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     4 <article lang="fr">
       
     5   <articleinfo>
       
     6     <title>Le Credo des Harmonies</title>
       
     7     <subtitle>Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie</subtitle>
       
     8     <abstract>
       
     9       <para>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
       
    10         conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
       
    11         le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
       
    12         parties, tant pour eux que pour leurs amis.  Il ne se veut pas
       
    13         ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
       
    14         unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres.  Ce
       
    15         ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
       
    16         pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</para>
       
    17     </abstract>
       
    18     <keywordset>
       
    19       <keyword>jeu de rôle</keyword>
       
    20       <keyword>maîtrise</keyword>
       
    21       <keyword>MJ</keyword>
       
    22       <keyword>joueur</keyword>
       
    23       <keyword>jeu d'acteur</keyword>
       
    24       <keyword>esprit sportif</keyword>
       
    25       <keyword>fair play</keyword>
       
    26       <keyword>credo des harmonies</keyword>
       
    27     </keywordset>
       
    28     <author>
       
    29       <firstname>Fabien</firstname>
       
    30       <surname>Niñoles</surname>
       
    31       <email>fabien@tzone.org</email>
       
    32     </author>
       
    33     <copyright>
       
    34       <year>2003</year>
       
    35       <year>2004</year>
       
    36       <holder>Fabien Niñoles</holder>
       
    37     </copyright>
       
    38     <revhistory>
       
    39       <revision>
       
    40         <revnumber>0.1.1 :</revnumber>
       
    41         <date>2004-02-11</date>
       
    42         <revdescription>
       
    43           <para>Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du
       
    44           joueur harmoniste.</para>
       
    45         </revdescription>
       
    46       </revision>
       
    47       <revision>
       
    48         <revnumber>0.1 :</revnumber>
       
    49         <date>2003-11-22</date>
       
    50         <revdescription>
       
    51           <para>Première version</para>
       
    52         </revdescription>
       
    53       </revision>
       
    54     </revhistory>
       
    55   </articleinfo>
       
    56 
       
    57   <section id="intro">
       
    58     <title>Introduction historique</title>
       
    59 
       
    60     <para>Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la
       
    61       Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est
       
    62       de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir
       
    63       l'imaginaire et le plaisir.  Lors de sa publication sur la liste
       
    64       de discussion <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email>
       
    65       toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait
       
    66       alors, a reçu un accueil plutôt négatif.  Pourtant, très peu en
       
    67       attaquèrent le contenu lui-même.  Ce fut plutôt la forme et le
       
    68       principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des
       
    69       arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien,
       
    70       et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire à
       
    71       certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu
       
    72       de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir.</para>
       
    73 
       
    74     <para>Le Credo a donc connu une série de modification pour
       
    75       s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre
       
    76       (il s'est alors appelé <emphasis>les principes des Gardiens de
       
    77       la Clef</emphasis>) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un
       
    78       ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira
       
    79       lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit
       
    80       pas les <emphasis>commandements</emphasis> du Credo.  Bien que
       
    81       j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec
       
    82       assez d'amertumes pour la plupart.  Pas que le Credo fut trahi
       
    83       dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est
       
    84       encore et même il a gagné en maturité, en clarté.  Mais il y a
       
    85       quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme
       
    86       un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie
       
    87       indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte
       
    88       de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était
       
    89       effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience
       
    90       agréable lors d'une partie de jeu de rôle.</para>
       
    91 
       
    92     <para>En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis,
       
    93       que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la
       
    94       qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité
       
    95       entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion
       
    96       complète des joueurs dans l'univers des personnages.  C'est un
       
    97       choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement
       
    98       que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou
       
    99       l'immersion, loin de là!  En aucun endroit je ne prétends que
       
   100       ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez
       
   101       être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne
       
   102       suivez pas ces règles.  Je suis certain qu'il est possible
       
   103       d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans
       
   104       avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de
       
   105       tels écarts et je ne m'en cache pas.</para>
       
   106 
       
   107     <para>Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du
       
   108       premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les
       
   109       améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en
       
   110       conservant la forme première.  Rappelez vous que personne ne
       
   111       vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter.  Les
       
   112       remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la
       
   113       bienvenue!</para>
       
   114     
       
   115   </section>
       
   116 
       
   117   <section id="zero">
       
   118     <title>Le plaisir de l'aventure</title>
       
   119 
       
   120     <para>Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans
       
   121       la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la
       
   122       suivante.  Il n'était pas présent car il constituait, à mon
       
   123       avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de
       
   124       rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on
       
   125       pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément.  D'ailleurs,
       
   126       toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même,
       
   127       s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence.  On me
       
   128       rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se
       
   129       laissant prendre par le jeu, à oublier ce principe
       
   130       <emphasis>existentiel</emphasis> du jeu de rôle qui va comme
       
   131       suit:</para>
       
   132 
       
   133     <blockquote>
       
   134       <para>Le plaisir est le but de toute aventure.</para>
       
   135     </blockquote>
       
   136 
       
   137     <para>Évident, n'est-ce pas?  Comment un jeu de rôle, et l'on
       
   138       parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle
       
   139       thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir?  Ce
       
   140       principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel!
       
