+
+** L'entête sera préférée à l'arbitrage
+
+** Les règles sont au service de l'aventure
+
+** Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête
+
+** Ce qui est assez important pour être chiffré, l'est aussi pour être décrit.
+
+* Réalisme et crédibilité
+
+Le mythe de la simulation. Simulation comme dans "faire semblant",
+d'accord. Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est
+faux. Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se
+rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
+simulation sur ordinateur.
+
+* Le Hasard dans le jeu de rôle
+
+** Deus ex machina et le MJ fiat
+
+Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ.
+
+** Le hasard pour simplifier
+
+Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir
+compte. Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude.
+
+** Le hasard comme jeu.
+
+L'importance de laisser du contrôle aux joueurs. La détermination des
+chances de réussites en jeu de rôle. 3 modes:
+
+A) Hasard statistique: Compétence forte, moyenne, faible? On attribue
+ un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
+
+Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
+caractéristiques les plus élevés.
+
+B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible? On attribue
+ un pourcentage fixe.
+
+Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
+convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
+
+A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
+un pourcentage. Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
+déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
+compétence. Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
+fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
+
+** Chance du personnage et chance du joueur
+
+La chance du personnage est toujours celle du joueur. Un joueur
+chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
+les dés. Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
+Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
+
+
+* Contrat social
+
+** Suspension volontaire de l'incrédulité
+
+ "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
+ and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
+ transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
+ truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
+ willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
+ poetic faith." - Samuel T. Coleridge
+
+ Comparaison avec le jouet.
+
+ http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm
+
+* Thèmes et jeux de rôle.
+
+** jeu de rôle épique
+
+ http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm
+
+
+* Emacs Variables:
+
+--- Local Variables:
+--- mode: outline
+--- End:
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@@ -0,0 +1,476 @@
+
+
+
+
+ Mood-based Events Resolution Mechanics
+ The DRI/AIDO Events Resolution Taxonomy
+
+ In this article, the author propose a taxonomy of
+ resolution mechanics in role-playing game. The objective of
+ this taxonomy is to provide a basis for orienting the choice
+ of a resolution system not based on the action being
+ simulated, but instead on the mood that the GM want to create.
+ For this, the taxonomy will be compare to other existing model
+ of events resolution, such as the DKF hierarchy, and especially
+ its subelements, which are FatS, FitM and FatE.
+
+
+ resolution mechanics
+ Drama-Kharma-Fortune (DKF) hierarchy
+ Fortune-at-the-Start (FatS)
+ Fortune-in-the-Middle (FitM)
+ Fortune-at-the-End (FatE)
+ DRI resolution taxonomy
+ AIDO events taxonomy
+ role-playing game
+ system design
+ play flow
+
+
+ Fabien
+ Niñoles
+
+
+ 2003
+ Fabien Niñoles
+
+
+
+
+ 0.1cvs :
+ 2003-01-01
+
+ Initial release (incomplete).
+
+
+
+
+
+ Introduction
+
+ I try for a long time to create a truely generic
+ role-playing system, able to handle a large range of both scale,
+ but also genre or atmosphere of role-playing game. Those goals
+ were often considered like a chimera impossible to reach, since
+ some playing goals are just complementary to each other, as
+ opposed to each other by their very own nature. Still, I was
+ sure that it was possible although the idea were very vague.
+ Although some people will put this confidence as a symptom of my
+ great stubborness, pointing to the many failures of so-call
+ generic role-playing systems in the market to prove it, I think
+ I have an asset on my side: I GMing myself for more than 15
+ years in the same world with a very high variety of genres and
+ settings that I must mixed together for the pleasure of my
+ players. So, if I can do it, why no other people could?
+ Except, if from words to practice there is a big step, the step
+ backward is often as harder!
+
+ Looking back at other role-playing systems, and on my many
+ tries to adapt each of them to different settings, I find out
+ that the same settings elements (like magic, combat, health,
+ etc.) but with very different mechanics depending on the mood
+ they want to create. Also, in most role-playing game creators
+ forums, if you ask people what is the most important thing in
+ creating a role-playing game, it's the mood, or the flavour of
+ your role-playing game. Not the system or the setting, but the
+ mood, the genre. Too often, mood and settings where mix
+ together, but is it true? In this case, shouldn't we stop to
+ create mechanics based on specific settings and instead, goes
+ directly to the mood, the real thing that make all the
+ difference between an interesting role-playing game experience
+ and a boring one?
+
+ This paper is a first attempt to elaborate on what such a
+ role-playing game must contain. In fact, it goes a little more
+ farther than this, as well as a little bit narrower. We will
+ study a single aspect of role-playing game, tough an important
+ one, which is the events resolution system, but we will study it
+ in depth, questionning even the way GM treat this aspect of
+ role-playing game, but keeping our focus on how the mechanics of
+ events resolution can be used to create a specific mood.
+
+
+
+
+ What is events resolution?
+
+ What's events resolution? Ask in the role-playing community
+ and you'll end up with a lot of answer which more or less
+ resumed to something like It's when you're rolling
+ dice.
. Well, this may be exact for some rpg but clearly
+ not for all of them and especially this is a little bit short to
+ define what's a major component of all role-playing games. For
+ the purpose of this article, I want to use a little more broad
+ definition, which will be develop a little more later but we can
+ be first state as:
+
+
+ The process by which the players decide on the follow-up
+ of the current role-playing situation.
+
+
+ This definition is quite broad. In fact, a whole
+ role-playing game session can be resume with it: a situation is
+ described, some options are offered and players decide, in
+ accordance with their common judgements, rules, and/or some
+ randomization mechanism, what will happen next. This new
+ situation can then create another resolution events, forming a
+ long chain of events, or, sometime, the resolution itself
+ include it's own chain of more specific events. For example,
+ the initial situation can be that the players families where all
+ kill in a monstruous carnage. Players decide to investigate and
+ get some justice for their family. The possible outcome is that
+ either the players get their revenge or not. Which one will be
+ chosen call for a whole chain of events that make an adventure
+ by itself, including a lot of different resolutions.
+
+ Some people will disagree with this very broad approach, too
+ generic to correctly representing a role-playing game session
+ with its non-linearity, multiple subplots and surprised events
+ coming into play. On the contrary, I find it important to
+ concentrate on such details. Too many role-playing session have
+ seen its players lost their first goal and often, concentrating
+ back to the primary goal of the game help GM and even players to
+ focus back on the game and add some coherence to the whole
+ story. We will see also how this can help GM resolved events in
+ a more meaningful way by opening their usual methods of
+ resolution for typical situations.
+
+
+ Previous works on event resolution
+
+ Although I doesn't pretend to make a complete presentation
+ of every studies on events resolution, I should at least
+ mention the work of others that influence a lot this
+ taxonomy.
