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celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux |
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<section id="intro"> |
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<title>Introduction</title> |
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<para>L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de |
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supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes |
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bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la |
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lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres. |
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Dans le premier cas, on oublie à mon avis, la richesse qu'est le |
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jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de |
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s'amuser. De même, trop souvent, cela suppose un certain |
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élitisme ou une ségrégation entre les rôlistes, le style de |
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chacun étant rapidement classifié et la capacité de sortir de ce |
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carcan demandant une véritable démonstration de flexibilité de |
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la part du joueur, empêchant bien souvent un véritable échange. |
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Je crois personnellement que bien que les joueurs aient des |
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intérêts diversifiés, chacun est à même de faire des compromis |
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suffisants pour que tout le monde ait du plaisir à jouer à |
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table. Bien que le jeu de rôle soit un loisir qui demande |
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énormément de temps et que même ce genre de compromis puisse |
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être suffisant pour empêcher un joueur de continuer une partie |
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plus longtemps, il peut être intéressant pour chacun puisse |
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prendre goût à la partie, au moins le temps d'une session et ce, |
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sans créer de tension inutile. C'est particulièrement vrai lors |
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de parties de convention où les joueurs se connaissent peu et où |
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les intérêts des participants peuvent être très diversifiés.</para> |
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<para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu |
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de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement, |
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mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante. |
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Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou |
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divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des |
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autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu |
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de rôle est un divertissement répondant à des intérêts |
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particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses |
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intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle. Le rôle de |
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cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de |
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voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au |
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niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de |
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tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent |
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au sein même de cet intérêt.</para> |
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<section id="jdrdef"> |
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<title>Qu'est-ce que le jeu de rôle?</title> |
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<para>Le jeu de rôle est un loisir dont la définition n'a jamais |
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été très claire. En fait, ce loisir peut tellement prendre de |
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formes diverses qu'il est difficile de cerner quand est-ce que |
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ce n'est plus un jeu de rôle et ce qui en constitue les éléments |
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137 |
essentiels. Dans le cadre de cet article, on va se contenter de |
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la forme la plus traditionnelle du jeu de rôle, communément |
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139 |
appelé le jeu de rôle de table, que l'on va définir ci-après. |
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140 |
Toutefois, il est fort possible que les éléments présentés |
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141 |
s'appliquent à d'autres formes mais surtout, qu'il soit possible |
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de sortir de ce cadre et d'aller plus loin que ce qui existe |
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jusqu'à présent. En fait, c'est un de mes buts avoués de |
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décortiquer les éléments du jeu de rôle afin d'en découvrir des |
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145 |
horizons inexplorés ainsi que de nouvelles façons de s'amuser |
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dans des contextes voisins à ce dernier.</para> |
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148 |
<para>Le jeu de rôle traditionnel pourrait se définir par une |
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149 |
activité où les participants décrivent les actions de |
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150 |
personnages imaginaires dans un cadre, aussi nommé décor ou |
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151 |
univers, et selon des règles de résolution, tout deux connus |
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152 |
d'avance. Deux rôles sont définis dans cette activité, soit |
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153 |
celui de joueur, qui est un participant suivant en exclusivité |
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154 |
habituellement un unique personnage et décidant des actions que |
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ce personnage entreprendra, et celui de meneur de jeu, qui est |
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156 |
le participant, habituellement unique, qui s'occupera de décrire |
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les évènements, lieux et personnages que croiseront les |
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personnages des joueurs, et appliquera les règles de résolution |
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159 |
selon son jugement. Les outils mis à la disposition du meneur |
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de jeu sont le système de jeu, constitué d'un ensemble de règles |
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pour régler le cours de la partie, d'un décor, décrivant le |
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162 |
cadre des actions des personnages, et d'un scénario, décrivant |
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les grandes lignes des évènements que les personnages |
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164 |
rencontreront. Ces trois éléments, soit le système, le décor et |
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165 |
le scénario, peuvent être plus ou moins bien défini, leurs |
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166 |
descriptions pouvant narratives ou techniques (c'est à dire |
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167 |
décrite dans les termes du système de jeu) et le meneur de jeu |
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168 |
est souvent libre de les modifier pour s'adapter au besoin de la |
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169 |
partie.</para> |
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170 |
</section> |
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171 |
<section id="before"> |
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172 |
<title>Les premiers modèles</title> |
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173 |
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174 |
<para>Le modèle des Jouets n'est pas le premier modèle qui existe |
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175 |
pour définir le jeu de rôle. Le groupe de discussions <ulink |
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176 |
url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink> |
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177 |
avait déjà développé le <ulink |
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178 |
url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>, |
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179 |
aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase |
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180 |
lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et |
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181 |
modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink |
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182 |
url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and |
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183 |
Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris à |
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184 |
nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser |
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185 |
GENder. Les trois modèles sont presque tous des variations sur |
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186 |
le même thème, avec quelques modifications au niveau du |
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187 |
vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils |
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188 |
sont sensés supporter. Ce modèle ne diffère pas à ce sujet et |
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189 |
constitue donc une quatrième façon de nommer les mêmes divisions |
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190 |
dans le jeu de rôle.</para> |
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191 |
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192 |
<para>Mais alors, pourquoi créer un nouveau modèle? Les modèles |
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193 |
basés sur les trois parties ont été mainte fois critiqués et se |
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194 |
sont avérés peu utiles dans l'élaboration d'un jeu de rôle. De |
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195 |
plus, la signification de chacun des termes portent souvent à |
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196 |
confusion ainsi qu'à une interprétation souvent douteuse, et |
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197 |
très peu de méthodes ont été amenées pour leur usage, si ce |
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198 |
n'est que la nécessité de choisir un des trois points de vue et |
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199 |
de si tenir, créant ainsi une sorte de clivage dans le jeu de |
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200 |
rôle.</para> |
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201 |
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202 |
<para>Le modèle des Jouets propose donc avant tout une nouvelle |
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203 |
nomenclature qui se veut la plus neutre possible et la plus |
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204 |
claire possible, qui remet le jeu de rôle dans son contexte et |
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205 |
retrace en quelque sorte les nombreuses influences qu'il a subit |
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206 |
des divertissements voisins. Ces <emphasis>cousins</emphasis> |
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207 |
du jeu de rôle serviront donc de guides pratiques pour non |
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208 |
seulement différencier les différents styles de jeu, mais |
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209 |
pourront aussi servir d'exemple concret et de source |
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210 |
d'inspiration de ce qui s'est fait de bien dans cet aspect |
