|
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|
4 <article lang="fr"> |
|
5 <articleinfo> |
|
6 <title>Jeu, Jouet et Histoire</title> |
|
7 <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle> |
|
8 <abstract> |
|
9 <para>Cet article tente de définir les caractéristiques |
|
10 divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de |
|
11 celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux |
|
12 de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose |
|
13 un modèle avec ces trois divertissements comme bases |
|
14 constitutives du jeu de rôle.</para> |
|
15 </abstract> |
|
16 <keywordset> |
|
17 <keyword>jeu de rôle</keyword> |
|
18 <keyword>jeu</keyword> |
|
19 <keyword>jouet</keyword> |
|
20 <keyword>histoire</keyword> |
|
21 <keyword>exploration</keyword> |
|
22 <keyword>participation</keyword> |
|
23 <keyword>expression</keyword> |
|
24 <keyword>GDS</keyword> |
|
25 <keyword>GENder</keyword> |
|
26 <keyword>GNS</keyword> |
|
27 <keyword>explorationnisme</keyword> |
|
28 <keyword>simulationnisme</keyword> |
|
29 <keyword>dramatisatisme</keyword> |
|
30 <keyword>narrativisme</keyword> |
|
31 <keyword>ludisme</keyword> |
|
32 <keyword>jeu gigogne</keyword> |
|
33 </keywordset> |
|
34 <author> |
|
35 <firstname>Fabien</firstname> |
|
36 <surname>Niñoles</surname> |
|
37 <email>fabien@tzone.org</email> |
|
38 </author> |
|
39 <copyright> |
|
40 <year>2002-2003</year> |
|
41 <holder>Fabien Niñoles</holder> |
|
42 </copyright> |
|
43 |
|
44 <revhistory> |
|
45 <revision> |
|
46 <revnumber>0.4 :</revnumber> |
|
47 <date>2003-10-14</date> |
|
48 <revdescription> |
|
49 <para>Ajout de l'analyse critique sur le modèle |
|
50 gigogne.</para> |
|
51 </revdescription> |
|
52 </revision> |
|
53 <revision> |
|
54 <revnumber>0.3r1 :</revnumber> |
|
55 <date>2003-10-13</date> |
|
56 <revdescription> |
|
57 <para>Corrections diverses, mineures sur le plan du |
|
58 contenu.</para> |
|
59 </revdescription> |
|
60 </revision> |
|
61 <revision> |
|
62 <revnumber>0.3 :</revnumber> |
|
63 <date>2003-10-11</date> |
|
64 <revdescription> |
|
65 <para>On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule |
|
66 définition des composants et à leur place historique et |
|
67 relative dans les théories similaires en |
|
68 jeuderôlogie.</para> |
|
69 </revdescription> |
|
70 </revision> |
|
71 <revision> |
|
72 <revnumber>0.2 :</revnumber> |
|
73 <date>2003-07-04</date> |
|
74 <revdescription> |
|
75 <para>Deuxième version. Abandon du Casse-Tête comme axe |
|
76 principal et restructuration conséquente du texte.</para> |
|
77 </revdescription> |
|
78 </revision> |
|
79 <revision> |
|
80 <revnumber>0.1 :</revnumber> |
|
81 <date>2003-06-01</date> |
|
82 <revdescription> |
|
83 <para>Première version</para> |
|
84 </revdescription> |
|
85 </revision> |
|
86 </revhistory> |
|
87 </articleinfo> |
|
88 |
|
89 <section id="intro"> |
|
90 <title>Introduction</title> |
|
91 |
|
92 <para>L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de |
|
93 supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes |
|
94 bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la |
|
95 lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres. |
|
96 Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le |
|
97 jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de |
|
98 s'amuser. De même, trop souvent, cela suppose un certain |
|
99 élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de |
|
100 chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce |
|
101 carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de |
|
102 la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange. |
|
103 Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des |
|
104 intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis |
|
105 suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à |
|
106 table. Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande |
|
107 énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse |
|
108 être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie |
|
109 plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse |
|
110 prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce, |
|
111 sans créer de tension inutile. C'est particulièrement vrai lors |
|
112 de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où |
|
113 les intérêts des participants peuvent être très diversifiés.</para> |
|
114 |
|
115 <para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu |
|
116 de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement, |
|
117 mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante. |
|
118 Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou |
|
119 divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des |
|
120 autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu |
|
121 de rôle est un divertissement répondant à des intérêts |
|
122 particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses |
|
123 intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle. Le rôle de |
|
124 cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de |
|
125 voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au |
|
126 niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de |
|
127 tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent |
|
128 au sein même de cet intérêt.</para> |
|
129 </section> |
|
130 <section id="jdrdef"> |
|
131 <title>Qu'est-ce que le jeu de rôle?</title> |
|
132 |
|
133 <para>Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais |
|
134 été très claire. En fait, ce loisir peut tellement prendre de |
|
135 formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que |
|
136 ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments |
|
137 essentiels. Dans le cadre de cet article, on va se contenter de |
|
138 la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément |
|
139 appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après. |
|
140 Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés |
|
141 s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible |
|
142 de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe |
|
143 jusqu'à présent. En fait, c'est un de mes buts avoués de |
|
144 décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des |
|
145 horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser |
|
146 dans des contextes voisins à ce dernier.</para> |
|
147 |
|
148 <para>Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une |
|
149 activité où les participants décrivent les actions de |
|
150 personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou |
|
151 univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus |
|
152 d'avance. Deux rôles sont définis dans cette activité, soit |
|
153 celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité |
|
154 habituellement un unique personnage et décidant des actions que |
|
155 ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est |
|
156 le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire |
|
157 les évènements, lieux et personnages que croiseront les |
|
158 personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution |
|
159 selon son jugement. Les outils mis à la disposition du meneur |
|
160 de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles |
|
