# HG changeset patch # User fabien # Date 1135642882 18000 # Node ID 9119688b1f0219e496dc5cc08630db207742ccfa [svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500 Create new directory jdr. diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 .cvsignore --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/.cvsignore Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,5 @@ +colors +couleurs +dri-aido +jjch +credo diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 Makefile --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/Makefile Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,65 @@ +#!/usr/bin/make + +# No final slash here! +# It will mess up rsync behavior. +TARGETS=couleurs colors jjch credo +UPDATE_FILES=$(TARGETS) index.en.html index.fr.html +SSH_HOST=o +SRC_DIR=`pwd` +REMOTE_DIR=/var/www/harmonies/articles +SGML_CATALOG_FILES=/etc/sgml/catalog + +make_subdir=\ + [ -d $(2) ] || mkdir -p $(2) ; \ + $(MAKE) SRC_DIR=$(SRC_DIR) VPATH=$(SRC_DIR) \ + -C $(2) -f $(SRC_DIR)/Makefile $(1) + +all: $(addsuffix -do,$(TARGETS)) + +$(addsuffix -do,$(TARGETS)): + $(call make_subdir,$(patsubst %-do,%,$@),$(patsubst %-do,%,$@)) + +clean: + rm -rf *~ *.fo *.aux *.log *.out + +purge: + rm -rf $(TARGETS) + +$(TARGETS): + $(MAKE) -f $(SRC_DIR)/Makefile $@.pdf $@.txt $@/index.html $@.html + +%.fo: %.xml $(SRC_DIR)/print.xsl + xsltproc -o $@ $(SRC_DIR)/print.xsl $< + +TEX_OPTIONS=-interaction=errorstopmode -file-line-error-style +TEXERRORLEVEL=2 +MAX_TEX_RECURSION=4 +%.pdf: %.fo +# -cp -pf prior.aux pprior.aux +# -cp -pf $(basename $<).aux prior.aux +# pdfxmltex $(TEX_OPTIONS) $< || [ $$? -lt $(TEXERRORLEVEL) ] +# if ! cmp $(basename $<).aux prior.aux && \ +# ! cmp $(basename $<).aux pprior.aux && \ +# expr $(MAKELEVEL) '<' $(MAX_TEX_RECURSION); then \ +# rm -f $@ ; \ +# $(MAKE) -f $(SRC_DIR)/Makefile $@ ; \ +# fi +# rm -f prior.aux pprior.aux +# xmlto pdf $< + fop $< $@ + +%.txt: %.html + w3m -dump $< > $@ + +%/index.html: %.xml $(SRC_DIR)/chunk.xsl + rm -rf $(dir $@) + xsltproc -o $(dir $@) $(SRC_DIR)/chunk.xsl $< + +%.html: %.xml $(SRC_DIR)/html.xsl + xsltproc -o $@ $(SRC_DIR)/html.xsl $< + +update: all + rsync -az --delete $(UPDATE_FILES) $(SSH_HOST):$(REMOTE_DIR) + ssh $(SSH_HOST) chmod -R a+rX $(REMOTE_DIR) + +.PHONY: $(TARGETS) $(addsuffix -do,$(TARGETS)) update clean all diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 chunk.xsl --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/chunk.xsl Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,13 @@ + + + + + + +nargir.css + + + diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 colors.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/colors.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,1078 @@ + + +
+ + System Color + A typology of RPG mechanics + + Role playing game design is an art, a system of + principles and rules for attaining a desired end. + However, it's an art in its infancy. Although many models + have been available to describe the experience of role-playing + game, not much have been done regarding mechanics. We have + the DKF description, some designation regarding levels of + design or mechanics elements but mostly nothing about goal of + mechanics, or only in a very abstract form. This article aim + to explore a single aspect of game mechanics, which is to + determine which qualities are necessary or at least desirable + in all role playing games. This, we hope, will be a first + premise to more characterization of mechanics, helping us to + discuss and evaluate different systems, and, with the help of + other tools, finally create a real science of role-playing + game design. + + + GDS model + role-playing game + system design + simulationism, gamism and narrativism + + + Fabien + Niñoles + + + 2002-2003 + Fabien Niñoles + + + + + 0.5r3 : + 2003-06-02 + + Add a paragraph about the link between Beauty and + colors. Add some keywords to the document. A small + remarks is add about the adaptability section. + + + + 0.4r4: + 2003-01-26 + + A lot of minor revisions. Reverse Cyan and Magenta + association. Mixed up colors, sorry! Nostalgic Magenta is + now called Expressive Magenta, and Dream Blue is now + Immersive Blue. I think a lot about adding a new chapter + about this. Also, change the title since this is really a + Typology of mechanics. + + + + 0.3r2 : + 2003-01-10 + + Add Brightness description. Move Transparency into + Brightness and add a note about difference Transparent + system and Transparent Color + system. + + + + 0.2 : + 2003-01-10 + + First complete release (public). + + + + 0.1 : + 2003-01-01 + + Initial release (incomplete). + + + + +
+ Introduction + + What's the art of game design? The Webster 1913 defined art + as a system of rules and principles for attaining a desired end. + So, what are those rules, those principles, and more important, + what's this desired end? For this last question, I think you + can have as many answers as there are role players. Although + some people have defined and described carefully the motivations + and goals of players, not much have be done regarding how those + goals can be satisfied. + + The goal of this article is to make a new step in this + direction. What I try to do is to answer to a single question: + What's desirable, if not necessary, in every role + playing game system? That's a very hard question to + answer since most role playing games have different goals, + different settings, different ways to make the role playing + experience exciting and fun. But strangely, this appeared to be + the easier obstacle encountered on this road. The bigger + obstacle I met were the lack of a common vocabulary among + designers. No designer has the same way of naming things, and + that's true either in French or English. Also, people often + used the same word for talking about very different things. So + to avoid this problem, I chose a very different approach: I + decided to use a color metaphor. Since colors are a bit opaque + to role playing system terminology, which doesn't help at all + for a tool aim to help communication, I had to add some + adjectives to them, just clear enough to hint the new reader + about the possible meaning of such colors. + + The first version of this paper will solely be about those + colors of mechanics, as well as a short presentations of + examples. I however plan to add more to it, especially + regarding other aspects of role playing, like the relation + between those colors and the already existing typologies, like + GNS. But for the beginning, we have to define first what + constitutes a role playing game, and especially, what's a role + playing game system. +
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+ What's a Role Playing Game? + + This section is not about defining in details what's a role + playing game but mostly to propose a common vocabulary about + what constitutes a role playing game, so that we can know what + we are talking about. A typical role playing game can be seen + to be constituted of two parts: + + + + a description of an imaginary universe called the + setting; + + + a set of rules to handle events resolution in the + setting, called the system. + + + + Usually, the setting is divided in many more elements, like + the characters we can encounter in this particular universe, the + environment (either social, technological, historical and/or + geographical) in which those characters evolve, examples of + situations those characters can encounter, as well as notes + about the intended atmosphere of this universe. Some or even + all of those elements can be omitted or more or less detailed. + When most elements are omitted, or without specified with much + details, we call this kind of system universal or generic. I + prefer the second appellation because, although most generic + system pretend to be usable in any setting, they are often just + a generalization of one or many settings, sharing some common + elements. Except for this small difference, we will now only + talk about setting and generic setting as a whole, without + addressing more concerns about their internal elements. Is not + that those elements aren't important in designing a good role + playing game, but it's a way to stay on our focus. + + Systems are also often divided into multiple parts, + classified in multiple differents ways, etc. Systems often even + contains some elements of setting, like particularity of the + environment. For now, we just want to consider systems as a + whole. We only make one distinction: system elements that + contain no element which can be considered part of the setting + would be called mechanics, and mechanics or system elements that + contains or describe part of the setting (including situational + elements like combat or character description) will be called + rules. This is certainly not enough for a more in-depth + exploration of system composition but it will be sufficient for + our purpose. + + Meta-gaming elements are elements often external to a role + playing game. They included things like the location where the + game is set, the current mood of the players, their perception + of the reality, the quality (access, language, medium) of + communication between them, the presence of materials, their + relationship, etc. They are aspects of the gaming experience + which can be seen as out of the current setting but are still + part of the role playing experience. Some systems or even + setting elements can influence or help to make some meta-gaming + elements either less intrusive or more fun and interesting. + They can also adapt to accommodate some less optimal meta-gaming + elements, like the presence of a noisy environment. Meta-gaming + elements can often influenced both (although the designer have + mostly no control over them except written recommendation) and + some role playing games even used them to enhance the role + playing experience. + +
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+ The color model + + The color model are composed of the three primary additive + colors: red, green and blue. Just like any colors, some people + prefers some of them more than the others. That's OK, from + taste and colors, one can't discuss. However, we want to make a + small exception to this rule: we will supposed that everyone + will prefer bright colors instead of darker one. Brightness + represent the adherence of a system to a specific color (mix are + allowed). So, since we supposed that any color are at least + desirable, you'll always prefer a brighter mechanic instead of a + darker one, as long as it is of the right color. Take note that + a system that mix all colors will be white and bright. And a + system that have no color at all will be black. Maybe you still + prefer darker colors in real life (like most role players, if + you look at the way most of them are dressed up), but make a + small effort now or use negative vision. Elsewhere, you'll just + fall in the darker side of role playing game, full of munchkins + and rules lawyers. Are you sure you want to go there? + + To help to better understand the concept behind each color, + especially when talking to a non-initiate, an adjective is + added to each of them. You are free to used it when you think + is necessary but try to make a link to this page for reference + so people know what you are talking about. + + Here is the three primary colors and their definitions: + + + + Consistent Red + + + Consistent Red is the color of system that are + consistent with the setting elements they are supposed to + describe. If your setting describe, or more often + suppose, swords as more lethal than daggers, the system + should respect this and not make daggers equally or more + lethal than swords. A dark red system tend to interfere + with Suspension of Disbelief. Break in + Suspension of Disbelief is a phenomena which can be best + described as players rolling their eyes toward you, the + mouth wide open in an expression of incredulity, and + leaving your table to never came back again (and no, + that's not because their lost their way to the + refrigerator). Red was chose because of the its relation + with this stop attitude, as well as + the tendency of very high red system to be a bit bloody in + action. This is not, however, a universal + characteristic! + + A good example of system with a strong red color is + RoleMaster with their very detailed + systems for med-fan universe + + Really, I'm not sure if this is a good example. + Any better suggestions welcome. + + . + + + + Fluid + + Don't like this name but I want to avoid using + Simple in it, since Green is much more than only + Simplicity. Fluid is currently the only word I can + think. + + Green + + + Fluid Green system are easy to learn and have often + low search and resolution time. They can however have a + lot of options to chose from, as long as those options are + clear and easy to handle. Those systems are often perfect + for beginners or people wanting quick pace systems, + without stopping to details. This is two good reasons to + give them the green color, this color being often + associated with beginners and speed. + + A good example of a green system is The Window, a free RPG game + with very simple mechanics. + + + + + Immersive Blue + + Immersive Blue rules help to sustain a particular + atmosphere in a game. This atmosphere can be either + dramatic, heroic, epic, scary, peaceful, imaginative, or + all of them at the same time. Just like the Consistent + Red, blue rules are strongly associated with the setting. + Blue was chose because of its association with atmosphere + and emotions. + + One of the bluest system that the author know is + eight, a free RPG + where all of the few rules participate to the setting + atmosphere. + + + + + All of the three colors can be mixed together, in different + quantities. This give us 4 more different colors + + Remember, this is the three + additive primary colors, just like your + television but unlike water painting, which used primary + subtractive colors. + + : + + + + Clear-Sight Yellow (Red and Green) + + + Usually, when you want brighter red, you compromise on + a darker green, and when you want brighter green, you + often compromise with darker red. So this color is quite + rare, and yellow rules are real pearl of wisdom. Yellow + systems are able to give a maximum of consistency and + details from your setting, without removing speed and ease + of play. They promised really good play for those who + like to explore different elements of the setting. + + As I said, yellow rules are quite rare. Yellow + systems even more. I failed to see a system where this + color dominate. If you think you have one, please tell + me. + + + + Dramatic Cyan (Green and Blue) + + + One of the most popular color in new games presently. + The Cyan systems bring to front a very narrative aspect + with quick pace and easy rules. Consistent is not really + important since GM will just adjust the plot consequently. + This however give somewhat limited play and one should be + careful with the Suspension of Disbelief syndrome which + often augment with those kind of systems. + + One popular example of Cyan systems are + Nobilis and the + Storyteller system (at least by + intentions). + + + + Expressive Magenta (Red and Blue) + + + A rare combination: Magenta systems tend to immersed + you into details. Many details. You + will be transport in a world where everything, actions or + materials, are described to the finest element. The trap + is that, too often, the lack of green in those systems + lead to a very hard to use and very slow progression of + the action. The players must be patient or the GM a real + expert to be able to handle such systems. + + Good examples of those systems included mostly + science-fiction or military oriented settings. + Heavy Gear can be described as one + of them under certain aspects. + + + + Pure White (Red, Green and Blue) + + + White system can be think as the perfect system and + can be easy obtain for a very limited and specific + setting. However, such settings are often very limited in + use and, as we will see later, white system tend to dilute + (we call this a lack of Tenacity) and get darker very + easily. + + I have no really good example of such systems. As + said, most white system tend to became darker with usage + and/or a new color quickly dominate. + + + + +
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+ Freedom + + Since both the red and blue colors have deep root in the + setting, we also want to know how colors are affect by change to + the setting. For this, we defined two different movements or + degrees of freedom for the color: + + + + Tenacity + + + Tenacity represent how much a system retains the same + color when the setting change. This is a researched + quality for generic systems, but also for RPG with a very + diversified setting. Systems that are limited to a few + character types or situations (like only combat) doesn't + need a great Tenacity in their colors. + + Example of system with a good Tenacity is + GURPS. + + + + Chameleon + + + Chameleon systems are able to change their colors to + fit better with the new setting. This is a very rare + quality, mostly research for generic system. + + The only system I know which try to be chameleon is + Multiverser, a system with a bias + parameter for fitting with different universes. + + + + + Both degrees of freedom can appear together for a particular + system and react differently. They can also keep their quality + only for a specific range of settings. For example, the D&D + system has a Tenacity mostly in general medieval-fantastic + settings. + + I think the best way to describe of this components is + talking about inertia and direction changes, but this add a + new level of metaphor so I ended up inventing new terms that will + fit better with the metaphor. What do you think about? + + + + I currently doesn't like this section much. The old idea + behind adaptability is not well enough represent. But for this, + I should probably work a little more with the background + setting. + +
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+ Beauty of the system + + The colors aren't the only important qualities of a system. + One very important, if not the most important one, is the fun + factor. We are doing role playing for only one thing: having + fun. However, fun is a very personal thing where everyone have + opinion about. Some people can find one system fun and other + can find them dull. Since fun are in the eye of the + beholder, we use another quality related to our painting + metaphor that have the same characteristic: Beauty. + + Why some people find something beautiful and not something + else? Well, there is too much factors to enumerate all of them, + but colors can have something to do with it. Someone can prefer + the red color, and another one will prefer a yellow color. Same + thing for mechanics. Some people can prefer Red Mechanics, + other want Yellow mechanics and dislike Blue mechanics. Could + you satisfy all of them? Well, the golden rule in RPG is that + if you dislike a rule, ignored it. It's very easy to ignore a + rule, less easy to change it or replace it. In the color + metaphore, this is equivalent to wearing colorized glasses. If + you have some white light and wear yellow glasses, you'll see + the world in yellow. But if you only have blue light, your + yellow glasses will block it and you'll see nothing. Same thing + for mechanics. White mechanics are good because you can please + everyone by simply using the right filter on everyone. If one + color is lacking, however, whatever the color of your glasses, + you will not be able to create it, except if the mechanics is + sufficiently Transparent, a + matter we will see later in . + +
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+ The visibility of the rules + + Systems are composed of rules, but not all rules are + necessary of the same color. How each rule influence the global + system apparency is called the visibility of the rule. + Visibility represent mostly how often a rule can be used and + what will be their influence on the current game. This is an + important aspect when designing a role playing system. Often, + you can make a tradeoff in a not so much visible aspect of the + system without affecting the whole color. By + hiding such color into less visible aspect, + you can, for example, achieve an overall more reddish system, + without necessary affecting the green brightness. + + Visible rules are often the resolution mechanism, combat + rules (in action oriented settings) and PC statistics. Less + visible rules are often the initial creation mechanism (you just + used it once) and evolution mechanics of the character (which + usually only happens at the end of a game). + +
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+ Brightness and Transparency + + Before going further, a little more clarification is needed. + What is Brightness? How it affects the role playing + experience? + + Well, Brightness in this model looks more like a spell of + Light, and is opposite, the spell of Darkness. Dark colors will + not only have a low effect but even make your settings and your + whole role playing experience darker, which + means less fun and less interesting. On the opposite way, a + brighter system will not only let your setting and GM talents + show up, but will enhance your experience, sustaining and even + creating a more fun and entertaining experience. + + So one should not think that ignoring a color will do no + harm. All colors are necessary, but some settings and/or GM can + provide their own light to the role playing experience and so + don't need much. So, the point where a rule color switch from + being dark to bright really depends on the quality of the + setting and the talents of the GM. A beginner GM will find a + system very bright that a more experienced GM will find too dark + for him. This is however not a good reason to compare GM with + the color system. How a GM can make a system looks Greener, + Bluer or Redder for the players it's an open question not + address in this article. Same thing about the settings. But + it's clear that the brighter the system, the best it can help + the GM to make a good role playing experience for his players, + and fit the needs of more GM. + +
+ Transparency + + There is some system which depends a lot on the GM + abilities to bring some brightness to it. We call this + characteristic Transparency. A Transparent system let the GM + take more decisions about the right way to handle differents + situations. They have a very low strictness, often just + providing guidelines on how to interpret some results, + determine difficulty, or even how to resolve differents + situations. + + There are two common misconceptions with Transparent + systems. The first is that Transparent System necessary + Green. This is not true at all. By letting the GM abilities + take care of many aspects of the role playing experience, + transparent system are mainly for mature and experienced + players, which is the opposite of some Green qualities. + + The other misconception is that Green systems are + Transparent. This misconception is part due to the fact that + Green systems seems to go mostly with the flow that we have + the impression that the system is absent, the game going by + itself. This is a quality of Green systems, not Transparent + one, although that with a good GM, it can be seen this way. + In fact, transparent systems take more easily the color the GM + want and, for this, looks a lot like Chameleon systems. + + Transparent system denomination is often in a more + broad context than here. The right definition seems to + vary a lot and so, I prefer to make my own. Generally + speaking, what people seems to call transparent systems + seems to be more a kind of either Bright Green or + Transparent systems in the Colors model. Try to not + confuse people by specifying clearly that you are talking + about Transparent Color systems. + + + + Transparency, however, is not necessary a goal desirable + for any RPG system. As we have said, Transparent system can + be very hard on newcomers to RPG. They need some experience + from the GM and also the players to make the role playing + experience fun and interesting. Transparent systems provide + no light by them self, but also no darkness. So, if you're an + experienced GM or aim your game to experienced GM, transparent + system can be great. + + Examples of transparent systems include The Window and Hero + Wars. + +
