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4 <article lang="fr"> |
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5 <articleinfo> |
|
6 <title>Le Credo des Harmonies</title> |
|
7 <subtitle>Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie</subtitle> |
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8 <abstract> |
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9 <para>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de |
|
10 conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui |
|
11 le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs |
|
12 parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas |
|
13 ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une |
|
14 unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce |
|
15 ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous |
|
16 pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</para> |
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17 </abstract> |
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18 <keywordset> |
|
19 <keyword>jeu de rôle</keyword> |
|
20 <keyword>maîtrise</keyword> |
|
21 <keyword>MJ</keyword> |
|
22 <keyword>joueur</keyword> |
|
23 <keyword>jeu d'acteur</keyword> |
|
24 <keyword>esprit sportif</keyword> |
|
25 <keyword>fair play</keyword> |
|
26 <keyword>credo des harmonies</keyword> |
|
27 </keywordset> |
|
28 <author> |
|
29 <firstname>Fabien</firstname> |
|
30 <surname>Niñoles</surname> |
|
31 <email>fabien@tzone.org</email> |
|
32 </author> |
|
33 <copyright> |
|
34 <year>2003</year> |
|
35 <year>2004</year> |
|
36 <holder>Fabien Niñoles</holder> |
|
37 </copyright> |
|
38 <revhistory> |
|
39 <revision> |
|
40 <revnumber>0.1.1 :</revnumber> |
|
41 <date>2004-02-11</date> |
|
42 <revdescription> |
|
43 <para>Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du |
|
44 joueur harmoniste.</para> |
|
45 </revdescription> |
|
46 </revision> |
|
47 <revision> |
|
48 <revnumber>0.1 :</revnumber> |
|
49 <date>2003-11-22</date> |
|
50 <revdescription> |
|
51 <para>Première version</para> |
|
52 </revdescription> |
|
53 </revision> |
|
54 </revhistory> |
|
55 </articleinfo> |
|
56 |
|
57 <section id="intro"> |
|
58 <title>Introduction historique</title> |
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59 |
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60 <para>Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la |
|
61 Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est |
|
62 de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir |
|
63 l'imaginaire et le plaisir. Lors de sa publication sur la liste |
|
64 de discussion <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email> |
|
65 toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait |
|
66 alors, a reçu un accueil plutôt négatif. Pourtant, très peu en |
|
67 attaquèrent le contenu lui-même. Ce fut plutôt la forme et le |
|
68 principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des |
|
69 arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien, |
|
70 et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire à |
|
71 certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu |
|
72 de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para> |
|
73 |
|
74 <para>Le Credo a donc connu une série de modification pour |
|
75 s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre |
|
76 (il s'est alors appelé <emphasis>les principes des Gardiens de |
|
77 la Clef</emphasis>) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un |
|
78 ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira |
|
79 lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit |
|
80 pas les <emphasis>commandements</emphasis> du Credo. Bien que |
|
81 j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec |
|
82 assez d'amertumes pour la plupart. Pas que le Credo fut trahi |
|
83 dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est |
|
84 encore et même il a gagné en maturité, en clarté. Mais il y a |
|
85 quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme |
|
86 un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie |
|
87 indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte |
|
88 de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était |
|
89 effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience |
|
90 agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para> |
|
91 |
|
92 <para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis, |
|
93 que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la |
|
94 qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité |
|
95 entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion |
|
96 complète des joueurs dans l'univers des personnages. C'est un |
|
97 choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement |
|
98 que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou |
|
99 l'immersion, loin de là! En aucun endroit je ne prétends que |
|
100 ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez |
|
101 être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne |
|
102 suivez pas ces règles. Je suis certain qu'il est possible |
|
103 d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans |
|
104 avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de |
|
105 tels écarts et je ne m'en cache pas.</para> |
|
106 |
|
107 <para>Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du |
|
108 premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les |
|
109 améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en |
|
110 conservant la forme première. Rappelez vous que personne ne |
|
111 vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter. Les |
|
112 remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la |
|
113 bienvenue!</para> |
|
114 |
|
115 </section> |
|
116 |
|
117 <section id="zero"> |
|
118 <title>Le plaisir de l'aventure</title> |
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119 |
|
120 <para>Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans |
|
121 la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la |
|
122 suivante. Il n'était pas présent car il constituait, à mon |
|
123 avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de |
|
124 rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on |
|
125 pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément. D'ailleurs, |
|
126 toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même, |
|
127 s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence. On me |
|
