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     4 <article lang="fr">
       
     5   <articleinfo>
       
     6     <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
       
     7     <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
       
     8     <abstract>
       
     9       <para>Cet article tente de définir les caractéristiques
       
    10         divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
       
    11         celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
       
    12         de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y propose
       
    13         un modèle avec ces trois divertissements comme bases
       
    14         constitutives du jeu de rôle.</para>
       
    15     </abstract>
       
    16     <keywordset>
       
    17       <keyword>jeu de rôle</keyword>
       
    18       <keyword>jeu</keyword>
       
    19       <keyword>jouet</keyword>
       
    20       <keyword>histoire</keyword>
       
    21       <keyword>exploration</keyword>
       
    22       <keyword>participation</keyword>
       
    23       <keyword>expression</keyword>
       
    24       <keyword>GDS</keyword>
       
    25       <keyword>GENder</keyword>
       
    26       <keyword>GNS</keyword>
       
    27       <keyword>explorationnisme</keyword>
       
    28       <keyword>simulationnisme</keyword>
       
    29       <keyword>dramatisatisme</keyword>
       
    30       <keyword>narrativisme</keyword>
       
    31       <keyword>ludisme</keyword>
       
    32       <keyword>jeu gigogne</keyword>
       
    33     </keywordset>
       
    34     <author>
       
    35       <firstname>Fabien</firstname>
       
    36       <surname>Niñoles</surname>
       
    37       <email>fabien@tzone.org</email>
       
    38     </author>
       
    39     <copyright>
       
    40       <year>2002-2003</year>
       
    41       <holder>Fabien Niñoles</holder>
       
    42     </copyright>
       
    43 
       
    44     <revhistory>
       
    45       <revision>
       
    46         <revnumber>0.4 :</revnumber>
       
    47         <date>2003-10-14</date>
       
    48         <revdescription>
       
    49           <para>Ajout de l'analyse critique sur le modèle
       
    50             gigogne.</para>
       
    51         </revdescription>
       
    52       </revision>
       
    53       <revision>
       
    54         <revnumber>0.3r1 :</revnumber>
       
    55         <date>2003-10-13</date>
       
    56         <revdescription>
       
    57           <para>Corrections diverses, mineures sur le plan du
       
    58             contenu.</para>
       
    59         </revdescription>
       
    60       </revision>
       
    61       <revision>
       
    62         <revnumber>0.3 :</revnumber>
       
    63         <date>2003-10-11</date>
       
    64         <revdescription>
       
    65           <para>On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule
       
    66             définition des composants et à leur place historique et
       
    67             relative dans les théories similaires en
       
    68             jeuderôlogie.</para>
       
    69         </revdescription>
       
    70       </revision>
       
    71       <revision>
       
    72         <revnumber>0.2 :</revnumber>
       
    73         <date>2003-07-04</date>
       
    74         <revdescription>
       
    75           <para>Deuxième version.  Abandon du Casse-Tête comme axe
       
    76             principal et restructuration conséquente du texte.</para>
       
    77         </revdescription>
       
    78       </revision>
       
    79       <revision>
       
    80         <revnumber>0.1 :</revnumber>
       
    81         <date>2003-06-01</date>
       
    82         <revdescription>
       
    83           <para>Première version</para>
       
    84         </revdescription>
       
    85       </revision>
       
    86     </revhistory>
       
    87   </articleinfo>
       
    88 
       
    89   <section id="intro">
       
    90     <title>Introduction</title>
       
    91 
       
    92     <para>L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de
       
    93       supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
       
    94       bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
       
    95       lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres.
       
    96       Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le
       
    97       jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
       
    98       s'amuser.  De même, trop souvent, cela suppose un certain
       
    99       élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de
       
   100       chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce
       
   101       carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de
       
   102       la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange.
       
   103       Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des
       
   104       intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis
       
   105       suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à
       
   106       table.  Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande
       
   107       énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse
       
   108       être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie
       
   109       plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse
       
   110       prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce,
       
   111       sans créer de tension inutile.  C'est particulièrement vrai lors
       
   112       de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où
       
   113       les intérêts des participants peuvent être très diversifiés.</para>
       
   114 
       
   115     <para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
       
   116       de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
       
   117       mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
       
   118       Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
       
   119       divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
       
   120       autres divertissements comme les échecs et le monopoly?  Le jeu
       
   121       de rôle est un divertissement répondant à des intérêts
       
   122       particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses
       
   123       intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle.  Le rôle de
       
   124       cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de
       
   125       voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au
       
   126       niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de
       
   127       tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent
       
   128       au sein même de cet intérêt.</para>
       
   129   </section>
       
   130   <section id="jdrdef">
       
   131     <title>Qu'est-ce que le jeu de rôle?</title>
       
   132 
       
   133     <para>Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais
       
   134       été très claire.  En fait, ce loisir peut tellement prendre de
       
   135       formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que
       
   136       ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments
       
   137       essentiels.  Dans le cadre de cet article, on va se contenter de
       
   138       la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément
       
   139       appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après.
       