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+ The red color + + Consistent Red elements of a particular system are hard to + define. The first thing to know when trying to set the red part + of a system (or to evaluate the red component of a system) is to + know what's the particular element of the setting which is + currently simulate and how this element must be and behave. For + most setting elements, the creator simply doesn't know. + + A common assumption is to considered the setting as an image + of our reality. This assumption is good most of the time except + that there is also many parts, not always explicitly state as + so, that differs from our reality laws. For example, we want + our characters to be greater than normal, to have special + powers, to not die easily and we have this special race which + are incredibly big or small and which could not have survived + within our physical laws or those spaceships that can warp the + universe using an improbability motor. For all of this, as well + as for avoiding useless complication, we normally don't want our + system to be an exact simulation of our + reality. We want it to allow some break with our normal + physical laws and history, without affecting too much the + overall credibility of the setting. Players are usually ready + and even interest to accept such break with the normal rules of + our daily reality, in exchange of some fantasy. + + But here an important word was said: + credibility. What's make a system + credible? A credible system act in a predictable way when you + ask it to simulate different setting aspects. If the setting + say that an experienced fighter will be able to resist easily + and with no danger to a peasant, the simulation should represent + this by giving greatest chance to the fighter to win against the + peasant. How much exactly is a matter of perception, but here + again, another important word was said: the system must be + predictable. With a predictable system, + the creator or the GM can adjust the representation of the + setting elements in the system, the way she expects them to + react, which is certainly the best way to have a credible + system. + + Another important factor for reddish system is about limits. + The setting often put some limits on the capacity of many of its + elements. A fighter can't lift more than a certain amount of + weight and magic power couldn't change the past for example. + Those limits must be represent in the system. Although those + limits can often be directly imposed by the mechanics used in + the system, another way is to use a limitless mechanics and to + let arbitration imposed such limits. This make things more + complex a little but act like a chameleon mechanism to the + system. So the creator or the GM don't have to change the core + mechanics when the setting change, they just have to change the + few rules that set the limits. + + Having a limitless mechanism also give another degree of + freedom to the system. Limitless mechanism act on a more + broader range of settings by definition and so have a better + Tenacity. Finding what's the limits of a system is a very good + way to evaluate both the red component of a system, as well as + its Tenacity. A system that have some setting elements out of + its limits doesn't have a bright red color, and a system that + have limits very close to the setting elements usually doesn't + have a good Tenacity neither. System that can move its limits + however without big modification also have a good Chameleon + freedom. + + Finally, an important thing to understand about this color + it is that's not because you put more details that your system + became necessary redder! Details often just add to the + complexity, without giving any real brightness to the red + components. To add brightness to the red color, details must + really sustain a dissimilar assets to the setting elements + linked to it and this asset must be justified in the + setting. + +
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+ The green color + + The green color is probably the color which is the more + affected by the visibility. + Putting a green element on a low visibility aspect of your + setting will probably not affect your gaming experience very + much, but putting a bright green element on a very visible + system can totally change it. + + The green color is the only one who addresses only system or + meta-gaming aspects. The setting isn't touch by it, at least + not directly. Its importance however is very high if you want + to let the setting take some place since a dark green system + often take all the place in the game, taking away all the other + elements. The Green color help a lot to not let the system + impede into the role playing experience. + + There is many way to make a system greener, some of them + being quite opposed to each other and more a question of + balance. For example, a complex formula can be replace by a + chart for a better access, but too many charts is slower than + using a generic formula. There is also a learning curves that + can change the color aspect: a system can have a very stiff + learning curve (making it very dark green for a beginner) but + once learn and some practice add to it, becoming very quick and + easy to use (bright green). The best is to have both aspect + together (smooth learning curve and fast resolution time) but + it's all a question of tradeoff. + + Using character classes, not only make the system greener, + but can also help to aboard the setting. Using derived + attributes instead of summing them in play can also help, as + long as they aren't too much. This method is especially useful + for high visible elements of the system. There can be many + gaming help also like a good index, summary charts for most + visible elements, especially on the player character sheet or + the game master screen. Multiple rolls or too much dice can + also slow down the game, as well as too complex formula or too + many factors. Try to combine them when needed in just one roll + and avoid adding unnecessary randomness. For example, use the + success margin of a to hit roll instead of + rolling another dice to determine the level of damage can help + if the margin of success is easy to determine, or in an + opposition roll, let only one opponent roll instead of both: the + result will automatically determine the result of the other + guy. + + This is good only if that make sense, like in a strength + test. If they are some chance for both opponents to fail + simultaneously, just allowing this kind of rolls could + tarnish the red color of your system. + + +
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+ The blue color + + This color is clearly the more difficult to talk about. + Blue is the less tenacious + color and is mostly based on the setting elements. More over, + contrarily to the red color, there is no clear common ground of + setting elements that we can consider to be desirable for most + settings. So, the only way we can speak about the blue color, + is by speaking about genre. + + Genre is a very vague term defined as a specific kind of + artistic work. For our concern, we will define genre as a set + of different setting elements share between many settings. + Genre can overlap between them and a setting can have different + genres at the same time. The most common elements addressed by + rules are the following: + + + + Risk factor + + The risk factor is a common concern of many genres. + It measures the importance or consequence of decision by + the players. A very risky setting will put players on + their toes, carefully thinking about any decision. Rare + and scarce resources (like hit points), with very hard + actions difficulties and possibility of botches, increase + this aspect. High risk factor is popular in the horror + genre and some very realistic + setting. + + On the other side, a low risk setting will encourage + players to try different things and take risk. Generous + resources or a resolution mechanism allowing impossible + actions to be succeed (like destiny points) are different + ways to achieve such goals. Low risk factor is especially + popular in the so-called epic and heroic genres. + + It's not very clear how Fortune mechanics (mechanics + primarily based on random elements) can affect this + aspect. A very high fortune system may allow incredible + success but also incredible fumbles. So, how much an + open-ended dice affect this factor is not clear at all and + can vary. + + + + We are heroes + + Heroism is for characters that are kind of chosen by + their Gods. They aren't allow to fail easily nor even to + die. For this, they often have a kind of Destiny points + that can be spent at critical moment to avoid a fatal hit + or succeed a critical action. They can also be more + powerful than most of the other characters, either by + greater statistics, special gifts, or a systematic + advantages against their opponents. Sometime, this + systematic advantage is replace by a systematic + disadvantage towards minor NPC, which are treated as a + single opponent, how many they are. Those advantages + aren't necessary reserved for PC. Important NPC have + often similar advantages and so, constitute greater + adversaries for the PC. + + This aspect is part of many genres, including heroism, + action movies, super heroes and often space opera. They + are often link with a low risk factor, although not + necessary. + + + + Temptation of the Dark Side + + + Temptation is an important part of many fantasy + settings (either medieval, modern or space opera) and + represent the struggle of passion where a character lost + control upon herself. It is usually represented with a + counter that count down (sometime without even the + possibility of reversal) and make the player lost the + control over her character. Each time the player do + something wrong or are in contact with a temptation, the + counter can decrease (may be after a failed test) and the + PC must check if it doesn't fall in the dark side (often + represent by some frenzy). The check usually represent + just a temporary lost of control, but when the counter + goes down to zero, the PC is, must of the time, considered + a NPC, and the player must create a new one. + + Temptation can also take another aspect of opposite + values (like Chastity and Lust) going from one side to the + other. Each test failed reinforce the Value on the + victorious side, making each new test either more harder + to resist. It's usually very hard to change the balance of + the pairs of value otherwise. + + + + + This list is very partial and mostly presented here as + examples of blue color rules. A more complete study of genres + and their support in system elements are expected in a future + project, not yet plan however. One important thing to note is + that the system is not the more important part into getting the + right atmosphere to a setting. The GM style and the setting is + often far more important. The blue color is more about how a + system can support such atmospheres but doesn't necessary create + neither guarantee it at all. + +
+ + Meta-gaming elements + + Meta-gaming elements can be as important to a role-playing + game as the system or even the setting. Why not rules can + used them as well to encourage a better role playing + experience? In the color model, system that encourage some + positive meta-gaming elements are considered bluer. This is + mostly because positive meta-gaming elements often also + encourage to create a better atmosphere for game play. + + Although citing every way a system can encourage the usage + of positive meta-gaming elements to sustain a good playing + experience is not the scope of this article, a good example + how this can be achieve is by rewarding (either in direct + action bonus, or gain of some resources like Destiny points or + XP) for good role playing attitude (good description, + character sacrifice that increase the drama, etc.), extra work + on the character background, or log keeping for the group, + etc. Some games even have very specific mechanism for + meta-gaming, like Marvel Super Heroes's + Humor Points. One could even encourage other players to + participate into this kind of rewarding by allowing them a + certain amount of points to give each session to other + players. +
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+ GDS-derived model and colors + + The GDS model, also known as Threefold + model was created to address the concern that many role + players have diverse interests in role playing games. How those + aspects are exactly defined or even named vary between people, + and how those aspects must be addressed by role playing games + vary even more, to the point of complete contradiction between + different opinions. However, I will try to see how system can + sustain the different interests expressed in the models, using + the colors. It's clear that, by definition, all colors are + important, but we will try to see why they are, and how much, + relatively to each other, for each group of interests. + +
+ Gamist interests + + Gamist interests can be seen as mainly defined by challenge + and fair play. Importance is set to being able to have + relatively large set of options to influence the game (and + make the challenges interesting), to be able to have good + knowledge of the situation for fair decision, and some + measurable goals must be set to determine a condition of + victory. + + This is probably the most difficult aspect to determine + the right color, but will we go for the Red color. This color is important to + provide a good environment for fair play. If the rules are + incoherent, your players will begin to play by the rules + instead of letting them go in character, to have some chance + of winning. You'll recognized this by sentences like: + I do this since it gives me a greater bonus + instead of I do this since it puts me in a better + position. + + The Green color is also + important, as long as it doesn't remove dissimilarities of + assets. The player should be able to distinguish between + different options here and there and their decision shouldn't + be simply based on pure luck. Green rules can still lead to a + very good set of options with a lot of complexity in it. + Think about games like chess. Also, green rules allow someone + to more quickly be efficient, so the mental abilities of the + players become more important than it's knowledge of the game + rules, although this can also be taken as an element of + competition that please to some gamist oriented + players. + + Finally, the Blue color can + sometime help to give players some goals to reach. This + shouldn't be neglected although, sometime, the goal + of gamers can be in a more meta-gaming level. +
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+ Dramatist interests + + Dramatists interests are mostly toward the story line. + They tend to consider a good story as the most important part + of role playing, with interests directed more toward a good + drama then victory or even verisimilitude. The system must + give them greater control upon the events with, if possible, + mechanics to create good climax and interesting endings, while + sustaining the right atmosphere for the game. + + The must important color of dramatist is Blue. A blue system have a lot of + elements to favor climax and atmosphere. The Green color is also important since it + usually give a little more control in the hand of the GM, and + doesn't impede too much into the flow of the game. Finally, + the Red have still an important + part to play to enforce some verisimilitude of the story, as + long as this doesn't contradict with the goals of the + story. +
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+ Simulationnist interests + + Simulationist interests are also called Explorer interests + and I tend to prefer this latter term. Explorers are mostly + interest in discovering new setting elements, but also, to a + minor extend, some elements of the system or even meta-gaming + aspects (like how players react to RPG situations). + + For Simulationists, the Red + color is the more important. An inconsistent system will + invalidate the exploration experience, making the situation + sound not very believable. The Blue color is also very interesting for + this kind of interests, allowing them to better immerse into + the game world, sustaining the experience by itself. Finally, + the Green color is seen more like + a default necessity, the system must be fluid enough to not + impede into the exploration experience. +
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+ Summary + + So, Gamers are mostly Orange (Red, Green and Blue), + Dramatists are Turquoise (Blue, Green, Red), and + Simulationists are Purple (Red, Blue and Green). This is very + near the Clear-Sight Yellow, + Dramatic Cyan and Expressive Magenta of the , seen before. Those colors are called + complementary of each other and make me think that the colors + model is complementary to the threefold model about role + playing games and so shouldn't be ignored when designing game. + It make in contrast the fact that's different kind of + interests can be addressed by the same system, although some + tradeoffs are often necessary. +
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+ A SCARy history + + The story of the color model begin with a heat discussion + between me and Cédric Lemaire on the createurs-jdr mailing list. + The thread subject was about what's a better system, or what's + can be ameliorate in a given system, regardless of personal + taste. We quickly find that we were talking about different + things using the same words, and so that we need to find a + little bit of vocabulary. After some work, we find up four + qualities upon which we agree that can only be an asset for any + role playing games, with particular definition for each, since + some of this qualities aren't very well defined when applied to + role playing game. + + Months passed and I began to follow the English RPG forums + on Game Design. I found a lot of new theories about RPG but + nothing like the four qualities we have ended up on the French + mailing list. I decide to make an attempt to translate them and + call this system SCARF, including a new fifth quality to it, the + Fun factor. SCARF stand for Simplicity, Coherence, + Adaptability, Realism and Fun, and the definition were very + conceived (for example, a better definition of Realism should + have been Consistency between setting and system). The awaited + flame war that follow were bigger than I was expecting and I was + a bit surprise. On a somewhat impulsive reply where it seems + that all this mess where mostly a question of vocabulary, I + ended up to suggest that the SCARy Qualities were replace with + colors. I set Green for Simplicity, Blue for Coherence, and Red + for Realism. Adaptability was declared to be Tenacity. + + It ended up that I really like the system. True, this were + more opaque than the precedent, but the color metaphor bring + with it many different aspects, especially the some undiscover + one, like the fact that Adaptability wasn't truly a Quality by + itself, but a Quality over the other Qualities. I promise to + get back with a more develop version of the SCAR color model and + return to the createurs-jdr mailing list. One post and a few + replies later, I quickly added new aspects to the Tenacity + model, dividing it between Tenacity, Chameleon and Transparency. + A remark about Légendes as a bright green + system once you pass the creation rules made me think about the + Visibility of a rule. Some more thoughts, and reading from the + Forge make me push Transparency was move from the colors freedom + to the Visibility section and finally to Brightness section + (which was mostly create the same day, with the Darkness Spell + metaphor add to it.). + + That's all for the moment folks, but I think the color model + doesn't have entirely reveal itself and can still reserved some + good surprises. More works on it is to come soon, I + hope. + +
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+ Acknowledgements + + I would like to thank Cédric Lemaire, with which I develop, + in the context of a very heat flame war, the SCAR model, the + createurs-jdr mailing list members for their first commentary on + this system, John H. Kim, Brian Gleichman and Ron Edwards for + their wonderful works on RPG theory, and the members of the Art + of Game Design RPGnet forum for their inspirational comments that + lead to the colors model. +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 common.xsl --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/common.xsl Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,16 @@ + + + + + + +/article toc,title +book toc,title + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 couleurs.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/couleurs.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,1096 @@ + + +
+ + Les couleurs du système + Une typologie des mécaniques du jeu de rôle + + La conception de jeux de rôle est un art, un + système de principes et de règles pour obtenir un effet + désiré. Toutefois, c'est un art encore dans ses + débuts. Bien que plusieurs modèles existent déjà pour décrire + l'expérience d'une partie de jeu de rôle, très peu a été fait + en regard aux mécaniques. Nous avons la description DKF, + quelques désignations en regards aux niveaux de concepts ou + des éléments de mécaniques mais à peu près rien au sujet des + objectifs de ces mécaniques, ou seulement sous une forme très + abstraite. Cet article a pour objectif d'explorer un seul + aspect des mécanismes de jeu, soit de déterminer quelles + qualités sont nécessaires ou au moins désirables dans tout jeu + de rôle. Ceci, je l'espère, permettra de jeter les bases pour + une plus grande caractérisation des règles, afin de soutenir + les discussions et l'évaluation de différents systèmes, et, + avec l'aide d'autres outils, de créer finalement un véritable + science du jeu de rôle. + + + modèle GDS/GNS + jeu de rôle + conception de système + simulationisme + ludisme + narrativisme + + + Fabien + Niñoles + + + 2002-2005 + Fabien Niñoles + + + + + 0.6 : + 2005-06-25 + + Traduction de la version anglaise à partir de la + version 0.5r3. + + + + 0.5r3 : + 2003-06-02 + + Ajout d'un paragraphe apropos du lien entre Beauté et + couleurs. Ajout de quelques mots-clés au document. Une + petite remarque a été ajoutée dans la section sur + l'adaptabilité. + + + + 0.4r4: + 2003-01-26 + + Beaucoup de petites revisions mineures. Je me suis + trompé dans mes couleurs! Maintenant, le Magenta + Nostalgique est maintenant appelé le Magenta Expressif et + le Bleu Rêve est devenu Bleu Immersif. Je pense beaucoup + à ajouter un nouveau chapitre à ce sujet. Aussi, j'ai + modifié le titre puisque ceci est vraiment une typologie + des mécaniques. + + + + 0.3r2 : + 2003-01-10 + + Ajout de la Brillance. J'ai déplacé la Transparence + dans la Brillance et ajouté une note au sujet de la + différence entre un système transparent une + Couleur Transparente. + + + + 0.2 : + 2003-01-10 + + Première version publiée. + + + + 0.1 : + 2003-01-01 + + Version inition (incomplète). + + + + +
+ Introduction + + Quel est l'art de la conception de jeu. Le Webster 1913 + défini l'art comme étant (entre autre) un système de règles et + de principes pour atteindre une fin désirée. Alors, quels sont + ces règles, ces principes, et plus important encore, cette fin + désirée? Pour cette dernière question, je pense qu'il peut y + avoir autant de réponses qu'il y a de joueurs. Bien que + plusieurs aient définis et décris en détails les motivations des + joueurs, peu a été fait en ce qui concerne comment ces buts + peuvent être atteints. + + Le but de cet article est de faire un pas de plus dans cette + direction. Ce que j'essaye de faire est de répondre à cette + seule question: Qu'est-ce qui est désirable, sinon + nécessaire, dans tout jeu de rôle? Cette question est + très difficile car la plupart des jeux de rôle semble avoir + différents objectifs, différents environnements, différentes + façons de faire du jeu de rôle une expérience amusante et + agréable. Étrangement, toutefois, un certain consensus laisse + percevoir que cet obstacle initial sera le plus facile. Le plus + gros obstacle sera plutôt au niveau du vocabulaire, ou plutôt du + manque d'un vocabulaire commun parmi les concepteurs. Personne + ne semble avoir la même façon d'appeler les choses, que ce soit + en français ou en anglais. Aussi, les gens utilisent souvent + les mêmes mots pour parler de choses différentes, ce qui ne fait + qu'ajouter à la confusion. Alors, pour éviter ce problème, j'ai + choisi une approche légèrement différente: j'utiliserai une + métaphore artificielle, celle des couleurs. Hélas, une couleur + ne voulant pas dire grand chose pour un concepteur, j'y ai + adjoint un adjectif afin d'aider à en faire un outil de + communication suffisamment clair pour aider à la mémorisation et + à la compréhension du texte par un nouveau lecteur. + + La première version de ce papier sera seulement au sujet de + la couleur des mécaniques, accompagné de quelques courts + exemples. Je planifie toutefois d'y ajouter d'autres éléments, + spécifiquement au sujet des différents aspects du jeu de rôle, + comme le liens entre les Couleurs et les typologies existantes, + comme le GNS. Mais pour commencer, nous devons définir ce + qu'est un jeu de rôle et son système. + +
+ +
+ Qu'est-ce qu'un jeu de rôle? + + This section is not about defining in details what's a role + playing game but mostly to propose a common vocabulary about + what constitutes a role playing game, so that we can know what + we are talking about. A typical role playing game can be seen + to be constituted of two parts: + + + + a description of an imaginary universe called the + setting; + + + a set of rules to handle events resolution in the + setting, called the system. + + + + Usually, the setting is divided in many more elements, like + the characters we can encounter in this particular universe, the + environment (either social, technological, historical and/or + geographical) in which those characters evolve, examples of + situations those characters can encounter, as well as notes + about the intended atmosphere of this universe. Some or even + all of those elements can be omitted or more or less detailed. + When most elements are omitted, or without specified with much + details, we call this kind of system universal or generic. I + prefer the second appellation because, although most generic + system pretend to be usable in any setting, they are often just + a generalization of one or many settings, sharing some common + elements. Except for this small difference, we will now only + talk about setting and generic setting as a whole, without + addressing more concerns about their internal elements. Is not + that those elements aren't important in designing a good role + playing game, but it's a way to stay on our focus. + + Systems are also often divided into multiple parts, + classified in multiple differents ways, etc. Systems often even + contains some elements of setting, like particularity of the + environment. For now, we just want to consider systems as a + whole. We only make one distinction: system elements that + contain no element which can be considered part of the setting + would be called mechanics, and mechanics or system elements that + contains or describe part of the setting (including situational + elements like combat or character description) will be called + rules. This is certainly not enough for a more in-depth + exploration of system composition but it will be sufficient for + our purpose. + + Meta-gaming elements are elements often external to a role + playing game. They included things like the location where the + game is set, the current mood of the players, their perception + of the reality, the quality (access, language, medium) of + communication between them, the presence of materials, their + relationship, etc. They are aspects of the gaming experience + which can be seen as out of the current setting but are still + part of the role playing experience. Some systems or even + setting elements can influence or help to make some meta-gaming + elements either less intrusive or more fun and interesting. + They can also adapt to accommodate some less optimal meta-gaming + elements, like the presence of a noisy environment. Meta-gaming + elements can often influenced both (although the designer have + mostly no control over them except written recommendation) and + some role playing games even used them to enhance the role + playing experience. + +
