--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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+<article lang="fr">
+ <articleinfo>
+ <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
+ <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
+ <abstract>
+ <para>Cet article tente de définir les caractéristiques
+ divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+ celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
+ de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose
+ un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+ constitutives du jeu de rôle.</para>
+ </abstract>
+ <keywordset>
+ <keyword>jeu de rôle</keyword>
+ <keyword>jeu</keyword>
+ <keyword>jouet</keyword>
+ <keyword>histoire</keyword>
+ <keyword>exploration</keyword>
+ <keyword>participation</keyword>
+ <keyword>expression</keyword>
+ <keyword>GDS</keyword>
+ <keyword>GENder</keyword>
+ <keyword>GNS</keyword>
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+ <keyword>dramatisatisme</keyword>
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+ <keyword>jeu gigogne</keyword>
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+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ <email>fabien@tzone.org</email>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2002-2003</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.4 :</revnumber>
+ <date>2003-10-14</date>
+ <revdescription>
+ <para>Ajout de l'analyse critique sur le modèle
+ gigogne.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.3r1 :</revnumber>
+ <date>2003-10-13</date>
+ <revdescription>
+ <para>Corrections diverses, mineures sur le plan du
+ contenu.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.3 :</revnumber>
+ <date>2003-10-11</date>
+ <revdescription>
+ <para>On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule
+ définition des composants et à leur place historique et
+ relative dans les théories similaires en
+ jeuderôlogie.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.2 :</revnumber>
+ <date>2003-07-04</date>
+ <revdescription>
+ <para>Deuxième version. Abandon du Casse-Tête comme axe
+ principal et restructuration conséquente du texte.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1 :</revnumber>
+ <date>2003-06-01</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+
+ <section id="intro">
+ <title>Introduction</title>
+
+ <para>L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de
+ supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
+ bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
+ lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres.
+ Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le
+ jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
+ s'amuser. De même, trop souvent, cela suppose un certain
+ élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de
+ chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce
+ carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de
+ la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange.
+ Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des
+ intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis
+ suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à
+ table. Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande
+ énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse
+ être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie
+ plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse
+ prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce,
+ sans créer de tension inutile. C'est particulièrement vrai lors
+ de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où
+ les intérêts des participants peuvent être très diversifiés.</para>
+
+ <para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
+ de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
+ mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
+ Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
+ divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
+ autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu
+ de rôle est un divertissement répondant à des intérêts
+ particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses
+ intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle. Le rôle de
+ cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de
+ voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au
+ niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de
+ tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent
+ au sein même de cet intérêt.</para>
+ </section>
+ <section id="jdrdef">
+ <title>Qu'est-ce que le jeu de rôle?</title>
+
+ <para>Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais
+ été très claire. En fait, ce loisir peut tellement prendre de
+ formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que
+ ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments
+ essentiels. Dans le cadre de cet article, on va se contenter de
+ la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément
+ appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après.
+ Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés
+ s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible
+ de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe
+ jusqu'à présent. En fait, c'est un de mes buts avoués de
+ décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des
+ horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser
+ dans des contextes voisins à ce dernier.</para>
+
+ <para>Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une
+ activité où les participants décrivent les actions de
+ personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou
+ univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus
+ d'avance. Deux rôles sont définis dans cette activité, soit
+ celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité
+ habituellement un unique personnage et décidant des actions que
+ ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est
+ le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire
+ les évènements, lieux et personnages que croiseront les
+ personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution
+ selon son jugement. Les outils mis à la disposition du meneur
+ de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles
+ pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le
+ cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant
+ les grandes lignes des évènements que les personnages
+ rencontreront. Ces trois éléments, soit le système, le décor et
+ le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs
+ descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire
+ décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu
+ est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la
+ partie.</para>
+ </section>
+ <section id="before">
+ <title>Les premiers modèles</title>
+
+ <para>Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe
+ pour définir le jeu de rôle. Le groupe de discussions <ulink
+ url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
+ avait déjà développé le <ulink
