that can only be an asset for any
+      role playing games, with particular definition for each, since
+      some of this qualities aren't very well defined when applied to
+      role playing game.</para>
+
+    <para>Months passed and I began to follow the English RPG forums
+      on Game Design.  I found a lot of new theories about RPG but
+      nothing like the four qualities we have ended up on the French
+      mailing list.  I decide to make an attempt to translate them and
+      call this system SCARF, including a new fifth quality to it, the
+      Fun factor.  SCARF stand for Simplicity, Coherence,
+      Adaptability, Realism and Fun, and the definition were very
+      conceived (for example, a better definition of Realism should
+      have been Consistency between setting and system).  The awaited
+      flame war that follow were bigger than I was expecting and I was
+      a bit surprise.  On a somewhat impulsive reply where it seems
+      that all this mess where mostly a question of vocabulary, I
+      ended up to suggest that the SCARy Qualities were replace with
+      colors.  I set Green for Simplicity, Blue for Coherence, and Red
+      for Realism.  Adaptability was declared to be Tenacity.</para>
+
+    <para>It ended up that I really like the system.  True, this were
+      more opaque than the precedent, but the color metaphor bring
+      with it many different aspects, especially the some undiscover
+      one, like the fact that Adaptability wasn't truly a Quality by
+      itself, but a Quality over the other Qualities.  I promise to
+      get back with a more develop version of the SCAR color model and
+      return to the createurs-jdr mailing list.  One post and a few
+      replies later, I quickly added new aspects to the Tenacity
+      model, dividing it between Tenacity, Chameleon and Transparency.
+      A remark about <trademark>Légendes</trademark> as a bright green
+      system once you pass the creation rules made me think about the
+      Visibility of a rule.  Some more thoughts, and reading from the
+      Forge make me push Transparency was move from the colors freedom
+      to the Visibility section and finally to Brightness section
+      (which was mostly create the same day, with the Darkness Spell
+      metaphor add to it.).</para>
+
+    <para>That's all for the moment folks, but I think the color model
+      doesn't have entirely reveal itself and can still reserved some
+      good surprises.  More works on it is to come soon, I
+      hope.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="ack">
+    <title>Acknowledgements</title>
+
+    <para>I would like to thank Cédric Lemaire, with which I develop,
+      in the context of a very heat flame war, the SCAR model, the
+      createurs-jdr mailing list members for their first commentary on
+      this system, John H. Kim, Brian Gleichman and Ron Edwards for
+      their wonderful works on RPG theory, and the members of the Art
+      of Game Design RPGnet forum for their inspirational comments that
+      lead to the colors model.</para>
+  </section>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
+sgml-omittag:nil
+sgml-shorttag:nil
+sgml-namecase-general:nil
+sgml-general-insert-case:lower
+sgml-minimize-attributes:nil
+sgml-always-quote-attributes:t
+sgml-indent-step:2
+sgml-indent-data:t
+sgml-parent-document:nil
+sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/article.ced"
+sgml-exposed-tags:nil
+sgml-local-catalogs:nil
+sgml-local-ecat-files:nil
+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/common.xsl	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,16 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<xsl:stylesheet xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
+            version='1.0'>
+
+<xsl:param name="segmentedlist.as.table" select="1"/>
+<xsl:param name="variablelist.as.blocks" select="1"/>
+<xsl:param name="generate.toc">
+/article toc,title
+book toc,title
+</xsl:param>
+<xsl:param name="use.extensions" select="'0'"/>
+<!-- xsl:param name="section.autolabel" select="1"/ -->
+<xsl:param name="glossentry.show.acronym" select="'yes'"/>
+<xsl:param name="glossterm.auto.link" select="1"/>
+
+</xsl:stylesheet>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/couleurs.xml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,1096 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article lang="fr">
+  <articleinfo>
+    <title>Les couleurs du système</title>
+    <subtitle>Une typologie des mécaniques du jeu de rôle</subtitle>
+    <abstract>
+      <para>La conception de jeux de rôle est un art, <quote>un
+        système de principes et de règles pour obtenir un effet
+        désiré</quote>. Toutefois, c'est un art encore dans ses
+        débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour décrire
+        l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a été fait
+        en regard aux mécaniques.  Nous avons la description DKF,
+        quelques désignations en regards aux niveaux de concepts ou
+        des éléments de mécaniques mais à peu près rien au sujet des
+        objectifs de ces mécaniques, ou seulement sous une forme très
+        abstraite.  Cet article a pour objectif d'explorer un seul
+        aspect des mécanismes de jeu, soit de déterminer quelles
+        qualités sont nécessaires ou au moins désirables dans tout jeu
+        de rôle.  Ceci, je l'espère, permettra de jeter les bases pour
+        une plus grande caractérisation des règles, afin de soutenir
+        les discussions et l'évaluation de différents systèmes, et,
+        avec l'aide d'autres outils, de créer finalement un véritable
+        science du jeu de rôle.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>modèle GDS/GNS</keyword>
+      <keyword>jeu de rôle</keyword>
+      <keyword>conception de système</keyword>
+      <keyword>simulationisme</keyword>
+      <keyword>ludisme</keyword>
+      <keyword>narrativisme</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2002-2005</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.6 :</revnumber>
+        <date>2005-06-25</date>
+        <revdescription>
+          <para>Traduction de la version anglaise à partir de la
+            version 0.5r3.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.5r3 :</revnumber>
+        <date>2003-06-02</date>
+        <revdescription>
+          <para>Ajout d'un paragraphe apropos du lien entre Beauté et
+            couleurs.  Ajout de quelques mots-clés au document.  Une
+            petite remarque a été ajoutée dans la section sur
+            l'adaptabilité.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.4r4:</revnumber>
+        <date>2003-01-26</date>
+        <revdescription>
+          <para>Beaucoup de petites revisions mineures.  Je me suis
+            trompé dans mes couleurs!  Maintenant, le Magenta
+            Nostalgique est maintenant appelé le Magenta Expressif et
+            le Bleu Rêve est devenu Bleu Immersif.  Je pense beaucoup
+            à ajouter un nouveau chapitre à ce sujet.  Aussi, j'ai
+            modifié le titre puisque ceci est vraiment une typologie
+            des mécaniques.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.3r2 :</revnumber>
+        <date>2003-01-10</date>
+        <revdescription>
+          <para>Ajout de la Brillance.  J'ai déplacé la Transparence
+            dans la Brillance et ajouté une note au sujet de la
+            différence entre un système transparent une
+            <emphasis>Couleur</emphasis> Transparente.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.2 :</revnumber>
+        <date>2003-01-10</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version publiée.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1 :</revnumber>
+        <date>2003-01-01</date>
+        <revdescription>
+          <para>Version inition (incomplète).</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+  <section id="intro">
+    <title>Introduction</title>
+    
+    <para>Quel est l'art de la conception de jeu.  Le Webster 1913
+      défini l'art comme étant (entre autre) un système de règles et
+      de principes pour atteindre une fin désirée.  Alors, quels sont
+      ces règles, ces principes, et plus important encore, cette fin
+      désirée?  Pour cette dernière question, je pense qu'il peut y
+      avoir autant de réponses qu'il y a de joueurs.  Bien que
+      plusieurs aient définis et décris en détails les motivations des
+      joueurs, peu a été fait en ce qui concerne comment ces buts
+      peuvent être atteints.</para>
+
+    <para>Le but de cet article est de faire un pas de plus dans cette
+      direction.  Ce que j'essaye de faire est de répondre à cette
+      seule question: <quote>Qu'est-ce qui est désirable, sinon
+      nécessaire, dans tout jeu de rôle?</quote> Cette question est
+      très difficile car la plupart des jeux de rôle semble avoir
+      différents objectifs, différents environnements, différentes
+      façons de faire du jeu de rôle une expérience amusante et
+      agréable.  Étrangement, toutefois, un certain consensus laisse
+      percevoir que cet obstacle initial sera le plus facile.  Le plus
+      gros obstacle sera plutôt au niveau du vocabulaire, ou plutôt du
+      manque d'un vocabulaire commun parmi les concepteurs.  Personne
+      ne semble avoir la même façon d'appeler les choses, que ce soit
+      en français ou en anglais.  Aussi, les gens utilisent souvent
+      les mêmes mots pour parler de choses différentes, ce qui ne fait
+      qu'ajouter à la confusion.  Alors, pour éviter ce problème, j'ai
+      choisi une approche légèrement différente: j'utiliserai une
+      métaphore artificielle, celle des couleurs.  Hélas, une couleur
+      ne voulant pas dire grand chose pour un concepteur, j'y ai
+      adjoint un adjectif afin d'aider à en faire un outil de
+      communication suffisamment clair pour aider à la mémorisation et
+      à la compréhension du texte par un nouveau lecteur.</para>
+
+    <para>La première version de ce papier sera seulement au sujet de
+      la couleur des mécaniques, accompagné de quelques courts
+      exemples.  Je planifie toutefois d'y ajouter d'autres éléments,
+      spécifiquement au sujet des différents aspects du jeu de rôle,
+      comme le liens entre les Couleurs et les typologies existantes,
+      comme le GNS.  Mais pour commencer, nous devons définir ce
+      qu'est un jeu de rôle et son système.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="rpgdef">
+    <title>Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?</title>
+
+    <para>This section is not about defining in details what's a role
+      playing game but mostly to propose a common vocabulary about
+      what constitutes a role playing game, so that we can know what
+      we are talking about.  A typical role playing game can be seen
+      to be constituted of two parts:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>a description of an imaginary universe called the
+          <emphasis>setting</emphasis>;</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>a set of rules to handle events resolution in the
+          setting, called the <emphasis>system</emphasis>.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+    
+    <para>Usually, the setting is divided in many more elements, like
+      the characters we can encounter in this particular universe, the
+      environment (either social, technological, historical and/or
+      geographical) in which those characters evolve, examples of
+      situations those characters can encounter, as well as notes
+      about the intended atmosphere of this universe.  Some or even
+      all of those elements can be omitted or more or less detailed.
+      When most elements are omitted, or without specified with much
+      details, we call this kind of system universal or generic.  I
+      prefer the second appellation because, although most generic
+      system pretend to be usable in any setting, they are often just
+      a generalization of one or many settings, sharing some common
+      elements.  Except for this small difference, we will now only
+      talk about setting and generic setting as a whole, without
+      addressing more concerns about their internal elements.  Is not
+      that those elements aren't important in designing a good role
+      playing game, but it's a way to stay on our focus.</para>
+
+    <para>Systems are also often divided into multiple parts,
+      classified in multiple differents ways, etc.  Systems often even
+      contains some elements of setting, like particularity of the
+      environment.  For now, we just want to consider systems as a
+      whole.  We only make one distinction: system elements that
+      contain no element which can be considered part of the setting
+      would be called mechanics, and mechanics or system elements that
+      contains or describe part of the setting (including situational
+      elements like combat or character description) will be called
+      rules.  This is certainly not enough for a more in-depth
+      exploration of system composition but it will be sufficient for
+      our purpose.</para>
+
+    <para>Meta-gaming elements are elements often external to a role
+      playing game.  They included things like the location where the
+      game is set, the current mood of the players, their perception
+      of the reality, the quality (access, language, medium) of
+      communication between them, the presence of materials, their
+      relationship, etc. They are aspects of the gaming experience
+      which can be seen as out of the current setting but are still
+      part of the role playing experience.  Some systems or even
+      setting elements can influence or help to make some meta-gaming
+      elements either less intrusive or more fun and interesting.
+      They can also adapt to accommodate some less optimal meta-gaming
+      elements, like the presence of a noisy environment.  Meta-gaming
+      elements can often influenced both (although the designer have
+      mostly no control over them except written recommendation) and
+      some role playing games even used them to enhance the role
+      playing experience.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="colormodel">
+    <title>The color model</title>
+
+    <para>The color model are composed of the three primary additive
+      colors: red, green and blue.  Just like any colors, some people
+      prefers some of them more than the others.  That's OK, from
+      taste and colors, one can't discuss.  However, we want to make a
+      small exception to this rule: we will supposed that everyone
+      will prefer bright colors instead of darker one.  Brightness
+      represent the adherence of a system to a specific color (mix are
+      allowed).  So, since we supposed that any color are at least
+      desirable, you'll always prefer a brighter mechanic instead of a
+      darker one, as long as it is of the right color.  Take note that
+      a system that mix all colors will be white and bright.  And a
+      system that have no color at all will be black.  Maybe you still
+      prefer darker colors in real life (like most role players, if
+      you look at the way most of them are dressed up), but make a
+      small effort now or use negative vision.  Elsewhere, you'll just
+      fall in the darker side of role playing game, full of munchkins
+      and rules lawyers.  Are you sure you want to go there?</para>
+
+    <para>To help to better understand the concept behind each color,
+      especially when talking to a non-initiate, an adjective is
+      added to each of them.  You are free to used it when you think
+      is necessary but try to make a link to this page for reference
+      so people know what you are talking about.</para>
+
+    <para>Here is the three primary colors and their definitions:</para>
+    
+    <variablelist>
+      <varlistentry id="reddef">
+        <term>Consistent Red</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Consistent Red is the color of system that are
+            consistent with the setting elements they are supposed to
+            describe.  If your setting describe, or more often
+            suppose, swords as more lethal than daggers, the system
+            should respect this and not make daggers equally or more
+            lethal than swords. A dark red system tend to interfere
+            with <literal>Suspension of Disbelief</literal>. Break in
+            Suspension of Disbelief is a phenomena which can be best
+            described as players rolling their eyes toward you, the
+            mouth wide open in an expression of incredulity, and
+            leaving your table to never came back again (and no,
+            that's not because their lost their way to the
+            refrigerator).  Red was chose because of the its relation
+            with this <emphasis>stop attitude</emphasis>, as well as
+            the tendency of very high red system to be a bit bloody in
+            action.  <emphasis>This is not, however, a universal
+            characteristic!</emphasis></para>
+
+          <para>A good example of system with a strong red color is
+            <trademark>RoleMaster</trademark> with their very detailed
+            systems for med-fan universe<footnote> 
+              
+              <para>Really, I'm not sure if this is a good example.
+                Any better suggestions welcome.</para>
+
+            </footnote>.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="greendef">
+        <term>Fluid<footnote>
+
+            <para>Don't like this name but I want to avoid using
+              Simple in it, since Green is much more than only
+              Simplicity.  Fluid is currently the only word I can
+              think.</para>
+
+          </footnote> Green</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Fluid Green system are easy to learn and have often
+            low search and resolution time.  They can however have a
+            lot of options to chose from, as long as those options are
+            clear and easy to handle.  Those systems are often perfect
+            for beginners or people wanting quick pace systems,
+            without stopping to details.  This is two good reasons to
+            give them the green color, this color being often
+            associated with beginners and speed.</para>
+
+          <para>A good example of a green system is <trademark
+            class="copyright">The Window</trademark>, a free RPG game
+            with very simple mechanics.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+
+      <varlistentry id="bluedef">
+        <term>Immersive Blue</term>
+        <listitem>
+          <para>Immersive Blue rules help to sustain a particular
+            atmosphere in a game.  This atmosphere can be either
+            dramatic, heroic, epic, scary, peaceful, imaginative, or
+            all of them at the same time.  Just like the Consistent
+            Red, blue rules are strongly associated with the setting.
+            Blue was chose because of its association with atmosphere
+            and emotions.</para>
+
+          <para>One of the bluest system that the author know is
+            <trademark class="copyright">eight</trademark>, a free RPG
+            where all of the few rules participate to the setting
+            atmosphere.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+    <para>All of the three colors can be mixed together, in different
+      quantities.  This give us 4 more different colors<footnote>
+
+        <para>Remember, this is the three
+          <emphasis>additive</emphasis> primary colors, just like your
+          television but unlike water painting, which used primary
+          <emphasis>subtractive</emphasis> colors.</para>
+
+      </footnote>:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry id="yellowdef">
+        <term>Clear-Sight Yellow (Red and Green)</term>
+
+        <listitem>
+          <para>Usually, when you want brighter red, you compromise on
+            a darker green, and when you want brighter green, you
+            often compromise with darker red.  So this color is quite
+            rare, and yellow rules are real pearl of wisdom.  Yellow
+            systems are able to give a maximum of consistency and
+            details from your setting, without removing speed and ease
+            of play.  They promised really good play for those who
+            like to explore different elements of the setting.</para>
+
+          <para>As I said, yellow rules are quite rare.  Yellow
+            systems even more.  I failed to see a system where this
+            color dominate.  If you think you have one, please tell
+            me.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="cyandef">
+        <term>Dramatic Cyan (Green and Blue)</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>One of the most popular color in new games presently.
+            The Cyan systems bring to front a very narrative aspect
+            with quick pace and easy rules.  Consistent is not really
+            important since GM will just adjust the plot consequently.
+            This however give somewhat limited play and one should be
+            careful with the Suspension of Disbelief syndrome which
+            often augment with those kind of systems.</para>
+
+          <para>One popular example of Cyan systems are
+            <trademark>Nobilis</trademark> and the
+            <trademark>Storyteller</trademark> system (at least by
+            intentions).</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="magentadef">
+        <term>Expressive Magenta (Red and Blue)</term>
+
+        <listitem>
+          <para>A rare combination: Magenta systems tend to immersed
+            you into details.  <emphasis>Many</emphasis> details.  You
+            will be transport in a world where everything, actions or
+            materials, are described to the finest element.  The trap
+            is that, too often, the lack of green in those systems
+            lead to a very hard to use and very slow progression of
+            the action.  The players must be patient or the GM a real
+            expert to be able to handle such systems.</para>
+
+          <para>Good examples of those systems included mostly
+            science-fiction or military oriented settings.
+            <trademark>Heavy Gear</trademark> can be described as one
+            of them under certain aspects.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="whitedef">
+        <term>Pure White (Red, Green and Blue)</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>White system can be think as the perfect system and
+            can be easy obtain for a very limited and specific
+            setting.  However, such settings are often very limited in
+            use and, as we will see later, white system tend to dilute
+            (we call this a lack of Tenacity) and get darker very
+            easily.</para>
+
+          <para>I have no really good example of such systems.  As
+            said, most white system tend to became darker with usage
+            and/or a new color quickly dominate.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+  </section>
+
+  <section id="freedom">
+    <title>Freedom</title>
+
+    <para>Since both the red and blue colors have deep root in the
+      setting, we also want to know how colors are affect by change to
+      the setting.  For this, we defined two different movements or
+      degrees of freedom for the color:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry id="tenacitydef">
+        <term>Tenacity</term>
+
+        <listitem>
+          <para>Tenacity represent how much a system retains the same
+            color when the setting change.  This is a researched
+            quality for generic systems, but also for RPG with a very
+            diversified setting.  Systems that are limited to a few
+            character types or situations (like only combat) doesn't
+            need a great Tenacity in their colors.</para>
+
+          <para>Example of system with a good Tenacity is
+          <trademark>GURPS</trademark>.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="chameleondef">
+        <term>Chameleon</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Chameleon systems are able to change their colors to
+            fit better with the new setting.  This is a very rare
+            quality, mostly research for generic system.</para>
+
+          <para>The only system I know which try to be chameleon is
+            <trademark>Multiverser</trademark>, a system with a bias
+            parameter for fitting with different universes.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+    <para>Both degrees of freedom can appear together for a particular
+      system and react differently.  They can also keep their quality
+      only for a specific range of settings.  For example, the D&amp;D
+      system has a Tenacity mostly in general medieval-fantastic
+      settings.<footnote>
+        
+        <para>I think the best way to describe of this components is
+          talking about inertia and direction changes, but this add a
+          new level of metaphor so I ended up inventing new terms that will
+          fit better with the metaphor.  What do you think about?</para>
+
+      </footnote></para>
+
+    <remark>I currently doesn't like this section much.  The old idea
+      behind adaptability is not well enough represent.  But for this,
+      I should probably work a little more with the background
+      setting.</remark>
+
+  </section>
+
+  <section id="beauty">
+    <title>Beauty of the system</title>
+
+    <para>The colors aren't the only important qualities of a system.
+      One very important, if not the most important one, is the fun
+      factor.  We are doing role playing for only one thing: having
+      fun.  However, fun is a very personal thing where everyone have
+      opinion about.  Some people can find one system fun and other
+      can find them dull.  Since fun are <quote>in the eye of the
+      beholder</quote>, we use another quality related to our painting
+      metaphor that have the same characteristic: Beauty.</para>
+
+    <para>Why some people find something beautiful and not something
+      else?  Well, there is too much factors to enumerate all of them,
+      but colors can have something to do with it.  Someone can prefer
+      the red color, and another one will prefer a yellow color.  Same
+      thing for mechanics.  Some people can prefer Red Mechanics,
+      other want Yellow mechanics and dislike Blue mechanics.  Could
+      you satisfy all of them?  Well, the golden rule in RPG is that
+      if you dislike a rule, ignored it.  It's very easy to ignore a
+      rule, less easy to change it or replace it.  In the color
+      metaphore, this is equivalent to wearing colorized glasses.  If
+      you have some white light and wear yellow glasses, you'll see
+      the world in yellow.  But if you only have blue light, your
+      yellow glasses will block it and you'll see nothing.  Same thing
+      for mechanics.  White mechanics are good because you can please
+      everyone by simply using the right filter on everyone.  If one
+      color is lacking, however, whatever the color of your glasses,
+      you will not be able to create it, except if the mechanics is
+      sufficiently <link linkend="transparency">Transparent</link>, a
+      matter we will see later in <xref linkend="brightness"/>.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="visibility">
+    <title>The visibility of the rules</title>
+    
+    <para>Systems are composed of rules, but not all rules are
+      necessary of the same color.  How each rule influence the global
+      system apparency is called the visibility of the rule.