+ +
+ The color model + + The color model are composed of the three primary additive + colors: red, green and blue. Just like any colors, some people + prefers some of them more than the others. That's OK, from + taste and colors, one can't discuss. However, we want to make a + small exception to this rule: we will supposed that everyone + will prefer bright colors instead of darker one. Brightness + represent the adherence of a system to a specific color (mix are + allowed). So, since we supposed that any color are at least + desirable, you'll always prefer a brighter mechanic instead of a + darker one, as long as it is of the right color. Take note that + a system that mix all colors will be white and bright. And a + system that have no color at all will be black. Maybe you still + prefer darker colors in real life (like most role players, if + you look at the way most of them are dressed up), but make a + small effort now or use negative vision. Elsewhere, you'll just + fall in the darker side of role playing game, full of munchkins + and rules lawyers. Are you sure you want to go there? + + To help to better understand the concept behind each color, + especially when talking to a non-initiate, an adjective is + added to each of them. You are free to used it when you think + is necessary but try to make a link to this page for reference + so people know what you are talking about. + + Here is the three primary colors and their definitions: + + + + Consistent Red + + + Consistent Red is the color of system that are + consistent with the setting elements they are supposed to + describe. If your setting describe, or more often + suppose, swords as more lethal than daggers, the system + should respect this and not make daggers equally or more + lethal than swords. A dark red system tend to interfere + with Suspension of Disbelief. Break in + Suspension of Disbelief is a phenomena which can be best + described as players rolling their eyes toward you, the + mouth wide open in an expression of incredulity, and + leaving your table to never came back again (and no, + that's not because their lost their way to the + refrigerator). Red was chose because of the its relation + with this stop attitude, as well as + the tendency of very high red system to be a bit bloody in + action. This is not, however, a universal + characteristic! + + A good example of system with a strong red color is + RoleMaster with their very detailed + systems for med-fan universe + + Really, I'm not sure if this is a good example. + Any better suggestions welcome. + + . + + + + Fluid + + Don't like this name but I want to avoid using + Simple in it, since Green is much more than only + Simplicity. Fluid is currently the only word I can + think. + + Green + + + Fluid Green system are easy to learn and have often + low search and resolution time. They can however have a + lot of options to chose from, as long as those options are + clear and easy to handle. Those systems are often perfect + for beginners or people wanting quick pace systems, + without stopping to details. This is two good reasons to + give them the green color, this color being often + associated with beginners and speed. + + A good example of a green system is The Window, a free RPG game + with very simple mechanics. + + + + + Immersive Blue + + Immersive Blue rules help to sustain a particular + atmosphere in a game. This atmosphere can be either + dramatic, heroic, epic, scary, peaceful, imaginative, or + all of them at the same time. Just like the Consistent + Red, blue rules are strongly associated with the setting. + Blue was chose because of its association with atmosphere + and emotions. + + One of the bluest system that the author know is + eight, a free RPG + where all of the few rules participate to the setting + atmosphere. + + + + + All of the three colors can be mixed together, in different + quantities. This give us 4 more different colors + + Remember, this is the three + additive primary colors, just like your + television but unlike water painting, which used primary + subtractive colors. + + : + + + + Clear-Sight Yellow (Red and Green) + + + Usually, when you want brighter red, you compromise on + a darker green, and when you want brighter green, you + often compromise with darker red. So this color is quite + rare, and yellow rules are real pearl of wisdom. Yellow + systems are able to give a maximum of consistency and + details from your setting, without removing speed and ease + of play. They promised really good play for those who + like to explore different elements of the setting. + + As I said, yellow rules are quite rare. Yellow + systems even more. I failed to see a system where this + color dominate. If you think you have one, please tell + me. + + + + Dramatic Cyan (Green and Blue) + + + One of the most popular color in new games presently. + The Cyan systems bring to front a very narrative aspect + with quick pace and easy rules. Consistent is not really + important since GM will just adjust the plot consequently. + This however give somewhat limited play and one should be + careful with the Suspension of Disbelief syndrome which + often augment with those kind of systems. + + One popular example of Cyan systems are + Nobilis and the + Storyteller system (at least by + intentions). + + + + Expressive Magenta (Red and Blue) + + + A rare combination: Magenta systems tend to immersed + you into details. Many details. You + will be transport in a world where everything, actions or + materials, are described to the finest element. The trap + is that, too often, the lack of green in those systems + lead to a very hard to use and very slow progression of + the action. The players must be patient or the GM a real + expert to be able to handle such systems. + + Good examples of those systems included mostly + science-fiction or military oriented settings. + Heavy Gear can be described as one + of them under certain aspects. + + + + Pure White (Red, Green and Blue) + + + White system can be think as the perfect system and + can be easy obtain for a very limited and specific + setting. However, such settings are often very limited in + use and, as we will see later, white system tend to dilute + (we call this a lack of Tenacity) and get darker very + easily. + + I have no really good example of such systems. As + said, most white system tend to became darker with usage + and/or a new color quickly dominate. + + + + +
+ +
+ Freedom + + Since both the red and blue colors have deep root in the + setting, we also want to know how colors are affect by change to + the setting. For this, we defined two different movements or + degrees of freedom for the color: + + + + Tenacity + + + Tenacity represent how much a system retains the same + color when the setting change. This is a researched + quality for generic systems, but also for RPG with a very + diversified setting. Systems that are limited to a few + character types or situations (like only combat) doesn't + need a great Tenacity in their colors. + + Example of system with a good Tenacity is + GURPS. + + + + Chameleon + + + Chameleon systems are able to change their colors to + fit better with the new setting. This is a very rare + quality, mostly research for generic system. + + The only system I know which try to be chameleon is + Multiverser, a system with a bias + parameter for fitting with different universes. + + + + + Both degrees of freedom can appear together for a particular + system and react differently. They can also keep their quality + only for a specific range of settings. For example, the D&D + system has a Tenacity mostly in general medieval-fantastic + settings. + + I think the best way to describe of this components is + talking about inertia and direction changes, but this add a + new level of metaphor so I ended up inventing new terms that will + fit better with the metaphor. What do you think about? + + + + I currently doesn't like this section much. The old idea + behind adaptability is not well enough represent. But for this, + I should probably work a little more with the background + setting. + +
+ +
+ Beauty of the system + + The colors aren't the only important qualities of a system. + One very important, if not the most important one, is the fun + factor. We are doing role playing for only one thing: having + fun. However, fun is a very personal thing where everyone have + opinion about. Some people can find one system fun and other + can find them dull. Since fun are in the eye of the + beholder, we use another quality related to our painting + metaphor that have the same characteristic: Beauty. + + Why some people find something beautiful and not something + else? Well, there is too much factors to enumerate all of them, + but colors can have something to do with it. Someone can prefer + the red color, and another one will prefer a yellow color. Same + thing for mechanics. Some people can prefer Red Mechanics, + other want Yellow mechanics and dislike Blue mechanics. Could + you satisfy all of them? Well, the golden rule in RPG is that + if you dislike a rule, ignored it. It's very easy to ignore a + rule, less easy to change it or replace it. In the color + metaphore, this is equivalent to wearing colorized glasses. If + you have some white light and wear yellow glasses, you'll see + the world in yellow. But if you only have blue light, your + yellow glasses will block it and you'll see nothing. Same thing + for mechanics. White mechanics are good because you can please + everyone by simply using the right filter on everyone. If one + color is lacking, however, whatever the color of your glasses, + you will not be able to create it, except if the mechanics is + sufficiently Transparent, a + matter we will see later in . + +
+ +
+ The visibility of the rules + + Systems are composed of rules, but not all rules are + necessary of the same color. How each rule influence the global + system apparency is called the visibility of the rule. + Visibility represent mostly how often a rule can be used and + what will be their influence on the current game. This is an + important aspect when designing a role playing system. Often, + you can make a tradeoff in a not so much visible aspect of the + system without affecting the whole color. By + hiding such color into less visible aspect, + you can, for example, achieve an overall more reddish system, + without necessary affecting the green brightness. + + Visible rules are often the resolution mechanism, combat + rules (in action oriented settings) and PC statistics. Less + visible rules are often the initial creation mechanism (you just + used it once) and evolution mechanics of the character (which + usually only happens at the end of a game). + +
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+ Brightness and Transparency + + Before going further, a little more clarification is needed. + What is Brightness? How it affects the role playing + experience? + + Well, Brightness in this model looks more like a spell of + Light, and is opposite, the spell of Darkness. Dark colors will + not only have a low effect but even make your settings and your + whole role playing experience darker, which + means less fun and less interesting. On the opposite way, a + brighter system will not only let your setting and GM talents + show up, but will enhance your experience, sustaining and even + creating a more fun and entertaining experience. + + So one should not think that ignoring a color will do no + harm. All colors are necessary, but some settings and/or GM can + provide their own light to the role playing experience and so + don't need much. So, the point where a rule color switch from + being dark to bright really depends on the quality of the + setting and the talents of the GM. A beginner GM will find a + system very bright that a more experienced GM will find too dark + for him. This is however not a good reason to compare GM with + the color system. How a GM can make a system looks Greener, + Bluer or Redder for the players it's an open question not + address in this article. Same thing about the settings. But + it's clear that the brighter the system, the best it can help + the GM to make a good role playing experience for his players, + and fit the needs of more GM. + +
+ Transparency + + There is some system which depends a lot on the GM + abilities to bring some brightness to it. We call this + characteristic Transparency. A Transparent system let the GM + take more decisions about the right way to handle differents + situations. They have a very low strictness, often just + providing guidelines on how to interpret some results, + determine difficulty, or even how to resolve differents + situations. + + There are two common misconceptions with Transparent + systems. The first is that Transparent System necessary + Green. This is not true at all. By letting the GM abilities + take care of many aspects of the role playing experience, + transparent system are mainly for mature and experienced + players, which is the opposite of some Green qualities. + + The other misconception is that Green systems are + Transparent. This misconception is part due to the fact that + Green systems seems to go mostly with the flow that we have + the impression that the system is absent, the game going by + itself. This is a quality of Green systems, not Transparent + one, although that with a good GM, it can be seen this way. + In fact, transparent systems take more easily the color the GM + want and, for this, looks a lot like Chameleon systems. + + Transparent system denomination is often in a more + broad context than here. The right definition seems to + vary a lot and so, I prefer to make my own. Generally + speaking, what people seems to call transparent systems + seems to be more a kind of either Bright Green or + Transparent systems in the Colors model. Try to not + confuse people by specifying clearly that you are talking + about Transparent Color systems. + + + + Transparency, however, is not necessary a goal desirable + for any RPG system. As we have said, Transparent system can + be very hard on newcomers to RPG. They need some experience + from the GM and also the players to make the role playing + experience fun and interesting. Transparent systems provide + no light by them self, but also no darkness. So, if you're an + experienced GM or aim your game to experienced GM, transparent + system can be great. + + Examples of transparent systems include The Window and Hero + Wars. + +
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+ The red color + + Consistent Red elements of a particular system are hard to + define. The first thing to know when trying to set the red part + of a system (or to evaluate the red component of a system) is to + know what's the particular element of the setting which is + currently simulate and how this element must be and behave. For + most setting elements, the creator simply doesn't know. + + A common assumption is to considered the setting as an image + of our reality. This assumption is good most of the time except + that there is also many parts, not always explicitly state as + so, that differs from our reality laws. For example, we want + our characters to be greater than normal, to have special + powers, to not die easily and we have this special race which + are incredibly big or small and which could not have survived + within our physical laws or those spaceships that can warp the + universe using an improbability motor. For all of this, as well + as for avoiding useless complication, we normally don't want our + system to be an exact simulation of our + reality. We want it to allow some break with our normal + physical laws and history, without affecting too much the + overall credibility of the setting. Players are usually ready + and even interest to accept such break with the normal rules of + our daily reality, in exchange of some fantasy. + + But here an important word was said: + credibility. What's make a system + credible? A credible system act in a predictable way when you + ask it to simulate different setting aspects. If the setting + say that an experienced fighter will be able to resist easily + and with no danger to a peasant, the simulation should represent + this by giving greatest chance to the fighter to win against the + peasant. How much exactly is a matter of perception, but here + again, another important word was said: the system must be + predictable. With a predictable system, + the creator or the GM can adjust the representation of the + setting elements in the system, the way she expects them to + react, which is certainly the best way to have a credible + system. + + Another important factor for reddish system is about limits. + The setting often put some limits on the capacity of many of its + elements. A fighter can't lift more than a certain amount of + weight and magic power couldn't change the past for example. + Those limits must be represent in the system. Although those + limits can often be directly imposed by the mechanics used in + the system, another way is to use a limitless mechanics and to + let arbitration imposed such limits. This make things more + complex a little but act like a chameleon mechanism to the + system. So the creator or the GM don't have to change the core + mechanics when the setting change, they just have to change the + few rules that set the limits. + + Having a limitless mechanism also give another degree of + freedom to the system. Limitless mechanism act on a more + broader range of settings by definition and so have a better + Tenacity. Finding what's the limits of a system is a very good + way to evaluate both the red component of a system, as well as + its Tenacity. A system that have some setting elements out of + its limits doesn't have a bright red color, and a system that + have limits very close to the setting elements usually doesn't + have a good Tenacity neither. System that can move its limits + however without big modification also have a good Chameleon + freedom. + + Finally, an important thing to understand about this color + it is that's not because you put more details that your system + became necessary redder! Details often just add to the + complexity, without giving any real brightness to the red + components. To add brightness to the red color, details must + really sustain a dissimilar assets to the setting elements + linked to it and this asset must be justified in the + setting. + +
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+ The green color + + The green color is probably the color which is the more + affected by the visibility. + Putting a green element on a low visibility aspect of your + setting will probably not affect your gaming experience very + much, but putting a bright green element on a very visible + system can totally change it. + + The green color is the only one who addresses only system or + meta-gaming aspects. The setting isn't touch by it, at least + not directly. Its importance however is very high if you want + to let the setting take some place since a dark green system + often take all the place in the game, taking away all the other + elements. The Green color help a lot to not let the system + impede into the role playing experience. + + There is many way to make a system greener, some of them + being quite opposed to each other and more a question of + balance. For example, a complex formula can be replace by a + chart for a better access, but too many charts is slower than + using a generic formula. There is also a learning curves that + can change the color aspect: a system can have a very stiff + learning curve (making it very dark green for a beginner) but + once learn and some practice add to it, becoming very quick and + easy to use (bright green). The best is to have both aspect + together (smooth learning curve and fast resolution time) but + it's all a question of tradeoff. + + Using character classes, not only make the system greener, + but can also help to aboard the setting. Using derived + attributes instead of summing them in play can also help, as + long as they aren't too much. This method is especially useful + for high visible elements of the system. There can be many + gaming help also like a good index, summary charts for most + visible elements, especially on the player character sheet or + the game master screen. Multiple rolls or too much dice can + also slow down the game, as well as too complex formula or too + many factors. Try to combine them when needed in just one roll + and avoid adding unnecessary randomness. For example, use the + success margin of a to hit roll instead of + rolling another dice to determine the level of damage can help + if the margin of success is easy to determine, or in an + opposition roll, let only one opponent roll instead of both: the + result will automatically determine the result of the other + guy. + + This is good only if that make sense, like in a strength + test. If they are some chance for both opponents to fail + simultaneously, just allowing this kind of rolls could + tarnish the red color of your system. + + +
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+ The blue color + + This color is clearly the more difficult to talk about. + Blue is the less tenacious + color and is mostly based on the setting elements. More over, + contrarily to the red color, there is no clear common ground of + setting elements that we can consider to be desirable for most + settings. So, the only way we can speak about the blue color, + is by speaking about genre. + + Genre is a very vague term defined as a specific kind of + artistic work. For our concern, we will define genre as a set + of different setting elements share between many settings. + Genre can overlap between them and a setting can have different + genres at the same time. The most common elements addressed by + rules are the following: + + + + Risk factor + + The risk factor is a common concern of many genres. + It measures the importance or consequence of decision by + the players. A very risky setting will put players on + their toes, carefully thinking about any decision. Rare + and scarce resources (like hit points), with very hard + actions difficulties and possibility of botches, increase + this aspect. High risk factor is popular in the horror + genre and some very realistic + setting. + + On the other side, a low risk setting will encourage + players to try different things and take risk. Generous + resources or a resolution mechanism allowing impossible + actions to be succeed (like destiny points) are different + ways to achieve such goals. Low risk factor is especially + popular in the so-called epic and heroic genres. + + It's not very clear how Fortune mechanics (mechanics + primarily based on random elements) can affect this + aspect. A very high fortune system may allow incredible + success but also incredible fumbles. So, how much an + open-ended dice affect this factor is not clear at all and + can vary. + + + + We are heroes + + Heroism is for characters that are kind of chosen by + their Gods. They aren't allow to fail easily nor even to + die. For this, they often have a kind of Destiny points + that can be spent at critical moment to avoid a fatal hit + or succeed a critical action. They can also be more + powerful than most of the other characters, either by + greater statistics, special gifts, or a systematic + advantages against their opponents. Sometime, this + systematic advantage is replace by a systematic + disadvantage towards minor NPC, which are treated as a + single opponent, how many they are. Those advantages + aren't necessary reserved for PC. Important NPC have + often similar advantages and so, constitute greater + adversaries for the PC. + + This aspect is part of many genres, including heroism, + action movies, super heroes and often space opera. They + are often link with a low risk factor, although not + necessary. + + + + Temptation of the Dark Side + + + Temptation is an important part of many fantasy + settings (either medieval, modern or space opera) and + represent the struggle of passion where a character lost + control upon herself. It is usually represented with a + counter that count down (sometime without even the + possibility of reversal) and make the player lost the + control over her character. Each time the player do + something wrong or are in contact with a temptation, the + counter can decrease (may be after a failed test) and the + PC must check if it doesn't fall in the dark side (often + represent by some frenzy). The check usually represent + just a temporary lost of control, but when the counter + goes down to zero, the PC is, must of the time, considered + a NPC, and the player must create a new one. + + Temptation can also take another aspect of opposite + values (like Chastity and Lust) going from one side to the + other. Each test failed reinforce the Value on the + victorious side, making each new test either more harder + to resist. It's usually very hard to change the balance of + the pairs of value otherwise. + + + + + This list is very partial and mostly presented here as + examples of blue color rules. A more complete study of genres + and their support in system elements are expected in a future + project, not yet plan however. One important thing to note is + that the system is not the more important part into getting the + right atmosphere to a setting. The GM style and the setting is + often far more important. The blue color is more about how a + system can support such atmospheres but doesn't necessary create + neither guarantee it at all. + +