+
+ First of all, the most popular model for events resolution
+ is clearly Johnathan Tweet's Drama-Kharma-Fortune (or
+ DKF ) hierarchy. First publish into Everway
+ RPG, the work was taken back by Ron Edwards which make it an
+ important part of his role-playing game theory. The DKF
+ hierarchy is mostly concern with the resolution mechanics
+ itself, defining the choice of resolution mechanics as a
+ hierarchy where more and more control at give from the players
+ to the rules and some randomizers like dice. So, the
+ principle of the hierarchy is to emphasis on players control
+ instead of rules, an approach I will also try to
+ follow.
+
+ Children of the DKF, the Fortune-at-the-Start (or
+ FatS ), Fortune-in-the-Middle (or
+ FitM ) and Fortune-at-the-End (or
+ FatE ), is another taxonomy of resolution
+ mechanics that try to study more specifically how Fortune
+ resolution can be used to favorised players control over rules
+ or fortune control. It is slightly different of the DKF
+ itself, but kept mostly the same point of view, that I will
+ try to include in this taxonomy.
+
+ Finally, I want to include the excellent work of Hunter
+ Logan in the Impossible Dream column of RPG.net.
+ Specifically, M. Logan talk about Play Flow, in a very similar
+ although more detailed approach as I used to describe events
+ resolution, as well as Balance of Power, which explain how the
+ Play Flow can influence the balance between players, GM and
+ rules. I will compare the work of M. Logan with my own work
+ in a later section. M. Logan also get back the three ladders
+ of the DKF hierarchy but used it in a more
+ dissecting way to describe resolution
+ mechanics. He has however the good taste to used a different
+ naming so that we not confused his definitions with those of
+ misters Tweet and Edwards, calling his Three Means Chance,
+ Ability and Intent. Currently only used to describe different
+ resolutioons mechanics, by the time of this writing, we still
+ don't know how M. Logan want to use it in correlation with his
+ Play Flow and Balance of Power.
+
+ Another interesting reading is The
+ Travel of Mendes Pinto by Sergio Mascarenhas. This
+ amateur role-playing game is not only excellent but a very
+ good reading for all the notes and explanation that the author
+ give on his design. The section 4 about action is especially
+ relevant here, since the author elaborate his own theory about
+ game action resolution, which consist in a context, a goal, a
+ performance and an outcome. I will also try to respond to the
+ elements appearing there and to the excellent ideas that
+ populate the game.
+
+ This resume quite briefly what I consider as the most
+ important elements of actual Role Playing theories about
+ resolution mechanics. This is by far a complete survey since
+ such survey is very hard to done (must libraries doesn't keep
+ a good set of role-playing theories books, or even magazine,
+ and also, must of the litterature on the subject was done in
+ either commercial rpg, special editors magazines, and other
+ difficult to consult elements). I will be please to heard
+ about different approach to events resolutions, especially
+ those that break with the current tendancy to consider events
+ resolution strictly in terms of rules mechanics.
+
+
+
+
+
+
+ DRI Events Resolution Taxonomy
+
+ What the DRI stand for? DRI stands for Definition,
+ Resolution and Interpretation, the three steps involved in every
+ event resolutions mechanics. The view of DRI on event
+ resolution makes it very near the definition of play flow, as
+ specify by Hunter Logan in his RPG.net's column The
+ Impossible Dream
, and as such can be considered the
+ central element of any RPG, whatever freeform or rules-light it
+ can be. However, although this taxonomy take good notice of
+ some narrative aspect of RPG, it doesn't explore as in depth it
+ could have. Doing so, it neglected an important part of RPG,
+ part which can play a great role to the immersion of the player.
+ However, the interest of the method are more into the
+ interactive elements of narration, as well as of the decision
+ process in RPG, a very different topic. So, to avoid to mix
+ thing too much and having a too broad and often useless tool,
+ the taxonomy accept to be less general than other method and
+ keep focus on its primary goal: offering a good understanding of
+ the resolution mechanics of RPG, so that the designer as well as
+ the game master can choose the best fit for the system or the
+ situation at hand.
+
+ So, DRI is a mean to classify the process of events
+ resolution in RPG. The taxonomy identify three important part
+ in events resolution: the Definition of the events, the
+ effective Resolution and finally the Interpretation of the
+ results. Each of them happen in order, and different games or
+ play style will put a different emphasis on different steps,
+ putting more or less details in one, taking more time in another
+ or according more or less power to the players, the GM or the
+ rules in another part. We will see how all those aspects affect
+ the role-playing experience in a later section, but let just
+ consider the definitions currently:
+
+
+
+ Definition
+
+
+ Each events can be defined using a set of parameters.
+ Some parameters are mundane, or in game, such as the event
+ description, who's involved and in which manners, what's
+ the possible outcomes and what are the odds for each of
+ them, and which parameters can influence them, like
+ difficulties, materials or skills. But another important
+ aspect are more on the narrative, or meta-game, level: How
+ important is the event to the story? Are they any outcome
+ that is necessary for a good continuation? Are they any
+ outcome that is unwanted? And what are the general
+ purpose of the event for the game? Which atmosphere such
+ events must create? Those narrative elements are often
+ more important than the mundane ones.
+
+
+
+ Resolution
+
+
+ The next step is to determine the resolution mechanics
+ used to resolved the event. There is many way to
+ determine the final issue of an event. The taxonomy here
+ doesn't aim to describe them in details but instead try to
+ precise which caracteristics such mechanics should have to
+ handle the event just describe previously.
+
+
+
+ Interpretation
+
+
+ Finally, the resolution mechanics give just the choice
+ of an outcome, but this in fact let to the players, again
+ both GM and role-players, some liberties of
+ interpretation. The interpretation can contain two parts:
+ the effective performance (what happen) and the outcome
+ (the result). This last one doesn't need to be choose
+ from the possible outcome determine in the first step and
+ can even be completely different. Don't hesitate to
+ create new situations from it, it will just add to the
+ story. Also, as for the resolution, the goal of
+ this article is not to describe them but instead to make
+ them in relation with the two previous elements.
+
+
+
+
+
+
+ The control on the game events can be seen accross two
+ dimensions: who have it and for which part they have it. The
+ current RPG theory currently have two models for it: The
+ Fortune model, describe through the FatE ,
+ FatS and FitM acronyms,
+ which is related to when the players control the game, and the
+ Balance of Power (BoP ), which is more
+ concern about balance between the players, the GM, and the
+ rules.
+
+ DRI provide a model based on the Fortune one, and so is
+ more concern about the when then the whom. Although I
+ consider this issue very important, is just that the current
+ model doesn't add anything very useful to it. We can all see
+ who are in control at which moment, but it's less clear how
+ the exact balance is affected. I let's this to the BoP
+ model.