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211 |
particulier du divertissement. Comme nous le verrons plus loin, |
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212 |
cet emprunt aux sources même des inspirations rôlistiques |
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213 |
permettra d'éclaircir de nombreux mythes et confusions quant |
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214 |
au style de jeu des participants.</para> |
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215 |
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216 |
<para>Le modèle des Jouets apporte un regard nouveau et clair sur |
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217 |
le jeu de rôle en faisant appel à des divertissements apparentés |
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218 |
bien connus de la population qui permettront par la suite |
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219 |
d'adapter les règles de l'art de ces industries cousines et de |
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220 |
les adapter aux jeux de rôle.</para> |
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221 |
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222 |
</section> |
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223 |
<section id="origin"> |
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224 |
<title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title> |
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225 |
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226 |
<para>Dans un article intitulé <ulink |
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227 |
url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have |
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228 |
no words & I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan |
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229 |
compare les jeux avec trois autres types de divertissements, |
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230 |
soit les histoires, les casse-tête et les jouets. C'est en |
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231 |
considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers |
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232 |
cette optique que le modèle des Jouets s'est développé. Grosso |
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233 |
modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour |
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234 |
différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société) |
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235 |
des autres loisirs. Le casse-tête est passif, le jeu est |
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236 |
interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet, |
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237 |
l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu |
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238 |
demande la participation. Bien qu'exactes, ces différenciations |
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239 |
ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en |
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changeset
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240 |
général. Toutefois, lors de son argumentation, monsieur |
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241 |
Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants |
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changeset
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242 |
et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para> |
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243 |
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diff
changeset
|
244 |
<itemizedlist> |
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changeset
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245 |
<listitem> |
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changeset
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246 |
<para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur, |
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changeset
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247 |
souvent renouvelable.</para> |
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changeset
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248 |
</listitem> |
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249 |
<listitem> |
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250 |
<para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités |
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251 |
d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon |
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diversifiée.</para> |
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255 |
<para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de |
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256 |
vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de |
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l'exprimer.</para> |
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260 |
<para>Finalement, le jeu est avant tout une question de |
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261 |
participation, un terrain social déjà exploré permettant |
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262 |
de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para> |
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263 |
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</itemizedlist> |
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265 |
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266 |
<para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités |
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267 |
<emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous |
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268 |
parlons ici. En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un |
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269 |
certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un |
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270 |
contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une |
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271 |
histoire ou une histoire de faire participer tout le monde. |
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272 |
Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle |
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273 |
et les éléments le composant.</para> |
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274 |
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275 |
<para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en |
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276 |
respectant ces quatre divertissements comme étant la source du |
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277 |
jeu de rôle. Toutefois, en explorant plus à fond les |
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278 |
interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était |
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279 |
bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de |
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280 |
société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du |
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281 |
casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu |
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282 |
et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés |
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283 |
entre eux. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le |
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284 |
jeu pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et |
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285 |
Histoire.</para> |
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286 |
|
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287 |
<para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner |
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288 |
l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le |
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289 |
jeu gigogne, développé par Thierry Lahondes |
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290 |
(<email>tlahondes@m6net.fr</email>). Le modèle en gigogne |
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291 |
présente une façon intéressante de voir le jeu de rôle, qui |
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292 |
n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous tenterons donc |
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293 |
d'y revenir un peu plus moins pour voir en quoi les deux modèles |
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294 |
se rejoignent ou s'éloigne.</para> |
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295 |
</section> |
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296 |
<section id="definition"> |
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297 |
<title>Définition du modèle</title> |
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298 |
|
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299 |
<para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects |
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|
300 |
correspondant aux divertissements énumérés ci-haut. Ces trois |
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|
301 |
divertissements apportent chacun un des composant de ce qui |
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302 |
constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce composant |
|
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303 |
du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin |
|
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304 |
qu'il rencontre. Ainsi, le jeu sera apparié au besoin de |
|
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305 |
participation, le jouet à celui d'exploration et l'histoire à |
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diff
changeset
|
306 |
celui d'expression. Ces trois paires peuvent ainsi être décrite |
|
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|
307 |
comme étant Jeu/Participation, Jouet/Exploration et |
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308 |
Histoire/Expression, que nous considérerons comme les trois |
|
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309 |
composants du modèle des jouets.</para> |
|
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310 |
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311 |
<para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la |
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diff
changeset
|
312 |
façon suivante:</para> |
|
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313 |
|
|
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diff
changeset
|
314 |
<variablelist> |
|
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diff
changeset
|
315 |
<varlistentry> |
|
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diff
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316 |
<term>Jeu/Participation</term> |
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diff
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317 |
<listitem> |
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318 |
<para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place |
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319 |
plus importante que l'on croit dans notre vie en société. |
|
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diff
changeset
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320 |
De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de |
|
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321 |
nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous |
|
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322 |
assigner un rôle et une raison d'être, un objectif. De |
|
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323 |
plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et |
|
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changeset
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324 |
passer du bon temps ensemble. En bref, le jeu offre un |
|
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changeset
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325 |
cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs |
|
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diff
changeset
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326 |
personnes, en offrant des comportements bien définis et |
|
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327 |
rassurants.</para> |
|
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328 |
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changeset
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329 |
<para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné, |
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changeset
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330 |
figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs. |
|
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331 |
Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les |
|
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332 |
contraintes fixés par la société? Mais c'est justement |
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333 |
parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre |
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de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont |
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agréables et permettent de se détendre. Nous verrons plus |
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bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi |
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l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et |
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l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement |
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d'une partie.</para> |
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<term>Jouet/Exploration</term> |
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<para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre |
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346 |
attention et nous permettent de nous évader, que ce soit |
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en nous divertissant (comme avec une balle), en nous |
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348 |
intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous |
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349 |
permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>. Les |
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350 |
termes immersion, simulation, possibilités font tous parti |
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351 |
intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion |
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352 |
d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça |
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353 |
marche ou simplement d'expérimenter. Il est possible |
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354 |
d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme |
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355 |
lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on |
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356 |
tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs |
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357 |
Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets, |
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358 |
mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de |
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359 |
jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou |
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360 |
d'histoires imaginaires. Le jouet a tout simplement |
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361 |
emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter |
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362 |
et explorer avec lui. À remarquer, c'est souvent le même |
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363 |
désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres |
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364 |
de fictions, surtout fantastiques. Ce type d'œuvres, |
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365 |
quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le |
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366 |
lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de |
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367 |
nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup |
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368 |
plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers |
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369 |
abords, ce qui pourraient expliquer la popularité des |
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370 |
différents jouets souvent commercialisés avec ces |
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371 |
œuvres.</para> |
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<term>Histoire/Expression</term> |
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<listitem> |
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377 |
<para>Une existe plusieurs genres d'histoire, certains que |
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378 |
nous avons déjà couvert précédement. Ainsi, le roman |
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379 |
policier, dont l'intérêt est dans l'intrigue et la |
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380 |
possibilité qu'à le lecteur de battre l'auteur à son jeu, |
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381 |
a été couvert par le composant jeu, alors que les romans |
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382 |
fantastiques ou du moins fictifs, qui invite le lecteur à |
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383 |
s'évader, a été couvert dans le jouet. Que reste-t-il |
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384 |
alors? Il reste ces histoires qui finissent bien ou mal, |
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385 |
qui nous font partager les difficultés de quelqu'un, qui |
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386 |
nous donne une leçon de morale, d'éthique, ou exprime |
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387 |
simplement un questionnement de l'auteur sur un sujet |
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388 |
particulier. Ces œuvres sont l'Expression de l'auteur et, |
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389 |
que l'expression soit consciente ou non, elle est souvent |
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390 |
présente chez bien des gens, dès l'enfance, à travers les |
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391 |
jeux et les histoires imaginaires. C'est d'ailleurs un |
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392 |
moyen courant chez les psychologues pour amener l'enfant à |
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393 |
s'exprimer. Dans un jeu, l'enfant sait qu'il peut faire |
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394 |
ou dire ce qui lui plaît car <quote>ce n'est qu'un |
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395 |
jeu</quote>. Le jeu lui permet donc d'exprimer bien |
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396 |
souvent ses fantasmes ou des désirs refoulés, ce qui est |
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397 |
bien souvent plus prudent que de les laisser s'exprimer |
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398 |
dans la vraie vie.</para> |
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403 |
<para>Mais, quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de |
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404 |
rôle se retrouve à emprunter un peu à tous ces divertissements à |
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405 |
la fois. Il offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et |
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406 |
surtout, de se rencontrer entre amis dans un cadre bien défini. |
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407 |
Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que bien que le |
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408 |
jeu de rôle permet de faire un peu tout ça à la fois, et à des |
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409 |
degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de |
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410 |
chacun. Ainsi, pourquoi mettre toutes ces questions de décor et |
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411 |
de scénario pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien? |
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412 |
Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous voulez |
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413 |
simplement vous évader dans un univers fantastique? Pourquoi |
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414 |
laisser des dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non |
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d'exprimer? Et finalement, pourquoi mettre autant de temps et |
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de préparatifs simplement dans le but de se rencontrer? Bref, |
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le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces |
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aspects, est bien médiocre. C'est seulement lorsqu'il en |
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jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt. |
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Contrairement aux théories élaborées autour du GDS, je ne crois |
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donc pas que l'on puisse déterminer des styles épurés de jeu de |
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rôle, ou du moins que ce soit un but à atteindre. Pour cela, il |
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existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés que le |
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jeu de rôle, tels que le jeu de société, le jouet ou l'histoire |
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eux-mêmes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les |
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trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on |
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parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des |
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prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para> |
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<section id="jeu"> |
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<title>Jeu/Participation</title> |
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<para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre |
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surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des |
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différents jeux de société. C'est l'aspect où les règles sont |
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les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa |
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place. Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les |
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êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle, |
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il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe |
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440 |
d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de |
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441 |
règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils |
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442 |
peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire. |
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443 |
Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela |
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444 |
peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les |
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découvrir.</para> |
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446 |
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447 |
<para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs |
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autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps |
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449 |
d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit |
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450 |
jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre. |
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451 |
Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se |
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452 |
retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain |
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453 |
comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre |
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454 |
les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble |
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pendant une bonne soirée. On peut se rendre compte de |
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456 |
l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces |
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457 |
objectifs.</para> |
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458 |
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459 |
<para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes |
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460 |
ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre |
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461 |
qu'il joue au black jack. Il est clair que la confusion ainsi |
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462 |
créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible |
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463 |
et désagréable pour les deux joueurs. Ils s'accuseront de |
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464 |
tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de |
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465 |
victoires. Bien sûr, la confusion sera-t-elle qu'il arrive |
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466 |
rarement que deux joueurs restent dans une telle condition |
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467 |
pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même |
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468 |
jeu. Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot |
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469 |
jouent à des variations différentes du même jeu? Des |
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470 |
confusions, des erreurs et même parfois des disputes |
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471 |
surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu |
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472 |
et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les |
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473 |
règles. Pareillement pour les jeux où des règles floues ou |
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474 |
complexes permettent des interprétations parfois contradictoires |
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475 |
sur ce qui est permis ou non de faire.</para> |
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476 |
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477 |
<para>Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses |
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478 |
possibilités qu'offrent le jeu de rôle, il arrive souvent que |
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479 |
des lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles |
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480 |
confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une |
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481 |
des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur |
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482 |
de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est |
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483 |
justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas |
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484 |
ralentir la partie. Cette solution, bien que souvent adéquate, |
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485 |
ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop |
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486 |
dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une |
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487 |
impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des |
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488 |
règles simples est souvent le meilleur moyen de s'assurer qu'il |
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489 |
y ait peu de place à l'interprétation et à la confusion qui peut |
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490 |
en résulter. D'offrir des objectifs clairs permet aussi |
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491 |
d'atteindre un but similaire. D&D (la première édition) |
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492 |
présente un bon exemple de ce qui peut être considéré comme |
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493 |
des bons éléments d'un jeu de rôle basé sur l'aspect |
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494 |
Jeu/Participation, et explique probablement pourquoi ce jeu de |
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495 |
rôle, malgré son âge est resté l'un des plus populaires et qu'il |
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fabien
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changeset
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496 |
fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux joueurs:</para> |
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497 |
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498 |
<itemizedlist> |
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499 |
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500 |
<para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des |
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501 |
donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont |
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502 |
permettre à vos personnages de gagner des points |
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503 |
d'expériences et de passer des niveaux.</para> |
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505 |
<listitem> |
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506 |
<para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les |
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507 |
classes de personnage et l'alignement et tous les |
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508 |
personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique |
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509 |
aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité |
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510 |
des groupes de joueurs (du moins au départ).</para> |
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511 |
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512 |
<listitem> |
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513 |
<para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les |
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514 |
règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même |
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515 |
l'alignement permettent de déterminer rapidement les |
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516 |
capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses |
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517 |
chances de succès pour une action donnée et leurs |
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518 |
effets.</para> |
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519 |
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520 |
<listitem> |
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changeset
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521 |
<para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir |
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522 |
quand c'est son tour, et les règles de combats sont |
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changeset
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523 |
suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de |
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524 |
jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para> |
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525 |
</listitem> |
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526 |
<listitem> |
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527 |
<para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la |
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528 |
magie que dans la description des sorts, laissent peu de |
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changeset
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529 |
place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui |
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changeset
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530 |
pourraient être relativement complexes comme |
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531 |
<quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison |
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532 |
des blessures majeures</quote> ou |
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533 |
<quote>Réincarnation</quote>.</para> |
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534 |
</listitem> |
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535 |
</itemizedlist> |
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536 |
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changeset
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537 |
<para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui |
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changeset
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538 |
précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles |
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changeset
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539 |
pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant |
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changeset
|
540 |
plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant |
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changeset
|
541 |
rarement à rendre le jeu plus agréable. Le focus ici a été |
|
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changeset
|
542 |
clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième |
|
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|
543 |
édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para> |
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544 |
|
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changeset
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545 |
</section> |
|
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changeset
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546 |
<section id="jouet"> |
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|
547 |
<title>Jouet/Exploration</title> |
|
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548 |
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changeset
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549 |
<para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas |
|
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changeset
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550 |
âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler, |
|
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changeset
|
551 |
de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus |
|
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changeset
|
552 |
tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler |
|
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changeset
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553 |
l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce |
|
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554 |
soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques. |
|
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changeset
|
555 |
Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des |
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changeset
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556 |
séries télévisées sont particulièrement prisés par le public, |
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changeset
|
557 |
leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu. |
|
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changeset
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558 |
Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses |
|
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changeset
|
559 |
possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant |
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changeset
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560 |
souvent un thème particulier. Il ne contient que rarement un |
|
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changeset
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561 |
but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé |
|
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changeset
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562 |
dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au |
|
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changeset
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563 |
ballon-chasseur ou au basketball.</para> |
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564 |
|
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diff
changeset
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565 |
<para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À |
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changeset
|
566 |
travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va |
|
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diff
changeset
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567 |
découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les |
|
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changeset
|
568 |
personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la |
|
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changeset
|
569 |
culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle |
|
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diff
changeset
|
570 |
possède principalement trois outils. Premièrement, un univers |
|
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parents:
diff
changeset