+ + Meta-gaming elements + + Meta-gaming elements can be as important to a role-playing + game as the system or even the setting. Why not rules can + used them as well to encourage a better role playing + experience? In the color model, system that encourage some + positive meta-gaming elements are considered bluer. This is + mostly because positive meta-gaming elements often also + encourage to create a better atmosphere for game play. + + Although citing every way a system can encourage the usage + of positive meta-gaming elements to sustain a good playing + experience is not the scope of this article, a good example + how this can be achieve is by rewarding (either in direct + action bonus, or gain of some resources like Destiny points or + XP) for good role playing attitude (good description, + character sacrifice that increase the drama, etc.), extra work + on the character background, or log keeping for the group, + etc. Some games even have very specific mechanism for + meta-gaming, like Marvel Super Heroes's + Humor Points. One could even encourage other players to + participate into this kind of rewarding by allowing them a + certain amount of points to give each session to other + players. +
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+ GDS-derived model and colors + + The GDS model, also known as Threefold + model was created to address the concern that many role + players have diverse interests in role playing games. How those + aspects are exactly defined or even named vary between people, + and how those aspects must be addressed by role playing games + vary even more, to the point of complete contradiction between + different opinions. However, I will try to see how system can + sustain the different interests expressed in the models, using + the colors. It's clear that, by definition, all colors are + important, but we will try to see why they are, and how much, + relatively to each other, for each group of interests. + +
+ Gamist interests + + Gamist interests can be seen as mainly defined by challenge + and fair play. Importance is set to being able to have + relatively large set of options to influence the game (and + make the challenges interesting), to be able to have good + knowledge of the situation for fair decision, and some + measurable goals must be set to determine a condition of + victory. + + This is probably the most difficult aspect to determine + the right color, but will we go for the Red color. This color is important to + provide a good environment for fair play. If the rules are + incoherent, your players will begin to play by the rules + instead of letting them go in character, to have some chance + of winning. You'll recognized this by sentences like: + I do this since it gives me a greater bonus + instead of I do this since it puts me in a better + position. + + The Green color is also + important, as long as it doesn't remove dissimilarities of + assets. The player should be able to distinguish between + different options here and there and their decision shouldn't + be simply based on pure luck. Green rules can still lead to a + very good set of options with a lot of complexity in it. + Think about games like chess. Also, green rules allow someone + to more quickly be efficient, so the mental abilities of the + players become more important than it's knowledge of the game + rules, although this can also be taken as an element of + competition that please to some gamist oriented + players. + + Finally, the Blue color can + sometime help to give players some goals to reach. This + shouldn't be neglected although, sometime, the goal + of gamers can be in a more meta-gaming level. +
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+ Dramatist interests + + Dramatists interests are mostly toward the story line. + They tend to consider a good story as the most important part + of role playing, with interests directed more toward a good + drama then victory or even verisimilitude. The system must + give them greater control upon the events with, if possible, + mechanics to create good climax and interesting endings, while + sustaining the right atmosphere for the game. + + The must important color of dramatist is Blue. A blue system have a lot of + elements to favor climax and atmosphere. The Green color is also important since it + usually give a little more control in the hand of the GM, and + doesn't impede too much into the flow of the game. Finally, + the Red have still an important + part to play to enforce some verisimilitude of the story, as + long as this doesn't contradict with the goals of the + story. +
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+ Simulationnist interests + + Simulationist interests are also called Explorer interests + and I tend to prefer this latter term. Explorers are mostly + interest in discovering new setting elements, but also, to a + minor extend, some elements of the system or even meta-gaming + aspects (like how players react to RPG situations). + + For Simulationists, the Red + color is the more important. An inconsistent system will + invalidate the exploration experience, making the situation + sound not very believable. The Blue color is also very interesting for + this kind of interests, allowing them to better immerse into + the game world, sustaining the experience by itself. Finally, + the Green color is seen more like + a default necessity, the system must be fluid enough to not + impede into the exploration experience. +
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+ Summary + + So, Gamers are mostly Orange (Red, Green and Blue), + Dramatists are Turquoise (Blue, Green, Red), and + Simulationists are Purple (Red, Blue and Green). This is very + near the Clear-Sight Yellow, + Dramatic Cyan and Expressive Magenta of the , seen before. Those colors are called + complementary of each other and make me think that the colors + model is complementary to the threefold model about role + playing games and so shouldn't be ignored when designing game. + It make in contrast the fact that's different kind of + interests can be addressed by the same system, although some + tradeoffs are often necessary. +
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+ A SCARy history + + The story of the color model begin with a heat discussion + between me and Cédric Lemaire on the createurs-jdr mailing list. + The thread subject was about what's a better system, or what's + can be ameliorate in a given system, regardless of personal + taste. We quickly find that we were talking about different + things using the same words, and so that we need to find a + little bit of vocabulary. After some work, we find up four + qualities upon which we agree that can only be an asset for any + role playing games, with particular definition for each, since + some of this qualities aren't very well defined when applied to + role playing game. + + Months passed and I began to follow the English RPG forums + on Game Design. I found a lot of new theories about RPG but + nothing like the four qualities we have ended up on the French + mailing list. I decide to make an attempt to translate them and + call this system SCARF, including a new fifth quality to it, the + Fun factor. SCARF stand for Simplicity, Coherence, + Adaptability, Realism and Fun, and the definition were very + conceived (for example, a better definition of Realism should + have been Consistency between setting and system). The awaited + flame war that follow were bigger than I was expecting and I was + a bit surprise. On a somewhat impulsive reply where it seems + that all this mess where mostly a question of vocabulary, I + ended up to suggest that the SCARy Qualities were replace with + colors. I set Green for Simplicity, Blue for Coherence, and Red + for Realism. Adaptability was declared to be Tenacity. + + It ended up that I really like the system. True, this were + more opaque than the precedent, but the color metaphor bring + with it many different aspects, especially the some undiscover + one, like the fact that Adaptability wasn't truly a Quality by + itself, but a Quality over the other Qualities. I promise to + get back with a more develop version of the SCAR color model and + return to the createurs-jdr mailing list. One post and a few + replies later, I quickly added new aspects to the Tenacity + model, dividing it between Tenacity, Chameleon and Transparency. + A remark about Légendes as a bright green + system once you pass the creation rules made me think about the + Visibility of a rule. Some more thoughts, and reading from the + Forge make me push Transparency was move from the colors freedom + to the Visibility section and finally to Brightness section + (which was mostly create the same day, with the Darkness Spell + metaphor add to it.). + + That's all for the moment folks, but I think the color model + doesn't have entirely reveal itself and can still reserved some + good surprises. More works on it is to come soon, I + hope. + +
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+ Acknowledgements + + I would like to thank Cédric Lemaire, with which I develop, + in the context of a very heat flame war, the SCAR model, the + createurs-jdr mailing list members for their first commentary on + this system, John H. Kim, Brian Gleichman and Ron Edwards for + their wonderful works on RPG theory, and the members of the Art + of Game Design RPGnet forum for their inspirational comments that + lead to the colors model. +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 credo.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/credo.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,1098 @@ + + +
+ + Le Credo des Harmonies + Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie + + Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de + conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui + le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs + parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas + ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une + unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce + ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous + pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie. + + + jeu de rôle + maîtrise + MJ + joueur + jeu d'acteur + esprit sportif + fair play + credo des harmonies + + + Fabien + Niñoles + fabien@tzone.org + + + 2003 + 2004 + Fabien Niñoles + + + + 0.1.1 : + 2004-02-11 + + Ajout de l'introduction (temporaire) du Credo du + joueur harmoniste. + + + + 0.1 : + 2003-11-22 + + Première version + + + + + +
+ Introduction historique + + Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la + Confrérie de la Clef, un club de meneurs de jeu dont le but est + de faire du jeu de rôle médiéval fantastique et d'en promouvoir + l'imaginaire et le plaisir. Lors de sa publication sur la liste + de discussion createurs-jdr@yahoogroupes.fr + toutefois, le Credo des Gardiens de la Clef, comme il s'appelait + alors, a reçu un accueil plutôt négatif. Pourtant, très peu en + attaquèrent le contenu lui-même. Ce fut plutôt la forme et le + principe même du credo qui fût critiqué, principalement sur des + arguments religieux, la forme rappelant le credo judéo-chrétien, + et le style autoritaire, absolu du Credo, faisait dire à + certains qu'on n'avait pas besoin de telles règles dans le jeu + de rôle qui n'est, dans le fond, qu'un loisir. + + Le Credo a donc connu une série de modification pour + s'accommoder de ces remarques, incluant un changement de titre + (il s'est alors appelé les principes des Gardiens de + la Clef) et l'ajout d'éléments modérateurs et d'un + ton plus neutre, afin de s'assurer que personne ne se sentira + lésée dans sa religion, ni ne se sentira coupable s'il ne suit + pas les commandements du Credo. Bien que + j'aie effectué moi-même ces modifications, je les regrette avec + assez d'amertumes pour la plupart. Pas que le Credo fut trahi + dans son contenu, loin de là; tout ce qui était important y est + encore et même il a gagné en maturité, en clarté. Mais il y a + quand même eu une trahison: j'avais écrit le Credo non pas comme + un ensemble de règles ou de conseils soutenus par une théorie + indestructible, ou du moins solide, mais vraiment comme un acte + de foi, en croyant que les éléments présentés par ce Credo était + effectivement la meilleure façon de favoriser une expérience + agréable lors d'une partie de jeu de rôle. + + En fait, le Credo favorise un genre de partie bien précis, + que certains qualifient de narrativiste, qui met l'accent sur la + qualité narrative de l'histoire et l'entente et la complicité + entre les joueurs, plutôt que sur le défi ou l'immersion + complète des joueurs dans l'univers des personnages. C'est un + choix totalement arbitraire de ma part et ne croyez nullement + que je dénie l'intérêt de parties orientées vers le ludisme ou + l'immersion, loin de là! En aucun endroit je ne prétends que + ces règles doivent être suivies par chacun, ou que vous allez + être punis et que vos dés seront maudits à jamais si vous ne + suivez pas ces règles. Je suis certain qu'il est possible + d'avoir bien du plaisir dans une partie de jeu de rôle sans + avoir à les suivre et je suis moi-même maintes fois coupable de + tels écarts et je ne m'en cache pas. + + Le Credo des Harmonies est donc une reprise à mon compte du + premier Credo des Gardiens de la Clef, incluant les + améliorations qui lui ont été apportées par la suite mais en + conservant la forme première. Rappelez vous que personne ne + vous a demandé de suivre ce credo, ni même de l'accepter. Les + remarques qui ont pour but de l'améliorer sont toutefois la + bienvenue! + +
+ +
+ Le plaisir de l'aventure + + Il y a un principe qui ne faisait pas partie du credo dans + la première version de celui-ci mais qui a été ajouté dans la + suivante. Il n'était pas présent car il constituait, à mon + avis, un élément si évident, si propre à la nature du jeu de + rôle, que de l'inclure aurait été comme de prétendre que l'on + pouvait faire du jeu de rôle sans cet élément. D'ailleurs, + toutes les autres affirmations du credo, et le credo lui-même, + s'appuie sur celui-ci pour justifier leur existence. On me + rappela toutefois que nombre de joueurs avaient tendance, en se + laissant prendre par le jeu, à oublier ce principe + existentiel du jeu de rôle qui va comme + suit: + +
+ Le plaisir est le but de toute aventure. +
+ + Évident, n'est-ce pas? Comment un jeu de rôle, et l'on + parle ici du loisir et non d'un quelconque jeu de rôle + thérapeutique ou éducatif, pourrait-il exister sans plaisir? Ce + principe du jeu de rôle est plus qu'important, il est essentiel! + La raison même pour laquelle on joue est d'avoir du plaisir et + s'il n'y en a plus, il vaut mieux pour les participants de + s'arrêter et de changer de jeu. Le jeu de rôle n'a pas été + construit pour être une tâche déplaisante ou un calvaire, mais + bien pour procurer à tous quelques moments de détente et + d'évasion fort appréciés. + + Ce sont pour ces raisons que j'ai mis ce principe à part des + autres, dans sa propre section. Il est trop important pour être + lié au credo lui-même et s'il n'y a qu'un seul principe que vous + devriez suivre en jouant, c'est celui-ci, par dessus tous les + autres. +
+ +
+ Le maître harmoniste + + Le maître harmoniste est un meneur de jeu qui s'occupe + principalement que lui et ses joueurs trouvent intérêts et + plaisir dans ses parties. Par le pouvoir qu'on lui prête et le + fait qu'il soit le seul à connaître tous les éléments de + l'aventure, le meneur de jeu a une place centrale dans + l'aventure qui peut faire complètement basculer dans le + désagrément une partie qui auraient sinon eu toutes les qualités + pour réussir. Le credo du maître harmoniste positionne donc le + meneur de jeu comme un animateur, un conteur et un médiateur + plutôt que comme un arbitre rigide ou un adversaire. Il se base + donc principalement sur les qualités de préparation et d'écoute + du meneur de jeu, ainsi que sur la qualité de son jugement. + Voici donc le credo au complet: + + + Credo du maître harmoniste + + La préparation est le garant du succès. + + + L'entente sera préférée à l'arbitrage. + + + Les règles sont au service de l'aventure. + + + Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête. + + + Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi + pour être décrit. + + + + Je vais maintenant reprendre chacun des éléments du credo et + les commenter un à eux, en donnant, lorsque possible, un exemple + où le plaisir n'a pas été présent dans la partie et où suivre le + credo aurait pu aider la situation, et j'essayerai de voir aussi + s'il est possible d'abuser du credo, c'est à dire de le suivre + d'une façon si aveugle que le plaisir de la partie en est + gâté. + +
+ Préparer son improvisation + +
+ La préparation est le garant du succès. +
+ + Même l'improvisation se prépare et le maître harmoniste + expérimenté se distinguera plus par la qualité de sa + préparation que par son talent d'improvisateur. + + Il n'y a rien de plus énervant qu'un meneur de jeu qui + n'arrête pas de chercher ses notes, prend trois heures pour + régler des détails qui n'ont pas été prévus et qui changent + d'idées à tout bout de champ. Et comme meneur de jeu, c'est + aussi très désagréable d'être pris de cours. Je préfère bien + souvent arrêter une partie plutôt que de me laisser prendre + dans une section du scénario pour lequel je ne suis pas + préparé. Bien qu'il puisse m'arriver d'être suffisamment en + forme pour improviser, c'est plus souvent qu'autrement des + lieux, personnages et situations qui me sont déjà familiers + en tant que meneur de jeu et donc une forme de préparation + permanente. + + Ici, le plus gros risque, c'est de vouloir + tout préparer. Qui ne s'est pas fait + prendre à préparer dans tous les plus petits détails une + partie, un monde, ou de créer des personnages tellement plus + grands que nature qu'ils prennent toute la place au détriment + des PJ? C'est à mon avis le risque inhérent à tout projet: + oui, il faut être préparé, mais aussi, à un certain moment, il + faut se lancer et laisser rouler. C'est un vieux blocage + créatif, difficile à contourner et qui même dans le monde + professionnel, ne connaît pas de solution universelle. Bref, + c'est une question de jugement. + + Toutefois, je pense que la plupart des gens, surtout quand + on parle de jeu plutôt que de carrière, ont tendance à la + paresse plutôt qu'au surcroît de travail et donc que le manque + de préparation est plus fréquent qu'une préparation exagérée. + À quelque part aussi, on peut dire que le credo, en parlant de + se préparer à improviser admet les deux cotés de la médaille: + oui, vous devez être prêt, mais à improviser, pas à + réciter! + + Quelques lignes directrices pourraient être les + bienvenues à ce niveau. + +
+ +
+ Un pour tous et tous pour un + +
+ L'entente sera préférée à l'arbitrage. +
+ + Bien qu'il soit le juge ultime de la partie, le maître + harmoniste sera à l'écoute de ses joueurs et tiendra compte de + leurs intérêts dans ses décisions, afin que ces derniers + participent eux aussi à la création. + + La pire erreur qui soit à mes yeux est bien lorsqu'un MJ + impose ses décisions au détriment de ses joueurs sous prétexte + que le MJ a toujours raison. Le pouvoir du MJ + ne lui appartient que par entente avec les joueurs. Un MJ sans + joueur n'a rien à faire et n'a aucun pouvoir et, à moins + d'avoir des tendances soumises, rares sont les joueurs qui + aiment faire que ce qu'on leur dit de faire. Les joueurs ne + font pas une pièce de théâtre où ils doivent tenter de trouver + la bonne réplique pour ne pas être éliminé ou mis de coté + temporairement. On joue plutôt de façon interactive et une + grosse partie du plaisir du jeu de rôle est le degré de + liberté des joueurs. Toute restriction à cette liberté doit + être justifiée par le plaisir de jouer, et donc la bonne + entente entre les joueurs. + + Ici, le risque principal est de transformer une partie en + table de négociation. À quelque part, le principe du MJ qui a + toujours raison venait contre balancer cet effet de + négociation, mais plutôt vis-à-vis des règles imprécises et + floues que pour favoriser la bonne entente au sein de + l'équipe. De plus, on peut parler d'entente, mais à quel + prix? Comme le dit le credo, l'arbitrage n'est pas honni, + mais n'intervient que lorsque rechercher une entente + risquerait plus de nuire au plaisir du jeu (et non pas à + l'histoire comme je l'ai déjà entendu dire). Je pense que + dans une partie, il y aura toujours un certain niveau de + négociation à faire, surtout au départ avec un nouveau groupe + de joueurs. S'il fallait s'entendre sur toutes les règles, + styles et principes dès le départ, on n'en finirait plus et la + partie ne commencerait jamais. C'est d'ailleurs aussi une des + utilités du credo de fournir une base à ce sujet, qui pourrait + être approfondi dans un contrat social + entre le MJ et les joueurs. Il y a aussi des situations où le + MJ, qui connaît la trame scénaristique, peut considérer que + l'arbitrage peut intervenir, en tenant compte des éléments que + les joueurs ignorent actuellement. Cela demande toutefois une + bonne connaissance de objectifs de ses joueurs et un certain + jugement de la part du MJ. +
+
+ Je suis la loi + +
+ Les règles sont au service de l'aventure. +
+ + Les règles sont là pour assurer le plaisir et la bonne + entente entre les joueurs. Lorsqu'elles ne répondent plus à + cet objectif, il est du devoir du maître harmoniste de les + assouplir, les modifier ou les mettre de côté pour le plaisir + des joueurs et de lui-même. Le maître harmoniste ne doit pas + se laisser mener par les règles et doit toujours faire preuve + de jugement dans leur application. + + J'ai vu aussi très souvent des MJ justifier des résultats + aberrants par le livre des règles: C'est écrit, c'est + donc ainsi que ça doit se passer. En tant que + créateurs de jeu de rôle, je sais très bien qu'il n'est pas + possible de prévoir toutes les situations qui peuvent subvenir + dans un jeu de rôle. Mon principe de base en tant que + créateur de règles, c'est que les situations exceptionnelles + sont laissées au jugement du meneur et des joueurs. Les + règles n'ont qu'à adresser les situations les plus courantes + dans le jeu de rôle. Je pense que c'est un point de vue + partagé par la plupart des créateurs, résumé par la règle d'or + de tout système de jeu: Toute règle peut être + ignorée. que l'on retrouve dans la plupart des + manuels. Donc, si un tel principe est présent dans tous les + jeux de rôle, ne serait-ce pas une erreur pour un meneur de + jeu de l'ignorer? + + Le bon meneur devra toutefois user de jugement avant + d'ignorer une règle. Le principe dit bien que les règles sont + au service de l'aventure, et si elles peuvent échouer à ce + but, en quel cas le maître harmoniste est en droit de les + assouplir, la majorité du temps elles sont là pour quelque + chose, du moment où le jeu a été bien fait. Prétendre qu'il y + a des règles et que le meneur peut les ignorer à loisir est + une contradiction en soi, très injuste vis à vis des joueurs, + qui se servent bien souvent des règles pour asseoir leur + compréhension de l'univers, leurs stratégies, ou simplement la + tournure qu'ils veulent donner à l'histoire. Ignorer une + règle sans justification, c'est trahir vos joueurs et le + maître harmoniste tentera toujours de garder à l'esprit + pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en + coûtera, pour sa partie, de l'ignorer. +
+
+ Le meneur ne joue pas aux dés + +
+ Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête. +
+ + Lorsqu'il permet un jet de dé, un maître harmoniste + devrait toujours prévoir tous les résultats possibles et ne + pas permettre de résultats aberrants, impossibles ou autrement + indésirables. Puisqu'en tant que meneur de jeu le maître + harmoniste possède une grande liberté dans l'interprétation + des résultats, ces derniers devraient toujours servir + l'aventure et le plaisir des joueurs. Une bonne histoire est + celle où les héros éprouvent des difficultés et ne réussissent + pas nécessairement tout ce qu'ils tentent. + + Ce principe va plus loin que simplement ignorer les + résultats aberrants. Il va même plus loin que la simple + tricherie ou d'ignorer un résultat. Il rappelle au maître + harmoniste que les dés ne sont que ces outils et qu'il s'en + sert comme il veut. Le maître harmoniste choisira quand et + sur quoi les dés seront jetés, évitant de le faire + inutilement, particulièrement si la situation ne le commande + guère. Il utilisera les dés non pas comme un producteur + d'évènements aléatoires qu'il aura gré d'ignorer, mais bien + comme source d'inspiration, et il usera d'imagination pour + interpréter les résultats d'une façon intéressante et qui + restera valide selon les règles. + + L'erreur la plus courante qui justifie ce principe + concerne les évènements aléatoires. Un joueur tente une + action, obtient une maladresse, et le meneur lance bêtement + les dés sur une table. La majorité du temps, si la table est + bien faites, le résultat sera effectivement un rebondissement + ou une anecdote qui apportera quelque chose à l'histoire. + Mais d'autres fois, particulièrement dans des moments + importants de la partie, l'évènement risque d'être malvenu. + Le maître harmoniste ne doit pas alors hésiter à choisir un + évènement particulier, le plus évident, afin d'éviter une + dégradation complète de l'atmosphère de jeu pour quelque chose + qui serait inapproprié. De même, si la situation est + pratiquement assurée, le maître harmoniste devrait en tenir + compte, plutôt que de chercher une vague explication tirée à + quatre épingles pour expliquer les résultats inattendus du + hasard. + + La pire façon d'abuser de ce principe est d'essayer de + tout contrôler. Je ne parle pas ici des jeux sans hasard, + comme Amber, mais plutôt de ces meneurs + qui ne cessent de truquer les résultats, que ce soit pour + plaire aux joueurs, empêcher les PJ de mourir ou simplement + diriger les évènements à leur guise. Il y a une certaine dose + d'inattendu et d'inventivité dans le jeu de rôle, et le maître + harmoniste devrait plutôt veiller à utiliser ses capacités + d'improvisation lorsqu'une telle situation se présente, plutôt + que de tenter d'ignorer le résultat. Le pouvoir de + l'imagination dépasse largement tout ce qu'un système de + génération aléatoire pourrait créer, et le résultat des dés ne + devrait jamais être une excuse pour expliquer une mauvaise + partie, ni une justification pour les ignorer. +