   140       Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés
       
   141       s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible
       
   142       de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe
       
   143       jusqu'à présent.  En fait, c'est un de mes buts avoués de
       
   144       décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des
       
   145       horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser
       
   146       dans des contextes voisins à ce dernier.</para>
       
   147 
       
   148     <para>Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une
       
   149       activité où les participants décrivent les actions de
       
   150       personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou
       
   151       univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus
       
   152       d'avance.  Deux rôles sont définis dans cette activité, soit
       
   153       celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité
       
   154       habituellement un unique personnage et décidant des actions que
       
   155       ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est
       
   156       le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire
       
   157       les évènements, lieux et personnages que croiseront les
       
   158       personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution
       
   159       selon son jugement.  Les outils mis à la disposition du meneur
       
   160       de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles
       
   161       pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le
       
   162       cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant
       
   163       les grandes lignes des évènements que les personnages
       
   164       rencontreront.  Ces trois éléments, soit le système, le décor et
       
   165       le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs
       
   166       descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire
       
   167       décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu
       
   168       est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la
       
   169       partie.</para>
       
   170   </section>
       
   171   <section id="before">
       
   172     <title>Les premiers modèles</title>
       
   173 
       
   174     <para>Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe
       
   175       pour définir le jeu de rôle.  Le groupe de discussions <ulink
       
   176       url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
       
   177       avait déjà développé le <ulink
       
   178       url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
       
   179       aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
       
   180       lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et
       
   181       modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
       
   182       url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
       
   183       Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris à
       
   184       nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser
       
   185       GENder.  Les trois modèles sont presque tous des variations sur
       
   186       le même thème, avec quelques modifications au niveau du
       
   187       vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils
       
   188       sont sensés supporter.  Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et
       
   189       constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions
       
   190       dans le jeu de rôle.</para>
       
   191 
       
   192     <para>Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle?  Les modèles
       
   193       basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se
       
   194       sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle.  De
       
   195       plus, la signification de chacun des termes portent souvent à
       
   196       confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et
       
   197       très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce
       
   198       n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et
       
   199       de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de
       
   200       rôle.</para>
       
   201 
       
   202     <para>Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle
       
   203       nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus
       
   204       claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et
       
   205       retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit
       
   206       des divertissements voisins.  Ces <emphasis>cousins</emphasis>
       
   207       du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non
       
   208       seulement différencier les différents styles de jeu, mais
       
   209       pourront aussi servir d'exemple concret et de source
       
   210       d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect
       
   211       particulier du divertissement.  Comme nous le verrons plus loin,
       
   212       cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques
       
   213       permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant
       
   214       au style de jeu des participants.</para>
       
   215 
       
   216     <para>Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur
       
   217       le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés
       
   218       bien connus de la population qui permettront par la suite
       
   219       d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines et de
       
   220       les adapter aux jeux de rôle.</para>
       
   221 
       
   222   </section>
       
   223   <section id="origin">
       
   224     <title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>
       
   225 
       
   226     <para>Dans un article intitulé <ulink
       
   227       url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
       
   228       no words &amp; I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
       
   229       compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
       
   230       soit les histoires, les casse-tête et les jouets.  C'est en
       
   231       considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
       
   232       cette optique que le modèle des Jouets s'est développé.  Grosso
       
   233       modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
       
   234       différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
       
   235       des autres loisirs.  Le casse-tête est passif, le jeu est
       
   236       interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
       
   237       l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
       
   238       demande la participation.  Bien qu'exactes, ces différenciations
       
   239       ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en
       
   240       général.  Toutefois, lors de son argumentation, monsieur
       
   241       Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants
       
   242       et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para>
       
   243 
       
   244     <itemizedlist>
       
   245       <listitem>
       
   246         <para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur,
       
   247           souvent renouvelable.</para>
       
   248       </listitem>
       
   249       <listitem>
       
   250         <para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités
       
   251           d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon
       
   252           diversifiée.</para>
       
   253       </listitem>
       
   254       <listitem>
       
   255         <para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de
       
   256           vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de
       
   257           l'exprimer.</para>
       
   258       </listitem>
       
   259       <listitem>
       
   260         <para>Finalement, le jeu est avant tout une question de
       
   261           participation, un terrain social déjà exploré permettant
       
   262           de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para>
       
   263       </listitem>
       
   264     </itemizedlist>
       
   265     
       
   266     <para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités
       
   267       <emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous
       
   268       parlons ici.  En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un
       
   269       certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un
       
   270       contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une
       
   271       histoire ou une histoire de faire participer tout le monde.
       