161 pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le |
|
162 cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant |
|
163 les grandes lignes des évènements que les personnages |
|
164 rencontreront. Ces trois éléments, soit le système, le décor et |
|
165 le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs |
|
166 descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire |
|
167 décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu |
|
168 est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la |
|
169 partie.</para> |
|
170 </section> |
|
171 <section id="before"> |
|
172 <title>Les premiers modèles</title> |
|
173 |
|
174 <para>Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe |
|
175 pour définir le jeu de rôle. Le groupe de discussions <ulink |
|
176 url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink> |
|
177 avait déjà développé le <ulink |
|
178 url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>, |
|
179 aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase |
|
180 lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et |
|
181 modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink |
|
182 url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and |
|
183 Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris à |
|
184 nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser |
|
185 GENder. Les trois modèles sont presque tous des variations sur |
|
186 le même thème, avec quelques modifications au niveau du |
|
187 vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils |
|
188 sont sensés supporter. Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et |
|
189 constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions |
|
190 dans le jeu de rôle.</para> |
|
191 |
|
192 <para>Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle? Les modèles |
|
193 basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se |
|
194 sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle. De |
|
195 plus, la signification de chacun des termes portent souvent à |
|
196 confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et |
|
197 très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce |
|
198 n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et |
|
199 de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de |
|
200 rôle.</para> |
|
201 |
|
202 <para>Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle |
|
203 nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus |
|
204 claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et |
|
205 retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit |
|
206 des divertissements voisins. Ces <emphasis>cousins</emphasis> |
|
207 du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non |
|
208 seulement différencier les différents styles de jeu, mais |
|
209 pourront aussi servir d'exemple concret et de source |
|
210 d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect |
|
211 particulier du divertissement. Comme nous le verrons plus loin, |
|
212 cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques |
|
213 permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant |
|
214 au style de jeu des participants.</para> |
|
215 |
|
216 <para>Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur |
|
217 le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés |
|
218 bien connus de la population qui permettront par la suite |
|
219 d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines et de |
|
220 les adapter aux jeux de rôle.</para> |
|
221 |
|
222 </section> |
|
223 <section id="origin"> |
|
224 <title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title> |
|
225 |
|
226 <para>Dans un article intitulé <ulink |
|
227 url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have |
|
228 no words & I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan |
|
229 compare les jeux avec trois autres types de divertissements, |
|
230 soit les histoires, les casse-tête et les jouets. C'est en |
|
231 considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers |
|
232 cette optique que le modèle des Jouets s'est développé. Grosso |
|
233 modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour |
|
234 différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société) |
|
235 des autres loisirs. Le casse-tête est passif, le jeu est |
|
236 interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet, |
|
237 l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu |
|
238 demande la participation. Bien qu'exactes, ces différenciations |
|
239 ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en |
|
240 général. Toutefois, lors de son argumentation, monsieur |
|
241 Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants |
|
242 et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para> |
|
243 |
|
244 <itemizedlist> |
|
245 <listitem> |
|
246 <para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur, |
|
247 souvent renouvelable.</para> |
|
248 </listitem> |
|
249 <listitem> |
|
250 <para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités |
|
251 d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon |
|
252 diversifiée.</para> |
|
253 </listitem> |
|
254 <listitem> |
|
255 <para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de |
|
256 vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de |
|
257 l'exprimer.</para> |
|
258 </listitem> |
|
259 <listitem> |
|
260 <para>Finalement, le jeu est avant tout une question de |
|
261 participation, un terrain social déjà exploré permettant |
|
262 de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para> |
|
263 </listitem> |
|
264 </itemizedlist> |
|
265 |
|
266 <para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités |
|
267 <emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous |
|
268 parlons ici. En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un |
|
269 certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un |
|
270 contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une |
|
271 histoire ou une histoire de faire participer tout le monde. |
|
272 Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle |
|
273 et les éléments le composant.</para> |
|
274 |
|
275 <para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en |
|
276 respectant ces quatre divertissements comme étant la source du |
|
277 jeu de rôle. Toutefois, en explorant plus à fond les |
|
278 interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était |
|
279 bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de |
|
280 société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du |
|
281 casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu |
|
282 et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés |
|
283 entre eux. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le |
|
284 jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et |
|
285 Histoire.</para> |
|
286 |
|
287 <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner |
|
288 l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le |
|
289 jeu gigogne, développé par Thierry Lahondes |
|
290 (<email>tlahondes@m6net.fr</email>). Le modèle en gigogne |
|
291 présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui |
|
292 n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous tenterons donc |
