[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
Create new directory jdr.
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/.cvsignore Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,5 @@
+colors
+couleurs
+dri-aido
+jjch
+credo
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/Makefile Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,65 @@
+#!/usr/bin/make
+
+# No final slash here!
+# It will mess up rsync behavior.
+TARGETS=couleurs colors jjch credo
+UPDATE_FILES=$(TARGETS) index.en.html index.fr.html
+SSH_HOST=o
+SRC_DIR=`pwd`
+REMOTE_DIR=/var/www/harmonies/articles
+SGML_CATALOG_FILES=/etc/sgml/catalog
+
+make_subdir=\
+ [ -d $(2) ] || mkdir -p $(2) ; \
+ $(MAKE) SRC_DIR=$(SRC_DIR) VPATH=$(SRC_DIR) \
+ -C $(2) -f $(SRC_DIR)/Makefile $(1)
+
+all: $(addsuffix -do,$(TARGETS))
+
+$(addsuffix -do,$(TARGETS)):
+ $(call make_subdir,$(patsubst %-do,%,$@),$(patsubst %-do,%,$@))
+
+clean:
+ rm -rf *~ *.fo *.aux *.log *.out
+
+purge:
+ rm -rf $(TARGETS)
+
+$(TARGETS):
+ $(MAKE) -f $(SRC_DIR)/Makefile $@.pdf $@.txt $@/index.html $@.html
+
+%.fo: %.xml $(SRC_DIR)/print.xsl
+ xsltproc -o $@ $(SRC_DIR)/print.xsl $<
+
+TEX_OPTIONS=-interaction=errorstopmode -file-line-error-style
+TEXERRORLEVEL=2
+MAX_TEX_RECURSION=4
+%.pdf: %.fo
+# -cp -pf prior.aux pprior.aux
+# -cp -pf $(basename $<).aux prior.aux
+# pdfxmltex $(TEX_OPTIONS) $< || [ $$? -lt $(TEXERRORLEVEL) ]
+# if ! cmp $(basename $<).aux prior.aux && \
+# ! cmp $(basename $<).aux pprior.aux && \
+# expr $(MAKELEVEL) '<' $(MAX_TEX_RECURSION); then \
+# rm -f $@ ; \
+# $(MAKE) -f $(SRC_DIR)/Makefile $@ ; \
+# fi
+# rm -f prior.aux pprior.aux
+# xmlto pdf $<
+ fop $< $@
+
+%.txt: %.html
+ w3m -dump $< > $@
+
+%/index.html: %.xml $(SRC_DIR)/chunk.xsl
+ rm -rf $(dir $@)
+ xsltproc -o $(dir $@) $(SRC_DIR)/chunk.xsl $<
+
+%.html: %.xml $(SRC_DIR)/html.xsl
+ xsltproc -o $@ $(SRC_DIR)/html.xsl $<
+
+update: all
+ rsync -az --delete $(UPDATE_FILES) $(SSH_HOST):$(REMOTE_DIR)
+ ssh $(SSH_HOST) chmod -R a+rX $(REMOTE_DIR)
+
+.PHONY: $(TARGETS) $(addsuffix -do,$(TARGETS)) update clean all
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/chunk.xsl Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,13 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<xsl:stylesheet xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"
+ xmlns="http://www.w3.org/TR/xhtml1/transitional"
+ exclude-result-prefixes="#default"
+ version='1.0'>
+<xsl:import href="common.xsl"/>
+<xsl:import href="/usr/share/sgml/docbook/stylesheet/xsl/nwalsh/xhtml/chunk.xsl"/>
+
+<xsl:param name="make.valid.html" select="1"/>
+<xsl:param name="html.stylesheet">nargir.css</xsl:param>
+<xsl:param name="use.id.as.filename" select="'1'"/>
+
+</xsl:stylesheet>
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+++ b/colors.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,1078 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+ "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article>
+ <articleinfo>
+ <title>System Color</title>
+ <subtitle>A typology of RPG mechanics</subtitle>
+ <abstract>
+ <para>Role playing game design is an art, <quote>a system of
+ principles and rules for attaining a desired end</quote>.
+ However, it's an art in its infancy. Although many models
+ have been available to describe the experience of role-playing
+ game, not much have been done regarding mechanics. We have
+ the DKF description, some designation regarding levels of
+ design or mechanics elements but mostly nothing about goal of
+ mechanics, or only in a very abstract form. This article aim
+ to explore a single aspect of game mechanics, which is to
+ determine which qualities are necessary or at least desirable
+ in all role playing games. This, we hope, will be a first
+ premise to more characterization of mechanics, helping us to
+ discuss and evaluate different systems, and, with the help of
+ other tools, finally create a real science of role-playing
+ game design.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>GDS model</keyword>
+ <keyword>role-playing game</keyword>
+ <keyword>system design</keyword>
+ <keyword>simulationism, gamism and narrativism</keyword>
+ </keywordset>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2002-2003</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.5r3 :</revnumber>
+ <date>2003-06-02</date>
+ <revdescription>
+ <para>Add a paragraph about the link between Beauty and
+ colors. Add some keywords to the document. A small
+ remarks is add about the adaptability section.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.4r4:</revnumber>
+ <date>2003-01-26</date>
+ <revdescription>
+ <para>A lot of minor revisions. Reverse Cyan and Magenta
+ association. Mixed up colors, sorry! Nostalgic Magenta is
+ now called Expressive Magenta, and Dream Blue is now
+ Immersive Blue. I think a lot about adding a new chapter
+ about this. Also, change the title since this is really a
+ Typology of mechanics.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.3r2 :</revnumber>
+ <date>2003-01-10</date>
+ <revdescription>
+ <para>Add Brightness description. Move Transparency into
+ Brightness and add a note about difference Transparent
+ system and Transparent <emphasis>Color</emphasis>
+ system.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.2 :</revnumber>
+ <date>2003-01-10</date>
+ <revdescription>
+ <para>First complete release (public).</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1 :</revnumber>
+ <date>2003-01-01</date>
+ <revdescription>
+ <para>Initial release (incomplete).</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+ <section id="intro">
+ <title>Introduction</title>
+
+ <para>What's the art of game design? The Webster 1913 defined art
+ as a system of rules and principles for attaining a desired end.
+ So, what are those rules, those principles, and more important,
+ what's this desired end? For this last question, I think you
+ can have as many answers as there are role players. Although
+ some people have defined and described carefully the motivations
+ and goals of players, not much have be done regarding how those
+ goals can be satisfied.</para>
+
+ <para>The goal of this article is to make a new step in this
+ direction. What I try to do is to answer to a single question:
+ <quote>What's desirable, if not necessary, in every role
+ playing game system?</quote> That's a very hard question to
+ answer since most role playing games have different goals,
+ different settings, different ways to make the role playing
+ experience exciting and fun. But strangely, this appeared to be
+ the easier obstacle encountered on this road. The bigger
+ obstacle I met were the lack of a common vocabulary among
+ designers. No designer has the same way of naming things, and
+ that's true either in French or English. Also, people often
+ used the same word for talking about very different things. So
+ to avoid this problem, I chose a very different approach: I
+ decided to use a color metaphor. Since colors are a bit opaque
+ to role playing system terminology, which doesn't help at all
+ for a tool aim to help communication, I had to add some
+ adjectives to them, just clear enough to hint the new reader
+ about the possible meaning of such colors.</para>
+
+ <para>The first version of this paper will solely be about those
+ colors of mechanics, as well as a short presentations of
+ examples. I however plan to add more to it, especially
+ regarding other aspects of role playing, like the relation
+ between those colors and the already existing typologies, like
+ GNS. But for the beginning, we have to define first what
+ constitutes a role playing game, and especially, what's a role
+ playing game system.</para>
+ </section>
+
+ <section id="rpgdef">
+ <title>What's a Role Playing Game?</title>
+
+ <para>This section is not about defining in details what's a role
+ playing game but mostly to propose a common vocabulary about
+ what constitutes a role playing game, so that we can know what
+ we are talking about. A typical role playing game can be seen
+ to be constituted of two parts:</para>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>a description of an imaginary universe called the
+ <emphasis>setting</emphasis>;</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>a set of rules to handle events resolution in the
+ setting, called the <emphasis>system</emphasis>.</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <para>Usually, the setting is divided in many more elements, like
+ the characters we can encounter in this particular universe, the
+ environment (either social, technological, historical and/or
+ geographical) in which those characters evolve, examples of
+ situations those characters can encounter, as well as notes
+ about the intended atmosphere of this universe. Some or even
+ all of those elements can be omitted or more or less detailed.
+ When most elements are omitted, or without specified with much
+ details, we call this kind of system universal or generic. I
+ prefer the second appellation because, although most generic
+ system pretend to be usable in any setting, they are often just
+ a generalization of one or many settings, sharing some common
+ elements. Except for this small difference, we will now only
+ talk about setting and generic setting as a whole, without
+ addressing more concerns about their internal elements. Is not
+ that those elements aren't important in designing a good role
+ playing game, but it's a way to stay on our focus.</para>
+
+ <para>Systems are also often divided into multiple parts,
+ classified in multiple differents ways, etc. Systems often even
+ contains some elements of setting, like particularity of the
+ environment. For now, we just want to consider systems as a
+ whole. We only make one distinction: system elements that
+ contain no element which can be considered part of the setting
+ would be called mechanics, and mechanics or system elements that
+ contains or describe part of the setting (including situational
+ elements like combat or character description) will be called
+ rules. This is certainly not enough for a more in-depth
+ exploration of system composition but it will be sufficient for
+ our purpose.</para>
+
+ <para>Meta-gaming elements are elements often external to a role
+ playing game. They included things like the location where the
+ game is set, the current mood of the players, their perception
+ of the reality, the quality (access, language, medium) of
+ communication between them, the presence of materials, their
+ relationship, etc. They are aspects of the gaming experience
+ which can be seen as out of the current setting but are still
+ part of the role playing experience. Some systems or even
+ setting elements can influence or help to make some meta-gaming
+ elements either less intrusive or more fun and interesting.
+ They can also adapt to accommodate some less optimal meta-gaming
+ elements, like the presence of a noisy environment. Meta-gaming
+ elements can often influenced both (although the designer have
+ mostly no control over them except written recommendation) and
+ some role playing games even used them to enhance the role
+ playing experience.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="colormodel">
+ <title>The color model</title>
+
+ <para>The color model are composed of the three primary additive
+ colors: red, green and blue. Just like any colors, some people
+ prefers some of them more than the others. That's OK, from
+ taste and colors, one can't discuss. However, we want to make a
+ small exception to this rule: we will supposed that everyone
+ will prefer bright colors instead of darker one. Brightness
+ represent the adherence of a system to a specific color (mix are
+ allowed). So, since we supposed that any color are at least
+ desirable, you'll always prefer a brighter mechanic instead of a
+ darker one, as long as it is of the right color. Take note that
+ a system that mix all colors will be white and bright. And a
+ system that have no color at all will be black. Maybe you still
+ prefer darker colors in real life (like most role players, if
+ you look at the way most of them are dressed up), but make a
+ small effort now or use negative vision. Elsewhere, you'll just
+ fall in the darker side of role playing game, full of munchkins
+ and rules lawyers. Are you sure you want to go there?</para>
+
+ <para>To help to better understand the concept behind each color,
+ especially when talking to a non-initiate, an adjective is
+ added to each of them. You are free to used it when you think
+ is necessary but try to make a link to this page for reference
+ so people know what you are talking about.</para>
+
+ <para>Here is the three primary colors and their definitions:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry id="reddef">
+ <term>Consistent Red</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Consistent Red is the color of system that are
+ consistent with the setting elements they are supposed to
+ describe. If your setting describe, or more often
+ suppose, swords as more lethal than daggers, the system
+ should respect this and not make daggers equally or more
+ lethal than swords. A dark red system tend to interfere
+ with <literal>Suspension of Disbelief</literal>. Break in
+ Suspension of Disbelief is a phenomena which can be best
+ described as players rolling their eyes toward you, the
+ mouth wide open in an expression of incredulity, and
+ leaving your table to never came back again (and no,
+ that's not because their lost their way to the
+ refrigerator). Red was chose because of the its relation
+ with this <emphasis>stop attitude</emphasis>, as well as
+ the tendency of very high red system to be a bit bloody in
+ action. <emphasis>This is not, however, a universal
+ characteristic!</emphasis></para>
+
+ <para>A good example of system with a strong red color is
+ <trademark>RoleMaster</trademark> with their very detailed
+ systems for med-fan universe<footnote>
+
+ <para>Really, I'm not sure if this is a good example.
+ Any better suggestions welcome.</para>
+
+ </footnote>.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="greendef">
+ <term>Fluid<footnote>
+
+ <para>Don't like this name but I want to avoid using
+ Simple in it, since Green is much more than only
+ Simplicity. Fluid is currently the only word I can
+ think.</para>
+
+ </footnote> Green</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Fluid Green system are easy to learn and have often
+ low search and resolution time. They can however have a
+ lot of options to chose from, as long as those options are
+ clear and easy to handle. Those systems are often perfect
+ for beginners or people wanting quick pace systems,
+ without stopping to details. This is two good reasons to
+ give them the green color, this color being often
+ associated with beginners and speed.</para>
+
+ <para>A good example of a green system is <trademark
+ class="copyright">The Window</trademark>, a free RPG game
+ with very simple mechanics.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+
+ <varlistentry id="bluedef">
+ <term>Immersive Blue</term>
+ <listitem>
+ <para>Immersive Blue rules help to sustain a particular
+ atmosphere in a game. This atmosphere can be either
+ dramatic, heroic, epic, scary, peaceful, imaginative, or
+ all of them at the same time. Just like the Consistent
+ Red, blue rules are strongly associated with the setting.
+ Blue was chose because of its association with atmosphere
+ and emotions.</para>
+
+ <para>One of the bluest system that the author know is
+ <trademark class="copyright">eight</trademark>, a free RPG
+ where all of the few rules participate to the setting
+ atmosphere.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>All of the three colors can be mixed together, in different
+ quantities. This give us 4 more different colors<footnote>
+
+ <para>Remember, this is the three
+ <emphasis>additive</emphasis> primary colors, just like your
+ television but unlike water painting, which used primary
+ <emphasis>subtractive</emphasis> colors.</para>
+
+ </footnote>:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry id="yellowdef">
+ <term>Clear-Sight Yellow (Red and Green)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Usually, when you want brighter red, you compromise on
+ a darker green, and when you want brighter green, you
+ often compromise with darker red. So this color is quite
+ rare, and yellow rules are real pearl of wisdom. Yellow
+ systems are able to give a maximum of consistency and
+ details from your setting, without removing speed and ease
+ of play. They promised really good play for those who
+ like to explore different elements of the setting.</para>
+
+ <para>As I said, yellow rules are quite rare. Yellow
+ systems even more. I failed to see a system where this
+ color dominate. If you think you have one, please tell
+ me.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="cyandef">
+ <term>Dramatic Cyan (Green and Blue)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>One of the most popular color in new games presently.
+ The Cyan systems bring to front a very narrative aspect
+ with quick pace and easy rules. Consistent is not really
+ important since GM will just adjust the plot consequently.
+ This however give somewhat limited play and one should be
+ careful with the Suspension of Disbelief syndrome which
+ often augment with those kind of systems.</para>
+
+ <para>One popular example of Cyan systems are
+ <trademark>Nobilis</trademark> and the
+ <trademark>Storyteller</trademark> system (at least by
+ intentions).</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="magentadef">
+ <term>Expressive Magenta (Red and Blue)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>A rare combination: Magenta systems tend to immersed
+ you into details. <emphasis>Many</emphasis> details. You
+ will be transport in a world where everything, actions or
+ materials, are described to the finest element. The trap
+ is that, too often, the lack of green in those systems
+ lead to a very hard to use and very slow progression of
+ the action. The players must be patient or the GM a real
+ expert to be able to handle such systems.</para>
+
+ <para>Good examples of those systems included mostly
+ science-fiction or military oriented settings.
+ <trademark>Heavy Gear</trademark> can be described as one
+ of them under certain aspects.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="whitedef">
+ <term>Pure White (Red, Green and Blue)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>White system can be think as the perfect system and
+ can be easy obtain for a very limited and specific
+ setting. However, such settings are often very limited in
+ use and, as we will see later, white system tend to dilute
+ (we call this a lack of Tenacity) and get darker very
+ easily.</para>
+
+ <para>I have no really good example of such systems. As
+ said, most white system tend to became darker with usage
+ and/or a new color quickly dominate.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ </section>
+
+ <section id="freedom">
+ <title>Freedom</title>
+
+ <para>Since both the red and blue colors have deep root in the
+ setting, we also want to know how colors are affect by change to
+ the setting. For this, we defined two different movements or
+ degrees of freedom for the color:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry id="tenacitydef">
+ <term>Tenacity</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Tenacity represent how much a system retains the same
+ color when the setting change. This is a researched
+ quality for generic systems, but also for RPG with a very
+ diversified setting. Systems that are limited to a few
+ character types or situations (like only combat) doesn't
+ need a great Tenacity in their colors.</para>
+
+ <para>Example of system with a good Tenacity is
+ <trademark>GURPS</trademark>.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="chameleondef">
+ <term>Chameleon</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Chameleon systems are able to change their colors to
+ fit better with the new setting. This is a very rare
+ quality, mostly research for generic system.</para>
+
+ <para>The only system I know which try to be chameleon is
+ <trademark>Multiverser</trademark>, a system with a bias
+ parameter for fitting with different universes.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Both degrees of freedom can appear together for a particular
+ system and react differently. They can also keep their quality
+ only for a specific range of settings. For example, the D&D
+ system has a Tenacity mostly in general medieval-fantastic
+ settings.<footnote>
+
+ <para>I think the best way to describe of this components is
+ talking about inertia and direction changes, but this add a
+ new level of metaphor so I ended up inventing new terms that will
+ fit better with the metaphor. What do you think about?</para>
+
+ </footnote></para>
+
+ <remark>I currently doesn't like this section much. The old idea
+ behind adaptability is not well enough represent. But for this,
+ I should probably work a little more with the background
+ setting.</remark>
+
+ </section>
+
+ <section id="beauty">
+ <title>Beauty of the system</title>
+
+ <para>The colors aren't the only important qualities of a system.
+ One very important, if not the most important one, is the fun
+ factor. We are doing role playing for only one thing: having
+ fun. However, fun is a very personal thing where everyone have
+ opinion about. Some people can find one system fun and other
+ can find them dull. Since fun are <quote>in the eye of the
+ beholder</quote>, we use another quality related to our painting
+ metaphor that have the same characteristic: Beauty.</para>
+
+ <para>Why some people find something beautiful and not something
+ else? Well, there is too much factors to enumerate all of them,
+ but colors can have something to do with it. Someone can prefer
+ the red color, and another one will prefer a yellow color. Same
+ thing for mechanics. Some people can prefer Red Mechanics,
+ other want Yellow mechanics and dislike Blue mechanics. Could
+ you satisfy all of them? Well, the golden rule in RPG is that
+ if you dislike a rule, ignored it. It's very easy to ignore a
+ rule, less easy to change it or replace it. In the color
+ metaphore, this is equivalent to wearing colorized glasses. If
+ you have some white light and wear yellow glasses, you'll see
+ the world in yellow. But if you only have blue light, your
+ yellow glasses will block it and you'll see nothing. Same thing
+ for mechanics. White mechanics are good because you can please
+ everyone by simply using the right filter on everyone. If one
+ color is lacking, however, whatever the color of your glasses,
+ you will not be able to create it, except if the mechanics is
+ sufficiently <link linkend="transparency">Transparent</link>, a
+ matter we will see later in <xref linkend="brightness"/>.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="visibility">
+ <title>The visibility of the rules</title>
+
+ <para>Systems are composed of rules, but not all rules are
+ necessary of the same color. How each rule influence the global
+ system apparency is called the visibility of the rule.
+ Visibility represent mostly how often a rule can be used and
+ what will be their influence on the current game. This is an
+ important aspect when designing a role playing system. Often,
+ you can make a tradeoff in a not so much visible aspect of the
+ system without affecting the whole color. By
+ <emphasis>hiding</emphasis> such color into less visible aspect,
+ you can, for example, achieve an overall more reddish system,
+ without necessary affecting the green brightness.</para>
+
+ <para>Visible rules are often the resolution mechanism, combat
+ rules (in action oriented settings) and PC statistics. Less
+ visible rules are often the initial creation mechanism (you just
+ used it once) and evolution mechanics of the character (which
+ usually only happens at the end of a game).</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="brightness">
+ <title>Brightness and Transparency</title>
+
+ <para>Before going further, a little more clarification is needed.
+ What is Brightness? How it affects the role playing
+ experience?</para>
+
+ <para>Well, Brightness in this model looks more like a spell of
+ Light, and is opposite, the spell of Darkness. Dark colors will
+ not only have a low effect but even make your settings and your
+ whole role playing experience <emphasis>darker</emphasis>, which
+ means less fun and less interesting. On the opposite way, a
+ brighter system will not only let your setting and GM talents
+ show up, but will enhance your experience, sustaining and even
+ creating a more fun and entertaining experience.</para>
+
+ <para>So one should not think that ignoring a color will do no
+ harm. All colors are necessary, but some settings and/or GM can
+ provide their own light to the role playing experience and so
+ don't need much. So, the point where a rule color switch from
+ being dark to bright really depends on the quality of the
+ setting and the talents of the GM. A beginner GM will find a
+ system very bright that a more experienced GM will find too dark
+ for him. This is however not a good reason to compare GM with
+ the color system. How a GM can make a system looks Greener,
+ Bluer or Redder for the players it's an open question not
+ address in this article. Same thing about the settings. But
+ it's clear that the brighter the system, the best it can help
+ the GM to make a good role playing experience for his players,
+ and fit the needs of more GM.</para>
+
+ <section id="transparency">
+ <title>Transparency</title>
+
+ <para>There is some system which depends a lot on the GM
+ abilities to bring some brightness to it. We call this
+ characteristic Transparency. A Transparent system let the GM
+ take more decisions about the right way to handle differents
+ situations. They have a very low strictness, often just
+ providing guidelines on how to interpret some results,
+ determine difficulty, or even how to resolve differents
+ situations.</para>
+
+ <para>There are two common misconceptions with Transparent
+ systems. The first is that Transparent System necessary
+ Green. This is not true at all. By letting the GM abilities
+ take care of many aspects of the role playing experience,
+ transparent system are mainly for mature and experienced
+ players, which is the opposite of some Green qualities.</para>
+
+ <para>The other misconception is that Green systems are
+ Transparent. This misconception is part due to the fact that
+ Green systems seems to go mostly with the flow that we have
+ the impression that the system is absent, the game going by
+ itself. This is a quality of Green systems, not Transparent
+ one, although that with a good GM, it can be seen this way.