   272       Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle
       
   273       et les éléments le composant.</para>
       
   274 
       
   275     <para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en
       
   276       respectant ces quatre divertissements comme étant la source du
       
   277       jeu de rôle.  Toutefois, en explorant plus à fond les
       
   278       interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était
       
   279       bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de
       
   280       société dans le jeu de rôle.  En fait, les éléments du
       
   281       casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu
       
   282       et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés
       
   283       entre eux.  J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le
       
   284       jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
       
   285       Histoire.</para>
       
   286 
       
   287     <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
       
   288       l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le
       
   289       jeu gigogne, développé par Thierry Lahondes
       
   290       (<email>tlahondes@m6net.fr</email>).  Le modèle en gigogne
       
   291       présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui
       
   292       n'est pas étrangère à celle de ce modèle.  Nous tenterons donc
       
   293       d'y revenir un peu plus moins pour voir en quoi les deux modèles
       
   294       se rejoignent ou s'éloigne.</para>
       
   295   </section>
       
   296   <section id="definition">
       
   297     <title>Définition du modèle</title>
       
   298 
       
   299     <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
       
   300       correspondant aux divertissements énumérés ci-haut.  Ces trois
       
   301       divertissements apportent chacun un des composant de ce qui
       
   302       constitue le jeu de rôle.  Afin de bien discerner ce composant
       
   303       du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin
       
   304       qu'il rencontre.  Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de
       
   305       participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à
       
   306       celui d'expression.  Ces trois paires peuvent ainsi être décrite
       
   307       comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et
       
   308       Histoire/Expression, que nous considérerons comme les trois
       
   309       composants du modèle des jouets.</para>
       
   310 
       
   311     <para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la
       
   312       façon suivante:</para>
       
   313 
       
   314     <variablelist>
       
   315       <varlistentry>
       
   316         <term>Jeu/Participation</term>
       
   317         <listitem>
       
   318           <para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place
       
   319             plus importante que l'on croit dans notre vie en société.
       
   320             De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de
       
   321             nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous
       
   322             assigner un rôle et une raison d'être, un objectif.  De
       
   323             plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et
       
   324             passer du bon temps ensemble.  En bref, le jeu offre un
       
   325             cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs
       
   326             personnes, en offrant des comportements bien définis et
       
   327             rassurants.</para>
       
   328           
       
   329           <para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné,
       
   330            figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs.
       