128 rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se |
|
129 laissant prendre par le jeu, à oublier ce principe |
|
130 <emphasis>existentiel</emphasis> du jeu de rôle qui va comme |
|
131 suit:</para> |
|
132 |
|
133 <blockquote> |
|
134 <para>Le plaisir est le but de toute aventure.</para> |
|
135 </blockquote> |
|
136 |
|
137 <para>Évident, n'est-ce pas? Comment un jeu de rôle, et l'on |
|
138 parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle |
|
139 thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir? Ce |
|
140 principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel! |
|
141 La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et |
|
142 s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de |
|
143 s'arrêter et de changer de jeu. Le jeu de rôle n'a pas été |
|
144 construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais |
|
145 bien pour procurer à tous quelques moments de détente et |
|
146 d'évasion fort appréciés.</para> |
|
147 |
|
148 <para>Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des |
|
149 autres, dans sa propre section. Il est trop important pour être |
|
150 lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous |
|
151 devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les |
|
152 autres.</para> |
|
153 </section> |
|
154 |
|
155 <section id="credomj"> |
|
156 <title>Le maître harmoniste</title> |
|
157 |
|
158 <para>Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe |
|
159 principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et |
|
160 plaisir dans ses parties. Par le pouvoir qu'on lui prête et le |
|
161 fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de |
|
162 l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans |
|
163 l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le |
|
164 désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités |
|
165 pour réussir. Le credo du maître harmoniste positionne donc le |
|
166 meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur |
|
167 plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire. Il se base |
|
168 donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute |
|
169 du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement. |
|
170 Voici donc le credo au complet:</para> |
|
171 |
|
172 <orderedlist> |
|
173 <title>Credo du maître harmoniste</title> |
|
174 <listitem> |
|
175 <para>La préparation est le garant du succès.</para> |
|
176 </listitem> |
|
177 <listitem> |
|
178 <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para> |
|
179 </listitem> |
|
180 <listitem> |
|
181 <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para> |
|
182 </listitem> |
|
183 <listitem> |
|
184 <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para> |
|
185 </listitem> |
|
186 <listitem> |
|
187 <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi |
|
188 pour être décrit.</para> |
|
189 </listitem> |
|
190 </orderedlist> |
|
191 |
|
192 <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et |
|
193 les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple |
|
194 où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le |
|
195 credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi |
|
196 s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre |
|
197 d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est |
|
198 gâté.</para> |
|
199 |
|
200 <section id="preparation"> |
|
201 <title>Préparer son improvisation</title> |
|
202 |
|
203 <blockquote> |
|
204 <para>La préparation est le garant du succès.</para> |
|
205 </blockquote> |
|
206 |
|
207 <para>Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste |
|
208 expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa |
|
209 préparation que par son talent d'improvisateur.</para> |
|
210 |
|
211 <para>Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui |
|
212 n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour |
|
213 régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent |
|
214 d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est |
|
215 aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien |
|
216 souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre |
|
217 dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas |
|
218 préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en |
|
219 forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des |
|
220 lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers |
|
221 en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation |
|
222 <emphasis>permanente</emphasis>.</para> |
|
223 |
|
224 <para>Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir |
|
225 <emphasis>tout</emphasis> préparer. Qui ne s'est pas fait |
|
226 prendre à préparer dans tous les plus petits détails une |
|
227 partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus |
|
228 grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment |
|
229 des PJ? C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet: |
|
230 oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il |
|
231 faut se lancer et laisser rouler. C'est un vieux blocage |
|
232 créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde |
|
233 professionnel, ne connaît pas de solution universelle. Bref, |
|
234 c'est une question de jugement.</para> |
|
235 |
|
236 <para>Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand |
|
237 on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la |
|
238 paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque |
|
239 de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée. |
|
240 À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de |
|
241 se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille: |
|
242 <quote>oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas à |
|
243 réciter!</quote></para> |
|
244 |
|
245 <remark>Quelques lignes directrices pourraient être les |
|
246 bienvenues à ce niveau.</remark> |
|
247 |
|
248 </section> |
|
249 |
|
250 <section id="entente"> |
|
251 <title>Un pour tous et tous pour un</title> |
|
252 |
|
253 <blockquote> |
|
254 <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para> |
|
255 </blockquote> |
|
256 |
|
257 <para>Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître |
|
258 harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de |
|
259 leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers |
|
260 participent eux aussi à la création.</para> |
|
261 |
|
262 <para>La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ |
|
263 impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte |
|
264 que <quote>le MJ a toujours raison</quote>. Le pouvoir du MJ |
|
265 ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans |
|
266 joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins |
|
267 d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui |
|
268 aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne |
|
269 font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver |
|
270 la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté |
|
271 temporairement. On joue plutôt de façon interactive et une |
|
272 grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de |
|
273 liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit |
|
274 être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne |
|
275 entente entre les joueurs.</para> |
|
276 |
|
277 <para>Ici, le risque principal est de transformer une partie en |
|
278 table de négociation. À quelque part, le principe du MJ qui a |
|
279 toujours raison venait contre balancer cet effet de |
|
280 négociation, mais plutôt vis-à-vis des règles imprécises et |
|
281 floues que pour favoriser la bonne entente au sein de |
|
282 l'équipe. De plus, on peut parler d'entente, mais à quel |
|
283 prix? Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni, |
|
284 mais n'intervient que lorsque rechercher une entente |
|
285 risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas à |
|
286 l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire). Je pense que |
|
287 dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de |
|
288 négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe |
|
289 de joueurs. S'il fallait s'entendre sur toutes les règles, |
|
290 styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la |
|
291 partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des |
|
292 utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait |
|
293 être approfondi dans un <emphasis>contrat social</emphasis> |
|
294 entre le MJ et les joueurs. Il y a aussi des situations où le |
|
295 MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que |
|
296 l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que |
|
297 les joueurs ignorent actuellement. Cela demande toutefois une |
|
298 bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain |
|
299 jugement de la part du MJ.</para> |
|
300 </section> |
|
301 <section id="regles"> |
|
302 <title>Je suis la loi</title> |
|
303 |
|
304 <blockquote> |
|
305 <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para> |
|
306 </blockquote> |
|
307 |
|
308 <para>Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne |
|
309 entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus à |
|
310 cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les |
|
311 assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir |
|
312 des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas |
|
313 se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve |
|
314 de jugement dans leur application.</para> |
|
315 |
|
316 <para>J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats |
|
317 aberrants par le livre des règles: <quote>C'est écrit, c'est |
|
318 donc ainsi que ça doit se passer.</quote> En tant que |
|
319 créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas |
|
320 possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir |
|
321 dans un jeu de rôle. Mon principe de base en tant que |
|
322 créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles |
|
323 sont laissées au jugement du meneur et des joueurs. Les |
|
324 règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes |
|
325 dans le jeu de rôle. Je pense que c'est un point de vue |
|
326 partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or |
|
327 de tout système de jeu: <quote>Toute règle peut être |
|
328 ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des |
|
329 manuels. Donc, si un tel principe est présent dans tous les |
|
330 jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de |
|
331 jeu de l'ignorer?</para> |
|
332 |
|
333 <para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant |
|
334 d'ignorer une règle. Le principe dit bien que les règles sont |
|
335 au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce |
|
336 but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les |
|
337 assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque |
|
338 chose, du moment où le jeu a été bien fait. Prétendre qu'il y |
|
339 a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est |
|
340 une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs, |
|
341 qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur |
|
342 compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la |
|
343 tournure qu'ils veulent donner à l'histoire. Ignorer une |
|
344 règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le |
|
345 maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit |
|
346 pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en |
|
347 coûtera, pour sa partie, de l'ignorer.</para> |
|
348 </section> |
|
349 <section id="hasard"> |
|
350 <title>Le meneur ne joue pas aux dés</title> |
|
351 |
|
352 <blockquote> |
|
353 <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para> |
|
354 </blockquote> |
|
355 |
|
356 <para>Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste |
|
357 devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne |
|
358 pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement |
|
359 indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître |
|
360 harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation |
|
361 des résultats, ces derniers devraient toujours servir |
|
362 l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est |
|
363 celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent |
|
364 pas nécessairement tout ce qu'ils tentent.</para> |
|
365 |
|
366 <para>Ce principe va plus loin que simplement ignorer les |
|
367 résultats aberrants. Il va même plus loin que la simple |
|
368 tricherie ou d'ignorer un résultat. Il rappelle au maître |
|
369 harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en |
|
370 sert comme il veut. Le maître harmoniste choisira quand et |
|
371 sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire |
|
372 inutilement, particulièrement si la situation ne le commande |
|
373 guère. Il utilisera les dés non pas comme un producteur |
|
374 d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien |
|
375 comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour |
|