+ In fact, transparent systems take more easily the color the GM
+ want and, for this, looks a lot like <link
+ linkend="chameleondef">Chameleon</link> systems.<footnote>
+
+ <para>Transparent system denomination is often in a more
+ broad context than here. The right definition seems to
+ vary a lot and so, I prefer to make my own. Generally
+ speaking, what people seems to call transparent systems
+ seems to be more a kind of either Bright Green or
+ Transparent systems in the Colors model. Try to not
+ confuse people by specifying clearly that you are talking
+ about Transparent Color systems.</para>
+
+ </footnote></para>
+
+ <para>Transparency, however, is not necessary a goal desirable
+ for any RPG system. As we have said, Transparent system can
+ be very hard on newcomers to RPG. They need some experience
+ from the GM and also the players to make the role playing
+ experience fun and interesting. Transparent systems provide
+ no light by them self, but also no darkness. So, if you're an
+ experienced GM or aim your game to experienced GM, transparent
+ system can be great.</para>
+
+ <para>Examples of transparent systems include <trademark
+ class="copyright">The Window</trademark> and <trademark>Hero
+ Wars</trademark>.</para>
+
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="red">
+ <title>The red color</title>
+
+ <para>Consistent Red elements of a particular system are hard to
+ define. The first thing to know when trying to set the red part
+ of a system (or to evaluate the red component of a system) is to
+ know what's the particular element of the setting which is
+ currently simulate and how this element must be and behave. For
+ most setting elements, the creator simply doesn't know.</para>
+
+ <para>A common assumption is to considered the setting as an image
+ of our reality. This assumption is good most of the time except
+ that there is also many parts, not always explicitly state as
+ so, that differs from our reality laws. For example, we want
+ our characters to be greater than normal, to have special
+ powers, to not die easily and we have this special race which
+ are incredibly big or small and which could not have survived
+ within our physical laws or those spaceships that can warp the
+ universe using an improbability motor. For all of this, as well
+ as for avoiding useless complication, we normally don't want our
+ system to be an exact simulation of <emphasis>our</emphasis>
+ reality. We want it to allow some break with our normal
+ physical laws and history, without affecting too much the
+ overall credibility of the setting. Players are usually ready
+ and even interest to accept such break with the normal rules of
+ our daily reality, in exchange of some fantasy.</para>
+
+ <para>But here an important word was said:
+ <emphasis>credibility</emphasis>. What's make a system
+ credible? A credible system act in a predictable way when you
+ ask it to simulate different setting aspects. If the setting
+ say that an experienced fighter will be able to resist easily
+ and with no danger to a peasant, the simulation should represent
+ this by giving greatest chance to the fighter to win against the
+ peasant. How much exactly is a matter of perception, but here
+ again, another important word was said: the system must be
+ <emphasis>predictable</emphasis>. With a predictable system,
+ the creator or the GM can adjust the representation of the
+ setting elements in the system, the way she expects them to
+ react, which is certainly the best way to have a credible
+ system.</para>
+
+ <para>Another important factor for reddish system is about limits.
+ The setting often put some limits on the capacity of many of its
+ elements. A fighter can't lift more than a certain amount of
+ weight and magic power couldn't change the past for example.
+ Those limits must be represent in the system. Although those
+ limits can often be directly imposed by the mechanics used in
+ the system, another way is to use a limitless mechanics and to
+ let arbitration imposed such limits. This make things more
+ complex a little but act like a chameleon mechanism to the
+ system. So the creator or the GM don't have to change the core
+ mechanics when the setting change, they just have to change the
+ few rules that set the limits.</para>
+
+ <para>Having a limitless mechanism also give another degree of
+ freedom to the system. Limitless mechanism act on a more
+ broader range of settings by definition and so have a better
+ Tenacity. Finding what's the limits of a system is a very good
+ way to evaluate both the red component of a system, as well as
+ its Tenacity. A system that have some setting elements out of
+ its limits doesn't have a bright red color, and a system that
+ have limits very close to the setting elements usually doesn't
+ have a good Tenacity neither. System that can move its limits
+ however without big modification also have a good Chameleon
+ freedom.</para>
+
+ <para>Finally, an important thing to understand about this color
+ it is that's not because you put more details that your system
+ became necessary redder! Details often just add to the
+ complexity, without giving any real brightness to the red
+ components. To add brightness to the red color, details must
+ really sustain a dissimilar assets to the setting elements
+ linked to it and this asset must be justified in the
+ setting.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="green">
+ <title>The green color</title>
+
+ <para>The green color is probably the color which is the more
+ affected by the <link linkend="visibility">visibility</link>.
+ Putting a green element on a low visibility aspect of your
+ setting will probably not affect your gaming experience very
+ much, but putting a bright green element on a very visible
+ system can totally change it.</para>
+
+ <para>The green color is the only one who addresses only system or
+ meta-gaming aspects. The setting isn't touch by it, at least
+ not directly. Its importance however is very high if you want
+ to let the setting take some place since a dark green system
+ often take all the place in the game, taking away all the other
+ elements. The Green color help a lot to not let the system
+ impede into the role playing experience.</para>
+
+ <para>There is many way to make a system greener, some of them
+ being quite opposed to each other and more a question of
+ balance. For example, a complex formula can be replace by a
+ chart for a better access, but too many charts is slower than
+ using a generic formula. There is also a learning curves that
+ can change the color aspect: a system can have a very stiff
+ learning curve (making it very dark green for a beginner) but
+ once learn and some practice add to it, becoming very quick and
+ easy to use (bright green). The best is to have both aspect
+ together (smooth learning curve and fast resolution time) but
+ it's all a question of tradeoff.</para>
+
+ <para>Using character classes, not only make the system greener,
+ but can also help to aboard the setting. Using derived
+ attributes instead of summing them in play can also help, as
+ long as they aren't too much. This method is especially useful
+ for high visible elements of the system. There can be many
+ gaming help also like a good index, summary charts for most
+ visible elements, especially on the player character sheet or
+ the game master screen. Multiple rolls or too much dice can
+ also slow down the game, as well as too complex formula or too
+ many factors. Try to combine them when needed in just one roll
+ and avoid adding unnecessary randomness. For example, use the
+ success margin of a <literal>to hit</literal> roll instead of
+ rolling another dice to determine the level of damage can help
+ if the margin of success is easy to determine, or in an
+ opposition roll, let only one opponent roll instead of both: the
+ result will automatically determine the result of the other
+ guy.<footnote>
+
+ <para>This is good only if that make sense, like in a strength
+ test. If they are some chance for both opponents to fail
+ simultaneously, just allowing this kind of rolls could
+ tarnish the red color of your system.</para>
+
+ </footnote></para>
+ </section>
+
+ <section id="blue">
+ <title>The blue color</title>
+
+ <para>This color is clearly the more difficult to talk about.
+ Blue is the less <link linkend="tenacitydef">tenacious</link>
+ color and is mostly based on the setting elements. More over,
+ contrarily to the red color, there is no clear common ground of
+ setting elements that we can consider to be desirable for most
+ settings. So, the only way we can speak about the blue color,
+ is by speaking about genre.</para>
+
+ <para>Genre is a very vague term defined as a specific kind of
+ artistic work. For our concern, we will define genre as a set
+ of different setting elements share between many settings.
+ Genre can overlap between them and a setting can have different
+ genres at the same time. The most common elements addressed by
+ rules are the following:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry id="risk">
+ <term>Risk factor</term>
+ <listitem>
+ <para>The risk factor is a common concern of many genres.
+ It measures the importance or consequence of decision by
+ the players. A very risky setting will put players on
+ their toes, carefully thinking about any decision. Rare
+ and scarce resources (like hit points), with very hard
+ actions difficulties and possibility of botches, increase
+ this aspect. High risk factor is popular in the horror
+ genre and some very <emphasis>realistic</emphasis>
+ setting.</para>
+
+ <para>On the other side, a low risk setting will encourage
+ players to try different things and take risk. Generous
+ resources or a resolution mechanism allowing impossible
+ actions to be succeed (like destiny points) are different
+ ways to achieve such goals. Low risk factor is especially
+ popular in the so-called epic and heroic genres.</para>
+
+ <para>It's not very clear how Fortune mechanics (mechanics
+ primarily based on random elements) can affect this
+ aspect. A very high fortune system may allow incredible
+ success but also incredible fumbles. So, how much an
+ open-ended dice affect this factor is not clear at all and
+ can vary.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="destiny">
+ <term>We are heroes</term>
+ <listitem>
+ <para>Heroism is for characters that are kind of chosen by
+ their Gods. They aren't allow to fail easily nor even to
+ die. For this, they often have a kind of Destiny points
+ that can be spent at critical moment to avoid a fatal hit
+ or succeed a critical action. They can also be more
+ powerful than most of the other characters, either by
+ greater statistics, special gifts, or a systematic
+ advantages against their opponents. Sometime, this
+ systematic advantage is replace by a systematic
+ disadvantage towards minor NPC, which are treated as a
+ single opponent, how many they are. Those advantages
+ aren't necessary reserved for PC. Important NPC have
+ often similar advantages and so, constitute greater
+ adversaries for the PC.</para>
+
+ <para>This aspect is part of many genres, including heroism,
+ action movies, super heroes and often space opera. They
+ are often link with a low risk factor, although not
+ necessary.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Temptation of the Dark Side</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Temptation is an important part of many fantasy
+ settings (either medieval, modern or space opera) and
+ represent the struggle of passion where a character lost
+ control upon herself. It is usually represented with a
+ counter that count down (sometime without even the
+ possibility of reversal) and make the player lost the
+ control over her character. Each time the player do
+ something wrong or are in contact with a temptation, the
+ counter can decrease (may be after a failed test) and the
+ PC must check if it doesn't fall in the dark side (often
+ represent by some frenzy). The check usually represent
+ just a temporary lost of control, but when the counter
+ goes down to zero, the PC is, must of the time, considered
+ a NPC, and the player must create a new one.</para>
+
+ <para>Temptation can also take another aspect of opposite
+ values (like Chastity and Lust) going from one side to the
+ other. Each test failed reinforce the Value on the
+ victorious side, making each new test either more harder
+ to resist. It's usually very hard to change the balance of
+ the pairs of value otherwise.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>This list is very partial and mostly presented here as
+ examples of blue color rules. A more complete study of genres
+ and their support in system elements are expected in a future
+ project, not yet plan however. One important thing to note is
+ that the system is not the more important part into getting the
+ right atmosphere to a setting. The GM style and the setting is
+ often far more important. The blue color is more about how a
+ system can support such atmospheres but doesn't necessary create
+ neither guarantee it at all.</para>
+
+ <section id="metagaming">
+
+ <title>Meta-gaming elements</title>
+
+ <para>Meta-gaming elements can be as important to a role-playing
+ game as the system or even the setting. Why not rules can
+ used them as well to encourage a better role playing
+ experience? In the color model, system that encourage some
+ positive meta-gaming elements are considered bluer. This is
+ mostly because positive meta-gaming elements often also
+ encourage to create a better atmosphere for game play.</para>
+
+ <para>Although citing every way a system can encourage the usage
+ of positive meta-gaming elements to sustain a good playing
+ experience is not the scope of this article, a good example
+ how this can be achieve is by rewarding (either in direct
+ action bonus, or gain of some resources like Destiny points or
+ XP) for good role playing attitude (good description,
+ character sacrifice that increase the drama, etc.), extra work
+ on the character background, or log keeping for the group,
+ etc. Some games even have very specific mechanism for
+ meta-gaming, like <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>'s
+ Humor Points. One could even encourage other players to
+ participate into this kind of rewarding by allowing them a
+ certain amount of points to give each session to other
+ players.</para>
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="gds">
+ <title>GDS-derived model and colors</title>
+
+ <para>The GDS model, also known as <ulink
+ url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Threefold
+ model</ulink> was created to address the concern that many role
+ players have diverse interests in role playing games. How those
+ aspects are exactly defined or even named vary between people,
+ and how those aspects must be addressed by role playing games
+ vary even more, to the point of complete contradiction between
+ different opinions. However, I will try to see how system can
+ sustain the different interests expressed in the models, using
+ the colors. It's clear that, by definition, all colors are
+ important, but we will try to see why they are, and how much,
+ relatively to each other, for each group of interests.</para>
+
+ <section id="gamist">
+ <title>Gamist interests</title>
+
+ <para>Gamist interests can be seen as mainly defined by challenge
+ and fair play. Importance is set to being able to have
+ relatively large set of options to influence the game (and
+ make the challenges interesting), to be able to have good
+ knowledge of the situation for fair decision, and some
+ measurable goals must be set to determine a condition of
+ victory.</para>
+
+ <para>This is probably the most difficult aspect to determine
+ the right color, but will we go for the <link
+ linkend="red">Red</link> color. This color is important to
+ provide a good environment for fair play. If the rules are
+ incoherent, your players will begin to play by the rules
+ instead of letting them go in character, to have some chance
+ of winning. You'll recognized this by sentences like:
+ <quote>I do this since it gives me a greater bonus</quote>
+ instead of <quote>I do this since it puts me in a better
+ position.</quote></para>
+
+ <para>The <link linkend="green">Green</link> color is also
+ important, as long as it doesn't remove dissimilarities of
+ assets. The player should be able to distinguish between
+ different options here and there and their decision shouldn't
+ be simply based on pure luck. Green rules can still lead to a
+ very good set of options with a lot of complexity in it.
+ Think about games like chess. Also, green rules allow someone
+ to more quickly be efficient, so the mental abilities of the
+ players become more important than it's knowledge of the game
+ rules, although this can also be taken as an element of
+ competition that please to some gamist oriented
+ players.</para>
+
+ <para>Finally, the <link linkend="blue">Blue</link> color can
+ sometime help to give players some goals to reach. This
+ shouldn't be neglected although, sometime, the goal
+ of gamers can be in a more <link
+ linkend="metagaming">meta-gaming</link> level.</para>
+ </section>
+
+ <section id="dramatist">
+ <title>Dramatist interests</title>
+
+ <para>Dramatists interests are mostly toward the story line.
+ They tend to consider a good story as the most important part
+ of role playing, with interests directed more toward a good
+ drama then victory or even verisimilitude. The system must
+ give them greater control upon the events with, if possible,
+ mechanics to create good climax and interesting endings, while
+ sustaining the right atmosphere for the game.</para>
+
+ <para>The must important color of dramatist is <link
+ linkend="blue">Blue</link>. A blue system have a lot of
+ elements to favor climax and atmosphere. The <link
+ linkend="green">Green</link> color is also important since it
+ usually give a little more control in the hand of the GM, and
+ doesn't impede too much into the flow of the game. Finally,
+ the <link linkend="red">Red</link> have still an important
+ part to play to enforce some verisimilitude of the story, as
+ long as this doesn't contradict with the goals of the
+ story.</para>
+ </section>
+
+ <section id="simulationnist">
+ <title>Simulationnist interests</title>
+
+ <para>Simulationist interests are also called Explorer interests
+ and I tend to prefer this latter term. Explorers are mostly
+ interest in discovering new setting elements, but also, to a
+ minor extend, some elements of the system or even meta-gaming
+ aspects (like how players react to RPG situations).</para>
+
+ <para>For Simulationists, the <link linkend="red">Red</link>
+ color is the more important. An inconsistent system will
+ invalidate the exploration experience, making the situation
+ sound not very believable. The <link
+ linkend="blue">Blue</link> color is also very interesting for
+ this kind of interests, allowing them to better immerse into
+ the game world, sustaining the experience by itself. Finally,
+ the <link linkend="green">Green</link> color is seen more like
+ a default necessity, the system must be fluid enough to not
+ impede into the exploration experience.</para>
+ </section>
+
+ <section id="gdscolors">
+ <title>Summary</title>
+
+ <para>So, Gamers are mostly Orange (Red, Green and Blue),
+ Dramatists are Turquoise (Blue, Green, Red), and
+ Simulationists are Purple (Red, Blue and Green). This is very
+ near the <link linkend="yellowdef">Clear-Sight Yellow</link>,
+ <link linkend="magentadef">Dramatic Cyan</link> and <link
+ linkend="cyandef">Expressive Magenta</link> of the <xref
+ linkend="colormodel"/>, seen before. Those colors are called
+ complementary of each other and make me think that the colors
+ model is complementary to the threefold model about role
+ playing games and so shouldn't be ignored when designing game.
+ It make in contrast the fact that's different kind of
+ interests can be addressed by the same system, although some
+ tradeoffs are often necessary.</para>
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="history">
+ <title>A SCARy history</title>
+
+ <para>The story of the color model begin with a heat discussion
+ between me and Cédric Lemaire on the createurs-jdr mailing list.
+ The thread subject was about what's a better system, or what's
+ can be ameliorate in a given system, regardless of personal
+ taste. We quickly find that we were talking about different
+ things using the same words, and so that we need to find a
+ little bit of vocabulary. After some work, we find up four
+ qualities upon which we agree that can only be an asset for any
+ role playing games, with particular definition for each, since
+ some of this qualities aren't very well defined when applied to
+ role playing game.</para>
+
+ <para>Months passed and I began to follow the English RPG forums
+ on Game Design. I found a lot of new theories about RPG but
+ nothing like the four qualities we have ended up on the French
+ mailing list. I decide to make an attempt to translate them and
+ call this system SCARF, including a new fifth quality to it, the
+ Fun factor. SCARF stand for Simplicity, Coherence,
+ Adaptability, Realism and Fun, and the definition were very
+ conceived (for example, a better definition of Realism should
+ have been Consistency between setting and system). The awaited
+ flame war that follow were bigger than I was expecting and I was
+ a bit surprise. On a somewhat impulsive reply where it seems
+ that all this mess where mostly a question of vocabulary, I
+ ended up to suggest that the SCARy Qualities were replace with
+ colors. I set Green for Simplicity, Blue for Coherence, and Red
+ for Realism. Adaptability was declared to be Tenacity.</para>
+
+ <para>It ended up that I really like the system. True, this were
+ more opaque than the precedent, but the color metaphor bring
+ with it many different aspects, especially the some undiscover
+ one, like the fact that Adaptability wasn't truly a Quality by
+ itself, but a Quality over the other Qualities. I promise to
+ get back with a more develop version of the SCAR color model and
+ return to the createurs-jdr mailing list. One post and a few
+ replies later, I quickly added new aspects to the Tenacity
+ model, dividing it between Tenacity, Chameleon and Transparency.
+ A remark about <trademark>Légendes</trademark> as a bright green
+ system once you pass the creation rules made me think about the
+ Visibility of a rule. Some more thoughts, and reading from the
+ Forge make me push Transparency was move from the colors freedom
+ to the Visibility section and finally to Brightness section
+ (which was mostly create the same day, with the Darkness Spell
+ metaphor add to it.).</para>
+
+ <para>That's all for the moment folks, but I think the color model
+ doesn't have entirely reveal itself and can still reserved some
+ good surprises. More works on it is to come soon, I
+ hope.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="ack">
+ <title>Acknowledgements</title>
+
+ <para>I would like to thank Cédric Lemaire, with which I develop,
+ in the context of a very heat flame war, the SCAR model, the
+ createurs-jdr mailing list members for their first commentary on
+ this system, John H. Kim, Brian Gleichman and Ron Edwards for
+ their wonderful works on RPG theory, and the members of the Art
+ of Game Design RPGnet forum for their inspirational comments that
+ lead to the colors model.</para>
+ </section>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
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+ "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article lang="fr">
+ <articleinfo>
+ <title>Les couleurs du système</title>
+ <subtitle>Une typologie des mécaniques du jeu de rôle</subtitle>
+ <abstract>
+ <para>La conception de jeux de rôle est un art, <quote>un
+ système de principes et de règles pour obtenir un effet
+ désiré</quote>. Toutefois, c'est un art encore dans ses
+ débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour décrire
+ l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a été fait
+ en regard aux mécaniques. Nous avons la description DKF,
+ quelques désignations en regards aux niveaux de concepts ou
+ des éléments de mécaniques mais à peu près rien au sujet des
+ objectifs de ces mécaniques, ou seulement sous une forme très
+ abstraite. Cet article a pour objectif d'explorer un seul
+ aspect des mécanismes de jeu, soit de déterminer quelles
+ qualités sont nécessaires ou au moins désirables dans tout jeu
+ de rôle. Ceci, je l'espère, permettra de jeter les bases pour
+ une plus grande caractérisation des règles, afin de soutenir
+ les discussions et l'évaluation de différents systèmes, et,
+ avec l'aide d'autres outils, de créer finalement un véritable
+ science du jeu de rôle.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>modèle GDS/GNS</keyword>
+ <keyword>jeu de rôle</keyword>
+ <keyword>conception de système</keyword>
+ <keyword>simulationisme</keyword>
+ <keyword>ludisme</keyword>
+ <keyword>narrativisme</keyword>
+ </keywordset>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2002-2005</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.6 :</revnumber>
+ <date>2005-06-25</date>
+ <revdescription>
+ <para>Traduction de la version anglaise à partir de la
+ version 0.5r3.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.5r3 :</revnumber>
+ <date>2003-06-02</date>
+ <revdescription>
+ <para>Ajout d'un paragraphe apropos du lien entre Beauté et
+ couleurs. Ajout de quelques mots-clés au document. Une
+ petite remarque a été ajoutée dans la section sur
+ l'adaptabilité.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.4r4:</revnumber>
+ <date>2003-01-26</date>
+ <revdescription>
+ <para>Beaucoup de petites revisions mineures. Je me suis
+ trompé dans mes couleurs! Maintenant, le Magenta
+ Nostalgique est maintenant appelé le Magenta Expressif et
+ le Bleu Rêve est devenu Bleu Immersif. Je pense beaucoup
+ à ajouter un nouveau chapitre à ce sujet. Aussi, j'ai
+ modifié le titre puisque ceci est vraiment une typologie
+ des mécaniques.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.3r2 :</revnumber>
+ <date>2003-01-10</date>
+ <revdescription>
+ <para>Ajout de la Brillance. J'ai déplacé la Transparence
+ dans la Brillance et ajouté une note au sujet de la
+ différence entre un système transparent une
+ <emphasis>Couleur</emphasis> Transparente.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.2 :</revnumber>
+ <date>2003-01-10</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version publiée.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1 :</revnumber>
+ <date>2003-01-01</date>
+ <revdescription>
+ <para>Version inition (incomplète).</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+ <section id="intro">
+ <title>Introduction</title>
+
+ <para>Quel est l'art de la conception de jeu. Le Webster 1913
+ défini l'art comme étant (entre autre) un système de règles et
+ de principes pour atteindre une fin désirée. Alors, quels sont
+ ces règles, ces principes, et plus important encore, cette fin
+ désirée? Pour cette dernière question, je pense qu'il peut y
+ avoir autant de réponses qu'il y a de joueurs. Bien que
+ plusieurs aient définis et décris en détails les motivations des
+ joueurs, peu a été fait en ce qui concerne comment ces buts
+ peuvent être atteints.</para>
+
+ <para>Le but de cet article est de faire un pas de plus dans cette
+ direction. Ce que j'essaye de faire est de répondre à cette
+ seule question: <quote>Qu'est-ce qui est désirable, sinon
+ nécessaire, dans tout jeu de rôle?</quote> Cette question est
+ très difficile car la plupart des jeux de rôle semble avoir
+ différents objectifs, différents environnements, différentes
+ façons de faire du jeu de rôle une expérience amusante et
+ agréable. Étrangement, toutefois, un certain consensus laisse
+ percevoir que cet obstacle initial sera le plus facile. Le plus
+ gros obstacle sera plutôt au niveau du vocabulaire, ou plutôt du
+ manque d'un vocabulaire commun parmi les concepteurs. Personne
+ ne semble avoir la même façon d'appeler les choses, que ce soit
+ en français ou en anglais. Aussi, les gens utilisent souvent
+ les mêmes mots pour parler de choses différentes, ce qui ne fait
+ qu'ajouter à la confusion. Alors, pour éviter ce problème, j'ai
+ choisi une approche légèrement différente: j'utiliserai une
+ métaphore artificielle, celle des couleurs. Hélas, une couleur
+ ne voulant pas dire grand chose pour un concepteur, j'y ai
+ adjoint un adjectif afin d'aider à en faire un outil de
+ communication suffisamment clair pour aider à la mémorisation et
+ à la compréhension du texte par un nouveau lecteur.</para>
+
+ <para>La première version de ce papier sera seulement au sujet de
+ la couleur des mécaniques, accompagné de quelques courts
+ exemples. Je planifie toutefois d'y ajouter d'autres éléments,
+ spécifiquement au sujet des différents aspects du jeu de rôle,
+ comme le liens entre les Couleurs et les typologies existantes,
+ comme le GNS. Mais pour commencer, nous devons définir ce
+ qu'est un jeu de rôle et son système.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="rpgdef">
+ <title>Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?</title>
+
+ <para>This section is not about defining in details what's a role
+ playing game but mostly to propose a common vocabulary about
+ what constitutes a role playing game, so that we can know what
+ we are talking about. A typical role playing game can be seen
+ to be constituted of two parts:</para>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>a description of an imaginary universe called the
+ <emphasis>setting</emphasis>;</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>a set of rules to handle events resolution in the
+ setting, called the <emphasis>system</emphasis>.</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <para>Usually, the setting is divided in many more elements, like
+ the characters we can encounter in this particular universe, the
+ environment (either social, technological, historical and/or
+ geographical) in which those characters evolve, examples of
+ situations those characters can encounter, as well as notes
+ about the intended atmosphere of this universe. Some or even
+ all of those elements can be omitted or more or less detailed.