   141       La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et
       
   142       s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de
       
   143       s'arrêter et de changer de jeu.  Le jeu de rôle n'a pas été
       
   144       construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais
       
   145       bien pour procurer à tous quelques moments de détente et
       
   146       d'évasion fort appréciés.</para>
       
   147 
       
   148     <para>Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des
       
   149       autres, dans sa propre section.  Il est trop important pour être
       
   150       lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous
       
   151       devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les
       
   152       autres.</para>
       
   153   </section>
       
   154 
       
   155   <section id="credomj">
       
   156     <title>Le maître harmoniste</title>
       
   157 
       
   158     <para>Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe
       
   159       principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et
       
   160       plaisir dans ses parties.  Par le pouvoir qu'on lui prête et le
       
   161       fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de
       
   162       l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans
       
   163       l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le
       
   164       désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités
       
   165       pour réussir.  Le credo du maître harmoniste positionne donc le
       
   166       meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur
       
   167       plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire.  Il se base
       
   168       donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute
       
   169       du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement.
       
   170       Voici donc le credo au complet:</para>
       
   171 
       
   172     <orderedlist>
       
   173       <title>Credo du maître harmoniste</title>
       
   174       <listitem>
       
   175         <para>La préparation est le garant du succès.</para>
       
   176       </listitem>
       
   177       <listitem>
       
   178         <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
       
   179       </listitem>
       
   180       <listitem>
       
   181         <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
       
   182       </listitem>        
       
   183       <listitem>
       
   184         <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
       
   185       </listitem>
       
   186       <listitem>
       
   187         <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
       
   188           pour être décrit.</para>
       
   189       </listitem>
       
   190     </orderedlist>
       
   191 
       
   192     <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
       
   193       les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
       
   194       où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
       
   195       credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
       
   196       s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
       
   197       d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
       
   198       gâté.</para>
       
   199 
       
   200     <section id="preparation">
       
   201       <title>Préparer son improvisation</title>
       
   202 
       
   203       <blockquote>
       
   204         <para>La préparation est le garant du succès.</para>
       
   205       </blockquote>
       
   206 
       
   207       <para>Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste
       
   208         expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa
       
   209         préparation que par son talent d'improvisateur.</para>
       
   210 
       
   211       <para>Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui
       
   212         n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour
       
   213         régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent
       
   214         d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est
       
   215         aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien
       
   216         souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre
       
   217         dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas
       
   218         préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en
       
   219         forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des
       
   220         lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers
       
   221         en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation
       
   222         <emphasis>permanente</emphasis>.</para>
       
   223 
       
   224       <para>Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir
       
   225         <emphasis>tout</emphasis> préparer. Qui ne s'est pas fait
       
   226         prendre à préparer dans tous les plus petits détails une
       
   227         partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus
       
   228         grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment
       
   229         des PJ?  C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet:
       
   230         oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il
       
   231         faut se lancer et laisser rouler.  C'est un vieux blocage
       
   232         créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde
       
   233         professionnel, ne connaît pas de solution universelle.  Bref,
       
   234         c'est une question de jugement.</para>
       
   235 
       
   236       <para>Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand
       
   237         on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la
       
   238         paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque
       
   239         de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée.
       
   240         À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de
       
   241         se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille:
       
   242         <quote>oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas à
       
   243         réciter!</quote></para>
       
   244 
       
   245       <remark>Quelques lignes directrices pourraient être les
       
   246         bienvenues à ce niveau.</remark>
       
   247 
       
   248     </section>
       
   249 
       
   250     <section id="entente">
       
   251       <title>Un pour tous et tous pour un</title>
       
   252 
       
   253       <blockquote>
       
   254         <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
       
   255       </blockquote>
       
   256       
       
   257       <para>Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître
       
   258         harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de
       
   259         leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers
       
   260         participent eux aussi à la création.</para>
       
   261 
       
   262       <para>La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ
       
   263         impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte
       
   264         que <quote>le MJ a toujours raison</quote>. Le pouvoir du MJ
       
   265         ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans
       
   266         joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins
       
   267         d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui
       
   268         aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne
       
   269         font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver
       
   270         la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté
       
   271         temporairement.  On joue plutôt de façon interactive et une
       
   272         grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de
       
   273         liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit
       
   274         être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne
       
   275         entente entre les joueurs.</para>
       
   276 
       
   277       <para>Ici, le risque principal est de transformer une partie en
       
   278         table de négociation.  À quelque part, le principe du MJ qui a
       
   279         toujours raison venait contre balancer cet effet de
       
   280         négociation, mais plutôt vis-à-vis des règles imprécises et
       
   281         floues que pour favoriser la bonne entente au sein de
       
   282         l'équipe.  De plus, on peut parler d'entente, mais à quel
       
   283         prix?  Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni,
       
   284         mais n'intervient que lorsque rechercher une entente
       
   285         risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas à
       
   286         l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire).  Je pense que
       