376 interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui |
|
377 restera valide selon les règles.</para> |
|
378 |
|
379 <para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe |
|
380 concerne les évènements aléatoires. Un joueur tente une |
|
381 action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement |
|
382 les dés sur une table. La majorité du temps, si la table est |
|
383 bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement |
|
384 ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire. |
|
385 Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments |
|
386 importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu. |
|
387 Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un |
|
388 évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une |
|
389 dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose |
|
390 qui serait inapproprié. De même, si la situation est |
|
391 pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir |
|
392 compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à |
|
393 quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du |
|
394 hasard.</para> |
|
395 |
|
396 <para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de |
|
397 tout contrôler. Je ne parle pas ici des jeux sans hasard, |
|
398 comme <trademark>Amber</trademark>, mais plutôt de ces meneurs |
|
399 qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour |
|
400 plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement |
|
401 diriger les évènements à leur guise. Il y a une certaine dose |
|
402 d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître |
|
403 harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités |
|
404 d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt |
|
405 que de tenter d'ignorer le résultat. Le pouvoir de |
|
406 l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de |
|
407 génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne |
|
408 devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise |
|
409 partie, ni une justification pour les ignorer.</para> |
|
410 </section> |
|
411 <section id="chiffres"> |
|
412 <title>Des chiffres et des descriptions</title> |
|
413 |
|
414 <blockquote> |
|
415 <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi |
|
416 pour être décrit.</para> |
|
417 </blockquote> |
|
418 |
|
419 <para>Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les |
|
420 malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire, |
|
421 ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer |
|
422 une ambiance et donner une juste impression des événements. |
|
423 De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce |
|
424 soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat, |
|
425 est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur à |
|
426 l'histoire.</para> |
|
427 |
|
428 <para>Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais |
|
429 rester une abstraction. C'est au maître harmoniste de les |
|
430 habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils |
|
431 représentent dans leur contexte. Le but ici n'est pas de |
|
432 bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de |
|
433 leur donner une saveur, une odeur. Le même chiffre, même s'il |
|
434 décrit le même élément, peut avoir une signification fort |
|
435 différente dépendant du contexte dans lequel il est |
|
436 utilisé.</para> |
|
437 |
|
438 <para>Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat |
|
439 du dé lui-même lors d'un jet de résolution. On se contente |
|
440 bien souvent de le comparer à une valeur cible et de |
|
441 l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus. C'est |
|
442 bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en |
|
443 servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat. |
|
444 Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une |
|
445 résolution d'action sont le contexte, le but, la performance |
|
446 et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa |
|
447 description.</para> |
|
448 </section> |
|
449 </section> |
|
450 |
|
451 <section id="credojoueur"> |
|
452 <title>Le joueur harmoniste</title> |
|
453 |
|
454 <para>Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le |
|
455 maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ |
|
456 ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels |
|
457 ils participent. C'est avant tout un <emphasis>bon</emphasis> |
|
458 joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on |
|
459 appelle l'<ulink url="http://www.esprit-sportif.org">esprit |
|
460 sportif</ulink> ou <foreignphrase lang="en"><ulink |
|
461 url="http://www.fair-play.org/">fair |
|
462 play</ulink></foreignphrase>. Toutefois, le joueur harmoniste |
|
463 va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que |
|
464 toute personne devrait suivre.</para> |
|
465 |
|
466 <para>Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente |
|
467 de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée |
|
468 l'aventure. Par son jeu créatif, il offre de nouvelles |
|
469 possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est |
|
470 attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu |
|
471 coopératif où tout le monde a la possibilité de participer |
|
472 plutôt que de chercher à tout pris la victoire. Pour le joueur |
|
473 harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer. Il sait |
|
474 aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la |
|
475 cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui |
|
476 prendre son authorité.</para> |
|
477 |
|
478 <!-- |
|
479 |
|
480 Je suis autant responsable du plaisir de la partie que le MJ. |
|
481 |
|
482 Je respecte les règles, car elles sont au service de l'aventure. |
|
483 |
|
484 Je respecte les décision du MJ et n'en discute qu'après la partie. |
|
485 |
|
486 Je respecte les autres joueurs et voit à ce qu'ils s'amusent |
|
487 autant que moi. On s'amuse ensemble, et non au détriment de |
|
488 quelqu'un. |
|
489 |
|
490 Je reste calme et maître de moi. Le jeu de rôle est un jeu, pas |
|
491 une épreuve pour tester mes capacités ou me prouver vis à vis des |
|
492 autres. |
|
493 |
|
494 -*- |
|
495 |
|
496 Les règles de l'esprit sportif |
|
497 |
|
498 1) je respecte les règles de jeu. |
|
499 |
|
500 2) je respecte les décisions de l'arbitre, même si elles me sont |
|
501 défavorables. |
|
502 |
|
503 3) je respecte mes adversaires. |
|
504 |
|
505 4) je reste calme et maître de moi, dans la victoire comme dans la |