+ When most elements are omitted, or without specified with much
+ details, we call this kind of system universal or generic. I
+ prefer the second appellation because, although most generic
+ system pretend to be usable in any setting, they are often just
+ a generalization of one or many settings, sharing some common
+ elements. Except for this small difference, we will now only
+ talk about setting and generic setting as a whole, without
+ addressing more concerns about their internal elements. Is not
+ that those elements aren't important in designing a good role
+ playing game, but it's a way to stay on our focus.</para>
+
+ <para>Systems are also often divided into multiple parts,
+ classified in multiple differents ways, etc. Systems often even
+ contains some elements of setting, like particularity of the
+ environment. For now, we just want to consider systems as a
+ whole. We only make one distinction: system elements that
+ contain no element which can be considered part of the setting
+ would be called mechanics, and mechanics or system elements that
+ contains or describe part of the setting (including situational
+ elements like combat or character description) will be called
+ rules. This is certainly not enough for a more in-depth
+ exploration of system composition but it will be sufficient for
+ our purpose.</para>
+
+ <para>Meta-gaming elements are elements often external to a role
+ playing game. They included things like the location where the
+ game is set, the current mood of the players, their perception
+ of the reality, the quality (access, language, medium) of
+ communication between them, the presence of materials, their
+ relationship, etc. They are aspects of the gaming experience
+ which can be seen as out of the current setting but are still
+ part of the role playing experience. Some systems or even
+ setting elements can influence or help to make some meta-gaming
+ elements either less intrusive or more fun and interesting.
+ They can also adapt to accommodate some less optimal meta-gaming
+ elements, like the presence of a noisy environment. Meta-gaming
+ elements can often influenced both (although the designer have
+ mostly no control over them except written recommendation) and
+ some role playing games even used them to enhance the role
+ playing experience.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="colormodel">
+ <title>The color model</title>
+
+ <para>The color model are composed of the three primary additive
+ colors: red, green and blue. Just like any colors, some people
+ prefers some of them more than the others. That's OK, from
+ taste and colors, one can't discuss. However, we want to make a
+ small exception to this rule: we will supposed that everyone
+ will prefer bright colors instead of darker one. Brightness
+ represent the adherence of a system to a specific color (mix are
+ allowed). So, since we supposed that any color are at least
+ desirable, you'll always prefer a brighter mechanic instead of a
+ darker one, as long as it is of the right color. Take note that
+ a system that mix all colors will be white and bright. And a
+ system that have no color at all will be black. Maybe you still
+ prefer darker colors in real life (like most role players, if
+ you look at the way most of them are dressed up), but make a
+ small effort now or use negative vision. Elsewhere, you'll just
+ fall in the darker side of role playing game, full of munchkins
+ and rules lawyers. Are you sure you want to go there?</para>
+
+ <para>To help to better understand the concept behind each color,
+ especially when talking to a non-initiate, an adjective is
+ added to each of them. You are free to used it when you think
+ is necessary but try to make a link to this page for reference
+ so people know what you are talking about.</para>
+
+ <para>Here is the three primary colors and their definitions:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry id="reddef">
+ <term>Consistent Red</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Consistent Red is the color of system that are
+ consistent with the setting elements they are supposed to
+ describe. If your setting describe, or more often
+ suppose, swords as more lethal than daggers, the system
+ should respect this and not make daggers equally or more
+ lethal than swords. A dark red system tend to interfere
+ with <literal>Suspension of Disbelief</literal>. Break in
+ Suspension of Disbelief is a phenomena which can be best
+ described as players rolling their eyes toward you, the
+ mouth wide open in an expression of incredulity, and
+ leaving your table to never came back again (and no,
+ that's not because their lost their way to the
+ refrigerator). Red was chose because of the its relation
+ with this <emphasis>stop attitude</emphasis>, as well as
+ the tendency of very high red system to be a bit bloody in
+ action. <emphasis>This is not, however, a universal
+ characteristic!</emphasis></para>
+
+ <para>A good example of system with a strong red color is
+ <trademark>RoleMaster</trademark> with their very detailed
+ systems for med-fan universe<footnote>
+
+ <para>Really, I'm not sure if this is a good example.
+ Any better suggestions welcome.</para>
+
+ </footnote>.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="greendef">
+ <term>Fluid<footnote>
+
+ <para>Don't like this name but I want to avoid using
+ Simple in it, since Green is much more than only
+ Simplicity. Fluid is currently the only word I can
+ think.</para>
+
+ </footnote> Green</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Fluid Green system are easy to learn and have often
+ low search and resolution time. They can however have a
+ lot of options to chose from, as long as those options are
+ clear and easy to handle. Those systems are often perfect
+ for beginners or people wanting quick pace systems,
+ without stopping to details. This is two good reasons to
+ give them the green color, this color being often
+ associated with beginners and speed.</para>
+
+ <para>A good example of a green system is <trademark
+ class="copyright">The Window</trademark>, a free RPG game
+ with very simple mechanics.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+
+ <varlistentry id="bluedef">
+ <term>Immersive Blue</term>
+ <listitem>
+ <para>Immersive Blue rules help to sustain a particular
+ atmosphere in a game. This atmosphere can be either
+ dramatic, heroic, epic, scary, peaceful, imaginative, or
+ all of them at the same time. Just like the Consistent
+ Red, blue rules are strongly associated with the setting.
+ Blue was chose because of its association with atmosphere
+ and emotions.</para>
+
+ <para>One of the bluest system that the author know is
+ <trademark class="copyright">eight</trademark>, a free RPG
+ where all of the few rules participate to the setting
+ atmosphere.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>All of the three colors can be mixed together, in different
+ quantities. This give us 4 more different colors<footnote>
+
+ <para>Remember, this is the three
+ <emphasis>additive</emphasis> primary colors, just like your
+ television but unlike water painting, which used primary
+ <emphasis>subtractive</emphasis> colors.</para>
+
+ </footnote>:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry id="yellowdef">
+ <term>Clear-Sight Yellow (Red and Green)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Usually, when you want brighter red, you compromise on
+ a darker green, and when you want brighter green, you
+ often compromise with darker red. So this color is quite
+ rare, and yellow rules are real pearl of wisdom. Yellow
+ systems are able to give a maximum of consistency and
+ details from your setting, without removing speed and ease
+ of play. They promised really good play for those who
+ like to explore different elements of the setting.</para>
+
+ <para>As I said, yellow rules are quite rare. Yellow
+ systems even more. I failed to see a system where this
+ color dominate. If you think you have one, please tell
+ me.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="cyandef">
+ <term>Dramatic Cyan (Green and Blue)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>One of the most popular color in new games presently.
+ The Cyan systems bring to front a very narrative aspect
+ with quick pace and easy rules. Consistent is not really
+ important since GM will just adjust the plot consequently.
+ This however give somewhat limited play and one should be
+ careful with the Suspension of Disbelief syndrome which
+ often augment with those kind of systems.</para>
+
+ <para>One popular example of Cyan systems are
+ <trademark>Nobilis</trademark> and the
+ <trademark>Storyteller</trademark> system (at least by
+ intentions).</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="magentadef">
+ <term>Expressive Magenta (Red and Blue)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>A rare combination: Magenta systems tend to immersed
+ you into details. <emphasis>Many</emphasis> details. You
+ will be transport in a world where everything, actions or
+ materials, are described to the finest element. The trap
+ is that, too often, the lack of green in those systems
+ lead to a very hard to use and very slow progression of
+ the action. The players must be patient or the GM a real
+ expert to be able to handle such systems.</para>
+
+ <para>Good examples of those systems included mostly
+ science-fiction or military oriented settings.
+ <trademark>Heavy Gear</trademark> can be described as one
+ of them under certain aspects.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="whitedef">
+ <term>Pure White (Red, Green and Blue)</term>
+
+ <listitem>
+ <para>White system can be think as the perfect system and
+ can be easy obtain for a very limited and specific
+ setting. However, such settings are often very limited in
+ use and, as we will see later, white system tend to dilute
+ (we call this a lack of Tenacity) and get darker very
+ easily.</para>
+
+ <para>I have no really good example of such systems. As
+ said, most white system tend to became darker with usage
+ and/or a new color quickly dominate.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ </section>
+
+ <section id="freedom">
+ <title>Freedom</title>
+
+ <para>Since both the red and blue colors have deep root in the
+ setting, we also want to know how colors are affect by change to
+ the setting. For this, we defined two different movements or
+ degrees of freedom for the color:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry id="tenacitydef">
+ <term>Tenacity</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Tenacity represent how much a system retains the same
+ color when the setting change. This is a researched
+ quality for generic systems, but also for RPG with a very
+ diversified setting. Systems that are limited to a few
+ character types or situations (like only combat) doesn't
+ need a great Tenacity in their colors.</para>
+
+ <para>Example of system with a good Tenacity is
+ <trademark>GURPS</trademark>.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="chameleondef">
+ <term>Chameleon</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Chameleon systems are able to change their colors to
+ fit better with the new setting. This is a very rare
+ quality, mostly research for generic system.</para>
+
+ <para>The only system I know which try to be chameleon is
+ <trademark>Multiverser</trademark>, a system with a bias
+ parameter for fitting with different universes.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Both degrees of freedom can appear together for a particular
+ system and react differently. They can also keep their quality
+ only for a specific range of settings. For example, the D&D
+ system has a Tenacity mostly in general medieval-fantastic
+ settings.<footnote>
+
+ <para>I think the best way to describe of this components is
+ talking about inertia and direction changes, but this add a
+ new level of metaphor so I ended up inventing new terms that will
+ fit better with the metaphor. What do you think about?</para>
+
+ </footnote></para>
+
+ <remark>I currently doesn't like this section much. The old idea
+ behind adaptability is not well enough represent. But for this,
+ I should probably work a little more with the background
+ setting.</remark>
+
+ </section>
+
+ <section id="beauty">
+ <title>Beauty of the system</title>
+
+ <para>The colors aren't the only important qualities of a system.
+ One very important, if not the most important one, is the fun
+ factor. We are doing role playing for only one thing: having
+ fun. However, fun is a very personal thing where everyone have
+ opinion about. Some people can find one system fun and other
+ can find them dull. Since fun are <quote>in the eye of the
+ beholder</quote>, we use another quality related to our painting
+ metaphor that have the same characteristic: Beauty.</para>
+
+ <para>Why some people find something beautiful and not something
+ else? Well, there is too much factors to enumerate all of them,
+ but colors can have something to do with it. Someone can prefer
+ the red color, and another one will prefer a yellow color. Same
+ thing for mechanics. Some people can prefer Red Mechanics,
+ other want Yellow mechanics and dislike Blue mechanics. Could
+ you satisfy all of them? Well, the golden rule in RPG is that
+ if you dislike a rule, ignored it. It's very easy to ignore a
+ rule, less easy to change it or replace it. In the color
+ metaphore, this is equivalent to wearing colorized glasses. If
+ you have some white light and wear yellow glasses, you'll see
+ the world in yellow. But if you only have blue light, your
+ yellow glasses will block it and you'll see nothing. Same thing
+ for mechanics. White mechanics are good because you can please
+ everyone by simply using the right filter on everyone. If one
+ color is lacking, however, whatever the color of your glasses,
+ you will not be able to create it, except if the mechanics is
+ sufficiently <link linkend="transparency">Transparent</link>, a
+ matter we will see later in <xref linkend="brightness"/>.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="visibility">
+ <title>The visibility of the rules</title>
+
+ <para>Systems are composed of rules, but not all rules are
+ necessary of the same color. How each rule influence the global
+ system apparency is called the visibility of the rule.
+ Visibility represent mostly how often a rule can be used and
+ what will be their influence on the current game. This is an
+ important aspect when designing a role playing system. Often,
+ you can make a tradeoff in a not so much visible aspect of the
+ system without affecting the whole color. By
+ <emphasis>hiding</emphasis> such color into less visible aspect,
+ you can, for example, achieve an overall more reddish system,
+ without necessary affecting the green brightness.</para>
+
+ <para>Visible rules are often the resolution mechanism, combat
+ rules (in action oriented settings) and PC statistics. Less
+ visible rules are often the initial creation mechanism (you just
+ used it once) and evolution mechanics of the character (which
+ usually only happens at the end of a game).</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="brightness">
+ <title>Brightness and Transparency</title>
+
+ <para>Before going further, a little more clarification is needed.
+ What is Brightness? How it affects the role playing
+ experience?</para>
+
+ <para>Well, Brightness in this model looks more like a spell of
+ Light, and is opposite, the spell of Darkness. Dark colors will
+ not only have a low effect but even make your settings and your
+ whole role playing experience <emphasis>darker</emphasis>, which
+ means less fun and less interesting. On the opposite way, a
+ brighter system will not only let your setting and GM talents
+ show up, but will enhance your experience, sustaining and even
+ creating a more fun and entertaining experience.</para>
+
+ <para>So one should not think that ignoring a color will do no
+ harm. All colors are necessary, but some settings and/or GM can
+ provide their own light to the role playing experience and so
+ don't need much. So, the point where a rule color switch from
+ being dark to bright really depends on the quality of the
+ setting and the talents of the GM. A beginner GM will find a
+ system very bright that a more experienced GM will find too dark
+ for him. This is however not a good reason to compare GM with
+ the color system. How a GM can make a system looks Greener,
+ Bluer or Redder for the players it's an open question not
+ address in this article. Same thing about the settings. But
+ it's clear that the brighter the system, the best it can help
+ the GM to make a good role playing experience for his players,
+ and fit the needs of more GM.</para>
+
+ <section id="transparency">
+ <title>Transparency</title>
+
+ <para>There is some system which depends a lot on the GM
+ abilities to bring some brightness to it. We call this
+ characteristic Transparency. A Transparent system let the GM
+ take more decisions about the right way to handle differents
+ situations. They have a very low strictness, often just
+ providing guidelines on how to interpret some results,
+ determine difficulty, or even how to resolve differents
+ situations.</para>
+
+ <para>There are two common misconceptions with Transparent
+ systems. The first is that Transparent System necessary
+ Green. This is not true at all. By letting the GM abilities
+ take care of many aspects of the role playing experience,
+ transparent system are mainly for mature and experienced
+ players, which is the opposite of some Green qualities.</para>
+
+ <para>The other misconception is that Green systems are
+ Transparent. This misconception is part due to the fact that
+ Green systems seems to go mostly with the flow that we have
+ the impression that the system is absent, the game going by
+ itself. This is a quality of Green systems, not Transparent
+ one, although that with a good GM, it can be seen this way.
+ In fact, transparent systems take more easily the color the GM
+ want and, for this, looks a lot like <link
+ linkend="chameleondef">Chameleon</link> systems.<footnote>
+
+ <para>Transparent system denomination is often in a more
+ broad context than here. The right definition seems to
+ vary a lot and so, I prefer to make my own. Generally
+ speaking, what people seems to call transparent systems
+ seems to be more a kind of either Bright Green or
+ Transparent systems in the Colors model. Try to not
+ confuse people by specifying clearly that you are talking
+ about Transparent Color systems.</para>
+
+ </footnote></para>
+
+ <para>Transparency, however, is not necessary a goal desirable
+ for any RPG system. As we have said, Transparent system can
+ be very hard on newcomers to RPG. They need some experience
+ from the GM and also the players to make the role playing
+ experience fun and interesting. Transparent systems provide
+ no light by them self, but also no darkness. So, if you're an
+ experienced GM or aim your game to experienced GM, transparent
+ system can be great.</para>
+
+ <para>Examples of transparent systems include <trademark
+ class="copyright">The Window</trademark> and <trademark>Hero
+ Wars</trademark>.</para>
+
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="red">
+ <title>The red color</title>
+
+ <para>Consistent Red elements of a particular system are hard to
+ define. The first thing to know when trying to set the red part
+ of a system (or to evaluate the red component of a system) is to
+ know what's the particular element of the setting which is
+ currently simulate and how this element must be and behave. For
+ most setting elements, the creator simply doesn't know.</para>
+
+ <para>A common assumption is to considered the setting as an image
+ of our reality. This assumption is good most of the time except
+ that there is also many parts, not always explicitly state as
+ so, that differs from our reality laws. For example, we want
+ our characters to be greater than normal, to have special
+ powers, to not die easily and we have this special race which
+ are incredibly big or small and which could not have survived
+ within our physical laws or those spaceships that can warp the
+ universe using an improbability motor. For all of this, as well
+ as for avoiding useless complication, we normally don't want our
+ system to be an exact simulation of <emphasis>our</emphasis>
+ reality. We want it to allow some break with our normal
+ physical laws and history, without affecting too much the
+ overall credibility of the setting. Players are usually ready
+ and even interest to accept such break with the normal rules of
+ our daily reality, in exchange of some fantasy.</para>
+
+ <para>But here an important word was said:
+ <emphasis>credibility</emphasis>. What's make a system
+ credible? A credible system act in a predictable way when you
+ ask it to simulate different setting aspects. If the setting
+ say that an experienced fighter will be able to resist easily
+ and with no danger to a peasant, the simulation should represent
+ this by giving greatest chance to the fighter to win against the
+ peasant. How much exactly is a matter of perception, but here
+ again, another important word was said: the system must be
+ <emphasis>predictable</emphasis>. With a predictable system,
+ the creator or the GM can adjust the representation of the
+ setting elements in the system, the way she expects them to
+ react, which is certainly the best way to have a credible
+ system.</para>
+
+ <para>Another important factor for reddish system is about limits.
+ The setting often put some limits on the capacity of many of its
+ elements. A fighter can't lift more than a certain amount of
+ weight and magic power couldn't change the past for example.
+ Those limits must be represent in the system. Although those
+ limits can often be directly imposed by the mechanics used in
+ the system, another way is to use a limitless mechanics and to
+ let arbitration imposed such limits. This make things more
+ complex a little but act like a chameleon mechanism to the
+ system. So the creator or the GM don't have to change the core
+ mechanics when the setting change, they just have to change the
+ few rules that set the limits.</para>
+
+ <para>Having a limitless mechanism also give another degree of
+ freedom to the system. Limitless mechanism act on a more
+ broader range of settings by definition and so have a better
+ Tenacity. Finding what's the limits of a system is a very good
+ way to evaluate both the red component of a system, as well as
+ its Tenacity. A system that have some setting elements out of
+ its limits doesn't have a bright red color, and a system that
+ have limits very close to the setting elements usually doesn't
+ have a good Tenacity neither. System that can move its limits
+ however without big modification also have a good Chameleon
+ freedom.</para>
+
+ <para>Finally, an important thing to understand about this color
+ it is that's not because you put more details that your system
+ became necessary redder! Details often just add to the
+ complexity, without giving any real brightness to the red
+ components. To add brightness to the red color, details must
+ really sustain a dissimilar assets to the setting elements
+ linked to it and this asset must be justified in the
+ setting.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="green">
+ <title>The green color</title>
+
+ <para>The green color is probably the color which is the more
+ affected by the <link linkend="visibility">visibility</link>.
+ Putting a green element on a low visibility aspect of your
+ setting will probably not affect your gaming experience very
+ much, but putting a bright green element on a very visible
+ system can totally change it.</para>
+
+ <para>The green color is the only one who addresses only system or
+ meta-gaming aspects. The setting isn't touch by it, at least
+ not directly. Its importance however is very high if you want
+ to let the setting take some place since a dark green system
+ often take all the place in the game, taking away all the other
+ elements. The Green color help a lot to not let the system
+ impede into the role playing experience.</para>
+
+ <para>There is many way to make a system greener, some of them
+ being quite opposed to each other and more a question of
+ balance. For example, a complex formula can be replace by a
+ chart for a better access, but too many charts is slower than
+ using a generic formula. There is also a learning curves that
+ can change the color aspect: a system can have a very stiff
+ learning curve (making it very dark green for a beginner) but
+ once learn and some practice add to it, becoming very quick and
+ easy to use (bright green). The best is to have both aspect
+ together (smooth learning curve and fast resolution time) but
+ it's all a question of tradeoff.</para>
+
+ <para>Using character classes, not only make the system greener,
+ but can also help to aboard the setting. Using derived
+ attributes instead of summing them in play can also help, as
+ long as they aren't too much. This method is especially useful
+ for high visible elements of the system. There can be many
+ gaming help also like a good index, summary charts for most
+ visible elements, especially on the player character sheet or
+ the game master screen. Multiple rolls or too much dice can
+ also slow down the game, as well as too complex formula or too
+ many factors. Try to combine them when needed in just one roll
+ and avoid adding unnecessary randomness. For example, use the
+ success margin of a <literal>to hit</literal> roll instead of
+ rolling another dice to determine the level of damage can help
+ if the margin of success is easy to determine, or in an
+ opposition roll, let only one opponent roll instead of both: the
+ result will automatically determine the result of the other
+ guy.<footnote>
+
+ <para>This is good only if that make sense, like in a strength
+ test. If they are some chance for both opponents to fail
+ simultaneously, just allowing this kind of rolls could
+ tarnish the red color of your system.</para>
+
+ </footnote></para>
+ </section>
+
+ <section id="blue">
+ <title>The blue color</title>
+
+ <para>This color is clearly the more difficult to talk about.
+ Blue is the less <link linkend="tenacitydef">tenacious</link>
+ color and is mostly based on the setting elements. More over,
+ contrarily to the red color, there is no clear common ground of
+ setting elements that we can consider to be desirable for most
+ settings. So, the only way we can speak about the blue color,
+ is by speaking about genre.</para>
+
+ <para>Genre is a very vague term defined as a specific kind of
+ artistic work. For our concern, we will define genre as a set
+ of different setting elements share between many settings.
+ Genre can overlap between them and a setting can have different
+ genres at the same time. The most common elements addressed by
+ rules are the following:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry id="risk">
+ <term>Risk factor</term>
+ <listitem>
+ <para>The risk factor is a common concern of many genres.