   331            Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les
       
   332            contraintes fixés par la société?  Mais c'est justement
       
   333            parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre
       
   334            de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont
       
   335            agréables et permettent de se détendre.  Nous verrons plus
       
   336            bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi
       
   337            l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et
       
   338            l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement
       
   339            d'une partie.</para>
       
   340         </listitem>
       
   341       </varlistentry>
       
   342       <varlistentry>
       
   343         <term>Jouet/Exploration</term>
       
   344         <listitem>
       
   345           <para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre
       
   346             attention et nous permettent de nous évader, que ce soit
       
   347             en nous divertissant (comme avec une balle), en nous
       
   348             intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous
       
   349             permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>.  Les
       
   350             termes immersion, simulation, possibilités font tous parti
       
   351             intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion
       
   352             d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça
       
   353             marche ou simplement d'expérimenter.  Il est possible
       
   354             d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme
       
   355             lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on
       
   356             tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs
       
   357             Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets,
       
   358             mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de
       
   359             jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou
       
   360             d'histoires imaginaires.  Le jouet a tout simplement
       
   361             emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter
       
   362             et explorer avec lui.  À remarquer, c'est souvent le même
       
   363             désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres
       
   364             de fictions, surtout fantastiques.  Ce type d'œuvres,
       
   365             quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le
       
   366             lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de
       
   367             nouveaux horizons imaginaires.  Elle est donc beaucoup
       
   368             plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers
       
   369             abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des
       
   370             différents jouets souvent commercialisés avec ces
       
   371             œuvres.</para>
       
   372         </listitem>
       
   373       </varlistentry>
       
   374       <varlistentry>
       
   375         <term>Histoire/Expression</term>
       
   376         <listitem>
       
   377           <para>Une existe plusieurs genres d'histoire, certains que
       
   378             nous avons déjà couvert précédement.  Ainsi, le roman
       
   379             policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la
       
   380             possibilité qu'à le lecteur de battre l'auteur à son jeu,
       
   381             a été couvert par le composant jeu, alors que les romans
       
   382             fantastiques ou du moins fictifs, qui invite le lecteur à
       
   383             s'évader, a été couvert dans le jouet.  Que reste-t-il
       
   384             alors?  Il reste ces histoires qui finissent bien ou mal,
       
   385             qui nous font partager les difficultés de quelqu'un, qui
       
   386             nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime
       
   387             simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet
       
   388             particulier.  Ces œuvres sont l'Expression de l'auteur et,
       
   389             que l'expression soit consciente ou non, elle est souvent
       
   390             présente chez bien des gens, dès l'enfance, à travers les
       
   391             jeux et les histoires imaginaires.  C'est d'ailleurs un
       
   392             moyen courant chez les psychologues pour amener l'enfant à
       
   393             s'exprimer.  Dans un jeu, l'enfant sait qu'il peut faire
       
   394             ou dire ce qui lui plaît car <quote>ce n'est qu'un
       
   395             jeu</quote>.  Le jeu lui permet donc d'exprimer bien
       
   396             souvent ses fantasmes ou des désirs refoulés, ce qui est
       
   397             bien souvent plus prudent que de les laisser s'exprimer
       
   398             dans la vraie vie.</para>
       
   399         </listitem>
       
   400       </varlistentry>
       
   401     </variablelist>
       
   402 
       
   403     <para>Mais, quand est-il du jeu de rôle dans tout ça?  Le jeu de
       
   404       rôle se retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à
       
   405       la fois.  Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et
       
   406       surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini.
       
   407       Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le
       
   408       jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des
       
   409       degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
       
   410       chacun.  Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et
       
   411       de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien?
       
   412       Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez
       
   413       simplement vous évader dans un univers fantastique?  Pourquoi
       
   414       laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non
       
   415       d'exprimer?  Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et
       
   416       de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer?  Bref,
       
   417       le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
       
   418       aspects, est bien médiocre.  C'est seulement lorsqu'il en
       
   419       jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.
       
   420       Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois
       
   421       donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de
       
   422       rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre.  Pour cela, il
       
   423       existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le
       
   424       jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire
       
   425       eux-mêmes.  C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
       
   426       trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
       
   427       parviendra à un bon compromis.  Nous verrons dans chacune des
       
   428       prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>
       
   429 
       
   430   <section id="jeu">
       
   431     <title>Jeu/Participation</title>
       
   432 
       
   433     <para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
       
   434       surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des
       
   435       différents jeux de société.  C'est l'aspect où les règles sont
       
   436       les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa
       
   437       place.  Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les
       
   438       êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle,
       
   439       il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe
       
   440       d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de
       
   441       règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils
       
   442       peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire.
       
   443       Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela
       
   444       peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les
       
   445       découvrir.</para>
       
   446 
       
   447     <para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs
       
   448       autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps
       
   449       d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit
       
   450       jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre.
       
   451       Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se
       
   452       retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain
       
   453       comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre
       
   454       les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble
       
   455       pendant une bonne soirée.  On peut se rendre compte de
       
   456       l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces
       
   457       objectifs.</para>
       
   458 
       
   459     <para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes
       
   460       ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre
       
   461       qu'il joue au black jack.  Il est clair que la confusion ainsi
       
   462       créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible
       
   463       et désagréable pour les deux joueurs.  Ils s'accuseront de
       
   464       tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de
       
   465       victoires.  Bien sûr, la confusion sera-t-elle qu'il arrive
       
   466       rarement que deux joueurs restent dans une telle condition
       
   467       pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même
       
   468       jeu.  Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot
       
   469       jouent à des variations différentes du même jeu?  Des
       
   470       confusions, des erreurs et même parfois des disputes
       
   471       surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu
       
   472       et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les
       
   473       règles.  Pareillement pour les jeux où des règles floues ou
       
   474       complexes permettent des interprétations parfois contradictoires
       
   475       sur ce qui est permis ou non de faire.</para>
       
   476 
       
   477     <para>Quand est-il du jeu de rôle?  À cause des immenses
       
   478       possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que
       
   479       des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles
       
   480       confusions, incluant les désagréments.  D'ailleurs, c'est l'une
       
   481       des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur
       
   482       de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est
       
   483       justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas
       
   484       ralentir la partie.  Cette solution, bien que souvent adéquate,
       
   485       ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop
       
   486       dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une
       
   487       impression d'arbitraire parfois inadéquate.  De conserver des
       
   488       règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il
       
   489       y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut
       
   490       en résulter.  D'offrir des objectifs clairs permet aussi
       
   491       d'atteindre un but similaire.  D&amp;D (la première édition)
       
   492       présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme
       
   493       des bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect
       
   494       Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de
       
   495       rôle, malgré son âge est resté l'un des plus populaires et qu'il
       
   496       fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux joueurs:</para>
       