|
506 défaite. |
|
507 |
|
508 5) je refuse toute forme de triche et de dopage. |
|
509 |
|
510 6) je m'interdis toute forme de violence. |
|
511 |
|
512 -*- |
|
513 |
|
514 Code du sportif |
|
515 |
|
516 Tout sportif, débutant, champion, éducateur, dirigeant, |
|
517 par la signature d’une licence fédérale s'engage à : |
|
518 |
|
519 1. se conformer aux règles du jeu |
|
520 2. respecter les décisions de l’arbitre |
|
521 3. respecter adversaires et partenaires |
|
522 4. refuser toute forme de violence et de tricherie |
|
523 5. être maître de soi en toutes circonstances |
|
524 6. être loyal dans le sport et dans la vie |
|
525 7. être exemplaire, généreux et tolérant |
|
526 |
|
527 -*- |
|
528 |
|
529 Qualités d'un joueur de la Clef: |
|
530 |
|
531 1- Concentration (pas de disgression) |
|
532 2- Capacité d'adaptation |
|
533 3- Capacité d'immersion (jeu d'acteur) |
|
534 4- jugement (pas de débordement) |
|
535 5- procurer du plaisir (attentif aux autres) |
|
536 |
|
537 -*- |
|
538 |
|
539 Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html) |
|
540 |
|
541 ARTICLE 1 : |
|
542 |
|
543 Faire preuve d'esprit sportif, c'est d'abord et avant tout |
|
544 observer strictement tous les règlements; c'est ne jamais chercher |
|
545 à commettre délibérément une faute. |
|
546 |
|
547 ARTICLE 2 : |
|
548 |
|
549 Faire preuve d'esprit sportif, c'est respecter l'officiel. La |
|
550 présence d'officiels ou d'arbitres s'avère essentiel à la tenue de |
|
551 toute compétition. L'officiel a un rôle difficile et ingrat à |
|
552 jouer. Il mérite entièrement le respect de tous. |
|
553 |
|
554 ARTICLE 3 : |
|
555 |
|
556 Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter toutes les décisions |
|
557 de l'arbitre sans jamais mettre en doute son intégrité, |
|
558 |
|
559 ARTICLE 4 : |
|
560 |
|
561 Faire preuve d'esprit sportif, c'est de reconnaître dignement la |
|
562 supériorité de l'adversaire dans la défaite. |
|
563 |
|
564 ARTICLE 5 : |
|
565 |
|
566 Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter la victoire avec |
|
567 modestie et sans ridiculiser l'adversaire. |
|
568 |
|
569 ARTICLE 6 : |
|
570 |
|
571 Faire preuve d'esprit sportif, c'est savoir reconnaître les bons |
|
572 coups, les bonnes performances de l'adversaire. |
|
573 |
|
574 ARTICLE 7 : |
|
575 |
|
576 Faire preuve d'esprit sportif, c'est vouloir se mesurer à un |
|
577 opposant dans l'équité. C'est compter sur son seul talent et ses |
|
578 habiletés pour tenter d'obtenir la victoire. |
|
579 |
|
580 ARTICLE 8 : |
|
581 |
|
582 Faire preuve d'esprit sportif, c'est refuser de gagner par des |
|
583 moyens illégaux et par la tricherie. |
|
584 |
|
585 ARTICLE 9 : |
|
586 |
|
587 Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien |
|
588 connaître tous les règlements et les appliqueravec impartialité. |
|
589 |
|
590 ARTICLE 10 : |
|
591 |
|
592 Faire preuve d'esprit sportif, c'est garder sa dignité en toutes |
|
593 circonstances; c'est démontrer que l'on a la maîtrise de |
|
594 soi. C'est refuser que la violence physique ou verbale prennent le |
|
595 dessus sur nous. |
|
596 |
|
597 -*- |
|
598 |
|
599 Infinite games (http://www.worldtrans.org/hw/infinitegames.html) |
|
600 |
|
601 · The rules of a finite game may not change; the rules of an |
|
602 infinite game must change. |
|
603 |
|
604 · Finite players play within boundaries; |
|
605 infinite players play with boundaries. |
|
606 |
|
607 · Finite players are serious; infinite games are playful. |
|
608 |
|
609 · A finite player plays to be powerful; an infinite player plays |
|
610 with strenght. |
|
611 |
|
612 · The finite player aims for eternal life; the infinite players |
|
613 aims for eternal birth; |
|
614 |
|
615 -*- |
|
616 |
|
617 http://www.improshow.com/festival/jeu/signes_arbitre/signes_arbitre.htm |
|
618 |
|
619 1. Accessoire illégal |
|
620 |
|
621 La main tirant le chandail |
|
622 |
|
623 Les joueurs ont le droit d'utiliser comme bon leur semble tout |
|
624 élément de costume (pantalon chandail, soulier) commun à tous les |
|
625 joueurs. Ce qui n'est pas commun à tous les joueurs constitue un |
|
626 accessoire "privilégié" donc illégal. Tout comme l'utilisation |
|
627 d'éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la |
|
628 disposition des joueurs. |
|
629 |
|
630 À ne pas confondre avec le non respect du thème losque que la |
|
631 catégorie "Avec accessoire" n'est pas respectée. |
|
632 |
|
633 |
|
634 2. Cabotinage |
|
635 |
|
636 Pied de nez |
|
637 |
|
638 À utiliser avec discernement. |
|
639 |
|
640 3. Cliché |
|
641 |
|
642 Tape sur le talon |
|
643 |
|
644 À utiliser avec discernement. |
|
645 |
|
646 (En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main |
|
647 devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction |
|
648 supplémentaire. |
|
649 |
|
650 4. Confusion |
|
651 |
|
652 Rotation complète des bras devant le tronc |
|
653 |
|
654 Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même |
|
655 improvisation, lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou |
|
656 autres éléments perturbent manifestement le déroulement normal de |
|
657 l'histoire, lorsque l'histoire devient manifestement impossible à |
|
658 suivre ou que ce qui est clairement installé n'est manifestement |
|
659 pas respecté, il y a peut-être confusion... |
|
660 |
|
661 5. Décrochage |
|
662 |
|
663 Mouvement du bras de haut en bas avec le poing fermé |
|
664 |
|
665 Les fous rires non contenus en sont, les personnages ou les |
|
666 accents non soutenus également. |
|
667 |
|
668 À utiliser avec discernement. |
|
669 |
|
670 6. Jeu retardé |
|
671 |
|
672 Mouvement rotatoire de la main, l'index levé. |
|
673 |
|
674 S'applique, entre autres, losqu'une équipe n'est pas prête à |
|
675 commencer une improvisation au coup de sifflet signalant la fin du |
|
676 caucus ou lorsque qu'un joueur empêche manifestement la situation |
|
677 d'avancer ou à tout autre moment où le déroulement de la partie |
|
678 est ralenti par une intervention inopportune. À utiliser avec |
|
679 discernement. |
|
680 |
|
681 7. Majeure |
|
682 |
|
683 Double mouvement des bras de haut en bas |
|
684 |
|
685 Une punition majeure coûte deux points de pénalité au dossier de |
|
686 l'équipe. |
|
687 |
|
688 Toute punition mineure peut être majorée si nécessaire. |
|
689 |
|
690 8. Manque d'écoute |
|
691 |
|
692 La main tenant le poignet |
|
693 |
|
694 9. Mauvaise conduite |
|
695 (Majeure) |
|
696 |
|
697 Les mains sur les hanches |