+      Visibility represent mostly how often a rule can be used and
+      what will be their influence on the current game.  This is an
+      important aspect when designing a role playing system.  Often,
+      you can make a tradeoff in a not so much visible aspect of the
+      system without affecting the whole color.  By
+      <emphasis>hiding</emphasis> such color into less visible aspect,
+      you can, for example, achieve an overall more reddish system,
+      without necessary affecting the green brightness.</para>
+
+    <para>Visible rules are often the resolution mechanism, combat
+      rules (in action oriented settings) and PC statistics.  Less
+      visible rules are often the initial creation mechanism (you just
+      used it once) and evolution mechanics of the character (which
+      usually only happens at the end of a game).</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="brightness">
+    <title>Brightness and Transparency</title>
+
+    <para>Before going further, a little more clarification is needed.
+      What is Brightness?  How it affects the role playing
+      experience?</para>
+
+    <para>Well, Brightness in this model looks more like a spell of
+      Light, and is opposite, the spell of Darkness.  Dark colors will
+      not only have a low effect but even make your settings and your
+      whole role playing experience <emphasis>darker</emphasis>, which
+      means less fun and less interesting.  On the opposite way, a
+      brighter system will not only let your setting and GM talents
+      show up, but will enhance your experience, sustaining and even
+      creating a more fun and entertaining experience.</para>
+
+    <para>So one should not think that ignoring a color will do no
+      harm.  All colors are necessary, but some settings and/or GM can
+      provide their own light to the role playing experience and so
+      don't need much.  So, the point where a rule color switch from
+      being dark to bright really depends on the quality of the
+      setting and the talents of the GM.  A beginner GM will find a
+      system very bright that a more experienced GM will find too dark
+      for him.  This is however not a good reason to compare GM with
+      the color system.  How a GM can make a system looks Greener,
+      Bluer or Redder for the players it's an open question not
+      address in this article.  Same thing about the settings.  But
+      it's clear that the brighter the system, the best it can help
+      the GM to make a good role playing experience for his players,
+      and fit the needs of more GM.</para>
+
+    <section id="transparency">
+      <title>Transparency</title>
+      
+      <para>There is some system which depends a lot on the GM
+        abilities to bring some brightness to it.  We call this
+        characteristic Transparency.  A Transparent system let the GM
+        take more decisions about the right way to handle differents
+        situations.  They have a very low strictness, often just
+        providing guidelines on how to interpret some results,
+        determine difficulty, or even how to resolve differents
+        situations.</para>
+
+      <para>There are two common misconceptions with Transparent
+        systems.  The first is that Transparent System necessary
+        Green.  This is not true at all.  By letting the GM abilities
+        take care of many aspects of the role playing experience,
+        transparent system are mainly for mature and experienced
+        players, which is the opposite of some Green qualities.</para>
+
+      <para>The other misconception is that Green systems are
+        Transparent.  This misconception is part due to the fact that
+        Green systems seems to go mostly with the flow that we have
+        the impression that the system is absent, the game going by
+        itself.  This is a quality of Green systems, not Transparent
+        one, although that with a good GM, it can be seen this way.
+        In fact, transparent systems take more easily the color the GM
+        want and, for this, looks a lot like <link
+        linkend="chameleondef">Chameleon</link> systems.<footnote>
+          
+          <para>Transparent system denomination is often in a more
+            broad context than here.  The right definition seems to
+            vary a lot and so, I prefer to make my own.  Generally
+            speaking, what people seems to call transparent systems
+            seems to be more a kind of either Bright Green or
+            Transparent systems in the Colors model.  Try to not
+            confuse people by specifying clearly that you are talking
+            about Transparent Color systems.</para>
+
+        </footnote></para>
+
+      <para>Transparency, however, is not necessary a goal desirable
+        for any RPG system.  As we have said, Transparent system can
+        be very hard on newcomers to RPG.  They need some experience
+        from the GM and also the players to make the role playing
+        experience fun and interesting.  Transparent systems provide
+        no light by them self, but also no darkness.  So, if you're an
+        experienced GM or aim your game to experienced GM, transparent
+        system can be great.</para>
+
+      <para>Examples of transparent systems include <trademark
+        class="copyright">The Window</trademark> and <trademark>Hero
+        Wars</trademark>.</para>
+
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="red">
+    <title>The red color</title>
+
+    <para>Consistent Red elements of a particular system are hard to
+      define.  The first thing to know when trying to set the red part
+      of a system (or to evaluate the red component of a system) is to
+      know what's the particular element of the setting which is
+      currently simulate and how this element must be and behave.  For
+      most setting elements, the creator simply doesn't know.</para>
+
+    <para>A common assumption is to considered the setting as an image
+      of our reality.  This assumption is good most of the time except
+      that there is also many parts, not always explicitly state as
+      so, that differs from our reality laws.  For example, we want
+      our characters to be greater than normal, to have special
+      powers, to not die easily and we have this special race which
+      are incredibly big or small and which could not have survived
+      within our physical laws or those spaceships that can warp the
+      universe using an improbability motor.  For all of this, as well
+      as for avoiding useless complication, we normally don't want our
+      system to be an exact simulation of <emphasis>our</emphasis>
+      reality.  We want it to allow some break with our normal
+      physical laws and history, without affecting too much the
+      overall credibility of the setting.  Players are usually ready
+      and even interest to accept such break with the normal rules of
+      our daily reality, in exchange of some fantasy.</para>
+
+    <para>But here an important word was said:
+      <emphasis>credibility</emphasis>.  What's make a system
+      credible?  A credible system act in a predictable way when you
+      ask it to simulate different setting aspects.  If the setting
+      say that an experienced fighter will be able to resist easily
+      and with no danger to a peasant, the simulation should represent
+      this by giving greatest chance to the fighter to win against the
+      peasant.  How much exactly is a matter of perception, but here
+      again, another important word was said: the system must be
+      <emphasis>predictable</emphasis>.  With a predictable system,
+      the creator or the GM can adjust the representation of the
+      setting elements in the system, the way she expects them to
+      react, which is certainly the best way to have a credible
+      system.</para>
+
+    <para>Another important factor for reddish system is about limits.
+      The setting often put some limits on the capacity of many of its
+      elements.  A fighter can't lift more than a certain amount of
+      weight and magic power couldn't change the past for example.
+      Those limits must be represent in the system.  Although those
+      limits can often be directly imposed by the mechanics used in
+      the system, another way is to use a limitless mechanics and to
+      let arbitration imposed such limits.  This make things more
+      complex a little but act like a chameleon mechanism to the
+      system.  So the creator or the GM don't have to change the core
+      mechanics when the setting change, they just have to change the
+      few rules that set the limits.</para>
+
+    <para>Having a limitless mechanism also give another degree of
+      freedom to the system.  Limitless mechanism act on a more
+      broader range of settings by definition and so have a better
+      Tenacity.  Finding what's the limits of a system is a very good
+      way to evaluate both the red component of a system, as well as
+      its Tenacity.  A system that have some setting elements out of
+      its limits doesn't have a bright red color, and a system that
+      have limits very close to the setting elements usually doesn't
+      have a good Tenacity neither.  System that can move its limits
+      however without big modification also have a good Chameleon
+      freedom.</para>
+
+    <para>Finally, an important thing to understand about this color
+      it is that's not because you put more details that your system
+      became necessary redder!  Details often just add to the
+      complexity, without giving any real brightness to the red
+      components.  To add brightness to the red color, details must
+      really sustain a dissimilar assets to the setting elements
+      linked to it and this asset must be justified in the
+      setting.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="green">
+    <title>The green color</title>
+
+    <para>The green color is probably the color which is the more
+      affected by the <link linkend="visibility">visibility</link>.
+      Putting a green element on a low visibility aspect of your
+      setting will probably not affect your gaming experience very
+      much, but putting a bright green element on a very visible
+      system can totally change it.</para>
+
+    <para>The green color is the only one who addresses only system or
+      meta-gaming aspects.  The setting isn't touch by it, at least
+      not directly.  Its importance however is very high if you want
+      to let the setting take some place since a dark green system
+      often take all the place in the game, taking away all the other
+      elements.  The Green color help a lot to not let the system
+      impede into the role playing experience.</para>
+
+    <para>There is many way to make a system greener, some of them
+      being quite opposed to each other and more a question of
+      balance.  For example, a complex formula can be replace by a
+      chart for a better access, but too many charts is slower than
+      using a generic formula.  There is also a learning curves that
+      can change the color aspect: a system can have a very stiff
+      learning curve (making it very dark green for a beginner) but
+      once learn and some practice add to it, becoming very quick and
+      easy to use (bright green).  The best is to have both aspect
+      together (smooth learning curve and fast resolution time) but
+      it's all a question of tradeoff.</para>
+
+    <para>Using character classes, not only make the system greener,
+      but can also help to aboard the setting.  Using derived
+      attributes instead of summing them in play can also help, as
+      long as they aren't too much.  This method is especially useful
+      for high visible elements of the system.  There can be many
+      gaming help also like a good index, summary charts for most
+      visible elements, especially on the player character sheet or
+      the game master screen.  Multiple rolls or too much dice can
+      also slow down the game, as well as too complex formula or too
+      many factors.  Try to combine them when needed in just one roll
+      and avoid adding unnecessary randomness.  For example, use the
+      success margin of a <literal>to hit</literal> roll instead of
+      rolling another dice to determine the level of damage can help
+      if the margin of success is easy to determine, or in an
+      opposition roll, let only one opponent roll instead of both: the
+      result will automatically determine the result of the other
+      guy.<footnote>
+
+        <para>This is good only if that make sense, like in a strength
+          test.  If they are some chance for both opponents to fail
+          simultaneously, just allowing this kind of rolls could
+          tarnish the red color of your system.</para>
+
+      </footnote></para>
+  </section>
+
+  <section id="blue">
+    <title>The blue color</title>
+
+    <para>This color is clearly the more difficult to talk about.
+      Blue is the less <link linkend="tenacitydef">tenacious</link>
+      color and is mostly based on the setting elements.  More over,
+      contrarily to the red color, there is no clear common ground of
+      setting elements that we can consider to be desirable for most
+      settings.  So, the only way we can speak about the blue color,
+      is by speaking about genre.</para>
+
+    <para>Genre is a very vague term defined as a specific kind of
+      artistic work.  For our concern, we will define genre as a set
+      of different setting elements share between many settings.
+      Genre can overlap between them and a setting can have different
+      genres at the same time.  The most common elements addressed by
+      rules are the following:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry id="risk">
+        <term>Risk factor</term>
+        <listitem>
+          <para>The risk factor is a common concern of many genres.
+            It measures the importance or consequence of decision by
+            the players.  A very risky setting will put players on
+            their toes, carefully thinking about any decision.  Rare
+            and scarce resources (like hit points), with very hard
+            actions difficulties and possibility of botches, increase
+            this aspect.  High risk factor is popular in the horror
+            genre and some very <emphasis>realistic</emphasis>
+            setting.</para>
+
+          <para>On the other side, a low risk setting will encourage
+            players to try different things and take risk.  Generous
+            resources or a resolution mechanism allowing impossible
+            actions to be succeed (like destiny points) are different
+            ways to achieve such goals.  Low risk factor is especially
+            popular in the so-called epic and heroic genres.</para>
+            
+          <para>It's not very clear how Fortune mechanics (mechanics
+            primarily based on random elements) can affect this
+            aspect.  A very high fortune system may allow incredible
+            success but also incredible fumbles.  So, how much an
+            open-ended dice affect this factor is not clear at all and
+            can vary.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="destiny">
+        <term>We are heroes</term>
+        <listitem>
+          <para>Heroism is for characters that are kind of chosen by
+            their Gods.  They aren't allow to fail easily nor even to
+            die.  For this, they often have a kind of Destiny points
+            that can be spent at critical moment to avoid a fatal hit
+            or succeed a critical action.  They can also be more
+            powerful than most of the other characters, either by
+            greater statistics, special gifts, or a systematic
+            advantages against their opponents.  Sometime, this
+            systematic advantage is replace by a systematic
+            disadvantage towards minor NPC, which are treated as a
+            single opponent, how many they are.  Those advantages
+            aren't necessary reserved for PC.  Important NPC have
+            often similar advantages and so, constitute greater
+            adversaries for the PC.</para>
+            
+          <para>This aspect is part of many genres, including heroism,
+            action movies, super heroes and often space opera.  They
+            are often link with a low risk factor, although not
+            necessary.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Temptation of the Dark Side</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Temptation is an important part of many fantasy
+            settings (either medieval, modern or space opera) and
+            represent the struggle of passion where a character lost
+            control upon herself.  It is usually represented with a
+            counter that count down (sometime without even the
+            possibility of reversal) and make the player lost the
+            control over her character.  Each time the player do
+            something wrong or are in contact with a temptation, the
+            counter can decrease (may be after a failed test) and the
+            PC must check if it doesn't fall in the dark side (often
+            represent by some frenzy).  The check usually represent
+            just a temporary lost of control, but when the counter
+            goes down to zero, the PC is, must of the time, considered
+            a NPC, and the player must create a new one.</para>
+
+          <para>Temptation can also take another aspect of opposite
+            values (like Chastity and Lust) going from one side to the
+            other.  Each test failed reinforce the Value on the
+            victorious side, making each new test either more harder
+            to resist. It's usually very hard to change the balance of
+            the pairs of value otherwise.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+    <para>This list is very partial and mostly presented here as
+      examples of blue color rules.  A more complete study of genres
+      and their support in system elements are expected in a future
+      project, not yet plan however.  One important thing to note is
+      that the system is not the more important part into getting the
+      right atmosphere to a setting.  The GM style and the setting is
+      often far more important.  The blue color is more about how a
+      system can support such atmospheres but doesn't necessary create
+      neither guarantee it at all.</para>
+
+    <section id="metagaming">
+      
+      <title>Meta-gaming elements</title>
+
+      <para>Meta-gaming elements can be as important to a role-playing
+        game as the system or even the setting.  Why not rules can
+        used them as well to encourage a better role playing
+        experience?  In the color model, system that encourage some
+        positive meta-gaming elements are considered bluer.  This is
+        mostly because positive meta-gaming elements often also
+        encourage to create a better atmosphere for game play.</para>
+      
+      <para>Although citing every way a system can encourage the usage
+        of positive meta-gaming elements to sustain a good playing
+        experience is not the scope of this article, a good example
+        how this can be achieve is by rewarding (either in direct
+        action bonus, or gain of some resources like Destiny points or
+        XP) for good role playing attitude (good description,
+        character sacrifice that increase the drama, etc.), extra work
+        on the character background, or log keeping for the group,
+        etc.  Some games even have very specific mechanism for
+        meta-gaming, like <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>'s
+        Humor Points.  One could even encourage other players to
+        participate into this kind of rewarding by allowing them a
+        certain amount of points to give each session to other
+        players.</para>
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="gds">
+    <title>GDS-derived model and colors</title>
+
+    <para>The GDS model, also known as <ulink
+      url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Threefold
+      model</ulink> was created to address the concern that many role
+      players have diverse interests in role playing games.  How those
+      aspects are exactly defined or even named vary between people,
+      and how those aspects must be addressed by role playing games
+      vary even more, to the point of complete contradiction between
+      different opinions.  However, I will try to see how system can
+      sustain the different interests expressed in the models, using
+      the colors.  It's clear that, by definition, all colors are
+      important, but we will try to see why they are, and how much,
+      relatively to each other, for each group of interests.</para>
+
+    <section id="gamist">
+      <title>Gamist interests</title>
+      
+      <para>Gamist interests can be seen as mainly defined by challenge
+        and fair play.  Importance is set to being able to have
+        relatively large set of options to influence the game (and
+        make the challenges interesting), to be able to have good
+        knowledge of the situation for fair decision, and some
+        measurable goals must be set to determine a condition of
+        victory.</para>
+
+      <para>This is probably the most difficult aspect to determine
+        the right color, but will we go for the <link
+        linkend="red">Red</link> color.  This color is important to
+        provide a good environment for fair play.  If the rules are
+        incoherent, your players will begin to play by the rules
+        instead of letting them go in character, to have some chance
+        of winning.  You'll recognized this by sentences like:
+        <quote>I do this since it gives me a greater bonus</quote>
+        instead of <quote>I do this since it puts me in a better
+        position.</quote></para>
+
+      <para>The <link linkend="green">Green</link> color is also
+        important, as long as it doesn't remove dissimilarities of
+        assets.  The player should be able to distinguish between
+        different options here and there and their decision shouldn't
+        be simply based on pure luck.  Green rules can still lead to a
+        very good set of options with a lot of complexity in it.
+        Think about games like chess.  Also, green rules allow someone
+        to more quickly be efficient, so the mental abilities of the
+        players become more important than it's knowledge of the game
+        rules, although this can also be taken as an element of
+        competition that please to some gamist oriented
+        players.</para>
+
+      <para>Finally, the <link linkend="blue">Blue</link> color can
+        sometime help to give players some goals to reach.  This
+        shouldn't be neglected although, sometime, the goal
+        of gamers can be in a more <link
+        linkend="metagaming">meta-gaming</link> level.</para>
+    </section>
+
+    <section id="dramatist">
+      <title>Dramatist interests</title>
+
+      <para>Dramatists interests are mostly toward the story line.
+        They tend to consider a good story as the most important part
+        of role playing, with interests directed more toward a good
+        drama then victory or even verisimilitude.  The system must
+        give them greater control upon the events with, if possible,
+        mechanics to create good climax and interesting endings, while
+        sustaining the right atmosphere for the game.</para>
+
+      <para>The must important color of dramatist is <link
+        linkend="blue">Blue</link>.  A blue system have a lot of
+        elements to favor climax and atmosphere.  The <link
+        linkend="green">Green</link> color is also important since it
+        usually give a little more control in the hand of the GM, and
+        doesn't impede too much into the flow of the game.  Finally,
+        the <link linkend="red">Red</link> have still an important
+        part to play to enforce some verisimilitude of the story, as
+        long as this doesn't contradict with the goals of the
+        story.</para>
+    </section>
+
+    <section id="simulationnist">
+      <title>Simulationnist interests</title>
+      
+      <para>Simulationist interests are also called Explorer interests
+        and I tend to prefer this latter term.  Explorers are mostly
+        interest in discovering new setting elements, but also, to a
+        minor extend, some elements of the system or even meta-gaming
+        aspects (like how players react to RPG situations).</para>
+
+      <para>For Simulationists, the <link linkend="red">Red</link>
+        color is the more important.  An inconsistent system will
+        invalidate the exploration experience, making the situation
+        sound not very believable.  The <link
+        linkend="blue">Blue</link> color is also very interesting for
+        this kind of interests, allowing them to better immerse into
+        the game world, sustaining the experience by itself.  Finally,
+        the <link linkend="green">Green</link> color is seen more like
+        a default necessity, the system must be fluid enough to not
+        impede into the exploration experience.</para>
+    </section>
+
+    <section id="gdscolors">
+      <title>Summary</title>
+
+      <para>So, Gamers are mostly Orange (Red, Green and Blue),
+        Dramatists are Turquoise (Blue, Green, Red), and
+        Simulationists are Purple (Red, Blue and Green).  This is very
+        near the <link linkend="yellowdef">Clear-Sight Yellow</link>,
+        <link linkend="magentadef">Dramatic Cyan</link> and <link
+        linkend="cyandef">Expressive Magenta</link> of the <xref
+        linkend="colormodel"/>, seen before.  Those colors are called
+        complementary of each other and make me think that the colors
+        model is complementary to the threefold model about role
+        playing games and so shouldn't be ignored when designing game.
+        It make in contrast the fact that's different kind of
+        interests can be addressed by the same system, although some
+        tradeoffs are often necessary.</para>
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="history">
+    <title>A SCARy history</title>
+
+    <para>The story of the color model begin with a heat discussion
+      between me and Cédric Lemaire on the createurs-jdr mailing list.
+      The thread subject was about what's a better system, or what's
+      can be ameliorate in a given system, regardless of personal
+      taste.  We quickly find that we were talking about different
+      things using the same words, and so that we need to find a
+      little bit of vocabulary.  After some work, we find up four
+      qualities upon which we agree that can only be an asset for any
+      role playing games, with particular definition for each, since
+      some of this qualities aren't very well defined when applied to
+      role playing game.</para>
+
+    <para>Months passed and I began to follow the English RPG forums
+      on Game Design.  I found a lot of new theories about RPG but
+      nothing like the four qualities we have ended up on the French
+      mailing list.  I decide to make an attempt to translate them and
+      call this system SCARF, including a new fifth quality to it, the
+      Fun factor.  SCARF stand for Simplicity, Coherence,
+      Adaptability, Realism and Fun, and the definition were very
+      conceived (for example, a better definition of Realism should
+      have been Consistency between setting and system).  The awaited
+      flame war that follow were bigger than I was expecting and I was
+      a bit surprise.  On a somewhat impulsive reply where it seems
+      that all this mess where mostly a question of vocabulary, I
+      ended up to suggest that the SCARy Qualities were replace with
+      colors.  I set Green for Simplicity, Blue for Coherence, and Red
+      for Realism.  Adaptability was declared to be Tenacity.</para>
+
+    <para>It ended up that I really like the system.  True, this were
+      more opaque than the precedent, but the color metaphor bring
+      with it many different aspects, especially the some undiscover
+      one, like the fact that Adaptability wasn't truly a Quality by
+      itself, but a Quality over the other Qualities.  I promise to
+      get back with a more develop version of the SCAR color model and
+      return to the createurs-jdr mailing list.  One post and a few
+      replies later, I quickly added new aspects to the Tenacity
+      model, dividing it between Tenacity, Chameleon and Transparency.