+
+ The original Fortune model include three different models:
+ FatE, FatS and FitM. FatE, which stand for
+ Fortune-at-the-End, is the most popular one: players describe
+ what they try to achieve and roll the dice (or enable any
+ resolution mechanics asked by the rules) and see if they
+ succeed. This model is the one where the players have the
+ less control on their character's destiny, since although they
+ can decide what they do, they can't do anything to oriented the
+ game after a bad roll, leading to PC die, etc.
+
+ Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
+ about the issue of an action. The player roll the dice first,
+ and seeing the result, decide what to do. This is most often
+ used for initiative rolls, although some games try to use it
+ for their resolution system, for example by letting the
+ players draw cards and choosing their actions based on the
+ cards in hand. FatS let you more control on the issues, and
+ so on the story. FatS allow you to avoid most bad situation
+ without need to fudging the dice, although it gives players
+ less freedom on what their characters can do.
+
+ Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both
+ the precedent. The players choose their actions, call the
+ resolution mechanics and, based on the results, describe their
+ actions. This is the model which give the more narrative
+ control on the events by the players.
+
+ In DRI terminology, the three model can be describe using
+ camel-cased variations of DRI. The use of uppercase signal
+ players' control for this part of the events resolution, where
+ a lower case letter signal rules control. So, FatE will be
+ Dri, FatS drI, and FitM will be DrI. One will remark that the
+ three models don't contain an uppercase R. It's may be seen
+ obvious, giving this, that the reason for this it's, as long
+ you are using fortune, calling to the resolution mechanics is
+ always giving the control to the rule. Elsewhere, the game is
+ no more contain Fortune element and so, can be better describe
+ using either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to
+ say no to this hypothesis. Player cans have the control here
+ too. Usually, players or GM let the rules describe which
+ resolution mechanics used for a specific action: used this
+ dice roll under this statistic for combat, or roll this
+ statistic that number of time until you succeed thrice or
+ more. A R system will offer you to choose the mechanic based
+ on what you want the action to look like, not what's more
+ appropriate. Used open roll for cinematic action, used
+ extended roll to put more thrill, used simple roll on
+ unimportant issues. Briefly, based your mechanic on narrative
+ factors, instead of descriptive ones, since what you really
+ want it's a good story and good atmosphere, nor an objective
+ description of events. Although this look like a very
+ narrative statements, credible simulations can still be
+ achieve by such system. Currently, RPG used only one or two
+ universal mechanics for most of their events resolutions.
+ Simulation is often reach more through fine-tuned parameters,
+ detailed tables or statistics or other related parameter, not
+ through the specific resolution mechanics. Also, most
+ resolution mechanics can be easily modified to give the same
+ probabilities but with a different overall feeling. Since
+ only the probabilities are essential for good simulation, this
+ part is untouched and so can mood-based simulation system is a
+ possible dream.
+
+
+
+
+
+
+ Defining Events
+
+ Explain how to define elements.
+
+
+ Narrative Elements
+
+
+ Must find how to determine narrative elements
+
+
+
+
+
+ Mundane Elements
+
+ Actors
+ Issues
+ Decisions
+ Outcomes
+
+
+
+
+
+
+ Resolution
+
+
+ Example on how to use the resolution mechanics.
+
+
+
+ The DKF Resolution Model
+
+ How the DKF is related to all of this.
+ Including what's DKF and how it complement the taxonomy.
+
+
+
+
+
+
+ Interpretation
+
+ Frankly, I don't know.
+
+
+
+ History of the ABC/DKF model.
+
+ Historic of the taxonomy.
+
+
+
+
+ Acknowledgements
+
+ Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
+ "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.
+
+
+
+
+
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+
+
+
+
+
+ RPG Theory Articles
+
+
+ RPG Theory Articles
+
+ Here is some articles I wrote about RPG design and theory.
+ Currently, they are mostly speculative articles since I don't
+ trust much experimentation done without theory, even less they
+ theory not support with experimentation. The goals of must of
+ those articles is to provide some tools for analyzing and
+ designing role-playing game. Don't hesitate to copy them, as
+ long as you keep my authorship in clear, but let me know if you
+ publish it, either in electronic or paper format. All your
+ comments are welcome also.
+
+ Fabien Niñoles
+
+ English articles
+
+ System Colors
+
+
+ Last version: June 2nd, 2003
+
+ A typology of RPG mechanics.
+
+ Role playing game design is an art, a system of
+ principles and rules for attaining a desired end .
+ However, it's an art in its infancy. Although many models
+ have been available to describe the experience of
+ role-playing game, not much have been done regarding
+ mechanics. We have the DKF description, some designation
+ regarding levels of design or mechanics elements but mostly
+ nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract
+ form. This article aim to explore a single aspect of game
+ mechanics, which is to determine which qualities are
+ necessary or at least desirable in all role playing games.
+ This, we hope, will be a first premise to more
+ characterization of mechanics, helping us to discuss and
+ evaluate different systems, and, with the help of other
+ tools, finally create a real science of role-playing game
+ design.
+
+
+
+
+ French articles
+
+ Le Credo des Harmonies
+
+ Dernière version: 11 février 2003
+
+ Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.
+
+ Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
+ conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
+ le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
+ parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas
+ ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
+ unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce
+ ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
+ pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.
+
+
+ Jeu, Jouet et Histoire
+
+
+ Dernière version: 14 octobre, 2003
+
+ Caractérisation du jeu de rôle.
+
+ Cet article tente de définir les caractéristiques
+ divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+ celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
+ jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y
+ propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+ constitutives du jeu de rôle.
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 index.fr.html
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@@ -0,0 +1,106 @@
+
+
+
+
+
+ Articles de jeuderôlogie
+
+
+ Articles de jeuderôlogie
+
+ Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception
+ et les théories du jeu de rôle. Présentement, les articles
+ sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop
+ à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore
+ qu'au théorie sans expérimentation. Les objectifs de la plupart
+ de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour
+ analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la
+ forme du produit ou des activités. N'hésitez pas à les copier,
+ tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification
+ de sens du contenu. J'aimerais toutefois être avisé si ces
+ documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique
+ ou papier. Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.
+
+ Fabien Niñoles
+
+ Articles en français
+
+ Le Credo des Harmonies
+
+ Dernière version: 11 février 2003
+
+ Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.
+
+ Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
+ conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
+ le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
+ parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas
+ ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
+ unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce
+ ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
+ pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.
+
+
+ Jeu, Jouet et Histoire
+
+
+ Dernière version: 14 octobre, 2003
+
+ Caractérisation du jeu de rôle.
+
+ Cet article tente de définir les caractéristiques
+ divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+ celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
+ jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y
+ propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+ constitutives du jeu de rôle.
+
+
+
+
+
+ Articles en anglais
+
+ System Colors
+
+
+ Last version: June 2nd, 2003
+
+ A typology of RPG mechanics.
+
+ Role playing game design is an art, a system of
+ principles and rules for attaining a desired end .