+
+ Des chiffres et des descriptions + +
+ Ce qui est assez important pour être chiffré l'est aussi + pour être décrit. +
+ + Bien que les chiffres soient utiles pour éviter les + malentendus et permettre un rythme rapide lorsque nécessaire, + ils ne remplaceront jamais une bonne description pour créer + une ambiance et donner une juste impression des événements. + De plus, chaque chiffre utilisé en cours de partie, que ce + soit un attribut, une difficulté, un jet de dé ou un résultat, + est une occasion rêvée pour ajouter de la couleur à + l'histoire. + + Les chiffres dans le jeu de rôle ne devraient jamais + rester une abstraction. C'est au maître harmoniste de les + habiller correctement, de faire sentir aux joueurs ce qu'ils + représentent dans leur contexte. Le but ici n'est pas de + bannir les chiffres de la narration rôlistique, mais bien de + leur donner une saveur, une odeur. Le même chiffre, même s'il + décrit le même élément, peut avoir une signification fort + différente dépendant du contexte dans lequel il est + utilisé. + + Un des chiffres les plus souvent oubliés est le résultat + du dé lui-même lors d'un jet de résolution. On se contente + bien souvent de le comparer à une valeur cible et de + l'interpréter en tant que succès ou échec, sans plus. C'est + bien dommage, car il est une excellente occasion de s'en + servir pour décrire la performance ou la qualité du résultat. + Il est bon ici de se rappeler que les éléments d'une + résolution d'action sont le contexte, le but, la performance + et les résultats et que chacun de ses éléments méritent sa + description. +
+
+ +
+ Le joueur harmoniste + + Le joueur harmoniste est un joueur qui partage avec le + maître harmoniste le désir que chacun, les autres joueurs, le MJ + ainsi que lui-même, aient du plaisir dans les parties auxquels + ils participent. C'est avant tout un bon + joueur qui sait travailler en équipe et fait preuve de ce qu'on + appelle l'esprit + sportif ou fair + play. Toutefois, le joueur harmoniste + va plus loin que ces quelques principes de savoir-vivre que + toute personne devrait suivre. + + Le joueur harmoniste est un joueur actif, qui ne se contente + de suivre le jeu et les règles, mais y participe et même crée + l'aventure. Par son jeu créatif, il offre de nouvelles + possibilités tant pour le MJ que pour les autres joueurs. Il est + attentif et créatif à ce qui se passe et favorise un jeu + coopératif où tout le monde a la possibilité de participer + plutôt que de chercher à tout pris la victoire. Pour le joueur + harmoniste, la victoire, c'est le plaisir de jouer. Il sait + aussi qu'il est tout autant responsable du plaisir et de la + cohésion de la partie que le MJ sans toutefois chercher à lui + prendre son authorité. + + + + + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 draft/competences.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/competences.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,291 @@ +From: notes +Subject: Résolution des actions + +Contexte, Objectif, Performance, Résultat. À mettre en contre-point +du DRI-AIDO. En fait, le DRI-AIDO devrait inclure ces éléments. + +From: notes +Subject: Compétence et Attributs + +Coté optionnel des attributs dans la compétence, ou insertion des +attributs dans la compétence. + +From: notes +Subject: Niveau de compétence et difficulté + +A) La compétence prime: la compétence représente une probabilité pour + quelqu'un de réussir une action dans un domaine donné. Cette + probabilité est indépendante du type d'action car, de toute façon, + tous les systèmes impliquent à la fois des chances de réussites et + d'échecs et il est donc juste de voir que pour un ensemble + d'actions uniformes, un expert réussisse plus souvent qu'un + néophyte. Cette façon de faire à l'avantage d'accélérer de + beaucoup le temps d'éxécution car aucune évaluation de la difficulté + n'est nécessaire. + +B) Action et Compétence interdépendante: Le MJ estime, en tenant compte du + niveau de compétence du PJ, les chances de réussites: Faible, + Moyenne, Bonne, Forte. À ce niveau, il y a rarement plus de 4 ou 5 + niveaux de compétences nécessaire, et rarement plus en difficultés. + Dans bien des systèmes où la difficulté est évaluée arbitrairement, + même si une table permet de la confronter à la difficulté, on se + retrouve très souvent avec l'équivalent d'une telle approche. + D'ailleurs, très souvent lorsque le MJ estime si l'action peut être + réussite automatiquement ou si elle est impossible à faire pour le + PJ, il utilise cette méthode. C'est donc une méthode directe mais + qui demande un bon jugement de la part du MJ. + +C) Actions et compétences indépendantes: C'est la façon que l'on + retrouve le plus souvent dans la plupart des jeux de rôle, bien que + dans la pratique, ce soit le cas B) qui revient le plus souvent. + L'action ici doit être évalué indépendamment et son niveau de + difficulté attribué indépendamment des capacités du PJ. Une règle + ou une table permet alors de trouver les chances de réussites + résultantes pour la difficulté et le niveau de compétence donné + (incluant très souvent les Attributs). + +From: fabien@tzone.org +Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences +To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle +Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500 +Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr + +Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un +système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices +mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions +sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques +principes que j'aimerais voir mon jeu respecté: + +* Éléments des règles de compétences + +Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances, +les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique, +pratique ou par recherche). + +Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en +parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités +sont sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité, +etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement +respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience +divers, ou de jets d'apprentissage. + +Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des +habilités. Des études en apprentissage ont montré que les +connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain +mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques +sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit, +si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez +plus vite. + +Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus +des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la +capitale du royaume est presque entièrement une question de +connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre +une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il +y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou +pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement +dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de +certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent +s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à +moindre échelle, dans un domaine plus pratique. + +Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a +pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui +permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien +entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des +gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux +et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième +danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième: +des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires +pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les +mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en +physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le +chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement +(habilités) pour résoudre des problèmes de physique. + +Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit +les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est +toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en +rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par +contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout +simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est +encore pire si on a commi de noombreuses erreurs de jeunesse +douloureuse. + +Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de +compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont +des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par +des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas +besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans +les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation +mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses +éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner +quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez +des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors... + +En résumé, les principes sont: + +A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage, + qui peuvent être ou non entre-mêlés. + +B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités + mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages + pratiques. + +C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus + connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des + connaissances. + +D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances + qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité + particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités + similaire. + +E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait + d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage. + +F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire + ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on + peut le faire plus longtemps. + +J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, que +j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs façons +d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'il s'agit de +les adresser tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici +quand même le détail: + +A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour + montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs + représentent les habilités, les compétences représentent les + connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage. + Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans + les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs + attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la + diversité entre différentes habilités. + + Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus + compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif. + +B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut). + Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas + d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec + de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter + uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les + connaissances (Compétence) ne sont pas suffisamment élevés. + + Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de + l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour + les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets + particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner + des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la + Compétence est plus élevé que lui (un attribut augmentant + habituellement plus lentement qu'une compétence). + +C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple, + trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la + somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un + truc genre: + + Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence. + + Par exemple, on aura: + + Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat + (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%. + + Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat: + 7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%. + + Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP) + proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de + rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par + exemple, on pourrait avoir: + + Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A + + Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut + à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4 + points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec + des attributs fixes. + + Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur + des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PC + précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans + la Compétence. + +D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html e + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html + + En gros, il y a deux trucs: + + - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence. + Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence + reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée + Longue. + + - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus + spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée + Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe + alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau + s'abaisse d'un même niveau. + + Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence, + le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y + a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus, + pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi + suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses. + + Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on + part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on + force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches + apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les + Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin. + + Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est + d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme + pour les harmonies: + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque + Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un + moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste + va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres + caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les + combinaisons similaires. + +E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les + compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux + vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en + XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant + les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé + et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec + pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient + minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé. + + Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la + seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum + atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de + progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau. + +F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par + rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures + pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a + de mieux présentement. + + +Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions? + +A+ +Fabien + +-- +Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies +fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org +GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 + +From: emacs setting + +Local Variables: +mode: outline +outline-regexp: "From: " +outline-heading-end-regexp: "\n\n" +End: diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 draft/ecjdr-res.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/ecjdr-res.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,142 @@ +Au debut de la semaine derniere, suite a une certaine confusion dans la +liste au sujet de termes comme Realisme et Coherence, j'avais decide +de sortir quatre definitions de ce que j'appelais mes criteres (ou +qualites) d'un systeme de regles (une des deux parties composant les +jeux de role, l'autre etant l'univers de jeu). Je resume ici le resultat +a ce jour des discussions, demontre ensuite un exemple d'applications +en classifiant certaines categories de jeux de role selon les 4 criteres +precedant et fini en affichant finalement mes cartes: la creation d'une +encyclopedie du jeu de role. + +Il y a eu plusieurs discussions concernant le nom designe aux termes +utilises (principalement coherence) ainsi que la signification de +certains (principalement realisme). Particulierement, plusieurs semblent +penser que l'on devrait juger du Realisme d'un systeme de regles par +rapport au monde reel (l'univers des joueurs) alors que je prefere +en discuter par rapport strictement a l'univers de jeu. Je n'ai pas +encore ete convaincu que mon point etait mauvais mais la discussion +est toujours ouverte et j'ai hate d'avoir de vos commentaires. Voici +donc les quatre criteres originaux, avec quelques ajouts suite aux +discussions: + +Adaptabilite + +Qualite d'un ensemble de regles a s'adapter a plusieurs univers de jeu +en conservant un haut niveau a chacune des trois autres Qualites. + +Coherence + +Qualite d'un ensemble de regles qui viennent soutenir l'atmosphere +voulue pour une campagne dans un univers donne (aussi nommee Realisme). + +Realisme + +Qualite d'une regle qui simule correctement differents aspects de +l'univers du jeu (aussi nommee Coherence de l'Univers ou Simulation). + +Simplicite + +Qualite d'un ensemble de regles qui est facile a appliquer et a se +rememorer, qui conserve un certain style et qui n'entrave pas le cours +du jeu (aussi nommee Jouabilite ou Coherence des Regles). + +* * * + +Le systeme parfait (celui qui a la note maximum sur ces 4 criteres) +n'existant pas, on peut toutefois noter la preponderance de certains +criteres dans certains type de jeux, souvent au detriment d'autres +jeux. + +L'Adaptabilite est ainsi le critere principale des jeux de roles +generiques (Gurps, HERO, D6, BASIC, Simulacres), qui vont souvent y +sacrifier ou bien la Coherence (systeme minimaliste mais qui fait tout), +le Realisme (c'est ainsi qu'on resoud les actions et arrangez-vous pour +le reste) ou la Simplicite (ajout de regles arbitraires pour des cas +specifiques), mais respectera souvent au moins un ou deux d'entre eux. + +La Coherence est l'appenage des jeux ou l'univers et l'atmosphere est +tres important (RdD, Vampires, Amber, Torg, DnD). Les regles utilisees +sont alors propres a l'Univers et les joueurs peuvent difficilement +jouer d'autres persos que ceux prevues par les regles. L'Adaptabilite +est donc le critere le plus souvent neglige (ce n'est vraiment pas le +but recherche) ainsi que le Realisme (on simplifie en limitant les +possibilites de classes de persos par exemple). + +Le Realisme est le moto des jeux de role dit simulationiste ou avec +un tres haut niveau de details (RoleMaster, la Magie dans Ars Magica +et Mage, RdD). L'aspect le plus neglige est souvent la Simplicite a +cause du grand nombre de regles arbitraire, des etapes nombreuses pour +en arriver a un resultat ("Reportez le resultat sur la table X et si +le bonus est inferieur a 25, lancez un jet dans la table Y...") ou +simplement de la difficulte a porter un jugement rapide sur la situation +par rapport aux regles ("Ok, tu fais ca. Bon voila, est-ce que je te +fais un jet d'Intuition ou d'Empathie la-dessus?"). + +La Simplicite se rencontre dans les jeux qui veulent accentuer l'aspect +Role (Hurlements par exemple) ou faire un jeu pour debutants (ROLES). +L'aspect le plus souvent neglige est le Realisme ici. + +* * * + +Finalement, certains pourront se demander pourquoi toutes ces +definitions et hypotheses, ne peut-on pas simplement definir certains +themes comme Heroisme, Realisme et Jouabilite une fois pour toute et +s'y tenir. Lorsque j'ai sorti mes definitions j'avais un autre but en +tete: celui de definir les criteres permettant de qualifier un systeme +de regles afin d'etablir un ensemble de principes et regles pour creer +un jeu de role. Mon but ultime serait de creer une sorte d'encyclopedie +ou un guide du createur de jeux de role. Voici les etapes possibles d'un +tel projet: + +1a- Determiner les criteres qualifiant un systeme de regles. + +1b- Qualifier les differents jeux de role connu selon ces criteres. + +1c- Analyser les points faibles et les points forts et trouver quelles +sont les regles et les methodes qui influencent chacun des aspects. + +2a- Determiner les differentes categories de regles (regles de +resolution d'actions, de caracterisation des persos, de creation des +persos, de sante, de connaissances, d'evolution des persos, etc...) + +2b- Qualifier les differentes regles selon ses categories. + +3- Faire la synthese du tout et classer le tout dans une sorte +d'encyclopedie de regles. Style: "Pour la caracterisation des persos, +le couple Caract.+Comp. augmente le Realisme et l'Adaptabilite +comparativement a un systeme de Carac.+Classe. Ce dernier est toutefois +plus Simple que le premier." + +* * * + +Certains se demanderont pourquoi je ne parle que des regles et n'ont +pas des univers. Pourtant, c'est un aspect souvent essentiel du jeu de +role, souvent plus que les regles et j'irais meme jusqu'a dire qu'il est +souvent plus facile de remplacer les regles que l'Univers. J'ai moi-meme +plus souvent acheter un jdr pour son univers que pour ses regles (que je +remplace bien souvent par Arpeges, mon propre jdr ;). Toutefois, il y a +probablement autant d'univers qu'il y a de joueurs et de maitres et meme +plus et la critique de tels univers est principalement une question de +gout, a mon avis. Toutefois, je vois tres bien une place possible dans +l'encyclopedie pour un ensemble de trucs, astuces et aide la creation +d'univers de jeux, de meme que certains conseils, tires de l'experience +de chacun pour la creation d'univers jouable et interessant. La forme +que prendra une telle section dans l'encyclopedie sera probablement +beaucoup celle d'un melting pot d'idees diverses avec quelques conseils +regroupes plutot que quelque chose de structure comme la section sur +les regles. Peut-etre a cause de mon cote analyste pre-dominant, je +prefere presentement m'occuper de la section des regles seulement mais +j'invite les gens plus interesses par la section creation d'univers +a faire part de leurs idees. On pourra ainsi creer quelque chose de +vraiment formidable tous ensemble. + +Megaloment votre, + +-- +------------------------------------------------------------------------ +Fabien Ninoles Chevalier servant de la Dame Catherine des Rosiers +aka Corbeau aka le Veneur Gris Debian GNU/Linux maintainer +E-mail: fab@tzone.org +WebPage: http://www.tzone.org/~fabien +RSA PGP KEY [E3723845]: 1C C1 4F A6 EE E5 4D 99 4F 80 2D 2D 1F 85 C1 70 +------------------------------------------------------------------------ diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 draft/jdrdef.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/jdrdef.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,77 @@ +On Fri, Jun 08, 2001 at 06:54:57PM +0200, Raphaël Bombayl wrote: +> > On peut difficilement juger d'un jeu sur un seul aspect. Pour moi, le +> > jeu de rôle le plus simple (en terme de nombre de règles) reste le bon +> > vieux cowboys et indiens (ou gendarmes et voleurs, ou la princesse et le +> > chevalier...) de notre enfance. Et puis, ça permet vraiment un max de +> > role play de la part des joueurs ;). Si tu trouves plus simple que ça, +> > en terme de nombre de règles, bravo. +> +> Sauf que... dans un tel jeu, il n'y a pas de "règles". L'exemple se +> rapproche beaucoup plus du jdr "sans règles" justement. Certes, on ne peut +> pas faire plus simple, forcément, puisqu'il n'y a pas de système. + +Donc, la question serait à quel moment cela devient-il du jeux de rôle? +Y'a-t-il un nombre de règles minimales à définir pour que celà +deviennent un jeu de rôle? + +Personnellement, j'en citerais trois qui fait la différence entre les +"faisons comme si..." de notre enfance et le jeu de rôle: + +1- Existence d'un cadre descriptif déterminé: Les personnages incarnés +par des joueurs sont décris dans un certain cadre déterminé permettant +de régler la majorité des situations: ils n'ont pas le pouvoir absolu +sur leur destinée. + +2- Présence de 2 parties: 1 groupe de joueurs et 1 groupe de MJ +(habituellement 1 personne). Ce dernier groupe se distingue par le fait +qu'ils mènent l'histoire et ont une bonne idée des grandes lignes de ce +qui va se produire. En dernier recours, le MJ tranche et a toujours raison. + +3- Présence d'un scénario: Il existe une "storyline" (ligne +historique?) connu d'au moins une partie des joueurs (MJ) leur +permettant de déterminer la suite des événèments. + +Bon, la question maintenant est de déterminer lesquels de ces trois +principes sont déterminant pour un jdr, et lesquels sont optionnels. +J'ai en général des arguments pour chacun d'eux mais pas vraiment +d'opinions fermes: + +Le point 1: Est-il vraiment nécessaire d'avoir un cadre descriptif +précis et à quel point ce cadre a-t-il besoin d'être précis? Ne peut-on +pas simplement d'écrire son personnage en terme de "Fort en ceci et +faible en cela", voire même uniquement par une description générale +("C'est un grand sorcier à la barbe blanche comme Gandalf") ou est-ce +nécessaire d'avoir une "quantification" des attributs? Notez que "fort +en ceci et faible en celà" est une quantification si on s'entend sur la +signification de fort, très fort, moyen, faible et très faible. De +même, un système comme Mind Eye's Theater où les persos sont décrits par +une collection de qualificatifs est aussi une forme de quantification. + +Le point 2: Une storyline est-elle vraiment nécessaire? Si l'univers +est décris suffisamment, l'interaction entre les joueurs est-elle +suffisante? Et que penser des générateurs d'évènements aléatoires? +Avec ce genre de trucs, la distinction entre jeux vidéos à la Dungeons'n +Dragons et le jeu de rôle est de plus en plus étroites. + +Le point 3: Bien que la présence d'un groupe d'au moins deux personnes +soient nécessaire pour distinguer le jeu de rôle de la simple fabulation +solitaire, la distinction MJ/joueurs n'est pas vraiment nécessaire à +moins de considérer la possibilité d'un consensus entre les joueurs, ce +qui serait équivalent à partager la tâche du MJ entre tous les joueurs. + + +Alors, qu'en pensez-vous? + +> +> Ralph B. +> + +-- +-------------------------------* *------------------------- +Fabien Niñoles / / fabien@tzone.org +Chevalier Servant de Sa Dame / / C15D FE9E BB35 F596 127F +Veneur Gris par la Clef / / BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 +Développeur pour Debian / / http://www.tzone.org/~fabien +--------------------------* *------------------------------ + + diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 draft/themes.