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     6     <title>Articles de jeuderôlogie</title>
       
     7   </head>
       
     8   <body>
       
     9     <h1>Articles de jeuderôlogie</h1>
       
    10 
       
    11     <p>Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception
       
    12       et les théories du jeu de rôle.  Présentement, les articles
       
    13       sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop
       
    14       à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore
       
    15       qu'au théorie sans expérimentation.  Les objectifs de la plupart
       
    16       de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour
       
    17       analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la
       
    18       forme du produit ou des activités.  N'hésitez pas à les copier,
       
    19       tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification
       
    20       de sens du contenu.  J'aimerais toutefois être avisé si ces
       
    21       documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique
       
    22       ou papier.  Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.</p>
       
    23 
       
    24     <address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>
       
    25 
       
    26     <h2>Articles en français</h2>
       
    27     <dl>
       
    28       <dt><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
       
    29       <dd>
       
    30         <p>Dernière version: 11 février 2003</p>
       
    31 
       
    32 	<em>Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.</em> 
       
    33 
       
    34         <p>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
       
    35 	  conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
       
    36 	  le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
       
    37 	  parties, tant pour eux que pour leurs amis.  Il ne se veut pas
       
    38 	  ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
       
    39 	  unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres.  Ce
       
    40 	  ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
       
    41 	  pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</p>
       
    42         <ul>
       
    43           <li><a href="credo/credo/">version en ligne</a></li>
       
    44           <li><a href="credo/credo.html">version HTML</a></li>
       
    45           <li><a href="credo/credo.pdf">version PDF</a></li>
       
    46           <li><a href="credo/credo.txt">version texte</a></li>
       
    47         </ul>
       
    48       </dd>
       
    49       <dt><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>
       
    50 
       
    51       <dd>
       
    52         <p>Dernière version: 14 octobre, 2003</p>
       
    53 	
       
    54         <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>
       
    55 
       
    56         <p>Cet article tente de définir les caractéristiques
       
    57           divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
       
    58           celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
       
    59           jeux de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y
       
    60           propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
       
    61           constitutives du jeu de rôle.</p>
       
    62 
       
    63         <ul>
       
    64           <li><a href="jjch/jjch/">version en ligne</a></li>
       
    65           <li><a href="jjch/jjch.html">version HTML</a></li>
       
    66           <li><a href="jjch/jjch.pdf">version PDF</a></li>
       
    67           <li><a href="jjch/jjch.txt">version texte</a></li>
       
    68         </ul>
       
    69       </dd>
       
    70     </dl>
       
    71 
       
    72     <h2>Articles en anglais</h2>
       
    73     <dl lang="en">
       
    74       <dt><a href="colors/">System Colors</a></dt>
       
    75 
       
    76       <dd>
       
    77 	<p>Last version: June 2nd, 2003</p>
       
    78 	
       
    79         <p><em>A typology of RPG mechanics.</em></p>
       
    80 
       
    81         <p>Role playing game design is an art, <cite>a system of
       
    82           principles and rules for attaining a desired end</cite>.
       
    83           However, it's an art in its infancy.  Although many models
       
    84           have been available to describe the experience of
       
    85           role-playing game, not much have been done regarding
       
    86           mechanics.  We have the DKF description, some designation
       
    87           regarding levels of design or mechanics elements but mostly
       
    88           nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract
       
    89           form.  This article aim to explore a single aspect of game
       
    90           mechanics, which is to determine which qualities are
       
    91           necessary or at least desirable in all role playing games.
       
    92           This, we hope, will be a first premise to more
       
    93           characterization of mechanics, helping us to discuss and
       
    94           evaluate different systems, and, with the help of other
       
    95           tools, finally create a real science of role-playing game
       
    96           design.<p>
       
    97         <ul>
       
    98           <li><a href="colors/colors/">Online version</a></li>
       
    99           <li><a href="colors/colors.html">HTML version</a></li>
       
   100           <li><a href="colors/colors.pdf">PDF version</a></li>
       
   101           <li><a href="colors/colors.txt">Text version</a></li>
       
   102         </ul>
       
   103       </dd>
       
   104     </dl>
       
   105   </body>
       
   106 </html>