   287         dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de
       
   288         négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe
       
   289         de joueurs.  S'il fallait s'entendre sur toutes les règles,
       
   290         styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la
       
   291         partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des
       
   292         utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait
       
   293         être approfondi dans un <emphasis>contrat social</emphasis>
       
   294         entre le MJ et les joueurs.  Il y a aussi des situations où le
       
   295         MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que
       
   296         l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que
       
   297         les joueurs ignorent actuellement.  Cela demande toutefois une
       
   298         bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain
       
   299         jugement de la part du MJ.</para>
       
   300     </section>
       
   301     <section id="regles">
       
   302       <title>Je suis la loi</title>
       
   303       
       
   304       <blockquote>
       
   305         <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
       
   306       </blockquote>
       
   307         
       
   308       <para>Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne
       
   309         entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus à
       
   310         cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les
       
   311         assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir
       
   312         des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas
       
   313         se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve
       
   314         de jugement dans leur application.</para>
       
   315 
       
   316       <para>J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats
       
   317         aberrants par le livre des règles: <quote>C'est écrit, c'est
       
   318         donc ainsi que ça doit se passer.</quote> En tant que
       
   319         créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas
       
   320         possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir
       
   321         dans un jeu de rôle.  Mon principe de base en tant que
       
   322         créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles
       
   323         sont laissées au jugement du meneur et des joueurs.  Les
       
   324         règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes
       
   325         dans le jeu de rôle.  Je pense que c'est un point de vue
       
   326         partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or
       
   327         de tout système de jeu: <quote>Toute règle peut être
       
   328         ignorée.</quote> que l'on retrouve dans la plupart des
       
   329         manuels.  Donc, si un tel principe est présent dans tous les
       
   330         jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de
       
   331         jeu de l'ignorer?</para>
       
   332 
       
   333       <para>Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant
       
   334         d'ignorer une règle.  Le principe dit bien que les règles sont
       
   335         au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce
       
   336         but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les
       
   337         assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque
       
   338         chose, du moment où le jeu a été bien fait.  Prétendre qu'il y
       
   339         a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est
       
   340         une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs,
       
   341         qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur
       
   342         compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la
       
   343         tournure qu'ils veulent donner à l'histoire.  Ignorer une
       
   344         règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le
       
   345         maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit
       
   346         pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en
       
   347         coûtera, pour sa partie, de l'ignorer.</para>
       
   348     </section>
       
   349     <section id="hasard">
       
   350       <title>Le meneur ne joue pas aux dés</title>
       
   351 
       
   352       <blockquote>
       
   353         <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
       
   354       </blockquote>
       
   355 
       
   356       <para>Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste
       
   357         devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne
       
   358         pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement
       
   359         indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître
       
   360         harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation
       
   361         des résultats, ces derniers devraient toujours servir
       
   362         l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est
       
   363         celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent
       
   364         pas nécessairement tout ce qu'ils tentent.</para>
       
   365 
       
   366       <para>Ce principe va plus loin que simplement ignorer les
       
   367         résultats aberrants.  Il va même plus loin que la simple
       
   368         tricherie ou d'ignorer un résultat.  Il rappelle au maître
       
   369         harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en
       
   370         sert comme il veut.  Le maître harmoniste choisira quand et
       
   371         sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire
       
   372         inutilement, particulièrement si la situation ne le commande
       
   373         guère.  Il utilisera les dés non pas comme un producteur
       
   374         d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien
       
   375         comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour
       
   376         interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui
       
   377         restera valide selon les règles.</para>
       
   378 
       
   379       <para>L'erreur la plus courante qui justifie ce principe
       
   380         concerne les évènements aléatoires.  Un joueur tente une
       
   381         action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement
       
   382         les dés sur une table.  La majorité du temps, si la table est
       
   383         bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement
       
   384         ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire.
       
   385         Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments
       
   386         importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu.
       
   387         Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un
       
   388         évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une
       
   389         dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose
       
   390         qui serait inapproprié.  De même, si la situation est
       
   391         pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir
       
   392         compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à
       
   393         quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du
       
   394         hasard.</para>
       
   395 
       
   396       <para>La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de
       
   397         tout contrôler.  Je ne parle pas ici des jeux sans hasard,
       
   398         comme <trademark>Amber</trademark>, mais plutôt de ces meneurs
       
   399         qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour
       
   400         plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement
       
   401         diriger les évènements à leur guise.  Il y a une certaine dose
       
   402         d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître
       
   403         harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités
       
   404         d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt
       
   405         que de tenter d'ignorer le résultat.  Le pouvoir de
       
   406         l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de
       
   407         génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne
       
   408         devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise
       
   409         partie, ni une justification pour les ignorer.</para>
       
   410     </section>
       
   411     <section id="chiffres">
       
   412       <title>Des chiffres et des descriptions</title>
       
   413 
       
   414       <blockquote>
       
   415         <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
       
   416           pour être décrit.</para>
       
   417       </blockquote>
       
   418 
       
   419       <para>Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les
       
   420         malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire,
       
   421         ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer
       
   422         une ambiance et donner une juste impression des événements.
       
   423         De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce
       
   424         soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat,
       
   425         est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur à
       
   426         l'histoire.</para>
       
   427 
       
   428       <para>Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais
       
   429         rester une abstraction.  C'est au maître harmoniste de les
       
   430         habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils
       
   431         représentent dans leur contexte.  Le but ici n'est pas de
       
   432         bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de
       
   433         leur donner une saveur, une odeur.  Le même chiffre, même s'il
       
   434         décrit le même élément, peut avoir une signification fort
       
   435         différente dépendant du contexte dans lequel il est
       
   436         utilisé.</para>
       
   437 
       
   438       <para>Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat
       
   439         du dé lui-même lors d'un jet de résolution.  On se contente
       
   440         bien souvent de le comparer à une valeur cible et de
       
   441         l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus.  C'est
       
   442         bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en
       
   443         servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat.
       
