[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500 arpeges
authorfabien
Mon, 26 Dec 2005 19:21:22 -0500
brancharpeges
changeset 0 1397c2bfefa2
child 1 c072d78b7ac2
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500 Create new directory jdr.
.cvsignore
COPYING
GFDL
GFDL_fr
HACKING
HARMONIQUE
Makefile
actgroup.en.sgml
actgroup.sgml
action_basic.en.sgml
action_basic.sgml
actions.en.sgml
actions.sgml
advacts.en.sgml
advacts.sgml
advrules.en.sgml
advrules.sgml
appharm.en.sgml
appharm.sgml
armes.en.sgml
armes.sgml
armesgen.en.sgml
armesgen.sgml
armestir.en.sgml
armestir.sgml
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arpeges-main.sgml
attribut.en.sgml
attribut.sgml
bagarre.en.sgml
bagarre.sgml
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balistique.sgml
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baserule.sgml
bless2.en.sgml
bless2.sgml
blessure.en.sgml
blessure.sgml
catalog
chrono.en.sgml
chrono.sgml
combat.sgml
competen.sgml
concept.sgml
conv_adv.sgml
create.fig
creation.sgml
creatquest.sgml
depassement.sgml
domadv.sgml
dommages.sgml
draft/.cvsignore
draft/Les_arpeges_combat.txt
draft/Les_arpeges_creation_personnages.txt
draft/balistique.plot
draft/buts.txt
draft/competences.txt
draft/domaines.txt
draft/magie.txt
draft/mini_arpeges.txt
draft/prob/errabs_lim.jpg
draft/prob/errabs_ouv.jpg
draft/prob/errrel_lim.jpg
draft/prob/errrel_ouv.jpg
draft/prob/index.html
draft/prob/prob.m
draft/prob/prob_lim.jpg
draft/prob/prob_ouv.jpg
draft/rdd.txt
draft/serious increasing and decreasing.txt
draft/todo.txt
esquive.sgml
exclude
group_adv.sgml
guide.sgml
harmonie.sgml
hasard.sgml
info.sgml
intro.sgml
intro_allegee.sgml
leitmotv.sgml
license.sgml
license_basic.sgml
licfdlen.sgml
licfdlfr.sgml
licharm.sgml
merci.sgml
objets.sgml
optrules.sgml
ouvrages.sgml
perso.sk
perso_basic.sgml
prefbase.sgml
prefcopy.sgml
prefhist.sgml
preftodo.sgml
principe.sgml
projectiles.sgml
racetype.sgml
rafale.sgml
ressources.sgml
rulename.sgml
struct.dtd
taches.sgml
tir.sgml
tirvise.sgml
xmltex.cfg
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/.cvsignore	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,25 @@
+*.ced
+arpeges
+arpeges*.aux
+arpeges*.dvi
+arpeges*.fo
+arpeges*.html
+arpeges*.html.tar.gz
+arpeges*.log
+arpeges*.out
+arpeges*.pdf
+arpeges*.ps
+arpeges*.rtf
+arpeges*.tex
+arpeges*.tgz
+arpeges*.txt
+arpeges*.zip
+arpeges-basic
+arpeges-basic.sgml
+arpeges.sgml
+create.pdf
+create.ps
+install
+perso.pdf
+perso.ps
+perso.svg
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/COPYING	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,14 @@
+Arpges, un jeu de rle des Harmonies.
+Copyright (C) 1997-2001 Fabien Nioles
+5451, 9e avenue, Montral (QC) H1Y 2J7, Canada
+   
+Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document selon les
+termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version 1.1 ou toute
+autre version ultrieure publie par la Free Software Foundation avec
+les prcision de la Licence Harmonique, Version 0.1 ou toute autre
+version ultrieure publie par Fabien Nioles ; les Sections
+Invariantes tant la Prface, les Accords tant les Rgles du Jeu,
+avec aucun Chant, avec aucune Symphonie, avec aucun Texte de Premire
+de Couverture, et avec aucun Texte de Quatrime de Couverture. Une
+copie des licences est incluse dans les fichiers intituls HARMONIQUE
+et GFDL.
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/GFDL	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,358 @@
+		GNU Free Documentation License
+		   Version 1.1, March 2000
+
+ Copyright (C) 2000  Free Software Foundation, Inc.
+     59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA  02111-1307  USA
+ Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies
+ of this license document, but changing it is not allowed.
+
+
+0. PREAMBLE
+
+The purpose of this License is to make a manual, textbook, or other
+written document "free" in the sense of freedom: to assure everyone
+the effective freedom to copy and redistribute it, with or without
+modifying it, either commercially or noncommercially.  Secondarily,
+this License preserves for the author and publisher a way to get
+credit for their work, while not being considered responsible for
+modifications made by others.
+
+This License is a kind of "copyleft", which means that derivative
+works of the document must themselves be free in the same sense.  It
+complements the GNU General Public License, which is a copyleft
+license designed for free software.
+
+We have designed this License in order to use it for manuals for free
+software, because free software needs free documentation: a free
+program should come with manuals providing the same freedoms that the
+software does.  But this License is not limited to software manuals;
+it can be used for any textual work, regardless of subject matter or
+whether it is published as a printed book.  We recommend this License
+principally for works whose purpose is instruction or reference.
+
+
+1. APPLICABILITY AND DEFINITIONS
+
+This License applies to any manual or other work that contains a
+notice placed by the copyright holder saying it can be distributed
+under the terms of this License.  The "Document", below, refers to any
+such manual or work.  Any member of the public is a licensee, and is
+addressed as "you".
+
+A "Modified Version" of the Document means any work containing the
+Document or a portion of it, either copied verbatim, or with
+modifications and/or translated into another language.
+
+A "Secondary Section" is a named appendix or a front-matter section of
+the Document that deals exclusively with the relationship of the
+publishers or authors of the Document to the Document's overall subject
+(or to related matters) and contains nothing that could fall directly
+within that overall subject.  (For example, if the Document is in part a
+textbook of mathematics, a Secondary Section may not explain any
+mathematics.)  The relationship could be a matter of historical
+connection with the subject or with related matters, or of legal,
+commercial, philosophical, ethical or political position regarding
+them.
+
+The "Invariant Sections" are certain Secondary Sections whose titles
+are designated, as being those of Invariant Sections, in the notice
+that says that the Document is released under this License.
+
+The "Cover Texts" are certain short passages of text that are listed,
+as Front-Cover Texts or Back-Cover Texts, in the notice that says that
+the Document is released under this License.
+
+A "Transparent" copy of the Document means a machine-readable copy,
+represented in a format whose specification is available to the
+general public, whose contents can be viewed and edited directly and
+straightforwardly with generic text editors or (for images composed of
+pixels) generic paint programs or (for drawings) some widely available
+drawing editor, and that is suitable for input to text formatters or
+for automatic translation to a variety of formats suitable for input
+to text formatters.  A copy made in an otherwise Transparent file
+format whose markup has been designed to thwart or discourage
+subsequent modification by readers is not Transparent.  A copy that is
+not "Transparent" is called "Opaque".
+
+Examples of suitable formats for Transparent copies include plain
+ASCII without markup, Texinfo input format, LaTeX input format, SGML
+or XML using a publicly available DTD, and standard-conforming simple
+HTML designed for human modification.  Opaque formats include
+PostScript, PDF, proprietary formats that can be read and edited only
+by proprietary word processors, SGML or XML for which the DTD and/or
+processing tools are not generally available, and the
+machine-generated HTML produced by some word processors for output
+purposes only.
+
+The "Title Page" means, for a printed book, the title page itself,
+plus such following pages as are needed to hold, legibly, the material
+this License requires to appear in the title page.  For works in
+formats which do not have any title page as such, "Title Page" means
+the text near the most prominent appearance of the work's title,
+preceding the beginning of the body of the text.
+
+
+2. VERBATIM COPYING
+
+You may copy and distribute the Document in any medium, either
+commercially or noncommercially, provided that this License, the
+copyright notices, and the license notice saying this License applies
+to the Document are reproduced in all copies, and that you add no other
+conditions whatsoever to those of this License.  You may not use
+technical measures to obstruct or control the reading or further
+copying of the copies you make or distribute.  However, you may accept
+compensation in exchange for copies.  If you distribute a large enough
+number of copies you must also follow the conditions in section 3.
+
+You may also lend copies, under the same conditions stated above, and
+you may publicly display copies.