+      A remark about <trademark>Légendes</trademark> as a bright green
+      system once you pass the creation rules made me think about the
+      Visibility of a rule.  Some more thoughts, and reading from the
+      Forge make me push Transparency was move from the colors freedom
+      to the Visibility section and finally to Brightness section
+      (which was mostly create the same day, with the Darkness Spell
+      metaphor add to it.).</para>
+
+    <para>That's all for the moment folks, but I think the color model
+      doesn't have entirely reveal itself and can still reserved some
+      good surprises.  More works on it is to come soon, I
+      hope.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="ack">
+    <title>Acknowledgements</title>
+
+    <para>I would like to thank Cédric Lemaire, with which I develop,
+      in the context of a very heat flame war, the SCAR model, the
+      createurs-jdr mailing list members for their first commentary on
+      this system, John H. Kim, Brian Gleichman and Ron Edwards for
+      their wonderful works on RPG theory, and the members of the Art
+      of Game Design RPGnet forum for their inspirational comments that
+      lead to the colors model.</para>
+  </section>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
+sgml-omittag:nil
+sgml-shorttag:nil
+sgml-namecase-general:nil
+sgml-general-insert-case:lower
+sgml-minimize-attributes:nil
+sgml-always-quote-attributes:t
+sgml-indent-step:2
+sgml-indent-data:t
+sgml-parent-document:nil
+sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/article.ced"
+sgml-exposed-tags:nil
+sgml-local-catalogs:nil
+sgml-local-ecat-files:nil
+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/credo.xml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,1098 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article lang="fr">
+  <articleinfo>
+    <title>Le Credo des Harmonies</title>
+    <subtitle>Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie</subtitle>
+    <abstract>
+      <para>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
+        conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
+        le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
+        parties, tant pour eux que pour leurs amis.  Il ne se veut pas
+        ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
+        unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres.  Ce
+        ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
+        pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>jeu de rôle</keyword>
+      <keyword>maîtrise</keyword>
+      <keyword>MJ</keyword>
+      <keyword>joueur</keyword>
+      <keyword>jeu d'acteur</keyword>
+      <keyword>esprit sportif</keyword>
+      <keyword>fair play</keyword>
+      <keyword>credo des harmonies</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+      <email>fabien@tzone.org</email>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2003</year>
+      <year>2004</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1.1 :</revnumber>
+        <date>2004-02-11</date>
+        <revdescription>
+          <para>Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du
+          joueur harmoniste.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1 :</revnumber>
+        <date>2003-11-22</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+
+  <section id="intro">
+    <title>Introduction historique</title>
+
+    <para>Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la
+      Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est
+      de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir
+      l'imaginaire et le plaisir.  Lors de sa publication sur la liste
+      de discussion <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email>
+      toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait
+      alors, a reçu un accueil plutôt négatif.  Pourtant, très peu en
+      attaquèrent le contenu lui-même.  Ce fut plutôt la forme et le
+      principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des
+      arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien,
+      et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire à
+      certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu
+      de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para>
+
+    <para>Le Credo a donc connu une série de modification pour
+      s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre
+      (il s'est alors appelé <emphasis>les principes des Gardiens de
+      la Clef</emphasis>) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un
+      ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira
+      lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit
+      pas les <emphasis>commandements</emphasis> du Credo.  Bien que
+      j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec
+      assez d'amertumes pour la plupart.  Pas que le Credo fut trahi
+      dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est
+      encore et même il a gagné en maturité, en clarté.  Mais il y a
+      quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme
+      un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie
+      indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte
+      de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était
+      effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience
+      agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para>
+
+    <para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis,
+      que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la
+      qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité
+      entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion
+      complète des joueurs dans l'univers des personnages.  C'est un
+      choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement
+      que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou
+      l'immersion, loin de là!  En aucun endroit je ne prétends que
+      ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez
+      être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne
+      suivez pas ces règles.  Je suis certain qu'il est possible
+      d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans
+      avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de
+      tels écarts et je ne m'en cache pas.</para>
+
+    <para>Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du
+      premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les
+      améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en
+      conservant la forme première.  Rappelez vous que personne ne
+      vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter.  Les
+      remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la
+      bienvenue!</para>
+    
+  </section>
+
+  <section id="zero">
+    <title>Le plaisir de l'aventure</title>
+
+    <para>Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans
+      la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la
+      suivante.  Il n'était pas présent car il constituait, à mon
+      avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de
+      rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on
+      pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément.  D'ailleurs,
+      toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même,
+      s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence.  On me
+      rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se
+      laissant prendre par le jeu, à oublier ce principe
+      <emphasis>existentiel</emphasis> du jeu de rôle qui va comme
+      suit:</para>
+
+    <blockquote>
+      <para>Le plaisir est le but de toute aventure.</para>
+    </blockquote>
+
+    <para>Évident, n'est-ce pas?  Comment un jeu de rôle, et l'on
+      parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle
+      thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir?  Ce
+      principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel!
+      La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et
+      s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de
+      s'arrêter et de changer de jeu.  Le jeu de rôle n'a pas été
+      construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais
+      bien pour procurer à tous quelques moments de détente et
+      d'évasion fort appréciés.</para>
+
+    <para>Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des
+      autres, dans sa propre section.  Il est trop important pour être
+      lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous
+      devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les
+      autres.</para>
+  </section>
+
+  <section id="credomj">
+    <title>Le maître harmoniste</title>
+
+    <para>Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe
+      principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et
+      plaisir dans ses parties.  Par le pouvoir qu'on lui prête et le
+      fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de
+      l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans
+      l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le
+      désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités
+      pour réussir.  Le credo du maître harmoniste positionne donc le
+      meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur
+      plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire.  Il se base
+      donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute
+      du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement.
+      Voici donc le credo au complet:</para>
+
+    <orderedlist>
+      <title>Credo du maître harmoniste</title>
+      <listitem>
+        <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+      </listitem>        
+      <listitem>
+        <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+          pour être décrit.</para>
+      </listitem>
+    </orderedlist>
+
+    <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
+      les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
+      où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
+      credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
+      s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
+      d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
+      gâté.</para>
+
+    <section id="preparation">
+      <title>Préparer son improvisation</title>
+
+      <blockquote>
+        <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+      </blockquote>
+
+      <para>Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste
+        expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa
+        préparation que par son talent d'improvisateur.</para>
+
+      <para>Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui
+        n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour
+        régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent
+        d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est
+        aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien
+        souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre
+        dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas
+        préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en
+        forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des
+        lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers
+        en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation
+        <emphasis>permanente</emphasis>.</para>
+
+      <para>Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir
+        <emphasis>tout</emphasis> préparer. Qui ne s'est pas fait
+        prendre à préparer dans tous les plus petits détails une
+        partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus
+        grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment
+        des PJ?  C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet:
+        oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il
+        faut se lancer et laisser rouler.  C'est un vieux blocage
+        créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde
+        professionnel, ne connaît pas de solution universelle.  Bref,
+        c'est une question de jugement.</para>
+
+      <para>Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand
+        on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la
+        paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque
+        de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée.
+        À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de
+        se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille:
+        <quote>oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas à
+        réciter!</quote></para>
+
+      <remark>Quelques lignes directrices pourraient être les
+        bienvenues à ce niveau.</remark>
+
+    </section>
+
+    <section id="entente">
+      <title>Un pour tous et tous pour un</title>
+
+      <blockquote>
+        <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+      </blockquote>
+      
+      <para>Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître
+        harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de
+        leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers
+        participent eux aussi à la création.</para>
+
+      <para>La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ
+        impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte
+        que <quote>le MJ a toujours raison</quote>. Le pouvoir du MJ
+        ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans
+        joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins
+        d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui
+        aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne
+        font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver
+        la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté
+        temporairement.  On joue plutôt de façon interactive et une
+        grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de
+        liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit
+        être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne
+        entente entre les joueurs.</para>
+
+      <para>Ici, le risque principal est de transformer une partie en
+        table de négociation.  À quelque part, le principe du MJ qui a
+        toujours raison venait contre balancer cet effet de
+        négociation, mais plutôt vis-à-vis des règles imprécises et
+        floues que pour favoriser la bonne entente au sein de
+        l'équipe.  De plus, on peut parler d'entente, mais à quel
+        prix?  Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni,
+        mais n'intervient que lorsque rechercher une entente
+        risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas à
+        l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire).  Je pense que
+        dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de
+        négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe
+        de joueurs.  S'il fallait s'entendre sur toutes les règles,
+        styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la
+        partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des
+        utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait
+        être approfondi dans un <emphasis>contrat social</emphasis>
+        entre le MJ et les joueurs.  Il y a aussi des situations où le
+        MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que
+        l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que
+        les joueurs ignorent actuellement.  Cela demande toutefois une
+        bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain
+        jugement de la part du MJ.</para>
+    </section>
+    <section id="regles">
+      <title>Je suis la loi</title>
+      
+      <blockquote>
+        <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+      </blockquote>
+        
+      <para>Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne
+        entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus à
+        cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les
+        assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir
+        des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas
+        se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve
+        de jugement dans leur application.</para>
+
+      <para>J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats
+        aberrants par le livre des règles: <quote>C'est écrit, c'est
+        donc ainsi que ça doit se passer.</quote> En tant que
+        créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas
+        possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir
+        dans un jeu de rôle.  Mon principe de base en tant que
+        créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles
+        sont laissées au jugement du meneur et des joueurs.  Les
+        règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes
+        dans le jeu de rôle.  Je pense que c'est un point de vue
+        partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or
+        de tout système de jeu: <quote>Toute règle peut être
+        ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des
+        manuels.  Donc, si un tel principe est présent dans tous les
+        jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de
+        jeu de l'ignorer?</para>
+
+      <para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant
+        d'ignorer une règle.  Le principe dit bien que les règles sont
+        au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce
+        but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les
+        assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque
+        chose, du moment où le jeu a été bien fait.  Prétendre qu'il y
+        a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est
+        une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs,
+        qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur
+        compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la
+        tournure qu'ils veulent donner à l'histoire.  Ignorer une
+        règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le
+        maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit
+        pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en
+        coûtera, pour sa partie, de l'ignorer.</para>
+    </section>
+    <section id="hasard">
+      <title>Le meneur ne joue pas aux dés</title>
+
+      <blockquote>
+        <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+      </blockquote>
+
+      <para>Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste
+        devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne
+        pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement
+        indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître
+        harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation
+        des résultats, ces derniers devraient toujours servir
+        l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est
+        celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent
+        pas nécessairement tout ce qu'ils tentent.</para>
+
+      <para>Ce principe va plus loin que simplement ignorer les
+        résultats aberrants.  Il va même plus loin que la simple
+        tricherie ou d'ignorer un résultat.  Il rappelle au maître
+        harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en
+        sert comme il veut.  Le maître harmoniste choisira quand et
+        sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire
+        inutilement, particulièrement si la situation ne le commande
+        guère.  Il utilisera les dés non pas comme un producteur
+        d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien
+        comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour
+        interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui
+        restera valide selon les règles.</para>
+
+      <para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe
+        concerne les évènements aléatoires.  Un joueur tente une
+        action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement
+        les dés sur une table.  La majorité du temps, si la table est
+        bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement
+        ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire.
+        Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments
+        importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu.
+        Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un
+        évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une
+        dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose
+        qui serait inapproprié.  De même, si la situation est
+        pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir
+        compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à
+        quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du
+        hasard.</para>
+
+      <para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de
+        tout contrôler.  Je ne parle pas ici des jeux sans hasard,
+        comme <trademark>Amber</trademark>, mais plutôt de ces meneurs
+        qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour
+        plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement
+        diriger les évènements à leur guise.  Il y a une certaine dose
+        d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître
+        harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités
+        d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt
+        que de tenter d'ignorer le résultat.  Le pouvoir de
+        l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de
+        génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne
+        devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise
+        partie, ni une justification pour les ignorer.</para>
+    </section>
+    <section id="chiffres">
+      <title>Des chiffres et des descriptions</title>
+
+      <blockquote>
+        <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+          pour être décrit.</para>
+      </blockquote>
+
+      <para>Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les
+        malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire,
+        ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer
+        une ambiance et donner une juste impression des événements.
+        De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce
+        soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat,
+        est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur à
+        l'histoire.</para>
+
+      <para>Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais
+        rester une abstraction.  C'est au maître harmoniste de les
+        habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils
+        représentent dans leur contexte.  Le but ici n'est pas de
+        bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de
+        leur donner une saveur, une odeur.  Le même chiffre, même s'il
+        décrit le même élément, peut avoir une signification fort
+        différente dépendant du contexte dans lequel il est
+        utilisé.</para>
+
+      <para>Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat
+        du dé lui-même lors d'un jet de résolution.  On se contente
+        bien souvent de le comparer à une valeur cible et de
+        l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus.  C'est
+        bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en
+        servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat.
+        Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une
+        résolution d'action sont le contexte, le but, la performance
+        et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa
+        description.</para>
+    </section>
+  </section>
+
+  <section id="credojoueur">
+    <title>Le joueur harmoniste</title>
+
+    <para>Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le
+      maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ
+      ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels
+      ils participent.  C'est avant tout un <emphasis>bon</emphasis>
+      joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on
+      appelle l'<ulink url="http://www.esprit-sportif.org">esprit
+      sportif</ulink> ou <foreignphrase lang="en"><ulink
+      url="http://www.fair-play.org/">fair
+      play</ulink></foreignphrase>.  Toutefois, le joueur harmoniste
+      va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que
+      toute personne devrait suivre.</para>
+
+    <para>Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente
+      de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée
+      l'aventure.  Par son jeu créatif, il offre de nouvelles
+      possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est
+      attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu
+      coopératif où tout le monde a la possibilité de participer
+      plutôt que de chercher à tout pris la victoire.  Pour le joueur
+      harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer.  Il sait
+      aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la
+      cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui
+      prendre son authorité.</para>
+
+    <!-- 
+
+    Je suis autant responsable du plaisir de la partie que le MJ.
+  
+    Je respecte les règles, car elles sont au service de l'aventure.
+ 
+    Je respecte les décision du MJ et n'en discute qu'après la partie.
+
+    Je respecte les autres joueurs et voit à ce qu'ils s'amusent
+    autant que moi. On s'amuse ensemble, et non au détriment de
+    quelqu'un.
+    
+    Je reste calme et maître de moi.  Le jeu de rôle est un jeu, pas
+    une épreuve pour tester mes capacités ou me prouver vis à vis des
+    autres.
+
+    -*-
+
+    Les règles de l'esprit sportif
+
+    1) je respecte les règles de jeu.
+    
+    2) je respecte les décisions de l'arbitre, même si elles me sont
+       défavorables.
+
+    3) je respecte mes adversaires.
+    
+    4) je reste calme et maître de moi, dans la victoire comme dans la
+       défaite.
+
+    5) je refuse toute forme de triche et de dopage.
+    
+    6) je m'interdis toute forme de violence.
+
+    -*-
+
+    Code du sportif
+
+    Tout sportif, débutant, champion, éducateur, dirigeant,
+    par la signature d’une licence fédérale s'engage à :
+
+    1. se conformer aux règles du jeu
+    2. respecter les décisions de l’arbitre
+    3. respecter adversaires et partenaires
+    4. refuser toute forme de violence et de tricherie
+    5. être maître de soi en toutes circonstances
+    6. être loyal dans le sport et dans la vie
+    7. être exemplaire, généreux et tolérant
+
+    -*-
+
+    Qualités d'un joueur de la Clef:
+    
+    1- Concentration (pas de disgression)
+    2- Capacité d'adaptation
+    3- Capacité d'immersion (jeu d'acteur)
+    4- jugement (pas de débordement)
+    5- procurer du plaisir (attentif aux autres)
+
+    -*-
+
+    Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html)
+   
+    ARTICLE 1 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est d'abord et avant tout
+    observer strictement tous les règlements; c'est ne jamais chercher
+    à commettre délibérément une faute.
+
+    ARTICLE 2 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est respecter l'officiel. La
+    présence d'officiels ou d'arbitres s'avère essentiel à la tenue de
+    toute compétition. L'officiel a un rôle difficile et ingrat à
+    jouer. Il mérite entièrement le respect de tous.
+
+    ARTICLE 3 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter toutes les décisions
+    de l'arbitre sans jamais mettre en doute son intégrité,
+
+    ARTICLE 4 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est de reconnaître dignement la
+    supériorité de l'adversaire dans la défaite.
+
+    ARTICLE 5 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter la victoire avec
+    modestie et sans ridiculiser l'adversaire.
+
+    ARTICLE 6 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est savoir reconnaître les bons
+    coups, les bonnes performances de l'adversaire.
+
+    ARTICLE 7 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est vouloir se mesurer à un
+    opposant dans l'équité. C'est compter sur son seul talent et ses
+    habiletés pour tenter d'obtenir la victoire.
+
+    ARTICLE 8 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est refuser de gagner par des
+    moyens illégaux et par la tricherie.
+
+    ARTICLE 9 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien
+    connaître tous les règlements et les appliqueravec impartialité.
+
+    ARTICLE 10 :
+
+    Faire preuve d'esprit sportif, c'est garder sa dignité en toutes
+    circonstances; c'est démontrer que l'on a la maîtrise de
+    soi. C'est refuser que la violence physique ou verbale prennent le
+    dessus sur nous.
+
+    -*-
+    
+    Infinite games (http://www.worldtrans.org/hw/infinitegames.html)
+
+    · The rules of a finite game may not change; the rules of an
+    infinite game must change.  
+
+    · Finite players play within boundaries;
+    infinite players play with boundaries.
+
+    · Finite players are serious; infinite games are playful.
+
+    · A finite player plays to be powerful; an infinite player plays
+    with strenght.
+
+    · The finite player aims for eternal life; the infinite players
+    aims for eternal birth;
+
+    -*-
+
+    http://www.improshow.com/festival/jeu/signes_arbitre/signes_arbitre.htm
+
+    1. Accessoire illégal
+
+    La main tirant le chandail
+
+    Les joueurs ont le droit d'utiliser comme bon leur semble tout
+    élément de costume (pantalon chandail, soulier) commun à tous les
+    joueurs. Ce qui n'est pas commun à tous les joueurs constitue un
+    accessoire "privilégié" donc illégal. Tout comme l'utilisation
+    d'éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la
+    disposition des joueurs.
+
+    À ne pas confondre avec le non respect du thème losque que la
+    catégorie "Avec accessoire" n'est pas respectée.
+
+
+    2. Cabotinage
+
+    Pied de nez
+
+    À utiliser avec discernement.
+
+    3. Cliché
+
+    Tape sur le talon
+    
+    À utiliser avec discernement.
+
+    (En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main
+    devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction
+    supplémentaire.
+
+    4. Confusion
+
+    Rotation complète des bras devant le tronc
+
+    Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même
+    improvisation, lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou
+    autres éléments perturbent manifestement le déroulement normal de
+    l'histoire, lorsque l'histoire devient manifestement impossible à
+    suivre ou que ce qui est clairement installé n'est manifestement
+    pas respecté, il y a peut-être confusion...
+
+    5. Décrochage
+
+    Mouvement du bras de haut en bas avec le poing fermé
+
+    Les fous rires non contenus en sont, les personnages ou les
+    accents non soutenus également.
+
+    À utiliser avec discernement.
+
+    6. Jeu retardé
+
+    Mouvement rotatoire de la main, l'index levé.
+
+    S'applique, entre autres, losqu'une équipe n'est pas prête à
+    commencer une improvisation au coup de sifflet signalant la fin du
+    caucus ou lorsque qu'un joueur empêche manifestement la situation
+    d'avancer ou à tout autre moment où le déroulement de la partie
+    est ralenti par une intervention inopportune. À utiliser avec
+    discernement.
+
+    7. Majeure
+
+    Double mouvement des bras de haut en bas
+
+    Une punition majeure coûte deux points de pénalité au dossier de
+    l'équipe.
+
+    Toute punition mineure peut être majorée si nécessaire.
+
+    8. Manque d'écoute
+
+    La main tenant le poignet
+
+    9. Mauvaise conduite
+    (Majeure)
+
+    Les mains sur les hanches
+
+    10. Nombre illégal de joueurs
+
+    Mouvement de la main qui tape le dessus de la tête.
+
+    Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n'est pas respecté. En trop
+    ou en moins. À noter qu'une présence "en boule" sans aucune
+    intervention ne peut être défini comme une participation.
+
+    11. Obstruction
+    (Majeure)
+
+    Les bras font un X vers les épaules, poings fermés
+
+    12. Procédure illégale
+
+    Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main
+
+    Les caucus qui se prolongent en dehors du temps imparti. Les
+    communications entre le banc et les joueurs en jeu ou entre les
+    joueurs "en boule" ou les communications sur le banc par l'équipe
+    qui n'a pas encore joué une improvisation comparée ou toute autre
+    infraction jugée telle par l'arbitre alors qu'aucune autre
+    pénalité ne s'applique.
+
+    13. Punition de match
+
+    Double mouvement des mains sur les hanches
+
+    Entraîne automatiquement l'expulsion et n'ajoute pas de points de
+    pénalité
+
+    14. Refus de personnage
+
+    La main masque la figure
+
+    15. Rudesse
+
+    Coup de poing dans la main ouverte
+
+    16. Thème non respecté
+
+    Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index
+
+    Lorsque des éléments du carton-thème (titre ou catégorie) ne sont
+    pas respectés.
+
+    Peut être annoncée comme "Non respect du thème" ou "Non respect de
+    la catégorie".
+
+    -*-
+
+    http://membres.lycos.fr/stundman/impro.html
+
+    Règles: Explications
+
+    Jeu retardé: Cette faute est commise lorsqu'aucune des equipes ne
+    rentre pour commencer l'improvisation alors que l'arbitre a sifflé
+    le début de l'impro.
+
+    Nombre illégal de joueurs: Lorsque que l'arbitre a donné le nombre
+    de joueurs pour chaque équipe pouvant improviser, il est fautif de
+    ne pas respecter ce nombre.