   444         Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une
       
   445         résolution d'action sont le contexte, le but, la performance
       
   446         et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa
       
   447         description.</para>
       
   448     </section>
       
   449   </section>
       
   450 
       
   451   <section id="credojoueur">
       
   452     <title>Le joueur harmoniste</title>
       
   453 
       
   454     <para>Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le
       
   455       maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ
       
   456       ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels
       
   457       ils participent.  C'est avant tout un <emphasis>bon</emphasis>
       
   458       joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on
       
   459       appelle l'<ulink url="http://www.esprit-sportif.org">esprit
       
   460       sportif</ulink> ou <foreignphrase lang="en"><ulink
       
   461       url="http://www.fair-play.org/">fair
       
   462       play</ulink></foreignphrase>.  Toutefois, le joueur harmoniste
       
   463       va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que
       
   464       toute personne devrait suivre.</para>
       
   465 
       
   466     <para>Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente
       
   467       de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée
       
   468       l'aventure.  Par son jeu créatif, il offre de nouvelles
       
   469       possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est
       
   470       attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu
       
   471       coopératif où tout le monde a la possibilité de participer
       
   472       plutôt que de chercher à tout pris la victoire.  Pour le joueur
       
   473       harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer.  Il sait
       
   474       aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la
       
   475       cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui
       
   476       prendre son authorité.</para>
       
   477 
       
   478     <!-- 
       
   479 
       
   480     Je suis autant responsable du plaisir de la partie que le MJ.
       
   481   
       
   482     Je respecte les règles, car elles sont au service de l'aventure.
       
   483  
       
   484     Je respecte les décision du MJ et n'en discute qu'après la partie.
       
   485 
       
   486     Je respecte les autres joueurs et voit à ce qu'ils s'amusent
       
   487     autant que moi. On s'amuse ensemble, et non au détriment de
       
   488     quelqu'un.
       
   489     
       
   490     Je reste calme et maître de moi.  Le jeu de rôle est un jeu, pas
       
   491     une épreuve pour tester mes capacités ou me prouver vis à vis des
       
   492     autres.
       
   493 
       
   494     -*-
       
   495 
       
   496     Les règles de l'esprit sportif
       
   497 
       
   498     1) je respecte les règles de jeu.
       
   499     
       
   500     2) je respecte les décisions de l'arbitre, même si elles me sont
       
   501        défavorables.
       
   502 
       
   503     3) je respecte mes adversaires.
       
   504     
       
   505     4) je reste calme et maître de moi, dans la victoire comme dans la
       
   506        défaite.
       
   507 
       
   508     5) je refuse toute forme de triche et de dopage.
       
   509     
       
   510     6) je m'interdis toute forme de violence.
       
   511 
       
   512     -*-
       
   513 
       
   514     Code du sportif
       
   515 
       
   516     Tout sportif, débutant, champion, éducateur, dirigeant,
       
   517     par la signature d’une licence fédérale s'engage à :
       
   518 
       
   519     1. se conformer aux règles du jeu
       
   520     2. respecter les décisions de l’arbitre
       
   521     3. respecter adversaires et partenaires
       
   522     4. refuser toute forme de violence et de tricherie
       
   523     5. être maître de soi en toutes circonstances
       
   524     6. être loyal dans le sport et dans la vie
       
   525     7. être exemplaire, généreux et tolérant
       
   526 
       
   527     -*-
       
   528 
       
   529     Qualités d'un joueur de la Clef:
       
   530     
       
   531     1- Concentration (pas de disgression)
       
   532     2- Capacité d'adaptation
       
   533     3- Capacité d'immersion (jeu d'acteur)
       
   534     4- jugement (pas de débordement)
       
   535     5- procurer du plaisir (attentif aux autres)
       
   536 
       
   537     -*-
       
   538 
       
   539     Charte de espritsportif.com (http://www.chez.com/espritsportif/charte.html)
       
   540    
       
   541     ARTICLE 1 :
       
   542 
       
   543     Faire preuve d'esprit sportif, c'est d'abord et avant tout
       
   544     observer strictement tous les règlements; c'est ne jamais chercher
       
   545     à commettre délibérément une faute.
       
   546 
       
   547     ARTICLE 2 :
       
   548 
       
   549     Faire preuve d'esprit sportif, c'est respecter l'officiel. La
       
   550     présence d'officiels ou d'arbitres s'avère essentiel à la tenue de
       
   551     toute compétition. L'officiel a un rôle difficile et ingrat à
       
   552     jouer. Il mérite entièrement le respect de tous.
       
   553 
       
   554     ARTICLE 3 :
       
   555 
       
   556     Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter toutes les décisions
       
   557     de l'arbitre sans jamais mettre en doute son intégrité,
       
   558 
       
   559     ARTICLE 4 :
       
   560 
       
   561     Faire preuve d'esprit sportif, c'est de reconnaître dignement la
       
   562     supériorité de l'adversaire dans la défaite.
       
   563 
       
   564     ARTICLE 5 :
       
   565 
       
   566     Faire preuve d'esprit sportif, c'est accepter la victoire avec
       
   567     modestie et sans ridiculiser l'adversaire.
       
   568 
       
   569     ARTICLE 6 :
       
   570 
       
   571     Faire preuve d'esprit sportif, c'est savoir reconnaître les bons
       
   572     coups, les bonnes performances de l'adversaire.
       
   573 
       
   574     ARTICLE 7 :
       
   575 
       
   576     Faire preuve d'esprit sportif, c'est vouloir se mesurer à un
       
   577     opposant dans l'équité. C'est compter sur son seul talent et ses
       
   578     habiletés pour tenter d'obtenir la victoire.
       
   579 
       
   580     ARTICLE 8 :
       
   581 
       
   582     Faire preuve d'esprit sportif, c'est refuser de gagner par des
       
   583     moyens illégaux et par la tricherie.
       