+ It measures the importance or consequence of decision by
+ the players. A very risky setting will put players on
+ their toes, carefully thinking about any decision. Rare
+ and scarce resources (like hit points), with very hard
+ actions difficulties and possibility of botches, increase
+ this aspect. High risk factor is popular in the horror
+ genre and some very <emphasis>realistic</emphasis>
+ setting.</para>
+
+ <para>On the other side, a low risk setting will encourage
+ players to try different things and take risk. Generous
+ resources or a resolution mechanism allowing impossible
+ actions to be succeed (like destiny points) are different
+ ways to achieve such goals. Low risk factor is especially
+ popular in the so-called epic and heroic genres.</para>
+
+ <para>It's not very clear how Fortune mechanics (mechanics
+ primarily based on random elements) can affect this
+ aspect. A very high fortune system may allow incredible
+ success but also incredible fumbles. So, how much an
+ open-ended dice affect this factor is not clear at all and
+ can vary.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="destiny">
+ <term>We are heroes</term>
+ <listitem>
+ <para>Heroism is for characters that are kind of chosen by
+ their Gods. They aren't allow to fail easily nor even to
+ die. For this, they often have a kind of Destiny points
+ that can be spent at critical moment to avoid a fatal hit
+ or succeed a critical action. They can also be more
+ powerful than most of the other characters, either by
+ greater statistics, special gifts, or a systematic
+ advantages against their opponents. Sometime, this
+ systematic advantage is replace by a systematic
+ disadvantage towards minor NPC, which are treated as a
+ single opponent, how many they are. Those advantages
+ aren't necessary reserved for PC. Important NPC have
+ often similar advantages and so, constitute greater
+ adversaries for the PC.</para>
+
+ <para>This aspect is part of many genres, including heroism,
+ action movies, super heroes and often space opera. They
+ are often link with a low risk factor, although not
+ necessary.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Temptation of the Dark Side</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Temptation is an important part of many fantasy
+ settings (either medieval, modern or space opera) and
+ represent the struggle of passion where a character lost
+ control upon herself. It is usually represented with a
+ counter that count down (sometime without even the
+ possibility of reversal) and make the player lost the
+ control over her character. Each time the player do
+ something wrong or are in contact with a temptation, the
+ counter can decrease (may be after a failed test) and the
+ PC must check if it doesn't fall in the dark side (often
+ represent by some frenzy). The check usually represent
+ just a temporary lost of control, but when the counter
+ goes down to zero, the PC is, must of the time, considered
+ a NPC, and the player must create a new one.</para>
+
+ <para>Temptation can also take another aspect of opposite
+ values (like Chastity and Lust) going from one side to the
+ other. Each test failed reinforce the Value on the
+ victorious side, making each new test either more harder
+ to resist. It's usually very hard to change the balance of
+ the pairs of value otherwise.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>This list is very partial and mostly presented here as
+ examples of blue color rules. A more complete study of genres
+ and their support in system elements are expected in a future
+ project, not yet plan however. One important thing to note is
+ that the system is not the more important part into getting the
+ right atmosphere to a setting. The GM style and the setting is
+ often far more important. The blue color is more about how a
+ system can support such atmospheres but doesn't necessary create
+ neither guarantee it at all.</para>
+
+ <section id="metagaming">
+
+ <title>Meta-gaming elements</title>
+
+ <para>Meta-gaming elements can be as important to a role-playing
+ game as the system or even the setting. Why not rules can
+ used them as well to encourage a better role playing
+ experience? In the color model, system that encourage some
+ positive meta-gaming elements are considered bluer. This is
+ mostly because positive meta-gaming elements often also
+ encourage to create a better atmosphere for game play.</para>
+
+ <para>Although citing every way a system can encourage the usage
+ of positive meta-gaming elements to sustain a good playing
+ experience is not the scope of this article, a good example
+ how this can be achieve is by rewarding (either in direct
+ action bonus, or gain of some resources like Destiny points or
+ XP) for good role playing attitude (good description,
+ character sacrifice that increase the drama, etc.), extra work
+ on the character background, or log keeping for the group,
+ etc. Some games even have very specific mechanism for
+ meta-gaming, like <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>'s
+ Humor Points. One could even encourage other players to
+ participate into this kind of rewarding by allowing them a
+ certain amount of points to give each session to other
+ players.</para>
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="gds">
+ <title>GDS-derived model and colors</title>
+
+ <para>The GDS model, also known as <ulink
+ url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">Threefold
+ model</ulink> was created to address the concern that many role
+ players have diverse interests in role playing games. How those
+ aspects are exactly defined or even named vary between people,
+ and how those aspects must be addressed by role playing games
+ vary even more, to the point of complete contradiction between
+ different opinions. However, I will try to see how system can
+ sustain the different interests expressed in the models, using
+ the colors. It's clear that, by definition, all colors are
+ important, but we will try to see why they are, and how much,
+ relatively to each other, for each group of interests.</para>
+
+ <section id="gamist">
+ <title>Gamist interests</title>
+
+ <para>Gamist interests can be seen as mainly defined by challenge
+ and fair play. Importance is set to being able to have
+ relatively large set of options to influence the game (and
+ make the challenges interesting), to be able to have good
+ knowledge of the situation for fair decision, and some
+ measurable goals must be set to determine a condition of
+ victory.</para>
+
+ <para>This is probably the most difficult aspect to determine
+ the right color, but will we go for the <link
+ linkend="red">Red</link> color. This color is important to
+ provide a good environment for fair play. If the rules are
+ incoherent, your players will begin to play by the rules
+ instead of letting them go in character, to have some chance
+ of winning. You'll recognized this by sentences like:
+ <quote>I do this since it gives me a greater bonus</quote>
+ instead of <quote>I do this since it puts me in a better
+ position.</quote></para>
+
+ <para>The <link linkend="green">Green</link> color is also
+ important, as long as it doesn't remove dissimilarities of
+ assets. The player should be able to distinguish between
+ different options here and there and their decision shouldn't
+ be simply based on pure luck. Green rules can still lead to a
+ very good set of options with a lot of complexity in it.
+ Think about games like chess. Also, green rules allow someone
+ to more quickly be efficient, so the mental abilities of the
+ players become more important than it's knowledge of the game
+ rules, although this can also be taken as an element of
+ competition that please to some gamist oriented
+ players.</para>
+
+ <para>Finally, the <link linkend="blue">Blue</link> color can
+ sometime help to give players some goals to reach. This
+ shouldn't be neglected although, sometime, the goal
+ of gamers can be in a more <link
+ linkend="metagaming">meta-gaming</link> level.</para>
+ </section>
+
+ <section id="dramatist">
+ <title>Dramatist interests</title>
+
+ <para>Dramatists interests are mostly toward the story line.
+ They tend to consider a good story as the most important part
+ of role playing, with interests directed more toward a good
+ drama then victory or even verisimilitude. The system must
+ give them greater control upon the events with, if possible,
+ mechanics to create good climax and interesting endings, while
+ sustaining the right atmosphere for the game.</para>
+
+ <para>The must important color of dramatist is <link
+ linkend="blue">Blue</link>. A blue system have a lot of
+ elements to favor climax and atmosphere. The <link
+ linkend="green">Green</link> color is also important since it
+ usually give a little more control in the hand of the GM, and
+ doesn't impede too much into the flow of the game. Finally,
+ the <link linkend="red">Red</link> have still an important
+ part to play to enforce some verisimilitude of the story, as
+ long as this doesn't contradict with the goals of the
+ story.</para>
+ </section>
+
+ <section id="simulationnist">
+ <title>Simulationnist interests</title>
+
+ <para>Simulationist interests are also called Explorer interests
+ and I tend to prefer this latter term. Explorers are mostly
+ interest in discovering new setting elements, but also, to a
+ minor extend, some elements of the system or even meta-gaming
+ aspects (like how players react to RPG situations).</para>
+
+ <para>For Simulationists, the <link linkend="red">Red</link>
+ color is the more important. An inconsistent system will
+ invalidate the exploration experience, making the situation
+ sound not very believable. The <link
+ linkend="blue">Blue</link> color is also very interesting for
+ this kind of interests, allowing them to better immerse into
+ the game world, sustaining the experience by itself. Finally,
+ the <link linkend="green">Green</link> color is seen more like
+ a default necessity, the system must be fluid enough to not
+ impede into the exploration experience.</para>
+ </section>
+
+ <section id="gdscolors">
+ <title>Summary</title>
+
+ <para>So, Gamers are mostly Orange (Red, Green and Blue),
+ Dramatists are Turquoise (Blue, Green, Red), and
+ Simulationists are Purple (Red, Blue and Green). This is very
+ near the <link linkend="yellowdef">Clear-Sight Yellow</link>,
+ <link linkend="magentadef">Dramatic Cyan</link> and <link
+ linkend="cyandef">Expressive Magenta</link> of the <xref
+ linkend="colormodel"/>, seen before. Those colors are called
+ complementary of each other and make me think that the colors
+ model is complementary to the threefold model about role
+ playing games and so shouldn't be ignored when designing game.
+ It make in contrast the fact that's different kind of
+ interests can be addressed by the same system, although some
+ tradeoffs are often necessary.</para>
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="history">
+ <title>A SCARy history</title>
+
+ <para>The story of the color model begin with a heat discussion
+ between me and Cédric Lemaire on the createurs-jdr mailing list.
+ The thread subject was about what's a better system, or what's
+ can be ameliorate in a given system, regardless of personal
+ taste. We quickly find that we were talking about different
+ things using the same words, and so that we need to find a
+ little bit of vocabulary. After some work, we find up four
+ qualities upon which we agree that can only be an asset for any
+ role playing games, with particular definition for each, since
+ some of this qualities aren't very well defined when applied to
+ role playing game.</para>
+
+ <para>Months passed and I began to follow the English RPG forums
+ on Game Design. I found a lot of new theories about RPG but
+ nothing like the four qualities we have ended up on the French
+ mailing list. I decide to make an attempt to translate them and
+ call this system SCARF, including a new fifth quality to it, the
+ Fun factor. SCARF stand for Simplicity, Coherence,
+ Adaptability, Realism and Fun, and the definition were very
+ conceived (for example, a better definition of Realism should
+ have been Consistency between setting and system). The awaited
+ flame war that follow were bigger than I was expecting and I was
+ a bit surprise. On a somewhat impulsive reply where it seems
+ that all this mess where mostly a question of vocabulary, I
+ ended up to suggest that the SCARy Qualities were replace with
+ colors. I set Green for Simplicity, Blue for Coherence, and Red
+ for Realism. Adaptability was declared to be Tenacity.</para>
+
+ <para>It ended up that I really like the system. True, this were
+ more opaque than the precedent, but the color metaphor bring
+ with it many different aspects, especially the some undiscover
+ one, like the fact that Adaptability wasn't truly a Quality by
+ itself, but a Quality over the other Qualities. I promise to
+ get back with a more develop version of the SCAR color model and
+ return to the createurs-jdr mailing list. One post and a few
+ replies later, I quickly added new aspects to the Tenacity
+ model, dividing it between Tenacity, Chameleon and Transparency.
+ A remark about <trademark>Légendes</trademark> as a bright green
+ system once you pass the creation rules made me think about the
+ Visibility of a rule. Some more thoughts, and reading from the
+ Forge make me push Transparency was move from the colors freedom
+ to the Visibility section and finally to Brightness section
+ (which was mostly create the same day, with the Darkness Spell
+ metaphor add to it.).</para>
+
+ <para>That's all for the moment folks, but I think the color model
+ doesn't have entirely reveal itself and can still reserved some
+ good surprises. More works on it is to come soon, I
+ hope.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="ack">
+ <title>Acknowledgements</title>
+
+ <para>I would like to thank Cédric Lemaire, with which I develop,
+ in the context of a very heat flame war, the SCAR model, the
+ createurs-jdr mailing list members for their first commentary on
+ this system, John H. Kim, Brian Gleichman and Ron Edwards for
+ their wonderful works on RPG theory, and the members of the Art
+ of Game Design RPGnet forum for their inspirational comments that
+ lead to the colors model.</para>
+ </section>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
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--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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+ "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article lang="fr">
+ <articleinfo>
+ <title>Le Credo des Harmonies</title>
+ <subtitle>Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie</subtitle>
+ <abstract>
+ <para>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
+ conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
+ le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
+ parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas
+ ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
+ unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce
+ ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
+ pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>jeu de rôle</keyword>
+ <keyword>maîtrise</keyword>
+ <keyword>MJ</keyword>
+ <keyword>joueur</keyword>
+ <keyword>jeu d'acteur</keyword>
+ <keyword>esprit sportif</keyword>
+ <keyword>fair play</keyword>
+ <keyword>credo des harmonies</keyword>
+ </keywordset>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ <email>fabien@tzone.org</email>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2003</year>
+ <year>2004</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1.1 :</revnumber>
+ <date>2004-02-11</date>
+ <revdescription>
+ <para>Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du
+ joueur harmoniste.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1 :</revnumber>
+ <date>2003-11-22</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+
+ <section id="intro">
+ <title>Introduction historique</title>
+
+ <para>Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la
+ Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est
+ de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir
+ l'imaginaire et le plaisir. Lors de sa publication sur la liste
+ de discussion <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email>
+ toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait
+ alors, a reçu un accueil plutôt négatif. Pourtant, très peu en
+ attaquèrent le contenu lui-même. Ce fut plutôt la forme et le
+ principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des
+ arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien,
+ et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire Ã
+ certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu
+ de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para>
+
+ <para>Le Credo a donc connu une série de modification pour
+ s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre
+ (il s'est alors appelé <emphasis>les principes des Gardiens de
+ la Clef</emphasis>) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un
+ ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira
+ lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit
+ pas les <emphasis>commandements</emphasis> du Credo. Bien que
+ j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec
+ assez d'amertumes pour la plupart. Pas que le Credo fut trahi
+ dans son contenu, loin de là ; tout ce qui était important y est
+ encore et même il a gagné en maturité, en clarté. Mais il y a
+ quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme
+ un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie
+ indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte
+ de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était
+ effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience
+ agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para>
+
+ <para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis,
+ que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la
+ qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité
+ entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion
+ complète des joueurs dans l'univers des personnages. C'est un
+ choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement
+ que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou
+ l'immersion, loin de là ! En aucun endroit je ne prétends que
+ ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez
+ être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne
+ suivez pas ces règles. Je suis certain qu'il est possible
+ d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans
+ avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de
+ tels écarts et je ne m'en cache pas.</para>
+
+ <para>Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du
+ premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les
+ améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en
+ conservant la forme première. Rappelez vous que personne ne
+ vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter. Les
+ remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la
+ bienvenue!</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="zero">
+ <title>Le plaisir de l'aventure</title>
+
+ <para>Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans
+ la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la
+ suivante. Il n'était pas présent car il constituait, à mon
+ avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de
+ rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on
+ pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément. D'ailleurs,
+ toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même,
+ s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence. On me
+ rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se
+ laissant prendre par le jeu, Ã oublier ce principe
+ <emphasis>existentiel</emphasis> du jeu de rôle qui va comme
+ suit:</para>
+
+ <blockquote>
+ <para>Le plaisir est le but de toute aventure.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Évident, n'est-ce pas? Comment un jeu de rôle, et l'on
+ parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle
+ thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir? Ce
+ principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel!
+ La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et
+ s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de
+ s'arrêter et de changer de jeu. Le jeu de rôle n'a pas été
+ construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais
+ bien pour procurer à tous quelques moments de détente et
+ d'évasion fort appréciés.</para>
+
+ <para>Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des
+ autres, dans sa propre section. Il est trop important pour être
+ lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous
+ devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les
+ autres.</para>
+ </section>
+
+ <section id="credomj">
+ <title>Le maître harmoniste</title>
+
+ <para>Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe
+ principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et
+ plaisir dans ses parties. Par le pouvoir qu'on lui prête et le
+ fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de
+ l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans
+ l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le
+ désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités
+ pour réussir. Le credo du maître harmoniste positionne donc le
+ meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur
+ plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire. Il se base
+ donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute
+ du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement.
+ Voici donc le credo au complet:</para>
+
+ <orderedlist>
+ <title>Credo du maître harmoniste</title>
+ <listitem>
+ <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+ pour être décrit.</para>
+ </listitem>
+ </orderedlist>
+
+ <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
+ les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
+ où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
+ credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
+ s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
+ d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
+ gâté.</para>
+
+ <section id="preparation">
+ <title>Préparer son improvisation</title>
+
+ <blockquote>
+ <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste
+ expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa
+ préparation que par son talent d'improvisateur.</para>
+
+ <para>Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui
+ n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour
+ régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent
+ d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est
+ aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien
+ souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre
+ dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas
+ préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en
+ forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des
+ lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers
+ en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation
+ <emphasis>permanente</emphasis>.</para>
+
+ <para>Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir
+ <emphasis>tout</emphasis> préparer. Qui ne s'est pas fait
+ prendre à préparer dans tous les plus petits détails une
+ partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus
+ grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment
+ des PJ? C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet:
+ oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il
+ faut se lancer et laisser rouler. C'est un vieux blocage
+ créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde
+ professionnel, ne connaît pas de solution universelle. Bref,
+ c'est une question de jugement.</para>
+
+ <para>Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand
+ on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la
+ paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque
+ de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée.
+ À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de
+ se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille:
+ <quote>oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas Ã
+ réciter!</quote></para>
+
+ <remark>Quelques lignes directrices pourraient être les
+ bienvenues à ce niveau.</remark>
+
+ </section>
+
+ <section id="entente">
+ <title>Un pour tous et tous pour un</title>
+
+ <blockquote>
+ <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître
+ harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de
+ leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers
+ participent eux aussi à la création.</para>
+
+ <para>La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ
+ impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte
+ que <quote>le MJ a toujours raison</quote>. Le pouvoir du MJ
+ ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans
+ joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins
+ d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui
+ aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne
+ font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver
+ la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté
+ temporairement. On joue plutôt de façon interactive et une
+ grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de
+ liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit
+ être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne
+ entente entre les joueurs.</para>
+
+ <para>Ici, le risque principal est de transformer une partie en
+ table de négociation. À quelque part, le principe du MJ qui a
+ toujours raison venait contre balancer cet effet de
+ négociation, mais plutôt vis-à -vis des règles imprécises et
+ floues que pour favoriser la bonne entente au sein de
+ l'équipe. De plus, on peut parler d'entente, mais à quel
+ prix? Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni,
+ mais n'intervient que lorsque rechercher une entente
+ risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas Ã
+ l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire). Je pense que
+ dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de
+ négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe
+ de joueurs. S'il fallait s'entendre sur toutes les règles,
+ styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la
+ partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des
+ utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait
+ être approfondi dans un <emphasis>contrat social</emphasis>
+ entre le MJ et les joueurs. Il y a aussi des situations où le
+ MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que
+ l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que
+ les joueurs ignorent actuellement. Cela demande toutefois une
+ bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain
+ jugement de la part du MJ.</para>
+ </section>
+ <section id="regles">
+ <title>Je suis la loi</title>
+
+ <blockquote>
+ <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne
+ entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus Ã
+ cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les
+ assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir
+ des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas
+ se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve
+ de jugement dans leur application.</para>
+
+ <para>J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats
+ aberrants par le livre des règles: <quote>C'est écrit, c'est
+ donc ainsi que ça doit se passer.</quote> En tant que
+ créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas
+ possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir
+ dans un jeu de rôle. Mon principe de base en tant que
+ créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles
+ sont laissées au jugement du meneur et des joueurs. Les
+ règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes
+ dans le jeu de rôle. Je pense que c'est un point de vue
+ partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or
+ de tout système de jeu: <quote>Toute règle peut être
+ ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des
+ manuels. Donc, si un tel principe est présent dans tous les
+ jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de
+ jeu de l'ignorer?</para>
+
+ <para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant
+ d'ignorer une règle. Le principe dit bien que les règles sont
+ au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce
+ but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les
+ assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque
+ chose, du moment où le jeu a été bien fait. Prétendre qu'il y
+ a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est
+ une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs,
+ qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur
+ compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la
+ tournure qu'ils veulent donner à l'histoire. Ignorer une
+ règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le
+ maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit
+ pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en
+ coûtera, pour sa partie, de l'ignorer.</para>
+ </section>
+ <section id="hasard">
+ <title>Le meneur ne joue pas aux dés</title>
+
+ <blockquote>
+ <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste
+ devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne
+ pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement
+ indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître
+ harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation
+ des résultats, ces derniers devraient toujours servir
+ l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est
+ celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent
+ pas nécessairement tout ce qu'ils tentent.</para>
+
+ <para>Ce principe va plus loin que simplement ignorer les
+ résultats aberrants. Il va même plus loin que la simple
+ tricherie ou d'ignorer un résultat. Il rappelle au maître
+ harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en
+ sert comme il veut. Le maître harmoniste choisira quand et
+ sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire
+ inutilement, particulièrement si la situation ne le commande
+ guère. Il utilisera les dés non pas comme un producteur
+ d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien
+ comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour
+ interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui
+ restera valide selon les règles.</para>
+
+ <para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe
+ concerne les évènements aléatoires. Un joueur tente une
+ action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement
+ les dés sur une table. La majorité du temps, si la table est
+ bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement
+ ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire.
+ Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments
+ importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu.
+ Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un
+ évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une
+ dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose
+ qui serait inapproprié. De même, si la situation est
+ pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir
+ compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée Ã
+ quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du
+ hasard.</para>
+
+ <para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de
+ tout contrôler. Je ne parle pas ici des jeux sans hasard,
+ comme <trademark>Amber</trademark>, mais plutôt de ces meneurs
+ qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour
+ plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement
+ diriger les évènements à leur guise. Il y a une certaine dose
+ d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître
+ harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités
+ d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt
+ que de tenter d'ignorer le résultat. Le pouvoir de
+ l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de
+ génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne
+ devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise
+ partie, ni une justification pour les ignorer.</para>
+ </section>
+ <section id="chiffres">
+ <title>Des chiffres et des descriptions</title>
+
+ <blockquote>
+ <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+ pour être décrit.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les
+ malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire,
+ ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer
+ une ambiance et donner une juste impression des événements.
+ De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce
+ soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat,
+ est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur Ã
+ l'histoire.</para>
+
+ <para>Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais
+ rester une abstraction. C'est au maître harmoniste de les
+ habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils
+ représentent dans leur contexte. Le but ici n'est pas de
+ bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de
+ leur donner une saveur, une odeur. Le même chiffre, même s'il
+ décrit le même élément, peut avoir une signification fort
+ différente dépendant du contexte dans lequel il est
+ utilisé.</para>
+
+ <para>Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat
+ du dé lui-même lors d'un jet de résolution. On se contente
+ bien souvent de le comparer à une valeur cible et de
+ l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus. C'est
+ bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en
+ servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat.
+ Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une
+ résolution d'action sont le contexte, le but, la performance
+ et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa
+ description.</para>
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="credojoueur">
+ <title>Le joueur harmoniste</title>
+
+ <para>Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le
+ maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ
+ ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels
+ ils participent. C'est avant tout un <emphasis>bon</emphasis>
+ joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on
+ appelle l'<ulink url="http://www.esprit-sportif.org">esprit
+ sportif</ulink> ou <foreignphrase lang="en"><ulink
+ url="http://www.fair-play.org/">fair
+ play</ulink></foreignphrase>. Toutefois, le joueur harmoniste
+ va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que
+ toute personne devrait suivre.</para>
+
+ <para>Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente
+ de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée
+ l'aventure. Par son jeu créatif, il offre de nouvelles
+ possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est
+ attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu
+ coopératif où tout le monde a la possibilité de participer
+ plutôt que de chercher à tout pris la victoire. Pour le joueur
+ harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer. Il sait
+ aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la
+ cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui
+ prendre son authorité.</para>
+
+ <!--
+
+ Je suis autant responsable du plaisir de la partie que le MJ.
+
+ Je respecte les règles, car elles sont au service de l'aventure.
+
+ Je respecte les décision du MJ et n'en discute qu'après la partie.
+
+ Je respecte les autres joueurs et voit à ce qu'ils s'amusent
+ autant que moi. On s'amuse ensemble, et non au détriment de
+ quelqu'un.
+
+ Je reste calme et maître de moi. Le jeu de rôle est un jeu, pas
+ une épreuve pour tester mes capacités ou me prouver vis à vis des
+ autres.
+
+ -*-
+
+ Les règles de l'esprit sportif
+
+ 1) je respecte les règles de jeu.
+
+ 2) je respecte les décisions de l'arbitre, même si elles me sont
+ défavorables.
+
+ 3) je respecte mes adversaires.
+
+ 4) je reste calme et maître de moi, dans la victoire comme dans la
+ défaite.
+
+ 5) je refuse toute forme de triche et de dopage.
+
+ 6) je m'interdis toute forme de violence.
+
+ -*-
+
+ Code du sportif
+
+ Tout sportif, débutant, champion, éducateur, dirigeant,
+ par la signature d’une licence fédérale s'engage à :
+
+ 1. se conformer aux règles du jeu
+ 2. respecter les décisions de l’arbitre
+ 3. respecter adversaires et partenaires
+ 4. refuser toute forme de violence et de tricherie
+ 5. être maître de soi en toutes circonstances
+ 6. être loyal dans le sport et dans la vie
+ 7. être exemplaire, généreux et tolérant
+
+ -*-
+
+ Qualités d'un joueur de la Clef:
+
+ 1- Concentration (pas de disgression)
+ 2- Capacité d'adaptation
+ 3- Capacité d'immersion (jeu d'acteur)
+ 4- jugement (pas de débordement)
+ 5- procurer du plaisir (attentif aux autres)
+
+ -*-
+
+ Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html)
+
+ ARTICLE 1 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est d'abord et avant tout
+ observer strictement tous les règlements; c'est ne jamais chercher
+ à commettre délibérément une faute.