   497 
       
   498     <itemizedlist>
       
   499       <listitem>
       
   500         <para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
       
   501           donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
       
   502           permettre à vos personnages de gagner des points
       
   503           d'expériences et de passer des niveaux.</para>
       
   504       </listitem>
       
   505       <listitem>
       
   506         <para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les
       
   507           classes de personnage et l'alignement et tous les
       
   508           personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique
       
   509           aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité
       
   510           des groupes de joueurs (du moins au départ).</para>
       
   511       </listitem>
       
   512       <listitem>
       
   513         <para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les
       
   514           règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même
       
   515           l'alignement permettent de déterminer rapidement les
       
   516           capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses
       
   517           chances de succès pour une action donnée et leurs
       
   518           effets.</para>
       
   519       </listitem>
       
   520       <listitem>
       
   521         <para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir
       
   522           quand c'est son tour, et les règles de combats sont
       
   523           suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de
       
   524           jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para>
       
   525       </listitem>
       
   526       <listitem>
       
   527         <para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la
       
   528           magie que dans la description des sorts, laissent peu de
       
   529           place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui
       
   530           pourraient être relativement complexes comme
       
   531           <quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison
       
   532           des blessures majeures</quote> ou
       
   533           <quote>Réincarnation</quote>.</para>
       
   534       </listitem>
       
   535     </itemizedlist>
       
   536 
       
   537     <para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui
       
   538       précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles
       
   539       pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant
       
   540       plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant
       
   541       rarement à rendre le jeu plus agréable.  Le focus ici a été
       
   542       clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième
       
   543       édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para>
       
   544 
       
   545   </section>
       
   546   <section id="jouet">
       
   547     <title>Jouet/Exploration</title>
       
   548 
       
   549     <para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas
       
   550       âge est bien connu.  C'est un objet qui permet de les stimuler,
       
   551       de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers.  Plus
       
   552       tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
       
   553       l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
       
   554       soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
       
   555       Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
       
   556       séries télévisées sont particulièrement prisés par le public,
       
   557       leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
       
   558       Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
       
   559       possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant
       
   560       souvent un thème particulier.  Il ne contient que rarement un
       
   561       but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé
       
   562       dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au
       
   563       ballon-chasseur ou au basketball.</para>
       
   564 
       
   565     <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
       
   566       travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
       
   567       découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
       
   568       personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
       
   569       culture, etc.  Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
       
   570       possède principalement trois outils.  Premièrement, un univers
       
   571       suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
       
   572       les éléments à explorer.  Ensuite, des règles dites de
       
   573       simulation, qui sont principalement des mécanismes capables
       
   574       décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
       
   575       interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
       
   576       crédibles.  La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects
       
   577       afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.
       
   578       Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile.  Au contraire,
       
   579       une véritable distinction entre les différents éléments est
       
   580       importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale.  Si
       
   581       subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
       
   582       différence devant être bien inscrite dans le concept des
       
   583       éléments.  La capacité d'interaction des divers éléments est
       
   584       aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
       
   585       les situations à explorer dans le jeu.</para>
       
   586   
       
   587     <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
       
   588       rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
       
   589       ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
       
   590       contrat de crédulité ou d'immersion.  Ce contrat demande au
       
   591       lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
       
   592       qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
       
   593       suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
       
   594       tel fait.  Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
       
   595       ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
       
   596       rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para>
       
   597 
       
   598     <para>Un peu comme l'axe <link
       
   599       linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous
       
   600       la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe
       
   601       Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type
       
   602       de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit
       
   603       celui des mondes imaginaires.  Ce genre se distingue du
       
   604       fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est
       
   605       pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du
       
   606       roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à
       
   607       explorer à travers le roman.  De bons exemples de tels romans
       
   608       sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the
       
   609       Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien,
       
   610       <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert.  Un
       
   611       excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
       
   612       le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
       
   613       url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
       
   614       Mondes Imaginaires</ulink>.</para>
       
   615 
       
   616     <para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le
       
   617       marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est
       
   618       cela qui fait vendre le jeu.  Que ce soit l'univers dans
       
   619       <trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans
       
   620       <trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes
       
   621       de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa
       
   622       divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui
       
   623       permet au jeu de se démarquer des autres.  En discutant avec les
       
   624       joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion
       
   625       entre le réalisme et la diversité du Jouet.  Très souvent,
       
   626       ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités
       
   627       est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme.  Je ne
       
   628       m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet
       
   629       fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la
       
   630       simulation dans le jeu de rôle.</para>
       
   631 
       
   632   </section>
       
   633   <section id="histoire">
       
   634     <title>Histoire/Expression</title>
       
   635 
       
   636     <para>Qu'est-ce qu'une histoire?  C'est parfois un conte
       
   637       merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes,
       
   638       découvrir un univers fantastique et
       
   639       <emphasis>assister</emphasis> à des aventures surprenantes.  Cet
       
   640       aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link
       
   641       linkend="jouet">Jouet</link>.  Ce peut être aussi l'occasion de
       
   642       suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de
       
   643       découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme.  Cet
       
   644       aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe
       
   645       du <link linkend="jeu">jeu</link>.  Que reste-t-il alors?  Il
       
   646       reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait
       
   647       réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et
       
   648       exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire,
       
   649       qui fait rire ou pleurer.  C'est cet aspect de l'histoire qui
       
   650       est représenté sur cet axe.</para>
       
   651 
       
   652     <para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent
       
   653       donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur
       
   654       différents points de vue.  Ils sont une sorte de projection de
       
   655       notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.
       