   584 
       
   585     ARTICLE 9 :
       
   586 
       
   587     Faire preuve d'esprit sportif, pour l'officiel, c'est bien
       
   588     connaître tous les règlements et les appliqueravec impartialité.
       
   589 
       
   590     ARTICLE 10 :
       
   591 
       
   592     Faire preuve d'esprit sportif, c'est garder sa dignité en toutes
       
   593     circonstances; c'est démontrer que l'on a la maîtrise de
       
   594     soi. C'est refuser que la violence physique ou verbale prennent le
       
   595     dessus sur nous.
       
   596 
       
   597     -*-
       
   598     
       
   599     Infinite games (http://www.worldtrans.org/hw/infinitegames.html)
       
   600 
       
   601     · The rules of a finite game may not change; the rules of an
       
   602     infinite game must change.  
       
   603 
       
   604     · Finite players play within boundaries;
       
   605     infinite players play with boundaries.
       
   606 
       
   607     · Finite players are serious; infinite games are playful.
       
   608 
       
   609     · A finite player plays to be powerful; an infinite player plays
       
   610     with strenght.
       
   611 
       
   612     · The finite player aims for eternal life; the infinite players
       
   613     aims for eternal birth;
       
   614 
       
   615     -*-
       
   616 
       
   617     http://www.improshow.com/festival/jeu/signes_arbitre/signes_arbitre.htm
       
   618 
       
   619     1. Accessoire illégal
       
   620 
       
   621     La main tirant le chandail
       
   622 
       
   623     Les joueurs ont le droit d'utiliser comme bon leur semble tout
       
   624     élément de costume (pantalon chandail, soulier) commun à tous les
       
   625     joueurs. Ce qui n'est pas commun à tous les joueurs constitue un
       
   626     accessoire "privilégié" donc illégal. Tout comme l'utilisation
       
   627     d'éléments de décor qui ne sont pas expressément mis à la
       
   628     disposition des joueurs.
       
   629 
       
   630     À ne pas confondre avec le non respect du thème losque que la
       
   631     catégorie "Avec accessoire" n'est pas respectée.
       
   632 
       
   633 
       
   634     2. Cabotinage
       
   635 
       
   636     Pied de nez
       
   637 
       
   638     À utiliser avec discernement.
       
   639 
       
   640     3. Cliché
       
   641 
       
   642     Tape sur le talon
       
   643     
       
   644     À utiliser avec discernement.
       
   645 
       
   646     (En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main
       
   647     devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction
       
   648     supplémentaire.
       
   649 
       
   650     4. Confusion
       
   651 
       
   652     Rotation complète des bras devant le tronc
       
   653 
       
   654     Lorsque le jeu devient confus parce que personne ne joue la même
       
   655     improvisation, lorsque des erreurs de noms, de dates, de lieux ou
       
   656     autres éléments perturbent manifestement le déroulement normal de
       
   657     l'histoire, lorsque l'histoire devient manifestement impossible à
       
   658     suivre ou que ce qui est clairement installé n'est manifestement
       
   659     pas respecté, il y a peut-être confusion...
       
   660 
       
   661     5. Décrochage
       
   662 
       
   663     Mouvement du bras de haut en bas avec le poing fermé
       
   664 
       
   665     Les fous rires non contenus en sont, les personnages ou les
       
   666     accents non soutenus également.
       
   667 
       
   668     À utiliser avec discernement.
       
   669 
       
   670     6. Jeu retardé
       
   671 
       
   672     Mouvement rotatoire de la main, l'index levé.
       
   673 
       
   674     S'applique, entre autres, losqu'une équipe n'est pas prête à
       
   675     commencer une improvisation au coup de sifflet signalant la fin du
       
   676     caucus ou lorsque qu'un joueur empêche manifestement la situation
       
   677     d'avancer ou à tout autre moment où le déroulement de la partie
       
   678     est ralenti par une intervention inopportune. À utiliser avec
       
   679     discernement.
       
   680 
       
   681     7. Majeure
       
   682 
       
   683     Double mouvement des bras de haut en bas
       
   684 
       
   685     Une punition majeure coûte deux points de pénalité au dossier de
       
   686     l'équipe.
       
   687 
       
   688     Toute punition mineure peut être majorée si nécessaire.
       
   689 
       
   690     8. Manque d'écoute
       
   691 
       
   692     La main tenant le poignet
       
   693 
       
   694     9. Mauvaise conduite
       
   695     (Majeure)
       
   696 
       
   697     Les mains sur les hanches
       
   698 
       
   699     10. Nombre illégal de joueurs
       
   700 
       
   701     Mouvement de la main qui tape le dessus de la tête.
       
   702 
       
   703     Lorsque le nombre imposé de joueur(s) n'est pas respecté. En trop
       
   704     ou en moins. À noter qu'une présence "en boule" sans aucune
       
   705     intervention ne peut être défini comme une participation.
       
   706 
       
   707     11. Obstruction
       
   708     (Majeure)
       
   709 
       
   710     Les bras font un X vers les épaules, poings fermés
       
   711 
       
   712     12. Procédure illégale
       
   713 
       
   714     Coups répétés sur le bras avec le tranchant de la main
       
   715 
       
   716     Les caucus qui se prolongent en dehors du temps imparti. Les
       
   717     communications entre le banc et les joueurs en jeu ou entre les
       
   718     joueurs "en boule" ou les communications sur le banc par l'équipe
       
   719     qui n'a pas encore joué une improvisation comparée ou toute autre
       
   720     infraction jugée telle par l'arbitre alors qu'aucune autre
       
   721     pénalité ne s'applique.
       