+
+ ARTICLE 2 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est respecter l'officiel. La
+ présence d'officiels ou d'arbitres s'avère essentiel à la tenue de
+ toute compétition. L'officiel a un rôle difficile et ingrat Ã
+ jouer. Il mérite entièrement le respect de tous.
+
+ ARTICLE 3 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter toutes les décisions
+ de l'arbitre sans jamais mettre en doute son intégrité,
+
+ ARTICLE 4 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est de reconnaître dignement la
+ supériorité de l'adversaire dans la défaite.
+
+ ARTICLE 5 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter la victoire avec
+ modestie et sans ridiculiser l'adversaire.
+
+ ARTICLE 6 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est savoir reconnaître les bons
+ coups, les bonnes performances de l'adversaire.
+
+ ARTICLE 7 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est vouloir se mesurer à un
+ opposant dans l'équité. C'est compter sur son seul talent et ses
+ habiletés pour tenter d'obtenir la victoire.
+
+ ARTICLE 8 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est refuser de gagner par des
+ moyens illégaux et par la tricherie.
+
+ ARTICLE 9 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien
+ connaître tous les règlements et les appliqueravec impartialité.
+
+ ARTICLE 10 :
+
+ Faire preuve d'esprit sportif, c'est garder sa dignité en toutes
+ circonstances; c'est démontrer que l'on a la maîtrise de
+ soi. C'est refuser que la violence physique ou verbale prennent le
+ dessus sur nous.
+
+ -*-
+
+ Infinite games (http://www.worldtrans.org/hw/infinitegames.html)
+
+ · The rules of a finite game may not change; the rules of an
+ infinite game must change.
+
+ · Finite players play within boundaries;
+ infinite players play with boundaries.
+
+ · Finite players are serious; infinite games are playful.
+
+ · A finite player plays to be powerful; an infinite player plays
+ with strenght.
+
+ · The finite player aims for eternal life; the infinite players
+ aims for eternal birth;
+
+ -*-
+
+ http://www.improshow.com/festival/jeu/signes_arbitre/signes_arbitre.htm
+
+ 1. Accessoire illégal
+
+ La main tirant le chandail
+
+ Les joueurs ont le droit d'utiliser comme bon leur semble tout
+ élément de costume (pantalon chandail, soulier) commun à tous les
+ joueurs. Ce qui n'est pas commun à tous les joueurs constitue un
+ accessoire "privilégié" donc illégal. Tout comme l'utilisation
+ d'éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la
+ disposition des joueurs.
+
+ À ne pas confondre avec le non respect du thème losque que la
+ catégorie "Avec accessoire" n'est pas respectée.
+
+
+ 2. Cabotinage
+
+ Pied de nez
+
+ À utiliser avec discernement.
+
+ 3. Cliché
+
+ Tape sur le talon
+
+ À utiliser avec discernement.
+
+ (En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main
+ devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction
+ supplémentaire.
+
+ 4. Confusion
+
+ Rotation complète des bras devant le tronc
+
+ Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même
+ improvisation, lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou
+ autres éléments perturbent manifestement le déroulement normal de
+ l'histoire, lorsque l'histoire devient manifestement impossible Ã
+ suivre ou que ce qui est clairement installé n'est manifestement
+ pas respecté, il y a peut-être confusion...
+
+ 5. Décrochage
+
+ Mouvement du bras de haut en bas avec le poing fermé
+
+ Les fous rires non contenus en sont, les personnages ou les
+ accents non soutenus également.
+
+ À utiliser avec discernement.
+
+ 6. Jeu retardé
+
+ Mouvement rotatoire de la main, l'index levé.
+
+ S'applique, entre autres, losqu'une équipe n'est pas prête Ã
+ commencer une improvisation au coup de sifflet signalant la fin du
+ caucus ou lorsque qu'un joueur empêche manifestement la situation
+ d'avancer ou à tout autre moment où le déroulement de la partie
+ est ralenti par une intervention inopportune. À utiliser avec
+ discernement.
+
+ 7. Majeure
+
+ Double mouvement des bras de haut en bas
+
+ Une punition majeure coûte deux points de pénalité au dossier de
+ l'équipe.
+
+ Toute punition mineure peut être majorée si nécessaire.
+
+ 8. Manque d'écoute
+
+ La main tenant le poignet
+
+ 9. Mauvaise conduite
+ (Majeure)
+
+ Les mains sur les hanches
+
+ 10. Nombre illégal de joueurs
+
+ Mouvement de la main qui tape le dessus de la tête.
+
+ Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n'est pas respecté. En trop
+ ou en moins. À noter qu'une présence "en boule" sans aucune
+ intervention ne peut être défini comme une participation.
+
+ 11. Obstruction
+ (Majeure)
+
+ Les bras font un X vers les épaules, poings fermés
+
+ 12. Procédure illégale
+
+ Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main
+
+ Les caucus qui se prolongent en dehors du temps imparti. Les
+ communications entre le banc et les joueurs en jeu ou entre les
+ joueurs "en boule" ou les communications sur le banc par l'équipe
+ qui n'a pas encore joué une improvisation comparée ou toute autre
+ infraction jugée telle par l'arbitre alors qu'aucune autre
+ pénalité ne s'applique.
+
+ 13. Punition de match
+
+ Double mouvement des mains sur les hanches
+
+ Entraîne automatiquement l'expulsion et n'ajoute pas de points de
+ pénalité
+
+ 14. Refus de personnage
+
+ La main masque la figure
+
+ 15. Rudesse
+
+ Coup de poing dans la main ouverte
+
+ 16. Thème non respecté
+
+ Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index
+
+ Lorsque des éléments du carton-thème (titre ou catégorie) ne sont
+ pas respectés.
+
+ Peut être annoncée comme "Non respect du thème" ou "Non respect de
+ la catégorie".
+
+ -*-
+
+ http://membres.lycos.fr/stundman/impro.html
+
+ Règles: Explications
+
+ Jeu retardé: Cette faute est commise lorsqu'aucune des equipes ne
+ rentre pour commencer l'improvisation alors que l'arbitre a sifflé
+ le début de l'impro.
+
+ Nombre illégal de joueurs: Lorsque que l'arbitre a donné le nombre
+ de joueurs pour chaque équipe pouvant improviser, il est fautif de
+ ne pas respecter ce nombre.
+
+ Accessoire non respecté: Durant l'improvisation, un comédien peut
+ imposer à la situation un accessoire. Si un comédien ne respecte
+ pas cet accessoire (en passant a travers, en marchant dessus,
+ etc...), il y a faute.
+
+ Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans
+ la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike,
+ IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes
+ propes a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de
+ l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de
+ film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../
+ (lorsqu'elles sont connues, bien sur).
+
+ Refus de personnage: Lorsqu'un comédien adopte un personnage, il
+ doit le garder. Si ce n'est pas le cas, il commet faute. Exemple :
+ un comédien joue le role d'un savant fou et prend un tic pour
+ rendre plus vrai et comique son personnage. S'il oublie ce tic
+ durant l'improvisation, c'est une faute commise.
+
+ Confusion: C'est bien simple, il ne doit pas régner sur la
+ patinoire une confusion rendant l'impro incompréhensible.
+
+ Rudesse: Il n'est pas autorisé à un comédien d'imposer un
+ personnage à un autre comédien, c'est ce qu'on appelle la rudesse.
+
+ Thème non respecté: Quand le thème que l'arbitre a imposé n'est
+ pas respecté, il y a faute.
+
+ Décrochage: Il y a décrochage lorsque le thème, les personnages,
+ les lieux changent subitement sans aucune démarche préalable
+ permettant à l'impro d'etre compréhensible
+
+ -*-
+
+ http://elhaj.hec.ac.ma/lmi/Reglement.html
+
+ Les pénalités
+
+ 13. La pénalité Jeu Retardé sanctionne :
+
+ * une équipe qui continue d'improviser après un coup du sifflet ;
+
+ * un joueur qui retarde l'évolution d'une improvisation ;
+
+ * un capitaine qui prolonge la période de questions après la
+ réponse de l'arbitre.
+
+
+ 14. La pénalité Nombre Illégal de Joueurs sanctionne :
+
+ * une équipe qui ne respecte pas le nombre de joueurs indiqué par
+ l'arbitre;
+
+ * une équipe dont le nombre de joueurs est supérieur au maximum
+ autorisé.
+
+
+ 15. La pénalité Accessoire Illégal sanctionne :
+
+ * un joueur qui utilise un accessoire autre que son chandail ;
+
+ * un joueur dont le chandail n'est pas en contact avec le corps.
+
+
+ 16. La Procédure Illégale sanctionne toute conduite contraire aux
+ règlement et non couvert par les autres punitions.
+
+ 17. La pénalité Cabotinage sanctionne tout joueur qui tente
+ d'attirer l'attention des spectateurs sans apport constructif
+ Ã l'improvisation.
+
+ 18. La pénalité Carte Non Respectée sanctionne le non respect du
+ thème ou de la catégorie.
+
+ 19. La pénalité Cliché sanctionne l'emploi de phrases toutes
+ faites ou de gestes qui ne sont pas issus de l'imagination des
+ joueurs.
+
+ 20. La pénalité Décrochage sanctionne :
+
+ * le joueur qui modifie sans raison son personnage ;
+
+ * le joueur qui redevient lui-même (fou rire, etc.)
+
+
+ 21. La pénalité Confusion sanctionne l'incohérence dans le décor
+ (passage à travers d'une porte fermée par exemple).
+
+ 22. La pénalité Manque D'écoute sanctionne :
+
+ * un joueur ou une équipe qui néglige une information importante
+ dans une improvisation.
+
+ * Les joueurs qui ignorent l'arrivée sur la patinoire d'un autre
+ joueur.
+
+
+ 23. La pénalité Rudesse sanctionne le joueur qui refuse de
+ coopérer dans une improvisation sans raison.
+
+ 24. La pénalité Mauvaise Conduite (Majeure) sanction la mauvaise
+ conduite envers les règlements, les joueurs ou les officiels
+ et conduit automatiquement à l'expulsion du match.
+
+ -*-
+
+ http://monsite.ifrance.com/MrGirafe/improvisation.htm
+ ( contient aussi quelques exercices intéressants)
+
+ Quelques fautes
+
+ Accessoire non respecté : lorsqu'un accessoire est figuré par les
+ autres joueurs, il existe et est vu par tous, l'ignorer est donc
+ impardonnable.
+
+ Cabotinage : (mon péché semble t-il) le joueur joue avec le public
+ pour l'amuser a tout prix, sans pour autant servir
+ l'improvisation.
+
+ Cliche : l'utilisation directe de marque, de situations très
+ connues, de personnages réels est inacceptable.
+
+ Decrochage : les joueurs n'ont pas à rire entre eux ou à oublier
+ qu'ils sont sur scène, en tout cas, pas quand l'arbitre les voit.
+
+ Confusion : tout le monde parle en même temps, on ne comprends
+ plus rien, même les joueurs ne savent plus ce qui se passe.
+
+ Rudesse : un joueur impose à un autre joueur ses idées de façon
+ trop imposante voire violente.
+
+ Refus de personnage : un joueur refuse de faire évoluer son
+ personnage, par orgueil, voyant dans quels profondeurs celui-ci
+ s'engouffre au fil de l'improvisation.
+
+ Manque d'écoute : les attentes des autres joueurs doivent être
+ entendues et suivies, surtout si celles-ci font avancer la
+ situation, alors que celle-ci s'embourbe.
+
+ -*-
+
+ http://semilustree.logyka.com:8080/reglements
+
+ 9- Punitions officielles
+
+ Punition mineures
+
+ · Non respect du thème
+
+ L’arbitre juge que l’improvisation n’a pas été composée selon
+ le thème de départ
+
+ · Non respect de la catégorie
+
+ Parler dans une improvisation sans parole, chercher à faire rire
+ dans une improvisation dramatique, ne pas utiliser un accessoire
+ imposé...
+
+ · Refus de personnage
+
+ Lorsqu’un joueur ne tient pas compte d’un personnage auquel l’
+ autre équipe l’a clairement identifié.
+
+ · Confusion
+
+ Sauter d’un sujet à un autre sans établir de lien direct entre
+ les parties de son discours, ne plus tenir compte des objectifs et
+ du contexte que l’on a préalablement introduits dans l’
+ improvisation, oublier les noms des personnsages, bref de toute
+ incohérence ou situation incompréhensible.
+
+ · Manque d’écoute
+
+ Couper la parole, répliquer sans tenir compte de ce qui à été dit…
+
+ · Décrochage
+
+ Quitter son personnage, agir ou parler sans tenir compte du
+ contenu de l’improvisation en cours, quitter la scène avant la
+ fin de l’improvisation, faire allusion à la foule…
+
+ · Nombre illégal de joueurs
+
+ Ne pas atteindre le nombre de joueurs spécifié par le thème avant
+ la fin de ladite improvisation et utiliser plus de joueurs que la
+ limite permise.
+
+ · Cabotinage
+
+ Utilisation de sujet facile dans le but d’aller chercher le
+ public et donc le point en ne faisant nullement avancer l’
+ improvisation.
+
+ · Cliché
+
+ Faire appel à une expression, une citation, une personne célèbre Ã
+ moins d’être de catégorie : à la manière de…
+
+ · Procédure illégale
+
+ Communiquer avec son équipe pendant l’improvisation de l’équipe
+ adverse, tout autre action contrevenant aux règlements.
+
+ · Retard de jeu
+
+ Retarder le début de l’improvisation après le caucus de trente
+ secondes. Ralentir l’improvisation en cours par du niaisage et de
+ la perte de temps.
+
+ · Accessoire illégal
+
+ Utiliser un accessoire autre que son corps et ses vêtements, sauf
+ si c’est spécifié sur le carton de thème.
+
+ · Rudesse
+
+ Rudoyer verbalement ou physiquement de façon abusive un joueur
+ adverse.
+
+ Punitions majeures
+
+ · Obstruction
+
+ Empêcher le développement du sujet amené par l’autre équipe,
+ crier ou parler sans arrêt de façon à empêcher un autre joueur de
+ prendre la parole, faire des bruits ou des sons qui rendent les
+ dialogues inaudibles.
+
+ · Mauvaise conduite
+
+ Tout écart à la politesse, commentaires de mauvais goût à l’
+ arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière
+ indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre.
+
+ -*-
+
+ Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux,
+ in Le Manuel du jeu de rôle
+
+ Le perso irritant. C'est un monstre d'orgueil, qui embête tout le
+ monde. Doit accepter des leçons d'humilité.
+
+ Le perso individualiste. Travail seul, sans chercher à se joindre
+ au groupe. Ne doit pas travailler CONTRE le groupe, ou chercher Ã
+ le concurrencer. Le joueur devra trouver lui-même un moyen de se
+ trouver une façon de se lier au groupe, malgré l'individualité de
+ son perso, par exemple, en passant un contrat avec les autres PJ.
+
+ Le perso intégriste. Refuse de faire des compromis pour le bien
+ de l'aventure. Le joueur doit trouver des façons d'éviter de
+ bloquer l'aventure en trouvant, par exemple, des façons originales
+ de contourner les blocages du personnage, par exemple en mettant
+ un gant afin d'éviter de serrer la main d'un individu qu'il
+ déteste. Sinon, le PJ devra absolument faire le compromis, malgré
+ tout. Dans le fond, il n'y a que les fous qui ne changent pas
+ d'avis.
+
+ Les persos duettistes. Un peu comme l'individualiste ou
+ l'irritant, mais à deux. Les personnages se nourrissent eux-même
+ dans leur dialogue et leurs interactions finissent par prendre le
+ contrôle de l'aventure, au détriment des autres personnages. Ce
+ peut-être soit deux personnages qui s'aiment (complices) ou se
+ détestent sans cesse (ennemis/têtes de turc/elfe-nain). La
+ solution est alors soit de demander aux joueurs de mettre de l'eau
+ dans leur vin, par exemple en créant des interactions avec les
+ autres membres du groupe, soit de faire sortir un des deux
+ personnages.
+
+ Le joueur envahissant. C'est un joueur qui prend du temps de jeu,
+ d'une façon ou d'une autre. Il peut faire celà à travers un PJ
+ irritant (qui fait tout lui-même), individualiste (qui a plein de
+ mini-scénario à coté), ou simplement en mettant plus d'emphase sur
+ son rôle, transformant chacune des situations où son personnage
+ est impliqué en scène dramatique de la plus haute importance. La
+ meilleure chose à faire est d'impliquer les autres joueurs dans
+ l'histoire et accepter de se mettre en arrière-plan une fois de
+ temps en temps.
+
+ Le joueur alternatif. C'est un joueur à temps partiel: il passe
+ presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une
+ partie. La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte
+ Ã demander une pause (et une seule!) en cours de partie.
+
+ -->
+
+ <!--
+ <orderedlist>
+ <title>Credo du joueur harmoniste</title>
+ <listitem>
+ <para>La préparation est le garant du succès.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
+ pour être décrit.</para>
+ </listitem>
+ </orderedlist>
+
+ <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
+ les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
+ où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
+ credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
+ s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
+ d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
+ gâté.</para>
+
+ -->
+
+ </section>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
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+End:
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--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/competences.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,291 @@
+From: notes
+Subject: Résolution des actions
+
+Contexte, Objectif, Performance, Résultat. À mettre en contre-point
+du DRI-AIDO. En fait, le DRI-AIDO devrait inclure ces éléments.
+
+From: notes
+Subject: Compétence et Attributs
+
+Coté optionnel des attributs dans la compétence, ou insertion des
+attributs dans la compétence.
+
+From: notes
+Subject: Niveau de compétence et difficulté
+
+A) La compétence prime: la compétence représente une probabilité pour
+ quelqu'un de réussir une action dans un domaine donné. Cette
+ probabilité est indépendante du type d'action car, de toute façon,
+ tous les systèmes impliquent à la fois des chances de réussites et
+ d'échecs et il est donc juste de voir que pour un ensemble
+ d'actions uniformes, un expert réussisse plus souvent qu'un
+ néophyte. Cette façon de faire à l'avantage d'accélérer de
+ beaucoup le temps d'éxécution car aucune évaluation de la difficulté
+ n'est nécessaire.
+
+B) Action et Compétence interdépendante: Le MJ estime, en tenant compte du
+ niveau de compétence du PJ, les chances de réussites: Faible,
+ Moyenne, Bonne, Forte. À ce niveau, il y a rarement plus de 4 ou 5
+ niveaux de compétences nécessaire, et rarement plus en difficultés.
+ Dans bien des systèmes où la difficulté est évaluée arbitrairement,
+ même si une table permet de la confronter à la difficulté, on se
+ retrouve très souvent avec l'équivalent d'une telle approche.
+ D'ailleurs, très souvent lorsque le MJ estime si l'action peut être
+ réussite automatiquement ou si elle est impossible à faire pour le
+ PJ, il utilise cette méthode. C'est donc une méthode directe mais
+ qui demande un bon jugement de la part du MJ.
+
+C) Actions et compétences indépendantes: C'est la façon que l'on
+ retrouve le plus souvent dans la plupart des jeux de rôle, bien que
+ dans la pratique, ce soit le cas B) qui revient le plus souvent.
+ L'action ici doit être évalué indépendamment et son niveau de
+ difficulté attribué indépendamment des capacités du PJ. Une règle
+ ou une table permet alors de trouver les chances de réussites
+ résultantes pour la difficulté et le niveau de compétence donné
+ (incluant très souvent les Attributs).
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences
+To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr>
+Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500
+Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+
+Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un
+système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices
+mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions
+sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques
+principes que j'aimerais voir mon jeu respecté:
+
+* Éléments des règles de compétences
+
+Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances,
+les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique,
+pratique ou par recherche).
+
+Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en
+parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités
+sont sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité,
+etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement
+respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience
+divers, ou de jets d'apprentissage.
+
+Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des
+habilités. Des études en apprentissage ont montré que les
+connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain
+mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques
+sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit,
+si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez
+plus vite.
+
+Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus
+des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la
+capitale du royaume est presque entièrement une question de
+connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre
+une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il
+y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou
+pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement
+dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de
+certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent
+s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à
+moindre échelle, dans un domaine plus pratique.
+
+Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a
+pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui
+permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien
+entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des
+gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux
+et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième
+danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième:
+des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires
+pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les
+mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en
+physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le
+chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement
+(habilités) pour résoudre des problèmes de physique.
+
+Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit
+les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est
+toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en
+rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par
+contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout
+simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est
+encore pire si on a commi de noombreuses erreurs de jeunesse
+douloureuse.
+
+Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de
+compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont
+des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par
+des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas
+besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans
+les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation
+mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses
+éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner
+quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez
+des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors...
+
+En résumé, les principes sont:
+
+A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage,
+ qui peuvent être ou non entre-mêlés.
+
+B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités
+ mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages
+ pratiques.
+
+C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus
+ connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des
+ connaissances.
+
+D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances
+ qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité
+ particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités
+ similaire.
+
+E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait
+ d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage.
+
+F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire
+ ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on
+ peut le faire plus longtemps.
+
+J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, que
+j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs façons
+d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'il s'agit de
+les adresser tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici
+quand même le détail:
+
+A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour
+ montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs
+ représentent les habilités, les compétences représentent les
+ connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage.
+ Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans
+ les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs
+ attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la
+ diversité entre différentes habilités.
+
+ Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus
+ compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif.
+
+B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut).
+ Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas
+ d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec
+ de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter
+ uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les
+ connaissances (Compétence) ne sont pas suffisamment élevés.
+
+ Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de
+ l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour
+ les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets
+ particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner
+ des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la
+ Compétence est plus élevé que lui (un attribut augmentant
+ habituellement plus lentement qu'une compétence).
+
+C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple,
+ trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la
+ somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un
+ truc genre:
+
+ Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence.
+
+ Par exemple, on aura:
+
+ Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat
+ (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%.
+
+ Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat:
+ 7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%.
+
+ Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP)
+ proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de
+ rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par
+ exemple, on pourrait avoir:
+
+ Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A
+
+ Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut
+ à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4
+ points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec
+ des attributs fixes.
+
+ Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur
+ des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PC
+ précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans
+ la Compétence.
+
+D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr
+ http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html e
+ http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html
+
+ En gros, il y a deux trucs:
+
+ - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence.
+ Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence
+ reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée
+ Longue.
+
+ - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus
+ spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée
+ Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe
+ alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau
+ s'abaisse d'un même niveau.
+
+ Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence,
+ le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y
+ a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus,
+ pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi
+ suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses.
+
+ Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on
+ part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on
+ force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches
+ apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les
+ Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin.
+
+ Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est
+ d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme
+ pour les harmonies:
+ http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque
+ Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un
+ moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste
+ va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres
+ caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les
+ combinaisons similaires.
+
+E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les
+ compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux
+ vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en
+ XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant
+ les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé
+ et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec
+ pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient
+ minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé.
+
+ Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la
+ seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum
+ atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de
+ progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau.
+
+F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par
+ rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures
+ pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a
+ de mieux présentement.
+
+
+Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions?
+
+A+
+Fabien
+
+--
+Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: emacs setting
+
+Local Variables:
+mode: outline
+outline-regexp: "From: "
+outline-heading-end-regexp: "\n\n"
+End:
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/ecjdr-res.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,142 @@
+Au debut de la semaine derniere, suite a une certaine confusion dans la
+liste au sujet de termes comme Realisme et Coherence, j'avais decide
+de sortir quatre definitions de ce que j'appelais mes criteres (ou
+qualites) d'un systeme de regles (une des deux parties composant les
+jeux de role, l'autre etant l'univers de jeu). Je resume ici le resultat
+a ce jour des discussions, demontre ensuite un exemple d'applications
+en classifiant certaines categories de jeux de role selon les 4 criteres
+precedant et fini en affichant finalement mes cartes: la creation d'une
+encyclopedie du jeu de role.