+ url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
+ aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
+ lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et
+ modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
+ url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
+ Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris à
+ nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser
+ GENder. Les trois modèles sont presque tous des variations sur
+ le même thème, avec quelques modifications au niveau du
+ vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils
+ sont sensés supporter. Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et
+ constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions
+ dans le jeu de rôle.</para>
+
+ <para>Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle? Les modèles
+ basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se
+ sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle. De
+ plus, la signification de chacun des termes portent souvent à
+ confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et
+ très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce
+ n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et
+ de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de
+ rôle.</para>
+
+ <para>Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle
+ nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus
+ claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et
+ retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit
+ des divertissements voisins. Ces <emphasis>cousins</emphasis>
+ du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non
+ seulement différencier les différents styles de jeu, mais
+ pourront aussi servir d'exemple concret et de source
+ d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect
+ particulier du divertissement. Comme nous le verrons plus loin,
+ cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques
+ permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant
+ au style de jeu des participants.</para>
+
+ <para>Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur
+ le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés
+ bien connus de la population qui permettront par la suite
+ d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines et de
+ les adapter aux jeux de rôle.</para>
+
+ </section>
+ <section id="origin">
+ <title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>
+
+ <para>Dans un article intitulé <ulink
+ url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
+ no words & I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
+ compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
+ soit les histoires, les casse-tête et les jouets. C'est en
+ considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
+ cette optique que le modèle des Jouets s'est développé. Grosso
+ modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
+ différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
+ des autres loisirs. Le casse-tête est passif, le jeu est
+ interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
+ l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
+ demande la participation. Bien qu'exactes, ces différenciations
+ ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en
+ général. Toutefois, lors de son argumentation, monsieur
+ Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants
+ et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur,
+ souvent renouvelable.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités
+ d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon
+ diversifiée.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de
+ vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de
+ l'exprimer.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Finalement, le jeu est avant tout une question de
+ participation, un terrain social déjà exploré permettant
+ de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités
+ <emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous
+ parlons ici. En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un
+ certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un
+ contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une
+ histoire ou une histoire de faire participer tout le monde.
+ Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle
+ et les éléments le composant.</para>
+
+ <para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en
+ respectant ces quatre divertissements comme étant la source du
+ jeu de rôle. Toutefois, en explorant plus à fond les
+ interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était
+ bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de
+ société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du
+ casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu
+ et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés
+ entre eux. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le
+ jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
+ Histoire.</para>
+
+ <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
+ l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le
+ jeu gigogne, développé par Thierry Lahondes
+ (<email>tlahondes@m6net.fr</email>). Le modèle en gigogne
+ présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui
+ n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous tenterons donc
+ d'y revenir un peu plus moins pour voir en quoi les deux modèles
+ se rejoignent ou s'éloigne.</para>
+ </section>
+ <section id="definition">
+ <title>Définition du modèle</title>
+
+ <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
+ correspondant aux divertissements énumérés ci-haut. Ces trois
+ divertissements apportent chacun un des composant de ce qui
+ constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce composant
+ du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin
+ qu'il rencontre. Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de
+ participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à
+ celui d'expression. Ces trois paires peuvent ainsi être décrite
+ comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et
+ Histoire/Expression, que nous considérerons comme les trois
+ composants du modèle des jouets.</para>
+
+ <para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la
+ façon suivante:</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>Jeu/Participation</term>
+ <listitem>
+ <para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place
+ plus importante que l'on croit dans notre vie en société.
+ De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de
+ nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous
+ assigner un rôle et une raison d'être, un objectif. De
+ plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et
+ passer du bon temps ensemble. En bref, le jeu offre un
+ cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs
+ personnes, en offrant des comportements bien définis et
+ rassurants.</para>
+
+ <para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné,
+ figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs.
+ Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les
+ contraintes fixés par la société? Mais c'est justement
+ parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre
+ de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont
+ agréables et permettent de se détendre. Nous verrons plus
+ bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi
+ l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et
+ l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement
+ d'une partie.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Jouet/Exploration</term>
+ <listitem>
+ <para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre
+ attention et nous permettent de nous évader, que ce soit
+ en nous divertissant (comme avec une balle), en nous
+ intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous
+ permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>. Les
+ termes immersion, simulation, possibilités font tous parti
+ intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion
+ d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça
+ marche ou simplement d'expérimenter. Il est possible
+ d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme
+ lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on
+ tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs
+ Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets,
+ mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de
+ jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou
+ d'histoires imaginaires. Le jouet a tout simplement
+ emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter
+ et explorer avec lui. À remarquer, c'est souvent le même
+ désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres
+ de fictions, surtout fantastiques. Ce type d'œuvres,
+ quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le
+ lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de
+ nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup
+ plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers
+ abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des
+ différents jouets souvent commercialisés avec ces
+ œuvres.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Histoire/Expression</term>
+ <listitem>
+ <para>Une existe plusieurs genres d'histoire, certains que
+ nous avons déjà couvert précédement. Ainsi, le roman
+ policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la
+ possibilité qu'à le lecteur de battre l'auteur à son jeu,
+ a été couvert par le composant jeu, alors que les romans
+ fantastiques ou du moins fictifs, qui invite le lecteur à
+ s'évader, a été couvert dans le jouet. Que reste-t-il
+ alors? Il reste ces histoires qui finissent bien ou mal,
+ qui nous font partager les difficultés de quelqu'un, qui
+ nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime
+ simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet
+ particulier. Ces œuvres sont l'Expression de l'auteur et,
+ que l'expression soit consciente ou non, elle est souvent
+ présente chez bien des gens, dès l'enfance, à travers les
+ jeux et les histoires imaginaires. C'est d'ailleurs un
+ moyen courant chez les psychologues pour amener l'enfant à
+ s'exprimer. Dans un jeu, l'enfant sait qu'il peut faire
+ ou dire ce qui lui plaît car <quote>ce n'est qu'un
+ jeu</quote>. Le jeu lui permet donc d'exprimer bien
+ souvent ses fantasmes ou des désirs refoulés, ce qui est
+ bien souvent plus prudent que de les laisser s'exprimer
+ dans la vraie vie.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Mais, quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de
+ rôle se retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à
+ la fois. Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et
+ surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini.
+ Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le
+ jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des
+ degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
+ chacun. Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et
+ de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien?
+ Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez
+ simplement vous évader dans un univers fantastique? Pourquoi
+ laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non
+ d'exprimer? Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et
+ de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer? Bref,
+ le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
+ aspects, est bien médiocre. C'est seulement lorsqu'il en
+ jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.
+ Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois
+ donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de
+ rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre. Pour cela, il
+ existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le
+ jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire
+ eux-mêmes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
+ trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
+ parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des
+ prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>
+
+ <section id="jeu">
+ <title>Jeu/Participation</title>
+
+ <para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
+ surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des
+ différents jeux de société. C'est l'aspect où les règles sont
+ les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa
+ place. Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les
+ êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle,
+ il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe
+ d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de
+ règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils
+ peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire.
+ Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela
+ peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les
+ découvrir.</para>
+
+ <para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs
+ autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps
+ d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit
+ jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre.
+ Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se
+ retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain
+ comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre
+ les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble
+ pendant une bonne soirée. On peut se rendre compte de
+ l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces
+ objectifs.</para>
+
+ <para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes
+ ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre
+ qu'il joue au black jack. Il est clair que la confusion ainsi
+ créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible
+ et désagréable pour les deux joueurs. Ils s'accuseront de
+ tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de
+ victoires. Bien sûr, la confusion sera-t-elle qu'il arrive
+ rarement que deux joueurs restent dans une telle condition
+ pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même
+ jeu. Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot
+ jouent à des variations différentes du même jeu? Des
+ confusions, des erreurs et même parfois des disputes
+ surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu
+ et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les
+ règles. Pareillement pour les jeux où des règles floues ou
+ complexes permettent des interprétations parfois contradictoires
+ sur ce qui est permis ou non de faire.</para>
+
+ <para>Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses
+ possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que
+ des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles
+ confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une
+ des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur
+ de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est
+ justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas
+ ralentir la partie. Cette solution, bien que souvent adéquate,
+ ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop
+ dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une
+ impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des
+ règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il
+ y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut
+ en résulter. D'offrir des objectifs clairs permet aussi
+ d'atteindre un but similaire. D&D (la première édition)
+ présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme
+ des bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect
+ Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de
+ rôle, malgré son âge est resté l'un des plus populaires et qu'il
+ fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux joueurs:</para>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
+ donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
+ permettre à vos personnages de gagner des points
+ d'expériences et de passer des niveaux.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les
+ classes de personnage et l'alignement et tous les
+ personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique
+ aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité
+ des groupes de joueurs (du moins au départ).</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les
+ règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même
+ l'alignement permettent de déterminer rapidement les
+ capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses
+ chances de succès pour une action donnée et leurs
+ effets.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir
+ quand c'est son tour, et les règles de combats sont
+ suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de
+ jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la
+ magie que dans la description des sorts, laissent peu de
+ place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui
+ pourraient être relativement complexes comme
+ <quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison
+ des blessures majeures</quote> ou
+ <quote>Réincarnation</quote>.</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui
+ précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles
+ pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant
+ plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant
+ rarement à rendre le jeu plus agréable. Le focus ici a été
+ clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième
+ édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para>
+
+ </section>
+ <section id="jouet">
+ <title>Jouet/Exploration</title>
+
+ <para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas
+ âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler,
+ de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus
+ tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
+ l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
+ soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
+ Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
+ séries télévisées sont particulièrement prisés par le public,
+ leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
+ Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
+ possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant
+ souvent un thème particulier. Il ne contient que rarement un
+ but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé
+ dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au
+ ballon-chasseur ou au basketball.</para>
+
+ <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
+ travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
+ découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
+ personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
+ culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
+ possède principalement trois outils. Premièrement, un univers
+ suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
+ les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de
+ simulation, qui sont principalement des mécanismes capables
+ décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
+ interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
+ crédibles. La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects
+ afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.
+ Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire,
+ une véritable distinction entre les différents éléments est
+ importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si
+ subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
+ différence devant être bien inscrite dans le concept des
+ éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est
+ aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
+ les situations à explorer dans le jeu.</para>
+
+ <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
+ rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
+ ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
+ contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au
+ lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
+ qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
+ suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
+ tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
+ ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
+ rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para>
+
+ <para>Un peu comme l'axe <link
+ linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous
+ la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe
+ Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type
+ de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit
+ celui des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du
+ fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est
+ pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du
+ roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à
+ explorer à travers le roman. De bons exemples de tels romans
+ sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the
+ Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien,
+ <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert. Un
+ excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
+ le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
+ url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
+ Mondes Imaginaires</ulink>.</para>
+
+ <para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le
+ marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est
+ cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans
+ <trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans
+ <trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes
+ de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa
+ divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui
+ permet au jeu de se démarquer des autres. En discutant avec les
+ joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion
+ entre le réalisme et la diversité du Jouet. Très souvent,
+ ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités
+ est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme. Je ne
+ m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet
+ fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la
+ simulation dans le jeu de rôle.</para>
+
+ </section>
+ <section id="histoire">
+ <title>Histoire/Expression</title>
+
+ <para>Qu'est-ce qu'une histoire? C'est parfois un conte
+ merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes,
+ découvrir un univers fantastique et
+ <emphasis>assister</emphasis> à des aventures surprenantes. Cet
+ aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link
+ linkend="jouet">Jouet</link>. Ce peut être aussi l'occasion de
+ suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de
+ découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme. Cet
+ aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe
+ du <link linkend="jeu">jeu</link>. Que reste-t-il alors? Il
+ reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait
+ réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et
+ exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire,
+ qui fait rire ou pleurer. C'est cet aspect de l'histoire qui
+ est représenté sur cet axe.</para>
+
+ <para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent
+ donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur
+ différents points de vue. Ils sont une sorte de projection de
+ notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.
+ Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et
+ les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le
+ scénariste (par le choix des situations et la résolution du
+ scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent
+ leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu
+ devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de
+ leurs rêves ou de leurs cauchemars. On se rencontre que les
+ mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions
+ reviennent souvent. Rêves déchus, révoltes, questionnements, on
+ retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs
+ qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus
+ quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou
+ font toujours la même chose, incluant chercher constamment à
+ <emphasis>butter du méchant</emphasis> ou à <emphasis>flirter
+ toutes les filles</emphasis>.</para>
+
+ <para>Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et
+ Histoire toutefois. Un joueur qui exprime son opinion à travers
+ son personnage (<link linkend="histoire">Histoire</link>)
+ ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime
+ l'opinion de son personnage (<link
+ linkend="jouet">Jouet</link>). Mais alors que le second peut
+ très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique
+ (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas,
+ le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort.
+ Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses
+ fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les
+ exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été
+ tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque
+ chose à dire. Il ne faut donc pas se méprendre sur la
+ signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça
+ n'est quand même qu'un jeu.</para>
+
+ <para>On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou
+ éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire. Plusieurs jeux de
+ rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins
+ une position par rapport à un phénomène d'actualité
+ (l'environnement dans <trademark>Werewolf</trademark>, le rêve
+ dans <trademark>Changeling</trademark>, le future sombre dans
+ <trademark>AfterMath</trademark> ou
+ <trademark>Cyberpunk</trademark>) mais peu d'entre eux laissent
+ effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer. Dans un loisir
+ interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre:
+ <quote>Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu
+ es.</quote></para>
+
+ <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
+ grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur
+ l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les
+ joueurs. La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle
+ qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas
+ s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent
+ à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à
+ maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté
+ extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à
+ défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce
+ beau monde.</para>
+
+ <para>L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu
+ d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont
+ beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent
+ vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions. Des règles
+ simples et très souples favoriseront cet aspect,
+ particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur
+ l'interprétation des résultats. Un joueur qui par les actions
+ de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le
+ goût de voir un jet de dés détruire son
+ <emphasis>discours</emphasis>, faisant du joueur une sorte de
+ bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage. Des règles
+ comme les points d'héroïsme, les cascades (ou
+ <emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng
+ Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit
+ par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux
+ joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins
+ d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien
+ ce composant.</para>
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="GNS">
+ <title>GNS et le modèle des Jouets</title>
+
+ <para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des
+ Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, le modèle GNS ne
+ rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de
+ société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que
+ ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que
+ seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique
+ du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu.</para>
+
+ <para>Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés
+ ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même,
+ les participants dans une des trois parties qui composent ces
+ modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des
+ angles du triangle peut apporter. Certains iront même jusqu'à
+ prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de
+ ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement
+ les apports des autres composants du jeu de rôle. À mon avis,
+ cette approche est déficiente. Comme il a été dit, le jeu de
+ rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire
+ ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent
+ les deux autres composants du modèle des Jouets. Jusqu'à
+ présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de
+ rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même
+ s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier
+ parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent
+ être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué,
+ mais s'avèrent quand même très intéressants à la
+ pratique.</para>
+
+ <para>Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de
+ composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre
+ une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de
+ rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du
+ même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de
+ rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux
+ éléments considérés par certains comme étant
+ <emphasis>impurs</emphasis> ou
+ <emphasis>perturbateurs</emphasis>, faute d'en comprendre le
+ rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter.
+ J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de
+ référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits
+ qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y
+ apporter un éclairage et des solutions nouvelles.</para>
+ </section>
+ <section id="gigogne">
+ <title>Le jeu gigogne</title>
+
+ <para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink
+ url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink>
+ une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu
+ comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui
+ contienne une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes
+ définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de
+ base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le
+ jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation
+ (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée),
+ le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la
+ discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots),
+ le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte).
+ Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place
+ qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
+ au jeu de rôle.</para>
+
+ <section id="hasard">
+ <title>Le jeu de hasard (421)</title>
+
+ <para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
+ <quote>le sel du jeu</quote>. Du point de vue du modèle des
+ Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du
+ composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un
+ intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le
+ hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré
+ aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec
+ leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour
+ créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une
+ partie.</para>
+
+ <para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un
+ des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>,
+ l'autre concept étant le bon sens. Cette
+ <emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles
+ différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ
+ ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation,
+ car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui
+ est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le
+ déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le
+ hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de
+ vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait
+ leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que
+ <trademark>Nobilis</trademark> et
+ <trademark>Universalis</trademark>.</para>
+
+ <para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme
+ moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements
+ aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme
+ représentant la nature indéterministe de la réalité fictive
+ simulée. Ce point de vue appartient à la composante
+ Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même
+ l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts
+ permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien
+ n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour
+ autant affecter la qualité de l'expérience des
+ participants.</para>
+
+ <para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un
+ élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini
+ dans notre modèle. La présence de jeu comme
+ <trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark>
+ ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun
+ hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne
+ preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans
+ plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de
+ rôle.</para>
+ </section>
+ <section id="trivial">
+ <title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial
+ Pursuit</trademark>)</title>
+
+ <para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle. On y dit que
+ <quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des
+ problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du
+ même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de
+ société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le
+ composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je
+ crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont
+ parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style
+ des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser
+ le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos
+ connaissances et de nos opinions sur différents sujets. Ces
+ éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant
+ Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para>
+ </section>
+ <section id="simulation">
+ <title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title>
+
+ <para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes
+ <quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous
+ dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve
+ dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement
+ abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de
+ conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les]
+ participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de
+ comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de
+ sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant
+ Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement
+ les mêmes objectifs.</para>
+ </section>
+ <section id="veillee">
+ <title>Jeu de relation (la veillée)</title>
+
+ <para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du
+ jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec
+ les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans
+ le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir
+ des participants de faire une activité
+ <emphasis>ensemble</emphasis>. Toutefois, l'auteur compare un
+ peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans
+ but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette
+ activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas
+ qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle. Une partie
+ de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors
+ contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait
+ généralement pas partie du jeu lui-même. D'ailleurs, ce
+ comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir
+ nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement
+ que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de
+ partie. Une telle interprétation du jeu de relation n'est
+ donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle,
+ bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité
+ ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en
+ fasse partie.</para>
+ </section>
+ <section id="sphinx">
+ <title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title>
+
+ <para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier
+ et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à
+ découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous
+ avons fait déjà la même comparaison pour le composant
+ Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la
+ recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la
+ mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para>
+
+ <para>On peut toutefois se demander si cette composante est
+ nécessaire à tout jeu de rôle. Est-il possible d'avoir un jeu
+ de rôle sans énigme? Même en considérant la résolution de
+ problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette
+ composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en
+ nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs
+ nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens
+ au jeu. Bien que de tels moyens restent à être définis, il
+ est fort possible qu'il existe une façon de créer des
+ objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants
+ sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution
+ de problèmes. D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se
+ résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à
+ un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou
+ désir de résolution de problème. Le jeu du sphinx serait donc
+ un élément optionnel du jeu de rôle.</para>
+ </section>
+ <section id="discussion">
+ <title>Jeu de communication (la discussion)</title>
+
+ <para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un
+ consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce
+ consensus implique clairement une relation de groupe, tels que
+ nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation.
+ Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être
+ de le faire rapprocher de sa vision. Pour cela, il faut
+ convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à
+ l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans
+ le composant Histoire/Expression. Ce composant semble être
+ l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le
+ consensus n'étant achevé que par les règles de discussions
+ établies de façon implicite ou explicite dans le composant
+ Jeu/Participation.</para>
+ </section>
+ <section id="rhetorique">
+ <title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title>
+
+ <para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir
+ des mots, de jouer avec les mots. Ce plaisir ne fait pas
+ explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse
+ aussi se retrouver dans chacun des trois: dans
+ Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration,
+ pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce
+ dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire
+ partager la beauté de la langue. Toutefois, le plaisir des
+ mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle
+ soit directement orienté vers la langue pour être intéressant
+ à jouer. Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à
+ <emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots
+ savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs
+ de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de
+ rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou
+ en mettant au point un système de résolution par analogie ou
+ basé sur les qualités descriptives. Toutefois, ces éléments
+ restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très
+ intéressants.</para>
+ </section>
+ <section id="theatre">
+ <title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title>
+
+ <para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer
+ convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire
+ partager les joies, les peines et les passions d'une
+ marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du
+ composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne
+ partie de cet élément. Toutefois, on aimerait rajouter que le
+ plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de
+ quelqu'un d'autre, d'un héros. C'est le plaisir de s'évader,
+ de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations,
+ plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du
+ modèle.</para>
+ </section>
+ <section id="conte">
+ <title>Jeu d'auteur (le conte)</title>
+
+ <para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier
+ élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>,
+ <quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au
+ jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à
+ plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le
+ modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré
+ dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la
+ définition même du jeu de rôle. Faut-il pour autant parler de
+ quintessence? Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces
+ lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec
+ de véritables contes à quatre mains ou au théâtre
+ d'improvisation. Ces activités se consacrent entièrement à
+ l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects
+ du jeu de rôle. Ce sont des activités qui, en elles-mêmes,
+ sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du
+ jeu de rôle. Comme il a déjà été dit, si tel est bien la
+ quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des
+ jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être
+ ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le
+ jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis
+ à vis de la trame narrative de l'histoire?</para>
+
+ <para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si
+ on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans
+ mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge
+ plus important que les autres. C'est par sa fantastique
+ intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois
+ de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous
+ ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire. Sinon, il y
+ a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés
+ et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans
+ l'histoire elle-même.</para>
+ </section>
+ <section id="gigogne_hierarchie">
+ <title>La diversité de la gigogne</title>
+
+ <para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se
+ retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets.
+ Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de
+ trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle
+ et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail
+ complet des possibilité du jeu de rôle. Le modèle gigogne
+ présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des
+ jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source
+ d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle.
+ Une collection plus complète des différents mécanismes mis en
+ œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi
+ que les effets des jeux sur les divers composants du modèle
+ des Jouets.</para>
+ </section>
+ </section>
+
+</article>
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