draft/competences.txt
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     1 From: notes
       
     2 Subject: Résolution des actions
       
     3 
       
     4 Contexte, Objectif, Performance, Résultat.  À mettre en contre-point
       
     5 du DRI-AIDO.  En fait, le DRI-AIDO devrait inclure ces éléments.
       
     6 
       
     7 From: notes
       
     8 Subject: Compétence et Attributs
       
     9 
       
    10 Coté optionnel des attributs dans la compétence, ou insertion des
       
    11 attributs dans la compétence.
       
    12 
       
    13 From: notes
       
    14 Subject: Niveau de compétence et difficulté
       
    15 
       
    16 A) La compétence prime: la compétence représente une probabilité pour
       
    17    quelqu'un de réussir une action dans un domaine donné.  Cette
       
    18    probabilité est indépendante du type d'action car, de toute façon,
       
    19    tous les systèmes impliquent à la fois des chances de réussites et
       
    20    d'échecs et il est donc juste de voir que pour un ensemble
       
    21    d'actions uniformes, un expert réussisse plus souvent qu'un
       
    22    néophyte.  Cette façon de faire à l'avantage d'accélérer de
       
    23    beaucoup le temps d'éxécution car aucune évaluation de la difficulté
       
    24    n'est nécessaire.
       
    25 
       
    26 B) Action et Compétence interdépendante: Le MJ estime, en tenant compte du
       
    27    niveau de compétence du PJ, les chances de réussites: Faible,
       
    28    Moyenne, Bonne, Forte.  À ce niveau, il y a rarement plus de 4 ou 5
       
    29    niveaux de compétences nécessaire, et rarement plus en difficultés.
       
    30    Dans bien des systèmes où la difficulté est évaluée arbitrairement,
       
    31    même si une table permet de la confronter à la difficulté, on se
       
    32    retrouve très souvent avec l'équivalent d'une telle approche.
       
    33    D'ailleurs, très souvent lorsque le MJ estime si l'action peut être
       
    34    réussite automatiquement ou si elle est impossible à faire pour le
       
    35    PJ, il utilise cette méthode.  C'est donc une méthode directe mais
       
    36    qui demande un bon jugement de la part du MJ.
       
    37 
       
    38 C) Actions et compétences indépendantes: C'est la façon que l'on
       
    39    retrouve le plus souvent dans la plupart des jeux de rôle, bien que
       
    40    dans la pratique, ce soit le cas B) qui revient le plus souvent.
       
    41    L'action ici doit être évalué indépendamment et son niveau de
       
    42    difficulté attribué indépendamment des capacités du PJ.  Une règle
       
    43    ou une table permet alors de trouver les chances de réussites
       
    44    résultantes pour la difficulté et le niveau de compétence donné
       
    45    (incluant très souvent les Attributs).
       
    46 
       
    47 From: fabien@tzone.org
       
    48 Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences
       
    49 To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr>
       
    50 Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500
       
    51 Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
       
    52 
       
    53 Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un
       
    54 système de compétences.  J'en suis venu à quelques lignes directrices
       
    55 mais oh, si peu!  J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions
       
    56 sur comment implémenter un tel truc.  Mais en premier, quelques
       
    57 principes que j'aimerais voir mon jeu respecté:
       
    58 
       
    59 * Éléments des règles de compétences
       
    60 
       
    61 Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances,
       
    62 les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique,
       
    63 pratique ou par recherche).
       
    64 
       
    65 Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en
       
    66 parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités
       
    67 sont sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité,
       
    68 etc.).  Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement
       
    69 respecté.  L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience
       
    70 divers, ou de jets d'apprentissage.
       
    71 
       
    72 Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des
       
    73 habilités.  Des études en apprentissage ont montré que les
       
    74 connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain
       
    75 mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques
       
    76 sont supportés par une bonne connaissance théorique.  Autrement dit,
       
    77 si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez
       
    78 plus vite.
       
    79 
       
    80 Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus
       
    81 des connaissances et d'autres plus des habilités.  Connaître la
       
    82 capitale du royaume est presque entièrement une question de
       
    83 connaissance, ça ne peut être déduit.  Sauter et courir ont par contre
       
    84 une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il
       
    85 y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou
       
    86 pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement
       
    87 dues aux habilités de la personne.  Attention, je parle bien ici de
       
    88 certains types d'actions.  Des connaissances particulière peuvent
       
    89 s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à
       
    90 moindre échelle, dans un domaine plus pratique.
       
    91 
       
    92 Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités.  Un coureur n'a
       
    93 pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui
       
    94 permet d'être plus performant à la course.  Plus évident est le lien
       
    95 entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux.  La plupart des
       
    96 gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux
       
    97 et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième
       
    98 danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième:
       
    99 des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires
       
   100 pour que le danseur se réajuste.  De même pour les connaissances, les
       
   101 mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en
       
   102 physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le
       
   103 chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement
       
   104 (habilités) pour résoudre des problèmes de physique.
       
   105 
       
   106 Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise.  Soit
       
   107 les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées.  Il est
       
   108 toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en
       
   109 rappeler soudainement.  On n'oublie jamais comment faire du vélo.  Par
       
   110 contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout
       
   111 simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse.  C'est
       
   112 encore pire si on a commi de noombreuses erreurs de jeunesse
       
   113 douloureuse.
       
   114 
       
   115 Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de
       
   116 compétences.  Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont
       
   117 des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par
       
   118 des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement.  Pas
       
   119 besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans
       
   120 les règles.  Je ne suis pas là pour créer un système de simulation
       
   121 mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses
       
   122 éléments/principes pour diverses raisons.  Je pourrais vous donner
       
   123 quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez
       
   124 des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors...
       
   125 
       
   126 En résumé, les principes sont:
       
   127 
       
   128 A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage,
       
   129    qui peuvent être ou non entre-mêlés.
       
   130 
       
   131 B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités
       
   132    mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages
       
   133    pratiques.
       
   134 
       
   135 C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus
       
   136    connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des
       
   137    connaissances.
       
   138 
       
   139 D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances
       
   140    qu'habilités) se recoupent.  Une connaissance ou une habilité
       
   141    particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités
       
   142    similaire.
       
   143 
       
   144 E) Une habilité se fatigue.  Une connaissance s'oublie.  Mais le fait
       
   145    d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage.
       
   146 
       
   147 F) Le corps vieilli.  On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire
       
   148    ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on
       
   149    peut le faire plus longtemps.
       
   150 
       
   151 J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, que
       
   152 j'aimerais voir faire parti de mon système.  Je connais plusieurs façons
       
   153 d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'il s'agit de
       
   154 les adresser tous ensemble.  Ça devient alors horriblement lourd.  Voici
       
   155 quand même le détail:
       
   156 
       
   157 A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour
       
   158    montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre.  Les Attributs
       
   159    représentent les habilités, les compétences représentent les
       
   160    connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage.
       
   161    Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans
       
   162    les attributs?  Je ne sais pas.  Ça risquerait de créer plusieurs
       
   163    attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la
       
   164    diversité entre différentes habilités.
       
   165 
       
   166    Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus
       
   167    compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif.
       
   168 
       
   169 B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut).
       
   170    Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas
       
   171    d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec
       
   172    de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite.  Augmenter
       
   173    uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les
       
   174    connaissances (Compétence) ne sont pas suffisamment élevés.
       
   175 
       
   176    Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de
       
   177    l'attribut par rapport à la compétence.  Ceci ne marche que pour
       
   178    les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets
       
   179    particulièrement réussis ou râtés.  Une variation est de ne donner
       
   180    des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la
       
   181    Compétence est plus élevé que lui (un attribut augmentant
       
   182    habituellement plus lentement qu'une compétence).
       
   183 
       
   184 C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C.  Par exemple,
       
   185    trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences.  En fixant la
       
   186    somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un
       
   187    truc genre:
       
   188 
       
   189    Niveau =  [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence.
       
   190 
       
   191    Par exemple, on aura:
       
   192 
       
   193    Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat
       
   194    (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%.
       
   195 
       
   196    Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat:
       
   197    7), on a:  Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%.  
       
   198 
       
   199    Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP)
       
   200    proportionnel au ratio.  La progression plus rapide permettra de
       
   201    rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux.  Par
       
   202    exemple, on pourrait avoir:
       
   203 
       
   204    Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A
       
   205 
       
   206    Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut
       
   207    à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4
       
   208    points de XP.  Mais cela ne marche que pour des compétences avec
       
   209    des attributs fixes.
       
   210 
       
   211    Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur
       
   212    des jets de dés en proportion du ratio.  Par exemple, si notre PC
       
   213    précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans
       
   214    la Compétence.
       
   215 
       
   216 D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr
       
   217    http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html e
       
   218    http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html
       
   219 
       
   220    En gros, il y a deux trucs:
       
   221 
       
   222    - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence.
       
   223      Par exemple, Épée devient Épée Longue.  Le niveau de compétence
       
   224      reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée
       
   225      Longue.
       
   226 
       
   227    - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus
       
   228      spécialisée plutôt que la précédente.  Par exemple, utiliser Épée
       
   229      Longue pour se battre avec une épée courte.  Épée Longue passe
       
   230      alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau
       
   231      s'abaisse d'un même niveau.
       
   232 
       
   233    Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence,
       
   234    le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise.  Mais il y
       
   235    a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser.  De plus,
       
   236    pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi
       
   237    suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses.
       
   238   
       
   239    Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on
       
   240    part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on
       
   241    force les compétences à se spécialiser.  De nouvelles fourches
       
   242    apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les
       
   243    Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin.
       
   244 
       
   245    Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est
       
   246    d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme
       
   247    pour les harmonies:
       
   248    http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html .  Chaque
       
   249    Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un
       
   250    moyen.  Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste
       
   251    va à l'autre.  Comme un moyen peut servir avec les autres
       
   252    caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les
       
   253    combinaisons similaires.
       
   254 
       
   255 E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les
       
   256    compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux
       
   257    vérifications, et de convertir ses niveaux en XP.  La conversion en
       
   258    XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant
       
   259    les temps morts.  Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé
       
   260    et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec
       
   261    pertes.  C'est un système qui demande que les gains en XP soient
       
   262    minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé.
       
   263 
       
   264    Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la
       
   265    seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum
       
   266    atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de
       
   267    progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau.
       
   268 
       
   269 F) Pas vraiment grand chose ici.  Un système basé sur une chute par
       
   270    rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures
       
   271    pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a
       
   272    de mieux présentement.
       
   273 
       
   274 
       
   275 Bon, le tour est fait.  Des commentaires, suggestions?
       
   276 
       
   277 A+
       
   278 Fabien
       
   279 
       
   280 -- 
       
   281 Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
       
   282 fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
       
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