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/themes.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,173 @@ +* Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours] + +** Définition du jeu de rôle: + +- Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu dans lequel les participants + décrivent les actions de personnages imaginaires dans un cadre + (décor) fixé d'avance et selon des règles de résolution déterminées + par le jeu. + +Plusieurs composants: +- Le Jeu (Règles, objectifs) +- Les Participants +- Description des actions +- Personnages imaginaires +- Cadre fixé d'avance +- Règles de résolution fixées par le jeu. + +** Correspondance avec le modèle des jouets + +Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets? C'est la +preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins. +On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette +définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre +correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle. + +** Preuve réductrice. + +Est-ce bien la définition minimale du jdr? On retire un les éléments +énumérés précédemments et on observe si les éléments peut correspondre +encore à un jdr. Si c'est le cas, la définition est trop étroite et +l'élément est optionnel. Il faut donc au moins trouver un exemple de +non-jdr qui possède tous les éléments sauf un, et ce, pour chaque +élément. + +Note: la notion de non-jdr est arbitraire ici. Ce n'est pas tant une +preuve formelle que nous cherchons à faire, mais une délimitation de +notre champs d'usage. Toutefois, un jeu qui ne respecterait pas le +modèle des jouets serait automatiquement considérer comme un non-jdr +car c'est ce modèle avec lequel nous voulons travailler. + +** Correspondance avec le jdr de table + +On regarde divers éléments du jdr de table qui ne sont pas inclus dans +la définition et on se demande si le retrait de cet élément empêche le +jeu d'être un jeu de rôle. Particulièrement, on observe si le jeu +continue à correspondre au modèle des jouets, qui est le modèle du jeu +de rôle qui nous intéresse. Si le retrait d'un de ces éléments réduit +notre le jdr de table à quelque chose qui n'est pas le modèle des +jouets, c'est que cet élément est essentiel à notre définition et que +nous n'avons pas bien effectué les étapes précédentes. Il est à notre toutefois qu'il est difficile d'énumérer tous les éléments du jeu de rôle de table avec conviction. + +Liste possible des éléments: +- Rôles des participants (Joueurs/MJ) +- Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur) +- PJ et PNJ. +- Medium de communication (discussion) +- Rythme des échanges (échange court et rapide) +- Medium aléatoire (dés, etc.) +- Descripteurs quantitatifs (statistiques) +- Figurines +- Scénarios prévu d'avance +- Règles de "simulation" +- Durée + +* Les 3 axes du jeu de rôle [in jjch] + +Soit le modèle des jouets + +* Les 6 Principes du Gardien de la Clef [in credo; en cours] + +** L'important, c'est de s'amuser. + +Règle principale du jeu de rôle. Bien qu'il soit possible de faire +autre chose avec le jeu de rôle comme activité, ici, on se concentre +sur l'utilisation comme d'un divertissement permettant de passer du +bon temps entre amis. + +Les trois axes du jeu de rôle définissent ce que l'on trouve amusant +dans le jeu de rôle: être ensemble et participer à une activité +ensemble, explorer un univers, des personnages, des situations, et +inventer une histoire à plusieurs. + +** La préparation est le garant du succès. + +Préparation et improvisation, comment les concilier? + + + +** L'entête sera préférée à l'arbitrage + +** Les règles sont au service de l'aventure + +** Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête + +** Ce qui est assez important pour être chiffré, l'est aussi pour être décrit. + +* Réalisme et crédibilité + +Le mythe de la simulation. Simulation comme dans "faire semblant", +d'accord. Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est +faux. Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se +rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une +simulation sur ordinateur. + +* Le Hasard dans le jeu de rôle + +** Deus ex machina et le MJ fiat + +Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ. + +** Le hasard pour simplifier + +Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir +compte. Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude. + +** Le hasard comme jeu. + +L'importance de laisser du contrôle aux joueurs. La détermination des +chances de réussites en jeu de rôle. 3 modes: + +A) Hasard statistique: Compétence forte, moyenne, faible? On attribue + un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès. + +Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses +caractéristiques les plus élevés. + +B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible? On attribue + un pourcentage fixe. + +Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour +convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple. + +A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient +un pourcentage. Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être +déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque +compétence. Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une +fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite. + +** Chance du personnage et chance du joueur + +La chance du personnage est toujours celle du joueur. Un joueur +chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire +les dés. Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique +Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets. + + +* Contrat social + +** Suspension volontaire de l'incrédulité + + "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons + and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to + transfer from our inward nature a human interest and a semblance of + truth sufficient to procure for these shadows of imagination that + willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes + poetic faith." - Samuel T. Coleridge + + Comparaison avec le jouet. + + http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm + +* Thèmes et jeux de rôle. + +** jeu de rôle épique + + http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm + + +* Emacs Variables: + +--- Local Variables: +--- mode: outline +--- End: diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 dri-aido.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/dri-aido.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,476 @@ + + +
+ + Mood-based Events Resolution Mechanics + The DRI/AIDO Events Resolution Taxonomy + + In this article, the author propose a taxonomy of + resolution mechanics in role-playing game. The objective of + this taxonomy is to provide a basis for orienting the choice + of a resolution system not based on the action being + simulated, but instead on the mood that the GM want to create. + For this, the taxonomy will be compare to other existing model + of events resolution, such as the DKF hierarchy, and especially + its subelements, which are FatS, FitM and FatE. + + + resolution mechanics + Drama-Kharma-Fortune (DKF) hierarchy + Fortune-at-the-Start (FatS) + Fortune-in-the-Middle (FitM) + Fortune-at-the-End (FatE) + DRI resolution taxonomy + AIDO events taxonomy + role-playing game + system design + play flow + + + Fabien + Niñoles + + + 2003 + Fabien Niñoles + + + + + 0.1cvs : + 2003-01-01 + + Initial release (incomplete). + + + + +
+ Introduction + + I try for a long time to create a truely generic + role-playing system, able to handle a large range of both scale, + but also genre or atmosphere of role-playing game. Those goals + were often considered like a chimera impossible to reach, since + some playing goals are just complementary to each other, as + opposed to each other by their very own nature. Still, I was + sure that it was possible although the idea were very vague. + Although some people will put this confidence as a symptom of my + great stubborness, pointing to the many failures of so-call + generic role-playing systems in the market to prove it, I think + I have an asset on my side: I GMing myself for more than 15 + years in the same world with a very high variety of genres and + settings that I must mixed together for the pleasure of my + players. So, if I can do it, why no other people could? + Except, if from words to practice there is a big step, the step + backward is often as harder! + + Looking back at other role-playing systems, and on my many + tries to adapt each of them to different settings, I find out + that the same settings elements (like magic, combat, health, + etc.) but with very different mechanics depending on the mood + they want to create. Also, in most role-playing game creators + forums, if you ask people what is the most important thing in + creating a role-playing game, it's the mood, or the flavour of + your role-playing game. Not the system or the setting, but the + mood, the genre. Too often, mood and settings where mix + together, but is it true? In this case, shouldn't we stop to + create mechanics based on specific settings and instead, goes + directly to the mood, the real thing that make all the + difference between an interesting role-playing game experience + and a boring one? + + This paper is a first attempt to elaborate on what such a + role-playing game must contain. In fact, it goes a little more + farther than this, as well as a little bit narrower. We will + study a single aspect of role-playing game, tough an important + one, which is the events resolution system, but we will study it + in depth, questionning even the way GM treat this aspect of + role-playing game, but keeping our focus on how the mechanics of + events resolution can be used to create a specific mood. + +
+ +
+ What is events resolution? + + What's events resolution? Ask in the role-playing community + and you'll end up with a lot of answer which more or less + resumed to something like It's when you're rolling + dice.. Well, this may be exact for some rpg but clearly + not for all of them and especially this is a little bit short to + define what's a major component of all role-playing games. For + the purpose of this article, I want to use a little more broad + definition, which will be develop a little more later but we can + be first state as: + +
+ The process by which the players decide on the follow-up + of the current role-playing situation. +
+ + This definition is quite broad. In fact, a whole + role-playing game session can be resume with it: a situation is + described, some options are offered and players decide, in + accordance with their common judgements, rules, and/or some + randomization mechanism, what will happen next. This new + situation can then create another resolution events, forming a + long chain of events, or, sometime, the resolution itself + include it's own chain of more specific events. For example, + the initial situation can be that the players families where all + kill in a monstruous carnage. Players decide to investigate and + get some justice for their family. The possible outcome is that + either the players get their revenge or not. Which one will be + chosen call for a whole chain of events that make an adventure + by itself, including a lot of different resolutions. + + Some people will disagree with this very broad approach, too + generic to correctly representing a role-playing game session + with its non-linearity, multiple subplots and surprised events + coming into play. On the contrary, I find it important to + concentrate on such details. Too many role-playing session have + seen its players lost their first goal and often, concentrating + back to the primary goal of the game help GM and even players to + focus back on the game and add some coherence to the whole + story. We will see also how this can help GM resolved events in + a more meaningful way by opening their usual methods of + resolution for typical situations. + +
+ Previous works on event resolution + + Although I doesn't pretend to make a complete presentation + of every studies on events resolution, I should at least + mention the work of others that influence a lot this + taxonomy. + + First of all, the most popular model for events resolution + is clearly Johnathan Tweet's Drama-Kharma-Fortune (or + DKF) hierarchy. First publish into Everway + RPG, the work was taken back by Ron Edwards which make it an + important part of his role-playing game theory. The DKF + hierarchy is mostly concern with the resolution mechanics + itself, defining the choice of resolution mechanics as a + hierarchy where more and more control at give from the players + to the rules and some randomizers like dice. So, the + principle of the hierarchy is to emphasis on players control + instead of rules, an approach I will also try to + follow. + + Children of the DKF, the Fortune-at-the-Start (or + FatS), Fortune-in-the-Middle (or + FitM) and Fortune-at-the-End (or + FatE), is another taxonomy of resolution + mechanics that try to study more specifically how Fortune + resolution can be used to favorised players control over rules + or fortune control. It is slightly different of the DKF + itself, but kept mostly the same point of view, that I will + try to include in this taxonomy. + + Finally, I want to include the excellent work of Hunter + Logan in the Impossible Dream column of RPG.net. + Specifically, M. Logan talk about Play Flow, in a very similar + although more detailed approach as I used to describe events + resolution, as well as Balance of Power, which explain how the + Play Flow can influence the balance between players, GM and + rules. I will compare the work of M. Logan with my own work + in a later section. M. Logan also get back the three ladders + of the DKF hierarchy but used it in a more + dissecting way to describe resolution + mechanics. He has however the good taste to used a different + naming so that we not confused his definitions with those of + misters Tweet and Edwards, calling his Three Means Chance, + Ability and Intent. Currently only used to describe different + resolutioons mechanics, by the time of this writing, we still + don't know how M. Logan want to use it in correlation with his + Play Flow and Balance of Power. + + Another interesting reading is The + Travel of Mendes Pinto by Sergio Mascarenhas. This + amateur role-playing game is not only excellent but a very + good reading for all the notes and explanation that the author + give on his design. The section 4 about action is especially + relevant here, since the author elaborate his own theory about + game action resolution, which consist in a context, a goal, a + performance and an outcome. I will also try to respond to the + elements appearing there and to the excellent ideas that + populate the game. + + This resume quite briefly what I consider as the most + important elements of actual Role Playing theories about + resolution mechanics. This is by far a complete survey since + such survey is very hard to done (must libraries doesn't keep + a good set of role-playing theories books, or even magazine, + and also, must of the litterature on the subject was done in + either commercial rpg, special editors magazines, and other + difficult to consult elements). I will be please to heard + about different approach to events resolutions, especially + those that break with the current tendancy to consider events + resolution strictly in terms of rules mechanics. + +
+ +
+ +
+ DRI Events Resolution Taxonomy + + What the DRI stand for? DRI stands for Definition, + Resolution and Interpretation, the three steps involved in every + event resolutions mechanics. The view of DRI on event + resolution makes it very near the definition of play flow, as + specify by Hunter Logan in his RPG.net's column The + Impossible Dream, and as such can be considered the + central element of any RPG, whatever freeform or rules-light it + can be. However, although this taxonomy take good notice of + some narrative aspect of RPG, it doesn't explore as in depth it + could have. Doing so, it neglected an important part of RPG, + part which can play a great role to the immersion of the player. + However, the interest of the method are more into the + interactive elements of narration, as well as of the decision + process in RPG, a very different topic. So, to avoid to mix + thing too much and having a too broad and often useless tool, + the taxonomy accept to be less general than other method and + keep focus on its primary goal: offering a good understanding of + the resolution mechanics of RPG, so that the designer as well as + the game master can choose the best fit for the system or the + situation at hand. + + So, DRI is a mean to classify the process of events + resolution in RPG. The taxonomy identify three important part + in events resolution: the Definition of the events, the + effective Resolution and finally the Interpretation of the + results. Each of them happen in order, and different games or + play style will put a different emphasis on different steps, + putting more or less details in one, taking more time in another + or according more or less power to the players, the GM or the + rules in another part. We will see how all those aspects affect + the role-playing experience in a later section, but let just + consider the definitions currently: + + + + Definition + + + Each events can be defined using a set of parameters. + Some parameters are mundane, or in game, such as the event + description, who's involved and in which manners, what's + the possible outcomes and what are the odds for each of + them, and which parameters can influence them, like + difficulties, materials or skills. But another important + aspect are more on the narrative, or meta-game, level: How + important is the event to the story? Are they any outcome + that is necessary for a good continuation? Are they any + outcome that is unwanted? And what are the general + purpose of the event for the game? Which atmosphere such + events must create? Those narrative elements are often + more important than the mundane ones. + + + + Resolution + + + The next step is to determine the resolution mechanics + used to resolved the event. There is many way to + determine the final issue of an event. The taxonomy here + doesn't aim to describe them in details but instead try to + precise which caracteristics such mechanics should have to + handle the event just describe previously. + + + + Interpretation + + + Finally, the resolution mechanics give just the choice + of an outcome, but this in fact let to the players, again + both GM and role-players, some liberties of + interpretation. The interpretation can contain two parts: + the effective performance (what happen) and the outcome + (the result). This last one doesn't need to be choose + from the possible outcome determine in the first step and + can even be completely different. Don't hesitate to + create new situations from it, it will just add to the + story. Also, as for the resolution, the goal of + this article is not to describe them but instead to make + them in relation with the two previous elements. + + + + +
+ + The control on the game events can be seen accross two + dimensions: who have it and for which part they have it. The + current RPG theory currently have two models for it: The + Fortune model, describe through the FatE, + FatS and FitM acronyms, + which is related to when the players control the game, and the + Balance of Power (BoP), which is more + concern about balance between the players, the GM, and the + rules. + + DRI provide a model based on the Fortune one, and so is + more concern about the when then the whom. Although I + consider this issue very important, is just that the current + model doesn't add anything very useful to it. We can all see + who are in control at which moment, but it's less clear how + the exact balance is affected. I let's this to the BoP + model. + + The original Fortune model include three different models: + FatE, FatS and FitM. FatE, which stand for + Fortune-at-the-End, is the most popular one: players describe + what they try to achieve and roll the dice (or enable any + resolution mechanics asked by the rules) and see if they + succeed. This model is the one where the players have the + less control on their character's destiny, since although they + can decide what they do, they can't do anything to oriented the + game after a bad roll, leading to PC die, etc. + + Fortune-at-the-Start try to give more power on the players + about the issue of an action. The player roll the dice first, + and seeing the result, decide what to do. This is most often + used for initiative rolls, although some games try to use it + for their resolution system, for example by letting the + players draw cards and choosing their actions based on the + cards in hand. FatS let you more control on the issues, and + so on the story. FatS allow you to avoid most bad situation + without need to fudging the dice, although it gives players + less freedom on what their characters can do. + + Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both + the precedent. The players choose their actions, call the + resolution mechanics and, based on the results, describe their + actions. This is the model which give the more narrative + control on the events by the players. + + In DRI terminology, the three model can be describe using + camel-cased variations of DRI. The use of uppercase signal + players' control for this part of the events resolution, where + a lower case letter signal rules control. So, FatE will be + Dri, FatS drI, and FitM will be DrI. One will remark that the + three models don't contain an uppercase R. It's may be seen + obvious, giving this, that the reason for this it's, as long + you are using fortune, calling to the resolution mechanics is + always giving the control to the rule. Elsewhere, the game is + no more contain Fortune element and so, can be better describe + using either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to + say no to this hypothesis. Player cans have the control here + too. Usually, players or GM let the rules describe which + resolution mechanics used for a specific action: used this + dice roll under this statistic for combat, or roll this + statistic that number of time until you succeed thrice or + more. A R system will offer you to choose the mechanic based + on what you want the action to look like, not what's more + appropriate. Used open roll for cinematic action, used + extended roll to put more thrill, used simple roll on + unimportant issues. Briefly, based your mechanic on narrative + factors, instead of descriptive ones, since what you really + want it's a good story and good atmosphere, nor an objective + description of events. Although this look like a very + narrative statements, credible simulations can still be + achieve by such system. Currently, RPG used only one or two + universal mechanics for most of their events resolutions. + Simulation is often reach more through fine-tuned parameters, + detailed tables or statistics or other related parameter, not + through the specific resolution mechanics. Also, most + resolution mechanics can be easily modified to give the same + probabilities but with a different overall feeling. Since + only the probabilities are essential for good simulation, this + part is untouched and so can mood-based simulation system is a + possible dream. + +
+ +
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+ Defining Events + + Explain how to define elements. + +
+ Narrative Elements + + + Must find how to determine narrative elements + + +
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+ Mundane Elements + + Actors + Issues + Decisions + Outcomes + +
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+ Resolution + + + Example on how to use the resolution mechanics. + + +
+ The DKF Resolution Model + + How the DKF is related to all of this. + Including what's DKF and how it complement the taxonomy. + +
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+ Interpretation + + Frankly, I don't know. +
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+ History of the ABC/DKF model. + + Historic of the taxonomy. + +
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+ Acknowledgements + + Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat + "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway. + +
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+ diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 html.xsl --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/html.xsl Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,36 @@ + + + + + + +aubes.css + + +
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diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 index.en.html --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/index.en.html Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,103 @@ + + + + + + RPG Theory Articles + + +