|
698 |
|
699 10. Nombre illégal de joueurs |
|
700 |
|
701 Mouvement de la main qui tape le dessus de la tête. |
|
702 |
|
703 Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n'est pas respecté. En trop |
|
704 ou en moins. À noter qu'une présence "en boule" sans aucune |
|
705 intervention ne peut être défini comme une participation. |
|
706 |
|
707 11. Obstruction |
|
708 (Majeure) |
|
709 |
|
710 Les bras font un X vers les épaules, poings fermés |
|
711 |
|
712 12. Procédure illégale |
|
713 |
|
714 Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main |
|
715 |
|
716 Les caucus qui se prolongent en dehors du temps imparti. Les |
|
717 communications entre le banc et les joueurs en jeu ou entre les |
|
718 joueurs "en boule" ou les communications sur le banc par l'équipe |
|
719 qui n'a pas encore joué une improvisation comparée ou toute autre |
|
720 infraction jugée telle par l'arbitre alors qu'aucune autre |
|
721 pénalité ne s'applique. |
|
722 |
|
723 13. Punition de match |
|
724 |
|
725 Double mouvement des mains sur les hanches |
|
726 |
|
727 Entraîne automatiquement l'expulsion et n'ajoute pas de points de |
|
728 pénalité |
|
729 |
|
730 14. Refus de personnage |
|
731 |
|
732 La main masque la figure |
|
733 |
|
734 15. Rudesse |
|
735 |
|
736 Coup de poing dans la main ouverte |
|
737 |
|
738 16. Thème non respecté |
|
739 |
|
740 Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index |
|
741 |
|
742 Lorsque des éléments du carton-thème (titre ou catégorie) ne sont |
|
743 pas respectés. |
|
744 |
|
745 Peut être annoncée comme "Non respect du thème" ou "Non respect de |
|
746 la catégorie". |
|
747 |
|
748 -*- |
|
749 |
|
750 http://membres.lycos.fr/stundman/impro.html |
|
751 |
|
752 Règles: Explications |
|
753 |
|
754 Jeu retardé: Cette faute est commise lorsqu'aucune des equipes ne |
|
755 rentre pour commencer l'improvisation alors que l'arbitre a sifflé |
|
756 le début de l'impro. |
|
757 |
|
758 Nombre illégal de joueurs: Lorsque que l'arbitre a donné le nombre |
|
759 de joueurs pour chaque équipe pouvant improviser, il est fautif de |
|
760 ne pas respecter ce nombre. |
|
761 |
|
762 Accessoire non respecté: Durant l'improvisation, un comédien peut |
|
763 imposer à la situation un accessoire. Si un comédien ne respecte |
|
764 pas cet accessoire (en passant a travers, en marchant dessus, |
|
765 etc...), il y a faute. |
|
766 |
|
767 Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans |
|
768 la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike, |
|
769 IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes |
|
770 propes a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de |
|
771 l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de |
|
772 film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../ |
|
773 (lorsqu'elles sont connues, bien sur). |
|
774 |
|
775 Refus de personnage: Lorsqu'un comédien adopte un personnage, il |
|
776 doit le garder. Si ce n'est pas le cas, il commet faute. Exemple : |
|
777 un comédien joue le role d'un savant fou et prend un tic pour |
|
778 rendre plus vrai et comique son personnage. S'il oublie ce tic |
|
779 durant l'improvisation, c'est une faute commise. |
|
780 |
|
781 Confusion: C'est bien simple, il ne doit pas régner sur la |
|
782 patinoire une confusion rendant l'impro incompréhensible. |
|
783 |
|
784 Rudesse: Il n'est pas autorisé à un comédien d'imposer un |
|
785 personnage à un autre comédien, c'est ce qu'on appelle la rudesse. |
|
786 |
|
787 Thème non respecté: Quand le thème que l'arbitre a imposé n'est |
|
788 pas respecté, il y a faute. |
|
789 |
|
790 Décrochage: Il y a décrochage lorsque le thème, les personnages, |
|
791 les lieux changent subitement sans aucune démarche préalable |
|
792 permettant à l'impro d'etre compréhensible |
|
793 |
|
794 -*- |
|
795 |
|
796 http://elhaj.hec.ac.ma/lmi/Reglement.html |
|
797 |
|
798 Les pénalités |
|
799 |
|
800 13. La pénalité Jeu Retardé sanctionne : |
|
801 |
|
802 * une équipe qui continue d'improviser après un coup du sifflet ; |
|
803 |
|
804 * un joueur qui retarde l'évolution d'une improvisation ; |
|
805 |
|
806 * un capitaine qui prolonge la période de questions après la |
|
807 réponse de l'arbitre. |
|
808 |
|
809 |
|
810 14. La pénalité Nombre Illégal de Joueurs sanctionne : |
|
811 |
|
812 * une équipe qui ne respecte pas le nombre de joueurs indiqué par |
|
813 l'arbitre; |
|
814 |
|
815 * une équipe dont le nombre de joueurs est supérieur au maximum |
|
816 autorisé. |
|
817 |
|
818 |
|
819 15. La pénalité Accessoire Illégal sanctionne : |
|
820 |
|
821 * un joueur qui utilise un accessoire autre que son chandail ; |
|
822 |
|
823 * un joueur dont le chandail n'est pas en contact avec le corps. |
|
824 |
|
825 |
|
826 16. La Procédure Illégale sanctionne toute conduite contraire aux |
|
827 règlement et non couvert par les autres punitions. |
|
828 |
|
829 17. La pénalité Cabotinage sanctionne tout joueur qui tente |
|
830 d'attirer l'attention des spectateurs sans apport constructif |
|
831 à l'improvisation. |
|
832 |
|
833 18. La pénalité Carte Non Respectée sanctionne le non respect du |
|
834 thème ou de la catégorie. |
|
835 |
|
836 19. La pénalité Cliché sanctionne l'emploi de phrases toutes |
|
837 faites ou de gestes qui ne sont pas issus de l'imagination des |
|
838 joueurs. |
|
839 |
|
840 20. La pénalité Décrochage sanctionne : |
|
841 |
|
842 * le joueur qui modifie sans raison son personnage ; |
|
843 |
|
844 * le joueur qui redevient lui-même (fou rire, etc.) |
|
845 |
|
846 |
|
847 21. La pénalité Confusion sanctionne l'incohérence dans le décor |
|
848 (passage à travers d'une porte fermée par exemple). |
|
849 |
|
850 22. La pénalité Manque D'écoute sanctionne : |
|
851 |
|
852 * un joueur ou une équipe qui néglige une information importante |
|
853 dans une improvisation. |
|
854 |
|
855 * Les joueurs qui ignorent l'arrivée sur la patinoire d'un autre |
|
856 joueur. |
|
857 |
|
858 |
|
859 23. La pénalité Rudesse sanctionne le joueur qui refuse de |
|
860 coopérer dans une improvisation sans raison. |
|
861 |
|
862 24. La pénalité Mauvaise Conduite (Majeure) sanction la mauvaise |
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863 conduite envers les règlements, les joueurs ou les officiels |
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864 et conduit automatiquement à l'expulsion du match. |
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865 |
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866 -*- |