+ However, it's an art in its infancy. Although many models
+ have been available to describe the experience of
+ role-playing game, not much have been done regarding
+ mechanics. We have the DKF description, some designation
+ regarding levels of design or mechanics elements but mostly
+ nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract
+ form. This article aim to explore a single aspect of game
+ mechanics, which is to determine which qualities are
+ necessary or at least desirable in all role playing games.
+ This, we hope, will be a first premise to more
+ characterization of mechanics, helping us to discuss and
+ evaluate different systems, and, with the help of other
+ tools, finally create a real science of role-playing game
+ design.
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+
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+
+
+
+
+ Définir le jeu de rôle
+
+ Cet article présente une proposition pour définir le jeu
+ de rôle de façon très générique, soit comme un jeu dans lequel
+ les participants décrivent les actions de personnages
+ imaginaires dans un cadre (décor) fixé d'avance et selon des
+ règles de résolution déterminées par le jeu. Les conséquences
+ d'une telle définition seront étudiées dans le général en
+ premier lieu, en appliquant cette définition à différentes
+ formes d'activités se rapprochant plus ou moins du jeu de
+ rôle, puis dans le détail, en regardant qu'est-ce que cela
+ implique au niveau des éléments traditionnels du jeu de rôle
+ sur table.
+
+
+ jeu de rôle
+ jeu
+ définition
+ modèle des jouets
+ Live-Action RolePlaying
+ LARP
+ Grandeur-Nature
+ GN
+ Multi-Users Dungeons
+ MUD
+ MOO
+ MUVE
+ jeu de rôle semi-réel
+
+
+ Fabien
+ Niñoles
+ fabien@tzone.org
+
+
+ 2003
+ Fabien Niñoles
+
+
+
+
+ 0.1 :
+ 2003-10-11
+
+ Première version
+
+
+
+
+
+
+ Introduction
+
+ Lorsqu'on parle de jeu de rôle, un débât qui revient souvent
+ est de définir exactement ce qui est du jeu de rôle et ce qui
+ n'en ait pas. Certains incluent dans le jeu de rôle des
+ éléments comme les semi-réels, ou les grandeurs-nature alors que
+ pour d'autres, seul le jeu de rôle de table est du
+ vrai jeu de rôle. Les arguments pour l'un
+ ou pour l'autre peuvent sembler bien souvent dérisoire, une
+ simple question de vocabulaire, mais lorsqu'on se met à vouloir
+ explorer les limites du jeu de rôle, et de ce qui est possible
+ de faire avec, une telle définition devient plus que nécessaire:
+ elle définit le cadre même de notre sujet étude, ce qu'on doit y
+ retrouver et les limites que l'on ne doit pas traverser
+ impunément pour éviter de se perdre.
+
+ Dans un article
+ précédent , je définissais le jeu de rôle comme n'étant
+ ni strictement un jeu de société, un jouet ou une histoire, mais
+ un mélange des trois. Cette première définition me permettait
+ d'établir une base de constituants, ou plutôt des facettes du
+ jeu de rôle, ainsi qu'une première limite à respecter, à ne pas
+ franchir. Cet article désire prendre une approche similaire,
+ mais à partir d'une définition textuelle. Cette définition se
+ veut large et englobante, tout en refusant de donner une forme
+ particulière au jeu de rôle. Bref, au lieu de me fier aux
+ outils, à l'aspect matériel et défini du jeu de rôle, je désire
+ me concentrer plutôt sur les buts, les objectifs de l'activité
+ que l'on nomme jeu de rôle.
+
+ Cette définition ne se veut donc pas être définitive. C'est
+ un outil de travail avant tout, une clarification de ce qui
+ constitue pour moi un jeu de rôle. Cette définition pourrait
+ donc s'avérer totalement inutile pour un autre usage que le
+ mien, être trop restreignante (par exemple, je ne considère que
+ le jeu de rôle en tant que loisir, et non en tant qu'outil
+ thérapeutique), trop englobante (par exemple, je ne me soucie
+ pas du médium ou de la forme que prendra le jeu de rôle, que ce
+ soit autour d'une table ou par email) ou complètement à coté de
+ ce que vous cherchez (par exemple, si vous êtes un
+ administrateur et vous chercher des méthodes pour entraîner vos
+ employés en relations publiques, c'est le cas). Cela ne veut
+ pas dire qu'une définition ne peut être critiquée; elle peut
+ l'être, mais en tenant bien compte du contexte dans lequel elle
+ a été définie et de l'utilisation qui en est faites. Du moment
+ où elles prennent compte de ces aspects, les critiques
+ concernant cet article sont mille fois les bienvenues.
+
+
+ Une définition du jeu de rôle
+
+ La définition du jeu de rôle que je compte utiliser dans cet
+ article va comme suit:
+
+
+ Jeu dans lequel les participants décrivent les actions de
+ personnages imaginaires dans un cadre (décor) fixé d'avance et
+ selon des règles de résolution déterminées par le jeu.
+
+
+ Cette définition, qui ne concerne, on peut s'en apercevoir,
+ que l'activité rôlistique et non le jeu lui-même, comporte
+ plusieurs composants. Nous allons commencer par découvrir ces
+ composants et s'entendre sur ce qu'ils représentent dans le jeu
+ de rôle de table, comme nous le connaissons.
+
+
+
+
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--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,76 @@
+
+
+
+
+ Le jeu de rôle amateur
+
+ Cet article tente de définir une typologie du jeu de rôle
+ amateur, allant du jeu de rôle indépendant au jeu de rôle de
+ domaine public.
+
+
+ jeu de rôle
+ édition
+ indépendant
+ libre
+ domaine public
+ gratuit
+
+
+ Fabien
+ Niñoles
+ fabien@tzone.org
+
+
+ 2004
+ Fabien Niñoles
+
+
+
+
+ 0.1 :
+ 2004-02-13
+
+ Première version.
+
+
+
+
+
+ Les jeux de rôle amateur ont un grand avantage sur les jeux de
+ rôle des grands éditeurs; ces derniers, en effet, à cause de leur
+ grand tirage, sont obligés de viser un public le plus large
+ possible dans le marché déjà restreint du jeu de rôle. Hors de
+ question, pour la majorité d'entre eux, d'aller chercher des
+ thèmes susceptibles de n'intéresser qu'une minorité de joueurs, et
+ il est souvent bien plus payant de tabler sur un système déjÃ
+ connu que par une nouveauté plus originale mais qui risque de
+ rendre l'adoption du jeu plus longue. Le jeu amateur n'a pas ses
+ contraintes. Il fait des jeux de rôle pour son plaisir personnel
+ et ne cherche donc pas à satisfaire les goûts de la majorité.
+ Souvent, il fait même son jeu de rôle sur la base d'une idée
+ originale qui n'a pas été encore exploitée par les gros éditeurs.