+
+    Accessoire non respecté: Durant l'improvisation, un comédien peut
+    imposer à la situation un accessoire. Si un comédien ne respecte
+    pas cet accessoire (en passant a travers, en marchant dessus,
+    etc...), il y a faute.
+
+    Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans
+    la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike,
+    IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes
+    propes a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de
+    l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de
+    film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../
+    (lorsqu'elles sont connues, bien sur).
+
+    Refus de personnage: Lorsqu'un comédien adopte un personnage, il
+    doit le garder. Si ce n'est pas le cas, il commet faute. Exemple :
+    un comédien joue le role d'un savant fou et prend un tic pour
+    rendre plus vrai et comique son personnage. S'il oublie ce tic
+    durant l'improvisation, c'est une faute commise.
+
+    Confusion: C'est bien simple, il ne doit pas régner sur la
+    patinoire une confusion rendant l'impro incompréhensible.
+
+    Rudesse: Il n'est pas autorisé à un comédien d'imposer un
+    personnage à un autre comédien, c'est ce qu'on appelle la rudesse.
+
+    Thème non respecté: Quand le thème que l'arbitre a imposé n'est
+    pas respecté, il y a faute.
+
+    Décrochage: Il y a décrochage lorsque le thème, les personnages,
+    les lieux changent subitement sans aucune démarche préalable
+    permettant à l'impro d'etre compréhensible
+
+    -*-
+
+    http://elhaj.hec.ac.ma/lmi/Reglement.html
+
+    Les pénalités
+
+    13. La pénalité Jeu Retardé sanctionne :
+
+    * une équipe qui continue d'improviser après un coup du sifflet ;
+
+    * un joueur qui retarde l'évolution d'une improvisation ;
+
+    * un capitaine qui prolonge la période de questions après la
+      réponse de l'arbitre.
+
+
+    14. La pénalité Nombre Illégal de Joueurs sanctionne : 
+
+    * une équipe qui ne respecte pas le nombre de joueurs indiqué par
+      l'arbitre;
+
+    * une équipe dont le nombre de joueurs est supérieur au maximum
+      autorisé.
+
+
+    15. La pénalité Accessoire Illégal sanctionne : 
+
+    * un joueur qui utilise un accessoire autre que son chandail ;
+
+    * un joueur dont le chandail n'est pas en contact avec le corps.
+
+
+    16. La Procédure Illégale sanctionne toute conduite contraire aux
+        règlement et non couvert par les autres punitions.
+
+    17. La pénalité Cabotinage sanctionne tout joueur qui tente
+        d'attirer l'attention des spectateurs sans apport constructif
+        à l'improvisation.
+
+    18. La pénalité Carte Non Respectée sanctionne le non respect du
+        thème ou de la catégorie.
+
+    19. La pénalité Cliché sanctionne l'emploi de phrases toutes
+        faites ou de gestes qui ne sont pas issus de l'imagination des
+        joueurs.
+
+    20. La pénalité Décrochage sanctionne :
+
+    * le joueur qui modifie sans raison son personnage ; 
+
+    * le joueur qui redevient lui-même (fou rire, etc.)
+
+
+    21. La pénalité Confusion sanctionne l'incohérence dans le décor
+        (passage à travers d'une porte fermée par exemple).
+
+    22. La pénalité Manque D'écoute sanctionne :
+
+    * un joueur ou une équipe qui néglige une information importante
+      dans une improvisation.
+
+    * Les joueurs qui ignorent l'arrivée sur la patinoire d'un autre
+      joueur.
+
+
+    23. La pénalité Rudesse sanctionne le joueur qui refuse de
+        coopérer dans une improvisation sans raison.
+
+    24. La pénalité Mauvaise Conduite (Majeure) sanction la mauvaise
+        conduite envers les règlements, les joueurs ou les officiels
+        et conduit automatiquement à l'expulsion du match.
+
+    -*-
+
+    http://monsite.ifrance.com/MrGirafe/improvisation.htm
+    ( contient aussi quelques exercices intéressants)
+
+    Quelques fautes
+
+    Accessoire non respecté : lorsqu'un accessoire est figuré par les
+    autres joueurs, il existe et est vu par tous, l'ignorer est donc
+    impardonnable.
+
+    Cabotinage : (mon péché semble t-il) le joueur joue avec le public
+    pour l'amuser a tout prix, sans pour autant servir
+    l'improvisation.
+
+    Cliche : l'utilisation directe de marque, de situations très
+    connues, de personnages réels est inacceptable.
+
+    Decrochage : les joueurs n'ont pas à rire entre eux ou à oublier
+    qu'ils sont sur scène, en tout cas, pas quand l'arbitre les voit.
+
+    Confusion : tout le monde parle en même temps, on ne comprends
+    plus rien, même les joueurs ne savent plus ce qui se passe.
+
+    Rudesse : un joueur impose à un autre joueur ses idées de façon
+    trop imposante voire violente.
+
+    Refus de personnage : un joueur refuse de faire évoluer son
+    personnage, par orgueil, voyant dans quels profondeurs celui-ci
+    s'engouffre au fil de l'improvisation.
+
+    Manque d'écoute : les attentes des autres joueurs doivent être
+    entendues et suivies, surtout si celles-ci font avancer la
+    situation, alors que celle-ci s'embourbe.
+
+    -*-
+
+    http://semilustree.logyka.com:8080/reglements
+
+    9- Punitions officielles
+
+    Punition mineures
+
+    · Non respect du thème
+
+    L’arbitre juge que l’improvisation n’a pas été composée selon
+    le thème de départ
+
+    · Non respect de la catégorie
+
+    Parler dans une improvisation sans parole, chercher à faire rire
+    dans une improvisation dramatique, ne pas utiliser un accessoire
+    imposé...
+
+    · Refus de personnage
+
+    Lorsqu’un joueur ne tient pas compte d’un personnage auquel l’
+    autre équipe l’a clairement identifié.
+
+    · Confusion
+
+    Sauter d’un sujet à un autre sans établir de lien direct entre
+    les parties de son discours, ne plus tenir compte des objectifs et
+    du contexte que l’on a préalablement introduits dans l’
+    improvisation, oublier les noms des personnsages, bref de toute
+    incohérence ou situation incompréhensible.
+
+    · Manque d’écoute
+
+    Couper la parole, répliquer sans tenir compte de ce qui à été dit…
+
+    · Décrochage
+
+    Quitter son personnage, agir ou parler sans tenir compte du
+    contenu de l’improvisation en cours, quitter la scène avant la
+    fin de l’improvisation, faire allusion à la foule…
+
+    · Nombre illégal de joueurs
+
+    Ne pas atteindre le nombre de joueurs spécifié par le thème avant
+    la fin de ladite improvisation et utiliser plus de joueurs que la
+    limite permise.
+
+    · Cabotinage
+
+    Utilisation de sujet facile dans le but d’aller chercher le
+    public et donc le point en ne faisant nullement avancer l’
+    improvisation.
+
+    · Cliché
+
+    Faire appel à une expression, une citation, une personne célèbre à
+    moins d’être de catégorie : à la manière de…
+
+    · Procédure illégale
+
+    Communiquer avec son équipe pendant l’improvisation de l’équipe
+    adverse, tout autre action contrevenant aux règlements.
+
+    · Retard de jeu
+
+    Retarder le début de l’improvisation après le caucus de trente
+    secondes. Ralentir l’improvisation en cours par du niaisage et de
+    la perte de temps.
+
+    · Accessoire illégal
+    
+    Utiliser un accessoire autre que son corps et ses vêtements, sauf
+    si c’est spécifié sur le carton de thème.
+
+    · Rudesse
+
+    Rudoyer verbalement ou physiquement de façon abusive un joueur
+    adverse.
+
+    Punitions majeures
+
+    · Obstruction
+
+    Empêcher le développement du sujet amené par l’autre équipe,
+    crier ou parler sans arrêt de façon à empêcher un autre joueur de
+    prendre la parole, faire des bruits ou des sons qui rendent les
+    dialogues inaudibles.
+
+    · Mauvaise conduite
+
+    Tout écart à la politesse, commentaires de mauvais goût à l’
+    arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière
+    indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre.
+
+    -*-
+    
+    Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux,
+    in Le Manuel du jeu de rôle
+
+    Le perso irritant. C'est un monstre d'orgueil, qui embête tout le
+    monde.  Doit accepter des leçons d'humilité.
+
+    Le perso individualiste. Travail seul, sans chercher à se joindre
+    au groupe.  Ne doit pas travailler CONTRE le groupe, ou chercher à
+    le concurrencer.  Le joueur devra trouver lui-même un moyen de se
+    trouver une façon de se lier au groupe, malgré l'individualité de
+    son perso, par exemple, en passant un contrat avec les autres PJ.
+
+    Le perso intégriste.  Refuse de faire des compromis pour le bien
+    de l'aventure.  Le joueur doit trouver des façons d'éviter de
+    bloquer l'aventure en trouvant, par exemple, des façons originales
+    de contourner les blocages du personnage, par exemple en mettant
+    un gant afin d'éviter de serrer la main d'un individu qu'il
+    déteste.  Sinon, le PJ devra absolument faire le compromis, malgré
+    tout.  Dans le fond, il n'y a que les fous qui ne changent pas
+    d'avis.
+
+    Les persos duettistes.  Un peu comme l'individualiste ou
+    l'irritant, mais à deux.  Les personnages se nourrissent eux-même
+    dans leur dialogue et leurs interactions finissent par prendre le
+    contrôle de l'aventure, au détriment des autres personnages.  Ce
+    peut-être soit deux personnages qui s'aiment (complices) ou se
+    détestent sans cesse (ennemis/têtes de turc/elfe-nain).  La
+    solution est alors soit de demander aux joueurs de mettre de l'eau
+    dans leur vin, par exemple en créant des interactions avec les
+    autres membres du groupe, soit de faire sortir un des deux
+    personnages.
+
+    Le joueur envahissant.  C'est un joueur qui prend du temps de jeu,
+    d'une façon ou d'une autre.  Il peut faire celà à travers un PJ
+    irritant (qui fait tout lui-même), individualiste (qui a plein de
+    mini-scénario à coté), ou simplement en mettant plus d'emphase sur
+    son rôle, transformant chacune des situations où son personnage
+    est impliqué en scène dramatique de la plus haute importance.  La
+    meilleure chose à faire est d'impliquer les autres joueurs dans
+    l'histoire et accepter de se mettre en arrière-plan une fois de
+    temps en temps.
+
+    Le joueur alternatif.  C'est un joueur à temps partiel: il passe
+    presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une
+    partie.  La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte
+    à demander une pause (et une seule!) en cours de partie.
+
+    -->
+
+    <!--
+    <orderedlist>
+      <title>Credo du joueur harmoniste</title>
+      <listitem>
+        <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+      </listitem>        
+      <listitem>
+        <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+          pour être décrit.</para>
+      </listitem>
+    </orderedlist>
+
+    <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
+      les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
+      où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
+      credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
+      s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
+      d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
+      gâté.</para>
+
+    -->
+
+  </section>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
+sgml-omittag:nil
+sgml-shorttag:nil
+sgml-namecase-general:nil
+sgml-general-insert-case:lower
+sgml-minimize-attributes:nil
+sgml-always-quote-attributes:t
+sgml-indent-step:2
+sgml-indent-data:nil
+sgml-parent-document:nil
+sgml-exposed-tags:nil
+sgml-local-catalogs:nil
+sgml-local-ecat-files:nil
+sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/docbook/article.ced"
+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/competences.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,291 @@
+From: notes
+Subject: Résolution des actions
+
+Contexte, Objectif, Performance, Résultat.  À mettre en contre-point
+du DRI-AIDO.  En fait, le DRI-AIDO devrait inclure ces éléments.
+
+From: notes
+Subject: Compétence et Attributs
+
+Coté optionnel des attributs dans la compétence, ou insertion des
+attributs dans la compétence.
+
+From: notes
+Subject: Niveau de compétence et difficulté
+
+A) La compétence prime: la compétence représente une probabilité pour
+   quelqu'un de réussir une action dans un domaine donné.  Cette
+   probabilité est indépendante du type d'action car, de toute façon,
+   tous les systèmes impliquent à la fois des chances de réussites et
+   d'échecs et il est donc juste de voir que pour un ensemble
+   d'actions uniformes, un expert réussisse plus souvent qu'un
+   néophyte.  Cette façon de faire à l'avantage d'accélérer de
+   beaucoup le temps d'éxécution car aucune évaluation de la difficulté
+   n'est nécessaire.
+
+B) Action et Compétence interdépendante: Le MJ estime, en tenant compte du
+   niveau de compétence du PJ, les chances de réussites: Faible,
+   Moyenne, Bonne, Forte.  À ce niveau, il y a rarement plus de 4 ou 5
+   niveaux de compétences nécessaire, et rarement plus en difficultés.
+   Dans bien des systèmes où la difficulté est évaluée arbitrairement,
+   même si une table permet de la confronter à la difficulté, on se
+   retrouve très souvent avec l'équivalent d'une telle approche.
+   D'ailleurs, très souvent lorsque le MJ estime si l'action peut être
+   réussite automatiquement ou si elle est impossible à faire pour le
+   PJ, il utilise cette méthode.  C'est donc une méthode directe mais
+   qui demande un bon jugement de la part du MJ.
+
+C) Actions et compétences indépendantes: C'est la façon que l'on
+   retrouve le plus souvent dans la plupart des jeux de rôle, bien que
+   dans la pratique, ce soit le cas B) qui revient le plus souvent.
+   L'action ici doit être évalué indépendamment et son niveau de
+   difficulté attribué indépendamment des capacités du PJ.  Une règle
+   ou une table permet alors de trouver les chances de réussites
+   résultantes pour la difficulté et le niveau de compétence donné
+   (incluant très souvent les Attributs).
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences
+To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr>
+Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500
+Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+
+Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un
+système de compétences.  J'en suis venu à quelques lignes directrices
+mais oh, si peu!  J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions
+sur comment implémenter un tel truc.  Mais en premier, quelques
+principes que j'aimerais voir mon jeu respecté:
+
+* Éléments des règles de compétences
+
+Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances,
+les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique,
+pratique ou par recherche).
+
+Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en
+parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités
+sont sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité,
+etc.).  Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement
+respecté.  L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience
+divers, ou de jets d'apprentissage.
+
+Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des
+habilités.  Des études en apprentissage ont montré que les
+connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain
+mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques
+sont supportés par une bonne connaissance théorique.  Autrement dit,
+si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez
+plus vite.
+
+Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus
+des connaissances et d'autres plus des habilités.  Connaître la
+capitale du royaume est presque entièrement une question de
+connaissance, ça ne peut être déduit.  Sauter et courir ont par contre
+une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il
+y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou
+pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement
+dues aux habilités de la personne.  Attention, je parle bien ici de
+certains types d'actions.  Des connaissances particulière peuvent
+s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à
+moindre échelle, dans un domaine plus pratique.
+
+Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités.  Un coureur n'a
+pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui
+permet d'être plus performant à la course.  Plus évident est le lien
+entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux.  La plupart des
+gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux
+et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième
+danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième:
+des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires
+pour que le danseur se réajuste.  De même pour les connaissances, les
+mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en
+physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le
+chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement
+(habilités) pour résoudre des problèmes de physique.
+
+Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise.  Soit
+les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées.  Il est
+toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en
+rappeler soudainement.  On n'oublie jamais comment faire du vélo.  Par
+contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout
+simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse.  C'est
+encore pire si on a commi de noombreuses erreurs de jeunesse
+douloureuse.
+
+Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de
+compétences.  Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont
+des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par
+des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement.  Pas
+besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans
+les règles.  Je ne suis pas là pour créer un système de simulation
+mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses
+éléments/principes pour diverses raisons.  Je pourrais vous donner
+quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez
+des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors...
+
+En résumé, les principes sont:
+
+A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage,
+   qui peuvent être ou non entre-mêlés.
+
+B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités
+   mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages
+   pratiques.
+
+C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus
+   connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des
+   connaissances.
+
+D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances
+   qu'habilités) se recoupent.  Une connaissance ou une habilité
+   particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités
+   similaire.
+
+E) Une habilité se fatigue.  Une connaissance s'oublie.  Mais le fait
+   d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage.
+
+F) Le corps vieilli.  On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire
+   ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on
+   peut le faire plus longtemps.
+
+J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, que
+j'aimerais voir faire parti de mon système.  Je connais plusieurs façons
+d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'il s'agit de
+les adresser tous ensemble.  Ça devient alors horriblement lourd.  Voici
+quand même le détail:
+
+A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour
+   montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre.  Les Attributs
+   représentent les habilités, les compétences représentent les
+   connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage.
+   Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans
+   les attributs?  Je ne sais pas.  Ça risquerait de créer plusieurs
+   attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la
+   diversité entre différentes habilités.
+
+   Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus
+   compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif.
+
+B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut).
+   Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas
+   d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec
+   de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite.  Augmenter
+   uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les
+   connaissances (Compétence) ne sont pas suffisamment élevés.
+
+   Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de
+   l'attribut par rapport à la compétence.  Ceci ne marche que pour
+   les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets
+   particulièrement réussis ou râtés.  Une variation est de ne donner
+   des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la
+   Compétence est plus élevé que lui (un attribut augmentant
+   habituellement plus lentement qu'une compétence).
+
+C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C.  Par exemple,
+   trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences.  En fixant la
+   somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un
+   truc genre:
+
+   Niveau =  [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence.
+
+   Par exemple, on aura:
+
+   Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat
+   (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%.
+
+   Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat:
+   7), on a:  Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%.  
+
+   Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP)
+   proportionnel au ratio.  La progression plus rapide permettra de
+   rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux.  Par
+   exemple, on pourrait avoir:
+
+   Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A
+
+   Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut
+   à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4
+   points de XP.  Mais cela ne marche que pour des compétences avec
+   des attributs fixes.
+
+   Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur
+   des jets de dés en proportion du ratio.  Par exemple, si notre PC
+   précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans
+   la Compétence.
+
+D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr
+   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html e
+   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html
+
+   En gros, il y a deux trucs:
+
+   - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence.
+     Par exemple, Épée devient Épée Longue.  Le niveau de compétence
+     reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée
+     Longue.
+
+   - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus
+     spécialisée plutôt que la précédente.  Par exemple, utiliser Épée
+     Longue pour se battre avec une épée courte.  Épée Longue passe
+     alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau
+     s'abaisse d'un même niveau.
+
+   Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence,
+   le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise.  Mais il y
+   a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser.  De plus,
+   pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi
+   suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses.
+  
+   Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on
+   part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on
+   force les compétences à se spécialiser.  De nouvelles fourches
+   apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les
+   Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin.
+
+   Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est
+   d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme
+   pour les harmonies:
+   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html .  Chaque
+   Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un
+   moyen.  Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste
+   va à l'autre.  Comme un moyen peut servir avec les autres
+   caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les
+   combinaisons similaires.
+
+E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les
+   compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux
+   vérifications, et de convertir ses niveaux en XP.  La conversion en
+   XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant
+   les temps morts.  Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé
+   et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec
+   pertes.  C'est un système qui demande que les gains en XP soient
+   minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé.
+
+   Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la
+   seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum
+   atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de
+   progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau.
+
+F) Pas vraiment grand chose ici.  Un système basé sur une chute par
+   rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures
+   pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a
+   de mieux présentement.
+
+
+Bon, le tour est fait.  Des commentaires, suggestions?
+
+A+
+Fabien
+
+-- 
+Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: emacs setting
+
+Local Variables:
+mode: outline
+outline-regexp: "From: "
+outline-heading-end-regexp: "\n\n"
+End:
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/ecjdr-res.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,142 @@
+Au debut de la semaine derniere, suite a une certaine confusion dans la
+liste au sujet de termes comme Realisme et Coherence, j'avais decide
+de sortir quatre definitions de ce que j'appelais mes criteres (ou
+qualites) d'un systeme de regles (une des deux parties composant les
+jeux de role, l'autre etant l'univers de jeu). Je resume ici le resultat
+a ce jour des discussions, demontre ensuite un exemple d'applications
+en classifiant certaines categories de jeux de role selon les 4 criteres
+precedant et fini en affichant finalement mes cartes: la creation d'une
+encyclopedie du jeu de role.
+
+Il y a eu plusieurs discussions concernant le nom designe aux termes
+utilises (principalement coherence) ainsi que la signification de
+certains (principalement realisme). Particulierement, plusieurs semblent
+penser que l'on devrait juger du Realisme d'un systeme de regles par
+rapport au monde reel (l'univers des joueurs) alors que je prefere
+en discuter par rapport strictement a l'univers de jeu. Je n'ai pas
+encore ete convaincu que mon point etait mauvais mais la discussion
+est toujours ouverte et j'ai hate d'avoir de vos commentaires. Voici
+donc les quatre criteres originaux, avec quelques ajouts suite aux
+discussions:
+
+Adaptabilite
+
+Qualite d'un ensemble de regles a s'adapter a plusieurs univers de jeu
+en conservant un haut niveau a chacune des trois autres Qualites.
+
+Coherence
+
+Qualite d'un ensemble de regles qui viennent soutenir l'atmosphere
+voulue pour une campagne dans un univers donne (aussi nommee Realisme).
+
+Realisme
+
+Qualite d'une regle qui simule correctement differents aspects de
+l'univers du jeu (aussi nommee Coherence de l'Univers ou Simulation).
+
+Simplicite
+
+Qualite d'un ensemble de regles qui est facile a appliquer et a se
+rememorer, qui conserve un certain style et qui n'entrave pas le cours
+du jeu (aussi nommee Jouabilite ou Coherence des Regles).
+
+* * *
+
+Le systeme parfait (celui qui a la note maximum sur ces 4 criteres)
+n'existant pas, on peut toutefois noter la preponderance de certains
+criteres dans certains type de jeux, souvent au detriment d'autres
+jeux.
