draft/themes.txt
branchecjdr
changeset 0 9119688b1f02
child 22 2aec82181520
equal deleted inserted replaced
-1:000000000000 0:9119688b1f02
       
     1 * Qu'est-ce que le jeu de rôle? [in jdrdef; en cours]
       
     2 
       
     3 ** Définition du jeu de rôle:
       
     4 
       
     5 - Abbrev. JdR ou jdr. Pl. Jeux de rôle. Jeu dans lequel les participants
       
     6   décrivent les actions de personnages imaginaires dans un cadre
       
     7   (décor) fixé d'avance et selon des règles de résolution déterminées
       
     8   par le jeu.
       
     9 
       
    10 Plusieurs composants:
       
    11 - Le Jeu (Règles, objectifs)
       
    12 - Les Participants
       
    13 - Description des actions
       
    14 - Personnages imaginaires
       
    15 - Cadre fixé d'avance
       
    16 - Règles de résolution fixées par le jeu.
       
    17 
       
    18 ** Correspondance avec le modèle des jouets
       
    19 
       
    20 Est-ce que cette définition respecte le modèle des jouets?  C'est la
       
    21 preuve la plus facile mais en même temps celle qui prouve le moins.
       
    22 On veut au moins être certain que le modèle des jouets et cette
       
    23 définition sont compatibles, et non que l'un et/ou l'autre
       
    24 correspondent effectivement à une bonne définition du jeu de rôle.
       
    25 
       
    26 ** Preuve réductrice.
       
    27 
       
    28 Est-ce bien la définition minimale du jdr?  On retire un les éléments
       
    29 énumérés précédemments et on observe si les éléments peut correspondre
       
    30 encore à un jdr.  Si c'est le cas, la définition est trop étroite et
       
    31 l'élément est optionnel.  Il faut donc au moins trouver un exemple de
       
    32 non-jdr qui possède tous les éléments sauf un, et ce, pour chaque
       
    33 élément.
       
    34 
       
    35 Note: la notion de non-jdr est arbitraire ici.  Ce n'est pas tant une
       
    36 preuve formelle que nous cherchons à faire, mais une délimitation de
       
    37 notre champs d'usage.  Toutefois, un jeu qui ne respecterait pas le
       
    38 modèle des jouets serait automatiquement considérer comme un non-jdr
       
    39 car c'est ce modèle avec lequel nous voulons travailler.
       
    40 
       
    41 ** Correspondance avec le jdr de table
       
    42 
       
    43 On regarde divers éléments du jdr de table qui ne sont pas inclus dans
       
    44 la définition et on se demande si le retrait de cet élément empêche le
       
    45 jeu d'être un jeu de rôle.  Particulièrement, on observe si le jeu
       
    46 continue à correspondre au modèle des jouets, qui est le modèle du jeu
       
    47 de rôle qui nous intéresse.  Si le retrait d'un de ces éléments réduit
       
    48 notre le jdr de table à quelque chose qui n'est pas le modèle des
       
    49 jouets, c'est que cet élément est essentiel à notre définition et que
       
    50 nous n'avons pas bien effectué les étapes précédentes.  Il est à notre toutefois qu'il est difficile d'énumérer tous les éléments du jeu de rôle de table avec conviction.
       
    51 
       
    52 Liste possible des éléments:
       
    53 - Rôles des participants (Joueurs/MJ)
       
    54 - Liens avec les personnages (1 PJ <=> 1 Joueur)
       
    55 - PJ et PNJ.
       
    56 - Medium de communication (discussion)
       
    57 - Rythme des échanges (échange court et rapide)
       
    58 - Medium aléatoire (dés, etc.)
       
    59 - Descripteurs quantitatifs (statistiques)
       
    60 - Figurines
       
    61 - Scénarios prévu d'avance
       
    62 - Règles de "simulation"
       
    63 - Durée
       
    64 
       
    65 * Les 3 axes du jeu de rôle [in jjch]
       
    66 
       
    67 Soit le modèle des jouets
       
    68 
       
    69 * Les 6 Principes du Gardien de la Clef [in credo; en cours]
       
    70 
       
    71 ** L'important, c'est de s'amuser.
       