+ Vous trouverez donc dans le jeu de rôle amateur de nombreuses
+ idées nouvelles et originales pour satisfaire les goûts les plus
+ communs.
+
+
+
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+
+
+
+
+ Jeu, Jouet et Histoire
+ Caractérisation du jeu de rôle
+
+ Cet article tente de définir les caractéristiques
+ divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+ celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
+ de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose
+ un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+ constitutives du jeu de rôle.
+
+
+ jeu de rôle
+ jeu
+ jouet
+ histoire
+ exploration
+ participation
+ expression
+ GDS
+ GENder
+ GNS
+ explorationnisme
+ simulationnisme
+ dramatisatisme
+ narrativisme
+ ludisme
+ jeu gigogne
+
+
+ Fabien
+ Niñoles
+ fabien@tzone.org
+
+
+ 2002-2003
+ Fabien Niñoles
+
+
+
+
+ 0.4 :
+ 2003-10-14
+
+ Ajout de l'analyse critique sur le modèle
+ gigogne.
+
+
+
+ 0.3r1 :
+ 2003-10-13
+
+ Corrections diverses, mineures sur le plan du
+ contenu.
+
+
+
+ 0.3 :
+ 2003-10-11
+
+ On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'Ã la seule
+ définition des composants et à leur place historique et
+ relative dans les théories similaires en
+ jeuderôlogie.
+
+
+
+ 0.2 :
+ 2003-07-04
+
+ Deuxième version. Abandon du Casse-Tête comme axe
+ principal et restructuration conséquente du texte.
+
+
+
+ 0.1 :
+ 2003-06-01
+
+ Première version
+
+
+
+
+
+
+ Introduction
+
+ L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de
+ supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
+ bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
+ lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres.
+ Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le
+ jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
+ s'amuser. De même, trop souvent, cela suppose un certain
+ élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de
+ chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce
+ carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de
+ la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange.
+ Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des
+ intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis
+ suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer Ã
+ table. Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande
+ énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse
+ être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie
+ plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse
+ prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce,
+ sans créer de tension inutile. C'est particulièrement vrai lors
+ de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où
+ les intérêts des participants peuvent être très diversifiés.
+
+ Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
+ de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
+ mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
+ Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
+ divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
+ autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu
+ de rôle est un divertissement répondant à des intérêts
+ particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses
+ intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle. Le rôle de
+ cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de
+ voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au
+ niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de
+ tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent
+ au sein même de cet intérêt.
+
+
+ Qu'est-ce que le jeu de rôle?
+
+ Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais
+ été très claire. En fait, ce loisir peut tellement prendre de
+ formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que
+ ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments
+ essentiels. Dans le cadre de cet article, on va se contenter de
+ la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément
+ appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après.
+ Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés
+ s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible
+ de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe
+ jusqu'à présent. En fait, c'est un de mes buts avoués de
+ décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des
+ horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser
+ dans des contextes voisins à ce dernier.
+
+ Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une
+ activité où les participants décrivent les actions de
+ personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou
+ univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus
+ d'avance. Deux rôles sont définis dans cette activité, soit
+ celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité
+ habituellement un unique personnage et décidant des actions que
+ ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est
+ le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire
+ les évènements, lieux et personnages que croiseront les
+ personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution
+ selon son jugement. Les outils mis à la disposition du meneur
+ de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles
+ pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le
+ cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant
+ les grandes lignes des évènements que les personnages
+ rencontreront. Ces trois éléments, soit le système, le décor et
+ le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs
+ descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire
+ décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu
+ est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la
+ partie.
+
+
+ Les premiers modèles
+
+ Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe
+ pour définir le jeu de rôle. Le groupe de discussions rec.games.frp.advocacy
+ avait déjà développé le GDS ,
+ aussi nommé le modèle en trois partie (Three-Folded Model ) qui fut repris et
+ modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans GNS and
+ Other Matters of Role-playing Theory , et repris Ã
+ nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser
+ GENder. Les trois modèles sont presque tous des variations sur
+ le même thème, avec quelques modifications au niveau du
+ vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils
+ sont sensés supporter. Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et
+ constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions
+ dans le jeu de rôle.
+
+ Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle? Les modèles
+ basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se
+ sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle. De
+ plus, la signification de chacun des termes portent souvent Ã
+ confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et
+ très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce
+ n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et
+ de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de
+ rôle.
+
+ Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle
+ nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus
+ claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et
+ retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit
+ des divertissements voisins. Ces cousins
+ du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non
+ seulement différencier les différents styles de jeu, mais
+ pourront aussi servir d'exemple concret et de source
+ d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect
+ particulier du divertissement. Comme nous le verrons plus loin,
+ cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques
+ permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant
+ au style de jeu des participants.
+
+ Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur
+ le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés
+ bien connus de la population qui permettront par la suite
+ d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines et de
+ les adapter aux jeux de rôle.
+
+
+
+ Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire
+
+ Dans un article intitulé I have
+ no words & I most design
, Greg Costikyan
+ compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
+ soit les histoires, les casse-tête et les jouets. C'est en
+ considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
+ cette optique que le modèle des Jouets s'est développé. Grosso
+ modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
+ différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
+ des autres loisirs. Le casse-tête est passif, le jeu est
+ interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
+ l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
+ demande la participation. Bien qu'exactes, ces différenciations
+ ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en
+ général. Toutefois, lors de son argumentation, monsieur
+ Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants
+ et amusants pour ceux qui les pratiquent:
+
+
+
+ Les casse-tête représentent un défi pour le joueur,
+ souvent renouvelable.
+
+
+ Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités
+ d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon
+ diversifiée.
+
+
+ L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de
+ vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de
+ l'exprimer.
+
+
+ Finalement, le jeu est avant tout une question de
+ participation, un terrain social déjà exploré permettant
+ de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.
+
+
+
+ Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités
+ distinctives des divertissements dont nous
+ parlons ici. En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un
+ certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un
+ contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une
+ histoire ou une histoire de faire participer tout le monde.
+ Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle
+ et les éléments le composant.
+
+ Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en
+ respectant ces quatre divertissements comme étant la source du
+ jeu de rôle. Toutefois, en explorant plus à fond les
+ interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était
+ bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de
+ société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du
+ casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu
+ et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés
+ entre eux. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le
+ jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
+ Histoire.
+
+ Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
+ l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le
+ jeu gigogne, développé par Thierry Lahondes
+ (tlahondes@m6net.fr ). Le modèle en gigogne
+ présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui
+ n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous tenterons donc
+ d'y revenir un peu plus moins pour voir en quoi les deux modèles
+ se rejoignent ou s'éloigne.