|
293 d'y revenir un peu plus moins pour voir en quoi les deux modèles |
|
294 se rejoignent ou s'éloigne.</para> |
|
295 </section> |
|
296 <section id="definition"> |
|
297 <title>Définition du modèle</title> |
|
298 |
|
299 <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects |
|
300 correspondant aux divertissements énumérés ci-haut. Ces trois |
|
301 divertissements apportent chacun un des composant de ce qui |
|
302 constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce composant |
|
303 du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin |
|
304 qu'il rencontre. Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de |
|
305 participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à |
|
306 celui d'expression. Ces trois paires peuvent ainsi être décrite |
|
307 comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et |
|
308 Histoire/Expression, que nous considérerons comme les trois |
|
309 composants du modèle des jouets.</para> |
|
310 |
|
311 <para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la |
|
312 façon suivante:</para> |
|
313 |
|
314 <variablelist> |
|
315 <varlistentry> |
|
316 <term>Jeu/Participation</term> |
|
317 <listitem> |
|
318 <para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place |
|
319 plus importante que l'on croit dans notre vie en société. |
|
320 De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de |
|
321 nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous |
|
322 assigner un rôle et une raison d'être, un objectif. De |
|
323 plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et |
|
324 passer du bon temps ensemble. En bref, le jeu offre un |
|
325 cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs |
|
326 personnes, en offrant des comportements bien définis et |
|
327 rassurants.</para> |
|
328 |
|
329 <para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné, |
|
330 figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs. |
|
331 Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les |
|
332 contraintes fixés par la société? Mais c'est justement |
|
333 parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre |
|
334 de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont |
|
335 agréables et permettent de se détendre. Nous verrons plus |
|
336 bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi |
|
337 l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et |
|
338 l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement |
|
339 d'une partie.</para> |
|
340 </listitem> |
|
341 </varlistentry> |
|
342 <varlistentry> |
|
343 <term>Jouet/Exploration</term> |
|
344 <listitem> |
|
345 <para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre |
|
346 attention et nous permettent de nous évader, que ce soit |
|
347 en nous divertissant (comme avec une balle), en nous |
|
348 intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous |
|
349 permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>. Les |
|
350 termes immersion, simulation, possibilités font tous parti |
|
351 intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion |
|
352 d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça |
|
353 marche ou simplement d'expérimenter. Il est possible |
|
354 d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme |
|
355 lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on |
|
356 tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs |
|
357 Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets, |
|
358 mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de |
|
359 jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou |
|
360 d'histoires imaginaires. Le jouet a tout simplement |
|
361 emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter |
|
362 et explorer avec lui. À remarquer, c'est souvent le même |
|
363 désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres |
|
364 de fictions, surtout fantastiques. Ce type d'œuvres, |
|
365 quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le |
|
366 lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de |
|
367 nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup |
|
368 plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers |
|
369 abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des |
|
370 différents jouets souvent commercialisés avec ces |
|
371 œuvres.</para> |
|
372 </listitem> |
|
373 </varlistentry> |
|
374 <varlistentry> |
|
375 <term>Histoire/Expression</term> |
|
376 <listitem> |
|
377 <para>Une existe plusieurs genres d'histoire, certains que |
|
378 nous avons déjà couvert précédement. Ainsi, le roman |
|
379 policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la |
|
380 possibilité qu'à le lecteur de battre l'auteur à son jeu, |
|
381 a été couvert par le composant jeu, alors que les romans |
|
382 fantastiques ou du moins fictifs, qui invite le lecteur à |
|
383 s'évader, a été couvert dans le jouet. Que reste-t-il |
|
384 alors? Il reste ces histoires qui finissent bien ou mal, |
|
385 qui nous font partager les difficultés de quelqu'un, qui |
|
386 nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime |
|
387 simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet |
|
388 particulier. Ces œuvres sont l'Expression de l'auteur et, |
|
389 que l'expression soit consciente ou non, elle est souvent |
|
390 présente chez bien des gens, dès l'enfance, à travers les |
|
391 jeux et les histoires imaginaires. C'est d'ailleurs un |
|
392 moyen courant chez les psychologues pour amener l'enfant à |
|
393 s'exprimer. Dans un jeu, l'enfant sait qu'il peut faire |
|
394 ou dire ce qui lui plaît car <quote>ce n'est qu'un |
|
395 jeu</quote>. Le jeu lui permet donc d'exprimer bien |
|
396 souvent ses fantasmes ou des désirs refoulés, ce qui est |
|
397 bien souvent plus prudent que de les laisser s'exprimer |
|
398 dans la vraie vie.</para> |
|
399 </listitem> |
|
400 </varlistentry> |
|
401 </variablelist> |
|
402 |
|
403 <para>Mais, quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de |
|
404 rôle se retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à |
|
405 la fois. Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et |
|
406 surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini. |
|
407 Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le |
|
408 jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des |
|
409 degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de |
|
410 chacun. Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et |
|
411 de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien? |
|
412 Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez |
|
413 simplement vous évader dans un univers fantastique? Pourquoi |
|
414 laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non |
|
415 d'exprimer? Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et |
|
416 de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer? Bref, |
|
417 le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces |
|
418 aspects, est bien médiocre. C'est seulement lorsqu'il en |
|
419 jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt. |
|
420 Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois |
|
421 donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de |
|