   722 
       
   723     13. Punition de match
       
   724 
       
   725     Double mouvement des mains sur les hanches
       
   726 
       
   727     Entraîne automatiquement l'expulsion et n'ajoute pas de points de
       
   728     pénalité
       
   729 
       
   730     14. Refus de personnage
       
   731 
       
   732     La main masque la figure
       
   733 
       
   734     15. Rudesse
       
   735 
       
   736     Coup de poing dans la main ouverte
       
   737 
       
   738     16. Thème non respecté
       
   739 
       
   740     Rectangle dessiné dans le vide avec les deux index
       
   741 
       
   742     Lorsque des éléments du carton-thème (titre ou catégorie) ne sont
       
   743     pas respectés.
       
   744 
       
   745     Peut être annoncée comme "Non respect du thème" ou "Non respect de
       
   746     la catégorie".
       
   747 
       
   748     -*-
       
   749 
       
   750     http://membres.lycos.fr/stundman/impro.html
       
   751 
       
   752     Règles: Explications
       
   753 
       
   754     Jeu retardé: Cette faute est commise lorsqu'aucune des equipes ne
       
   755     rentre pour commencer l'improvisation alors que l'arbitre a sifflé
       
   756     le début de l'impro.
       
   757 
       
   758     Nombre illégal de joueurs: Lorsque que l'arbitre a donné le nombre
       
   759     de joueurs pour chaque équipe pouvant improviser, il est fautif de
       
   760     ne pas respecter ce nombre.
       
   761 
       
   762     Accessoire non respecté: Durant l'improvisation, un comédien peut
       
   763     imposer à la situation un accessoire. Si un comédien ne respecte
       
   764     pas cet accessoire (en passant a travers, en marchant dessus,
       
   765     etc...), il y a faute.
       
   766 
       
   767     Cliché: Durant l'impro, Il est interdit de dire un nom connu dans
       
   768     la realité. Par exemple, on ne peut pas citer de marque (nike,
       
   769     IBM, Sony), de nom propre (Clinton, Stallone, Zidane), de termes
       
   770     propes a un thème (web, surfer, internet pour le domaine de
       
   771     l'informatique), de citations, de proverbe, de titre de
       
   772     film/livre/.../, d'expression tiré de film/livre/.../
       
   773     (lorsqu'elles sont connues, bien sur).
       
   774 
       
   775     Refus de personnage: Lorsqu'un comédien adopte un personnage, il
       
   776     doit le garder. Si ce n'est pas le cas, il commet faute. Exemple :
       
   777     un comédien joue le role d'un savant fou et prend un tic pour
       
   778     rendre plus vrai et comique son personnage. S'il oublie ce tic
       
   779     durant l'improvisation, c'est une faute commise.
       
   780 
       
   781     Confusion: C'est bien simple, il ne doit pas régner sur la
       
   782     patinoire une confusion rendant l'impro incompréhensible.
       
   783 
       
   784     Rudesse: Il n'est pas autorisé à un comédien d'imposer un
       
   785     personnage à un autre comédien, c'est ce qu'on appelle la rudesse.
       
   786 
       
   787     Thème non respecté: Quand le thème que l'arbitre a imposé n'est
       
   788     pas respecté, il y a faute.
       
   789 
       
   790     Décrochage: Il y a décrochage lorsque le thème, les personnages,
       
   791     les lieux changent subitement sans aucune démarche préalable
       
   792     permettant à l'impro d'etre compréhensible
       
   793 
       
   794     -*-
       
   795 
       
   796     http://elhaj.hec.ac.ma/lmi/Reglement.html
       
   797 
       
   798     Les pénalités
       
   799 
       
   800     13. La pénalité Jeu Retardé sanctionne :
       
   801 
       
   802     * une équipe qui continue d'improviser après un coup du sifflet ;
       
   803 
       
   804     * un joueur qui retarde l'évolution d'une improvisation ;
       
   805 
       
   806     * un capitaine qui prolonge la période de questions après la
       
   807       réponse de l'arbitre.
       
   808 
       
   809 
       
   810     14. La pénalité Nombre Illégal de Joueurs sanctionne : 
       
   811 
       
   812     * une équipe qui ne respecte pas le nombre de joueurs indiqué par
       
   813       l'arbitre;
       
   814 
       
   815     * une équipe dont le nombre de joueurs est supérieur au maximum
       
   816       autorisé.
       
   817 
       
   818 
       
   819     15. La pénalité Accessoire Illégal sanctionne : 
       
   820 
       
   821     * un joueur qui utilise un accessoire autre que son chandail ;
       
   822 
       
   823     * un joueur dont le chandail n'est pas en contact avec le corps.
       
   824 
       
   825 
       
   826     16. La Procédure Illégale sanctionne toute conduite contraire aux
       
   827         règlement et non couvert par les autres punitions.
       
   828 
       
   829     17. La pénalité Cabotinage sanctionne tout joueur qui tente
       
   830         d'attirer l'attention des spectateurs sans apport constructif
       
   831         à l'improvisation.
       
   832 
       
   833     18. La pénalité Carte Non Respectée sanctionne le non respect du
       
   834         thème ou de la catégorie.
       
   835 
       
   836     19. La pénalité Cliché sanctionne l'emploi de phrases toutes
       
   837         faites ou de gestes qui ne sont pas issus de l'imagination des
       
   838         joueurs.
       