+
+
+ Définition du modèle
+
+ Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
+ correspondant aux divertissements énumérés ci-haut. Ces trois
+ divertissements apportent chacun un des composant de ce qui
+ constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce composant
+ du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin
+ qu'il rencontre. Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de
+ participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire Ã
+ celui d'expression. Ces trois paires peuvent ainsi être décrite
+ comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et
+ Histoire/Expression, que nous considérerons comme les trois
+ composants du modèle des jouets.
+
+ On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la
+ façon suivante:
+
+
+
+ Jeu/Participation
+
+ Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place
+ plus importante que l'on croit dans notre vie en société.
+ De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de
+ nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous
+ assigner un rôle et une raison d'être, un objectif. De
+ plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et
+ passer du bon temps ensemble. En bref, le jeu offre un
+ cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs
+ personnes, en offrant des comportements bien définis et
+ rassurants.
+
+ Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné,
+ figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs.
+ Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les
+ contraintes fixés par la société? Mais c'est justement
+ parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre
+ de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont
+ agréables et permettent de se détendre. Nous verrons plus
+ bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi
+ l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et
+ l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement
+ d'une partie.
+
+
+
+ Jouet/Exploration
+
+ Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre
+ attention et nous permettent de nous évader, que ce soit
+ en nous divertissant (comme avec une balle), en nous
+ intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous
+ permettant de jouer à faire semblant
. Les
+ termes immersion, simulation, possibilités font tous parti
+ intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion
+ d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça
+ marche ou simplement d'expérimenter. Il est possible
+ d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme
+ lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on
+ tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs
+ Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets,
+ mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de
+ jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou
+ d'histoires imaginaires. Le jouet a tout simplement
+ emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter
+ et explorer avec lui. À remarquer, c'est souvent le même
+ désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres
+ de fictions, surtout fantastiques. Ce type d'œuvres,
+ quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le
+ lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de
+ nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup
+ plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers
+ abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des
+ différents jouets souvent commercialisés avec ces
+ œuvres.
+
+
+
+ Histoire/Expression
+
+ Une existe plusieurs genres d'histoire, certains que
+ nous avons déjà couvert précédement. Ainsi, le roman
+ policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la
+ possibilité qu'à le lecteur de battre l'auteur à son jeu,
+ a été couvert par le composant jeu, alors que les romans
+ fantastiques ou du moins fictifs, qui invite le lecteur Ã
+ s'évader, a été couvert dans le jouet. Que reste-t-il
+ alors? Il reste ces histoires qui finissent bien ou mal,
+ qui nous font partager les difficultés de quelqu'un, qui
+ nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime
+ simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet
+ particulier. Ces œuvres sont l'Expression de l'auteur et,
+ que l'expression soit consciente ou non, elle est souvent
+ présente chez bien des gens, dès l'enfance, à travers les
+ jeux et les histoires imaginaires. C'est d'ailleurs un
+ moyen courant chez les psychologues pour amener l'enfant Ã
+ s'exprimer. Dans un jeu, l'enfant sait qu'il peut faire
+ ou dire ce qui lui plaît car ce n'est qu'un
+ jeu
. Le jeu lui permet donc d'exprimer bien
+ souvent ses fantasmes ou des désirs refoulés, ce qui est
+ bien souvent plus prudent que de les laisser s'exprimer
+ dans la vraie vie.
+
+
+
+
+ Mais, quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de
+ rôle se retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements Ã
+ la fois. Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et
+ surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini.
+ Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le
+ jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des
+ degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
+ chacun. Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et
+ de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien?
+ Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez
+ simplement vous évader dans un univers fantastique? Pourquoi
+ laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non
+ d'exprimer? Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et
+ de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer? Bref,
+ le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
+ aspects, est bien médiocre. C'est seulement lorsqu'il en
+ jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.
+ Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois
+ donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de
+ rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre. Pour cela, il
+ existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le
+ jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire
+ eux-mêmes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
+ trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
+ parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des
+ prochaines sections comment cela peut devenir possible.
+
+
+ Jeu/Participation
+
+ Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
+ surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des
+ différents jeux de société. C'est l'aspect où les règles sont
+ les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa
+ place. Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les
+ êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle,
+ il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe
+ d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de
+ règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils
+ peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire.
+ Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela
+ peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les
+ découvrir.
+
+ Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs
+ autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps
+ d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit
+ jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre.
+ Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se
+ retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain
+ comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre
+ les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble
+ pendant une bonne soirée. On peut se rendre compte de
+ l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces
+ objectifs.
+
+ Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes
+ ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre
+ qu'il joue au black jack. Il est clair que la confusion ainsi
+ créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible
+ et désagréable pour les deux joueurs. Ils s'accuseront de
+ tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de
+ victoires. Bien sûr, la confusion sera-t-elle qu'il arrive
+ rarement que deux joueurs restent dans une telle condition
+ pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même
+ jeu. Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot
+ jouent à des variations différentes du même jeu? Des
+ confusions, des erreurs et même parfois des disputes
+ surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu
+ et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les
+ règles. Pareillement pour les jeux où des règles floues ou
+ complexes permettent des interprétations parfois contradictoires
+ sur ce qui est permis ou non de faire.
+
+ Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses
+ possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que
+ des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles
+ confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une
+ des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur
+ de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est
+ justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas
+ ralentir la partie. Cette solution, bien que souvent adéquate,
+ ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop
+ dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une
+ impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des
+ règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il
+ y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut
+ en résulter. D'offrir des objectifs clairs permet aussi
+ d'atteindre un but similaire. D&D (la première édition)
+ présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme
+ des bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect
+ Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de
+ rôle, malgré son âge est resté l'un des plus populaires et qu'il
+ fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux joueurs:
+
+
+
+ Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
+ donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
+ permettre à vos personnages de gagner des points
+ d'expériences et de passer des niveaux.
+
+
+ Les rôles de chacun sont clairement définis par les
+ classes de personnage et l'alignement et tous les
+ personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique
+ aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité
+ des groupes de joueurs (du moins au départ).
+
+
+ Les bonus des statistiques et des objets magiques, les
+ règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même
+ l'alignement permettent de déterminer rapidement les
+ capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses
+ chances de succès pour une action donnée et leurs
+ effets.
+
+
+ Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir
+ quand c'est son tour, et les règles de combats sont
+ suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de
+ jeu rapides qui s'apprennent rapidement.
+
+
+ Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la
+ magie que dans la description des sorts, laissent peu de
+ place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui
+ pourraient être relativement complexes comme
+ Détection du Bien et du Mal
, Guérison
+ des blessures majeures
ou
+ Réincarnation
.
+
+
+
+ Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui
+ précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles
+ pour les rendre plus réalistes , les rendant
+ plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant
+ rarement à rendre le jeu plus agréable. Le focus ici a été
+ clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième
+ édition a fini par arranger les choses quelque peu.