|
571 |
suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra |
|
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diff
changeset
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572 |
les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de |
|
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diff
changeset
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573 |
simulation, qui sont principalement des mécanismes capables |
|
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parents:
diff
changeset
|
574 |
décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les |
|
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parents:
diff
changeset
|
575 |
interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre |
|
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parents:
diff
changeset
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576 |
crédibles. La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects |
|
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parents:
diff
changeset
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577 |
afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer. |
|
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diff
changeset
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578 |
Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire, |
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579 |
une véritable distinction entre les différents éléments est |
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580 |
importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si |
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581 |
subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable |
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différence devant être bien inscrite dans le concept des |
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583 |
éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est |
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aussi très importante, permettant de multiplier littéralement |
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les situations à explorer dans le jeu.</para> |
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<para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se |
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588 |
rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et |
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589 |
ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le |
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590 |
contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au |
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591 |
lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses, |
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592 |
qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de |
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593 |
suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un |
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594 |
tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées, |
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595 |
ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur |
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596 |
rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para> |
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597 |
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598 |
<para>Un peu comme l'axe <link |
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599 |
linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous |
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600 |
la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe |
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601 |
Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type |
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602 |
de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit |
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603 |
celui des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du |
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604 |
fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est |
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605 |
pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du |
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606 |
roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à |
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607 |
explorer à travers le roman. De bons exemples de tels romans |
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608 |
sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the |
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609 |
Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien, |
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610 |
<foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert. Un |
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611 |
excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est |
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612 |
le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink |
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613 |
url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les |
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614 |
Mondes Imaginaires</ulink>.</para> |
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615 |
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616 |
<para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le |
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617 |
marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est |
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618 |
cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans |
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619 |
<trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans |
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620 |
<trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes |
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621 |
de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa |
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622 |
divertisité et ces nombreuses possibilités est souvent ce qui |
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623 |
permet au jeu de se démarquer des autres. En discutant avec les |
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624 |
joueurs de jeu de rôle, on constate aussi une certaine confusion |
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625 |
entre le réalisme et la diversité du Jouet. Très souvent, |
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626 |
ajouter de nouvelles options de jeu, de nouvelles possibilités |
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627 |
est perçu par le joueur comme un plus grand réalisme. Je ne |
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628 |
m'étendrai pas là-dessus plus qu'il ne faut ici, mais le sujet |
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629 |
fera certainement le sujet d'un futur article sur la place de la |
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630 |
simulation dans le jeu de rôle.</para> |
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</section> |
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<section id="histoire"> |
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<title>Histoire/Expression</title> |
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636 |
<para>Qu'est-ce qu'une histoire? C'est parfois un conte |
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637 |
merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes, |
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638 |
découvrir un univers fantastique et |
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639 |
<emphasis>assister</emphasis> à des aventures surprenantes. Cet |
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640 |
aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link |
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641 |
linkend="jouet">Jouet</link>. Ce peut être aussi l'occasion de |
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642 |
suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de |
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643 |
découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme. Cet |
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644 |
aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe |
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645 |
du <link linkend="jeu">jeu</link>. Que reste-t-il alors? Il |
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646 |
reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait |
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647 |
réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et |
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648 |
exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire, |
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649 |
qui fait rire ou pleurer. C'est cet aspect de l'histoire qui |
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650 |
est représenté sur cet axe.</para> |
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652 |
<para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent |
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653 |
donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur |
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654 |
différents points de vue. Ils sont une sorte de projection de |
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655 |
notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs. |
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656 |
Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et |
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657 |
les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le |
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658 |
scénariste (par le choix des situations et la résolution du |
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659 |
scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent |
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leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu |
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devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de |
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leurs rêves ou de leurs cauchemars. On se rencontre que les |
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mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions |
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reviennent souvent. Rêves déchus, révoltes, questionnements, on |
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retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs |
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qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus |
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quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou |
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font toujours la même chose, incluant chercher constamment à |
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<emphasis>butter du méchant</emphasis> ou à <emphasis>flirter |
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toutes les filles</emphasis>.</para> |
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<para>Il faut faire attention de ne pas confondre Jouet et |
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Histoire toutefois. Un joueur qui exprime son opinion à travers |
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674 |
son personnage (<link linkend="histoire">Histoire</link>) |
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675 |
ressemblera beaucoup dans son comportement à celui qui exprime |
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676 |
l'opinion de son personnage (<link |
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677 |
linkend="jouet">Jouet</link>). Mais alors que le second peut |
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678 |
très bien accepter d'avoir tort et d'être tourné en bourrique |
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679 |
(ce n'est que l'opinion de son personnage), dans le premier cas, |
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680 |
le lien entre le joueur et le personnage est beaucoup plus fort. |
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681 |
Le jeu de rôle est une belle occasion d'exprimer, de vivre ses |
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682 |
fantasmes de façon saine et sans risque, parfois en les |
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683 |
exagérant, un peu comme on a tendance à crier lorsqu'on a été |
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684 |
tenu au silence pendant trop longtemps lorsqu'on avait quelque |
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685 |
chose à dire. Il ne faut donc pas se méprendre sur la |
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686 |
signification des actes des joueurs et se rappeler que tout ça |
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687 |
n'est quand même qu'un jeu.</para> |
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688 |