+
+
+3. COPYING IN QUANTITY
+
+If you publish printed copies of the Document numbering more than 100,
+and the Document's license notice requires Cover Texts, you must enclose
+the copies in covers that carry, clearly and legibly, all these Cover
+Texts: Front-Cover Texts on the front cover, and Back-Cover Texts on
+the back cover.  Both covers must also clearly and legibly identify
+you as the publisher of these copies.  The front cover must present
+the full title with all words of the title equally prominent and
+visible.  You may add other material on the covers in addition.
+Copying with changes limited to the covers, as long as they preserve
+the title of the Document and satisfy these conditions, can be treated
+as verbatim copying in other respects.
+
+If the required texts for either cover are too voluminous to fit
+legibly, you should put the first ones listed (as many as fit
+reasonably) on the actual cover, and continue the rest onto adjacent
+pages.
+
+If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering
+more than 100, you must either include a machine-readable Transparent
+copy along with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy
+a publicly-accessible computer-network location containing a complete
+Transparent copy of the Document, free of added material, which the
+general network-using public has access to download anonymously at no
+charge using public-standard network protocols.  If you use the latter
+option, you must take reasonably prudent steps, when you begin
+distribution of Opaque copies in quantity, to ensure that this
+Transparent copy will remain thus accessible at the stated location
+until at least one year after the last time you distribute an Opaque
+copy (directly or through your agents or retailers) of that edition to
+the public.
+
+It is requested, but not required, that you contact the authors of the
+Document well before redistributing any large number of copies, to give
+them a chance to provide you with an updated version of the Document.
+
+
+4. MODIFICATIONS
+
+You may copy and distribute a Modified Version of the Document under
+the conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release
+the Modified Version under precisely this License, with the Modified
+Version filling the role of the Document, thus licensing distribution
+and modification of the Modified Version to whoever possesses a copy
+of it.  In addition, you must do these things in the Modified Version:
+
+A. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct
+   from that of the Document, and from those of previous versions
+   (which should, if there were any, be listed in the History section
+   of the Document).  You may use the same title as a previous version
+   if the original publisher of that version gives permission.
+B. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities
+   responsible for authorship of the modifications in the Modified
+   Version, together with at least five of the principal authors of the
+   Document (all of its principal authors, if it has less than five).
+C. State on the Title page the name of the publisher of the
+   Modified Version, as the publisher.
+D. Preserve all the copyright notices of the Document.
+E. Add an appropriate copyright notice for your modifications
+   adjacent to the other copyright notices.
+F. Include, immediately after the copyright notices, a license notice
+   giving the public permission to use the Modified Version under the
+   terms of this License, in the form shown in the Addendum below.
+G. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections
+   and required Cover Texts given in the Document's license notice.
+H. Include an unaltered copy of this License.
+I. Preserve the section entitled "History", and its title, and add to
+   it an item stating at least the title, year, new authors, and
+   publisher of the Modified Version as given on the Title Page.  If
+   there is no section entitled "History" in the Document, create one
+   stating the title, year, authors, and publisher of the Document as
+   given on its Title Page, then add an item describing the Modified
+   Version as stated in the previous sentence.
+J. Preserve the network location, if any, given in the Document for
+   public access to a Transparent copy of the Document, and likewise
+   the network locations given in the Document for previous versions
+   it was based on.  These may be placed in the "History" section.
+   You may omit a network location for a work that was published at
+   least four years before the Document itself, or if the original
+   publisher of the version it refers to gives permission.
+K. In any section entitled "Acknowledgements" or "Dedications",
+   preserve the section's title, and preserve in the section all the
+   substance and tone of each of the contributor acknowledgements
+   and/or dedications given therein.
+L. Preserve all the Invariant Sections of the Document,
+   unaltered in their text and in their titles.  Section numbers
+   or the equivalent are not considered part of the section titles.
+M. Delete any section entitled "Endorsements".  Such a section
+   may not be included in the Modified Version.
+N. Do not retitle any existing section as "Endorsements"
+   or to conflict in title with any Invariant Section.
+
+If the Modified Version includes new front-matter sections or
+appendices that qualify as Secondary Sections and contain no material
+copied from the Document, you may at your option designate some or all
+of these sections as invariant.  To do this, add their titles to the
+list of Invariant Sections in the Modified Version's license notice.
+These titles must be distinct from any other section titles.
+
+You may add a section entitled "Endorsements", provided it contains
+nothing but endorsements of your Modified Version by various
+parties--for example, statements of peer review or that the text has
+been approved by an organization as the authoritative definition of a
+standard.
+
+You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a
+passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list
+of Cover Texts in the Modified Version.  Only one passage of
+Front-Cover Text and one of Back-Cover Text may be added by (or
+through arrangements made by) any one entity.  If the Document already
+includes a cover text for the same cover, previously added by you or
+by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of,
+you may not add another; but you may replace the old one, on explicit
+permission from the previous publisher that added the old one.
+
+The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License
+give permission to use their names for publicity for or to assert or
+imply endorsement of any Modified Version.
+
+
+5. COMBINING DOCUMENTS
+
+You may combine the Document with other documents released under this
+License, under the terms defined in section 4 above for modified
+versions, provided that you include in the combination all of the
+Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and
+list them all as Invariant Sections of your combined work in its
+license notice.
+
+The combined work need only contain one copy of this License, and
+multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single
+copy.  If there are multiple Invariant Sections with the same name but
+different contents, make the title of each such section unique by
+adding at the end of it, in parentheses, the name of the original
+author or publisher of that section if known, or else a unique number.
+Make the same adjustment to the section titles in the list of
+Invariant Sections in the license notice of the combined work.
+
+In the combination, you must combine any sections entitled "History"
+in the various original documents, forming one section entitled
+"History"; likewise combine any sections entitled "Acknowledgements",
+and any sections entitled "Dedications".  You must delete all sections
+entitled "Endorsements."
+
+
+6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS
+
+You may make a collection consisting of the Document and other documents
+released under this License, and replace the individual copies of this
+License in the various documents with a single copy that is included in
+the collection, provided that you follow the rules of this License for
+verbatim copying of each of the documents in all other respects.
+
+You may extract a single document from such a collection, and distribute
+it individually under this License, provided you insert a copy of this
+License into the extracted document, and follow this License in all
+other respects regarding verbatim copying of that document.
+
+
+
+7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS
+
+A compilation of the Document or its derivatives with other separate
+and independent documents or works, in or on a volume of a storage or
+distribution medium, does not as a whole count as a Modified Version
+of the Document, provided no compilation copyright is claimed for the
+compilation.  Such a compilation is called an "aggregate", and this
+License does not apply to the other self-contained works thus compiled
+with the Document, on account of their being thus compiled, if they
+are not themselves derivative works of the Document.
+
+If the Cover Text requirement of section 3 is applicable to these
+copies of the Document, then if the Document is less than one quarter
+of the entire aggregate, the Document's Cover Texts may be placed on
+covers that surround only the Document within the aggregate.
+Otherwise they must appear on covers around the whole aggregate.
+
+
+8. TRANSLATION
+
+Translation is considered a kind of modification, so you may
+distribute translations of the Document under the terms of section 4.
+Replacing Invariant Sections with translations requires special
+permission from their copyright holders, but you may include
+translations of some or all Invariant Sections in addition to the
+original versions of these Invariant Sections.  You may include a
+translation of this License provided that you also include the
+original English version of this License.  In case of a disagreement
+between the translation and the original English version of this
+License, the original English version will prevail.
+
+
+9. TERMINATION
+
+You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except
+as expressly provided for under this License.  Any other attempt to
+copy, modify, sublicense or distribute the Document is void, and will
+automatically terminate your rights under this License.  However,
+parties who have received copies, or rights, from you under this
+License will not have their licenses terminated so long as such
+parties remain in full compliance.
+
+
+10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE
+
+The Free Software Foundation may publish new, revised versions
+of the GNU Free Documentation License from time to time.  Such new
+versions will be similar in spirit to the present version, but may
+differ in detail to address new problems or concerns. See
+http:///www.gnu.org/copyleft/.
+
+Each version of the License is given a distinguishing version number.
+If the Document specifies that a particular numbered version of this
+License "or any later version" applies to it, you have the option of
+following the terms and conditions either of that specified version or
+of any later version that has been published (not as a draft) by the
+Free Software Foundation.  If the Document does not specify a version
+number of this License, you may choose any version ever published (not
+as a draft) by the Free Software Foundation.
+
+
+ADDENDUM: How to use this License for your documents
+
+To use this License in a document you have written, include a copy of
+the License in the document and put the following copyright and
+license notices just after the title page:
+
+      Copyright (c)  YEAR  YOUR NAME.