   656       Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et
       
   657       les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le
       
   658       scénariste (par le choix des situations et la résolution du
       
   659       scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent
       
   660       leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu
       
   661       devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de
       
   662       leurs rêves ou de leurs cauchemars.  On se rencontre que les
       
   663       mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions
       
   664       reviennent souvent.  Rêves déchus, révoltes, questionnements, on
       
   665       retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs
       
   666       qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus
       
   667       quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou
       
   668       font toujours la même chose, incluant chercher constamment à
       
   669       <emphasis>butter du méchant</emphasis> ou à <emphasis>flirter
       
   670       toutes les filles</emphasis>.</para>
       
   671 
       
   672     <para>Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et
       
   673       Histoire toutefois.  Un joueur qui exprime son opinion à travers
       
   674       son personnage (<link linkend="histoire">Histoire</link>)
       
   675       ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime
       
   676       l'opinion de son personnage (<link
       
   677       linkend="jouet">Jouet</link>).  Mais alors que le second peut
       
   678       très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique
       
   679       (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas,
       
   680       le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort.
       
   681       Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses
       
   682       fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les
       
   683       exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été
       
   684       tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque
       
   685       chose à dire.  Il ne faut donc pas se méprendre sur la
       
   686       signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça
       
   687       n'est quand même qu'un jeu.</para>
       
   688 
       
   689     <para>On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou
       
   690       éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire.  Plusieurs jeux de
       
   691       rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins
       
   692       une position par rapport à un phénomène d'actualité
       
   693       (l'environnement dans <trademark>Werewolf</trademark>, le rêve
       
   694       dans <trademark>Changeling</trademark>, le future sombre dans
       
   695       <trademark>AfterMath</trademark> ou
       
   696       <trademark>Cyberpunk</trademark>) mais peu d'entre eux laissent
       
   697       effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer.  Dans un loisir
       
   698       interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre:
       
   699       <quote>Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu
       
   700       es.</quote></para>
       
   701     
       
   702     <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
       
   703       grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur
       
   704       l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les
       
   705       joueurs.  La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle
       
   706       qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas
       
   707       s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent
       
   708       à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à
       
   709       maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté
       
   710       extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à
       
   711       défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce
       
   712       beau monde.</para>
       
   713 
       
   714     <para>L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu
       
   715       d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont
       
   716       beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent
       
   717       vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions.  Des règles
       
   718       simples et très souples favoriseront cet aspect,
       
   719       particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur
       
   720       l'interprétation des résultats.  Un joueur qui par les actions
       
   721       de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le
       
   722       goût de voir un jet de dés détruire son
       
   723       <emphasis>discours</emphasis>, faisant du joueur une sorte de
       
   724       bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage.  Des règles
       
   725       comme les points d'héroïsme, les cascades (ou
       
   726       <emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng
       
   727       Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit
       
   728       par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux
       
   729       joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins
       
   730       d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien
       
   731       ce composant.</para>
       
   732   </section>
       
   733   </section>
       
   734 
       
   735   <section id="GNS">
       
   736     <title>GNS et le modèle des Jouets</title>
       
   737 
       
   738     <para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des
       
   739       Jouets des trois parties du GNS.  Toutefois, le modèle GNS ne
       
   740       rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de
       
   741       société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que
       
   742       ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que
       
   743       seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique
       
   744       du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu.</para>
       
   745 
       
   746     <para>Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés
       
   747       ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même,
       
   748       les participants dans une des trois parties qui composent ces
       
   749       modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des
       
   750       angles du triangle peut apporter.  Certains iront même jusqu'à
       
   751       prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de
       
   752       ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement
       
   753       les apports des autres composants du jeu de rôle.  À mon avis,
       
   754       cette approche est déficiente.  Comme il a été dit, le jeu de
       
   755       rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire
       
   756       ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent
       
   757       les deux autres composants du modèle des Jouets.  Jusqu'à
       
   758       présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de
       
   759       rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même
       
   760       s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier
       
   761       parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent
       
   762       être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué,
       
   763       mais s'avèrent quand même très intéressants à la
       
   764       pratique.</para>
       
   765 
       
   766     <para>Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de
       
   767       composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre
       
   768       une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de
       
   769       rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du
       
   770       même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de
       
   771       rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux
       
   772       éléments considérés par certains comme étant
       
   773       <emphasis>impurs</emphasis> ou
       
   774       <emphasis>perturbateurs</emphasis>, faute d'en comprendre le
       
   775       rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter.
       