422 rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre. Pour cela, il |
|
423 existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le |
|
424 jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire |
|
425 eux-mêmes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les |
|
426 trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on |
|
427 parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des |
|
428 prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para> |
|
429 |
|
430 <section id="jeu"> |
|
431 <title>Jeu/Participation</title> |
|
432 |
|
433 <para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre |
|
434 surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des |
|
435 différents jeux de société. C'est l'aspect où les règles sont |
|
436 les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa |
|
437 place. Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les |
|
438 êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle, |
|
439 il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe |
|
440 d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de |
|
441 règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils |
|
442 peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire. |
|
443 Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela |
|
444 peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les |
|
445 découvrir.</para> |
|
446 |
|
447 <para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs |
|
448 autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps |
|
449 d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit |
|
450 jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre. |
|
451 Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se |
|
452 retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain |
|
453 comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre |
|
454 les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble |
|
455 pendant une bonne soirée. On peut se rendre compte de |
|
456 l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces |
|
457 objectifs.</para> |
|
458 |
|
459 <para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes |
|
460 ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre |
|
461 qu'il joue au black jack. Il est clair que la confusion ainsi |
|
462 créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible |
|
463 et désagréable pour les deux joueurs. Ils s'accuseront de |
|
464 tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de |
|
465 victoires. Bien sûr, la confusion sera-t-elle qu'il arrive |
|
466 rarement que deux joueurs restent dans une telle condition |
|
467 pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même |
|
468 jeu. Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot |
|
469 jouent à des variations différentes du même jeu? Des |
|
470 confusions, des erreurs et même parfois des disputes |
|
471 surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu |
|
472 et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les |
|
473 règles. Pareillement pour les jeux où des règles floues ou |
|
474 complexes permettent des interprétations parfois contradictoires |
|
475 sur ce qui est permis ou non de faire.</para> |
|
476 |
|
477 <para>Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses |
|
478 possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que |
|
479 des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles |
|
480 confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une |
|
481 des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur |
|
482 de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est |
|
483 justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas |
|
484 ralentir la partie. Cette solution, bien que souvent adéquate, |
|
485 ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop |
|
486 dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une |
|
487 impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des |
|
488 règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il |
|
489 y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut |
|
490 en résulter. D'offrir des objectifs clairs permet aussi |
|
491 d'atteindre un but similaire. D&D (la première édition) |
|
492 présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme |
|
493 des bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect |
|
494 Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de |
|
495 rôle, malgré son âge est resté l'un des plus populaires et qu'il |
|
496 fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux joueurs:</para> |
|
497 |
|
498 <itemizedlist> |
|
499 <listitem> |
|
500 <para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des |
|
501 donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont |
|
502 permettre à vos personnages de gagner des points |
|
503 d'expériences et de passer des niveaux.</para> |
|
504 </listitem> |
|
505 <listitem> |
|
506 <para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les |
|
507 classes de personnage et l'alignement et tous les |
|
508 personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique |
|
509 aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité |
|
510 des groupes de joueurs (du moins au départ).</para> |
|
511 </listitem> |
|
512 <listitem> |
|
513 <para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les |
|
514 règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même |
|
515 l'alignement permettent de déterminer rapidement les |
|
516 capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses |
|
517 chances de succès pour une action donnée et leurs |
|
518 effets.</para> |
|
519 </listitem> |
|
520 <listitem> |
|
521 <para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir |
|
522 quand c'est son tour, et les règles de combats sont |
|
523 suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de |
|
524 jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para> |
|
525 </listitem> |
|
526 <listitem> |
|
527 <para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la |
|
528 magie que dans la description des sorts, laissent peu de |
|
529 place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui |
|
530 pourraient être relativement complexes comme |
|
531 <quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison |
|
532 des blessures majeures</quote> ou |
|
533 <quote>Réincarnation</quote>.</para> |
|
534 </listitem> |
|
535 </itemizedlist> |
|
536 |
|
537 <para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui |
|
538 précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles |
|
539 pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant |
|
540 plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant |
|
541 rarement à rendre le jeu plus agréable. Le focus ici a été |
|
542 clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième |
|
543 édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para> |
|
544 |
|
545 </section> |
|
546 <section id="jouet"> |
|
547 <title>Jouet/Exploration</title> |
|
548 |
|
549 <para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas |
|
550 âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler, |
|
551 de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus |
|
552 tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler |
|
553 l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce |
|
554 soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques. |
|
555 Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des |
|
556 séries télévisées sont particulièrement prisés par le public, |
|
557 leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu. |
|
558 Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses |
|
559 possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant |
|
560 souvent un thème particulier. Il ne contient que rarement un |
|
561 but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé |
|
562 dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au |
|
563 ballon-chasseur ou au basketball.</para> |
|
564 |
|
565 <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À |
|
566 travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va |
|
567 découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les |
|
568 personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la |
|
569 culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle |
|
570 possède principalement trois outils. Premièrement, un univers |
|
571 suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra |
|
572 les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de |
|
573 simulation, qui sont principalement des mécanismes capables |
|
574 décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les |
|
575 interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre |
|
576 crédibles. La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects |
|
577 afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer. |
|
578 Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire, |
|
579 une véritable distinction entre les différents éléments est |
|
580 importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si |
|
581 subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable |
|
582 différence devant être bien inscrite dans le concept des |
|
583 éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est |
|
584 aussi très importante, permettant de multiplier littéralement |
|
585 les situations à explorer dans le jeu.</para> |
|
586 |
|
587 <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se |
|
588 rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et |
|
589 ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le |
|
590 contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au |
|
591 lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses, |
|
592 qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de |
|
593 suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un |
|
594 tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées, |
|
595 ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur |
|
596 rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para> |
|
597 |
|
598 <para>Un peu comme l'axe <link |
|
599 linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous |
|
600 la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe |
|
601 Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type |
|
602 de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit |
|
603 celui des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du |
|
604 fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est |
|
605 pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du |
|
606 roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à |
|
607 explorer à travers le roman. De bons exemples de tels romans |
|
608 sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the |
|
609 Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien, |
|
610 <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert. Un |
|
611 excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est |
|
612 le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink |
|
613 url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les |
|
614 Mondes Imaginaires</ulink>.</para> |
|
615 |
|
616 <para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le |
|
617 marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est |
|
618 cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans |
|
619 <trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans |
|
620 <trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes |
|
621 de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa |
|
622 divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui |
|
623 permet au jeu de se démarquer des autres. En discutant avec les |
|
624 joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion |
|
625 entre le réalisme et la diversité du Jouet. Très souvent, |
|
626 ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités |
|
627 est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme. Je ne |
|
628 m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet |
|
629 fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la |
|
630 simulation dans le jeu de rôle.</para> |
|
631 |
|
632 </section> |
|
633 <section id="histoire"> |
|
634 <title>Histoire/Expression</title> |
|
635 |
|
636 <para>Qu'est-ce qu'une histoire? C'est parfois un conte |
|
637 merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes, |
|
638 découvrir un univers fantastique et |
|
639 <emphasis>assister</emphasis> à des aventures surprenantes. Cet |
|
640 aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link |
|
641 linkend="jouet">Jouet</link>. Ce peut être aussi l'occasion de |
|
642 suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de |
|
643 découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme. Cet |
|
644 aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe |
|
645 du <link linkend="jeu">jeu</link>. Que reste-t-il alors? Il |
|
646 reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait |
|
647 réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et |
|
648 exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire, |
|
649 qui fait rire ou pleurer. C'est cet aspect de l'histoire qui |
|
650 est représenté sur cet axe.</para> |
|
651 |
|
652 <para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent |
|
653 donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur |
|
654 différents points de vue. Ils sont une sorte de projection de |
|
655 notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs. |
|
656 Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et |
|
657 les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le |
|
658 scénariste (par le choix des situations et la résolution du |
|
659 scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent |
|
660 leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu |
|
661 devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de |
|
662 leurs rêves ou de leurs cauchemars. On se rencontre que les |
|
663 mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions |
|
664 reviennent souvent. Rêves déchus, révoltes, questionnements, on |
|
665 retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs |
|
666 qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus |
|
667 quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou |
|
668 font toujours la même chose, incluant chercher constamment à |
|
669 <emphasis>butter du méchant</emphasis> ou à <emphasis>flirter |
|
670 toutes les filles</emphasis>.</para> |
|
671 |
|