RPG Theory Articles

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Here is some articles I wrote about RPG design and theory. + Currently, they are mostly speculative articles since I don't + trust much experimentation done without theory, even less they + theory not support with experimentation. The goals of must of + those articles is to provide some tools for analyzing and + designing role-playing game. Don't hesitate to copy them, as + long as you keep my authorship in clear, but let me know if you + publish it, either in electronic or paper format. All your + comments are welcome also.

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Fabien Niñoles
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English articles

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System Colors
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Last version: June 2nd, 2003

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A typology of RPG mechanics.

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Role playing game design is an art, a system of + principles and rules for attaining a desired end. + However, it's an art in its infancy. Although many models + have been available to describe the experience of + role-playing game, not much have been done regarding + mechanics. We have the DKF description, some designation + regarding levels of design or mechanics elements but mostly + nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract + form. This article aim to explore a single aspect of game + mechanics, which is to determine which qualities are + necessary or at least desirable in all role playing games. + This, we hope, will be a first premise to more + characterization of mechanics, helping us to discuss and + evaluate different systems, and, with the help of other + tools, finally create a real science of role-playing game + design.

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French articles

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Le Credo des Harmonies
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Dernière version: 11 février 2003

+ + Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif. + +

Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de + conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui + le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs + parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas + ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une + unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce + ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous + pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.

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Jeu, Jouet et Histoire
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Dernière version: 14 octobre, 2003

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Caractérisation du jeu de rôle.

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Cet article tente de définir les caractéristiques + divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de + celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les + jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y + propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases + constitutives du jeu de rôle.

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+ + diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 index.fr.html --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/index.fr.html Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,106 @@ + + + + + + Articles de jeuderôlogie + + +

Articles de jeuderôlogie

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Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception + et les théories du jeu de rôle. Présentement, les articles + sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop + à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore + qu'au théorie sans expérimentation. Les objectifs de la plupart + de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour + analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la + forme du produit ou des activités. N'hésitez pas à les copier, + tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification + de sens du contenu. J'aimerais toutefois être avisé si ces + documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique + ou papier. Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.

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Fabien Niñoles
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Articles en français

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Le Credo des Harmonies
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Dernière version: 11 février 2003

+ + Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif. + +

Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de + conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui + le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs + parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas + ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une + unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce + ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous + pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.

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Jeu, Jouet et Histoire
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Dernière version: 14 octobre, 2003

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Caractérisation du jeu de rôle.

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Cet article tente de définir les caractéristiques + divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de + celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les + jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y + propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases + constitutives du jeu de rôle.

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Articles en anglais

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System Colors
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Last version: June 2nd, 2003

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A typology of RPG mechanics.

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Role playing game design is an art, a system of + principles and rules for attaining a desired end. + However, it's an art in its infancy. Although many models + have been available to describe the experience of + role-playing game, not much have been done regarding + mechanics. We have the DKF description, some designation + regarding levels of design or mechanics elements but mostly + nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract + form. This article aim to explore a single aspect of game + mechanics, which is to determine which qualities are + necessary or at least desirable in all role playing games. + This, we hope, will be a first premise to more + characterization of mechanics, helping us to discuss and + evaluate different systems, and, with the help of other + tools, finally create a real science of role-playing game + design.