+      Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document
+      under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1
+      or any later version published by the Free Software Foundation;
+      with the Invariant Sections being LIST THEIR TITLES, with the
+      Front-Cover Texts being LIST, and with the Back-Cover Texts being LIST.
+      A copy of the license is included in the section entitled "GNU
+      Free Documentation License".
+
+If you have no Invariant Sections, write "with no Invariant Sections"
+instead of saying which ones are invariant.  If you have no
+Front-Cover Texts, write "no Front-Cover Texts" instead of
+"Front-Cover Texts being LIST"; likewise for Back-Cover Texts.
+
+If your document contains nontrivial examples of program code, we
+recommend releasing these examples in parallel under your choice of
+free software license, such as the GNU General Public License,
+to permit their use in free software.
+
+
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/GFDL_fr	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,373 @@
+
+FDL
+
+
+Introduction
+
+This is an unofficial translation of the GNU Free Documentation License into
+French. It was not published by the Free Software Foundation, and does not
+legally state the distribution terms for software that uses the GNU FDL -- only
+the original English text of the GNU FDL does that. However, we hope that this
+translation will help French speakers understand the GNU FDL better.
+
+Ceci est une adaptation non officielle de la Licence de Documentation Libre du
+projet GNU. Elle n'a pas été publiée par la Free Software Foundation et son
+contenu n'a aucune portée légale car seule la version anglaise de ce document
+détaille le mode de distribution des logiciels sous GNU FDL. Nous espérons
+cependant qu'elle permettra aux francophones de mieux comprendre la FDL.
+
+
+Licence de Documentation Libre GNU Version 1.1, Mars 2000
+
+
+Copyright © Free Software Foundation, Inc.
+59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307
+États-Unis, 2000.
+
+
+La copie et la distribution de copies exactes de ce document sont autorisées,
+mais aucune modification n'est permise.
+
+
+0. Préambule
+
+Cette Licence permet de rendre un manuel, livre ou tout autre document écrit
+"libre" dans le sens de liberté : afin d'assurer à chacun la liberté de copier
+et de redistribuer, avec ou sans modification, commercialement ou non, le
+document. Par ailleurs, cette Licence conserve à l'auteur et à l'éditeur une
+façon d'obtenir le crédit pour leur ouvrage, sans être considéré responsable
+des modifications faites par les autres.
+
+Cette Licence est une sorte de copyleft, ce qui veut dire que les ouvrages
+dérivés du document doivent être eux-mêmes libres dans le même sens entendu.
+Elle sert de complément la Licence Publique Générale GNU, laquelle est une
+licence copyleft conçue pour les logiciels libres.
+
+Nous avons conçu cette Licence de façon à l'utiliser pour les manuels des
+logiciels libres, parce que des logiciels libres ont besoin de documentation
+libre : un programme libre devrait venir avec des manuels procurant les mêmes
+libertés que le logiciel. Mais cette Licence n'est pas limitée aux manuels de
+logiciels; elle peut être utilisée pour tout travail littéraire, peu importe la
+matière ou s'il sera imprimé et publié. Nous recommandons cette Licence
+principalement pour les travaux servant à l'instruction ou d'ouvrage de
+référence.
+
+1. Application et définitions
+
+Cette Licence s'applique à tout manuel ou autre travail où figure une note,
+placée par le détenteur des droits, stipulant que ledit manuel ou travail peut
+être distribué selon les termes de la présente Licence. Le terme Document,
+ci-dessous, désigne un tel manuel ou ouvrage. Chaque personne concernée par la
+Licence Publique Générale sera désignée par le terme Vous.
+
+Une Version Modifiée du Document désigne tout travail contenant le Document ou
+une partie de celui-ci, que ce soit une copie verbatim, ou avec des
+modifications et/ou une traduction dans une autre langue.
+
+Une Section Secondaire est un appendice ou un frontispice (nommé) du Document
+qui traite exclusivement des relations entre les éditeurs ou auteurs du
+Document et le sujet (et les sujets reliés) du Document, et ne peut rien
+contenir qui traite directement du sujet du Document. (Par exemple, si le
+Document fait partie d'un ouvrage de mathématiques, une Section Secondaire ne
+peut expliquer aucun principe mathématique.) La relation peut avoir une
+connexion historique avec le sujet ou avec des sujets reliés, ou présenter une
+position légale, commerciale, philosophique, éthique ou politique les
+concernant.
+
+Les Sections Invariantes sont des Sections Secondaire dont les titres sont
+désignés comme étant des Sections Invariantes, dans la note désignant ce
+document comme étant publié sous ladite Licence.
+
+Les Textes de Couverture sont certains courts passages du texte qui sont
+désignés comme étant des Textes de Première de Couverture ou des Textes de
+Quatrième de Couverture dans la note désignant ce document comme étant publié
+sous ladite Licence.
+
+Une copie Transparente du Document désigne une copie lisible par une machine,
+représenté dans un format dont les spécifications sont disponibles au public
+général, dont le contenu peut être visualisé et édité directement et aisément
+par un éditeur de texte générique ou (pour les images composés de pixels) par
+un programme de dessin générique ou (pour les dessins) par tout éditeur de
+dessin largement disponible, et qui soit compatible comme entrée pour des
+processeurs de texte ou pour une conversion automatique dans une variété de
+formats convenant aux entrées des processeurs de texte. Une copie faite dans un
+format de fichier autrement Transparent mais dont le marquage a été conçu pour
+contrecarrer ou décourager les modifications par le lecteur n'est pas
+Transparent. Une copie qui n'est pas Transparente est dite Opaque.
+
+Des exemples de formats convenant pour des copies Transparentes incluent le
+ASCII simple sans marquage, le format d'entrée Texinfo, le format d'entrée
+LaTeX, le SGML ou le XML utilisant un DTD disponible publiquement, et un HTML
+simple conforme au standard désigné pour être modifié par un humain. Les
+formats Opaques incluent le PostScript, le PDF, les formats propriétaires qui
+ne peuvent être lus et édités que par des traitements de texte propriétaires,
+du SGML ou XML pour lesquels le DTD et/ou les outils de traitements ne sont
+généralement pas disponibles, et le HTML généré par certains traitements de
+texte à des fins de publication uniquement.
+
+La Page de Titre désigne, pour un livre imprimé, la page titre elle-même, ainsi
+que toutes les pages suivantes qui sont nécessaire pour contenir, lisiblement,
+le contenu que cette Licence impose de faire apparaître sur la page titre. Pour
+les ouvrages dans un format qui ne contient pas de page de titre, la Page de
+Titre désigne le texte le plus proche de l'apparition la plus visible du titre
+de l'ouvrage, précédant le début du corps du texte.
+
+2. Copie verbatim
+
+Vous pouvez copier et distribuer le Document sur tout support, qu'il soit
+commercial ou non commercial, pourvu que cette Licence, les notes de copyright,
+et la note spécifiant que cette Licence s'applique au Document, soient
+reproduites sur toutes les copies, et que vous n'ajoutiez aucune autre
+condition quelqu'elle soit à celles de cette Licence. Vous ne pouvez pas
+utiliser de mesures techniques pour empêcher ou contrôler la lecture ou la
+reproduction des copies que vous faites ou distribuez. Toutefois, vous pouvez
+accepter une compensation en échange des copies. Si vous distribuez un nombre
+suffisamment important de copies, vous devez aussi suivre les conditions de la
+section 3.
+
+Vous pouvez aussi prêter des copies, sous les mêmes conditions que
+précédemment, et vous pouvez afficher publiquement des copies.
+
+3. Copier en quantité importante
+
+Si vous publiez un nombre de copies imprimées du Document supérieur à 100, et
+que la licence du Document requiert des Textes de Couverture, vous devez
+couvrir les copies d'une couverture qui porte, clairement et lisiblement, tous
+ces Textes de Couverture : les Textes de Première de Couverture sur la première
+page de couverture, et les Textes de Quatrième Couverture sur la quatrième page
+de couverture. Les deux cotés de la couverture doivent aussi clairement et
+lisiblement vous identifier comme l'éditeur de ces copies. La page couverture
+doit présenter tout le titre avec chacun des mots apparaissant de façon égale
+et visible. Vous pouvez de plus ajouter d'autres contenus sur les couvertures.
+Copier avec des modifications qui se limitent aux couvertures, tant et aussi
+longtemps que le titre du Document est préservé et qu'il satisfait à ces
+conditions, peut être traité comme une copie verbatim en tout autre point.