672 <para>Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et |
|
673 Histoire toutefois. Un joueur qui exprime son opinion à travers |
|
674 son personnage (<link linkend="histoire">Histoire</link>) |
|
675 ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime |
|
676 l'opinion de son personnage (<link |
|
677 linkend="jouet">Jouet</link>). Mais alors que le second peut |
|
678 très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique |
|
679 (ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas, |
|
680 le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort. |
|
681 Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses |
|
682 fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les |
|
683 exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été |
|
684 tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque |
|
685 chose à dire. Il ne faut donc pas se méprendre sur la |
|
686 signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça |
|
687 n'est quand même qu'un jeu.</para> |
|
688 |
|
689 <para>On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou |
|
690 éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire. Plusieurs jeux de |
|
691 rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins |
|
692 une position par rapport à un phénomène d'actualité |
|
693 (l'environnement dans <trademark>Werewolf</trademark>, le rêve |
|
694 dans <trademark>Changeling</trademark>, le future sombre dans |
|
695 <trademark>AfterMath</trademark> ou |
|
696 <trademark>Cyberpunk</trademark>) mais peu d'entre eux laissent |
|
697 effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer. Dans un loisir |
|
698 interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre: |
|
699 <quote>Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu |
|
700 es.</quote></para> |
|
701 |
|
702 <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un |
|
703 grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur |
|
704 l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les |
|
705 joueurs. La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle |
|
706 qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas |
|
707 s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent |
|
708 à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à |
|
709 maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté |
|
710 extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à |
|
711 défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce |
|
712 beau monde.</para> |
|
713 |
|
714 <para>L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu |
|
715 d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont |
|
716 beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent |
|
717 vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions. Des règles |
|
718 simples et très souples favoriseront cet aspect, |
|
719 particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur |
|
720 l'interprétation des résultats. Un joueur qui par les actions |
|
721 de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le |
|
722 goût de voir un jet de dés détruire son |
|
723 <emphasis>discours</emphasis>, faisant du joueur une sorte de |
|
724 bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage. Des règles |
|
725 comme les points d'héroïsme, les cascades (ou |
|
726 <emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng |
|
727 Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit |
|
728 par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux |
|
729 joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins |
|
730 d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien |
|
731 ce composant.</para> |
|
732 </section> |
|
733 </section> |
|
734 |
|
735 <section id="GNS"> |
|
736 <title>GNS et le modèle des Jouets</title> |
|
737 |
|
738 <para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des |
|
739 Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, le modèle GNS ne |
|
740 rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de |
|
741 société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que |
|
742 ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que |
|
743 seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique |
|
744 du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu.</para> |
|
745 |
|
746 <para>Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés |
|
747 ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même, |
|
748 les participants dans une des trois parties qui composent ces |
|
749 modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des |
|
750 angles du triangle peut apporter. Certains iront même jusqu'à |
|
751 prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de |
|
752 ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement |
|
753 les apports des autres composants du jeu de rôle. À mon avis, |
|
754 cette approche est déficiente. Comme il a été dit, le jeu de |
|
755 rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire |
|
756 ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent |
|
757 les deux autres composants du modèle des Jouets. Jusqu'à |
|
758 présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de |
|
759 rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même |
|
760 s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier |
|
761 parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent |
|
762 être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué, |
|
763 mais s'avèrent quand même très intéressants à la |
|
764 pratique.</para> |
|
765 |
|
766 <para>Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de |
|
767 composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre |
|
768 une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de |
|
769 rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du |
|
770 même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de |
|
771 rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux |
|
772 éléments considérés par certains comme étant |
|
773 <emphasis>impurs</emphasis> ou |
|
774 <emphasis>perturbateurs</emphasis>, faute d'en comprendre le |
|
775 rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter. |
|
776 J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de |
|
777 référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits |
|
778 qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y |
|
779 apporter un éclairage et des solutions nouvelles.</para> |
|
780 </section> |
|
781 <section id="gigogne"> |
|
782 <title>Le jeu gigogne</title> |
|
783 |
|
784 <para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink |
|
785 url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink> |
|
786 une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu |
|
787 comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui |
|
788 contienne une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes |
|
789 définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de |
|
790 base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le |
|
791 jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation |
|
792 (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée), |
|
793 le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la |
|
794 discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots), |