    72 
       
    73 Règle principale du jeu de rôle.  Bien qu'il soit possible de faire
       
    74 autre chose avec le jeu de rôle comme activité, ici, on se concentre
       
    75 sur l'utilisation comme d'un divertissement permettant de passer du
       
    76 bon temps entre amis.
       
    77 
       
    78 Les trois axes du jeu de rôle définissent ce que l'on trouve amusant
       
    79 dans le jeu de rôle: être ensemble et participer à une activité
       
    80 ensemble, explorer un univers, des personnages, des situations, et
       
    81 inventer une histoire à plusieurs.
       
    82 
       
    83 ** La préparation est le garant du succès.
       
    84 
       
    85 Préparation et improvisation, comment les concilier?
       
    86 
       
    87 <Manque de stock à mettre ici>
       
    88 
       
    89 ** L'entête sera préférée à l'arbitrage
       
    90 
       
    91 ** Les règles sont au service de l'aventure
       
    92 
       
    93 ** Le hasard n'a que le pouvoir qu'on lui prête
       
    94 
       
    95 ** Ce qui est assez important pour être chiffré, l'est aussi pour être décrit.
       
    96 
       
    97 * Réalisme et crédibilité
       
    98 
       
    99 Le mythe de la simulation.  Simulation comme dans "faire semblant",
       
   100 d'accord.  Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est
       
   101 faux.  Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se
       
   102 rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
       
   103 simulation sur ordinateur.
       
   104 
       
   105 * Le Hasard dans le jeu de rôle
       
   106 
       
   107 ** Deus ex machina et le MJ fiat
       
   108 
       
   109 Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ.
       
   110 
       
   111 ** Le hasard pour simplifier
       
   112 
       
   113 Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir
       
   114 compte.  Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude.
       
   115 
       
   116 ** Le hasard comme jeu.
       
   117 
       
   118 L'importance de laisser du contrôle aux joueurs.  La détermination des
       
   119 chances de réussites en jeu de rôle.  3 modes:
       
   120 
       
   121 A) Hasard statistique:  Compétence forte, moyenne, faible?  On attribue
       
   122    un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
       
   123 
       
   124 Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
       
   125 caractéristiques les plus élevés.
       
   126 
       
   127 B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible?  On attribue
       
   128    un pourcentage fixe.
       
   129 
       
   130 Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
       
   131 convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
       
   132 
       
   133 A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
       
   134 un pourcentage.  Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
       
   135 déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
       
   136 compétence.  Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
       
   137 fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
       
   138 
       
   139 ** Chance du personnage et chance du joueur
       
   140 
       
   141 La chance du personnage est toujours celle du joueur.  Un joueur
       
   142 chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
       
   143 les dés.  Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
       
   144 Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
       
   145 
       
   146 
       
   147 * Contrat social
       
   148 
       
   149 ** Suspension volontaire de l'incrédulité
       
   150 
       
   151   "...it was agreed, that my endeavours should be directed to persons
       
   152   and characters supernatural, or at least romantic, yet so as to
       
   153   transfer from our inward nature a human interest and a semblance of
       
   154   truth sufficient to procure for these shadows of imagination that
       
   155   willing suspension of disbelief for the moment, which constitutes
       
   156   poetic faith." - Samuel T. Coleridge
       
   157 
       
   158   Comparaison avec le jouet.
       
   159  
       
   160   http://www.onirarts.com/jdr/alltheboys.htm
       
   161 
       
   162 * Thèmes et jeux de rôle.
       
   163 
       
   164 ** jeu de rôle épique
       
   165   
       
   166   http://www.onirarts.com/jdr/epopee.htm
       
   167 
       
   168 
       
   169 * Emacs Variables:
       
   170 
       
   171 --- Local Variables:
       
   172 --- mode: outline
       
   173 --- End: