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Ces règles avancées ajoutent grandement au réalisme et au descriptif des règles sur la santé. Elles sont plus lourdes à gérer mais presque uniquement lors des blessures les plus graves, ajoutant donc au dramatique de tels évènements. De plus, comme elles s'ajoutent au système de base, elles peuvent facilement être ajoutées ou retirées sans conséquence sur les personnages, la seule différence étant une dramatisation des conséquences des blessures et une plus longue récupération des blessures graves en général. Vos joueurs ne pourront plus ignorer les conséquences de telles blessures sur leurs personnages.
À la Douleur et à la Mortalité, s'ajoutent les blessures. Ces dernières correspondent aux trois types de dommages existants et un personnage recevant ce type de dommage recevra aussi une blessure de ce type.
Chaque personnage ne peut recevoir qu'un nombre limité de chacune des blessures. Le maximum pour un humanoïde est présenté dans le Tableau 12.1, « Blessures », mais ce nombre peut varier pour des créatures à centres vitaux indépendants (comme les vers ou des hydres) ou avec un hépiderme épais leur permettant d'absorber plus de blessures légères que la moyenne. Lorsqu'un personnage a déjà son maximum dans un niveau et qu'il reçoit une nouvelle blessure de ce type, celle-ci s'aggrave automatiquement d'un niveau. Si le niveau de blessure supérieur est déjà plein, la blessure s'aggrave encore d'un autre niveau. Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est fatal.
Exemple 12.1. Recevoir une blessure
Un homme a déjà atteint son maximum en blessures légères et en reçoit une nouvelle. La blessure qu'il reçoit devient automatiquement grave. S'il a aussi atteint son maximum en blessure grave, la blessure devient critique. Finalement, si l'homme a déjà une blessure critique (son maximum), le coup, bien que léger au départ, lui est fatal.