|
795 le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte). |
|
796 Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place |
|
797 qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent |
|
798 au jeu de rôle.</para> |
|
799 |
|
800 <section id="hasard"> |
|
801 <title>Le jeu de hasard (421)</title> |
|
802 |
|
803 <para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme |
|
804 <quote>le sel du jeu</quote>. Du point de vue du modèle des |
|
805 Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du |
|
806 composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un |
|
807 intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le |
|
808 hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré |
|
809 aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec |
|
810 leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour |
|
811 créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une |
|
812 partie.</para> |
|
813 |
|
814 <para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un |
|
815 des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>, |
|
816 l'autre concept étant le bon sens. Cette |
|
817 <emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles |
|
818 différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ |
|
819 ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation, |
|
820 car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui |
|
821 est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le |
|
822 déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le |
|
823 hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de |
|
824 vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait |
|
825 leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que |
|
826 <trademark>Nobilis</trademark> et |
|
827 <trademark>Universalis</trademark>.</para> |
|
828 |
|
829 <para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme |
|
830 moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements |
|
831 aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme |
|
832 représentant la nature indéterministe de la réalité fictive |
|
833 simulée. Ce point de vue appartient à la composante |
|
834 Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même |
|
835 l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts |
|
836 permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien |
|
837 n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour |
|
838 autant affecter la qualité de l'expérience des |
|
839 participants.</para> |
|
840 |
|
841 <para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un |
|
842 élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini |
|
843 dans notre modèle. La présence de jeu comme |
|
844 <trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark> |
|
845 ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun |
|
846 hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne |
|
847 preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans |
|
848 plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de |
|
849 rôle.</para> |
|
850 </section> |
|
851 <section id="trivial"> |
|
852 <title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial |
|
853 Pursuit</trademark>)</title> |
|
854 |
|
855 <para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle. On y dit que |
|
856 <quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des |
|
857 problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du |
|
858 même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de |
|
859 société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le |
|
860 composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je |
|
861 crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont |
|
862 parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style |
|
863 des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser |
|
864 le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos |
|
865 connaissances et de nos opinions sur différents sujets. Ces |
|
866 éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant |
|
867 Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para> |
|
868 </section> |
|
869 <section id="simulation"> |
|
870 <title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title> |
|
871 |
|
872 <para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes |
|
873 <quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous |
|
874 dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve |
|
875 dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement |
|
876 abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de |
|
877 conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les] |
|
878 participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de |
|
879 comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de |
|
880 sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant |
|
881 Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement |
|
882 les mêmes objectifs.</para> |
|
883 </section> |
|
884 <section id="veillee"> |
|
885 <title>Jeu de relation (la veillée)</title> |
|
886 |
|
887 <para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du |
|
888 jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec |
|
889 les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans |
|
890 le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir |
|
891 des participants de faire une activité |
|
892 <emphasis>ensemble</emphasis>. Toutefois, l'auteur compare un |
|
893 peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans |
|
894 but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette |
|
895 activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas |
|
896 qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle. Une partie |
|
897 de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors |
|
898 contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait |
|
899 généralement pas partie du jeu lui-même. D'ailleurs, ce |
|
900 comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir |
|
901 nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement |
|
902 que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de |
|
903 partie. Une telle interprétation du jeu de relation n'est |
|
904 donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle, |
|
905 bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité |
|
906 ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en |
|
907 fasse partie.</para> |
|
908 </section> |
|
909 <section id="sphinx"> |
|
910 <title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title> |
|
911 |
|
912 <para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier |
|
913 et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à |
|
914 découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous |
|
915 avons fait déjà la même comparaison pour le composant |
|
916 Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la |
|
917 recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la |
|
918 mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para> |
|
919 |
|
920 <para>On peut toutefois se demander si cette composante est |
|
921 nécessaire à tout jeu de rôle. Est-il possible d'avoir un jeu |
|
922 de rôle sans énigme? Même en considérant la résolution de |
|