   839 
       
   840     20. La pénalité Décrochage sanctionne :
       
   841 
       
   842     * le joueur qui modifie sans raison son personnage ; 
       
   843 
       
   844     * le joueur qui redevient lui-même (fou rire, etc.)
       
   845 
       
   846 
       
   847     21. La pénalité Confusion sanctionne l'incohérence dans le décor
       
   848         (passage à travers d'une porte fermée par exemple).
       
   849 
       
   850     22. La pénalité Manque D'écoute sanctionne :
       
   851 
       
   852     * un joueur ou une équipe qui néglige une information importante
       
   853       dans une improvisation.
       
   854 
       
   855     * Les joueurs qui ignorent l'arrivée sur la patinoire d'un autre
       
   856       joueur.
       
   857 
       
   858 
       
   859     23. La pénalité Rudesse sanctionne le joueur qui refuse de
       
   860         coopérer dans une improvisation sans raison.
       
   861 
       
   862     24. La pénalité Mauvaise Conduite (Majeure) sanction la mauvaise
       
   863         conduite envers les règlements, les joueurs ou les officiels
       
   864         et conduit automatiquement à l'expulsion du match.
       
   865 
       
   866     -*-
       
   867 
       
   868     http://monsite.ifrance.com/MrGirafe/improvisation.htm
       
   869     ( contient aussi quelques exercices intéressants)
       
   870 
       
   871     Quelques fautes
       
   872 
       
   873     Accessoire non respecté : lorsqu'un accessoire est figuré par les
       
   874     autres joueurs, il existe et est vu par tous, l'ignorer est donc
       
   875     impardonnable.
       
   876 
       
   877     Cabotinage : (mon péché semble t-il) le joueur joue avec le public
       
   878     pour l'amuser a tout prix, sans pour autant servir
       
   879     l'improvisation.
       
   880 
       
   881     Cliche : l'utilisation directe de marque, de situations très
       
   882     connues, de personnages réels est inacceptable.
       
   883 
       
   884     Decrochage : les joueurs n'ont pas à rire entre eux ou à oublier
       
   885     qu'ils sont sur scène, en tout cas, pas quand l'arbitre les voit.
       
   886 
       
   887     Confusion : tout le monde parle en même temps, on ne comprends
       
   888     plus rien, même les joueurs ne savent plus ce qui se passe.
       
   889 
       
   890     Rudesse : un joueur impose à un autre joueur ses idées de façon
       
   891     trop imposante voire violente.
       
   892 
       
   893     Refus de personnage : un joueur refuse de faire évoluer son
       
   894     personnage, par orgueil, voyant dans quels profondeurs celui-ci
       
   895     s'engouffre au fil de l'improvisation.
       
   896 
       
   897     Manque d'écoute : les attentes des autres joueurs doivent être
       
   898     entendues et suivies, surtout si celles-ci font avancer la
       
   899     situation, alors que celle-ci s'embourbe.
       
   900 
       
   901     -*-
       
   902 
       
   903     http://semilustree.logyka.com:8080/reglements
       
   904 
       
   905     9- Punitions officielles
       
   906 
       
   907     Punition mineures
       
   908 
       
   909     · Non respect du thème
       
   910 
       
   911     L’arbitre juge que l’improvisation n’a pas été composée selon
       
   912     le thème de départ
       
   913 
       
   914     · Non respect de la catégorie
       
   915 
       
   916     Parler dans une improvisation sans parole, chercher à faire rire
       
   917     dans une improvisation dramatique, ne pas utiliser un accessoire
       
   918     imposé...
       
   919 
       
   920     · Refus de personnage
       
   921 
       
   922     Lorsqu’un joueur ne tient pas compte d’un personnage auquel l’
       
   923     autre équipe l’a clairement identifié.
       
   924 
       
   925     · Confusion
       
   926 
       
   927     Sauter d’un sujet à un autre sans établir de lien direct entre
       
   928     les parties de son discours, ne plus tenir compte des objectifs et
       
   929     du contexte que l’on a préalablement introduits dans l’
       
   930     improvisation, oublier les noms des personnsages, bref de toute
       
   931     incohérence ou situation incompréhensible.
       
   932 
       
   933     · Manque d’écoute
       
   934 
       
   935     Couper la parole, répliquer sans tenir compte de ce qui à été dit…
       
   936 
       
   937     · Décrochage
       
   938 
       
   939     Quitter son personnage, agir ou parler sans tenir compte du
       
   940     contenu de l’improvisation en cours, quitter la scène avant la
       
   941     fin de l’improvisation, faire allusion à la foule…
       
   942 
       
   943     · Nombre illégal de joueurs
       
   944 
       
   945     Ne pas atteindre le nombre de joueurs spécifié par le thème avant
       
   946     la fin de ladite improvisation et utiliser plus de joueurs que la
       
   947     limite permise.
       
   948 
       
   949     · Cabotinage
       
   950 
       
   951     Utilisation de sujet facile dans le but d’aller chercher le
       
   952     public et donc le point en ne faisant nullement avancer l’
       
   953     improvisation.
       
   954 
       
   955     · Cliché
       
   956 
       
   957     Faire appel à une expression, une citation, une personne célèbre à
       
   958     moins d’être de catégorie : à la manière de…
       
   959 
       
   960     · Procédure illégale
       
   961 
       
   962     Communiquer avec son équipe pendant l’improvisation de l’équipe
       
   963     adverse, tout autre action contrevenant aux règlements.
       
   964 
       
   965     · Retard de jeu
       
   966 
       
   967     Retarder le début de l’improvisation après le caucus de trente
       
   968     secondes. Ralentir l’improvisation en cours par du niaisage et de
       
   969     la perte de temps.
       