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867 |
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868 http://monsite.ifrance.com/MrGirafe/improvisation.htm |
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869 ( contient aussi quelques exercices intéressants) |
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870 |
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871 Quelques fautes |
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872 |
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873 Accessoire non respecté : lorsqu'un accessoire est figuré par les |
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874 autres joueurs, il existe et est vu par tous, l'ignorer est donc |
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875 impardonnable. |
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876 |
|
877 Cabotinage : (mon péché semble t-il) le joueur joue avec le public |
|
878 pour l'amuser a tout prix, sans pour autant servir |
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879 l'improvisation. |
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880 |
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881 Cliche : l'utilisation directe de marque, de situations très |
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882 connues, de personnages réels est inacceptable. |
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883 |
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884 Decrochage : les joueurs n'ont pas à rire entre eux ou à oublier |
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885 qu'ils sont sur scène, en tout cas, pas quand l'arbitre les voit. |
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886 |
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887 Confusion : tout le monde parle en même temps, on ne comprends |
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888 plus rien, même les joueurs ne savent plus ce qui se passe. |
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889 |
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890 Rudesse : un joueur impose à un autre joueur ses idées de façon |
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891 trop imposante voire violente. |
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892 |
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893 Refus de personnage : un joueur refuse de faire évoluer son |
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894 personnage, par orgueil, voyant dans quels profondeurs celui-ci |
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895 s'engouffre au fil de l'improvisation. |
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896 |
|
897 Manque d'écoute : les attentes des autres joueurs doivent être |
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898 entendues et suivies, surtout si celles-ci font avancer la |
|
899 situation, alors que celle-ci s'embourbe. |
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900 |
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901 -*- |
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902 |
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903 http://semilustree.logyka.com:8080/reglements |
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904 |
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905 9- Punitions officielles |
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906 |
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907 Punition mineures |
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908 |
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909 · Non respect du thème |
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910 |
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911 L’arbitre juge que l’improvisation n’a pas été composée selon |
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912 le thème de départ |
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913 |
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914 · Non respect de la catégorie |
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915 |
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916 Parler dans une improvisation sans parole, chercher à faire rire |
|
917 dans une improvisation dramatique, ne pas utiliser un accessoire |
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918 imposé... |
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919 |
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920 · Refus de personnage |
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921 |
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922 Lorsqu’un joueur ne tient pas compte d’un personnage auquel l’ |
|
923 autre équipe l’a clairement identifié. |
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924 |
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925 · Confusion |
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926 |
|
927 Sauter d’un sujet à un autre sans établir de lien direct entre |
|
928 les parties de son discours, ne plus tenir compte des objectifs et |
|
929 du contexte que l’on a préalablement introduits dans l’ |
|
930 improvisation, oublier les noms des personnsages, bref de toute |
|
931 incohérence ou situation incompréhensible. |
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932 |
|
933 · Manque d’écoute |
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934 |
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935 Couper la parole, répliquer sans tenir compte de ce qui à été dit… |
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936 |
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937 · Décrochage |
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938 |
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939 Quitter son personnage, agir ou parler sans tenir compte du |
|
940 contenu de l’improvisation en cours, quitter la scène avant la |
|
941 fin de l’improvisation, faire allusion à la foule… |
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942 |
|
943 · Nombre illégal de joueurs |
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944 |
|
945 Ne pas atteindre le nombre de joueurs spécifié par le thème avant |
|
946 la fin de ladite improvisation et utiliser plus de joueurs que la |
|
947 limite permise. |
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948 |
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949 · Cabotinage |
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950 |
|
951 Utilisation de sujet facile dans le but d’aller chercher le |