+
+
+
+ Jouet/Exploration
+
+ Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas
+ âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler,
+ de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus
+ tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
+ l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
+ soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
+ Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
+ séries télévisées sont particulièrement prisés par le public,
+ leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
+ Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
+ possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant
+ souvent un thème particulier. Il ne contient que rarement un
+ but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé
+ dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au
+ ballon-chasseur ou au basketball.
+
+ Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
+ travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
+ découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
+ personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
+ culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
+ possède principalement trois outils. Premièrement, un univers
+ suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
+ les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de
+ simulation, qui sont principalement des mécanismes capables
+ décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
+ interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
+ crédibles. La diversité est importante vis-à -vis de ces aspects
+ afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.
+ Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire,
+ une véritable distinction entre les différents éléments est
+ importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si
+ subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
+ différence devant être bien inscrite dans le concept des
+ éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est
+ aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
+ les situations à explorer dans le jeu.
+
+ Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
+ rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
+ ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
+ contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au
+ lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
+ qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
+ suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
+ tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
+ ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
+ rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.
+
+ Un peu comme l'axe Jeu/Participation pouvait se retrouver sous
+ la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe
+ Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type
+ de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit
+ celui des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du
+ fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est
+ pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du
+ roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et Ã
+ explorer à travers le roman. De bons exemples de tels romans
+ sont The Lord of the
+ Ring , de John Ronald Reuel Tolkien,
+ Dune , de Frank Herbert. Un
+ excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
+ le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, Les
+ Mondes Imaginaires .
+
+ Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le
+ marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est
+ cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans
+ Rêve de Dragon , le système de magie dans
+ Ars Magica , ou les différentes planètes
+ de Mega III , l'aspect Jouet, par sa
+ divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui
+ permet au jeu de se démarquer des autres. En discutant avec les
+ joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion
+ entre le réalisme et la diversité du Jouet. Très souvent,
+ ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités
+ est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme. Je ne
+ m'étendrai pas là -dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet
+ fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la
+ simulation dans le jeu de rôle.
+
+
+
+ Histoire/Expression
+
+ Qu'est-ce qu'une histoire? C'est parfois un conte
+ merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes,
+ découvrir un univers fantastique et
+ assister à des aventures surprenantes. Cet
+ aspect a toutefois été couvert par l'axe du Jouet. Ce peut être aussi l'occasion de
+ suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de
+ découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme. Cet
+ aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe
+ du jeu. Que reste-t-il alors? Il
+ reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait
+ réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et
+ exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire,
+ qui fait rire ou pleurer. C'est cet aspect de l'histoire qui
+ est représenté sur cet axe.
+
+ L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent
+ donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur
+ différents points de vue. Ils sont une sorte de projection de
+ notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.
+ Que ce soit le concepteur (Ã travers le concept de l'univers, et
+ les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le
+ scénariste (par le choix des situations et la résolution du
+ scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent
+ leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu
+ devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de
+ leurs rêves ou de leurs cauchemars. On se rencontre que les
+ mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions
+ reviennent souvent. Rêves déchus, révoltes, questionnements, on
+ retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs
+ qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus
+ quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou
+ font toujours la même chose, incluant chercher constamment Ã
+ butter du méchant ou à flirter
+ toutes les filles .
+
+ Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et
+ Histoire toutefois. Un joueur qui exprime son opinion à travers
+ son personnage ( Histoire)
+ ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime
+ l'opinion de son personnage ( Jouet). Mais alors que le second peut
+ très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique
+ (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas,
+ le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort.
+ Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses
+ fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les
+ exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été
+ tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque
+ chose à dire. Il ne faut donc pas se méprendre sur la
+ signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça
+ n'est quand même qu'un jeu.
+
+ On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou
+ éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire. Plusieurs jeux de
+ rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins
+ une position par rapport à un phénomène d'actualité
+ (l'environnement dans Werewolf , le rêve
+ dans Changeling , le future sombre dans
+ AfterMath ou
+ Cyberpunk ) mais peu d'entre eux laissent
+ effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer. Dans un loisir
+ interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre:
+ Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu
+ es.
+
+ Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
+ grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur
+ l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les
+ joueurs. La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle
+ qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas
+ s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent
+ à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera Ã
+ maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté
+ extrême envers certaines créatures, un autre cherchera Ã
+ défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce
+ beau monde.
+
+ L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu
+ d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont
+ beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent
+ vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions. Des règles
+ simples et très souples favoriseront cet aspect,
+ particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur
+ l'interprétation des résultats. Un joueur qui par les actions
+ de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le
+ goût de voir un jet de dés détruire son
+ discours , faisant du joueur une sorte de
+ bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage. Des règles
+ comme les points d'héroïsme, les cascades (ou
+ schticks ) comme dans Feng
+ Shui ou les monologues de victoire comme introduit
+ par The Pool , qui offrent une chance aux
+ joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins
+ d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien
+ ce composant.
+
+
+
+
+ GNS et le modèle des Jouets
+
+ Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des
+ Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, le modèle GNS ne
+ rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de
+ société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que
+ ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que
+ seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique
+ du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu.
+
+ Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés
+ ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même,
+ les participants dans une des trois parties qui composent ces
+ modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des
+ angles du triangle peut apporter. Certains iront même jusqu'Ã
+ prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de
+ ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement
+ les apports des autres composants du jeu de rôle. À mon avis,
+ cette approche est déficiente. Comme il a été dit, le jeu de
+ rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire
+ ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent
+ les deux autres composants du modèle des Jouets. Jusqu'Ã
+ présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de
+ rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même
+ s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier
+ parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent
+ être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué,
+ mais s'avèrent quand même très intéressants à la
+ pratique.
+
+ Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de
+ composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre
+ une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de
+ rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du
+ même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de
+ rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux
+ éléments considérés par certains comme étant
+ impurs ou
+ perturbateurs , faute d'en comprendre le
+ rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter.
+ J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de
+ référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits
+ qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y
+ apporter un éclairage et des solutions nouvelles.
+
+
+ Le jeu gigogne
+
+ Thierry Lahondes a publié sur jdr-creation
+ une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu
+ comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui
+ contienne une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes
+ définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de
+ base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le
+ jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation
+ (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée),
+ le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la
+ discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots),
+ le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte).
+ Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place
+ qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
+ au jeu de rôle.
+
+
+ Le jeu de hasard (421)
+
+ Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
+ le sel du jeu
. Du point de vue du modèle des
+ Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du
+ composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un
+ intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le
+ hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré
+ aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec
+ leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour
+ créer ce sel du jeu
capable de pimenter une
+ partie.