   776       J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de
       
   777       référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits
       
   778       qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y
       
   779       apporter un éclairage et des solutions nouvelles.</para>
       
   780   </section>
       
   781   <section id="gigogne">
       
   782     <title>Le jeu gigogne</title>
       
   783     
       
   784     <para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink
       
   785       url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink>
       
   786       une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu
       
   787       comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui
       
   788       contienne une poupée, etc.  Dans ce modèle, Thierry Lahondes
       
   789       définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de
       
   790       base du jeu de rôle.  Les jeux sont le jeu de hasard (421), le
       
   791       jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation
       
   792       (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée),
       
   793       le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la
       
   794       discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots),
       
   795       le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte).
       
   796       Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place
       
   797       qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
       
   798       au jeu de rôle.</para>
       
   799 
       
   800     <section id="hasard">
       
   801       <title>Le jeu de hasard (421)</title>
       
   802       
       
   803       <para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
       
   804         <quote>le sel du jeu</quote>.  Du point de vue du modèle des
       
   805         Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du
       
   806         composant Jeu/Participation.  On cherche ici à créer un
       
   807         intérêt ludique au jeu.  Toutefois, je ne crois pas que le
       
   808         hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré
       
   809         aléatoirement.  La simple interaction entre les joueurs, avec
       
   810         leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour
       
   811         créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une
       
   812         partie.</para>
       
   813 
       
   814       <para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un
       
   815         des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>,
       
   816         l'autre concept étant le bon sens.  Cette
       
   817         <emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles
       
   818         différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ
       
   819         ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation,
       
   820         car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui
       
   821         est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le
       
   822         déroulement du jeu.  À ce niveau, je crois encore que le
       
   823         hasard n'est pas nécessaire.  D'autres mécanismes (système de
       
   824         vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait
       
   825         leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que
       
   826         <trademark>Nobilis</trademark> et
       
   827         <trademark>Universalis</trademark>.</para>
       
   828 
       
   829       <para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme
       
   830         moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements
       
   831         aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme
       
   832         représentant la nature indéterministe de la réalité fictive
       
   833         simulée.  Ce point de vue appartient à la composante
       
   834         Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même
       
   835         l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts
       
   836         permettant de simuler la réalité.  Le hasard peut très bien
       
   837         n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour
       
   838         autant affecter la qualité de l'expérience des
       
   839         participants.</para>
       
   840 
       
   841       <para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un
       
   842         élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini
       
   843         dans notre modèle.  La présence de jeu comme
       
   844         <trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark>
       
   845         ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun
       
   846         hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne
       
   847         preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans
       
   848         plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de
       
   849         rôle.</para>
       
   850     </section>
       
   851     <section id="trivial">
       
   852       <title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial
       
   853         Pursuit</trademark>)</title>
       
   854 
       
   855       <para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle.  On y dit que
       
   856         <quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des
       
   857         problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du
       
   858         même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de
       
   859         société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le
       
   860         composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je
       
   861         crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont
       
   862         parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style
       
   863         des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser
       
   864         le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos
       
   865         connaissances et de nos opinions sur différents sujets.  Ces
       
   866         éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant
       
   867         Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para>
       
   868     </section>
       
   869     <section id="simulation">
       
   870       <title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title>
       
   871 
       
   872       <para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes
       
   873         <quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous
       
   874         dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve
       
   875         dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement
       
   876         abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de
       
   877         conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les]
       
   878         participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de
       
   879         comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de
       
   880         sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant
       
   881         Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement
       
   882         les mêmes objectifs.</para>
       
   883     </section>
       
   884     <section id="veillee">
       
   885       <title>Jeu de relation (la veillée)</title>
       
   886       
       
   887       <para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du
       
   888         jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec
       
   889         les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans
       
   890         le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir
       
   891         des participants de faire une activité
       
   892         <emphasis>ensemble</emphasis>.  Toutefois, l'auteur compare un
       
   893         peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans
       
   894         but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette
       
   895         activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas
       
   896         qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle.  Une partie
       
   897         de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors
       
   898         contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait
       
   899         généralement pas partie du jeu lui-même.  D'ailleurs, ce
       
   900         comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir
       
   901         nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement
       
   902         que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de
       
   903         partie.  Une telle interprétation du jeu de relation n'est
       
   904         donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle,
       
   905         bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité
       
   906         ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en
       
   907         fasse partie.</para>
       
   908     </section>
       
   909     <section id="sphinx">
       
   910       <title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title>
       
   911       
       
   912       <para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier
       
   913         et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à
       
   914         découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous
       
   915         avons fait déjà la même comparaison pour le composant
       
   916         Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la
       
   917         recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la
       
   918         mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para>
       
   919 
       
   920       <para>On peut toutefois se demander si cette composante est
       
   921         nécessaire à tout jeu de rôle.  Est-il possible d'avoir un jeu
       
   922         de rôle sans énigme?  Même en considérant la résolution de
       
   923         problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette
       
   924         composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en
       
   925         nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs
       
   926         nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens
       
   927         au jeu.  Bien que de tels moyens restent à être définis, il
       
   928         est fort possible qu'il existe une façon de créer des
       
   929         objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants
       
   930         sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution
       
   931         de problèmes.  D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se
       
