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+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/strict.dtd">
+<html>
+ <head>
+ <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"/>
+ <link title="Version française" href="index.fr.html" hreflang="fr" type="text/html" rel="Traduction">
+ <title>RPG Theory Articles</title>
+ </head>
+ <body>
+ <h1>RPG Theory Articles</h1>
+
+ <p>Here is some articles I wrote about RPG design and theory.
+ Currently, they are mostly speculative articles since I don't
+ trust much experimentation done without theory, even less they
+ theory not support with experimentation. The goals of must of
+ those articles is to provide some tools for analyzing and
+ designing role-playing game. Don't hesitate to copy them, as
+ long as you keep my authorship in clear, but let me know if you
+ publish it, either in electronic or paper format. All your
+ comments are welcome also.</p>
+
+ <address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>
+
+ <h2>English articles</h2>
+ <dl>
+ <dt><a href="colors/">System Colors</a></dt>
+
+ <dd>
+ <p>Last version: June 2nd, 2003</p>
+
+ <p><em>A typology of RPG mechanics.</em></p>
+
+ <p>Role playing game design is an art, <cite>a system of
+ principles and rules for attaining a desired end</cite>.
+ However, it's an art in its infancy. Although many models
+ have been available to describe the experience of
+ role-playing game, not much have been done regarding
+ mechanics. We have the DKF description, some designation
+ regarding levels of design or mechanics elements but mostly
+ nothing about goal of mechanics, or only in a very abstract
+ form. This article aim to explore a single aspect of game
+ mechanics, which is to determine which qualities are
+ necessary or at least desirable in all role playing games.
+ This, we hope, will be a first premise to more
+ characterization of mechanics, helping us to discuss and
+ evaluate different systems, and, with the help of other
+ tools, finally create a real science of role-playing game
+ design.<p>
+ <ul>
+ <li><a href="colors/colors/">Online version</a></li>
+ <li><a href="colors/colors.html">HTML version</a></li>
+ <li><a href="colors/colors.pdf">PDF version</a></li>
+ <li><a href="colors/colors.txt">Text version</a></li>
+ </ul>
+ </dd>
+ </dl>
+
+ <h2>French articles</h2>
+ <dl lang="fr">
+ <dt><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
+ <dd>
+ <p>Dernière version: 11 février 2003</p>
+
+ <em>Lignes directrices pour un jeu harmonieux et créatif.</em>
+
+ <p>Le credo des harmonies se veut avant tout une ligne de
+ conduite à suivre pour les meneurs de jeu et les joueurs qui
+ le désirent, afin d'aller chercher plus de plaisirs dans leurs
+ parties, tant pour eux que pour leurs amis. Il ne se veut pas
+ ni un code de conduite rigide, ni même une prétention à une
+ unique façon de jouer qui serait meilleure que les autres. Ce
+ ne sont que des conseils avant tout, voire un credo que vous
+ pourrez suivre si vous le voulez, en tout ou en partie.</p>
+ <ul>
+ <li><a href="credo/credo/">version en ligne</a></li>
+ <li><a href="credo/credo.html">version HTML</a></li>
+ <li><a href="credo/credo.pdf">version PDF</a></li>
+ <li><a href="credo/credo.txt">version texte</a></li>
+ </ul>
+ </dd>
+ <dt><a href="jjch/">Jeu, Jouet et Histoire</a></dt>
+
+ <dd>
+ <p>Dernière version: 14 octobre, 2003</p>
+
+ <p><em>Caractérisation du jeu de rôle.</em></p>
+
+ <p>Cet article tente de définir les caractéristiques
+ divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
+ celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les
+ jeux de société, les jouets et les histoires. L'auteur y
+ propose un modèle avec ces trois divertissements comme bases
+ constitutives du jeu de rôle.</p>
+
+ <ul>
+ <li><a href="jjch/jjch/">version en ligne</a></li>
+ <li><a href="jjch/jjch.html">version HTML</a></li>
+ <li><a href="jjch/jjch.pdf">version PDF</a></li>
+ <li><a href="jjch/jjch.txt">version texte</a></li>
+ </ul>
+ </dd>
+ </dl>
+ </body>
+</html>