|
952 public et donc le point en ne faisant nullement avancer l’ |
|
953 improvisation. |
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954 |
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955 · Cliché |
|
956 |
|
957 Faire appel à une expression, une citation, une personne célèbre à |
|
958 moins d’être de catégorie : à la manière de… |
|
959 |
|
960 · Procédure illégale |
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961 |
|
962 Communiquer avec son équipe pendant l’improvisation de l’équipe |
|
963 adverse, tout autre action contrevenant aux règlements. |
|
964 |
|
965 · Retard de jeu |
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966 |
|
967 Retarder le début de l’improvisation après le caucus de trente |
|
968 secondes. Ralentir l’improvisation en cours par du niaisage et de |
|
969 la perte de temps. |
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970 |
|
971 · Accessoire illégal |
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972 |
|
973 Utiliser un accessoire autre que son corps et ses vêtements, sauf |
|
974 si c’est spécifié sur le carton de thème. |
|
975 |
|
976 · Rudesse |
|
977 |
|
978 Rudoyer verbalement ou physiquement de façon abusive un joueur |
|
979 adverse. |
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980 |
|
981 Punitions majeures |
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982 |
|
983 · Obstruction |
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984 |
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985 Empêcher le développement du sujet amené par l’autre équipe, |
|
986 crier ou parler sans arrêt de façon à empêcher un autre joueur de |
|
987 prendre la parole, faire des bruits ou des sons qui rendent les |
|
988 dialogues inaudibles. |
|
989 |
|
990 · Mauvaise conduite |
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991 |
|
992 Tout écart à la politesse, commentaires de mauvais goût à l’ |
|
993 arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière |
|
994 indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre. |
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995 |
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996 -*- |
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997 |
|
998 Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux, |
|
999 in Le Manuel du jeu de rôle |
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1000 |
|
1001 Le perso irritant. C'est un monstre d'orgueil, qui embête tout le |
|
1002 monde. Doit accepter des leçons d'humilité. |
|
1003 |
|
1004 Le perso individualiste. Travail seul, sans chercher à se joindre |
|
1005 au groupe. Ne doit pas travailler CONTRE le groupe, ou chercher à |
|
1006 le concurrencer. Le joueur devra trouver lui-même un moyen de se |
|
1007 trouver une façon de se lier au groupe, malgré l'individualité de |
|
1008 son perso, par exemple, en passant un contrat avec les autres PJ. |
|
1009 |
|
1010 Le perso intégriste. Refuse de faire des compromis pour le bien |
|
1011 de l'aventure. Le joueur doit trouver des façons d'éviter de |
|
1012 bloquer l'aventure en trouvant, par exemple, des façons originales |
|
1013 de contourner les blocages du personnage, par exemple en mettant |
|
1014 un gant afin d'éviter de serrer la main d'un individu qu'il |
|
1015 déteste. Sinon, le PJ devra absolument faire le compromis, malgré |
|
1016 tout. Dans le fond, il n'y a que les fous qui ne changent pas |
|
1017 d'avis. |
|
1018 |
|
1019 Les persos duettistes. Un peu comme l'individualiste ou |
|
1020 l'irritant, mais à deux. Les personnages se nourrissent eux-même |
|
1021 dans leur dialogue et leurs interactions finissent par prendre le |
|
1022 contrôle de l'aventure, au détriment des autres personnages. Ce |
|
1023 peut-être soit deux personnages qui s'aiment (complices) ou se |
|
1024 détestent sans cesse (ennemis/têtes de turc/elfe-nain). La |
|
1025 solution est alors soit de demander aux joueurs de mettre de l'eau |
|
1026 dans leur vin, par exemple en créant des interactions avec les |
|
1027 autres membres du groupe, soit de faire sortir un des deux |
|
1028 personnages. |
|
1029 |
|
1030 Le joueur envahissant. C'est un joueur qui prend du temps de jeu, |
|
1031 d'une façon ou d'une autre. Il peut faire celà à travers un PJ |
|
1032 irritant (qui fait tout lui-même), individualiste (qui a plein de |
|
1033 mini-scénario à coté), ou simplement en mettant plus d'emphase sur |
|
1034 son rôle, transformant chacune des situations où son personnage |
|
1035 est impliqué en scène dramatique de la plus haute importance. La |
|
1036 meilleure chose à faire est d'impliquer les autres joueurs dans |
|
1037 l'histoire et accepter de se mettre en arrière-plan une fois de |
|
1038 temps en temps. |
|
1039 |
|
1040 Le joueur alternatif. C'est un joueur à temps partiel: il passe |
|
1041 presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une |
|
1042 partie. La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte |
|
1043 à demander une pause (et une seule!) en cours de partie. |
|
1044 |
|
1045 --> |
|
1046 |
|
1047 <!-- |
|
1048 <orderedlist> |
|
1049 <title>Credo du joueur harmoniste</title> |
|
1050 <listitem> |
|
1051 <para>La préparation est le garant du succès.</para> |
|
1052 </listitem> |
|
1053 <listitem> |
|
1054 <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para> |
|
1055 </listitem> |
|
1056 <listitem> |
|
1057 <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para> |
|
1058 </listitem> |
|
1059 <listitem> |
|
1060 <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para> |
|
1061 </listitem> |
|
1062 <listitem> |
|
1063 <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi |
|
1064 pour être décrit.</para> |
|
1065 </listitem> |
|
1066 </orderedlist> |
|
1067 |
|
1068 <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et |
|
1069 les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple |
|
1070 où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le |
|
1071 credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi |
|
1072 s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre |
|
1073 d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est |
|
1074 gâté.</para> |
|
1075 |
|
1076 --> |
|
1077 |
|
1078 </section> |
|
1079 |
|
1080 </article> |
|
1081 <!-- Keep this comment at the end of the file |
|
1082 Local variables: |
|
1083 mode: xml |
|
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|
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|
1097 End: |
|
1098 --> |