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689 |
<para>On retrouve donc sous cet axe beaucoup d'aspects moraux ou |
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690 |
éthiques qui viennent s'ajuster à l'histoire. Plusieurs jeux de |
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691 |
rôle aujourd'hui présentent une forte valeur morale, ou du moins |
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692 |
une position par rapport à un phénomène d'actualité |
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693 |
(l'environnement dans <trademark>Werewolf</trademark>, le rêve |
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694 |
dans <trademark>Changeling</trademark>, le future sombre dans |
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695 |
<trademark>AfterMath</trademark> ou |
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696 |
<trademark>Cyberpunk</trademark>) mais peu d'entre eux laissent |
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697 |
effectivement l'opinion des joueurs s'exprimer. Dans un loisir |
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698 |
interactif, on se retrouve avec un médium très proche du livre: |
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699 |
<quote>Dis-moi à quoi tu joues, je te dirais qui tu |
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es.</quote></para> |
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701 |
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702 |
<para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un |
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703 |
grand contrôle tant sur les actions des personnages que sur |
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704 |
l'aventure elle-même, et ce, tant pour le MJ que pour les |
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705 |
joueurs. La majorité des jeux n'offre de véritable contrôle |
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706 |
qu'à travers les règles de combats, si bien qu'il ne faut pas |
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707 |
s'étonner que la majorité de l'expressivité des joueurs passent |
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708 |
à travers ces climax du jeu de rôle: tel joueur cherchera à |
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709 |
maîtriser plutôt qu'à tuer, un autre fera preuve d'une cruauté |
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710 |
extrême envers certaines créatures, un autre cherchera à |
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défendre la veuve et l'orphelin et un autre à soigner tout ce |
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beau monde.</para> |
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713 |
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714 |
<para>L'autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu |
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715 |
d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont |
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716 |
beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent |
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717 |
vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions. Des règles |
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718 |
simples et très souples favoriseront cet aspect, |
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719 |
particulièrement si elles laissent beaucoup de place sur |
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720 |
l'interprétation des résultats. Un joueur qui par les actions |
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721 |
de son PJ cherche à donner son opinion n'a pas nécessairement le |
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722 |
goût de voir un jet de dés détruire son |
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723 |
<emphasis>discours</emphasis>, faisant du joueur une sorte de |
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724 |
bègue lorsqu'il s'exprime à travers son personnage. Des règles |
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725 |
comme les points d'héroïsme, les cascades (ou |
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726 |
<emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng |
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727 |
Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit |
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728 |
par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux |
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729 |
joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins |
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730 |
d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien |
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731 |
ce composant.</para> |
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</section> |
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<section id="GNS"> |
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736 |
<title>GNS et le modèle des Jouets</title> |
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738 |
<para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des |
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739 |
Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, le modèle GNS ne |
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740 |
rapproche pas le jeu de rôle de ces sources, soit le jeu de |
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741 |
société, l'histoire et le jouet, ni ne rend compte du fait que |
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742 |
ces éléments ne sont que des composants du jeu de rôle et que |
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743 |
seuls les trois réunis permettent de donner son caractère unique |
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744 |
du jeu de rôle, émergence de leur union en un seul jeu.</para> |
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745 |
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746 |
<para>Au contraire, les tenants du modèle GNS et de ces dérivés |
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747 |
ont tendance à cliver, parfois partiellement mais quand même, |
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748 |
les participants dans une des trois parties qui composent ces |
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749 |
modèles, plutôt que d'avouer les influences que chacun des |
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750 |
angles du triangle peut apporter. Certains iront même jusqu'à |
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751 |
prétendre que le seul moyen de faire un bon jeu de rôle est de |
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752 |
ne se concentrer que sur un seul des angles, ignorant totalement |
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753 |
les apports des autres composants du jeu de rôle. À mon avis, |
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754 |
cette approche est déficiente. Comme il a été dit, le jeu de |
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755 |
rôle ne saurait se comparer à un jeu de société, à une histoire |
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756 |
ou à un jouet sans tenir compte des éléments que lui apportent |
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757 |
les deux autres composants du modèle des Jouets. Jusqu'à |
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758 |
présent, les différentes approches, en plus de nier au jeu de |
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759 |
rôle ses influences, forcent les auteurs, qui désirent quand même |
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760 |
s'éloigner des composants de base de ces approches, à justifier |
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761 |
parfois de façon acrobatique la présence d'éléments qui peuvent |
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762 |
être considérés comme perturbateurs vis à vis de leur but avoué, |
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763 |
mais s'avèrent quand même très intéressants à la |
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764 |
pratique.</para> |
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765 |
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766 |
<para>Le modèle des Jouets, en précisant dès le départ le rôle de |
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767 |
composants, et non de pôles, des trois axes traditionnels, offre |
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768 |
une nouvelle perspective, beaucoup plus ouverte sur le jeu de |
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769 |
rôle, tout en le réconciliant avec ses influences, ouvrant du |
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770 |
même coup un source incroyable d'inspiration pour le jeu de |
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771 |
rôle, et justifiant la présence et le succès de nombreux |
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772 |
éléments considérés par certains comme étant |
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773 |
<emphasis>impurs</emphasis> ou |
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774 |
<emphasis>perturbateurs</emphasis>, faute d'en comprendre le |
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775 |
rôle exact dans le jeu de rôle et ce qu'ils peuvent apporter. |
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776 |
J'espère que le modèle des Jouets permettra d'offrir un cadre de |
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777 |
référence capable non seulement de régler plusieurs des conflits |
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778 |
qui perdurent dans le domaine du jeu de rôle, mais aussi d'y |
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779 |
apporter un éclairage et des solutions nouvelles.</para> |
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780 |
</section> |
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781 |
<section id="gigogne"> |
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782 |
<title>Le jeu gigogne</title> |
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783 |
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784 |
<para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink |
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785 |
url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink> |
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786 |
une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu |
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787 |
comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui |
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788 |
contienne une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes |
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789 |
définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de |
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790 |
base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le |
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791 |
jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation |
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792 |
(Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée), |
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793 |
le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la |
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794 |
discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots), |
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795 |
le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte). |
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796 |
Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place |
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797 |
qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent |
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798 |
au jeu de rôle.</para> |
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799 |
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800 |
<section id="hasard"> |
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801 |
<title>Le jeu de hasard (421)</title> |
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802 |
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803 |
<para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme |
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804 |
<quote>le sel du jeu</quote>. Du point de vue du modèle des |
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805 |
Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du |
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806 |
composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un |
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807 |
intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le |
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808 |
hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré |
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809 |
aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec |
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810 |
leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour |
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811 |
créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une |
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812 |
partie.</para> |
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813 |
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814 |
<para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un |
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815 |
des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>, |
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changeset
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816 |
l'autre concept étant le bon sens. Cette |
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817 |
<emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles |
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changeset
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818 |
différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ |
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819 |
ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation, |
|
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changeset
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820 |
car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui |
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821 |
est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le |
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822 |
déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le |
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changeset
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823 |
hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de |
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changeset
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824 |
vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait |
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825 |
leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que |
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826 |
<trademark>Nobilis</trademark> et |
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827 |
<trademark>Universalis</trademark>.</para> |
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828 |
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829 |
<para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme |
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830 |
moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements |
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831 |
aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme |
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832 |
représentant la nature indéterministe de la réalité fictive |
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833 |
simulée. Ce point de vue appartient à la composante |
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834 |
Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même |
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835 |
l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts |
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836 |
permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien |
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837 |
n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour |
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838 |
autant affecter la qualité de l'expérience des |
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839 |
participants.</para> |
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840 |
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841 |
<para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un |
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842 |
élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini |
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843 |
dans notre modèle. La présence de jeu comme |
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844 |
<trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark> |
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845 |
ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun |
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846 |
hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne |
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847 |
preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans |
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848 |
plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de |
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849 |
rôle.</para> |
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850 |
</section> |
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851 |
<section id="trivial"> |
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852 |
<title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial |
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853 |
Pursuit</trademark>)</title> |
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854 |
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855 |
<para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle. On y dit que |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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856 |
<quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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857 |
problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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858 |
même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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859 |
société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le |
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changeset
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860 |
composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je |
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861 |
crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont |
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862 |
parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style |
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changeset
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863 |
des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser |
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864 |
le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos |
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changeset
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865 |
connaissances et de nos opinions sur différents sujets. Ces |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
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866 |
éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant |
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changeset
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867 |
Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para> |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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868 |
</section> |
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changeset
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869 |
<section id="simulation"> |
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870 |
<title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title> |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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871 |
|
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|
872 |
<para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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873 |
<quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
874 |
dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve |
|
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|
875 |
dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
876 |
abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
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877 |
conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les] |
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changeset
|
878 |
participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
879 |
comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
880 |
sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
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881 |
Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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882 |
les mêmes objectifs.</para> |
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changeset
|
883 |
</section> |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
884 |
<section id="veillee"> |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
885 |
<title>Jeu de relation (la veillée)</title> |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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886 |
|
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diff
changeset
|
887 |
<para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
888 |
jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
889 |
les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
890 |
le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir |
|
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changeset
|
891 |
des participants de faire une activité |
|
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changeset
|
892 |
<emphasis>ensemble</emphasis>. Toutefois, l'auteur compare un |
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changeset
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893 |
peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans |
|
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894 |
but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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|
895 |
activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas |
|
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|
896 |
qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle. Une partie |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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897 |
de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors |
|
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|
898 |
contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait |
|
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diff
changeset
|
899 |
généralement pas partie du jeu lui-même. D'ailleurs, ce |
|
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diff
changeset
|
900 |
comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir |
|
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changeset
|
901 |
nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement |
|
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changeset
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902 |
que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de |
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diff
changeset
|
903 |
partie. Une telle interprétation du jeu de relation n'est |
|
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changeset
|
904 |
donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle, |
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905 |
bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité |
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906 |
ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en |
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907 |
fasse partie.</para> |
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</section> |
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<section id="sphinx"> |
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910 |
<title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title> |
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912 |
<para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier |
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913 |
et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à |
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914 |
découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous |
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915 |
avons fait déjà la même comparaison pour le composant |
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916 |
Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la |
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917 |
recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la |
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918 |
mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para> |
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919 |
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920 |
<para>On peut toutefois se demander si cette composante est |
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921 |
nécessaire à tout jeu de rôle. Est-il possible d'avoir un jeu |
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922 |
de rôle sans énigme? Même en considérant la résolution de |
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923 |
problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette |
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924 |
composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en |
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925 |
nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs |
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926 |
nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens |
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927 |
au jeu. Bien que de tels moyens restent à être définis, il |
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928 |
est fort possible qu'il existe une façon de créer des |
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929 |
objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants |
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930 |
sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution |
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931 |
de problèmes. D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se |
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932 |
résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à |
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933 |
un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou |
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934 |
désir de résolution de problème. Le jeu du sphinx serait donc |
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935 |
un élément optionnel du jeu de rôle.</para> |
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936 |
</section> |
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937 |
<section id="discussion"> |
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938 |
<title>Jeu de communication (la discussion)</title> |
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939 |
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940 |
<para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un |
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941 |
consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce |
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942 |
consensus implique clairement une relation de groupe, tels que |
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943 |
nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation. |
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944 |
Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être |
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945 |
de le faire rapprocher de sa vision. Pour cela, il faut |
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946 |
convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à |
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947 |
l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans |
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changeset
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948 |
le composant Histoire/Expression. Ce composant semble être |
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949 |
l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le |
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950 |
consensus n'étant achevé que par les règles de discussions |
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951 |
établies de façon implicite ou explicite dans le composant |
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952 |
Jeu/Participation.</para> |
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953 |
</section> |
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954 |
<section id="rhetorique"> |
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955 |
<title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title> |
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956 |
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957 |
<para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir |
|
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958 |
des mots, de jouer avec les mots. Ce plaisir ne fait pas |
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959 |
explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse |
|
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960 |
aussi se retrouver dans chacun des trois: dans |
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961 |
Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration, |
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962 |
pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce |
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changeset
|
963 |
dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire |
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changeset
|
964 |
partager la beauté de la langue. Toutefois, le plaisir des |
|
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changeset
|
965 |
mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle |
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changeset
|
966 |
soit directement orienté vers la langue pour être intéressant |
|
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diff
changeset
|
967 |
à jouer. Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à |
|
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changeset
|
968 |
<emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots |
|
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diff
changeset
|
969 |
savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs |
|
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changeset
|
970 |
de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de |
|
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diff
changeset
|
971 |
rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou |
|
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diff
changeset
|
972 |
en mettant au point un système de résolution par analogie ou |
|
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changeset
|
973 |
basé sur les qualités descriptives. Toutefois, ces éléments |
|
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changeset
|
974 |
restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très |
|
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975 |
intéressants.</para> |
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976 |
</section> |
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changeset
|
977 |
<section id="theatre"> |
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diff
changeset
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978 |
<title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title> |
|
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979 |
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changeset
|
980 |
<para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer |
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981 |
convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire |
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changeset
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982 |
partager les joies, les peines et les passions d'une |
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983 |
marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du |
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changeset
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984 |
composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne |
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changeset
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985 |
partie de cet élément. Toutefois, on aimerait rajouter que le |
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986 |
plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de |
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987 |
quelqu'un d'autre, d'un héros. C'est le plaisir de s'évader, |
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de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations, |
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plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du |
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modèle.</para> |
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<title>Jeu d'auteur (le conte)</title> |
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<para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier |
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élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>, |
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<quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au |
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jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à |
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plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le |
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1000 |
modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré |
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1001 |
dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la |
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1002 |
définition même du jeu de rôle. Faut-il pour autant parler de |
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1003 |
quintessence? Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces |
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1004 |
lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec |
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1005 |
de véritables contes à quatre mains ou au théâtre |
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1006 |
d'improvisation. Ces activités se consacrent entièrement à |
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1007 |
l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects |
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1008 |
du jeu de rôle. Ce sont des activités qui, en elles-mêmes, |
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1009 |
sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du |
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1010 |
jeu de rôle. Comme il a déjà été dit, si tel est bien la |
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1011 |
quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des |
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1012 |
jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être |
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1013 |
ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le |
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1014 |
jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis |
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1015 |
à vis de la trame narrative de l'histoire?</para> |
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1016 |
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1017 |
<para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si |
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1018 |
on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans |
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1019 |
mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge |
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1020 |
plus important que les autres. C'est par sa fantastique |
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1021 |
intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois |
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1022 |
de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous |
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1023 |
ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire. Sinon, il y |
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1024 |
a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés |
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1025 |
et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans |
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1026 |
l'histoire elle-même.</para> |
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<section id="gigogne_hierarchie"> |
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<title>La diversité de la gigogne</title> |
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1030 |
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<para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se |
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1032 |
retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets. |
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1033 |
Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de |
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1034 |
trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle |
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1035 |
et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail |
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1036 |
complet des possibilité du jeu de rôle. Le modèle gigogne |
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1037 |
présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des |
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1038 |
jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source |
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1039 |
d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle. |
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Une collection plus complète des différents mécanismes mis en |
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œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi |
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que les effets des jeux sur les divers composants du modèle |
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des Jouets.</para> |
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