+
+Si les textes requis pour la couverture sont trop volumineux pour entrer
+lisiblement, vous devez mettre les premiers listés (autant qu'il est
+raisonnablement possible) sur la couverture actuelle, et continuer le reste sur
+les pages adjacentes.
+
+Si vous publiez ou distribuez plus de 100 copies Opaques du Document, vous
+devez soit inclure une copie Transparente, lisible par une machine, avec chaque
+copie Opaque, ou indiquer dans ou avec chaque copie Opaque un endroit
+publiquement accessible par un réseau d'ordinateurs contenant une copie
+Transparente complète du Document, libre de tout contenu ajouté, que le public
+général utilisant le réseau peut télécharger anonymement sans frais en
+utilisant les protocoles réseaux respectant les standards publiques. Si vous
+utilisez la dernière option, vous devez prendre les mesures raisonnablement
+nécessaires, lorsque vous commencez la distribution des copies Opaques en
+quantité, afin d'assurer que la copie Transparente restera accessible à la
+localisation déclarée pendant au moins un an après la dernière distribution
+d'une copie Opaque (que ce soit directement ou par un de vos agents ou
+revendeurs) de cette édition au public.
+
+Il est demandé, mais non requis, que vous contactiez les auteurs du Document
+bien avant une redistribution d'un grand nombre de copies, afin de leur donner
+une chance de vous fournir une version à jour du Document.
+
+4. Modifications
+
+Vous pouvez copier et distribuer une Version Modifiée du Document sous les
+conditions des sections 2 et 3 ci-dessus, pourvu que vous la publiez sous les
+termes précis de cette Licence, avec la Version Modifié remplissant le rôle de
+Document, donnant ainsi le droit de distribution et de modification de la
+Version Modifiée à qui que ce soit qui possédera une copie de celle-ci, sous
+les termes de cette Licence. De plus, vous devrez respectez les conditions
+suivantes dans la Version Modifiée :
+   
+  * A. Utilisation dans la page titre (et les couvertures, s'il y en a) d'un
+    titre distinct de celui du Document, et de toutes les versions précédentes
+    (qui devrait, s'il y en a eu, apparaître dans la section Historique du
+    Document). Vous pouvez utiliser le même titre que la version précédente si
+    l'éditeur original de cette version en a donné la permission.
+  * B. Afficher sur la Page Titre, comme auteur, une ou plusieurs personnes
+    ou entités responsable des modifications de la Version Modifiée, avec au
+    moins cinq des principaux auteurs du Document (tous les principaux auteurs,
+    s'ils sont moins que cinq).
+  * C. Déclarer sur la Page Titre le nom de l'éditeur de la Version Modifiée,
+    comme étant l'éditeur.
+  * D. Préserver tous les notes de copyright du Document.
+  * E. Ajouter une note de copyright appropriée pour vos modifications aux
+    autres notes de copyright.
+  * F. Inclure, immédiatement après la note de copyright, une note de licence
+    donnant la permission publique d'utiliser la Version Modifiée sous les
+    termes de cette Licence, dans la forme montrée en Addendum ci-dessous.
+  * G. Préserver dans la note de licence les listes complètes des Sections
+    Invariantes et des Textes de Couverture requis donné dans la note de
+    licence du Document.
+  * H. Inclure une copie inaltérée de cette Licence.
+  * I. Préserver la section intitulée Historique, et son titre, et y ajouter
+    un item déclarant au moins le titre, l'année, les auteurs et l'éditeur de
+    la Version Modifiée tels qu'apparaissant sur sa Page Titre. S'il n'y a pas
+    de section intitulée Historique dans le Document, en créer une déclarant le
+    titre, l'année, les auteurs et l'éditeur, tels qu'apparaissant sur sa Page
+    Titre, et ajouter un item décrivant la Version Modifiée comme indiqué dans
+    la phrase précédente.
+  * J. Préserver l'indication de l'emplacement de l'accès public à une copie
+    Transparente du Document, si elle est donnée dans le Document, ainsi que,
+    de la même façon, les emplacements des versions précédentes. Ces
+    indications peuvent être situées dans la section Historique. Vous pouvez
+    omettre l'indication pour un travail qui a été publié au moins quatre ans
+    avant le Document lui-même, ou si l'éditeur original de la version référée
+    en donne la permission.
+  * K. Dans toute section intitulée Remerciements ou Dédicaces, préserver le
+    titre de la section, ainsi que toute la substance et le ton de chaque
+    remerciement des contributeurs et/ou des dédicaces accordées.
+  * L. Préserver toutes les Sections Invariantes du Document, inaltérées dans
+    leurs textes et dans leurs titres. Les numéros des sections ou leur
+    équivalent ne sont pas considéré comme faisant partie du titre des section.
+  * M. Retirer toute section intitulée Approbations. Une telle section ne
+    peut pas être incluse dans la Version Modifiée.
+  * N. Ne pas renommer Approbations toute section existante ou en conflit par
+    le titre avec toute Section Invariante.
+
+Si la Version Modifiée inclut de nouvelles sections en préambule ou en
+appendices qui se qualifient comme Sections Secondaires, et ne contenant aucun
+matériel copié du Document, vous pouvez à votre choix désigner quelques-unes ou
+toutes ces sections comme Invariantes. Pour faire cela, ajoutez leurs titres à
+la liste des Sections Invariantes de la note de licence de la Version Modifiée.
+Ces titres doivent être distincts de tout autre titre de section.
+
+Vous pouvez ajouter une section intitulée Approbations, pourvu qu'elle
+contienne uniquement des approbations de votre Version Modifiée par divers
+partis -- par exemple, des déclarations de révision ou que le texte a été
+approuvé par une organisation comme étant la définition de référence d'un
+standard.
+
+Vous pouvez ajouter un passage allant jusqu'à cinq mots comme Texte de Première
+de Couverture, et un passage allant jusqu'à 25 mots comme Texte de Quatrième de
+Couverture, à la fin de la liste des Textes de Couverture de la Version
+Modifiée. Seulement un passage du Texte de Première de Couverture et un passage
+du Texte de Quatrième de Couverture peuvent être ajoutés par (ou par un
+arrangement fait par) n'importe quel entité. Si le Document inclut déjà un
+texte de couverture pour la même couverture, ajouté précédemment par vous ou
+par un arrangement fait par la même entité au nom de laquelle vous agissez,
+vous ne pouvez pas en ajouter une autre; mais vous pouvez remplacer le texte
+précédent, sur la permission explicite de l'éditeur qui a ajouté le texte
+précédent.
+
+Le(s) auteur(s) et le(s) éditeur(s) du Document ne donnent pas par cette
+Licence la permission d'utiliser leurs noms pour de la publicité ou pour une
+quelconque forme d'approbation, implicite ou explicite, de toute Version
+Modifiée.
+
+5. Combinaison de Documents
+
+Vous pouvez combiner le Document avec d'autres documents publiés sous cette
+Licence, selon les conditions définies dans la section 4 ci-dessus pour les
+versions modifiées, pourvu que vous incluiez dans la combinaison toutes les
+Sections Invariantes de tous les documents originaux, sans modifications, et
+que vous les énumériez tous comme Sections Invariantes de votre ouvrage combiné
+dans sa note de licence.
+
+Le recueil n'a besoin de contenir qu'une seule copie de cette Licence, et les
+Sections Invariantes identiques apparaissant plus d'une fois peuvent être
+remplacées par une seule copie. S'il y a plusieurs Sections Invariantes
+identiques avec le même titre mais un contenu différent, rendez le titre de
+chacune de ces sections unique en ajoutant à la fin de celui-ci, entre
+parenthèses, le nom de l'auteur ou de l'éditeur original de cette section s'il
+est connu, ou sinon un numéro unique. Faite cet ajustement aux titres des
+sections dans la liste des Sections Invariantes de la note de licence de
+l'ouvrage combiné.
+
+Dans l'ouvrage combiné, vous devez combiner toutes les sections intitulées
+Historique dans les divers documents originaux en une section unique intitulée
+Historique ; de même, vous devez combiner toutes les sections intitulées
+Remerciements et toutes les sections intitulées Dédicaces. Vous devez détruire
+toutes les sections intitulées Approbations.
+
+6. Recueil de Documents
+
+Vous pouvez faire un recueil incluant le Document et d'autres documents publiés
+sous cette Licence, et remplacer les copies individuelles de cette Licence dans
+les divers documents avec une seule copie qui est inclus dans le recueil,
+pourvu que vous suivez les règles de cette Licence concernant les copies
+verbatim de chacun des documents en tout point.