+
+L'Adaptabilite est ainsi le critere principale des jeux de roles
+generiques (Gurps, HERO, D6, BASIC, Simulacres), qui vont souvent y
+sacrifier ou bien la Coherence (systeme minimaliste mais qui fait tout),
+le Realisme (c'est ainsi qu'on resoud les actions et arrangez-vous pour
+le reste) ou la Simplicite (ajout de regles arbitraires pour des cas
+specifiques), mais respectera souvent au moins un ou deux d'entre eux.
+
+La Coherence est l'appenage des jeux ou l'univers et l'atmosphere est
+tres important (RdD, Vampires, Amber, Torg, DnD). Les regles utilisees
+sont alors propres a l'Univers et les joueurs peuvent difficilement
+jouer d'autres persos que ceux prevues par les regles. L'Adaptabilite
+est donc le critere le plus souvent neglige (ce n'est vraiment pas le
+but recherche) ainsi que le Realisme (on simplifie en limitant les
+possibilites de classes de persos par exemple).
+
+Le Realisme est le moto des jeux de role dit simulationiste ou avec
+un tres haut niveau de details (RoleMaster, la Magie dans Ars Magica
+et Mage, RdD). L'aspect le plus neglige est souvent la Simplicite a
+cause du grand nombre de regles arbitraire, des etapes nombreuses pour
+en arriver a un resultat ("Reportez le resultat sur la table X et si
+le bonus est inferieur a 25, lancez un jet dans la table Y...") ou
+simplement de la difficulte a porter un jugement rapide sur la situation
+par rapport aux regles ("Ok, tu fais ca. Bon voila, est-ce que je te
+fais un jet d'Intuition ou d'Empathie la-dessus?").
+
+La Simplicite se rencontre dans les jeux qui veulent accentuer l'aspect
+Role (Hurlements par exemple) ou faire un jeu pour debutants (ROLES).
+L'aspect le plus souvent neglige est le Realisme ici.
+
+* * *
+
+Finalement, certains pourront se demander pourquoi toutes ces
+definitions et hypotheses, ne peut-on pas simplement definir certains
+themes comme Heroisme, Realisme et Jouabilite une fois pour toute et
+s'y tenir. Lorsque j'ai sorti mes definitions j'avais un autre but en
+tete: celui de definir les criteres permettant de qualifier un systeme
+de regles afin d'etablir un ensemble de principes et regles pour creer
+un jeu de role. Mon but ultime serait de creer une sorte d'encyclopedie
+ou un guide du createur de jeux de role. Voici les etapes possibles d'un
+tel projet:
+
+1a- Determiner les criteres qualifiant un systeme de regles.
+
+1b- Qualifier les differents jeux de role connu selon ces criteres.
+
+1c- Analyser les points faibles et les points forts et trouver quelles
+sont les regles et les methodes qui influencent chacun des aspects.
+
+2a- Determiner les differentes categories de regles (regles de
+resolution d'actions, de caracterisation des persos, de creation des
+persos, de sante, de connaissances, d'evolution des persos, etc...)
+
+2b- Qualifier les differentes regles selon ses categories.
+
+3- Faire la synthese du tout et classer le tout dans une sorte
+d'encyclopedie de regles. Style: "Pour la caracterisation des persos,
+le couple Caract.+Comp. augmente le Realisme et l'Adaptabilite
+comparativement a un systeme de Carac.+Classe. Ce dernier est toutefois
+plus Simple que le premier."
+
+* * *
+
+Certains se demanderont pourquoi je ne parle que des regles et n'ont
+pas des univers. Pourtant, c'est un aspect souvent essentiel du jeu de
+role, souvent plus que les regles et j'irais meme jusqu'a dire qu'il est
+souvent plus facile de remplacer les regles que l'Univers. J'ai moi-meme
+plus souvent acheter un jdr pour son univers que pour ses regles (que je
+remplace bien souvent par Arpeges, mon propre jdr ;). Toutefois, il y a
+probablement autant d'univers qu'il y a de joueurs et de maitres et meme
+plus et la critique de tels univers est principalement une question de
+gout, a mon avis. Toutefois, je vois tres bien une place possible dans
+l'encyclopedie pour un ensemble de trucs, astuces et aide la creation
+d'univers de jeux, de meme que certains conseils, tires de l'experience
+de chacun pour la creation d'univers jouable et interessant. La forme
+que prendra une telle section dans l'encyclopedie sera probablement
+beaucoup celle d'un melting pot d'idees diverses avec quelques conseils
+regroupes plutot que quelque chose de structure comme la section sur
+les regles. Peut-etre a cause de mon cote analyste pre-dominant, je
+prefere presentement m'occuper de la section des regles seulement mais
+j'invite les gens plus interesses par la section creation d'univers
+a faire part de leurs idees. On pourra ainsi creer quelque chose de
+vraiment formidable tous ensemble.
+
+Megaloment votre,
+
+-- 
+------------------------------------------------------------------------
+Fabien Ninoles        Chevalier servant de la Dame Catherine des Rosiers
+aka Corbeau aka le Veneur Gris               Debian GNU/Linux maintainer
+E-mail:                                                    fab@tzone.org
+WebPage:                                    http://www.tzone.org/~fabien
+RSA PGP KEY [E3723845]: 1C C1 4F A6 EE E5 4D 99  4F 80 2D 2D 1F 85 C1 70
+------------------------------------------------------------------------
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/jdrdef.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,77 @@
+On Fri, Jun 08, 2001 at 06:54:57PM +0200, Raphaël Bombayl wrote:
+> > On peut difficilement juger d'un jeu sur un seul aspect.  Pour moi, le
+> > jeu de rôle le plus simple (en terme de nombre de règles) reste le bon
+> > vieux cowboys et indiens (ou gendarmes et voleurs, ou la princesse et le
+> > chevalier...) de notre enfance.  Et puis, ça permet vraiment un max de
+> > role play de la part des joueurs ;).  Si tu trouves plus simple que ça,
+> > en terme de nombre de règles, bravo.
+> 
+> Sauf que... dans un tel jeu, il n'y a pas de "règles". L'exemple se
+> rapproche beaucoup plus du jdr "sans règles" justement. Certes, on ne peut
+> pas faire plus simple, forcément, puisqu'il n'y a pas de système.
+
+Donc, la question serait à quel moment cela devient-il du jeux de rôle?
+Y'a-t-il un nombre de règles minimales à définir pour que celà
+deviennent un jeu de rôle?
+
+Personnellement, j'en citerais trois qui fait la différence entre les
+"faisons comme si..." de notre enfance et le jeu de rôle:
+
+1- Existence d'un cadre descriptif déterminé:  Les personnages incarnés
+par des joueurs sont décris dans un certain cadre déterminé permettant
+de régler la majorité des situations: ils n'ont pas le pouvoir absolu
+sur leur destinée.
+
+2- Présence de 2 parties: 1 groupe de joueurs et 1 groupe de MJ
+(habituellement 1 personne).  Ce dernier groupe se distingue par le fait
+qu'ils mènent l'histoire et ont une bonne idée des grandes lignes de ce
+qui va se produire.  En dernier recours, le MJ tranche et a toujours raison.
+
+3- Présence d'un scénario:  Il existe une "storyline" (ligne
+historique?) connu d'au moins une partie des joueurs (MJ) leur
+permettant de déterminer la suite des événèments.
+
+Bon, la question maintenant est de déterminer lesquels de ces trois
+principes sont déterminant pour un jdr, et lesquels sont optionnels.
+J'ai en général des arguments pour chacun d'eux mais pas vraiment
+d'opinions fermes:
+
+Le point 1:  Est-il vraiment nécessaire d'avoir un cadre descriptif
+précis et à quel point ce cadre a-t-il besoin d'être précis?  Ne peut-on
+pas simplement d'écrire son personnage en terme de "Fort en ceci et
+faible en cela", voire même uniquement par une description générale
+("C'est un grand sorcier à la barbe blanche comme Gandalf") ou est-ce
+nécessaire d'avoir une "quantification" des attributs?  Notez que "fort
+en ceci et faible en celà" est une quantification si on s'entend sur la
+signification de fort, très fort, moyen, faible et très faible.  De
+même, un système comme Mind Eye's Theater où les persos sont décrits par
+une collection de qualificatifs est aussi une forme de quantification.
+
+Le point 2:  Une storyline est-elle vraiment nécessaire?  Si l'univers
+est décris suffisamment, l'interaction entre les joueurs est-elle
+suffisante?  Et que penser des générateurs d'évènements aléatoires?
+Avec ce genre de trucs, la distinction entre jeux vidéos à la Dungeons'n
+Dragons et le jeu de rôle est de plus en plus étroites.
+
+Le point 3:  Bien que la présence d'un groupe d'au moins deux personnes
+soient nécessaire pour distinguer le jeu de rôle de la simple fabulation
+solitaire, la distinction MJ/joueurs n'est pas vraiment nécessaire à
+moins de considérer la possibilité d'un consensus entre les joueurs, ce
+qui serait équivalent à partager la tâche du MJ entre tous les joueurs.
+
+
+Alors, qu'en pensez-vous?
+
+> 
+> Ralph B.
+> 
+
+-- 
+-------------------------------*  *-------------------------
+Fabien Niñoles                /  /          fabien@tzone.org
+Chevalier Servant de Sa Dame /  /   C15D FE9E BB35 F596 127F
+Veneur Gris par la Clef     /  /    BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+Développeur pour Debian    /  / http://www.tzone.org/~fabien
+--------------------------*  *------------------------------
+
+
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/themes.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,173 @@
+* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours]
+
+** Définition du jeu de rôle:
+
+- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu dans lequel les participants
+  décrivent les actions de personnages imaginaires dans un cadre
+  (décor) fixé d'avance et selon des règles de résolution déterminées
+  par le jeu.
+
+Plusieurs composants:
+- Le Jeu (Règles, objectifs)
+- Les Participants
+- Description des actions
+- Personnages imaginaires
+- Cadre fixé d'avance
+- Règles de résolution fixées par le jeu.
+
+** Correspondance avec le modèle des jouets
+
+Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets?  C'est la
+preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins.
+On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette
+définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre
+correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle.
+
+** Preuve réductrice.
+
+Est-ce bien la définition minimale du jdr?  On retire un les éléments
+énumérés précédemments et on observe si les éléments peut correspondre
+encore à un jdr.  Si c'est le cas, la définition est trop étroite et
+l'élément est optionnel.  Il faut donc au moins trouver un exemple de
+non-jdr qui possède tous les éléments sauf un, et ce, pour chaque
+élément.
+
+Note: la notion de non-jdr est arbitraire ici.  Ce n'est pas tant une
+preuve formelle que nous cherchons à faire, mais une délimitation de
+notre champs d'usage.  Toutefois, un jeu qui ne respecterait pas le
+modèle des jouets serait automatiquement considérer comme un non-jdr
+car c'est ce modèle avec lequel nous voulons travailler.
+
+** Correspondance avec le jdr de table
+
+On regarde divers éléments du jdr de table qui ne sont pas inclus dans
+la définition et on se demande si le retrait de cet élément empêche le
+jeu d'être un jeu de rôle.  Particulièrement, on observe si le jeu
+continue à correspondre au modèle des jouets, qui est le modèle du jeu
+de rôle qui nous intéresse.  Si le retrait d'un de ces éléments réduit
+notre le jdr de table à quelque chose qui n'est pas le modèle des
+jouets, c'est que cet élément est essentiel à notre définition et que
+nous n'avons pas bien effectué les étapes précédentes.  Il est à notre toutefois qu'il est difficile d'énumérer tous les éléments du jeu de rôle de table avec conviction.
+
+Liste possible des éléments:
+- Rôles des participants (Joueurs/MJ)
+- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur)
+- PJ et PNJ.
+- Medium de communication (discussion)
+- Rythme des échanges (échange court et rapide)
+- Medium aléatoire (dés, etc.)
+- Descripteurs quantitatifs (statistiques)
+- Figurines
+- Scénarios prévu d'avance
+- Règles de "simulation"
+- Durée
+
+* Les 3 axes du jeu de rôle [in jjch]
+
+Soit le modèle des jouets
+
+* Les 6 Principes du Gardien de la Clef [in credo; en cours]
+
+** L'important, c'est de s'amuser.
+
+Règle principale du jeu de rôle.  Bien qu'il soit possible de faire
+autre chose avec le jeu de rôle comme activité, ici, on se concentre
+sur l'utilisation comme d'un divertissement permettant de passer du
+bon temps entre amis.
+
+Les trois axes du jeu de rôle définissent ce que l'on trouve amusant
+dans le jeu de rôle: être ensemble et participer à une activité
+ensemble, explorer un univers, des personnages, des situations, et
+inventer une histoire à plusieurs.
+
+** La préparation est le garant du succès.
+
+Préparation et improvisation, comment les concilier?
+
+<Manque de stock à mettre ici>
+
+** L'entête sera préférée à l'arbitrage
+
+** Les règles sont au service de l'aventure
+
+** Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête
+
+** Ce qui est assez important pour être chiffré, l'est aussi pour être décrit.
+
+* Réalisme et crédibilité
+
+Le mythe de la simulation.  Simulation comme dans "faire semblant",
+d'accord.  Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est
+faux.  Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se
+rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
+simulation sur ordinateur.
+
+* Le Hasard dans le jeu de rôle
+
+** Deus ex machina et le MJ fiat
+
+Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ.
+
+** Le hasard pour simplifier
+
+Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir
+compte.  Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude.
+
+** Le hasard comme jeu.
+
+L'importance de laisser du contrôle aux joueurs.  La détermination des
+chances de réussites en jeu de rôle.  3 modes:
+
+A) Hasard statistique:  Compétence forte, moyenne, faible?  On attribue
+   un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
+
+Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
+caractéristiques les plus élevés.
+
+B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible?  On attribue
+   un pourcentage fixe.
+
+Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
+convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
+
+A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
+un pourcentage.  Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
+déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
+compétence.  Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
+fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
+
+** Chance du personnage et chance du joueur
+
+La chance du personnage est toujours celle du joueur.  Un joueur
+chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
+les dés.  Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
+Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
+
+
+* Contrat social
+
+** Suspension volontaire de l'incrédulité
+
+  "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
+  and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
+  transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
+  truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
+  willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
+  poetic faith." - Samuel T. Coleridge
+
+  Comparaison avec le jouet.
+ 
+  http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm
+
+* Thèmes et jeux de rôle.
+
+** jeu de rôle épique
+  
+  http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm
+
+
+* Emacs Variables:
+
+--- Local Variables:
+--- mode: outline
+--- End:
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/dri-aido.xml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,476 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article>
+  <articleinfo>
+    <title>Mood-based Events Resolution Mechanics</title>
+    <subtitle>The DRI/AIDO Events Resolution Taxonomy</subtitle>
+    <abstract>
+      <para>In this article, the author propose a taxonomy of
+        resolution mechanics in role-playing game.  The objective of
+        this taxonomy is to provide a basis for orienting the choice
+        of a resolution system not based on the action being
+        simulated, but instead on the mood that the GM want to create.
+        For this, the taxonomy will be compare to other existing model
+        of events resolution, such as the DKF hierarchy, and especially
+        its subelements, which are FatS, FitM and FatE.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>resolution mechanics</keyword>
+      <keyword>Drama-Kharma-Fortune (DKF) hierarchy</keyword>
+      <keyword>Fortune-at-the-Start (FatS)</keyword>
+      <keyword>Fortune-in-the-Middle (FitM)</keyword>
+      <keyword>Fortune-at-the-End (FatE)</keyword>
+      <keyword>DRI resolution taxonomy</keyword>
+      <keyword>AIDO events taxonomy</keyword>
+      <keyword>role-playing game</keyword>
+      <keyword>system design</keyword>
+      <keyword>play flow</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2003</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1cvs :</revnumber>
+        <date>2003-01-01</date>
+        <revdescription>
+          <para>Initial release (incomplete).</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+  <section id="intro">
+    <title>Introduction</title>
+    
+    <para>I try for a long time to create a truely generic
+      role-playing system, able to handle a large range of both scale,
+      but also genre or atmosphere of role-playing game.  Those goals
+      were often considered like a chimera impossible to reach, since
+      some playing goals are just complementary to each other, as
+      opposed to each other by their very own nature.  Still, I was
+      sure that it was possible although the idea were very vague.
+      Although some people will put this confidence as a symptom of my
+      great stubborness, pointing to the many failures of so-call
+      generic role-playing systems in the market to prove it, I think
+      I have an asset on my side: I GMing myself for more than 15
+      years in the same world with a very high variety of genres and
+      settings that I must mixed together for the pleasure of my
+      players.  So, if I can do it, why no other people could?
+      Except, if from words to practice there is a big step, the step
+      backward is often as harder!</para>
+
+    <para>Looking back at other role-playing systems, and on my many
+      tries to adapt each of them to different settings, I find out
+      that the same settings elements (like magic, combat, health,
+      etc.) but with very different mechanics depending on the mood
+      they want to create.  Also, in most role-playing game creators
+      forums, if you ask people what is the most important thing in
+      creating a role-playing game, it's the mood, or the flavour of
+      your role-playing game.  Not the system or the setting, but the
+      mood, the genre.  Too often, mood and settings where mix
+      together, but is it true?  In this case, shouldn't we stop to
+      create mechanics based on specific settings and instead, goes
+      directly to the mood, the real thing that make all the
+      difference between an interesting role-playing game experience
+      and a boring one?</para>
+
+    <para>This paper is a first attempt to elaborate on what such a
+      role-playing game must contain.  In fact, it goes a little more
+      farther than this, as well as a little bit narrower.  We will
+      study a single aspect of role-playing game, tough an important
+      one, which is the events resolution system, but we will study it
+      in depth, questionning even the way GM treat this aspect of
+      role-playing game, but keeping our focus on how the mechanics of
+      events resolution can be used to create a specific mood.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="whatisit">
+    <title>What is events resolution?</title>
+
+    <para>What's events resolution?  Ask in the role-playing community
+      and you'll end up with a lot of answer which more or less
+      resumed to something like <quote>It's when you're rolling
+      dice.</quote>.  Well, this may be exact for some rpg but clearly
+      not for all of them and especially this is a little bit short to
+      define what's a major component of all role-playing games.  For
+      the purpose of this article, I want to use a little more broad
+      definition, which will be develop a little more later but we can
+      be first state as:</para>
+
+    <blockquote>
+      <para>The process by which the players decide on the follow-up
+      of the current role-playing situation.</para>
+    </blockquote>
+
+    <para>This definition is quite broad.  In fact, a whole
+      role-playing game session can be resume with it: a situation is
+      described, some options are offered and players decide, in
+      accordance with their common judgements, rules, and/or some
+      randomization mechanism, what will happen next.  This new
+      situation can then create another resolution events, forming a
+      long chain of events, or, sometime, the resolution itself
+      include it's own chain of more specific events.  For example,
+      the initial situation can be that the players families where all
+      kill in a monstruous carnage.  Players decide to investigate and
+      get some justice for their family.  The possible outcome is that
+      either the players get their revenge or not.  Which one will be
+      chosen call for a whole chain of events that make an adventure
+      by itself, including a lot of different resolutions.</para>
+
+    <para>Some people will disagree with this very broad approach, too
+      generic to correctly representing a role-playing game session
+      with its non-linearity, multiple subplots and surprised events
+      coming into play.  On the contrary, I find it important to
+      concentrate on such details.  Too many role-playing session have
+      seen its players lost their first goal and often, concentrating
+      back to the primary goal of the game help GM and even players to
+      focus back on the game and add some coherence to the whole
+      story.  We will see also how this can help GM resolved events in
+      a more meaningful way by opening their usual methods of
+      resolution for typical situations.</para>
+
+    <section id="previousworks">
+      <title>Previous works on event resolution</title>
+
+      <para>Although I doesn't pretend to make a complete presentation
+        of every studies on events resolution, I should at least
+        mention the work of others that influence a lot this
+        taxonomy.</para>
+
+      <para>First of all, the most popular model for events resolution
+        is clearly Johnathan Tweet's Drama-Kharma-Fortune (or
+        <abbrev>DKF</abbrev>) hierarchy.  First publish into Everway
+        RPG, the work was taken back by Ron Edwards which make it an
+        important part of his role-playing game theory.  The DKF
+        hierarchy is mostly concern with the resolution mechanics
+        itself, defining the choice of resolution mechanics as a
+        hierarchy where more and more control at give from the players
+        to the rules and some randomizers like dice.  So, the
+        principle of the hierarchy is to emphasis on players control
+        instead of rules, an approach I will also try to
+        follow.</para>
+
+      <para>Children of the DKF, the Fortune-at-the-Start (or
+        <abbrev>FatS</abbrev>), Fortune-in-the-Middle (or
+        <abbrev>FitM</abbrev>) and Fortune-at-the-End (or
+        <abbrev>FatE</abbrev>), is another taxonomy of resolution
+        mechanics that try to study more specifically how Fortune
+        resolution can be used to favorised players control over rules
+        or fortune control.  It is slightly different of the DKF
+        itself, but kept mostly the same point of view, that I will
+        try to include in this taxonomy.</para>
+
+      <para>Finally, I want to include the excellent work of Hunter
+        Logan in the Impossible Dream column of RPG.net.