+
+ Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un
+ des deux concepts pour simuler la réalité
,
+ l'autre concept étant le bon sens. Cette
+ simulation peut être vue sous deux angles
+ différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ
+ ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation,
+ car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui
+ est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le
+ déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le
+ hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de
+ vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait
+ leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que
+ Nobilis et
+ Universalis .
+
+ L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme
+ moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements
+ aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme
+ représentant la nature indéterministe de la réalité fictive
+ simulée. Ce point de vue appartient à la composante
+ Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même
+ l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts
+ permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien
+ n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour
+ autant affecter la qualité de l'expérience des
+ participants.
+
+ Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un
+ élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini
+ dans notre modèle. La présence de jeu comme
+ Nobilis , Ambre
+ ou Heritage , où aucun
+ hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne
+ preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans
+ plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de
+ rôle.
+
+
+ le jeu d'énigme (Trivial
+ Pursuit )
+
+ Cet élément est peu détaillé dans le modèle. On y dit que
+ les participants peuvent parfois avoir à résoudre des
+ problèmes
et que, ces derniers peuvent être du
+ même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de
+ société.
Ça pourrait nous laisser croire que le
+ composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je
+ crois que la dimension intellectuelle
dont
+ parle l'auteur, plus ou moins importante selon le style
+ des participants
laisse entendre l'occasion d'utiliser
+ le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos
+ connaissances et de nos opinions sur différents sujets. Ces
+ éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant
+ Histoire/Expression du modèle des Jouets.
+
+
+ Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)
+
+ Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes
+ [ramenés] à des situations concrètes.
Il nous
+ dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve
+ dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement
+ abstraits mais permet la simulation de choix [et] de
+ conséquences.
Particulièrement, [les]
+ participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de
+ comportements, d'actes, voir(sic ) de
+ sensations.
Ces éléments ramènent tous au composant
+ Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement
+ les mêmes objectifs.
+
+
+ Jeu de relation (la veillée)
+
+ Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du
+ jeu de rôle qui permet de retrouver [un] contact avec
+ les gens.
On pourrait aisément classé ce contexte dans
+ le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir
+ des participants de faire une activité
+ ensemble . Toutefois, l'auteur compare un
+ peu plus loin cet élément au plaisir de converser sans
+ but avec des amis.
Bien qu'il soit clair que cette
+ activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas
+ qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle. Une partie
+ de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors
+ contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait
+ généralement pas partie du jeu lui-même. D'ailleurs, ce
+ comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir
+ nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement
+ que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de
+ partie. Une telle interprétation du jeu de relation n'est
+ donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle,
+ bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité
+ ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en
+ fasse partie.
+
+
+ Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)
+
+ Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier
+ et au plaisir du lecteur qui cherche activement Ã
+ découvrir le meurtrier avant la dernière page.
Nous
+ avons fait déjà la même comparaison pour le composant
+ Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la
+ recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la
+ mise en place des objectifs du jeu de rôle.
+
+ On peut toutefois se demander si cette composante est
+ nécessaire à tout jeu de rôle. Est-il possible d'avoir un jeu
+ de rôle sans énigme? Même en considérant la résolution de
+ problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette
+ composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en
+ nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs
+ nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens
+ au jeu. Bien que de tels moyens restent à être définis, il
+ est fort possible qu'il existe une façon de créer des
+ objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants
+ sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution
+ de problèmes. D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se
+ résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou Ã
+ un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou
+ désir de résolution de problème. Le jeu du sphinx serait donc
+ un élément optionnel du jeu de rôle.
+
+
+ Jeu de communication (la discussion)
+
+ Ici, l'auteur décrit le bon jeu de rôle [comme] un
+ consensus auquel arrivent tous les participants.
Ce
+ consensus implique clairement une relation de groupe, tels que
+ nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation.
+ Toutefois, l'auteur ajoute que [le] plaisir peut être
+ de le faire rapprocher de sa vision. Pour cela, il faut
+ convaincre.
Cet aspect correspond beaucoup Ã
+ l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans
+ le composant Histoire/Expression. Ce composant semble être
+ l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le
+ consensus n'étant achevé que par les règles de discussions
+ établies de façon implicite ou explicite dans le composant
+ Jeu/Participation.
+
+
+ Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)
+
+ Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir
+ des mots, de jouer avec les mots. Ce plaisir ne fait pas
+ explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse
+ aussi se retrouver dans chacun des trois: dans
+ Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration,
+ pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce
+ dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire
+ partager la beauté de la langue. Toutefois, le plaisir des
+ mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle
+ soit directement orienté vers la langue pour être intéressant
+ à jouer. Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir Ã
+ parfumer leurs scènes de jeux de mots
+ savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs
+ de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de
+ rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou
+ en mettant au point un système de résolution par analogie ou
+ basé sur les qualités descriptives. Toutefois, ces éléments
+ restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très
+ intéressants.
+
+
+ Jeu d'acteur (le théâtre)
+
+ L'auteur parle ici de la joie de se montrer
+ convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire
+ partager les joies, les peines et les passions d'une
+ marionnette.
Cet élément fait clairement partie du
+ composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne
+ partie de cet élément. Toutefois, on aimerait rajouter que le
+ plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de
+ quelqu'un d'autre, d'un héros. C'est le plaisir de s'évader,
+ de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations,
+ plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du
+ modèle.
+
+
+ Jeu d'auteur (le conte)
+
+ L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier
+ élément comme la quintessence du jeu de rôle
,
+ ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au
+ jeu de rôle.
Le jeu d'auteur, c'est faire Ã
+ plusieurs une histoire qui donne du plaisir.
Dans le
+ modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré
+ dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la
+ définition même du jeu de rôle. Faut-il pour autant parler de
+ quintessence? Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces
+ lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec
+ de véritables contes à quatre mains ou au théâtre
+ d'improvisation. Ces activités se consacrent entièrement Ã
+ l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects
+ du jeu de rôle. Ce sont des activités qui, en elles-mêmes,
+ sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du
+ jeu de rôle. Comme il a déjà été dit, si tel est bien la
+ quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des
+ jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être
+ ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le
+ jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis
+ Ã vis de la trame narrative de l'histoire?
+
+ Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si
+ on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans
+ mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge
+ plus important que les autres. C'est par sa fantastique
+ intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois
+ de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous
+ ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire. Sinon, il y
+ a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés
+ et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans
+ l'histoire elle-même.
+
+
+ La diversité de la gigogne
+
+ Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se
+ retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets.
+ Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de
+ trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle
+ et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail
+ complet des possibilité du jeu de rôle. Le modèle gigogne
+ présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des
+ jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source
+ d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle.
+ Une collection plus complète des différents mécanismes mis en
+ œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi
+ que les effets des jeux sur les divers composants du modèle
+ des Jouets.
+
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