+
+Vous pouvez extraire un document d'un tel recueil et le distribuer
+indépendamment sous cette Licence, pourvu que vous incluiez une copie de cette
+Licence dans le document extrait et suiviez en tout point les règles de cette
+Licence concernant les copies verbatim du document.
+
+7. Agrégation avec des ouvrages indépendants
+
+Une compilation du Document ou de ses dérivés avec d'autres ouvrages ou
+documents indépendants séparés, faisant partie ou étant inclus dans un volume
+de rangement ou un médium de distribution, ne compte pas dans son ensemble
+comme une Version Modifiée, pourvue qu'aucun copyright n'est réclamé pour la
+compilation. Cette compilation est appelée un agrégation, et cette Licence ne
+s'applique sur les autres ouvrages indépendants ainsi compilés avec le
+Document, en tenant compte qu'ils ont été ainsi compilés, s'ils ne sont pas
+eux-mêmes des ouvrages dérivés du Document.
+
+Si la condition du Texte de Couverture de la section 3 est applicable à ces
+copies du Document, alors si le Document représente moins du quart de
+l'agrégation entière, les Textes de Couverture du Document peuvent être placés
+sur les couvertures qui entourent seulement le Document dans l'agrégation.
+Autrement, ils doivent apparaître sur les couvertures de l'agrégation entière.
+
+8. Traduction
+
+Une traduction est considérée comme une sorte de modification, donc vous devez
+distribuer les traductions du Document sous les termes de la section 4.
+Remplacer les Sections Invariantes avec leurs traductions demandent une
+permission spéciale des tenants du copyright, mais vous pouvez inclure les
+traductions de une ou plusieurs des Sections Invariantes en plus des versions
+originales de ces Sections Invariantes. Vous pouvez inclure une traduction de
+cette Licence pourvu que vous incluez la version anglaise originale de cette
+Licence. En cas de désaccord entre la traduction et la version anglaise
+originale de cette Licence, la version anglaise originale prévaut.
+
+9. Interruption
+
+Vous ne pouvez pas copier, modifier, céder ou distribuer le Document d'une
+autre manière que l'autorise cette Licence. Toute autre tentative de copier,
+modifier, céder ou distribuer le Document est considérée comme nulle et annule
+immédiatement vos droits sous cette Licence. Toutefois, les tiers ayant reçu de
+Vous des copies du Programme ou le droit d'utiliser ces copies continueront à
+bénéficier de leur droit d'utilisation tant qu'ils respecteront pleinement les
+conditions de la Licence.
+
+10. Révisions future de cette Licence
+
+La Free Software Foundation se réserve le droit de publier périodiquement des
+mises à jour ou de nouvelles versions de la Licence de Documentation Libre GNU.
+Rédigées dans le même esprit que la présente version, elles seront cependant
+susceptibles d'en modifier certains détails à mesure que de nouveaux problèmes
+se font jour. Voir http://www.gnu.org/copyleft/.
+
+Chaque version de cette Licence possède un numéro distinct. Si le Document
+précise un numéro de version de cette Licence et toute version ultérieure, Vous
+avez le choix de suivre les termes et conditions de cette version ou de toute
+autre version plus récente publiée par la Free Software Foundation. Si le
+Document ne spécifie aucun numéro de version, Vous pouvez alors choisir l'une
+quelconque des versions publiées (qui ne soit pas un brouillon) par la Free
+Software Foundation.
+
+Addendum : Comment appliquer ces directives à vos documents
+
+Pour utiliser cette Licence dans un document que vous avez écrit, incluez une
+copie de la Licence dans le document et insérez le copyright et les notes de
+licence suivants juste après la page titre. :
+   
+    Copyright (C) ((année)) ((nom de l'auteur))
+
+    Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document selon les
+    termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version 1.1 ou toute autre
+    version ultérieure publiée par la Free Software Foundation ; les Sections
+    Invariantes étant ÉNUMÉREZ LEURS TITRES, les Textes de Première de
+    Couverture étant ÉNUMÉREZ, et les Textes de Quatrième de Couverture étant
+    ÉNUMÉREZ. Une copie de la licence est incluse dans la section intitulée GNU
+    Free Documentation Licence.
+
+Si vous n'avez aucune Section Invariante, écrivez "avec aucune Section
+Invariante" au lieu de les énumérer. Si vous n'avez aucun Texte de Première de
+Couverture, écrivez "aucun Texte de Première de Couverture" au lieu de "les
+Textes de Première de Couverture étant ÉNUMÉREZ"; idem pour les Textes de
+Quatrième de Couverture.
+
+Si votre document ne contient des exemples de code de programme non-triviaux,
+nous vous recommandons de publier ces exemples en parallèle sous une licence
+libre de votre choix, telle que la Licence Publique Générale GNU, afin de
+permettre son utilisation dans du logiciel libre.
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/HACKING	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,135 @@
+$Id: HACKING 1841 2005-12-27 00:21:22Z fabien $
+
+DESCRIPTION DES FICHIERS
+========================
+
+arpeges.sgml: fichier principal pour la version longue des Arpges.
+
+arpeges_basic.sgml: fichier principal pour la version allge des Arpges.
+
+*.sgml: entits externes utiliss pour les Arpges.
+
+struct.dtd: dfinitions des entits externes des Arpges.
+
+xmltex.cfg: Fichier de configuration de xmltex/pdfxmltex.
+
+Makefile: cibles principales de la compilation.
+
+HACKING: ce fichier
+
+GFDL: GNU Free Documentation Licence
+
+GFDL_fr: Traduction de la GFDL
+
+HARMONIQUE: Licence Harmonique
+
+COPYING: Note de licence
+
+draft/: Rpertoire contenant diffrents brouillons et notes sur le
+dveloppement des Arpges.
+
+utils/: Fichiers partags avec Opra.
+
+utils/Makefile.rules: Rgles gnriques de compilation.
+
+perso.sk: Feuille de personnage en format sketch.
+
+create.fig: Feuille de personnage en format X-Fig.
+
+DESCRIPTION DES CIBLES
+======================
+
+booklet: produit un fichier pdf prt  une impression en half-letter
+pour former un feuillet.
+
+pdf: produit un fichier pdf normal. Prend l'option SHORT_VERSION.
+
+text: produit une sortie texte  partir du format html. Prend l'option SHORT_VERSION.
+
+html: produit une sortie multi-pages en html. Prend l'option SHORT_VERSION.
+
+html_one: produit une sortie sur une seule page en html. Prend l'option SHORT_VERSION.
+
+aides: cration des aides de jeu
+
+normal: cration des formats de distribution pour les Arpges version longue.
+
+short: cration des formals de distribution pour les Arpges version allge.
+
+all: quivalent  normal + short + aides
+
+snapshot: produit une archive courante du source.
+
+clean: retire les fichiers temporaires.
+
+purge: retire les fichiers temporaires et les cibles.
+
+validate: valide le source XML.
+
+
+DESCRIPTION DES OPTIONS DE COMPILATION
+======================================
+
+SHORT_VERSION: [non-dfini] Indique de formatter une version
+allge des Arpges. Peut valoir 1.
+
+MAX_TEX_RECURSION: [4] Nombre maximum de fois que TeX est repass sur
+la cible.
+
+XML_EXT: [sgml] Extension par dfaut des fichiers XML.
+
+PAPERSIZE: [letter] Type de papier. Couramment, il n'y a que
+letter et a4 qui sont supports.
+
+HTML2TXT: [w3m -dump] Commande pour convertir du html en texte.
+
+XSLT: [xsltproc] Transformateur xslt. saxon est aussi support.
+
+FOP: [passivetex] Processeur XSL-FO. fop est une autre option possible
+mais ne fonctionne pas actuellement.
+
+XML_DECL [/usr/share/sgml/declaration/xml.decl]: fichier de la dclaration xml.
+
+DOCBOOK_XSL_PATH: [/usr/share/sgml/docbook.stylesheet/xsl/nwalsh]
+Rpertoire d'installation des feuilles de style XSL.
+
+JAVADIR: [/usr/share/java] Rpertoire java contenant les principales
+classes java.
+
+CATALOG: [./catalog:/etc/sgml/catalog] Listes de catalog SGML.
+
+PRINT_STYLE: [$(DOCBOOK_XSL_PATH)/fo/docbook.xsl] Feuille de style
+pour l'impression.
+
+HTML_STYLE: [$(DOCBOOK_XSL_PATH)/html/docbook.xsl] Feuille de style
+pour le format HTML en une page.
+
+CHUNK_STYLE: [$(DOCBOOK_XSL_PATH)/html/chunk.xsl] Feuille de style
+pour le format HTML multi-pages.