+        Specifically, M. Logan talk about Play Flow, in a very similar
+        although more detailed approach as I used to describe events
+        resolution, as well as Balance of Power, which explain how the
+        Play Flow can influence the balance between players, GM and
+        rules.  I will compare the work of M. Logan with my own work
+        in a later section.  M. Logan also get back the three ladders
+        of the DKF hierarchy but used it in a more
+        <emphasis>dissecting</emphasis> way to describe resolution
+        mechanics.  He has however the good taste to used a different
+        naming so that we not confused his definitions with those of
+        misters Tweet and Edwards, calling his Three Means Chance,
+        Ability and Intent.  Currently only used to describe different
+        resolutioons mechanics, by the time of this writing, we still
+        don't know how M. Logan want to use it in correlation with his
+        Play Flow and Balance of Power.</para>
+
+      <para>Another interesting reading is <ulink
+        url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html">The
+        Travel of Mendes Pinto</ulink> by Sergio Mascarenhas.  This
+        amateur role-playing game is not only excellent but a very
+        good reading for all the notes and explanation that the author
+        give on his design.  The section 4 about action is especially
+        relevant here, since the author elaborate his own theory about
+        game action resolution, which consist in a context, a goal, a
+        performance and an outcome.  I will also try to respond to the
+        elements appearing there and to the excellent ideas that
+        populate the game.</para>
+
+      <para>This resume quite briefly what I consider as the most
+        important elements of actual Role Playing theories about
+        resolution mechanics.  This is by far a complete survey since
+        such survey is very hard to done (must libraries doesn't keep
+        a good set of role-playing theories books, or even magazine,
+        and also, must of the litterature on the subject was done in
+        either commercial rpg, special editors magazines, and other
+        difficult to consult elements).  I will be please to heard
+        about different approach to events resolutions, especially
+        those that break with the current tendancy to consider events
+        resolution strictly in terms of rules mechanics.</para>
+      
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="DRI">
+    <title>DRI Events Resolution Taxonomy</title>
+
+    <para>What the DRI stand for?  DRI stands for Definition,
+      Resolution and Interpretation, the three steps involved in every
+      event resolutions mechanics.  The view of DRI on event
+      resolution makes it very near the definition of play flow, as
+      specify by Hunter Logan in his RPG.net's column <quote>The
+      Impossible Dream</quote>, and as such can be considered the
+      central element of any RPG, whatever freeform or rules-light it
+      can be.  However, although this taxonomy take good notice of
+      some narrative aspect of RPG, it doesn't explore as in depth it
+      could have.  Doing so, it neglected an important part of RPG,
+      part which can play a great role to the immersion of the player.
+      However, the interest of the method are more into the
+      interactive elements of narration, as well as of the decision
+      process in RPG, a very different topic.  So, to avoid to mix
+      thing too much and having a too broad and often useless tool,
+      the taxonomy accept to be less general than other method and
+      keep focus on its primary goal: offering a good understanding of
+      the resolution mechanics of RPG, so that the designer as well as
+      the game master can choose the best fit for the system or the
+      situation at hand.</para>
+
+    <para>So, DRI is a mean to classify the process of events
+      resolution in RPG.  The taxonomy identify three important part
+      in events resolution: the Definition of the events, the
+      effective Resolution and finally the Interpretation of the
+      results.  Each of them happen in order, and different games or
+      play style will put a different emphasis on different steps,
+      putting more or less details in one, taking more time in another
+      or according more or less power to the players, the GM or the
+      rules in another part.  We will see how all those aspects affect
+      the role-playing experience in a <link
+      linkend="DRIFortune">later section</link>, but let just
+      consider the definitions currently:</para>
+
+    <variablelist id="dridefinitions">
+      <varlistentry id="definitiondef">
+        <term>Definition</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Each events can be defined using a set of parameters.
+            Some parameters are mundane, or in game, such as the event
+            description, who's involved and in which manners, what's
+            the possible outcomes and what are the odds for each of
+            them, and which parameters can influence them, like
+            difficulties, materials or skills.  But another important
+            aspect are more on the narrative, or meta-game, level: How
+            important is the event to the story? Are they any outcome
+            that is necessary for a good continuation?  Are they any
+            outcome that is unwanted?  And what are the general
+            purpose of the event for the game?  Which atmosphere such
+            events must create?  Those narrative elements are often
+            more important than the mundane ones.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="resolutiondef">
+        <term>Resolution</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>The next step is to determine the resolution mechanics
+            used to resolved the event.  There is many way to
+            determine the final issue of an event.  The taxonomy here
+            doesn't aim to describe them in details but instead try to
+            precise which caracteristics such mechanics should have to
+            handle the event just describe previously.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="interpretationdef">
+        <term>Interpretation</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Finally, the resolution mechanics give just the choice
+            of an outcome, but this in fact let to the players, again
+            both GM and role-players, some liberties of
+            interpretation.  The interpretation can contain two parts:
+            the effective performance (what happen) and the outcome
+            (the result).  This last one doesn't need to be choose
+            from the possible outcome determine in the first step and
+            can even be completely different.  Don't hesitate to
+            create new situations from it, it will just add to the
+            story.  Also, as for the <link
+            linkend="resolutiondef">resolution</link>, the goal of
+            this article is not to describe them but instead to make
+            them in relation with the two previous elements.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+    <section id="DRIFortune">
+
+      <para>The control on the game events can be seen accross two
+        dimensions: who have it and for which part they have it.  The
+        current RPG theory currently have two models for it: The
+        Fortune model, describe through the <acronym>FatE</acronym>,
+        <acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms,
+        which is related to when the players control the game, and the
+        Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more
+        concern about balance between the players, the GM, and the
+        rules.</para>
+
+      <para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is
+        more concern about the when then the whom.  Although I
+        consider this issue very important, is just that the current
+        model doesn't add anything very useful to it.  We can all see
+        who are in control at which moment, but it's less clear how
+        the exact balance is affected.  I let's this to the BoP
+        model.</para>
+
+      <para>The original Fortune model include three different models:
+        FatE, FatS and FitM.  FatE, which stand for
+        Fortune-at-the-End, is the most popular one: players describe
+        what they try to achieve and roll the dice (or enable any
+        resolution mechanics asked by the rules) and see if they
+        succeed.  This model is the one where the players have the
+        less control on their character's destiny, since although they
+        can decide what they do, they can't do anything to oriented the
+        game after a bad roll, leading to PC die, etc.</para>
+
+      <para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
+        about the issue of an action.  The player roll the dice first,
+        and seeing the result, decide what to do.  This is most often
+        used for initiative rolls, although some games try to use it
+        for their resolution system, for example by letting the
+        players draw cards and choosing their actions based on the
+        cards in hand.  FatS let you more control on the issues, and
+        so on the story.  FatS allow you to avoid most bad situation
+        without need to fudging the dice, although it gives players
+        less freedom on what their characters can do.</para>
+
+      <para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both
+        the precedent.  The players choose their actions, call the
+        resolution mechanics and, based on the results, describe their
+        actions.  This is the model which give the more narrative
+        control on the events by the players.</para>
+
+      <para>In DRI terminology, the three model can be describe using
+        camel-cased variations of DRI.  The use of uppercase signal
+        players' control for this part of the events resolution, where
+        a lower case letter signal rules control.  So, FatE will be
+        Dri, FatS drI, and FitM will be DrI.  One will remark that the
+        three models don't contain an uppercase R.  It's may be seen
+        obvious, giving this, that the reason for this it's, as long
+        you are using fortune, calling to the resolution mechanics is
+        always giving the control to the rule.  Elsewhere, the game is
+        no more contain Fortune element and so, can be better describe
+        using either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to
+        say no to this hypothesis.  Player cans have the control here
+        too.  Usually, players or GM let the rules describe which
+        resolution mechanics used for a specific action: used this
+        dice roll under this statistic for combat, or roll this
+        statistic that number of time until you succeed thrice or
+        more.  A R system will offer you to choose the mechanic based
+        on what you want the action to look like, not what's more
+        appropriate.  Used open roll for cinematic action, used
+        extended roll to put more thrill, used simple roll on
+        unimportant issues.  Briefly, based your mechanic on narrative
+        factors, instead of descriptive ones, since what you really
+        want it's a good story and good atmosphere, nor an objective
+        description of events.  Although this look like a very
+        narrative statements, credible simulations can still be
+        achieve by such system.  Currently, RPG used only one or two
+        universal mechanics for most of their events resolutions.
+        Simulation is often reach more through fine-tuned parameters,
+        detailed tables or statistics or other related parameter, not
+        through the specific resolution mechanics.  Also, most
+        resolution mechanics can be easily modified to give the same
+        probabilities but with a different overall feeling.  Since
+        only the probabilities are essential for good simulation, this
+        part is untouched and so can mood-based simulation system is a
+        possible dream.</para>
+
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="definition">
+    <title>Defining Events</title>
+
+    <para role="todo">Explain how to define elements.</para>
+    
+    <section id="narrative">
+      <title>Narrative Elements</title>
+      
+      <para role="todo">
+        Must find how to determine narrative elements
+      </para>
+
+    </section>
+
+    <section id="mundane">
+      <title>Mundane Elements</title>
+      <para role="todo">
+        Actors
+        Issues
+        Decisions
+        Outcomes
+      </para>
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="resolution">
+    <title>Resolution</title>
+
+    <para role="todo">
+      Example on how to use the resolution mechanics.
+    </para>
+
+    <section id="DKF">
+      <title>The DKF Resolution Model</title>
+
+      <para role="todo">How the DKF is related to all of this.
+        Including what's DKF and how it complement the taxonomy.</para>
+
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="interpretation">
+    <title>Interpretation</title>
+
+    <para role="todo">Frankly, I don't know.</para>
+  </section>
+
+  <section id="history">
+    <title>History of the ABC/DKF model.</title>
+
+    <para role="todo">Historic of the taxonomy.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="ack">
+    <title>Acknowledgements</title>
+      
+      <para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
+        "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para>
+
+  </section>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
+sgml-omittag:nil
+sgml-shorttag:nil
+sgml-namecase-general:nil
+sgml-general-insert-case:lower
+sgml-minimize-attributes:nil
+sgml-always-quote-attributes:t
+sgml-indent-step:2
+sgml-indent-data:t
+sgml-parent-document:nil
+sgml-default-dtd-file:"/home/fabien/.sgml/article.ced"
+sgml-exposed-tags:nil
+sgml-local-catalogs:nil
+sgml-local-ecat-files:nil
+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/html.xsl	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,36 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<xsl:stylesheet xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
+                xmlns="http://www.w3.org/TR/xhtml1/transitional"
+                exclude-result-prefixes="#default"
+                version='1.0'>
+<xsl:import href="/usr/share/sgml/docbook/stylesheet/xsl/nwalsh/html/docbook.xsl"/>
+<xsl:import href="common.xsl"/>
+
+<xsl:param name="make.valid.html" select="1"/>
+<xsl:param name="html.stylesheet">aubes.css</xsl:param>
+
+<xsl:template match="glossary">
+  <div class="{name(.)}">
+    <xsl:if test="$generate.id.attributes != 0">
+      <xsl:attribute name="id">
+        <xsl:call-template name="object.id"/>
+      </xsl:attribute>
+    </xsl:if>
+
+    <xsl:call-template name="glossary.titlepage"/>
+
+    <xsl:apply-templates select="(glossentry[1]/preceding-sibling::*)"/>
+
+    <dl>
+      <xsl:apply-templates select="glossentry">
+        <xsl:sort select="glossterm"/>
+      </xsl:apply-templates>
+    </dl>
+
+    <xsl:if test="not(parent::article)">
+      <xsl:call-template name="process.footnotes"/>
+    </xsl:if>
+  </div>
+</xsl:template>
+
+</xsl:stylesheet>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/index.en.html	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,103 @@
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
+<html>
+  <head>
+    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"/>
+    <link title="Version française" href="index.fr.html" hreflang="fr" type="text/html" rel="Traduction">
+    <title>RPG Theory Articles</title>
+  </head>
+  <body>
+    <h1>RPG Theory Articles</h1>
+
+    <p>Here is some articles I wrote about RPG design and theory.
+      Currently, they are mostly speculative articles since I don't
+      trust much experimentation done without theory, even less they
+      theory not support with experimentation.  The goals of must of
+      those articles is to provide some tools for analyzing and
+      designing role-playing game.  Don't hesitate to copy them, as
+      long as you keep my authorship in clear, but let me know if you
+      publish it, either in electronic or paper format.  All your
+      comments are welcome also.</p>
+
+    <address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>
+
+    <h2>English articles</h2>
+    <dl>
+      <dt><a href="colors/">System Colors</a></dt>
+
+      <dd>
+	<p>Last version: June 2nd, 2003</p>
+
+        <p><em>A typology of RPG mechanics.</em></p>
+
+        <p>Role playing game design is an art, <cite>a system of
+          principles and rules for attaining a desired end</cite>.
+          However, it's an art in its infancy.  Although many models
+          have been available to describe the experience of
+          role-playing game, not much have been done regarding
+          mechanics.  We have the DKF description, some designation
+          regarding levels of design or mechanics elements but mostly
+          nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract
+          form.  This article aim to explore a single aspect of game
+          mechanics, which is to determine which qualities are
+          necessary or at least desirable in all role playing games.
+          This, we hope, will be a first premise to more
+          characterization of mechanics, helping us to discuss and
+          evaluate different systems, and, with the help of other
+          tools, finally create a real science of role-playing game
+          design.<p>
+        <ul>
+          <li><a href="colors/colors/">Online version</a></li>
+          <li><a href="colors/colors.html">HTML version</a></li>
+          <li><a href="colors/colors.pdf">PDF version</a></li>
+          <li><a href="colors/colors.txt">Text version</a></li>
+        </ul>
+      </dd>
+    </dl>
+    
+    <h2>French articles</h2>
+    <dl lang="fr">
+      <dt><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
+      <dd>
+        <p>Dernière version: 11 février 2003</p>
+
+	<em>Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.</em> 
+
+        <p>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
+	  conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
+	  le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
+	  parties, tant pour eux que pour leurs amis.  Il ne se veut pas
+	  ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
+	  unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres.  Ce
+	  ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
+	  pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</p>
+        <ul>
+          <li><a href="credo/credo/">version en ligne</a></li>
+          <li><a href="credo/credo.html">version HTML</a></li>
+          <li><a href="credo/credo.pdf">version PDF</a></li>
+          <li><a href="credo/credo.txt">version texte</a></li>
+        </ul>
+      </dd>
+      <dt><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>
+
+      <dd>
+        <p>Dernière version: 14 octobre, 2003</p>
+
+        <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>
+
+        <p>Cet article tente de définir les caractéristiques
+          divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+          celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
+          jeux de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y
+          propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+          constitutives du jeu de rôle.</p>
+
+        <ul>
+          <li><a href="jjch/jjch/">version en ligne</a></li>
+          <li><a href="jjch/jjch.html">version HTML</a></li>
+          <li><a href="jjch/jjch.pdf">version PDF</a></li>
+          <li><a href="jjch/jjch.txt">version texte</a></li>
+        </ul>
+      </dd>
+    </dl>
+  </body>
+</html>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/index.fr.html	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,106 @@
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
+<html lang="fr">
+  <head>
+    <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"/>
+    <link title="English version" href="index.en.html" hreflang="en" type="text/html" rel="Translation">
+    <title>Articles de jeuderôlogie</title>
+  </head>
+  <body>
+    <h1>Articles de jeuderôlogie</h1>
+
+    <p>Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception
+      et les théories du jeu de rôle.  Présentement, les articles
+      sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop
+      à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore
+      qu'au théorie sans expérimentation.  Les objectifs de la plupart
+      de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour
+      analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la
+      forme du produit ou des activités.  N'hésitez pas à les copier,
+      tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification
+      de sens du contenu.  J'aimerais toutefois être avisé si ces
+      documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique
+      ou papier.  Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.</p>
+
+    <address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>
+
+    <h2>Articles en français</h2>
+    <dl>
+      <dt><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
+      <dd>
+        <p>Dernière version: 11 février 2003</p>
+
+	<em>Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.</em> 
+
+        <p>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
+	  conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
+	  le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
+	  parties, tant pour eux que pour leurs amis.  Il ne se veut pas
+	  ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
+	  unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres.  Ce
+	  ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
+	  pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</p>
+        <ul>
+          <li><a href="credo/credo/">version en ligne</a></li>
+          <li><a href="credo/credo.html">version HTML</a></li>
+          <li><a href="credo/credo.pdf">version PDF</a></li>
+          <li><a href="credo/credo.txt">version texte</a></li>
+        </ul>
+      </dd>
+      <dt><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>
+
+      <dd>
+        <p>Dernière version: 14 octobre, 2003</p>
+	
+        <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>
+
+        <p>Cet article tente de définir les caractéristiques
+          divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+          celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
+          jeux de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y
+          propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+          constitutives du jeu de rôle.</p>
+
+        <ul>
+          <li><a href="jjch/jjch/">version en ligne</a></li>
+          <li><a href="jjch/jjch.html">version HTML</a></li>
+          <li><a href="jjch/jjch.pdf">version PDF</a></li>
+          <li><a href="jjch/jjch.txt">version texte</a></li>
+        </ul>
+      </dd>
+    </dl>
+
+    <h2>Articles en anglais</h2>
+    <dl lang="en">
+      <dt><a href="colors/">System Colors</a></dt>
+
+      <dd>
+	<p>Last version: June 2nd, 2003</p>
+	
+        <p><em>A typology of RPG mechanics.</em></p>
+
+        <p>Role playing game design is an art, <cite>a system of
+          principles and rules for attaining a desired end</cite>.
+          However, it's an art in its infancy.  Although many models
+          have been available to describe the experience of
+          role-playing game, not much have been done regarding
+          mechanics.  We have the DKF description, some designation
+          regarding levels of design or mechanics elements but mostly
+          nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract
+          form.  This article aim to explore a single aspect of game
+          mechanics, which is to determine which qualities are
+          necessary or at least desirable in all role playing games.
+          This, we hope, will be a first premise to more
+          characterization of mechanics, helping us to discuss and
+          evaluate different systems, and, with the help of other
+          tools, finally create a real science of role-playing game
+          design.<p>
+        <ul>
+          <li><a href="colors/colors/">Online version</a></li>
+          <li><a href="colors/colors.html">HTML version</a></li>
+          <li><a href="colors/colors.pdf">PDF version</a></li>
+          <li><a href="colors/colors.txt">Text version</a></li>
+        </ul>
+      </dd>
+    </dl>
+  </body>
+</html>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/jdrdef.xml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,143 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article lang="fr">
+  <articleinfo>
+    <title>Définir le jeu de rôle</title>
+    <abstract>
+      <para>Cet article présente une proposition pour définir le jeu
+        de rôle de façon très générique, soit comme un jeu dans lequel
+        les participants décrivent les actions de personnages
+        imaginaires dans un cadre (décor) fixé d'avance et selon des
+        règles de résolution déterminées par le jeu.  Les conséquences
+        d'une telle définition seront étudiées dans le général en
+        premier lieu, en appliquant cette définition à différentes
+        formes d'activités se rapprochant plus ou moins du jeu de
+        rôle, puis dans le détail, en regardant qu'est-ce que cela
+        implique au niveau des éléments traditionnels du jeu de rôle
+        sur table.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>jeu de rôle</keyword>
+      <keyword>jeu</keyword>
+      <keyword>définition</keyword>
+      <keyword>modèle des jouets</keyword>
+      <keyword>Live-Action RolePlaying</keyword>
+      <keyword>LARP</keyword>
+      <keyword>Grandeur-Nature</keyword>
+      <keyword>GN</keyword>
+      <keyword>Multi-Users Dungeons</keyword>
+      <keyword>MUD</keyword>
+      <keyword>MOO</keyword>
+      <keyword>MUVE</keyword>
+      <keyword>jeu de rôle semi-réel</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+      <email>fabien@tzone.org</email>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2003</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1 :</revnumber>
+        <date>2003-10-11</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+
+  <section id="intro">
+    <title>Introduction</title>
+
+    <para>Lorsqu'on parle de jeu de rôle, un débât qui revient souvent
+      est de définir exactement ce qui est du jeu de rôle et ce qui
+      n'en ait pas.  Certains incluent dans le jeu de rôle des
+      éléments comme les semi-réels, ou les grandeurs-nature alors que
+      pour d'autres, seul le jeu de rôle de table est du
+      <emphasis>vrai</emphasis> jeu de rôle.  Les arguments pour l'un
+      ou pour l'autre peuvent sembler bien souvent dérisoire, une
+      simple question de vocabulaire, mais lorsqu'on se met à vouloir
+      explorer les limites du jeu de rôle, et de ce qui est possible
+      de faire avec, une telle définition devient plus que nécessaire:
+      elle définit le cadre même de notre sujet étude, ce qu'on doit y
+      retrouver et les limites que l'on ne doit pas traverser
+      impunément pour éviter de se perdre.</para>
+
+    <para>Dans un <ulink
+      url="http://harmonies.tzone.org/articles/jjch/">article
+      précédent</ulink>, je définissais le jeu de rôle comme n'étant
+      ni strictement un jeu de société, un jouet ou une histoire, mais
+      un mélange des trois.  Cette première définition me permettait
+      d'établir une base de constituants, ou plutôt des facettes du
+      jeu de rôle, ainsi qu'une première limite à respecter, à ne pas
+      franchir.  Cet article désire prendre une approche similaire,
+      mais à partir d'une définition textuelle.  Cette définition se
+      veut large et englobante, tout en refusant de donner une forme
+      particulière au jeu de rôle.  Bref, au lieu de me fier aux
+      outils, à l'aspect matériel et défini du jeu de rôle, je désire
+      me concentrer plutôt sur les buts, les objectifs de l'activité
+      que l'on nomme jeu de rôle.</para>
+
+    <para>Cette définition ne se veut donc pas être définitive.  C'est
+      un outil de travail avant tout, une clarification de ce qui
+      constitue pour moi un jeu de rôle.  Cette définition pourrait
+      donc s'avérer totalement inutile pour un autre usage que le
+      mien, être trop restreignante (par exemple, je ne considère que
+      le jeu de rôle en tant que loisir, et non en tant qu'outil
+      thérapeutique), trop englobante (par exemple, je ne me soucie
+      pas du médium ou de la forme que prendra le jeu de rôle, que ce
+      soit autour d'une table ou par email) ou complètement à coté de
+      ce que vous cherchez (par exemple, si vous êtes un
+      administrateur et vous chercher des méthodes pour entraîner vos
+      employés en relations publiques, c'est le cas).  Cela ne veut
+      pas dire qu'une définition ne peut être critiquée; elle peut
+      l'être, mais en tenant bien compte du contexte dans lequel elle
+      a été définie et de l'utilisation qui en est faites.  Du moment
+      où elles prennent compte de ces aspects, les critiques
+      concernant cet article sont mille fois les bienvenues.</para>
+  </section>
+  <section id="definition">
+    <title>Une définition du jeu de rôle</title>
+
+    <para>La définition du jeu de rôle que je compte utiliser dans cet
+      article va comme suit:</para>
+
+    <blockquote>
+      <para>Jeu dans lequel les participants décrivent les actions de
+        personnages imaginaires dans un cadre (décor) fixé d'avance et
+        selon des règles de résolution déterminées par le jeu.</para>
+    </blockquote>
+
+    <para>Cette définition, qui ne concerne, on peut s'en apercevoir,
+      que l'activité rôlistique et non le jeu lui-même, comporte
+      plusieurs composants.  Nous allons commencer par découvrir ces
+      composants et s'entendre sur ce qu'ils représentent dans le jeu
+      de rôle de table, comme nous le connaissons.
