Les Arpèges

un Jeu des Harmonies

Fabien Niñoles

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Historique des versions
Version 0.5 :2002-09-23
Version 0.4.1 :2000-10-22
Version 0.4 :2000-10-18
Version 0.3 :2000-06-07
Version 0.2 :1999-11-14
Version 0.1 :1999-07-12

Résumé

Les Harmonies constitue un ensemble de règles de base sur lesquelles peuvent se construire différents jeux de rôle et différents univers de jeux. Les Harmonies se veut le plus petit dénominateur commun de ces jeux, permettant ainsi d'échanger aisément scénarios, personnages et univers entre eux. Les règles des Harmonies sont simples, ouvertes et permettent un maximum de liberté de la part du MJ. Ce dernier peut ainsi improviser à sa guise sans se sentir limité par le système.

Les Arpèges est le premier jeu de rôle universel basé sur les Harmonies. C'est un ensemble de règles toutes optionnelles par définition permettant d'atteindre un plus haut degré de simulation et de fluidité dans le jeu. Plus compliqué que les Harmonies, il le complète en fournissant les règles pour gérer les évènements les plus courant dans une partie de jeu de rôle. Il représente un bon exemple de ce qu'on peut faire des Harmonies.


Table des matières

Préface
Principe et philosophie
Pourquoi un nouveau jeu de rôle?
Principes de base
Les noms du jeu
Un jeu de rôle libre
Historique
Version 0.1
Version 0.2
Version 0.3
Version 0.4
Version 0.5
À venir
Chronologie
Remerciements
I. Les Harmonies
1. Les Harmoniques
Le principe Harmonique
Comparaison des Valeurs et Mesures
Le hasard
Les jets de dés
Le chifoumi
Jouer sans dés
Conversion des Valeurs et Mesures
2. Les Attributs
Description des Attributs
Bonus de race
3. Les Compétences
Niveau d'une Compétence
Coût d'une Compétence
Champ d'une Compétence
Accessibilité d'une Compétence
Bonus de métier
Familiarité et niveau de départ.
Expérience
Spécialisation d'une Compétence
Généralisation d'une Compétence
Notes sur la spécialisation et la généralisation
Modification de l'Expérience avec le Coût
4. La résolution des actions
Difficulté d'une action
La marge de réussite
Les types d'action
Les actions simples
Les actions en opposition
Les actions en confrontation
Les actions multiples
5. Les outils
6. La santé
La Douleur
La Mortalité
Récupération
7. Les Dommages
Le jet d'encaissement
Classe de dommage
II. Les Arpèges
8. Création des personnages
Détermination des Attributs
Méthode par questionnaire
Détermination des Compétences
9. La Motivation
Les Motivations du personnage
Motivations initiales
Utilisation de la Motivation
La Tentation
Gains et pertes de Motivation
10. Les actions avancées
Les Tâches
Les actions de groupe
Combinaison des Valeurs
Jet de réussite pour un groupe
Niveau de réussite pour un groupe
11. Les œuvres
Le jet de qualité
Création
Exécution
Appréciation
12. Les blessures
Les blessures
Blessures, Douleur et Mortalité
Stabilité des blessures
Repos thérapeutique
Guérison des blessures
Les blessures mentales
13. Les sources de dommage
Les explosifs
14. Les armes
Les armes de mêlée
Les armes de tir
Les projectiles
15. Le combat
Principes généraux
Déclaration d'intention et ordre de résolution
Les Facteurs d'attaque
Les types d'attaque
La séquence d'attaque
Le chaos de la mêlée
Les dégâts
Organisation d'un combat
16. Le tir
Le tir visé
Le tir balistique
Conseil d'utilisation
Le tir en rafale
L'esquive
Résumé des règles de tir
III. Les autres Accords
17. Chapitre sans titre
IV. La Composition
18. Les races et les cultures
Détermination du zéro et ajustements de race
19. Les outils
A. Le principe des harmonies
B. Licence Harmonique
C. GNU Free Documentation License
D. Licence de Documentation Libre GNU

Liste des tableaux

1.1. Mesures et Valeurs
1.2. Chifoumi
1.3. Conversion des Valeurs
2.1. Combinaisons d'Attributs
3.1. Champ d'une Compétence
3.2. Accessibilité d'une Compétence
4.1. Chances de réussite d'une action
6.1. Récupération de la santé
7.1. Types de dommages
7.2. Classes de dommages
8.1. Détermination des paires d'Attributs
8.2. Détermination des Attributs individuels
10.1. Points de tâche et de qualité
10.2. Niveau de réussite d'un groupe
12.1. Blessures
12.2. Blessures mentales
14.1. Armes de mêlée
15.1. Types d'attaque possible
15.2. Table des adverbes
15.3. Totaux d'attaque
16.1. Règles de tir

Liste des exemples

1.1. Conversion des Mesures en Valeurs
1.2. Comparaison de deux Valeurs
1.3. Jet de chifoumi
1.4. Conversion des Mesures
3.1. Expérience
3.2. Spécialisation d'une Compétence
3.3. Généralisation d'une Compétence
3.4. Modifications de l'expérience avec le Coût
4.1. Difficulté d'une action
4.2. Action en confrontation
6.1. Douleur et évanouissement
6.2. Mortalité et jet de survie
8.1. Création d'un personnage avec le questionnaire
8.2. Détermination des paires d'attributs
8.3. Détermination des Attributs
9.1. Jet de tentation
10.1. Calcul de la Valeur d'un groupe
10.2. Réussite de groupe
10.3. Niveau de réussite d'un groupe
10.4. Niveau de réussite d'un groupe 2
12.1. Recevoir une blessure
12.2. Aggravation et stabilisation des blessures
12.3. Exemple de période de surveillance
12.4. Guérison d'une blessure
15.1. Description d'attaque simple
15.2. Description d'attaque avec variante
15.3. Calcul des dégâts.
15.4. Déroulement d'un round de combat
18.1. Détermination des bonus de race
18.2. Modification de la race type