+
+{PRINT|HTML|CHUNK}_OPTIONS: Options pour les diffrentes feuilles de
+style prcdentes.
+
+DESCRIPTION DES OUTILS:
+=======================
+
+XML Docbook DTD:  http://www.docbook.org/
+
+Norman Walsh' XSL Docbook: http://docbook.sf.net/
+
+xsltproc: http://xmlsoft.org/XSLT/
+
+xmltex:  http://www.ctan.org/tex-archive/macros/xmltex/
+
+passivetex: http://users.ox.ac.uk/~rahtz/passivetex/
+
+sketch: http://sketch.sf.net/
+
+X-Fig: http://www.xfig.org/
+
+Ghostscript: http://ghostscript.sf.net/
+
+PSUtils: http://www.dcs.ed.ac.uk/home/ajcd/psutils/
+
+SP: http://www.jclark.com/sp ou 
+OpenSP: http://openjade.sf.net
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/HARMONIQUE	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,138 @@
+
+Licence Harmonique
+DRAFT Version 0.1, mai 2000
+
+   
+    Copyright (C) 2000 Fabien Niñoles
+    5451, 9e avenue, Montréal (QC) H1Y 2J7, Canada
+   
+    La copie et la distribution de copies exactes de ce document sont
+    autorisées, mais aucune modification n'est permise.
+
+
+Préambule
+
+Cette licence adapte la Free Documentation Licence aux manuels de jeux de rôle
+et à leurs compléments. Principalement, elle permet à un jeu de rôle d'être
+libre tout en incluant des univers et scénarios soumis à d'autres licences.
+Elle protège la liberté à la fois des règles, des scénarios et des univers de
+jeux distribués sous cette licence.
+
+Termes et conditions sur la copie, la distribution et la modification
+
+1. Application
+    La présente licence s'applique à tout document où figure une note, placée
+    par le détenteur des droits, stipulant que ledit document peut-être
+    distribué selon les termes de la présente Licence.
+   
+    Le Document est publié selon les termes et conditions de la Free
+    Documentation Licence publiée par la Free Software Foundation et fournie
+    avec cette Licence, de la ou les versions spécifiées par la note de
+    licence, avec les précisions fournies par la présente Licence.
+   
+2. Traductions des termes
+    Les termes suivants constituent des traductions des termes anglais utilisés
+    par la Free Documentation Licence. L'utilisation du terme français est
+    considéré comme équivalent à l'original et est utilisé indifféremment à ce
+    dernier à la fois dans la Licence, dans la note de Licence et dans le
+    Document.
+      + "You" est traduit par "Vous"
+      + "Document" est traduit par "Document".
+      + "Section" est traduit par "Section".
+      + "Modified Version" est traduit par "Version Modifiée".
+      + "Invariant Sections" est traduit par "Sections Invariantes".
+      + "Front-Cover Texts" est traduit par "Textes de Première de
+        Couverture".
+      + "Back-Cover Texts" est traduit par "Textes de Quatrième de
+        Couverture".
+      + "History" est traduit par "Historique".
+      + "Acknowledgements" est traduit par "Remerciements".
+      + "Dedications" est traduit par "Dédicaces".
+      + "Endorsements" est traduit par "Approbations".
+   
+3. Définitions
+    Le Document publié sous la présente Licence peut comporter une ou plusieurs
+    Sections appartenant à l'un des types suivants:
+      + a) des Manuels de Règles et des Aides de Jeu désignés sous le terme
+        d'Accords
+      + b) des Scénarios désignés sous le terme de Chants
+      + c) des Suppléments et des Univers de Jeux désignés sous le terme de
+        Symphonies
+   
+    Chacune des parties consitue un Document indépendant publié sous cette
+    Licence et l'ensemble constitue une Compilation selon les termes de la FDL.
+   
+4. Utilisation des Chants et des Symphonies
+    tout document incluant en entier ou en partie les personnages, lieux,
+    évènements, cultures et autres éléments décrient dans les Chants et les
+    Symphonies, sont considérés comme des Version Modifiée des Chants et/ou des
+    Symphonies et doivent être publiée selon les termes de la présente Licence
+    en tant que Chant et/ou Symphonie.
+   
+5. Utilisation des Accords
+    Tout Document contenant des règles inspirées ou utilisant les règles
+    apparaissant dans un ou des Accords doit le faire selon les conditions
+    suivantes:
+      + a) Toute section contenant des règles est considéré comme une Version
+        Modifiée des Accords et doit donc être publié sous les termes de cette
+        Licence sous la désignation d'Accord.
+      + b) La description des personnages et de leurs caractéristiques, des
+        sorts ou des technologies et de leurs effets, des lieux, des cultures
+        et des compétences peuvent être publié sous leur propre licence tant
+        qu'ils sont construits sur des règles déjà existantes et inclus dans un
+        Accord.
+   
+6. Terminaison de la Licence
+    Si, à la suite d'une décision de Justice, d'une plainte en contrefaçon ou
+    pour toute autre raison (liée ou non à la contrefaçon), des conditions vous
+    sont imposées (que ce soit par ordonnance, accord amiable ou autre) qui se
+    révèlent incompatibles avec les termes de la présente Licence, Vous n'êtes
+    pas pour autant dégagé des obligations liées à celle-ci: si Vous ne pouvez
+    concilier vos obligations légales ou autres avec les conditions de cette
+    Licence, Vous ne devez pas distribuer votre Document.
+   
+    Si une partie quelconque de cet article est invalidée ou inapplicable pour
+    quelque raison que ce soit, le reste de l'article continue de s'appliquer
+    et l'intégralité de l'article s'appliquera en toute autre circonstance.
+   
+7. Mise à jour de la Licence
+    L'auteur de cette Licence se réserve le droit de publier périodiquement des
+    mises à jour ou de nouvelles versions de la Licence Harmonique. Rédigées
+    dans le même esprit que la présente version, elles seront cependant
+    susceptibles d'en modifier certains détails à mesure que de nouveaux
+    problèmes se font jour.
+   
+    Chaque version de cette Licence possède un numéro distinct. Si le Document
+    précise un numéro de version de cette Licence et toute version ultérieure,
+    Vous avez le choix de suivre les termes et conditions de cette version ou
+    de toute autre version plus récente publiée par l'auteur de la Licence. Si
+    le Document ne spécifie aucun numéro de version, Vous pouvez alors choisir
+    l'une quelconque des versions publiées (qui ne soit pas un brouillon) par
+    l'auteur de la Licence.
+   
+
+Addendum: Comment appliquer ces directives à vos documents
+
+Pour utiliser cette Licence dans un document que vous avez écrit, incluez une
+copie de la Licence dans le document et insérez le copyright et les notes de
+licence suivants juste après la page titre:
+   
+   
+    Copyright (C) ((année)) ((nom de l'auteur))
+   
+    Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document selon les
+    termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version 1.1 ou toute autre
+    version ultérieure publiée par la Free Software Foundation avec les
+    précision de la Licence Harmonique, Version 0.1 ou toute autre version
+    ultérieure publiée par Fabien Niñoles ; les Sections Invariantes étant
+    ÉNUMÉREZ LEURS TITRES, les Accords étant ÉNUMÉREZ, les Chants étant
+    ÉNUMÉREZ, les Symphonies étant ÉNUMÉREZ, les Textes de Première de
+    Couverture étant ÉNUMÉREZ, et les Textes de Quatrième de Couverture étant
+    ÉNUMÉREZ. Une copie de la licence est incluse dans la section intitulée GNU
+    Free Documentation Licence.
+
+Si vous n'avez aucune Section Invariante, écrivez "avec aucune Section
+Invariante" au lieu de les énumérer; idem pour les Accords, les Chants et les
+Symphonies. Si vous n'avez aucun Texte de Première de Couverture, écrivez "
+aucun Texte de Première de Couverture" au lieu de "les Textes de Première de
+Couverture étant ÉNUMÉREZ"; idem pour les Textes de Quatrième de Couverture.