+  </section>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
+sgml-omittag:nil
+sgml-shorttag:nil
+sgml-namecase-general:nil
+sgml-general-insert-case:lower
+sgml-minimize-attributes:nil
+sgml-always-quote-attributes:t
+sgml-indent-step:2
+sgml-indent-data:nil
+sgml-parent-document:nil
+sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/docbook/article.ced"
+sgml-exposed-tags:nil
+sgml-local-catalogs:nil
+sgml-local-ecat-files:nil
+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/jdrl.xml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,76 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article lang="fr">
+  <articleinfo>
+    <title>Le jeu de rôle amateur</title>
+    <abstract>
+      <para>Cet article tente de définir une typologie du jeu de rôle
+        amateur, allant du jeu de rôle indépendant au jeu de rôle de
+        domaine public.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>jeu de rôle</keyword>
+      <keyword>édition</keyword>
+      <keyword>indépendant</keyword>
+      <keyword>libre</keyword>
+      <keyword>domaine public</keyword>
+      <keyword>gratuit</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+      <email>fabien@tzone.org</email>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2004</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1 :</revnumber>
+        <date>2004-02-13</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+  
+  <para>Les jeux de rôle amateur ont un grand avantage sur les jeux de
+    rôle des grands éditeurs; ces derniers, en effet, à cause de leur
+    grand tirage, sont obligés de viser un public le plus large
+    possible dans le marché déjà restreint du jeu de rôle.  Hors de
+    question, pour la majorité d'entre eux, d'aller chercher des
+    thèmes susceptibles de n'intéresser qu'une minorité de joueurs, et
+    il est souvent bien plus payant de tabler sur un système déjà
+    connu que par une nouveauté plus originale mais qui risque de
+    rendre l'adoption du jeu plus longue.  Le jeu amateur n'a pas ses
+    contraintes.  Il fait des jeux de rôle pour son plaisir personnel
+    et ne cherche donc pas à satisfaire les goûts de la majorité.
+    Souvent, il fait même son jeu de rôle sur la base d'une idée
+    originale qui n'a pas été encore exploitée par les gros éditeurs.
+    Vous trouverez donc dans le jeu de rôle amateur de nombreuses
+    idées nouvelles et originales pour satisfaire les goûts les plus
+    communs.</para>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
+sgml-omittag:nil
+sgml-shorttag:nil
+sgml-namecase-general:nil
+sgml-general-insert-case:lower
+sgml-minimize-attributes:nil
+sgml-always-quote-attributes:t
+sgml-indent-step:2
+sgml-indent-data:nil
+sgml-parent-document:nil
+sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/docbook/article.ced"
+sgml-exposed-tags:nil
+sgml-local-catalogs:nil
+sgml-local-ecat-files:nil
+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/jjch.xml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,1065 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article lang="fr">
+  <articleinfo>
+    <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
+    <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
+    <abstract>
+      <para>Cet article tente de définir les caractéristiques
+        divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+        celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
+        de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y propose
+        un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+        constitutives du jeu de rôle.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>jeu de rôle</keyword>
+      <keyword>jeu</keyword>
+      <keyword>jouet</keyword>
+      <keyword>histoire</keyword>
+      <keyword>exploration</keyword>
+      <keyword>participation</keyword>
+      <keyword>expression</keyword>
+      <keyword>GDS</keyword>
+      <keyword>GENder</keyword>
+      <keyword>GNS</keyword>
+      <keyword>explorationnisme</keyword>
+      <keyword>simulationnisme</keyword>
+      <keyword>dramatisatisme</keyword>
+      <keyword>narrativisme</keyword>
+      <keyword>ludisme</keyword>
+      <keyword>jeu gigogne</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+      <email>fabien@tzone.org</email>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2002-2003</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.4 :</revnumber>
+        <date>2003-10-14</date>
+        <revdescription>
+          <para>Ajout de l'analyse critique sur le modèle
+            gigogne.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.3r1 :</revnumber>
+        <date>2003-10-13</date>
+        <revdescription>
+          <para>Corrections diverses, mineures sur le plan du
+            contenu.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.3 :</revnumber>
+        <date>2003-10-11</date>
+        <revdescription>
+          <para>On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule
+            définition des composants et à leur place historique et
+            relative dans les théories similaires en
+            jeuderôlogie.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.2 :</revnumber>
+        <date>2003-07-04</date>
+        <revdescription>
+          <para>Deuxième version.  Abandon du Casse-Tête comme axe
+            principal et restructuration conséquente du texte.</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1 :</revnumber>
+        <date>2003-06-01</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+
+  <section id="intro">
+    <title>Introduction</title>
+
+    <para>L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de
+      supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
+      bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
+      lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres.
+      Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le
+      jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
+      s'amuser.  De même, trop souvent, cela suppose un certain
+      élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de
+      chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce
+      carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de
+      la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange.
+      Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des
+      intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis
+      suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à
+      table.  Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande
+      énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse
+      être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie
+      plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse
+      prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce,
+      sans créer de tension inutile.  C'est particulièrement vrai lors
+      de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où
+      les intérêts des participants peuvent être très diversifiés.</para>
+
+    <para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
+      de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
+      mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
+      Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
+      divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
+      autres divertissements comme les échecs et le monopoly?  Le jeu
+      de rôle est un divertissement répondant à des intérêts
+      particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses
+      intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle.  Le rôle de
+      cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de
+      voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au
+      niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de
+      tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent
+      au sein même de cet intérêt.</para>
+  </section>
+  <section id="jdrdef">
+    <title>Qu'est-ce que le jeu de rôle?</title>
+
+    <para>Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais
+      été très claire.  En fait, ce loisir peut tellement prendre de
+      formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que
+      ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments
+      essentiels.  Dans le cadre de cet article, on va se contenter de
+      la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément
+      appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après.
+      Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés
+      s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible
+      de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe
+      jusqu'à présent.  En fait, c'est un de mes buts avoués de
+      décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des
+      horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser
+      dans des contextes voisins à ce dernier.</para>
+
+    <para>Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une
+      activité où les participants décrivent les actions de
+      personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou
+      univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus
+      d'avance.  Deux rôles sont définis dans cette activité, soit
+      celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité
+      habituellement un unique personnage et décidant des actions que
+      ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est
+      le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire
+      les évènements, lieux et personnages que croiseront les
+      personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution
+      selon son jugement.  Les outils mis à la disposition du meneur
+      de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles
+      pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le
+      cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant
+      les grandes lignes des évènements que les personnages
+      rencontreront.  Ces trois éléments, soit le système, le décor et
+      le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs
+      descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire
+      décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu
+      est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la
+      partie.</para>
+  </section>
+  <section id="before">
+    <title>Les premiers modèles</title>
+
+    <para>Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe
+      pour définir le jeu de rôle.  Le groupe de discussions <ulink
+      url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
+      avait déjà développé le <ulink
+      url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
+      aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
+      lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et
+      modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
+      url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
+      Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris à
+      nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser
+      GENder.  Les trois modèles sont presque tous des variations sur
+      le même thème, avec quelques modifications au niveau du
+      vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils
+      sont sensés supporter.  Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et
+      constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions
+      dans le jeu de rôle.</para>
+
+    <para>Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle?  Les modèles
+      basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se
+      sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle.  De
+      plus, la signification de chacun des termes portent souvent à
+      confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et
+      très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce
+      n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et
+      de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de
+      rôle.</para>
+
+    <para>Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle
+      nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus
+      claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et
+      retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit
+      des divertissements voisins.  Ces <emphasis>cousins</emphasis>
+      du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non
+      seulement différencier les différents styles de jeu, mais
+      pourront aussi servir d'exemple concret et de source
+      d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect
+      particulier du divertissement.  Comme nous le verrons plus loin,
+      cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques
+      permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant
+      au style de jeu des participants.</para>
+
+    <para>Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur
+      le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés
+      bien connus de la population qui permettront par la suite
+      d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines et de
+      les adapter aux jeux de rôle.</para>
+
+  </section>
+  <section id="origin">
+    <title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>
+
+    <para>Dans un article intitulé <ulink
+      url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
+      no words &amp; I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
+      compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
+      soit les histoires, les casse-tête et les jouets.  C'est en
+      considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
+      cette optique que le modèle des Jouets s'est développé.  Grosso
+      modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
+      différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
+      des autres loisirs.  Le casse-tête est passif, le jeu est
+      interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
+      l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
+      demande la participation.  Bien qu'exactes, ces différenciations
+      ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en
+      général.  Toutefois, lors de son argumentation, monsieur
+      Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants
+      et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur,
+          souvent renouvelable.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités
+          d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon
+          diversifiée.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de
+          vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de
+          l'exprimer.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Finalement, le jeu est avant tout une question de
+          participation, un terrain social déjà exploré permettant
+          de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+    
+    <para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités
+      <emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous
+      parlons ici.  En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un
+      certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un
+      contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une
+      histoire ou une histoire de faire participer tout le monde.
+      Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle
+      et les éléments le composant.</para>
+
+    <para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en
+      respectant ces quatre divertissements comme étant la source du
+      jeu de rôle.  Toutefois, en explorant plus à fond les
+      interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était
+      bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de
+      société dans le jeu de rôle.  En fait, les éléments du
+      casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu
+      et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés
+      entre eux.  J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le
+      jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
+      Histoire.</para>
+
+    <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
+      l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le
+      jeu gigogne, développé par Thierry Lahondes
+      (<email>tlahondes@m6net.fr</email>).  Le modèle en gigogne
+      présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui
+      n'est pas étrangère à celle de ce modèle.  Nous tenterons donc
+      d'y revenir un peu plus moins pour voir en quoi les deux modèles
+      se rejoignent ou s'éloigne.</para>
+  </section>
+  <section id="definition">
+    <title>Définition du modèle</title>
+
+    <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
+      correspondant aux divertissements énumérés ci-haut.  Ces trois
+      divertissements apportent chacun un des composant de ce qui
+      constitue le jeu de rôle.  Afin de bien discerner ce composant
+      du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin
+      qu'il rencontre.  Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de
+      participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à
+      celui d'expression.  Ces trois paires peuvent ainsi être décrite
+      comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et
+      Histoire/Expression, que nous considérerons comme les trois
+      composants du modèle des jouets.</para>
+
+    <para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la
+      façon suivante:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry>
+        <term>Jeu/Participation</term>
+        <listitem>
+          <para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place
+            plus importante que l'on croit dans notre vie en société.
+            De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de
+            nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous
+            assigner un rôle et une raison d'être, un objectif.  De
+            plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et
+            passer du bon temps ensemble.  En bref, le jeu offre un
+            cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs
+            personnes, en offrant des comportements bien définis et
+            rassurants.</para>
+          
+          <para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné,
+           figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs.
+           Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les
+           contraintes fixés par la société?  Mais c'est justement
+           parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre
+           de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont
+           agréables et permettent de se détendre.  Nous verrons plus
+           bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi
+           l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et
+           l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement
+           d'une partie.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Jouet/Exploration</term>
+        <listitem>
+          <para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre
+            attention et nous permettent de nous évader, que ce soit
+            en nous divertissant (comme avec une balle), en nous
+            intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous
+            permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>.  Les
+            termes immersion, simulation, possibilités font tous parti
+            intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion
+            d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça
+            marche ou simplement d'expérimenter.  Il est possible
+            d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme
+            lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on
+            tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs
+            Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets,
+            mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de
+            jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou
+            d'histoires imaginaires.  Le jouet a tout simplement
+            emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter
+            et explorer avec lui.  À remarquer, c'est souvent le même
+            désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres
+            de fictions, surtout fantastiques.  Ce type d'œuvres,
+            quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le
+            lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de
+            nouveaux horizons imaginaires.  Elle est donc beaucoup
+            plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers
+            abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des
+            différents jouets souvent commercialisés avec ces
+            œuvres.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Histoire/Expression</term>
+        <listitem>
+          <para>Une existe plusieurs genres d'histoire, certains que
+            nous avons déjà couvert précédement.  Ainsi, le roman
+            policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la
+            possibilité qu'à le lecteur de battre l'auteur à son jeu,
+            a été couvert par le composant jeu, alors que les romans
+            fantastiques ou du moins fictifs, qui invite le lecteur à
+            s'évader, a été couvert dans le jouet.  Que reste-t-il
+            alors?  Il reste ces histoires qui finissent bien ou mal,
+            qui nous font partager les difficultés de quelqu'un, qui
+            nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime
+            simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet
+            particulier.  Ces œuvres sont l'Expression de l'auteur et,
+            que l'expression soit consciente ou non, elle est souvent
+            présente chez bien des gens, dès l'enfance, à travers les
+            jeux et les histoires imaginaires.  C'est d'ailleurs un
+            moyen courant chez les psychologues pour amener l'enfant à
+            s'exprimer.  Dans un jeu, l'enfant sait qu'il peut faire
+            ou dire ce qui lui plaît car <quote>ce n'est qu'un
+            jeu</quote>.  Le jeu lui permet donc d'exprimer bien
+            souvent ses fantasmes ou des désirs refoulés, ce qui est
+            bien souvent plus prudent que de les laisser s'exprimer
+            dans la vraie vie.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+    <para>Mais, quand est-il du jeu de rôle dans tout ça?  Le jeu de
+      rôle se retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à
+      la fois.  Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et
+      surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini.
+      Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le
+      jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des
+      degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
+      chacun.  Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et
+      de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien?
+      Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez
+      simplement vous évader dans un univers fantastique?  Pourquoi
+      laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non
+      d'exprimer?  Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et
+      de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer?  Bref,
+      le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
+      aspects, est bien médiocre.  C'est seulement lorsqu'il en
+      jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.
+      Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois
+      donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de
+      rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre.  Pour cela, il
+      existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le
+      jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire
+      eux-mêmes.  C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
+      trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
+      parviendra à un bon compromis.  Nous verrons dans chacune des
+      prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>
+
+  <section id="jeu">
+    <title>Jeu/Participation</title>
+
+    <para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
+      surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des
+      différents jeux de société.  C'est l'aspect où les règles sont
+      les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa
+      place.  Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les
+      êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle,
+      il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe
+      d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de
+      règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils
+      peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire.
+      Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela
+      peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les
+      découvrir.</para>
+
+    <para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs
+      autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps
+      d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit
+      jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre.
+      Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se
+      retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain
+      comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre
+      les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble
+      pendant une bonne soirée.  On peut se rendre compte de
+      l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces
+      objectifs.</para>
+
+    <para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes
+      ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre
+      qu'il joue au black jack.  Il est clair que la confusion ainsi
+      créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible
+      et désagréable pour les deux joueurs.  Ils s'accuseront de
+      tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de
+      victoires.  Bien sûr, la confusion sera-t-elle qu'il arrive
+      rarement que deux joueurs restent dans une telle condition
+      pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même
+      jeu.  Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot
+      jouent à des variations différentes du même jeu?  Des
+      confusions, des erreurs et même parfois des disputes
+      surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu
+      et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les
+      règles.  Pareillement pour les jeux où des règles floues ou
+      complexes permettent des interprétations parfois contradictoires
+      sur ce qui est permis ou non de faire.</para>
+
+    <para>Quand est-il du jeu de rôle?  À cause des immenses
+      possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que
+      des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles
+      confusions, incluant les désagréments.  D'ailleurs, c'est l'une
+      des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur
+      de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est
+      justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas
+      ralentir la partie.  Cette solution, bien que souvent adéquate,
+      ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop
+      dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une
+      impression d'arbitraire parfois inadéquate.  De conserver des
+      règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il
+      y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut
+      en résulter.  D'offrir des objectifs clairs permet aussi
+      d'atteindre un but similaire.  D&amp;D (la première édition)
+      présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme
+      des bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect
+      Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de
+      rôle, malgré son âge est resté l'un des plus populaires et qu'il
+      fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux joueurs:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
+          donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
+          permettre à vos personnages de gagner des points
+          d'expériences et de passer des niveaux.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les
+          classes de personnage et l'alignement et tous les
+          personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique
+          aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité
+          des groupes de joueurs (du moins au départ).</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les
+          règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même
+          l'alignement permettent de déterminer rapidement les
+          capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses
+          chances de succès pour une action donnée et leurs
+          effets.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir
+          quand c'est son tour, et les règles de combats sont
+          suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de
+          jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la
+          magie que dans la description des sorts, laissent peu de
+          place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui
+          pourraient être relativement complexes comme
+          <quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison
+          des blessures majeures</quote> ou
+          <quote>Réincarnation</quote>.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+
+    <para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui
+      précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles
+      pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant
+      plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant
+      rarement à rendre le jeu plus agréable.  Le focus ici a été
+      clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième
+      édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para>
+
+  </section>
+  <section id="jouet">
+    <title>Jouet/Exploration</title>
+
+    <para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas
+      âge est bien connu.  C'est un objet qui permet de les stimuler,
+      de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers.  Plus
+      tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
+      l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
+      soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
+      Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
+      séries télévisées sont particulièrement prisés par le public,
+      leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
+      Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
+      possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant
+      souvent un thème particulier.  Il ne contient que rarement un
+      but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé
+      dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au
+      ballon-chasseur ou au basketball.</para>
+
+    <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
+      travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
+      découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
+      personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
+      culture, etc.  Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
+      possède principalement trois outils.  Premièrement, un univers
+      suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
+      les éléments à explorer.  Ensuite, des règles dites de
+      simulation, qui sont principalement des mécanismes capables
+      décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
+      interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
+      crédibles.  La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects
+      afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.
+      Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile.  Au contraire,
+      une véritable distinction entre les différents éléments est
+      importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale.  Si
+      subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
+      différence devant être bien inscrite dans le concept des
+      éléments.  La capacité d'interaction des divers éléments est
+      aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
+      les situations à explorer dans le jeu.</para>
+  
+    <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
+      rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
+      ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
+      contrat de crédulité ou d'immersion.  Ce contrat demande au
+      lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
+      qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
+      suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
+      tel fait.  Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
+      ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
+      rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para>
+
+    <para>Un peu comme l'axe <link
+      linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous
+      la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe
+      Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type
+      de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit
+      celui des mondes imaginaires.  Ce genre se distingue du
+      fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est
+      pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du
+      roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à
+      explorer à travers le roman.  De bons exemples de tels romans
+      sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the
+      Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien,
+      <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert.  Un
+      excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
+      le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
+      url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
+      Mondes Imaginaires</ulink>.</para>
+
+    <para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le
+      marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est
+      cela qui fait vendre le jeu.  Que ce soit l'univers dans
+      <trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans
+      <trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes
+      de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa
+      divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui
+      permet au jeu de se démarquer des autres.  En discutant avec les
+      joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion
+      entre le réalisme et la diversité du Jouet.  Très souvent,
+      ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités
+      est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme.  Je ne
+      m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet
+      fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la
+      simulation dans le jeu de rôle.</para>
+
+  </section>
+  <section id="histoire">
+    <title>Histoire/Expression</title>
+
+    <para>Qu'est-ce qu'une histoire?  C'est parfois un conte
+      merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes,
+      découvrir un univers fantastique et
+      <emphasis>assister</emphasis> à des aventures surprenantes.  Cet
+      aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link
+      linkend="jouet">Jouet</link>.  Ce peut être aussi l'occasion de
+      suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de
+      découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme.  Cet
+      aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe
+      du <link linkend="jeu">jeu</link>.  Que reste-t-il alors?  Il
+      reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait
+      réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et
+      exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire,
+      qui fait rire ou pleurer.  C'est cet aspect de l'histoire qui
+      est représenté sur cet axe.</para>
+
+    <para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent
+      donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur
+      différents points de vue.  Ils sont une sorte de projection de
+      notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.
+      Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et
+      les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le
+      scénariste (par le choix des situations et la résolution du
+      scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent
+      leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu
+      devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de
+      leurs rêves ou de leurs cauchemars.  On se rencontre que les
+      mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions
+      reviennent souvent.  Rêves déchus, révoltes, questionnements, on
+      retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs
+      qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus
+      quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou
+      font toujours la même chose, incluant chercher constamment à
+      <emphasis>butter du méchant</emphasis> ou à <emphasis>flirter
+      toutes les filles</emphasis>.</para>
+
+    <para>Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et
+      Histoire toutefois.  Un joueur qui exprime son opinion à travers
+      son personnage (<link linkend="histoire">Histoire</link>)
+      ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime
+      l'opinion de son personnage (<link
+      linkend="jouet">Jouet</link>).  Mais alors que le second peut
+      très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique
+      (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas,
+      le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort.
+      Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses
+      fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les
+      exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été
+      tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque
+      chose à dire.  Il ne faut donc pas se méprendre sur la
+      signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça
+      n'est quand même qu'un jeu.</para>
+
+    <para>On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou
+      éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire.  Plusieurs jeux de
+      rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins
+      une position par rapport à un phénomène d'actualité
+      (l'environnement dans <trademark>Werewolf</trademark>, le rêve
+      dans <trademark>Changeling</trademark>, le future sombre dans
+      <trademark>AfterMath</trademark> ou
+      <trademark>Cyberpunk</trademark>) mais peu d'entre eux laissent
+      effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer.  Dans un loisir
+      interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre:
+      <quote>Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu
+      es.</quote></para>
+    
+    <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
+      grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur
+      l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les
+      joueurs.  La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle
+      qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas
+      s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent
+      à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à
+      maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté
+      extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à
+      défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce
+      beau monde.</para>
+
+    <para>L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu
+      d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont
+      beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent
+      vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions.  Des règles
+      simples et très souples favoriseront cet aspect,
+      particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur
+      l'interprétation des résultats.  Un joueur qui par les actions
+      de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le
+      goût de voir un jet de dés détruire son
+      <emphasis>discours</emphasis>, faisant du joueur une sorte de
+      bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage.  Des règles
+      comme les points d'héroïsme, les cascades (ou
+      <emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng
+      Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit
+      par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux
+      joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins
+      d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien
+      ce composant.</para>
+  </section>
+  </section>
+
+  <section id="GNS">
+    <title>GNS et le modèle des Jouets</title>
+
+    <para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des
+      Jouets des trois parties du GNS.  Toutefois, le modèle GNS ne
+      rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de
+      société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que
+      ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que
+      seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique
+      du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu.</para>
+
+    <para>Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés
+      ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même,
+      les participants dans une des trois parties qui composent ces
+      modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des
+      angles du triangle peut apporter.  Certains iront même jusqu'à
+      prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de
+      ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement
+      les apports des autres composants du jeu de rôle.  À mon avis,
+      cette approche est déficiente.  Comme il a été dit, le jeu de
+      rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire
+      ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent
+      les deux autres composants du modèle des Jouets.  Jusqu'à
+      présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de
+      rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même
+      s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier
+      parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent
+      être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué,
+      mais s'avèrent quand même très intéressants à la
+      pratique.</para>
+
+    <para>Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de
+      composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre
+      une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de
+      rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du
+      même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de
+      rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux
+      éléments considérés par certains comme étant
+      <emphasis>impurs</emphasis> ou
+      <emphasis>perturbateurs</emphasis>, faute d'en comprendre le
+      rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter.
+      J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de
+      référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits
+      qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y
+      apporter un éclairage et des solutions nouvelles.</para>
+  </section>
+  <section id="gigogne">
+    <title>Le jeu gigogne</title>
+    
+    <para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink
+      url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink>
+      une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu
+      comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui
+      contienne une poupée, etc.  Dans ce modèle, Thierry Lahondes
+      définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de
+      base du jeu de rôle.  Les jeux sont le jeu de hasard (421), le
+      jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation
+      (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée),
+      le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la
+      discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots),
+      le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte).
+      Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place
+      qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
+      au jeu de rôle.</para>
+
+    <section id="hasard">
+      <title>Le jeu de hasard (421)</title>
+      
+      <para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
+        <quote>le sel du jeu</quote>.  Du point de vue du modèle des
+        Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du
+        composant Jeu/Participation.  On cherche ici à créer un
+        intérêt ludique au jeu.  Toutefois, je ne crois pas que le
+        hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré
+        aléatoirement.  La simple interaction entre les joueurs, avec
+        leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour
+        créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une
+        partie.</para>
+
+      <para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un
+        des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>,
+        l'autre concept étant le bon sens.  Cette
+        <emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles
+        différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ
+        ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation,
+        car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui
+        est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le
+        déroulement du jeu.  À ce niveau, je crois encore que le
+        hasard n'est pas nécessaire.  D'autres mécanismes (système de
+        vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait
+        leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que
+        <trademark>Nobilis</trademark> et
+        <trademark>Universalis</trademark>.</para>
+
+      <para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme
+        moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements
+        aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme
+        représentant la nature indéterministe de la réalité fictive
+        simulée.  Ce point de vue appartient à la composante
+        Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même
+        l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts
+        permettant de simuler la réalité.  Le hasard peut très bien
+        n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour
+        autant affecter la qualité de l'expérience des
+        participants.</para>
+
+      <para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un
+        élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini
+        dans notre modèle.  La présence de jeu comme
+        <trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark>
+        ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun
+        hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne
+        preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans
+        plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de
+        rôle.</para>
+    </section>
+    <section id="trivial">
+      <title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial
+        Pursuit</trademark>)</title>
+
+      <para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle.  On y dit que
+        <quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des
+        problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du
+        même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de
+        société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le
+        composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je
+        crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont
+        parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style
+        des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser
+        le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos
+        connaissances et de nos opinions sur différents sujets.  Ces
+        éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant
+        Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para>
+    </section>
+    <section id="simulation">
+      <title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title>
+
+      <para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes
+        <quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous
+        dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve
+        dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement
+        abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de
+        conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les]
+        participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de
+        comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de
+        sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant
+        Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement
+        les mêmes objectifs.</para>
+    </section>
+    <section id="veillee">
+      <title>Jeu de relation (la veillée)</title>
+      
+      <para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du
+        jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec
+        les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans
+        le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir
+        des participants de faire une activité
+        <emphasis>ensemble</emphasis>.  Toutefois, l'auteur compare un
+        peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans
+        but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette
+        activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas
+        qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle.  Une partie
+        de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors
+        contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait
+        généralement pas partie du jeu lui-même.  D'ailleurs, ce
+        comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir
+        nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement
+        que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de
+        partie.  Une telle interprétation du jeu de relation n'est
+        donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle,
+        bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité
+        ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en
+        fasse partie.</para>
+    </section>
+    <section id="sphinx">
+      <title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title>
+      
+      <para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier
+        et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à
+        découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous
+        avons fait déjà la même comparaison pour le composant
+        Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la
+        recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la
+        mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para>
+
+      <para>On peut toutefois se demander si cette composante est
+        nécessaire à tout jeu de rôle.  Est-il possible d'avoir un jeu
+        de rôle sans énigme?  Même en considérant la résolution de
+        problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette
+        composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en
+        nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs
+        nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens
+        au jeu.  Bien que de tels moyens restent à être définis, il
+        est fort possible qu'il existe une façon de créer des
+        objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants
+        sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution
+        de problèmes.  D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se
+        résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à
+        un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou
+        désir de résolution de problème.  Le jeu du sphinx serait donc
+        un élément optionnel du jeu de rôle.</para>
+    </section>
+    <section id="discussion">
+      <title>Jeu de communication (la discussion)</title>
+
+      <para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un
+        consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce
+        consensus implique clairement une relation de groupe, tels que
+        nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation.
+        Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être
+        de le faire rapprocher de sa vision.  Pour cela, il faut
+        convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à
+        l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans
+        le composant Histoire/Expression.  Ce composant semble être
+        l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le
+        consensus n'étant achevé que par les règles de discussions
+        établies de façon implicite ou explicite dans le composant
+        Jeu/Participation.</para>
+    </section>
+    <section id="rhetorique">
+      <title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title>
+      
+      <para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir
+        des mots, de jouer avec les mots.  Ce plaisir ne fait pas
+        explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse
+        aussi se retrouver dans chacun des trois: dans
+        Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration,
+        pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce
+        dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire
+        partager la beauté de la langue.  Toutefois, le plaisir des
+        mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle
+        soit directement orienté vers la langue pour être intéressant
+        à jouer.  Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à
+        <emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots
+        savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs
+        de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de
+        rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou
+        en mettant au point un système de résolution par analogie ou
+        basé sur les qualités descriptives.  Toutefois, ces éléments
+        restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très
+        intéressants.</para>
+    </section>
+    <section id="theatre">
+      <title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title>
+
+      <para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer
+        convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire
+        partager les joies, les peines et les passions d'une
+        marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du
+        composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne
+        partie de cet élément.  Toutefois, on aimerait rajouter que le
+        plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de
+        quelqu'un d'autre, d'un héros.  C'est le plaisir de s'évader,
+        de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations,
+        plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du
+        modèle.</para>
+    </section>
+    <section id="conte">
+      <title>Jeu d'auteur (le conte)</title>
+      
+      <para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier
+        élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>,
+        <quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au
+        jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à
+        plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le
+        modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré
+        dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la
+        définition même du jeu de rôle.  Faut-il pour autant parler de
+        quintessence?  Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces
+        lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec
+        de véritables contes à quatre mains ou au théâtre
+        d'improvisation.  Ces activités se consacrent entièrement à
+        l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects
+        du jeu de rôle.  Ce sont des activités qui, en elles-mêmes,
+        sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du
+        jeu de rôle.  Comme il a déjà été dit, si tel est bien la
+        quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des
+        jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être
+        ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le
+        jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis
+        à vis de la trame narrative de l'histoire?</para>
+      
+      <para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si
+        on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans
+        mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge
+        plus important que les autres.  C'est par sa fantastique
+        intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois
+        de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous
+        ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire.  Sinon, il y
+        a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés
+        et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans
+        l'histoire elle-même.</para>
+    </section>
+    <section id="gigogne_hierarchie">
+      <title>La diversité de la gigogne</title>
+      
+      <para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se
+        retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets.
+        Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de
+        trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle
+        et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail
+        complet des possibilité du jeu de rôle.  Le modèle gigogne
+        présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des
+        jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source
+        d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle.
+        Une collection plus complète des différents mécanismes mis en
+        œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi
+        que les effets des jeux sur les divers composants du modèle
+        des Jouets.</para>
+    </section>
+  </section>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
+sgml-omittag:nil
+sgml-shorttag:nil
+sgml-namecase-general:nil
+sgml-general-insert-case:lower
+sgml-minimize-attributes:nil
+sgml-always-quote-attributes:t
+sgml-indent-step:2
+sgml-indent-data:nil
+sgml-parent-document:nil
+sgml-default-dtd-file:"~/.sgml/docbook/article.ced"
+sgml-exposed-tags:nil
+sgml-local-catalogs:nil
+sgml-local-ecat-files:nil
+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/jjh.svg	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,240 @@
+<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="no"?>
+<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 20010904//EN"
+"http://www.w3.org/TR/2001/REC-SVG-20010904/DTD/svg10.dtd"
+[
+ <!ATTLIST svg
+  xmlns:xlink CDATA #FIXED "http://www.w3.org/1999/xlink">
+]>
+<!-- Created with Sodipodi ("http://www.sodipodi.com/") -->
+<svg
+   id="svg101"
+   sodipodi:version="0.31"
+   xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"
+   xmlns:sodipodi="http://sodipodi.sourceforge.net/DTD/sodipodi-0.dtd"
+   xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"
+   width="210mm"
+   height="297mm"
+   sodipodi:docbase="/home/fabien/src/local/ecjdr/"
+   sodipodi:docname="/home/fabien/src/local/ecjdr/jjh.svg">
+  <defs
+     id="defs103">
+    <linearGradient
+       id="linearGradient119">
+      <stop
+         style="stop-color:#ffffff;stop-opacity:0.498039;"
+         offset="0.000000"
+         id="stop120" />
+      <stop
+         style="stop-color:#00ff00;stop-opacity:1;"
+         offset="1.000000"
+         id="stop121" />
+    </linearGradient>
+    <linearGradient
+       id="linearGradient113">
+      <stop
+         style="stop-color:#ffffff;stop-opacity:0.498039;"
+         offset="0.000000"
+         id="stop114" />
+      <stop
+         style="stop-color:#ff0000;stop-opacity:1;"
+         offset="1.000000"
+         id="stop115" />
+    </linearGradient>
+    <linearGradient
+       id="linearGradient108">
+      <stop
+         style="stop-color:#ffffff;stop-opacity:0.498039;"
+         offset="0.000000"
+         id="stop109" />
+      <stop
+         style="stop-color:#0000ff;stop-opacity:1;"
+         offset="1.000000"
+         id="stop110" />
+    </linearGradient>
+    <radialGradient
+       xlink:href="#linearGradient108"
+       id="radialGradient111"
+       cx="1.17042"
+       cy="0.422168"
+       fx="1.17042"
+       fy="0.422168"
+       r="1.04513"
+       gradientUnits="objectBoundingBox"
+       spreadMethod="pad" />
+    <linearGradient
+       xlink:href="#linearGradient113"
+       id="linearGradient112"
+       x1="0"
+       y1="0"
+       x2="1"
+       y2="0"
+       gradientUnits="objectBoundingBox"
+       spreadMethod="pad" />
+    <linearGradient
+       x1="0.537778"
+       y1="0.469873"
+       x2="0.454138"
+       y2="-0.00678331"
+       xlink:href="#linearGradient119"
+       id="linearGradient118"
+       gradientUnits="objectBoundingBox"
+       spreadMethod="pad" />
+    <linearGradient
+       x1="0.203446"
+       y1="0.892773"
+       x2="0.477895"
+       y2="0.522436"
+       xlink:href="#linearGradient113"
+       id="linearGradient126"
+       gradientUnits="objectBoundingBox"
+       spreadMethod="pad" />
+    <linearGradient
+       x1="0.548153"
+       y1="0.50728"
+       x2="1.1889"
+       y2="0.436279"
+       xlink:href="#linearGradient108"
+       id="linearGradient127"
+       gradientUnits="objectBoundingBox"
+       spreadMethod="pad" />
+    <radialGradient
+       xlink:href="#linearGradient113"
+       id="radialGradient159"
+       cx="0.208202"
+       cy="0.886577"
+       fx="0.208202"
+       fy="0.886577"
+       r="0.697504"
+       gradientUnits="objectBoundingBox"
+       spreadMethod="pad" />
+    <radialGradient
+       xlink:href="#linearGradient119"
+       id="radialGradient160"
+       cx="0.414586"
+       cy="-0.184409"
+       fx="0.414586"
+       fy="-0.184409"
+       r="1.22129"
+       gradientUnits="objectBoundingBox"
+       spreadMethod="pad" />
+  </defs>
+  <sodipodi:namedview
+     id="base">
+    <sodipodi:guide
+       orientation="vertical"
+       position="300.598"
+       id="guide191" />
+    <sodipodi:guide
+       orientation="horizontal"
+       position="384.582"
+       id="guide192" />
+    <sodipodi:guide
+       orientation="vertical"
+       position="264.343"
+       id="guide193" />
+    <sodipodi:guide
+       orientation="horizontal"
+       position="388.713"
+       id="guide194" />
+    <sodipodi:guide
+       orientation="vertical"
+       position="337.313"
+       id="guide195" />
+    <sodipodi:guide
+       orientation="horizontal"
+       position="439.654"
+       id="guide196" />
+    <sodipodi:guide
+       orientation="vertical"
+       position="223.039"
+       id="guide197" />
+    <sodipodi:guide
+       orientation="vertical"
+       position="379.075"
+       id="guide198" />
+    <sodipodi:guide
+       orientation="horizontal"
+       position="523.638"
+       id="guide199" />
+  </sodipodi:namedview>
+  <g
+     id="g218">
+    <path
+       style="font-size:12;fill:#ff0000;fill-rule:evenodd;stroke:#000000;stroke-width:1pt;"
+       d="M 297.593 652.106 C 264.132 608.506 272.359 546.104 315.959 512.815 C 359.558 479.526 422.101 487.894 455.562 531.493 C 489.024 575.093 480.796 637.495 437.196 670.784 C 393.597 704.073 331.055 695.705 297.593 652.106 z "
+       id="path186" />
+    <path
+       style="font-size:12;fill:#0000ff;fill-rule:evenodd;stroke:#000000;stroke-width:1pt;"
+       d="M 348.843 543.356 C 315.382 499.756 323.609 437.354 367.209 404.065 C 410.808 370.776 473.351 379.144 506.812 422.743 C 540.274 466.343 532.046 528.745 488.446 562.034 C 444.847 595.323 382.305 586.955 348.843 543.356 z "
+       id="path187" />
+    <path
+       style="fill:#ff00ff;fill-rule:evenodd;stroke:black;stroke-opacity:1;stroke-width:1pt;stroke-linejoin:miter;stroke-linecap:butt;fill-opacity:0.5;"
+       d="M 330.429 503.369 C 330.429 503.369 374.6 478.128 420.493 502.795 C 466.386 527.463 474.417 571.634 474.417 571.634 C 474.417 571.634 430.819 595.155 384.926 572.782 C 339.034 550.409 331.576 503.942 330.429 503.369 z "
+       id="path203" />
+    <path
+       style="font-size:12;fill:#00ff00;fill-rule:evenodd;stroke:#000000;stroke-width:1pt;"
+       d="M 243.843 543.356 C 210.382 499.756 218.609 437.354 262.209 404.065 C 305.808 370.776 368.351 379.144 401.812 422.743 C 435.274 466.343 427.046 528.745 383.446 562.034 C 339.847 595.323 277.305 586.955 243.843 543.356 z "
+       id="path185" />
+    <path
+       style="font-size:12;fill:#00ffff;fill-rule:evenodd;stroke:#000000;stroke-width:1pt;"
+       d="M 374.601 398.389 C 374.601 398.389 329.855 420.761 326.987 476.981 C 325.839 532.626 374.601 567.045 374.601 567.045 C 374.601 567.045 422.214 545.246 422.214 480.422 C 415.904 417.319 375.174 399.536 374.601 398.389 z "
+       id="path189"
+       sodipodi:nodetypes="ccccc"
+       transform="translate(1.14735,0.57373)" />
+    <path
+       style="font-size:12;fill:#ffff00;fill-rule:evenodd;stroke:#000000;stroke-width:1pt;"
+       d="M 279.946 572.208 C 278.799 571.634 291.42 520.579 329.282 503.943 C 372.879 478.701 421.067 502.795 421.067 502.795 C 421.067 502.795 414.183 550.983 366.569 572.208 C 318.955 593.434 280.52 573.355 279.946 572.208 z "
+       id="path200"
+       sodipodi:nodetypes="ccccc" />
+    <path
+       style="font-size:12;fill:#ffffff;fill-rule:evenodd;stroke:#000000;stroke-width:1pt;"
+       d="M 331.002 503.942 C 331.002 503.942 344.77 493.617 376.895 491.895 C 396.973 490.748 421.64 502.795 421.64 502.795 C 421.64 502.795 421.067 519.432 406.726 538.362 C 391.236 561.309 375.748 567.619 375.748 567.619 C 375.748 567.619 358.538 557.293 345.917 538.936 C 333.297 520.579 331.576 503.942 331.002 503.942 z "
+       id="path204"
+       sodipodi:nodetypes="ccccccc" />
+  </g>
+  <text
+     style="fill:black;stroke:none;font-family:Garuda;font-style:normal;font-weight:normal;font-size:36;fill-opacity:1;stroke-opacity:1;stroke-width:1pt;stroke-linejoin:miter;stroke-linecap:butt;text-anchor:middle;writing-mode:lr;"
+     x="270"
+     y="463.612"
+     id="text131">
+    <tspan
+       x="270"
+       y="463.612"
+       sodipodi:role="line"
+       id="tspan142">
+Jeu</tspan>
+  </text>
+  <text
+     style="fill:black;stroke:none;font-family:Garuda;font-style:normal;font-weight:normal;font-size:36;fill-opacity:1;stroke-opacity:1;stroke-width:1pt;stroke-linejoin:miter;stroke-linecap:butt;text-anchor:middle;writing-mode:lr;"
+     x="460"
+     y="471.112"
+     id="text144">
+    <tspan
+       x="460"
+       y="471.112"
+       sodipodi:role="line"
+       id="tspan145">
+Jouet</tspan>
+  </text>
+  <text
+     style="fill:black;stroke:none;font-family:Garuda;font-style:normal;font-weight:normal;font-size:36;fill-opacity:1;stroke-opacity:1;stroke-width:1pt;stroke-linejoin:miter;stroke-linecap:butt;text-anchor:middle;writing-mode:lr;"
+     x="380"
+     y="628.612"
+     id="text147">
+    <tspan
+       x="380"
+       y="628.612"
+       sodipodi:role="line"
+       id="tspan148">
+Histoire</tspan>
+  </text>
+  <text
+     style="fill:black;stroke:none;font-family:Garuda;font-style:normal;font-weight:normal;font-size:36;text-anchor:middle;writing-mode:lr;fill-opacity:1;stroke-opacity:1;stroke-width:1pt;stroke-linejoin:miter;stroke-linecap:butt;"
+     x="373.750000"
+     y="536.112183"
+     id="text150">
+    <tspan
+       id="tspan151">
+JdR</tspan>
+  </text>
+</svg>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/print.xsl	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,16 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<xsl:stylesheet xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
+                version='1.0'
+                xmlns:fo="http://www.w3.org/1999/XSL/Format">
+<xsl:import href="/usr/share/sgml/docbook/stylesheet/xsl/nwalsh/fo/docbook.xsl"/>
+<xsl:import href="common.xsl"/>
+
+<!-- print options -->
+<xsl:param name="fop.extensions" select="1"/>
+<!-- xsl:param name="passivetex.extensions" select="1"/ -->
+<xsl:param name="ulink.footnotes" select="1"/>
+<!-- xsl:param name="double.sided" select="1"/ -->
+<xsl:param name="hyphenate">false</xsl:param>
+<!-- xsl:param name="insert.xref.page.number" select="1"/ -->
+
+</xsl:stylesheet>