   970 
       
   971     · Accessoire illégal
       
   972     
       
   973     Utiliser un accessoire autre que son corps et ses vêtements, sauf
       
   974     si c’est spécifié sur le carton de thème.
       
   975 
       
   976     · Rudesse
       
   977 
       
   978     Rudoyer verbalement ou physiquement de façon abusive un joueur
       
   979     adverse.
       
   980 
       
   981     Punitions majeures
       
   982 
       
   983     · Obstruction
       
   984 
       
   985     Empêcher le développement du sujet amené par l’autre équipe,
       
   986     crier ou parler sans arrêt de façon à empêcher un autre joueur de
       
   987     prendre la parole, faire des bruits ou des sons qui rendent les
       
   988     dialogues inaudibles.
       
   989 
       
   990     · Mauvaise conduite
       
   991 
       
   992     Tout écart à la politesse, commentaires de mauvais goût à l’
       
   993     arbitre, crachat sur un joueur, rudoyer un joueur, grossière
       
   994     indécence, tout autre motif laissé au bon jugement de l’arbitre.
       
   995 
       
   996     -*-
       
   997     
       
   998     Les limites du rôle, par Pierre Lejoyeux,
       
   999     in Le Manuel du jeu de rôle
       
  1000 
       
  1001     Le perso irritant. C'est un monstre d'orgueil, qui embête tout le
       
  1002     monde.  Doit accepter des leçons d'humilité.
       
  1003 
       
  1004     Le perso individualiste. Travail seul, sans chercher à se joindre
       
  1005     au groupe.  Ne doit pas travailler CONTRE le groupe, ou chercher à
       
  1006     le concurrencer.  Le joueur devra trouver lui-même un moyen de se
       
  1007     trouver une façon de se lier au groupe, malgré l'individualité de
       
  1008     son perso, par exemple, en passant un contrat avec les autres PJ.
       
  1009 
       
  1010     Le perso intégriste.  Refuse de faire des compromis pour le bien
       
  1011     de l'aventure.  Le joueur doit trouver des façons d'éviter de
       
  1012     bloquer l'aventure en trouvant, par exemple, des façons originales
       
  1013     de contourner les blocages du personnage, par exemple en mettant
       
  1014     un gant afin d'éviter de serrer la main d'un individu qu'il
       
  1015     déteste.  Sinon, le PJ devra absolument faire le compromis, malgré
       
  1016     tout.  Dans le fond, il n'y a que les fous qui ne changent pas
       
  1017     d'avis.
       
  1018 
       
  1019     Les persos duettistes.  Un peu comme l'individualiste ou
       
  1020     l'irritant, mais à deux.  Les personnages se nourrissent eux-même
       
  1021     dans leur dialogue et leurs interactions finissent par prendre le
       
  1022     contrôle de l'aventure, au détriment des autres personnages.  Ce
       
  1023     peut-être soit deux personnages qui s'aiment (complices) ou se
       
  1024     détestent sans cesse (ennemis/têtes de turc/elfe-nain).  La
       
  1025     solution est alors soit de demander aux joueurs de mettre de l'eau
       
  1026     dans leur vin, par exemple en créant des interactions avec les
       
  1027     autres membres du groupe, soit de faire sortir un des deux
       
  1028     personnages.
       
  1029 
       
  1030     Le joueur envahissant.  C'est un joueur qui prend du temps de jeu,
       
  1031     d'une façon ou d'une autre.  Il peut faire celà à travers un PJ
       
  1032     irritant (qui fait tout lui-même), individualiste (qui a plein de
       
  1033     mini-scénario à coté), ou simplement en mettant plus d'emphase sur
       
  1034     son rôle, transformant chacune des situations où son personnage
       
  1035     est impliqué en scène dramatique de la plus haute importance.  La
       
  1036     meilleure chose à faire est d'impliquer les autres joueurs dans
       
  1037     l'histoire et accepter de se mettre en arrière-plan une fois de
       
  1038     temps en temps.
       
  1039 
       
  1040     Le joueur alternatif.  C'est un joueur à temps partiel: il passe
       
  1041     presque autant de temps à faire autre chose qu'à jouer durant une
       
  1042     partie.  La solution est bien sûr de limiter les absences, quitte
       
  1043     à demander une pause (et une seule!) en cours de partie.
       
  1044 
       
  1045     -->
       
  1046 
       
  1047     <!--
       
  1048     <orderedlist>
       
  1049       <title>Credo du joueur harmoniste</title>
       
  1050       <listitem>
       
  1051         <para>La préparation est le garant du succès.</para>
       
  1052       </listitem>
       
  1053       <listitem>
       
  1054         <para>L'entente sera préférée à l'arbitrage.</para>
       
  1055       </listitem>
       
  1056       <listitem>
       
  1057         <para>Les règles sont au service de l'aventure.</para>
       
  1058       </listitem>        
       
  1059       <listitem>
       
  1060         <para>Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête.</para>
       
  1061       </listitem>
       
  1062       <listitem>
       
  1063         <para>Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi
       
  1064           pour être décrit.</para>
       
  1065       </listitem>
       
  1066     </orderedlist>
       
  1067 
       
  1068     <para>Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et
       
  1069       les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple
       
  1070       où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le
       
  1071       credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi
       
  1072       s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre
       
  1073       d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est
       
  1074       gâté.</para>
       
  1075 
       
  1076     -->
       
  1077 
       
  1078   </section>
       
  1079 
       
  1080 </article>
       
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