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/Makefile	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,204 @@
+#!/usr/bin/make
+
+MAKE_RCS_VERSION="$Revision: 1841 $ $Name$"
+
+TOP=$(shell pwd)
+
+PACKAGE=arpeges
+INSTALL_DIR=install
+PROFCOND=full
+
+ifdef SHORT_VERSION
+VALID_OPTIONS=-iSHORT_VERSION
+JADEFLAGS=-iSHORT_VERSION -V $(PACKAGE)-short-version
+NAME_SUFFIX=-basic
+# FOP=fop
+else
+NAME_SUFFIX=
+endif
+
+HTML_OUTPUTDIR=$(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)
+XML_EXT=sgml
+SGML_CATALOG_FILES=$(shell pwd)/catalog
+
+DTD_FILES=struct.dtd
+SGML_MAIN_FILE=$(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX).sgml
+SGML_FILES=arpeges-main.sgml
+ifdef SHORT_VERSION
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+
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+
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+
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+
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+
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+
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+
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--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/actgroup.en.sgml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,383 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sactgroup" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  vendor="1.19" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+
+  <title id="stactgroup">Group Actions</title></title>
+
+  <para>It's often interesting to see the characters cooperate
+    together for a particularly difficult task, or to put at the head
+    of a troup of kobolds and see how they can make them <emphasis
+    role="ironic">efficient</emphasis>.  The problem meet most often
+    here is that the rules that they know can only be used to rule for
+    one character at once, asking for rolling dice for each character
+    and each action, which is quite long.  Arpeggii uses some
+    shortcuts to manage those kinds of ruling, with only one roll, and
+    obtains similar results as if each character have roll for
+    themself.  You can them <link linkend="scombinaisons">compute the
+    total power of a group</link>, <link linkend="sjetgroupe">count
+    the number of success</link> in a group with only one roll, and
+    even <link linkend="sjetdist">determine the degrees of
+    success</link> of each individual character of the group.</para>
+
+  <section id="scombinaisons">
+    <title id="stcombinaisons">Values Combination</title>
+
+    <para>Some actions can be sometime impossible for one individual
+      and required the cooperation of the group to be succeed.
+      However, attach a young puppy to a group of 10 horses will not
+      help a lot to the task.  To find the strength of the group, you
+      can <emphasis>combine</emphasis> the characters' Attributes.
+      The simple method is to convert all of them in Measures, add
+      them and convert it back in Value.  This way can became long and
+      tedious however when they are many characters.</para>
+
+    <para>Another way is possible but required a bit of practice from
+      the GM to be efficient, and can be long if the group is too much
+      heterogenous.  However, as soon as the group is composed of
+      individual with identical attributes, the calculation became
+      very quick and make it very clear when someone will not add
+      something interesting to the total strenght of the group.</para>
+
+    <procedure id="pcombinaison">
+      <title id="ptcombinaison">Calculation of Values Combination</title>
+      <step id="pscombind">
+        <para>Take each individual with the same Value and form a
+          group.  The Value of those group will be equal to the common
+          Value of each individual, plus the Value corresponding to
+          the number of individuals in the group (e.g. +5 is you have
+          3 individuals, or +0 if you only have one).</para>
+      </step>
+      <step id="pscombgrpident">
+        <para>Take all groups with the same Value and combine them
+          again but this time by adding the Value of the number of
+          groups instead of the number of individuals.  For example,
+          if you have 3 groups with +2 each, whatever the number of
+          individuals in those groups, the new group will have a Value
+          of +2 + 5 (the Value of 3), which is +7.</para>
+      </step>
+      <step id="pscombgrpdiff">
+        <para>Take the two groups with the least Value.</para>
+        <substeps>
+          <step id="pscomb1a3">
+            <para>If the difference between both is 3 points or less,
+              combine them in a new group with give them the Value of
+              the strongest one +2.</para>
+          </step>
+          <step id="pscomb4a6">
+            <para>If the difference is between 4 and 6 included,
+              combine them and give the Value of the strongest +1.</para>
+          </step>
+          <step>
+            <para>If the difference is greater than 6 points, discard
+              the weakest group and keep the stronger.  The weakest
+              group will be ignored in the total but if a new
+              individual is add at later time, you'll be able to check
+              if he can be add to discard groups first to form a
+              strongest group.</para>
+          </step>
+        </substeps>
+      </step>
+      <step id="scombfinal">
+        <para>Redo the last two steps until you have only one group
+          left, except for the discard groups.  The combined Value of
+          all individuals will be the Value of this final
+          group.</para>
+      </step>
+    </procedure>
+    
+    <para>It should be note that's not always possible (or realistic
+      if you prefer) to combine Value this way, and the Game Master
+      can always impose some penalities and even restrictions to the
+      numbers of characters which can participate and for their
+      know-how, including asking for a leadership roll to the chief of
+      the group.  It's the GM responsability to create the right
+      suspension of disbelief and keep the players interest.</para>
+
+    <example id="xcombinaison">
+      <title id="xtcombinaison">Group Value Combination</title>
+
+      <para>A group is composed of 6 characters with a score in Body
+        of -10, -5, -5, +3, +4 and +5.  Since they are already
+        ordered, we can began to group them:</para>
+
+      <orderedlist>
+        <listitem>
+          <para>First, we group the identical Values: We have two
+            individuals with -5.  We can so group them by adding to
+            them the Value of 2, which is +3.  The new group value
+            will be -5 + 3 = -2.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>The two weakest groups can are now -10 and -2.  The
+            difference is 8 points, so the -10 group (a single
+          individual) can be ignored.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>We now compare the -2 and +3 group.  The difference is
+            5 points and so we combine both groups and give them the
+            value of the stronger (+3) augment of one point, for a
+            total of +4.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>In the remaining groups, we now have a new identical
+            pair, which is two +4 groups.  Again, we can combine them
+            in a new group by adding +3 to the common Value, for a
+            total of +7.  The group is now composed of 3 subgroups,
+            one ignored (-10), a +5 and a +7 group.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>We compare again the two weakest, +5 and +7 (the -10
+            is still ignored).  The difference is only 2 points.  The
+            groups can so be combined in a new group with the highest
+            Value (+7) augment of 2 points, for a final group with a
+            <emphasis>combined</emphasis> Body Attribute of +9.
+        </listitem>
+      </orderedlist>
+
+      <para>Remark that if the group at -10 was compared with the -5
+        group first, you will got a group with -4, which combined with
+        the other group at -5, will also give you a group with -2.
+        So, it doesn't make any difference at the end and since the
+        combination of identical groups is the only one which can be
+        done on multiple groups at the same time, she is favored most
+        of the time.</para>
+    </example>
+  </section>
+      
+  <section id="sjetgroupe">
+    <title id="stjetgroupe">Rolling dice for a group</title>
+      
+    <para>In a game, the players are often confronted to group of NPC
+      sometime numerous and often hostile.  In a combat or a pursuit,
+      it will be tedious for the GM to roll dice individually for each
+      members of the group.  When the group is sufficiently <anchor
+      id="refjgrpcond"/>homogeneous (no more then 5 points of
+      difference in their Competency Level for this particular action)
+      et that the roll is a <link linkend="sactsimple">simple
+      action</link>, a quick alternative can be used instead.  First,
+      the Game Master make a normal roll for the whole group.  Then,
+      she takes the Value of the total number of members in this
+      group.  To this value, she subtracts either the degrees of
+      success if this one is positive or the degrees of failure
+      elsewhere, and then subtracts 3 more points to the result.  The
+      result will always be at most the Value of the group minus 3.
+      This Value can then be converted in a Measure and round up to
+      the lower whole number.  If the roll was positive, this Measure
+      represent the number of individuals that
+      <emphasis>failed</emphasis> their roll.  Elsewhere, it represent
+      the number of individual that succeed their roll.</para>
+
+    <example id="xreussitegroupe">
+      <title>Simple Group Roll</title>
+
+      <para>A group of 25 guards try to catch the characters in a
+        mountain road.  The characters decide to destroy a little
+        bridge to slow them down.  The guards decide to jump over the
+        small gap.  The difficulty is -5 under Ag+Pw, where the guards
+        have a total of +3 each.  The Game Master roll the dice and
+        get +4, which is a +2 degrees of success.  The group of 25
+        guards correspond to a Value of +14.  If you subtract the
+        degrees of success and 3, you get +9.  The <xref
+        linkend="tmesures"/> indicate that it's equivalent to a
+        Measure of 8.  So, 8 guards have fail their roll into a
+        dramatic end.  If the roll have give a failure at -3, the
+        final value will then be (+14 - 3 - 3 =) +8, and so only 6
+        guards will have <emphasis>succeed</emphasis> to jump over the
+        gap.  It will have take a degrees of success of +12 for every
+        guards to pass the gap.</para>
+    </example>
+    
+    <para>When you roll the dice for a group, it is good advice to
+      only make <link
+      linkend="sjetdifference"><emphasis>closed</emphasis> difference
+      roll (±d10)</link>.  The great range of open rolls create must
+      of the time incredible catastrophe or miraculous prowess,
+      instead of normal result.</para>
+  </section>
+
+  <section id="sjetdist">
+    <title id="stjetdist">Group Degrees of Success</title>
+    
+    <para>The precedent method is very exact if you apply the
+      theoretical probability curve on which is based the Harmonies,
+      but which are only an approximation of the real dice dispersion.