+
+Il y a eu plusieurs discussions concernant le nom designe aux termes
+utilises (principalement coherence) ainsi que la signification de
+certains (principalement realisme). Particulierement, plusieurs semblent
+penser que l'on devrait juger du Realisme d'un systeme de regles par
+rapport au monde reel (l'univers des joueurs) alors que je prefere
+en discuter par rapport strictement a l'univers de jeu. Je n'ai pas
+encore ete convaincu que mon point etait mauvais mais la discussion
+est toujours ouverte et j'ai hate d'avoir de vos commentaires. Voici
+donc les quatre criteres originaux, avec quelques ajouts suite aux
+discussions:
+
+Adaptabilite
+
+Qualite d'un ensemble de regles a s'adapter a plusieurs univers de jeu
+en conservant un haut niveau a chacune des trois autres Qualites.
+
+Coherence
+
+Qualite d'un ensemble de regles qui viennent soutenir l'atmosphere
+voulue pour une campagne dans un univers donne (aussi nommee Realisme).
+
+Realisme
+
+Qualite d'une regle qui simule correctement differents aspects de
+l'univers du jeu (aussi nommee Coherence de l'Univers ou Simulation).
+
+Simplicite
+
+Qualite d'un ensemble de regles qui est facile a appliquer et a se
+rememorer, qui conserve un certain style et qui n'entrave pas le cours
+du jeu (aussi nommee Jouabilite ou Coherence des Regles).
+
+* * *
+
+Le systeme parfait (celui qui a la note maximum sur ces 4 criteres)
+n'existant pas, on peut toutefois noter la preponderance de certains
+criteres dans certains type de jeux, souvent au detriment d'autres
+jeux.
+
+L'Adaptabilite est ainsi le critere principale des jeux de roles
+generiques (Gurps, HERO, D6, BASIC, Simulacres), qui vont souvent y
+sacrifier ou bien la Coherence (systeme minimaliste mais qui fait tout),
+le Realisme (c'est ainsi qu'on resoud les actions et arrangez-vous pour
+le reste) ou la Simplicite (ajout de regles arbitraires pour des cas
+specifiques), mais respectera souvent au moins un ou deux d'entre eux.
+
+La Coherence est l'appenage des jeux ou l'univers et l'atmosphere est
+tres important (RdD, Vampires, Amber, Torg, DnD). Les regles utilisees
+sont alors propres a l'Univers et les joueurs peuvent difficilement
+jouer d'autres persos que ceux prevues par les regles. L'Adaptabilite
+est donc le critere le plus souvent neglige (ce n'est vraiment pas le
+but recherche) ainsi que le Realisme (on simplifie en limitant les
+possibilites de classes de persos par exemple).
+
+Le Realisme est le moto des jeux de role dit simulationiste ou avec
+un tres haut niveau de details (RoleMaster, la Magie dans Ars Magica
+et Mage, RdD). L'aspect le plus neglige est souvent la Simplicite a
+cause du grand nombre de regles arbitraire, des etapes nombreuses pour
+en arriver a un resultat ("Reportez le resultat sur la table X et si
+le bonus est inferieur a 25, lancez un jet dans la table Y...") ou
+simplement de la difficulte a porter un jugement rapide sur la situation
+par rapport aux regles ("Ok, tu fais ca. Bon voila, est-ce que je te
+fais un jet d'Intuition ou d'Empathie la-dessus?").
+
+La Simplicite se rencontre dans les jeux qui veulent accentuer l'aspect
+Role (Hurlements par exemple) ou faire un jeu pour debutants (ROLES).
+L'aspect le plus souvent neglige est le Realisme ici.
+
+* * *
+
+Finalement, certains pourront se demander pourquoi toutes ces
+definitions et hypotheses, ne peut-on pas simplement definir certains
+themes comme Heroisme, Realisme et Jouabilite une fois pour toute et
+s'y tenir. Lorsque j'ai sorti mes definitions j'avais un autre but en
+tete: celui de definir les criteres permettant de qualifier un systeme
+de regles afin d'etablir un ensemble de principes et regles pour creer
+un jeu de role. Mon but ultime serait de creer une sorte d'encyclopedie
+ou un guide du createur de jeux de role. Voici les etapes possibles d'un
+tel projet:
+
+1a- Determiner les criteres qualifiant un systeme de regles.
+
+1b- Qualifier les differents jeux de role connu selon ces criteres.
+
+1c- Analyser les points faibles et les points forts et trouver quelles
+sont les regles et les methodes qui influencent chacun des aspects.
+
+2a- Determiner les differentes categories de regles (regles de
+resolution d'actions, de caracterisation des persos, de creation des
+persos, de sante, de connaissances, d'evolution des persos, etc...)
+
+2b- Qualifier les differentes regles selon ses categories.
+
+3- Faire la synthese du tout et classer le tout dans une sorte
+d'encyclopedie de regles. Style: "Pour la caracterisation des persos,
+le couple Caract.+Comp. augmente le Realisme et l'Adaptabilite
+comparativement a un systeme de Carac.+Classe. Ce dernier est toutefois
+plus Simple que le premier."
+
+* * *
+
+Certains se demanderont pourquoi je ne parle que des regles et n'ont
+pas des univers. Pourtant, c'est un aspect souvent essentiel du jeu de
+role, souvent plus que les regles et j'irais meme jusqu'a dire qu'il est
+souvent plus facile de remplacer les regles que l'Univers. J'ai moi-meme
+plus souvent acheter un jdr pour son univers que pour ses regles (que je
+remplace bien souvent par Arpeges, mon propre jdr ;). Toutefois, il y a
+probablement autant d'univers qu'il y a de joueurs et de maitres et meme
+plus et la critique de tels univers est principalement une question de
+gout, a mon avis. Toutefois, je vois tres bien une place possible dans
+l'encyclopedie pour un ensemble de trucs, astuces et aide la creation
+d'univers de jeux, de meme que certains conseils, tires de l'experience
+de chacun pour la creation d'univers jouable et interessant. La forme
+que prendra une telle section dans l'encyclopedie sera probablement
+beaucoup celle d'un melting pot d'idees diverses avec quelques conseils
+regroupes plutot que quelque chose de structure comme la section sur
+les regles. Peut-etre a cause de mon cote analyste pre-dominant, je
+prefere presentement m'occuper de la section des regles seulement mais
+j'invite les gens plus interesses par la section creation d'univers
+a faire part de leurs idees. On pourra ainsi creer quelque chose de
+vraiment formidable tous ensemble.
+
+Megaloment votre,
+
+--
+------------------------------------------------------------------------
+Fabien Ninoles Chevalier servant de la Dame Catherine des Rosiers
+aka Corbeau aka le Veneur Gris Debian GNU/Linux maintainer
+E-mail: fab@tzone.org
+WebPage: http://www.tzone.org/~fabien
+RSA PGP KEY [E3723845]: 1C C1 4F A6 EE E5 4D 99 4F 80 2D 2D 1F 85 C1 70
+------------------------------------------------------------------------
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/jdrdef.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,77 @@
+On Fri, Jun 08, 2001 at 06:54:57PM +0200, Raphaël Bombayl wrote:
+> > On peut difficilement juger d'un jeu sur un seul aspect. Pour moi, le
+> > jeu de rôle le plus simple (en terme de nombre de règles) reste le bon
+> > vieux cowboys et indiens (ou gendarmes et voleurs, ou la princesse et le
+> > chevalier...) de notre enfance. Et puis, ça permet vraiment un max de
+> > role play de la part des joueurs ;). Si tu trouves plus simple que ça,
+> > en terme de nombre de règles, bravo.
+>
+> Sauf que... dans un tel jeu, il n'y a pas de "règles". L'exemple se
+> rapproche beaucoup plus du jdr "sans règles" justement. Certes, on ne peut
+> pas faire plus simple, forcément, puisqu'il n'y a pas de système.
+
+Donc, la question serait à quel moment cela devient-il du jeux de rôle?
+Y'a-t-il un nombre de règles minimales à définir pour que celà
+deviennent un jeu de rôle?
+
+Personnellement, j'en citerais trois qui fait la différence entre les
+"faisons comme si..." de notre enfance et le jeu de rôle:
+
+1- Existence d'un cadre descriptif déterminé: Les personnages incarnés
+par des joueurs sont décris dans un certain cadre déterminé permettant
+de régler la majorité des situations: ils n'ont pas le pouvoir absolu
+sur leur destinée.
+
+2- Présence de 2 parties: 1 groupe de joueurs et 1 groupe de MJ
+(habituellement 1 personne). Ce dernier groupe se distingue par le fait
+qu'ils mènent l'histoire et ont une bonne idée des grandes lignes de ce
+qui va se produire. En dernier recours, le MJ tranche et a toujours raison.
+
+3- Présence d'un scénario: Il existe une "storyline" (ligne
+historique?) connu d'au moins une partie des joueurs (MJ) leur
+permettant de déterminer la suite des événèments.
+
+Bon, la question maintenant est de déterminer lesquels de ces trois
+principes sont déterminant pour un jdr, et lesquels sont optionnels.
+J'ai en général des arguments pour chacun d'eux mais pas vraiment
+d'opinions fermes:
+
+Le point 1: Est-il vraiment nécessaire d'avoir un cadre descriptif
+précis et à quel point ce cadre a-t-il besoin d'être précis? Ne peut-on
+pas simplement d'écrire son personnage en terme de "Fort en ceci et
+faible en cela", voire même uniquement par une description générale
+("C'est un grand sorcier à la barbe blanche comme Gandalf") ou est-ce
+nécessaire d'avoir une "quantification" des attributs? Notez que "fort
+en ceci et faible en celà" est une quantification si on s'entend sur la
+signification de fort, très fort, moyen, faible et très faible. De
+même, un système comme Mind Eye's Theater où les persos sont décrits par
+une collection de qualificatifs est aussi une forme de quantification.
+
+Le point 2: Une storyline est-elle vraiment nécessaire? Si l'univers
+est décris suffisamment, l'interaction entre les joueurs est-elle
+suffisante? Et que penser des générateurs d'évènements aléatoires?
+Avec ce genre de trucs, la distinction entre jeux vidéos à la Dungeons'n
+Dragons et le jeu de rôle est de plus en plus étroites.
+
+Le point 3: Bien que la présence d'un groupe d'au moins deux personnes
+soient nécessaire pour distinguer le jeu de rôle de la simple fabulation
+solitaire, la distinction MJ/joueurs n'est pas vraiment nécessaire à
+moins de considérer la possibilité d'un consensus entre les joueurs, ce
+qui serait équivalent à partager la tâche du MJ entre tous les joueurs.
+
+
+Alors, qu'en pensez-vous?
+
+>
+> Ralph B.
+>
+
+--
+-------------------------------* *-------------------------
+Fabien Niñoles / / fabien@tzone.org
+Chevalier Servant de Sa Dame / / C15D FE9E BB35 F596 127F
+Veneur Gris par la Clef / / BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+Développeur pour Debian / / http://www.tzone.org/~fabien
+--------------------------* *------------------------------
+
+
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/themes.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,173 @@
+* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours]
+
+** Définition du jeu de rôle:
+
+- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu dans lequel les participants
+ décrivent les actions de personnages imaginaires dans un cadre
+ (décor) fixé d'avance et selon des règles de résolution déterminées
+ par le jeu.
+
+Plusieurs composants:
+- Le Jeu (Règles, objectifs)
+- Les Participants
+- Description des actions
+- Personnages imaginaires
+- Cadre fixé d'avance
+- Règles de résolution fixées par le jeu.
+
+** Correspondance avec le modèle des jouets
+
+Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets? C'est la
+preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins.
+On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette
+définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre
+correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle.
+
+** Preuve réductrice.
+
+Est-ce bien la définition minimale du jdr? On retire un les éléments
+énumérés précédemments et on observe si les éléments peut correspondre
+encore à un jdr. Si c'est le cas, la définition est trop étroite et
+l'élément est optionnel. Il faut donc au moins trouver un exemple de
+non-jdr qui possède tous les éléments sauf un, et ce, pour chaque
+élément.
+
+Note: la notion de non-jdr est arbitraire ici. Ce n'est pas tant une
+preuve formelle que nous cherchons à faire, mais une délimitation de
+notre champs d'usage. Toutefois, un jeu qui ne respecterait pas le
+modèle des jouets serait automatiquement considérer comme un non-jdr
+car c'est ce modèle avec lequel nous voulons travailler.
+
+** Correspondance avec le jdr de table
+
+On regarde divers éléments du jdr de table qui ne sont pas inclus dans
+la définition et on se demande si le retrait de cet élément empêche le
+jeu d'être un jeu de rôle. Particulièrement, on observe si le jeu
+continue à correspondre au modèle des jouets, qui est le modèle du jeu
+de rôle qui nous intéresse. Si le retrait d'un de ces éléments réduit
+notre le jdr de table à quelque chose qui n'est pas le modèle des
+jouets, c'est que cet élément est essentiel à notre définition et que
+nous n'avons pas bien effectué les étapes précédentes. Il est à notre toutefois qu'il est difficile d'énumérer tous les éléments du jeu de rôle de table avec conviction.
+
+Liste possible des éléments:
+- Rôles des participants (Joueurs/MJ)
+- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur)
+- PJ et PNJ.
+- Medium de communication (discussion)
+- Rythme des échanges (échange court et rapide)
+- Medium aléatoire (dés, etc.)
+- Descripteurs quantitatifs (statistiques)
+- Figurines
+- Scénarios prévu d'avance
+- Règles de "simulation"
+- Durée
+
+* Les 3 axes du jeu de rôle [in jjch]
+
+Soit le modèle des jouets
+
+* Les 6 Principes du Gardien de la Clef [in credo; en cours]
+
+** L'important, c'est de s'amuser.
+
+Règle principale du jeu de rôle. Bien qu'il soit possible de faire
+autre chose avec le jeu de rôle comme activité, ici, on se concentre
+sur l'utilisation comme d'un divertissement permettant de passer du
+bon temps entre amis.
+
+Les trois axes du jeu de rôle définissent ce que l'on trouve amusant
+dans le jeu de rôle: être ensemble et participer à une activité
+ensemble, explorer un univers, des personnages, des situations, et
+inventer une histoire à plusieurs.
+
+** La préparation est le garant du succès.
+
+Préparation et improvisation, comment les concilier?
+
+<Manque de stock à mettre ici>
+
+** L'entête sera préférée à l'arbitrage
+
+** Les règles sont au service de l'aventure
+
+** Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête
+
+** Ce qui est assez important pour être chiffré, l'est aussi pour être décrit.
+
+* Réalisme et crédibilité
+
+Le mythe de la simulation. Simulation comme dans "faire semblant",
+d'accord. Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est
+faux. Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se
+rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
+simulation sur ordinateur.
+
+* Le Hasard dans le jeu de rôle
+
+** Deus ex machina et le MJ fiat
+
+Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ.
+
+** Le hasard pour simplifier
+
+Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir
+compte. Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude.
+
+** Le hasard comme jeu.
+
+L'importance de laisser du contrôle aux joueurs. La détermination des
+chances de réussites en jeu de rôle. 3 modes:
+
+A) Hasard statistique: Compétence forte, moyenne, faible? On attribue
+ un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
+
+Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
+caractéristiques les plus élevés.
+
+B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible? On attribue
+ un pourcentage fixe.
+
+Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
+convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
+
+A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
+un pourcentage. Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
+déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
+compétence. Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
+fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
+
+** Chance du personnage et chance du joueur
+
+La chance du personnage est toujours celle du joueur. Un joueur
+chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
+les dés. Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
+Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
+
+
+* Contrat social
+
+** Suspension volontaire de l'incrédulité
+
+ "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
+ and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
+ transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
+ truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
+ willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
+ poetic faith." - Samuel T. Coleridge
+
+ Comparaison avec le jouet.
+
+ http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm
+
+* Thèmes et jeux de rôle.
+
+** jeu de rôle épique
+
+ http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm
+
+
+* Emacs Variables:
+
+--- Local Variables:
+--- mode: outline
+--- End:
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/dri-aido.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,476 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+ "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article>
+ <articleinfo>
+ <title>Mood-based Events Resolution Mechanics</title>
+ <subtitle>The DRI/AIDO Events Resolution Taxonomy</subtitle>
+ <abstract>
+ <para>In this article, the author propose a taxonomy of
+ resolution mechanics in role-playing game. The objective of
+ this taxonomy is to provide a basis for orienting the choice
+ of a resolution system not based on the action being
+ simulated, but instead on the mood that the GM want to create.
+ For this, the taxonomy will be compare to other existing model
+ of events resolution, such as the DKF hierarchy, and especially
+ its subelements, which are FatS, FitM and FatE.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>resolution mechanics</keyword>
+ <keyword>Drama-Kharma-Fortune (DKF) hierarchy</keyword>
+ <keyword>Fortune-at-the-Start (FatS)</keyword>
+ <keyword>Fortune-in-the-Middle (FitM)</keyword>
+ <keyword>Fortune-at-the-End (FatE)</keyword>
+ <keyword>DRI resolution taxonomy</keyword>
+ <keyword>AIDO events taxonomy</keyword>
+ <keyword>role-playing game</keyword>
+ <keyword>system design</keyword>
+ <keyword>play flow</keyword>
+ </keywordset>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2003</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1cvs :</revnumber>
+ <date>2003-01-01</date>
+ <revdescription>
+ <para>Initial release (incomplete).</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+ <section id="intro">
+ <title>Introduction</title>
+
+ <para>I try for a long time to create a truely generic
+ role-playing system, able to handle a large range of both scale,
+ but also genre or atmosphere of role-playing game. Those goals
+ were often considered like a chimera impossible to reach, since
+ some playing goals are just complementary to each other, as
+ opposed to each other by their very own nature. Still, I was
+ sure that it was possible although the idea were very vague.
+ Although some people will put this confidence as a symptom of my
+ great stubborness, pointing to the many failures of so-call
+ generic role-playing systems in the market to prove it, I think
+ I have an asset on my side: I GMing myself for more than 15
+ years in the same world with a very high variety of genres and
+ settings that I must mixed together for the pleasure of my
+ players. So, if I can do it, why no other people could?
+ Except, if from words to practice there is a big step, the step
+ backward is often as harder!</para>
+
+ <para>Looking back at other role-playing systems, and on my many
+ tries to adapt each of them to different settings, I find out
+ that the same settings elements (like magic, combat, health,
+ etc.) but with very different mechanics depending on the mood
+ they want to create. Also, in most role-playing game creators
+ forums, if you ask people what is the most important thing in
+ creating a role-playing game, it's the mood, or the flavour of
+ your role-playing game. Not the system or the setting, but the
+ mood, the genre. Too often, mood and settings where mix
+ together, but is it true? In this case, shouldn't we stop to
+ create mechanics based on specific settings and instead, goes
+ directly to the mood, the real thing that make all the
+ difference between an interesting role-playing game experience
+ and a boring one?</para>
+
+ <para>This paper is a first attempt to elaborate on what such a
+ role-playing game must contain. In fact, it goes a little more
+ farther than this, as well as a little bit narrower. We will
+ study a single aspect of role-playing game, tough an important
+ one, which is the events resolution system, but we will study it
+ in depth, questionning even the way GM treat this aspect of
+ role-playing game, but keeping our focus on how the mechanics of
+ events resolution can be used to create a specific mood.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="whatisit">
+ <title>What is events resolution?</title>
+
+ <para>What's events resolution? Ask in the role-playing community
+ and you'll end up with a lot of answer which more or less
+ resumed to something like <quote>It's when you're rolling
+ dice.</quote>. Well, this may be exact for some rpg but clearly
+ not for all of them and especially this is a little bit short to
+ define what's a major component of all role-playing games. For
+ the purpose of this article, I want to use a little more broad
+ definition, which will be develop a little more later but we can
+ be first state as:</para>
+
+ <blockquote>
+ <para>The process by which the players decide on the follow-up
+ of the current role-playing situation.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>This definition is quite broad. In fact, a whole
+ role-playing game session can be resume with it: a situation is
+ described, some options are offered and players decide, in
+ accordance with their common judgements, rules, and/or some
+ randomization mechanism, what will happen next. This new
+ situation can then create another resolution events, forming a
+ long chain of events, or, sometime, the resolution itself
+ include it's own chain of more specific events. For example,
+ the initial situation can be that the players families where all
+ kill in a monstruous carnage. Players decide to investigate and
+ get some justice for their family. The possible outcome is that
+ either the players get their revenge or not. Which one will be
+ chosen call for a whole chain of events that make an adventure
+ by itself, including a lot of different resolutions.</para>
+
+ <para>Some people will disagree with this very broad approach, too
+ generic to correctly representing a role-playing game session
+ with its non-linearity, multiple subplots and surprised events
+ coming into play. On the contrary, I find it important to
+ concentrate on such details. Too many role-playing session have
+ seen its players lost their first goal and often, concentrating
+ back to the primary goal of the game help GM and even players to
+ focus back on the game and add some coherence to the whole
+ story. We will see also how this can help GM resolved events in
+ a more meaningful way by opening their usual methods of
+ resolution for typical situations.</para>
+
+ <section id="previousworks">
+ <title>Previous works on event resolution</title>
+
+ <para>Although I doesn't pretend to make a complete presentation
+ of every studies on events resolution, I should at least
+ mention the work of others that influence a lot this
+ taxonomy.</para>
+
+ <para>First of all, the most popular model for events resolution
+ is clearly Johnathan Tweet's Drama-Kharma-Fortune (or
+ <abbrev>DKF</abbrev>) hierarchy. First publish into Everway
+ RPG, the work was taken back by Ron Edwards which make it an
+ important part of his role-playing game theory. The DKF
+ hierarchy is mostly concern with the resolution mechanics
+ itself, defining the choice of resolution mechanics as a
+ hierarchy where more and more control at give from the players
+ to the rules and some randomizers like dice. So, the
+ principle of the hierarchy is to emphasis on players control
+ instead of rules, an approach I will also try to
+ follow.</para>
+
+ <para>Children of the DKF, the Fortune-at-the-Start (or
+ <abbrev>FatS</abbrev>), Fortune-in-the-Middle (or
+ <abbrev>FitM</abbrev>) and Fortune-at-the-End (or
+ <abbrev>FatE</abbrev>), is another taxonomy of resolution
+ mechanics that try to study more specifically how Fortune
+ resolution can be used to favorised players control over rules
+ or fortune control. It is slightly different of the DKF
+ itself, but kept mostly the same point of view, that I will
+ try to include in this taxonomy.</para>
+
+ <para>Finally, I want to include the excellent work of Hunter
+ Logan in the Impossible Dream column of RPG.net.
+ Specifically, M. Logan talk about Play Flow, in a very similar
+ although more detailed approach as I used to describe events
+ resolution, as well as Balance of Power, which explain how the
+ Play Flow can influence the balance between players, GM and
+ rules. I will compare the work of M. Logan with my own work
+ in a later section. M. Logan also get back the three ladders
+ of the DKF hierarchy but used it in a more
+ <emphasis>dissecting</emphasis> way to describe resolution
+ mechanics. He has however the good taste to used a different
+ naming so that we not confused his definitions with those of
+ misters Tweet and Edwards, calling his Three Means Chance,
+ Ability and Intent. Currently only used to describe different
+ resolutioons mechanics, by the time of this writing, we still
+ don't know how M. Logan want to use it in correlation with his
+ Play Flow and Balance of Power.</para>
+
+ <para>Another interesting reading is <ulink
+ url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html">The
+ Travel of Mendes Pinto</ulink> by Sergio Mascarenhas. This
+ amateur role-playing game is not only excellent but a very
+ good reading for all the notes and explanation that the author
+ give on his design. The section 4 about action is especially
+ relevant here, since the author elaborate his own theory about
+ game action resolution, which consist in a context, a goal, a
+ performance and an outcome. I will also try to respond to the
+ elements appearing there and to the excellent ideas that
+ populate the game.</para>
+
+ <para>This resume quite briefly what I consider as the most
+ important elements of actual Role Playing theories about
+ resolution mechanics. This is by far a complete survey since
+ such survey is very hard to done (must libraries doesn't keep
+ a good set of role-playing theories books, or even magazine,
+ and also, must of the litterature on the subject was done in
+ either commercial rpg, special editors magazines, and other
+ difficult to consult elements). I will be please to heard
+ about different approach to events resolutions, especially
+ those that break with the current tendancy to consider events
+ resolution strictly in terms of rules mechanics.</para>
+
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="DRI">
+ <title>DRI Events Resolution Taxonomy</title>
+
+ <para>What the DRI stand for? DRI stands for Definition,
+ Resolution and Interpretation, the three steps involved in every
+ event resolutions mechanics. The view of DRI on event
+ resolution makes it very near the definition of play flow, as
+ specify by Hunter Logan in his RPG.net's column <quote>The
+ Impossible Dream</quote>, and as such can be considered the
+ central element of any RPG, whatever freeform or rules-light it
+ can be. However, although this taxonomy take good notice of
+ some narrative aspect of RPG, it doesn't explore as in depth it
+ could have. Doing so, it neglected an important part of RPG,
+ part which can play a great role to the immersion of the player.
+ However, the interest of the method are more into the
+ interactive elements of narration, as well as of the decision
+ process in RPG, a very different topic. So, to avoid to mix
+ thing too much and having a too broad and often useless tool,
+ the taxonomy accept to be less general than other method and
+ keep focus on its primary goal: offering a good understanding of
+ the resolution mechanics of RPG, so that the designer as well as
+ the game master can choose the best fit for the system or the
+ situation at hand.</para>
+
+ <para>So, DRI is a mean to classify the process of events
+ resolution in RPG. The taxonomy identify three important part
+ in events resolution: the Definition of the events, the
+ effective Resolution and finally the Interpretation of the
+ results. Each of them happen in order, and different games or
+ play style will put a different emphasis on different steps,
+ putting more or less details in one, taking more time in another
+ or according more or less power to the players, the GM or the
+ rules in another part. We will see how all those aspects affect
+ the role-playing experience in a <link
+ linkend="DRIFortune">later section</link>, but let just
+ consider the definitions currently:</para>
+
+ <variablelist id="dridefinitions">
+ <varlistentry id="definitiondef">
+ <term>Definition</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Each events can be defined using a set of parameters.
+ Some parameters are mundane, or in game, such as the event
+ description, who's involved and in which manners, what's
+ the possible outcomes and what are the odds for each of
+ them, and which parameters can influence them, like
+ difficulties, materials or skills. But another important
+ aspect are more on the narrative, or meta-game, level: How
+ important is the event to the story? Are they any outcome
+ that is necessary for a good continuation? Are they any
+ outcome that is unwanted? And what are the general
+ purpose of the event for the game? Which atmosphere such
+ events must create? Those narrative elements are often
+ more important than the mundane ones.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="resolutiondef">
+ <term>Resolution</term>
+
+ <listitem>
+ <para>The next step is to determine the resolution mechanics
+ used to resolved the event. There is many way to
+ determine the final issue of an event. The taxonomy here
+ doesn't aim to describe them in details but instead try to
+ precise which caracteristics such mechanics should have to
+ handle the event just describe previously.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry id="interpretationdef">
+ <term>Interpretation</term>
+
+ <listitem>
+ <para>Finally, the resolution mechanics give just the choice
+ of an outcome, but this in fact let to the players, again
+ both GM and role-players, some liberties of
+ interpretation. The interpretation can contain two parts:
+ the effective performance (what happen) and the outcome
+ (the result). This last one doesn't need to be choose
+ from the possible outcome determine in the first step and
+ can even be completely different. Don't hesitate to
+ create new situations from it, it will just add to the
+ story. Also, as for the <link
+ linkend="resolutiondef">resolution</link>, the goal of
+ this article is not to describe them but instead to make
+ them in relation with the two previous elements.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <section id="DRIFortune">
+
+ <para>The control on the game events can be seen accross two
+ dimensions: who have it and for which part they have it. The
+ current RPG theory currently have two models for it: The
+ Fortune model, describe through the <acronym>FatE</acronym>,
+ <acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms,
+ which is related to when the players control the game, and the
+ Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more
+ concern about balance between the players, the GM, and the
+ rules.</para>
+
+ <para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is
+ more concern about the when then the whom. Although I
+ consider this issue very important, is just that the current
+ model doesn't add anything very useful to it. We can all see
+ who are in control at which moment, but it's less clear how
+ the exact balance is affected. I let's this to the BoP
+ model.</para>
+
+ <para>The original Fortune model include three different models:
+ FatE, FatS and FitM. FatE, which stand for
+ Fortune-at-the-End, is the most popular one: players describe
+ what they try to achieve and roll the dice (or enable any
+ resolution mechanics asked by the rules) and see if they
+ succeed. This model is the one where the players have the
+ less control on their character's destiny, since although they
+ can decide what they do, they can't do anything to oriented the
+ game after a bad roll, leading to PC die, etc.</para>
+
+ <para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
+ about the issue of an action. The player roll the dice first,
+ and seeing the result, decide what to do. This is most often
+ used for initiative rolls, although some games try to use it
+ for their resolution system, for example by letting the
+ players draw cards and choosing their actions based on the
+ cards in hand. FatS let you more control on the issues, and
+ so on the story. FatS allow you to avoid most bad situation
+ without need to fudging the dice, although it gives players
+ less freedom on what their characters can do.</para>
+
+ <para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both
+ the precedent. The players choose their actions, call the
+ resolution mechanics and, based on the results, describe their
+ actions. This is the model which give the more narrative
+ control on the events by the players.</para>
+
+ <para>In DRI terminology, the three model can be describe using
+ camel-cased variations of DRI. The use of uppercase signal
+ players' control for this part of the events resolution, where
+ a lower case letter signal rules control. So, FatE will be
+ Dri, FatS drI, and FitM will be DrI. One will remark that the
+ three models don't contain an uppercase R. It's may be seen
+ obvious, giving this, that the reason for this it's, as long
+ you are using fortune, calling to the resolution mechanics is
+ always giving the control to the rule. Elsewhere, the game is
+ no more contain Fortune element and so, can be better describe
+ using either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to
+ say no to this hypothesis. Player cans have the control here
+ too. Usually, players or GM let the rules describe which
+ resolution mechanics used for a specific action: used this
+ dice roll under this statistic for combat, or roll this
+ statistic that number of time until you succeed thrice or
+ more. A R system will offer you to choose the mechanic based
+ on what you want the action to look like, not what's more
+ appropriate. Used open roll for cinematic action, used
+ extended roll to put more thrill, used simple roll on
+ unimportant issues. Briefly, based your mechanic on narrative
+ factors, instead of descriptive ones, since what you really
+ want it's a good story and good atmosphere, nor an objective
+ description of events. Although this look like a very
+ narrative statements, credible simulations can still be
+ achieve by such system. Currently, RPG used only one or two
+ universal mechanics for most of their events resolutions.
+ Simulation is often reach more through fine-tuned parameters,
+ detailed tables or statistics or other related parameter, not
+ through the specific resolution mechanics. Also, most
+ resolution mechanics can be easily modified to give the same
+ probabilities but with a different overall feeling. Since
+ only the probabilities are essential for good simulation, this
+ part is untouched and so can mood-based simulation system is a
+ possible dream.</para>
+
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="definition">
+ <title>Defining Events</title>
+
+ <para role="todo">Explain how to define elements.</para>
+
+ <section id="narrative">
+ <title>Narrative Elements</title>
+
+ <para role="todo">
+ Must find how to determine narrative elements
+ </para>
+
+ </section>
+
+ <section id="mundane">
+ <title>Mundane Elements</title>
+ <para role="todo">
+ Actors
+ Issues
+ Decisions
+ Outcomes
+ </para>
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="resolution">
+ <title>Resolution</title>
+
+ <para role="todo">
+ Example on how to use the resolution mechanics.
+ </para>
+
+ <section id="DKF">
+ <title>The DKF Resolution Model</title>
+
+ <para role="todo">How the DKF is related to all of this.
+ Including what's DKF and how it complement the taxonomy.</para>
+
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="interpretation">
+ <title>Interpretation</title>
+
+ <para role="todo">Frankly, I don't know.</para>
+ </section>
+
+ <section id="history">
+ <title>History of the ABC/DKF model.</title>
+
+ <para role="todo">Historic of the taxonomy.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="ack">
+ <title>Acknowledgements</title>
+
+ <para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
+ "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para>
+
+ </section>
+
+</article>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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+ <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"/>
+ <link title="Version française" href="index.fr.html" hreflang="fr" type="text/html" rel="Traduction">
+ <title>RPG Theory Articles</title>
+ </head>
+ <body>
+ <h1>RPG Theory Articles</h1>
+
+ <p>Here is some articles I wrote about RPG design and theory.
+ Currently, they are mostly speculative articles since I don't
+ trust much experimentation done without theory, even less they
+ theory not support with experimentation. The goals of must of
+ those articles is to provide some tools for analyzing and
+ designing role-playing game. Don't hesitate to copy them, as
+ long as you keep my authorship in clear, but let me know if you
+ publish it, either in electronic or paper format. All your
+ comments are welcome also.</p>
+
+ <address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>
+
+ <h2>English articles</h2>
+ <dl>
+ <dt><a href="colors/">System Colors</a></dt>
+
+ <dd>
+ <p>Last version: June 2nd, 2003</p>
+
+ <p><em>A typology of RPG mechanics.</em></p>
+
+ <p>Role playing game design is an art, <cite>a system of
+ principles and rules for attaining a desired end</cite>.
+ However, it's an art in its infancy. Although many models
+ have been available to describe the experience of
+ role-playing game, not much have been done regarding
+ mechanics. We have the DKF description, some designation
+ regarding levels of design or mechanics elements but mostly
+ nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract
+ form. This article aim to explore a single aspect of game
+ mechanics, which is to determine which qualities are
+ necessary or at least desirable in all role playing games.
+ This, we hope, will be a first premise to more
+ characterization of mechanics, helping us to discuss and
+ evaluate different systems, and, with the help of other
+ tools, finally create a real science of role-playing game
+ design.<p>
+ <ul>
+ <li><a href="colors/colors/">Online version</a></li>
+ <li><a href="colors/colors.html">HTML version</a></li>
+ <li><a href="colors/colors.pdf">PDF version</a></li>
+ <li><a href="colors/colors.txt">Text version</a></li>
+ </ul>
+ </dd>
+ </dl>
+
+ <h2>French articles</h2>
+ <dl lang="fr">
+ <dt><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
+ <dd>
+ <p>Dernière version: 11 février 2003</p>
+
+ <em>Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.</em>
+
+ <p>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
+ conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
+ le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
+ parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas
+ ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
+ unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce
+ ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
+ pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</p>
+ <ul>
+ <li><a href="credo/credo/">version en ligne</a></li>
+ <li><a href="credo/credo.html">version HTML</a></li>
+ <li><a href="credo/credo.pdf">version PDF</a></li>
+ <li><a href="credo/credo.txt">version texte</a></li>
+ </ul>
+ </dd>
+ <dt><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>
+
+ <dd>
+ <p>Dernière version: 14 octobre, 2003</p>
+
+ <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>
+
+ <p>Cet article tente de définir les caractéristiques
+ divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+ celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
+ jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y
+ propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+ constitutives du jeu de rôle.</p>
+
+ <ul>
+ <li><a href="jjch/jjch/">version en ligne</a></li>
+ <li><a href="jjch/jjch.html">version HTML</a></li>
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+</html>
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+ <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"/>
+ <link title="English version" href="index.en.html" hreflang="en" type="text/html" rel="Translation">
+ <title>Articles de jeuderôlogie</title>
+ </head>
+ <body>
+ <h1>Articles de jeuderôlogie</h1>
+
+ <p>Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception
+ et les théories du jeu de rôle. Présentement, les articles
+ sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop
+ à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore
+ qu'au théorie sans expérimentation. Les objectifs de la plupart
+ de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour
+ analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la
+ forme du produit ou des activités. N'hésitez pas à les copier,
+ tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification
+ de sens du contenu. J'aimerais toutefois être avisé si ces
+ documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique
+ ou papier. Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.</p>
+
+ <address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>
+
+ <h2>Articles en français</h2>
+ <dl>
+ <dt><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
+ <dd>
+ <p>Dernière version: 11 février 2003</p>
+
+ <em>Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.</em>
+
+ <p>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
+ conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
+ le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
+ parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas
+ ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
+ unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce
+ ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
+ pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</p>
+ <ul>
+ <li><a href="credo/credo/">version en ligne</a></li>
+ <li><a href="credo/credo.html">version HTML</a></li>
+ <li><a href="credo/credo.pdf">version PDF</a></li>
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+ </ul>
+ </dd>
+ <dt><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>
+
+ <dd>
+ <p>Dernière version: 14 octobre, 2003</p>
+
+ <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>
+
+ <p>Cet article tente de définir les caractéristiques
+ divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+ celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
+ jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y
+ propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+ constitutives du jeu de rôle.</p>
+
+ <ul>
+ <li><a href="jjch/jjch/">version en ligne</a></li>
+ <li><a href="jjch/jjch.html">version HTML</a></li>
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+ </ul>
+ </dd>
+ </dl>
+
+ <h2>Articles en anglais</h2>
+ <dl lang="en">
+ <dt><a href="colors/">System Colors</a></dt>
+
+ <dd>
+ <p>Last version: June 2nd, 2003</p>
+
+ <p><em>A typology of RPG mechanics.</em></p>
+
+ <p>Role playing game design is an art, <cite>a system of
+ principles and rules for attaining a desired end</cite>.
+ However, it's an art in its infancy. Although many models
+ have been available to describe the experience of
+ role-playing game, not much have been done regarding
+ mechanics. We have the DKF description, some designation
+ regarding levels of design or mechanics elements but mostly
+ nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract
+ form. This article aim to explore a single aspect of game
+ mechanics, which is to determine which qualities are
+ necessary or at least desirable in all role playing games.
+ This, we hope, will be a first premise to more
+ characterization of mechanics, helping us to discuss and
+ evaluate different systems, and, with the help of other
+ tools, finally create a real science of role-playing game
+ design.<p>
+ <ul>
+ <li><a href="colors/colors/">Online version</a></li>
+ <li><a href="colors/colors.html">HTML version</a></li>
+ <li><a href="colors/colors.pdf">PDF version</a></li>
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+<article lang="fr">
+ <articleinfo>
+ <title>Définir le jeu de rôle</title>
+ <abstract>
+ <para>Cet article présente une proposition pour définir le jeu
+ de rôle de façon très générique, soit comme un jeu dans lequel
+ les participants décrivent les actions de personnages
+ imaginaires dans un cadre (décor) fixé d'avance et selon des
+ règles de résolution déterminées par le jeu. Les conséquences
+ d'une telle définition seront étudiées dans le général en
+ premier lieu, en appliquant cette définition à différentes
+ formes d'activités se rapprochant plus ou moins du jeu de
+ rôle, puis dans le détail, en regardant qu'est-ce que cela
+ implique au niveau des éléments traditionnels du jeu de rôle
+ sur table.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>jeu de rôle</keyword>
+ <keyword>jeu</keyword>
+ <keyword>définition</keyword>
+ <keyword>modèle des jouets</keyword>
+ <keyword>Live-Action RolePlaying</keyword>
+ <keyword>LARP</keyword>
+ <keyword>Grandeur-Nature</keyword>
+ <keyword>GN</keyword>
+ <keyword>Multi-Users Dungeons</keyword>
+ <keyword>MUD</keyword>
+ <keyword>MOO</keyword>
+ <keyword>MUVE</keyword>
+ <keyword>jeu de rôle semi-réel</keyword>
+ </keywordset>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ <email>fabien@tzone.org</email>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2003</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1 :</revnumber>
+ <date>2003-10-11</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+
+ <section id="intro">
+ <title>Introduction</title>
+
+ <para>Lorsqu'on parle de jeu de rôle, un débât qui revient souvent
+ est de définir exactement ce qui est du jeu de rôle et ce qui
+ n'en ait pas. Certains incluent dans le jeu de rôle des
+ éléments comme les semi-réels, ou les grandeurs-nature alors que
+ pour d'autres, seul le jeu de rôle de table est du
+ <emphasis>vrai</emphasis> jeu de rôle. Les arguments pour l'un
+ ou pour l'autre peuvent sembler bien souvent dérisoire, une
+ simple question de vocabulaire, mais lorsqu'on se met à vouloir
+ explorer les limites du jeu de rôle, et de ce qui est possible
+ de faire avec, une telle définition devient plus que nécessaire:
+ elle définit le cadre même de notre sujet étude, ce qu'on doit y
+ retrouver et les limites que l'on ne doit pas traverser
+ impunément pour éviter de se perdre.</para>
+
+ <para>Dans un <ulink
+ url="http://harmonies.tzone.org/articles/jjch/">article
+ précédent</ulink>, je définissais le jeu de rôle comme n'étant
+ ni strictement un jeu de société, un jouet ou une histoire, mais
+ un mélange des trois. Cette première définition me permettait
+ d'établir une base de constituants, ou plutôt des facettes du
+ jeu de rôle, ainsi qu'une première limite à respecter, à ne pas
+ franchir. Cet article désire prendre une approche similaire,
+ mais à partir d'une définition textuelle. Cette définition se
+ veut large et englobante, tout en refusant de donner une forme
+ particulière au jeu de rôle. Bref, au lieu de me fier aux
+ outils, à l'aspect matériel et défini du jeu de rôle, je désire
+ me concentrer plutôt sur les buts, les objectifs de l'activité
+ que l'on nomme jeu de rôle.</para>
+
+ <para>Cette définition ne se veut donc pas être définitive. C'est
+ un outil de travail avant tout, une clarification de ce qui
+ constitue pour moi un jeu de rôle. Cette définition pourrait
+ donc s'avérer totalement inutile pour un autre usage que le
+ mien, être trop restreignante (par exemple, je ne considère que
+ le jeu de rôle en tant que loisir, et non en tant qu'outil
+ thérapeutique), trop englobante (par exemple, je ne me soucie
+ pas du médium ou de la forme que prendra le jeu de rôle, que ce
+ soit autour d'une table ou par email) ou complètement à coté de
+ ce que vous cherchez (par exemple, si vous êtes un
+ administrateur et vous chercher des méthodes pour entraîner vos
+ employés en relations publiques, c'est le cas). Cela ne veut
+ pas dire qu'une définition ne peut être critiquée; elle peut
+ l'être, mais en tenant bien compte du contexte dans lequel elle
+ a été définie et de l'utilisation qui en est faites. Du moment
+ où elles prennent compte de ces aspects, les critiques
+ concernant cet article sont mille fois les bienvenues.</para>
+ </section>
+ <section id="definition">
+ <title>Une définition du jeu de rôle</title>
+
+ <para>La définition du jeu de rôle que je compte utiliser dans cet
+ article va comme suit:</para>
+
+ <blockquote>
+ <para>Jeu dans lequel les participants décrivent les actions de
+ personnages imaginaires dans un cadre (décor) fixé d'avance et
+ selon des règles de résolution déterminées par le jeu.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Cette définition, qui ne concerne, on peut s'en apercevoir,
+ que l'activité rôlistique et non le jeu lui-même, comporte
+ plusieurs composants. Nous allons commencer par découvrir ces
+ composants et s'entendre sur ce qu'ils représentent dans le jeu
+ de rôle de table, comme nous le connaissons.
+ </section>
+
+</article>
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+<article lang="fr">
+ <articleinfo>
+ <title>Le jeu de rôle amateur</title>
+ <abstract>
+ <para>Cet article tente de définir une typologie du jeu de rôle
+ amateur, allant du jeu de rôle indépendant au jeu de rôle de
+ domaine public.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>jeu de rôle</keyword>
+ <keyword>édition</keyword>
+ <keyword>indépendant</keyword>
+ <keyword>libre</keyword>
+ <keyword>domaine public</keyword>
+ <keyword>gratuit</keyword>
+ </keywordset>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ <email>fabien@tzone.org</email>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2004</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1 :</revnumber>
+ <date>2004-02-13</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+
+ <para>Les jeux de rôle amateur ont un grand avantage sur les jeux de
+ rôle des grands éditeurs; ces derniers, en effet, à cause de leur
+ grand tirage, sont obligés de viser un public le plus large
+ possible dans le marché déjà restreint du jeu de rôle. Hors de
+ question, pour la majorité d'entre eux, d'aller chercher des
+ thèmes susceptibles de n'intéresser qu'une minorité de joueurs, et
+ il est souvent bien plus payant de tabler sur un système déjÃ
+ connu que par une nouveauté plus originale mais qui risque de
+ rendre l'adoption du jeu plus longue. Le jeu amateur n'a pas ses
+ contraintes. Il fait des jeux de rôle pour son plaisir personnel
+ et ne cherche donc pas à satisfaire les goûts de la majorité.
+ Souvent, il fait même son jeu de rôle sur la base d'une idée
+ originale qui n'a pas été encore exploitée par les gros éditeurs.
+ Vous trouverez donc dans le jeu de rôle amateur de nombreuses
+ idées nouvelles et originales pour satisfaire les goûts les plus
+ communs.</para>
+
+</article>
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+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
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+<article lang="fr">
+ <articleinfo>
+ <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
+ <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
+ <abstract>
+ <para>Cet article tente de définir les caractéristiques
+ divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+ celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
+ de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose
+ un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+ constitutives du jeu de rôle.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>jeu de rôle</keyword>
+ <keyword>jeu</keyword>
+ <keyword>jouet</keyword>
+ <keyword>histoire</keyword>
+ <keyword>exploration</keyword>
+ <keyword>participation</keyword>
+ <keyword>expression</keyword>
+ <keyword>GDS</keyword>
+ <keyword>GENder</keyword>
+ <keyword>GNS</keyword>
+ <keyword>explorationnisme</keyword>
+ <keyword>simulationnisme</keyword>
+ <keyword>dramatisatisme</keyword>
+ <keyword>narrativisme</keyword>
+ <keyword>ludisme</keyword>
+ <keyword>jeu gigogne</keyword>
+ </keywordset>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ <email>fabien@tzone.org</email>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2002-2003</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.4 :</revnumber>
+ <date>2003-10-14</date>
+ <revdescription>
+ <para>Ajout de l'analyse critique sur le modèle
+ gigogne.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.3r1 :</revnumber>
+ <date>2003-10-13</date>
+ <revdescription>
+ <para>Corrections diverses, mineures sur le plan du
+ contenu.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.3 :</revnumber>
+ <date>2003-10-11</date>
+ <revdescription>
+ <para>On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'Ã la seule
+ définition des composants et à leur place historique et
+ relative dans les théories similaires en
+ jeuderôlogie.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.2 :</revnumber>
+ <date>2003-07-04</date>
+ <revdescription>
+ <para>Deuxième version. Abandon du Casse-Tête comme axe
+ principal et restructuration conséquente du texte.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1 :</revnumber>
+ <date>2003-06-01</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+
+ <section id="intro">
+ <title>Introduction</title>
+
+ <para>L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de
+ supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
+ bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
+ lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres.
+ Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le
+ jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
+ s'amuser. De même, trop souvent, cela suppose un certain
+ élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de
+ chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce
+ carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de
+ la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange.
+ Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des
+ intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis
+ suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer Ã
+ table. Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande
+ énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse
+ être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie
+ plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse
+ prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce,
+ sans créer de tension inutile. C'est particulièrement vrai lors
+ de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où
+ les intérêts des participants peuvent être très diversifiés.</para>
+
+ <para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
+ de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
+ mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
+ Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
+ divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
+ autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu
+ de rôle est un divertissement répondant à des intérêts
+ particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses
+ intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle. Le rôle de
+ cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de
+ voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au
+ niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de
+ tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent
+ au sein même de cet intérêt.</para>
+ </section>
+ <section id="jdrdef">
+ <title>Qu'est-ce que le jeu de rôle?</title>
+
+ <para>Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais
+ été très claire. En fait, ce loisir peut tellement prendre de
+ formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que
+ ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments
+ essentiels. Dans le cadre de cet article, on va se contenter de
+ la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément
+ appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après.
+ Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés
+ s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible
+ de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe
+ jusqu'à présent. En fait, c'est un de mes buts avoués de
+ décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des
+ horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser
+ dans des contextes voisins à ce dernier.</para>
+
+ <para>Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une
+ activité où les participants décrivent les actions de
+ personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou
+ univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus
+ d'avance. Deux rôles sont définis dans cette activité, soit
+ celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité
+ habituellement un unique personnage et décidant des actions que
+ ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est
+ le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire
+ les évènements, lieux et personnages que croiseront les
+ personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution
+ selon son jugement. Les outils mis à la disposition du meneur
+ de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles
+ pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le
+ cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant
+ les grandes lignes des évènements que les personnages
+ rencontreront. Ces trois éléments, soit le système, le décor et
+ le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs
+ descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire
+ décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu
+ est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la
+ partie.</para>
+ </section>
+ <section id="before">
+ <title>Les premiers modèles</title>
+
+ <para>Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe
+ pour définir le jeu de rôle. Le groupe de discussions <ulink
+ url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
+ avait déjà développé le <ulink
+ url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
+ aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
+ lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et
+ modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
+ url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
+ Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris Ã
+ nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser
+ GENder. Les trois modèles sont presque tous des variations sur
+ le même thème, avec quelques modifications au niveau du
+ vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils
+ sont sensés supporter. Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et
+ constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions
+ dans le jeu de rôle.</para>
+
+ <para>Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle? Les modèles
+ basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se
+ sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle. De
+ plus, la signification de chacun des termes portent souvent Ã
+ confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et
+ très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce
+ n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et
+ de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de
+ rôle.</para>
+
+ <para>Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle
+ nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus
+ claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et
+ retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit
+ des divertissements voisins. Ces <emphasis>cousins</emphasis>
+ du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non
+ seulement différencier les différents styles de jeu, mais
+ pourront aussi servir d'exemple concret et de source
+ d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect
+ particulier du divertissement. Comme nous le verrons plus loin,
+ cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques
+ permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant
+ au style de jeu des participants.</para>
+
+ <para>Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur
+ le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés
+ bien connus de la population qui permettront par la suite
+ d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines et de
+ les adapter aux jeux de rôle.</para>
+
+ </section>
+ <section id="origin">
+ <title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>
+
+ <para>Dans un article intitulé <ulink
+ url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
+ no words & I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
+ compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
+ soit les histoires, les casse-tête et les jouets. C'est en
+ considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
+ cette optique que le modèle des Jouets s'est développé. Grosso
+ modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
+ différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
+ des autres loisirs. Le casse-tête est passif, le jeu est
+ interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
+ l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
+ demande la participation. Bien qu'exactes, ces différenciations
+ ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en
+ général. Toutefois, lors de son argumentation, monsieur
+ Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants
+ et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur,
+ souvent renouvelable.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités
+ d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon
+ diversifiée.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de
+ vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de
+ l'exprimer.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Finalement, le jeu est avant tout une question de
+ participation, un terrain social déjà exploré permettant
+ de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités
+ <emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous
+ parlons ici. En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un
+ certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un
+ contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une
+ histoire ou une histoire de faire participer tout le monde.
+ Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle
+ et les éléments le composant.</para>
+
+ <para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en
+ respectant ces quatre divertissements comme étant la source du
+ jeu de rôle. Toutefois, en explorant plus à fond les
+ interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était
+ bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de
+ société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du
+ casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu
+ et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés
+ entre eux. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le
+ jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
+ Histoire.</para>
+
+ <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
+ l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le
+ jeu gigogne, développé par Thierry Lahondes
+ (<email>tlahondes@m6net.fr</email>). Le modèle en gigogne
+ présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui
+ n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous tenterons donc
+ d'y revenir un peu plus moins pour voir en quoi les deux modèles
+ se rejoignent ou s'éloigne.</para>
+ </section>
+ <section id="definition">
+ <title>Définition du modèle</title>
+
+ <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
+ correspondant aux divertissements énumérés ci-haut. Ces trois
+ divertissements apportent chacun un des composant de ce qui
+ constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce composant
+ du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin
+ qu'il rencontre. Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de
+ participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire Ã
+ celui d'expression. Ces trois paires peuvent ainsi être décrite
+ comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et
+ Histoire/Expression, que nous considérerons comme les trois
+ composants du modèle des jouets.</para>
+
+ <para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la
+ façon suivante:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>Jeu/Participation</term>
+ <listitem>
+ <para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place
+ plus importante que l'on croit dans notre vie en société.
+ De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de
+ nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous
+ assigner un rôle et une raison d'être, un objectif. De
+ plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et
+ passer du bon temps ensemble. En bref, le jeu offre un
+ cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs
+ personnes, en offrant des comportements bien définis et
+ rassurants.</para>
+
+ <para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné,
+ figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs.
+ Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les
+ contraintes fixés par la société? Mais c'est justement
+ parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre
+ de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont
+ agréables et permettent de se détendre. Nous verrons plus
+ bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi
+ l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et
+ l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement
+ d'une partie.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Jouet/Exploration</term>
+ <listitem>
+ <para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre
+ attention et nous permettent de nous évader, que ce soit
+ en nous divertissant (comme avec une balle), en nous
+ intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous
+ permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>. Les
+ termes immersion, simulation, possibilités font tous parti
+ intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion
+ d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça
+ marche ou simplement d'expérimenter. Il est possible
+ d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme
+ lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on
+ tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs
+ Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets,
+ mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de
+ jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou
+ d'histoires imaginaires. Le jouet a tout simplement
+ emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter
+ et explorer avec lui. À remarquer, c'est souvent le même
+ désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres
+ de fictions, surtout fantastiques. Ce type d'œuvres,
+ quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le
+ lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de
+ nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup
+ plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers
+ abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des
+ différents jouets souvent commercialisés avec ces
+ œuvres.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Histoire/Expression</term>
+ <listitem>
+ <para>Une existe plusieurs genres d'histoire, certains que
+ nous avons déjà couvert précédement. Ainsi, le roman
+ policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la
+ possibilité qu'à le lecteur de battre l'auteur à son jeu,
+ a été couvert par le composant jeu, alors que les romans
+ fantastiques ou du moins fictifs, qui invite le lecteur Ã
+ s'évader, a été couvert dans le jouet. Que reste-t-il
+ alors? Il reste ces histoires qui finissent bien ou mal,
+ qui nous font partager les difficultés de quelqu'un, qui
+ nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime
+ simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet
+ particulier. Ces œuvres sont l'Expression de l'auteur et,
+ que l'expression soit consciente ou non, elle est souvent
+ présente chez bien des gens, dès l'enfance, à travers les
+ jeux et les histoires imaginaires. C'est d'ailleurs un
+ moyen courant chez les psychologues pour amener l'enfant Ã
+ s'exprimer. Dans un jeu, l'enfant sait qu'il peut faire
+ ou dire ce qui lui plaît car <quote>ce n'est qu'un
+ jeu</quote>. Le jeu lui permet donc d'exprimer bien
+ souvent ses fantasmes ou des désirs refoulés, ce qui est
+ bien souvent plus prudent que de les laisser s'exprimer
+ dans la vraie vie.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Mais, quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de
+ rôle se retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements Ã
+ la fois. Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et
+ surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini.
+ Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le
+ jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des
+ degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
+ chacun. Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et
+ de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien?
+ Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez
+ simplement vous évader dans un univers fantastique? Pourquoi
+ laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non
+ d'exprimer? Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et
+ de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer? Bref,
+ le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
+ aspects, est bien médiocre. C'est seulement lorsqu'il en
+ jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.
+ Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois
+ donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de
+ rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre. Pour cela, il
+ existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le
+ jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire
+ eux-mêmes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
+ trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
+ parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des
+ prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>
+
+ <section id="jeu">
+ <title>Jeu/Participation</title>
+
+ <para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
+ surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des
+ différents jeux de société. C'est l'aspect où les règles sont
+ les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa
+ place. Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les
+ êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle,
+ il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe
+ d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de
+ règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils
+ peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire.
+ Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela
+ peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les
+ découvrir.</para>
+
+ <para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs
+ autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps
+ d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit
+ jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre.
+ Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se
+ retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain
+ comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre
+ les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble
+ pendant une bonne soirée. On peut se rendre compte de
+ l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces
+ objectifs.</para>
+
+ <para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes
+ ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre
+ qu'il joue au black jack. Il est clair que la confusion ainsi
+ créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible
+ et désagréable pour les deux joueurs. Ils s'accuseront de
+ tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de
+ victoires. Bien sûr, la confusion sera-t-elle qu'il arrive
+ rarement que deux joueurs restent dans une telle condition
+ pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même
+ jeu. Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot
+ jouent à des variations différentes du même jeu? Des
+ confusions, des erreurs et même parfois des disputes
+ surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu
+ et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les
+ règles. Pareillement pour les jeux où des règles floues ou
+ complexes permettent des interprétations parfois contradictoires
+ sur ce qui est permis ou non de faire.</para>
+
+ <para>Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses
+ possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que
+ des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles
+ confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une
+ des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur
+ de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est
+ justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas
+ ralentir la partie. Cette solution, bien que souvent adéquate,
+ ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop
+ dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une
+ impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des
+ règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il
+ y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut
+ en résulter. D'offrir des objectifs clairs permet aussi
+ d'atteindre un but similaire. D&D (la première édition)
+ présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme
+ des bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect
+ Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de
+ rôle, malgré son âge est resté l'un des plus populaires et qu'il
+ fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux joueurs:</para>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
+ donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
+ permettre à vos personnages de gagner des points
+ d'expériences et de passer des niveaux.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les
+ classes de personnage et l'alignement et tous les
+ personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique
+ aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité
+ des groupes de joueurs (du moins au départ).</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les
+ règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même
+ l'alignement permettent de déterminer rapidement les
+ capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses
+ chances de succès pour une action donnée et leurs
+ effets.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir
+ quand c'est son tour, et les règles de combats sont
+ suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de
+ jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la
+ magie que dans la description des sorts, laissent peu de
+ place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui
+ pourraient être relativement complexes comme
+ <quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison
+ des blessures majeures</quote> ou
+ <quote>Réincarnation</quote>.</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui
+ précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles
+ pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant
+ plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant
+ rarement à rendre le jeu plus agréable. Le focus ici a été
+ clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième
+ édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para>
+
+ </section>
+ <section id="jouet">
+ <title>Jouet/Exploration</title>
+
+ <para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas
+ âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler,
+ de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus
+ tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
+ l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
+ soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
+ Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
+ séries télévisées sont particulièrement prisés par le public,
+ leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
+ Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
+ possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant
+ souvent un thème particulier. Il ne contient que rarement un
+ but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé
+ dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au
+ ballon-chasseur ou au basketball.</para>
+
+ <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
+ travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
+ découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
+ personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
+ culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
+ possède principalement trois outils. Premièrement, un univers
+ suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
+ les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de
+ simulation, qui sont principalement des mécanismes capables
+ décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
+ interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
+ crédibles. La diversité est importante vis-à -vis de ces aspects
+ afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.
+ Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire,
+ une véritable distinction entre les différents éléments est
+ importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si
+ subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
+ différence devant être bien inscrite dans le concept des
+ éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est
+ aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
+ les situations à explorer dans le jeu.</para>
+
+ <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
+ rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
+ ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
+ contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au
+ lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
+ qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
+ suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
+ tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
+ ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
+ rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para>
+
+ <para>Un peu comme l'axe <link
+ linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous
+ la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe
+ Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type
+ de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit
+ celui des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du
+ fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est
+ pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du
+ roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et Ã
+ explorer à travers le roman. De bons exemples de tels romans
+ sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the
+ Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien,
+ <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert. Un
+ excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
+ le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
+ url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
+ Mondes Imaginaires</ulink>.</para>
+
+ <para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le
+ marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est
+ cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans
+ <trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans
+ <trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes
+ de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa
+ divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui
+ permet au jeu de se démarquer des autres. En discutant avec les
+ joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion
+ entre le réalisme et la diversité du Jouet. Très souvent,
+ ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités
+ est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme. Je ne
+ m'étendrai pas là -dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet
+ fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la
+ simulation dans le jeu de rôle.</para>
+
+ </section>
+ <section id="histoire">
+ <title>Histoire/Expression</title>
+
+ <para>Qu'est-ce qu'une histoire? C'est parfois un conte
+ merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes,
+ découvrir un univers fantastique et
+ <emphasis>assister</emphasis> Ã des aventures surprenantes. Cet
+ aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link
+ linkend="jouet">Jouet</link>. Ce peut être aussi l'occasion de
+ suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de
+ découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme. Cet
+ aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe
+ du <link linkend="jeu">jeu</link>. Que reste-t-il alors? Il
+ reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait
+ réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et
+ exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire,
+ qui fait rire ou pleurer. C'est cet aspect de l'histoire qui
+ est représenté sur cet axe.</para>
+
+ <para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent
+ donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur
+ différents points de vue. Ils sont une sorte de projection de
+ notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.
+ Que ce soit le concepteur (Ã travers le concept de l'univers, et
+ les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le
+ scénariste (par le choix des situations et la résolution du
+ scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent
+ leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu
+ devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de
+ leurs rêves ou de leurs cauchemars. On se rencontre que les
+ mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions
+ reviennent souvent. Rêves déchus, révoltes, questionnements, on
+ retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs
+ qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus
+ quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou
+ font toujours la même chose, incluant chercher constamment Ã
+ <emphasis>butter du méchant</emphasis> ou à <emphasis>flirter
+ toutes les filles</emphasis>.</para>
+
+ <para>Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et
+ Histoire toutefois. Un joueur qui exprime son opinion à travers
+ son personnage (<link linkend="histoire">Histoire</link>)
+ ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime
+ l'opinion de son personnage (<link
+ linkend="jouet">Jouet</link>). Mais alors que le second peut
+ très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique
+ (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas,
+ le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort.
+ Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses
+ fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les
+ exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été
+ tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque
+ chose à dire. Il ne faut donc pas se méprendre sur la
+ signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça
+ n'est quand même qu'un jeu.</para>
+
+ <para>On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou
+ éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire. Plusieurs jeux de
+ rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins
+ une position par rapport à un phénomène d'actualité
+ (l'environnement dans <trademark>Werewolf</trademark>, le rêve
+ dans <trademark>Changeling</trademark>, le future sombre dans
+ <trademark>AfterMath</trademark> ou
+ <trademark>Cyberpunk</trademark>) mais peu d'entre eux laissent
+ effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer. Dans un loisir
+ interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre:
+ <quote>Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu
+ es.</quote></para>
+
+ <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
+ grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur
+ l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les
+ joueurs. La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle
+ qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas
+ s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent
+ à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera Ã
+ maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté
+ extrême envers certaines créatures, un autre cherchera Ã
+ défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce
+ beau monde.</para>
+
+ <para>L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu
+ d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont
+ beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent
+ vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions. Des règles
+ simples et très souples favoriseront cet aspect,
+ particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur
+ l'interprétation des résultats. Un joueur qui par les actions
+ de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le
+ goût de voir un jet de dés détruire son
+ <emphasis>discours</emphasis>, faisant du joueur une sorte de
+ bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage. Des règles
+ comme les points d'héroïsme, les cascades (ou
+ <emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng
+ Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit
+ par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux
+ joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins
+ d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien
+ ce composant.</para>
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="GNS">
+ <title>GNS et le modèle des Jouets</title>
+
+ <para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des
+ Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, le modèle GNS ne
+ rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de
+ société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que
+ ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que
+ seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique
+ du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu.</para>
+
+ <para>Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés
+ ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même,
+ les participants dans une des trois parties qui composent ces
+ modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des
+ angles du triangle peut apporter. Certains iront même jusqu'Ã
+ prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de
+ ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement
+ les apports des autres composants du jeu de rôle. À mon avis,
+ cette approche est déficiente. Comme il a été dit, le jeu de
+ rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire
+ ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent
+ les deux autres composants du modèle des Jouets. Jusqu'Ã
+ présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de
+ rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même
+ s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier
+ parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent
+ être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué,
+ mais s'avèrent quand même très intéressants à la
+ pratique.</para>
+
+ <para>Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de
+ composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre
+ une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de
+ rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du
+ même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de
+ rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux
+ éléments considérés par certains comme étant
+ <emphasis>impurs</emphasis> ou
+ <emphasis>perturbateurs</emphasis>, faute d'en comprendre le
+ rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter.
+ J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de
+ référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits
+ qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y
+ apporter un éclairage et des solutions nouvelles.</para>
+ </section>
+ <section id="gigogne">
+ <title>Le jeu gigogne</title>
+
+ <para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink
+ url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink>
+ une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu
+ comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui
+ contienne une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes
+ définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de
+ base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le
+ jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation
+ (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée),
+ le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la
+ discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots),
+ le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte).
+ Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place
+ qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
+ au jeu de rôle.</para>
+
+ <section id="hasard">
+ <title>Le jeu de hasard (421)</title>
+
+ <para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
+ <quote>le sel du jeu</quote>. Du point de vue du modèle des
+ Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du
+ composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un
+ intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le
+ hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré
+ aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec
+ leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour
+ créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une
+ partie.</para>
+
+ <para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un
+ des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>,
+ l'autre concept étant le bon sens. Cette
+ <emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles
+ différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ
+ ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation,
+ car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui
+ est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le
+ déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le
+ hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de
+ vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait
+ leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que
+ <trademark>Nobilis</trademark> et
+ <trademark>Universalis</trademark>.</para>
+
+ <para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme
+ moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements
+ aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme
+ représentant la nature indéterministe de la réalité fictive
+ simulée. Ce point de vue appartient à la composante
+ Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même
+ l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts
+ permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien
+ n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour
+ autant affecter la qualité de l'expérience des
+ participants.</para>
+
+ <para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un
+ élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini
+ dans notre modèle. La présence de jeu comme
+ <trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark>
+ ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun
+ hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne
+ preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans
+ plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de
+ rôle.</para>
+ </section>
+ <section id="trivial">
+ <title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial
+ Pursuit</trademark>)</title>
+
+ <para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle. On y dit que
+ <quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des
+ problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du
+ même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de
+ société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le
+ composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je
+ crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont
+ parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style
+ des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser
+ le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos
+ connaissances et de nos opinions sur différents sujets. Ces
+ éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant
+ Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para>
+ </section>
+ <section id="simulation">
+ <title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title>
+
+ <para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes
+ <quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous
+ dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve
+ dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement
+ abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de
+ conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les]
+ participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de
+ comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de
+ sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant
+ Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement
+ les mêmes objectifs.</para>
+ </section>
+ <section id="veillee">
+ <title>Jeu de relation (la veillée)</title>
+
+ <para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du
+ jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec
+ les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans
+ le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir
+ des participants de faire une activité
+ <emphasis>ensemble</emphasis>. Toutefois, l'auteur compare un
+ peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans
+ but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette
+ activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas
+ qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle. Une partie
+ de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors
+ contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait
+ généralement pas partie du jeu lui-même. D'ailleurs, ce
+ comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir
+ nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement
+ que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de
+ partie. Une telle interprétation du jeu de relation n'est
+ donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle,
+ bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité
+ ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en
+ fasse partie.</para>
+ </section>
+ <section id="sphinx">
+ <title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title>
+
+ <para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier
+ et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement Ã
+ découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous
+ avons fait déjà la même comparaison pour le composant
+ Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la
+ recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la
+ mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para>
+
+ <para>On peut toutefois se demander si cette composante est
+ nécessaire à tout jeu de rôle. Est-il possible d'avoir un jeu
+ de rôle sans énigme? Même en considérant la résolution de
+ problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette
+ composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en
+ nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs
+ nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens
+ au jeu. Bien que de tels moyens restent à être définis, il
+ est fort possible qu'il existe une façon de créer des
+ objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants
+ sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution
+ de problèmes. D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se
+ résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou Ã
+ un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou
+ désir de résolution de problème. Le jeu du sphinx serait donc
+ un élément optionnel du jeu de rôle.</para>
+ </section>
+ <section id="discussion">
+ <title>Jeu de communication (la discussion)</title>
+
+ <para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un
+ consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce
+ consensus implique clairement une relation de groupe, tels que
+ nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation.
+ Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être
+ de le faire rapprocher de sa vision. Pour cela, il faut
+ convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup Ã
+ l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans
+ le composant Histoire/Expression. Ce composant semble être
+ l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le
+ consensus n'étant achevé que par les règles de discussions
+ établies de façon implicite ou explicite dans le composant
+ Jeu/Participation.</para>
+ </section>
+ <section id="rhetorique">
+ <title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title>
+
+ <para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir
+ des mots, de jouer avec les mots. Ce plaisir ne fait pas
+ explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse
+ aussi se retrouver dans chacun des trois: dans
+ Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration,
+ pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce
+ dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire
+ partager la beauté de la langue. Toutefois, le plaisir des
+ mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle
+ soit directement orienté vers la langue pour être intéressant
+ à jouer. Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir Ã
+ <emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots
+ savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs
+ de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de
+ rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou
+ en mettant au point un système de résolution par analogie ou
+ basé sur les qualités descriptives. Toutefois, ces éléments
+ restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très
+ intéressants.</para>
+ </section>
+ <section id="theatre">
+ <title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title>
+
+ <para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer
+ convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire
+ partager les joies, les peines et les passions d'une
+ marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du
+ composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne
+ partie de cet élément. Toutefois, on aimerait rajouter que le
+ plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de
+ quelqu'un d'autre, d'un héros. C'est le plaisir de s'évader,
+ de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations,
+ plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du
+ modèle.</para>
+ </section>
+ <section id="conte">
+ <title>Jeu d'auteur (le conte)</title>
+
+ <para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier
+ élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>,
+ <quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au
+ jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire Ã
+ plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le
+ modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré
+ dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la
+ définition même du jeu de rôle. Faut-il pour autant parler de
+ quintessence? Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces
+ lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec
+ de véritables contes à quatre mains ou au théâtre
+ d'improvisation. Ces activités se consacrent entièrement Ã
+ l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects
+ du jeu de rôle. Ce sont des activités qui, en elles-mêmes,
+ sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du
+ jeu de rôle. Comme il a déjà été dit, si tel est bien la
+ quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des
+ jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être
+ ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le
+ jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis
+ Ã vis de la trame narrative de l'histoire?</para>
+
+ <para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si
+ on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans
+ mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge
+ plus important que les autres. C'est par sa fantastique
+ intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois
+ de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous
+ ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire. Sinon, il y
+ a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés
+ et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans
+ l'histoire elle-même.</para>
+ </section>
+ <section id="gigogne_hierarchie">
+ <title>La diversité de la gigogne</title>
+
+ <para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se
+ retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets.
+ Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de
+ trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle
+ et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail
+ complet des possibilité du jeu de rôle. Le modèle gigogne
+ présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des
+ jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source
+ d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle.
+ Une collection plus complète des différents mécanismes mis en
+ œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi
+ que les effets des jeux sur les divers composants du modèle
+ des Jouets.</para>
+ </section>
+ </section>
+
+</article>
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