Chapitre 10. Les actions avancées

Table des matières

Les Tâches
Les actions de groupe
Combinaison des Valeurs
Jet de réussite pour un groupe
Niveau de réussite pour un groupe

Bien que les trois types d'actions présentés dans la partie précédente permettent de résoudre la majorité des actions, il arrive des situations où elles ne semblent pas refléter correctement la réalité ou deviennent très lourdes à gérer. Le Meneur du Jeu ne devrait pas se laisser prendre par de tels détails et interpréter le résultat de la façon convenant le mieux à l'histoire et aux résultats des dés. Il arrive toutefois qu'en modifiant légèrement la règle on finit par en inventer une nouvelle dont le résultat nous plaît suffisamment pour qu'on la réutilise à nouveau dans une situation similaire. Cette nouvelle façon de faire constitue une nouvelle règle, un nouvel Accord et cette section vous présente ceux qui ont été choisis spécialement pour les Arpèges. Soyez libre de choisir lesquels vous désirez utiliser pour votre propre Symphonie.

Les Tâches[5]

Une Tâche est un travail complexe pouvant demander un certain temps. Contrairement à une action simple où seul le résultat est important, une Tâche peut être à moitié achevée, s'éterniser indéfiniment ou devenir complètement impossible à réussir suite aux maladresses des personnages. De même, plusieurs personnages peuvent s'acquitter d'une Tâche en même temps, chacun effectuant leur part du travail.

En terme de jeu, une Tâche possède, en plus de sa difficulté, des Attributs et des Compétences mis en œuvre, deux caractéristiques de plus qu'une action simple. La première est le nombre de points nécessaires pour achever la Tâche et la seconde est l'intervalle de temps de jeu entre chaque jet de dés. La Tâche est considérée comme accomplie quand le nombre nécessaire de points de tâche a été obtenu.

Les points de tâche se gagnent selon la réussite d'un jet d'action simple sur la difficulté de la Tâche. Les points gagnés ou perdus dépendent de la marge de réussite. Un jet réussi donne automatiquement 1 point et chaque tranche de 5 points au-dessus de zéro (par exemple à +5, +10, etc.) ajoute un point de tâche supplémentaire à la Tâche. Par contre, un échec ne donne aucun point en partant et chaque tranche de 5 points en dessous de zéro retire 2 points à la Tâche. Le Tableau 10.1, « Points de tâche et de qualité » résume cette règle. Lorsque le résultat est égal ou inférieur à -10, la difficulté est augmentée de 1 point.

À titre de référence, une Tâche moyenne possède 4 points de tâche et un intervalle égale au quart du temps évalué comme nécessaire. On devra éviter de diminuer l'intervalle en augmentant le nombre de points de tâche car cela aura tendance à diminuer le temps nécessaire pour accomplir la Tâche et à augmenter le nombre de lancer de dés.

Tableau 10.1. Points de tâche et de qualité

Marge de réussiteTâcheQualitéMarge de réussiteajustementTâcheQualité
+0 à +4+10-1 à -400-2
+5 à +9+2+1-5 à -90-2-4
+10 à +14+3+2-10 à -14-1-4-6
Chaque +5 supplémentaire+1+1Chaque -5 supplémentaire0-2-2


[5] Cette section est fortement inspirée des règles correspondantes dans Rêve de Dragon™. Malgré de nombreuses tentatives, je n'ai pas réussi à contacter ni l'auteur (Denis Gerfaud), ni les éditeurs (Multisim™). J'ai quand même conservé les règles dans le texte des Arpèges en espérant que ça ne dérangera pas trop personne.