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1 From: notes |
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2 Subject: Résolution des actions |
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4 Contexte, Objectif, Performance, Résultat. À mettre en contre-point |
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5 du DRI-AIDO. En fait, le DRI-AIDO devrait inclure ces éléments. |
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7 From: notes |
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8 Subject: Compétence et Attributs |
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10 Coté optionnel des attributs dans la compétence, ou insertion des |
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11 attributs dans la compétence. |
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13 From: notes |
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14 Subject: Niveau de compétence et difficulté |
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16 A) La compétence prime: la compétence représente une probabilité pour |
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17 quelqu'un de réussir une action dans un domaine donné. Cette |
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18 probabilité est indépendante du type d'action car, de toute façon, |
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19 tous les systèmes impliquent à la fois des chances de réussites et |
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20 d'échecs et il est donc juste de voir que pour un ensemble |
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21 d'actions uniformes, un expert réussisse plus souvent qu'un |
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22 néophyte. Cette façon de faire à l'avantage d'accélérer de |
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23 beaucoup le temps d'éxécution car aucune évaluation de la difficulté |
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24 n'est nécessaire. |
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25 |
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26 B) Action et Compétence interdépendante: Le MJ estime, en tenant compte du |
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27 niveau de compétence du PJ, les chances de réussites: Faible, |
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28 Moyenne, Bonne, Forte. À ce niveau, il y a rarement plus de 4 ou 5 |
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29 niveaux de compétences nécessaire, et rarement plus en difficultés. |
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30 Dans bien des systèmes où la difficulté est évaluée arbitrairement, |
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31 même si une table permet de la confronter à la difficulté, on se |
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32 retrouve très souvent avec l'équivalent d'une telle approche. |
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33 D'ailleurs, très souvent lorsque le MJ estime si l'action peut être |
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34 réussite automatiquement ou si elle est impossible à faire pour le |
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35 PJ, il utilise cette méthode. C'est donc une méthode directe mais |
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36 qui demande un bon jugement de la part du MJ. |
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37 |
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38 C) Actions et compétences indépendantes: C'est la façon que l'on |
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39 retrouve le plus souvent dans la plupart des jeux de rôle, bien que |
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40 dans la pratique, ce soit le cas B) qui revient le plus souvent. |
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41 L'action ici doit être évalué indépendamment et son niveau de |
|
42 difficulté attribué indépendamment des capacités du PJ. Une règle |
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43 ou une table permet alors de trouver les chances de réussites |
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44 résultantes pour la difficulté et le niveau de compétence donné |
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45 (incluant très souvent les Attributs). |
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47 From: fabien@tzone.org |
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48 Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences |
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49 To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr> |
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50 Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500 |
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51 Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr |
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52 |
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53 Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un |
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54 système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices |
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55 mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions |
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56 sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques |
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57 principes que j'aimerais voir mon jeu respecté: |
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58 |
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59 * Éléments des règles de compétences |
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60 |
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61 Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances, |
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62 les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique, |
|
63 pratique ou par recherche). |
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64 |
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65 Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en |
|
66 parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités |
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67 sont sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité, |
|
68 etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement |
|
69 respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience |
|
70 divers, ou de jets d'apprentissage. |
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71 |
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72 Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des |
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73 habilités. Des études en apprentissage ont montré que les |
|
74 connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain |
|
75 mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques |
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76 sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit, |
|
77 si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez |
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78 plus vite. |
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79 |
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80 Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus |
|
81 des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la |
|
82 capitale du royaume est presque entièrement une question de |
|
83 connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre |
|
84 une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il |
|
85 y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou |
|
86 pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement |
|
87 dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de |
|
88 certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent |
|
89 s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à |
|
90 moindre échelle, dans un domaine plus pratique. |
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91 |
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92 Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a |
|
93 pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui |
|
94 permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien |
|
95 entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des |
|
96 gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux |
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97 et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième |
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98 danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième: |
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99 des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires |
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100 pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les |
|
101 mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en |
|
102 physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le |
|
103 chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement |
|
104 (habilités) pour résoudre des problèmes de physique. |
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105 |
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106 Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit |
|
107 les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est |
|
108 toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en |
|
109 rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par |
|
110 contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout |
|
111 simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est |
|
112 encore pire si on a commi de noombreuses erreurs de jeunesse |
|
113 douloureuse. |
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114 |
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115 Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de |
|
116 compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont |
|
117 des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par |
|
118 des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas |
|
119 besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans |
|
120 les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation |
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121 mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses |
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122 éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner |
|
123 quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez |
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124 des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors... |
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125 |
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126 En résumé, les principes sont: |
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127 |
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128 A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage, |
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129 qui peuvent être ou non entre-mêlés. |
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130 |
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131 B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités |
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132 mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages |
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133 pratiques. |
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134 |
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135 C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus |
|
136 connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des |
|
137 connaissances. |
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138 |
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139 D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances |
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140 qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité |
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141 particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités |
|
142 similaire. |
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143 |
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144 E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait |
|
145 d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage. |
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146 |
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147 F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire |
|
148 ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on |
|
149 peut le faire plus longtemps. |
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150 |
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151 J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, que |
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152 j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs façons |
|
153 d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'il s'agit de |
|
154 les adresser tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici |
|
155 quand même le détail: |
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156 |
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157 A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour |
|
158 montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs |
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159 représentent les habilités, les compétences représentent les |
|
160 connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage. |
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161 Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans |
|
162 les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs |
|
163 attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la |
|
164 diversité entre différentes habilités. |
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165 |
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166 Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus |
|
167 compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif. |
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168 |
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169 B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut). |
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170 Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas |
|
171 d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec |
|
172 de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter |
|
173 uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les |
|
174 connaissances (Compétence) ne sont pas suffisamment élevés. |
|
175 |
|
176 Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de |
|
177 l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour |
|
178 les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets |
|
179 particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner |
|
180 des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la |
|
181 Compétence est plus élevé que lui (un attribut augmentant |
|
182 habituellement plus lentement qu'une compétence). |
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183 |
|
184 C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple, |
|
185 trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la |
|
186 somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un |
|
187 truc genre: |
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188 |
|
189 Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence. |
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190 |
|
191 Par exemple, on aura: |
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192 |
|
193 Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat |
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194 (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%. |
|
195 |
|
196 Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat: |
|
197 7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%. |
|
198 |
|
199 Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP) |
|
200 proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de |
|
201 rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par |
|
202 exemple, on pourrait avoir: |
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203 |
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204 Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A |
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205 |
|
206 Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut |
|
207 à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4 |
|
208 points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec |
|
209 des attributs fixes. |
|
210 |
|
211 Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur |
|
212 des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PC |
|
213 précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans |
|
214 la Compétence. |
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215 |
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216 D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr |
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217 http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html e |
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218 http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html |
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219 |
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220 En gros, il y a deux trucs: |
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221 |
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222 - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence. |
|
223 Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence |
|
224 reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée |
|
225 Longue. |
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226 |
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227 - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus |
|
228 spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée |
|
229 Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe |
|
230 alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau |
|
231 s'abaisse d'un même niveau. |
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232 |
|
233 Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence, |
|
234 le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y |
|
235 a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus, |
|
236 pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi |
|
237 suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses. |
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238 |
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239 Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on |
|
240 part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on |
|
241 force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches |
|
242 apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les |
|
243 Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin. |
|
244 |
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245 Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est |
|
246 d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme |
|
247 pour les harmonies: |
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248 http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque |
|
249 Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un |
|
250 moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste |
|
251 va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres |
|
252 caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les |
|
253 combinaisons similaires. |
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254 |
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255 E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les |
|
256 compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux |
|
257 vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en |
|
258 XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant |
|
259 les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé |
|
260 et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec |
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261 pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient |
|
262 minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé. |
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263 |
|
264 Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la |
|
265 seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum |
|
266 atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de |
|
267 progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau. |
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268 |
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269 F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par |
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270 rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures |
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271 pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a |
|
272 de mieux présentement. |
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273 |
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274 |
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275 Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions? |
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276 |
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277 A+ |
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278 Fabien |
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279 |
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280 -- |
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281 Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies |
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282 fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org |
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283 GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 |
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284 |
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285 From: emacs setting |
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286 |
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287 Local Variables: |
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288 mode: outline |
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289 outline-regexp: "From: " |
|
290 outline-heading-end-regexp: "\n\n" |
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291 End: |