923 problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette |
|
924 composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en |
|
925 nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs |
|
926 nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens |
|
927 au jeu. Bien que de tels moyens restent à être définis, il |
|
928 est fort possible qu'il existe une façon de créer des |
|
929 objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants |
|
930 sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution |
|
931 de problèmes. D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se |
|
932 résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à |
|
933 un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou |
|
934 désir de résolution de problème. Le jeu du sphinx serait donc |
|
935 un élément optionnel du jeu de rôle.</para> |
|
936 </section> |
|
937 <section id="discussion"> |
|
938 <title>Jeu de communication (la discussion)</title> |
|
939 |
|
940 <para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un |
|
941 consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce |
|
942 consensus implique clairement une relation de groupe, tels que |
|
943 nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation. |
|
944 Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être |
|
945 de le faire rapprocher de sa vision. Pour cela, il faut |
|
946 convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à |
|
947 l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans |
|
948 le composant Histoire/Expression. Ce composant semble être |
|
949 l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le |
|
950 consensus n'étant achevé que par les règles de discussions |
|
951 établies de façon implicite ou explicite dans le composant |
|
952 Jeu/Participation.</para> |
|
953 </section> |
|
954 <section id="rhetorique"> |
|
955 <title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title> |
|
956 |
|
957 <para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir |
|
958 des mots, de jouer avec les mots. Ce plaisir ne fait pas |
|
959 explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse |
|
960 aussi se retrouver dans chacun des trois: dans |
|
961 Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration, |
|
962 pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce |
|
963 dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire |
|
964 partager la beauté de la langue. Toutefois, le plaisir des |
|
965 mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle |
|
966 soit directement orienté vers la langue pour être intéressant |
|
967 à jouer. Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à |
|
968 <emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots |
|
969 savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs |
|
970 de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de |
|
971 rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou |
|
972 en mettant au point un système de résolution par analogie ou |
|
973 basé sur les qualités descriptives. Toutefois, ces éléments |
|
974 restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très |
|
975 intéressants.</para> |
|
976 </section> |
|
977 <section id="theatre"> |
|
978 <title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title> |
|
979 |
|
980 <para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer |
|
981 convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire |
|
982 partager les joies, les peines et les passions d'une |
|
983 marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du |
|
984 composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne |
|
985 partie de cet élément. Toutefois, on aimerait rajouter que le |
|
986 plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de |
|
987 quelqu'un d'autre, d'un héros. C'est le plaisir de s'évader, |
|
988 de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations, |
|
989 plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du |
|
990 modèle.</para> |
|
991 </section> |
|
992 <section id="conte"> |
|
993 <title>Jeu d'auteur (le conte)</title> |
|
994 |
|
995 <para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier |
|
996 élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>, |
|
997 <quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au |
|
998 jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à |
|
999 plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le |
|
1000 modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré |
|
1001 dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la |
|
1002 définition même du jeu de rôle. Faut-il pour autant parler de |
|
1003 quintessence? Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces |
|
1004 lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec |
|
1005 de véritables contes à quatre mains ou au théâtre |
|
1006 d'improvisation. Ces activités se consacrent entièrement à |
|
1007 l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects |
|
1008 du jeu de rôle. Ce sont des activités qui, en elles-mêmes, |
|
1009 sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du |
|
1010 jeu de rôle. Comme il a déjà été dit, si tel est bien la |
|
1011 quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des |
|
1012 jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être |
|
1013 ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le |
|
1014 jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis |
|
1015 à vis de la trame narrative de l'histoire?</para> |
|
1016 |
|
1017 <para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si |
|
1018 on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans |
|
1019 mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge |
|
1020 plus important que les autres. C'est par sa fantastique |
|
1021 intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois |
|
1022 de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous |
|
1023 ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire. Sinon, il y |
|
1024 a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés |
|
1025 et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans |
|
1026 l'histoire elle-même.</para> |
|
1027 </section> |
|
1028 <section id="gigogne_hierarchie"> |
|
1029 <title>La diversité de la gigogne</title> |
|
1030 |
|
1031 <para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se |
|
1032 retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets. |
|
1033 Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de |
|
1034 trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle |
|
1035 et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail |
|
1036 complet des possibilité du jeu de rôle. Le modèle gigogne |
|
1037 présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des |
|
1038 jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source |
|
1039 d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle. |
|
1040 Une collection plus complète des différents mécanismes mis en |
|
1041 œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi |
|
1042 que les effets des jeux sur les divers composants du modèle |
|
1043 des Jouets.</para> |
|
1044 </section> |
|
1045 </section> |
|
1046 |
|
1047 </article> |
|
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