   932         résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à
       
   933         un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou
       
   934         désir de résolution de problème.  Le jeu du sphinx serait donc
       
   935         un élément optionnel du jeu de rôle.</para>
       
   936     </section>
       
   937     <section id="discussion">
       
   938       <title>Jeu de communication (la discussion)</title>
       
   939 
       
   940       <para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un
       
   941         consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce
       
   942         consensus implique clairement une relation de groupe, tels que
       
   943         nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation.
       
   944         Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être
       
   945         de le faire rapprocher de sa vision.  Pour cela, il faut
       
   946         convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à
       
   947         l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans
       
   948         le composant Histoire/Expression.  Ce composant semble être
       
   949         l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le
       
   950         consensus n'étant achevé que par les règles de discussions
       
   951         établies de façon implicite ou explicite dans le composant
       
   952         Jeu/Participation.</para>
       
   953     </section>
       
   954     <section id="rhetorique">
       
   955       <title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title>
       
   956       
       
   957       <para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir
       
   958         des mots, de jouer avec les mots.  Ce plaisir ne fait pas
       
   959         explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse
       
   960         aussi se retrouver dans chacun des trois: dans
       
   961         Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration,
       
   962         pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce
       
   963         dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire
       
   964         partager la beauté de la langue.  Toutefois, le plaisir des
       
   965         mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle
       
   966         soit directement orienté vers la langue pour être intéressant
       
   967         à jouer.  Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à
       
   968         <emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots
       
   969         savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs
       
   970         de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de
       
   971         rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou
       
   972         en mettant au point un système de résolution par analogie ou
       
   973         basé sur les qualités descriptives.  Toutefois, ces éléments
       
   974         restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très
       
   975         intéressants.</para>
       
   976     </section>
       
   977     <section id="theatre">
       
   978       <title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title>
       
   979 
       
   980       <para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer
       
   981         convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire
       
   982         partager les joies, les peines et les passions d'une
       
   983         marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du
       
   984         composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne
       
   985         partie de cet élément.  Toutefois, on aimerait rajouter que le
       
   986         plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de
       
   987         quelqu'un d'autre, d'un héros.  C'est le plaisir de s'évader,
       
   988         de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations,
       
   989         plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du
       
   990         modèle.</para>
       
   991     </section>
       
   992     <section id="conte">
       
   993       <title>Jeu d'auteur (le conte)</title>
       
   994       
       
   995       <para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier
       
   996         élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>,
       
   997         <quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au
       
   998         jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à
       
   999         plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le
       
  1000         modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré
       
  1001         dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la
       
  1002         définition même du jeu de rôle.  Faut-il pour autant parler de
       
  1003         quintessence?  Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces
       
  1004         lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec
       
  1005         de véritables contes à quatre mains ou au théâtre
       
  1006         d'improvisation.  Ces activités se consacrent entièrement à
       
  1007         l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects
       
  1008         du jeu de rôle.  Ce sont des activités qui, en elles-mêmes,
       
  1009         sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du
       
  1010         jeu de rôle.  Comme il a déjà été dit, si tel est bien la
       
  1011         quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des
       
  1012         jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être
       
  1013         ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le
       
  1014         jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis
       
  1015         à vis de la trame narrative de l'histoire?</para>
       
  1016       
       
  1017       <para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si
       
  1018         on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans
       
  1019         mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge
       
  1020         plus important que les autres.  C'est par sa fantastique
       
  1021         intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois
       
  1022         de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous
       
  1023         ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire.  Sinon, il y
       
  1024         a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés
       
  1025         et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans
       
  1026         l'histoire elle-même.</para>
       
  1027     </section>
       
  1028     <section id="gigogne_hierarchie">
       
  1029       <title>La diversité de la gigogne</title>
       
  1030       
       
  1031       <para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se
       
  1032         retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets.
       
  1033         Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de
       
  1034         trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle
       
  1035         et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail
       
  1036         complet des possibilité du jeu de rôle.  Le modèle gigogne
       
  1037         présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des
       
  1038         jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source
       
  1039         d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle.
       
  1040         Une collection plus complète des différents mécanismes mis en
       
  1041         œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi
       
  1042         que les effets des jeux sur les divers composants du modèle
       
  1043         des Jouets.</para>
       
  1044     </section>
       
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