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+ + diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 jdrdef.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/jdrdef.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,143 @@ + + +
+ + Définir le jeu de rôle + + Cet article présente une proposition pour définir le jeu + de rôle de façon très générique, soit comme un jeu dans lequel + les participants décrivent les actions de personnages + imaginaires dans un cadre (décor) fixé d'avance et selon des + règles de résolution déterminées par le jeu. Les conséquences + d'une telle définition seront étudiées dans le général en + premier lieu, en appliquant cette définition à différentes + formes d'activités se rapprochant plus ou moins du jeu de + rôle, puis dans le détail, en regardant qu'est-ce que cela + implique au niveau des éléments traditionnels du jeu de rôle + sur table. + + + jeu de rôle + jeu + définition + modèle des jouets + Live-Action RolePlaying + LARP + Grandeur-Nature + GN + Multi-Users Dungeons + MUD + MOO + MUVE + jeu de rôle semi-réel + + + Fabien + Niñoles + fabien@tzone.org + + + 2003 + Fabien Niñoles + + + + + 0.1 : + 2003-10-11 + + Première version + + + + + +
+ Introduction + + Lorsqu'on parle de jeu de rôle, un débât qui revient souvent + est de définir exactement ce qui est du jeu de rôle et ce qui + n'en ait pas. Certains incluent dans le jeu de rôle des + éléments comme les semi-réels, ou les grandeurs-nature alors que + pour d'autres, seul le jeu de rôle de table est du + vrai jeu de rôle. Les arguments pour l'un + ou pour l'autre peuvent sembler bien souvent dérisoire, une + simple question de vocabulaire, mais lorsqu'on se met à vouloir + explorer les limites du jeu de rôle, et de ce qui est possible + de faire avec, une telle définition devient plus que nécessaire: + elle définit le cadre même de notre sujet étude, ce qu'on doit y + retrouver et les limites que l'on ne doit pas traverser + impunément pour éviter de se perdre. + + Dans un article + précédent, je définissais le jeu de rôle comme n'étant + ni strictement un jeu de société, un jouet ou une histoire, mais + un mélange des trois. Cette première définition me permettait + d'établir une base de constituants, ou plutôt des facettes du + jeu de rôle, ainsi qu'une première limite à respecter, à ne pas + franchir. Cet article désire prendre une approche similaire, + mais à partir d'une définition textuelle. Cette définition se + veut large et englobante, tout en refusant de donner une forme + particulière au jeu de rôle. Bref, au lieu de me fier aux + outils, à l'aspect matériel et défini du jeu de rôle, je désire + me concentrer plutôt sur les buts, les objectifs de l'activité + que l'on nomme jeu de rôle. + + Cette définition ne se veut donc pas être définitive. C'est + un outil de travail avant tout, une clarification de ce qui + constitue pour moi un jeu de rôle. Cette définition pourrait + donc s'avérer totalement inutile pour un autre usage que le + mien, être trop restreignante (par exemple, je ne considère que + le jeu de rôle en tant que loisir, et non en tant qu'outil + thérapeutique), trop englobante (par exemple, je ne me soucie + pas du médium ou de la forme que prendra le jeu de rôle, que ce + soit autour d'une table ou par email) ou complètement à coté de + ce que vous cherchez (par exemple, si vous êtes un + administrateur et vous chercher des méthodes pour entraîner vos + employés en relations publiques, c'est le cas). Cela ne veut + pas dire qu'une définition ne peut être critiquée; elle peut + l'être, mais en tenant bien compte du contexte dans lequel elle + a été définie et de l'utilisation qui en est faites. Du moment + où elles prennent compte de ces aspects, les critiques + concernant cet article sont mille fois les bienvenues. +
+
+ Une définition du jeu de rôle + + La définition du jeu de rôle que je compte utiliser dans cet + article va comme suit: + +
+ Jeu dans lequel les participants décrivent les actions de + personnages imaginaires dans un cadre (décor) fixé d'avance et + selon des règles de résolution déterminées par le jeu. +
+ + Cette définition, qui ne concerne, on peut s'en apercevoir, + que l'activité rôlistique et non le jeu lui-même, comporte + plusieurs composants. Nous allons commencer par découvrir ces + composants et s'entendre sur ce qu'ils représentent dans le jeu + de rôle de table, comme nous le connaissons. +
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+ diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 jdrl.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/jdrl.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,76 @@ + + +
+ + Le jeu de rôle amateur + + Cet article tente de définir une typologie du jeu de rôle + amateur, allant du jeu de rôle indépendant au jeu de rôle de + domaine public. + + + jeu de rôle + édition + indépendant + libre + domaine public + gratuit + + + Fabien + Niñoles + fabien@tzone.org + + + 2004 + Fabien Niñoles + + + + + 0.1 : + 2004-02-13 + + Première version. + + + + + + Les jeux de rôle amateur ont un grand avantage sur les jeux de + rôle des grands éditeurs; ces derniers, en effet, à cause de leur + grand tirage, sont obligés de viser un public le plus large + possible dans le marché déjà restreint du jeu de rôle. Hors de + question, pour la majorité d'entre eux, d'aller chercher des + thèmes susceptibles de n'intéresser qu'une minorité de joueurs, et + il est souvent bien plus payant de tabler sur un système déjà + connu que par une nouveauté plus originale mais qui risque de + rendre l'adoption du jeu plus longue. Le jeu amateur n'a pas ses + contraintes. Il fait des jeux de rôle pour son plaisir personnel + et ne cherche donc pas à satisfaire les goûts de la majorité. + Souvent, il fait même son jeu de rôle sur la base d'une idée + originale qui n'a pas été encore exploitée par les gros éditeurs. + Vous trouverez donc dans le jeu de rôle amateur de nombreuses + idées nouvelles et originales pour satisfaire les goûts les plus + communs. + +
+ diff -r 000000000000 -r 9119688b1f02 jjch.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/jjch.xml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,1065 @@ + + +
+ + Jeu, Jouet et Histoire + Caractérisation du jeu de rôle + + Cet article tente de définir les caractéristiques + divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de + celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux + de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose + un modèle avec ces trois divertissements comme bases + constitutives du jeu de rôle. + + + jeu de rôle + jeu + jouet + histoire + exploration + participation + expression + GDS + GENder + GNS + explorationnisme + simulationnisme + dramatisatisme + narrativisme + ludisme + jeu gigogne + + + Fabien + Niñoles + fabien@tzone.org + + + 2002-2003 + Fabien Niñoles + + + + + 0.4 : + 2003-10-14 + + Ajout de l'analyse critique sur le modèle + gigogne. + + + + 0.3r1 : + 2003-10-13 + + Corrections diverses, mineures sur le plan du + contenu. + + + + 0.3 : + 2003-10-11 + + On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule + définition des composants et à leur place historique et + relative dans les théories similaires en + jeuderôlogie. + + + + 0.2 : + 2003-07-04 + + Deuxième version. Abandon du Casse-Tête comme axe + principal et restructuration conséquente du texte. + + + + 0.1 : + 2003-06-01 + + Première version + + + + + +
+ Introduction + + L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de + supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes + bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la + lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres. + Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le + jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de + s'amuser. De même, trop souvent, cela suppose un certain + élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de + chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce + carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de + la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange. + Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des + intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis + suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à + table. Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande + énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse + être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie + plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse + prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce, + sans créer de tension inutile. C'est particulièrement vrai lors + de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où + les intérêts des participants peuvent être très diversifiés. + + Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu + de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement, + mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante. + Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou + divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des + autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu + de rôle est un divertissement répondant à des intérêts + particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses + intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle. Le rôle de + cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de + voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au + niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de + tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent + au sein même de cet intérêt. +
+
+ Qu'est-ce que le jeu de rôle? + + Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais + été très claire. En fait, ce loisir peut tellement prendre de + formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que + ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments + essentiels. Dans le cadre de cet article, on va se contenter de + la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément + appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après. + Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés + s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible + de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe + jusqu'à présent. En fait, c'est un de mes buts avoués de + décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des + horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser + dans des contextes voisins à ce dernier. + + Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une + activité où les participants décrivent les actions de + personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou + univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus + d'avance. Deux rôles sont définis dans cette activité, soit + celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité + habituellement un unique personnage et décidant des actions que + ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est + le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire + les évènements, lieux et personnages que croiseront les + personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution + selon son jugement. Les outils mis à la disposition du meneur + de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles + pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le + cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant + les grandes lignes des évènements que les personnages + rencontreront. Ces trois éléments, soit le système, le décor et + le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs + descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire + décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu + est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la + partie. +
+
+ Les premiers modèles + + Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe + pour définir le jeu de rôle. Le groupe de discussions rec.games.frp.advocacy + avait déjà développé le GDS, + aussi nommé le modèle en trois partie (Three-Folded Model) qui fut repris et + modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans GNS and + Other Matters of Role-playing Theory, et repris à + nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser + GENder. Les trois modèles sont presque tous des variations sur + le même thème, avec quelques modifications au niveau du + vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils + sont sensés supporter. Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et + constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions + dans le jeu de rôle. + + Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle? Les modèles + basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se + sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle. De + plus, la signification de chacun des termes portent souvent à + confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et + très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce + n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et + de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de + rôle. + + Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle + nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus + claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et + retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit + des divertissements voisins. Ces cousins + du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non + seulement différencier les différents styles de jeu, mais + pourront aussi servir d'exemple concret et de source + d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect + particulier du divertissement. Comme nous le verrons plus loin, + cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques + permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant + au style de jeu des participants. + + Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur + le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés + bien connus de la population qui permettront par la suite + d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines et de + les adapter aux jeux de rôle. + +
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+ Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire + + Dans un article intitulé I have + no words & I most design, Greg Costikyan + compare les jeux avec trois autres types de divertissements, + soit les histoires, les casse-tête et les jouets. C'est en + considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers + cette optique que le modèle des Jouets s'est développé. Grosso + modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour + différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société) + des autres loisirs. Le casse-tête est passif, le jeu est + interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet, + l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu + demande la participation. Bien qu'exactes, ces différenciations + ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en + général. Toutefois, lors de son argumentation, monsieur + Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants + et amusants pour ceux qui les pratiquent: + + + + Les casse-tête représentent un défi pour le joueur, + souvent renouvelable. + + + Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités + d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon + diversifiée. + + + L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de + vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de + l'exprimer. + + + Finalement, le jeu est avant tout une question de + participation, un terrain social déjà exploré permettant + de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer. + + + + Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités + distinctives des divertissements dont nous + parlons ici. En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un + certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un + contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une + histoire ou une histoire de faire participer tout le monde. + Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle + et les éléments le composant. + + Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en + respectant ces quatre divertissements comme étant la source du + jeu de rôle. Toutefois, en explorant plus à fond les + interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était + bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de + société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du + casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu + et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés + entre eux. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le + jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et + Histoire. + + Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner + l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le + jeu gigogne, développé par Thierry Lahondes + (tlahondes@m6net.fr). Le modèle en gigogne + présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui + n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous tenterons donc + d'y revenir un peu plus moins pour voir en quoi les deux modèles + se rejoignent ou s'éloigne. +
+
+ Définition du modèle + + Le modèle des jouets se divisent en trois aspects + correspondant aux divertissements énumérés ci-haut. Ces trois + divertissements apportent chacun un des composant de ce qui + constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce composant + du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin + qu'il rencontre. Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de + participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à + celui d'expression. Ces trois paires peuvent ainsi être décrite + comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et + Histoire/Expression, que nous considérerons comme les trois + composants du modèle des jouets. + + On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la + façon suivante: + + + + Jeu/Participation + + Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place + plus importante que l'on croit dans notre vie en société. + De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de + nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous + assigner un rôle et une raison d'être, un objectif. De + plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et + passer du bon temps ensemble. En bref, le jeu offre un + cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs + personnes, en offrant des comportements bien définis et + rassurants. + + Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné, + figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs. + Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les + contraintes fixés par la société? Mais c'est justement + parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre + de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont + agréables et permettent de se détendre. Nous verrons plus + bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi + l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et + l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement + d'une partie. + + + + Jouet/Exploration + + Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre + attention et nous permettent de nous évader, que ce soit + en nous divertissant (comme avec une balle), en nous + intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous + permettant de jouer à faire semblant. Les + termes immersion, simulation, possibilités font tous parti + intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion + d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça + marche ou simplement d'expérimenter. Il est possible + d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme + lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on + tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs + Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets, + mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de + jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou + d'histoires imaginaires. Le jouet a tout simplement + emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter + et explorer avec lui. À remarquer, c'est souvent le même + désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres + de fictions, surtout fantastiques. Ce type d'œuvres, + quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le + lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de + nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup + plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers + abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des + différents jouets souvent commercialisés avec ces + œuvres. + + + + Histoire/Expression + + Une existe plusieurs genres d'histoire, certains que + nous avons déjà couvert précédement. Ainsi, le roman + policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la + possibilité qu'à le lecteur de battre l'auteur à son jeu, + a été couvert par le composant jeu, alors que les romans + fantastiques ou du moins fictifs, qui invite le lecteur à + s'évader, a été couvert dans le jouet. Que reste-t-il + alors? Il reste ces histoires qui finissent bien ou mal, + qui nous font partager les difficultés de quelqu'un, qui + nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime + simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet + particulier. Ces œuvres sont l'Expression de l'auteur et, + que l'expression soit consciente ou non, elle est souvent + présente chez bien des gens, dès l'enfance, à travers les + jeux et les histoires imaginaires. C'est d'ailleurs un + moyen courant chez les psychologues pour amener l'enfant à + s'exprimer. Dans un jeu, l'enfant sait qu'il peut faire + ou dire ce qui lui plaît car ce n'est qu'un + jeu. Le jeu lui permet donc d'exprimer bien + souvent ses fantasmes ou des désirs refoulés, ce qui est + bien souvent plus prudent que de les laisser s'exprimer + dans la vraie vie. + + + + + Mais, quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de + rôle se retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à + la fois. Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et + surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini. + Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le + jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des + degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de + chacun. Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et + de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien? + Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez + simplement vous évader dans un univers fantastique? Pourquoi + laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non + d'exprimer? Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et + de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer? Bref, + le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces + aspects, est bien médiocre. C'est seulement lorsqu'il en + jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt. + Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois + donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de + rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre. Pour cela, il + existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le + jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire + eux-mêmes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les + trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on + parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des + prochaines sections comment cela peut devenir possible. + +
+ Jeu/Participation + + Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre + surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des + différents jeux de société. C'est l'aspect où les règles sont + les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa + place. Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les + êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle, + il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe + d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de + règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils + peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire. + Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela + peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les + découvrir. + + Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs + autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps + d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit + jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre. + Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se + retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain + comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre + les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble + pendant une bonne soirée. On peut se rendre compte de + l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces + objectifs. + + Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes + ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre + qu'il joue au black jack. Il est clair que la confusion ainsi + créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible + et désagréable pour les deux joueurs. Ils s'accuseront de + tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de + victoires. Bien sûr, la confusion sera-t-elle qu'il arrive + rarement que deux joueurs restent dans une telle condition + pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même + jeu. Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot + jouent à des variations différentes du même jeu? Des + confusions, des erreurs et même parfois des disputes + surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu + et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les + règles. Pareillement pour les jeux où des règles floues ou + complexes permettent des interprétations parfois contradictoires + sur ce qui est permis ou non de faire. + + Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses + possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que + des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles + confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une + des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur + de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est + justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas + ralentir la partie. Cette solution, bien que souvent adéquate, + ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop + dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une + impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des + règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il + y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut + en résulter. D'offrir des objectifs clairs permet aussi + d'atteindre un but similaire. D&D (la première édition) + présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme + des bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect + Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de + rôle, malgré son âge est resté l'un des plus populaires et qu'il + fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux joueurs: + + + + Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des + donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont + permettre à vos personnages de gagner des points + d'expériences et de passer des niveaux. + + + Les rôles de chacun sont clairement définis par les + classes de personnage et l'alignement et tous les + personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique + aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité + des groupes de joueurs (du moins au départ). + + + Les bonus des statistiques et des objets magiques, les + règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même + l'alignement permettent de déterminer rapidement les + capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses + chances de succès pour une action donnée et leurs + effets. + + + Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir + quand c'est son tour, et les règles de combats sont + suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de + jeu rapides qui s'apprennent rapidement. + + + Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la + magie que dans la description des sorts, laissent peu de + place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui + pourraient être relativement complexes comme + Détection du Bien et du Mal, Guérison + des blessures majeures ou + Réincarnation. + + + + Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui + précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles + pour les rendre plus réalistes, les rendant + plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant + rarement à rendre le jeu plus agréable. Le focus ici a été + clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième + édition a fini par arranger les choses quelque peu. + +
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+ Jouet/Exploration + + Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas + âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler, + de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus + tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler + l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce + soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques. + Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des + séries télévisées sont particulièrement prisés par le public, + leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu. + Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses + possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant + souvent un thème particulier. Il ne contient que rarement un + but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé + dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au + ballon-chasseur ou au basketball. + + Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À + travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va + découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les + personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la + culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle + possède principalement trois outils. Premièrement, un univers + suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra + les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de + simulation, qui sont principalement des mécanismes capables + décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les + interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre + crédibles. La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects + afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer. + Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire, + une véritable distinction entre les différents éléments est + importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si + subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable + différence devant être bien inscrite dans le concept des + éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est + aussi très importante, permettant de multiplier littéralement + les situations à explorer dans le jeu. + + Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se + rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et + ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le + contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au + lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses, + qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de + suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un + tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées, + ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur + rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît. + + Un peu comme l'axe Jeu/Participation pouvait se retrouver sous + la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe + Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type + de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit + celui des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du + fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est + pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du + roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à + explorer à travers le roman. De bons exemples de tels romans + sont The Lord of the + Ring, de John Ronald Reuel Tolkien, + Dune, de Frank Herbert. Un + excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est + le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, Les + Mondes Imaginaires. + + Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le + marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est + cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans + Rêve de Dragon, le système de magie dans + Ars Magica, ou les différentes planètes + de Mega III, l'aspect Jouet, par sa + divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui + permet au jeu de se démarquer des autres. En discutant avec les + joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion + entre le réalisme et la diversité du Jouet. Très souvent, + ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités + est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme. Je ne + m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet + fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la + simulation dans le jeu de rôle. + +
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+ Histoire/Expression + + Qu'est-ce qu'une histoire? C'est parfois un conte + merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes, + découvrir un univers fantastique et + assister à des aventures surprenantes. Cet + aspect a toutefois été couvert par l'axe du Jouet. Ce peut être aussi l'occasion de + suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de + découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme. Cet + aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe + du jeu. Que reste-t-il alors? Il + reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait + réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et + exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire, + qui fait rire ou pleurer. C'est cet aspect de l'histoire qui + est représenté sur cet axe. + + L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent + donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur + différents points de vue. Ils sont une sorte de projection de + notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs. + Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et + les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le + scénariste (par le choix des situations et la résolution du + scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent + leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu + devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de + leurs rêves ou de leurs cauchemars. On se rencontre que les + mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions + reviennent souvent. Rêves déchus, révoltes, questionnements, on + retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs + qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus + quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou + font toujours la même chose, incluant chercher constamment à + butter du méchant ou à flirter + toutes les filles. + + Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et + Histoire toutefois. Un joueur qui exprime son opinion à travers + son personnage (Histoire) + ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime + l'opinion de son personnage (Jouet). Mais alors que le second peut + très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique + (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas, + le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort. + Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses + fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les + exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été + tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque + chose à dire. Il ne faut donc pas se méprendre sur la + signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça + n'est quand même qu'un jeu. + + On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou + éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire. Plusieurs jeux de + rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins + une position par rapport à un phénomène d'actualité + (l'environnement dans Werewolf, le rêve + dans Changeling, le future sombre dans + AfterMath ou + Cyberpunk) mais peu d'entre eux laissent + effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer. Dans un loisir + interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre: + Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu + es. + + Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un + grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur + l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les + joueurs. La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle + qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas + s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent + à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à + maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté + extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à + défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce + beau monde. + + L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu + d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont + beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent + vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions. Des règles + simples et très souples favoriseront cet aspect, + particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur + l'interprétation des résultats. Un joueur qui par les actions + de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le + goût de voir un jet de dés détruire son + discours, faisant du joueur une sorte de + bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage. Des règles + comme les points d'héroïsme, les cascades (ou + schticks) comme dans Feng + Shui ou les monologues de victoire comme introduit + par The Pool, qui offrent une chance aux + joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins + d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien + ce composant. +
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+ GNS et le modèle des Jouets + + Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des + Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, le modèle GNS ne + rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de + société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que + ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que + seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique + du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu. + + Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés + ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même, + les participants dans une des trois parties qui composent ces + modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des + angles du triangle peut apporter. Certains iront même jusqu'à + prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de + ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement + les apports des autres composants du jeu de rôle. À mon avis, + cette approche est déficiente. Comme il a été dit, le jeu de + rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire + ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent + les deux autres composants du modèle des Jouets. Jusqu'à + présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de + rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même + s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier + parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent + être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué, + mais s'avèrent quand même très intéressants à la + pratique. + + Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de + composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre + une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de + rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du + même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de + rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux + éléments considérés par certains comme étant + impurs ou + perturbateurs, faute d'en comprendre le + rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter. + J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de + référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits + qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y + apporter un éclairage et des solutions nouvelles. +
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+ Le jeu gigogne + + Thierry Lahondes a publié sur jdr-creation + une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu + comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui + contienne une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes + définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de + base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le + jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation + (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée), + le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la + discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots), + le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte). + Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place + qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent + au jeu de rôle. + +
+ Le jeu de hasard (421) + + Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme + le sel du jeu. Du point de vue du modèle des + Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du + composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un + intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le + hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré + aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec + leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour + créer ce sel du jeu capable de pimenter une + partie. + + Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un + des deux concepts pour simuler la réalité, + l'autre concept étant le bon sens. Cette + simulation peut être vue sous deux angles + différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ + ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation, + car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui + est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le + déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le + hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de + vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait + leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que + Nobilis et + Universalis. + + L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme + moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements + aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme + représentant la nature indéterministe de la réalité fictive + simulée. Ce point de vue appartient à la composante + Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même + l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts + permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien + n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour + autant affecter la qualité de l'expérience des + participants. + + Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un + élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini + dans notre modèle. La présence de jeu comme + Nobilis, Ambre + ou Heritage, où aucun + hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne + preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans + plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de + rôle. +
+
+ le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial + Pursuit</trademark>) + + Cet élément est peu détaillé dans le modèle. On y dit que + les participants peuvent parfois avoir à résoudre des + problèmes et que, ces derniers peuvent être du + même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de + société. Ça pourrait nous laisser croire que le + composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je + crois que la dimension intellectuelle dont + parle l'auteur, plus ou moins importante selon le style + des participants laisse entendre l'occasion d'utiliser + le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos + connaissances et de nos opinions sur différents sujets. Ces + éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant + Histoire/Expression du modèle des Jouets. +
+
+ Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre) + + Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes + [ramenés] à des situations concrètes. Il nous + dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve + dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement + abstraits mais permet la simulation de choix [et] de + conséquences. Particulièrement, [les] + participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de + comportements, d'actes, voir(sic) de + sensations. Ces éléments ramènent tous au composant + Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement + les mêmes objectifs. +
+
+ Jeu de relation (la veillée) + + Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du + jeu de rôle qui permet de retrouver [un] contact avec + les gens. On pourrait aisément classé ce contexte dans + le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir + des participants de faire une activité + ensemble. Toutefois, l'auteur compare un + peu plus loin cet élément au plaisir de converser sans + but avec des amis. Bien qu'il soit clair que cette + activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas + qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle. Une partie + de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors + contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait + généralement pas partie du jeu lui-même. D'ailleurs, ce + comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir + nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement + que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de + partie. Une telle interprétation du jeu de relation n'est + donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle, + bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité + ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en + fasse partie. +
+
+ Jeu d'énigme (le jeu du sphinx) + + Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier + et au plaisir du lecteur qui cherche activement à + découvrir le meurtrier avant la dernière page. Nous + avons fait déjà la même comparaison pour le composant + Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la + recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la + mise en place des objectifs du jeu de rôle. + + On peut toutefois se demander si cette composante est + nécessaire à tout jeu de rôle. Est-il possible d'avoir un jeu + de rôle sans énigme? Même en considérant la résolution de + problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette + composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en + nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs + nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens + au jeu. Bien que de tels moyens restent à être définis, il + est fort possible qu'il existe une façon de créer des + objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants + sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution + de problèmes. D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se + résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à + un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou + désir de résolution de problème. Le jeu du sphinx serait donc + un élément optionnel du jeu de rôle. +
+
+ Jeu de communication (la discussion) + + Ici, l'auteur décrit le bon jeu de rôle [comme] un + consensus auquel arrivent tous les participants. Ce + consensus implique clairement une relation de groupe, tels que + nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation. + Toutefois, l'auteur ajoute que [le] plaisir peut être + de le faire rapprocher de sa vision. Pour cela, il faut + convaincre. Cet aspect correspond beaucoup à + l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans + le composant Histoire/Expression. Ce composant semble être + l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le + consensus n'étant achevé que par les règles de discussions + établies de façon implicite ou explicite dans le composant + Jeu/Participation. +
+
+ Jeu de rhétorique (la marionnette des mots) + + Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir + des mots, de jouer avec les mots. Ce plaisir ne fait pas + explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse + aussi se retrouver dans chacun des trois: dans + Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration, + pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce + dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire + partager la beauté de la langue. Toutefois, le plaisir des + mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle + soit directement orienté vers la langue pour être intéressant + à jouer. Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à + parfumer leurs scènes de jeux de mots + savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs + de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de + rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou + en mettant au point un système de résolution par analogie ou + basé sur les qualités descriptives. Toutefois, ces éléments + restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très + intéressants. +
+
+ Jeu d'acteur (le théâtre) + + L'auteur parle ici de la joie de se montrer + convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire + partager les joies, les peines et les passions d'une + marionnette. Cet élément fait clairement partie du + composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne + partie de cet élément. Toutefois, on aimerait rajouter que le + plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de + quelqu'un d'autre, d'un héros. C'est le plaisir de s'évader, + de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations, + plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du + modèle. +
+
+ Jeu d'auteur (le conte) + + L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier + élément comme la quintessence du jeu de rôle, + ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au + jeu de rôle. Le jeu d'auteur, c'est faire à + plusieurs une histoire qui donne du plaisir. Dans le + modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré + dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la + définition même du jeu de rôle. Faut-il pour autant parler de + quintessence? Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces + lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec + de véritables contes à quatre mains ou au théâtre + d'improvisation. Ces activités se consacrent entièrement à + l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects + du jeu de rôle. Ce sont des activités qui, en elles-mêmes, + sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du + jeu de rôle. Comme il a déjà été dit, si tel est bien la + quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des + jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être + ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le + jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis + à vis de la trame narrative de l'histoire? + + Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si + on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans + mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge + plus important que les autres. C'est par sa fantastique + intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois + de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous + ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire. Sinon, il y + a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés + et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans + l'histoire elle-même. +
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+ La diversité de la gigogne + + Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se + retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets. + Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de + trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle + et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail + complet des possibilité du jeu de rôle. Le modèle gigogne + présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des + jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source + d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle. + Une collection plus complète des différents mécanismes mis en + œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi + que les effets des jeux sur les divers composants du modèle + des Jouets. +
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