+      A similar method permit not only to be nearer than the real
+      value, but also to calculate the level of success of each
+      individual or, to be exact, to know the number of individual for
+      each level of success.  It is, however, much more longer and
+      complex.  It will be to the Game Master to choose which of both
+      it will used, but must stay consistent for their players.</para>
+
+    <para>The method need the <link linkend="refjgrpcond">same
+      conditions</link> then the preceding method (homogeneous group)
+      and at least hundreds of individual if we want to detail each
+      level of success (the precision will be lesser elsewhere).  The
+      Game Master begin again with a roll for the whole group.  She
+      then convert the number of individuals in Value and subtracts
+      the number of points indicate in <xref linkend="tjetdist"/>, in
+      function of the difference between the degrees of success of the
+      roll and the one we are interested in.  The first row of the
+      table represent the difference between the degrees of success of
+      the roll and the one we want to know, the second row show the
+      value to subtract to obtain the Value of the number of
+      individuals having exactly this number of degrees of success,
+      and the last one give the value to subtract to obtain the number
+      of individual that have <emphasis>at least</emphasis> this
+      difference in number of degrees of success.  The result can then
+      be converted into a Measure and you got the number of
+      individuals having this number of degrees of success plus or
+      minus the difference.  For columns with fraction (like -2.5),
+      you must take the average of the two adjacent values.  For
+      example, at -2.5, you must take the average of the Measure of -2
+      and -3.</para>
+
+    <table frame="all" id="tjetdist">
+      <title id="ttjetdist">Groups Degrees of Success</title>
+      
+      <tgroup cols="11" align="center">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in" align="right"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="5" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="6" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="7" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="8" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="9" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="10" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="11" colwidth="0.5in"/>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>difference</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>2</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>4</entry>
+            <entry>5</entry>
+            <entry>6</entry>
+            <entry>7</entry>
+            <entry>8</entry>
+            <entry>9</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>exactly this difference</entry>
+            <entry>-10</entry>
+            <entry>-10.5</entry>
+            <entry>-11</entry>
+            <entry>-11.5</entry>
+            <entry>-12</entry>
+            <entry>-13</entry>
+            <entry>-14</entry>
+            <entry>-15</entry>
+            <entry>-17</entry>
+            <entry>-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>this difference or more</entry>
+            <entry>-2.5</entry>
+            <entry>-3.5</entry>
+            <entry>-4.5</entry>
+            <entry>-5.5</entry>
+            <entry>-7</entry>
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+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <example id="xjetdist">
+      <title>Group Degrees of Success</title>
+      
+      <para>We have a group of 300 soldiers (Value of +25) who get a
+        +2 success margin.  With +25 - 10 = +15, so 30 soldiers that
+        got exactly this success margin (+2).  For the number of
+        soldiers who got +1 or +3 (1 point of difference), we must
+        take the Measure of -10 (which we already have: 30) and -11
+        (which is the same as the column 2, which we still don't
+        know).  So, for a difference of 2 points, we have +25 - 11 =
+        +14, or 25 individuals with 0 degrees of success, and another
+        25 with +4 degrees of success.  We can now take the sum of 30
+        and 25, which is 55, that we can split in two: there will be
+        28 soldiers with +1 degree of success, and 27 with +3 degrees
+        of success.</para>
+    </example>
+    
+    <para>The last row ask for more explanations.  If you're looking
+      for the number of individuals with +3 or more degrees of
+      success, and that you roll a +2, it's easy.  You just have to
+      convert for a difference of +1 or more.  But if you were looking
+      for those with 0 or more, you're in trouble!  You can take only
+      those with 2 points of difference or more, because you will only
+      get those with +4 or more!  What's you really looking for is
+      those with +0 (2 points of difference exactly), +1 (1 points of
+      difference exactly) and +2 and more (0 or more points of
+      difference).  But a shorter way will be to looking for the
+      opposite.  Find all of them that get -1 or less (3 points of
+      difference and more) and subtract them from the total of
+      individual in the group to find those who get +0 and
+      more.</para>
+
+    <example id="xjetdist2">
+      <title>Group Degrees of Success 2</title>
+      
+      <para>With the same group as before, we are looking for the
+        number of those that got +0 and more degrees of success.  This
+        represent a difference of 2 points which include the result of
+        the roll.  We can then find those who got less than zero
+        degrees of success (a difference of 3 points or more) and
+        subtract it to the Measure of the group.  The column 3 got us
+        with -5.5, which mean that we must take the average of -5 and
+        -6.  +25 - 6 = +19, or 80 individuals.  +25 - 5 = +20, or 100
+        individuals.  The average is (100+80)/2 = 90 soldiers who has
+        less than zero degree of success.  On the initial group of 300
+        soldiers, that's mean that (300-90) = 210 soldiers have got +0
+        or more.  Using the method view in the preceding section, we
+        would get 100 individuals that have failed (+25 -2 -3 = +20),
+        so 200 individual that have succeed.</para>
+
+    </example>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <title>Choosing between the two methods</title>
+      
+      <para>The maximum error is 6% or less on the total of
+        individuals for the first method, and less than 1% for the
+        second method.  You have to choose between a more precise but
+        longer roll, or a quickest but less exact one.  At the same
+        time, You can choose to only take the lowest Value instead of
+        calculating the average when you got an .5 factor to subtract.
+        Again, this is just a compromise on speed and
+        exactitude.</para>
+
+    </note>
+
+  </section>
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sactgroup" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+    xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stactgroup">Les actions de groupe</title>
+
+  <para>Il est souvent intéressant de voir les personnages coopérer
+    ensemble pour une tâche particulièrement ardue, ou encore de les
+    faire <emphasis role="ironic">commander</emphasis> un bataillon
+    complet de kobolds.  Le problème que rencontre la plupart des
+    Meneurs du Jeu à ce moment là est que les règles qu'ils
+    connaissent ne permettent de gérer les actions que d'un seul
+    personnage à la fois, en demandant un jet de dés par action, par
+    personnage.  Les règles des Arpèges utilisent quelques trucs assez
+    simples pour gérer ce genre de jets à l'aide d'un seul tirage et
+    d'obtenir des résultats fort similaires à un tirage normal pour
+    chacun des personnages.  Vous pourrez ainsi <link
+    linkend="scombinaisons">calculer la force totale d'un
+    groupe</link>, <link linkend="sjetgroupe">compter le nombre de
+    réussites</link> dans un groupe avec un seul jet de dés, et même
+    <link linkend="sjetdist">déterminer la marge de réussite</link> de
+    chaque individu du groupe.</para>
+
+  <section id="scombinaisons">
+    <title id="stcombinaisons">Combinaison des Valeurs</title>
+
+    <para>Certaines actions sont parfois impossibles à réussir seul et
+      il faut la coopération de chacun pour y parvenir.  Toutefois,
+      attacher un jeune chiot après un attelage de 10 chevaux n'aidera
+      pas beaucoup à l'effort.  Pour trouver la force du groupe, il
+      suffit de <emphasis>combiner</emphasis> ensemble les Attributs
+      de chacun des personnages.  La méthode la plus simple consiste
+      simplement à convertir toutes les Valeurs en Mesures,
+      additionner tous les résultats et reconvertir en Valeur.  Cette
+      façon de faire peut toutefois devenir longue et fastidieuse
+      lorsqu'il y a beaucoup de monde.</para>
+
+    <para>Une autre façon de faire est possible mais demande un peu
+      plus de pratique de la part du MJ et peut s'avérer assez longue
+      si le groupe est peu homogène.  Mais dès que le groupe est
+      composé d'individus de force identique, le calcul devient très
+      rapide et permet rapidement de se rendre compte du peu d'apport
+      que peu apporter un nouvel individu.</para>
+
+    <procedure id="pcombinaison">
+      <title id="ptcombinaison">Calcul de combinaison de Valeurs</title>
+      <step id="pscombind">
+        <para>Prenez chaque individu ayant la même Valeur et former un
+          groupe avec. La Valeur de ces groupes sera égale à la Valeur
+          commune de chaque individu, plus la Valeur correspondant au
+          nombre d'individus dans le groupe (par exemple, +5 s'il y a
+          3 individus ou 0 s'il y en a qu'un seul).</para>
+      </step>
+      <step id="pscombgrpident">
+        <para>Prenez tous les groupes ayant une même Valeur et
+          combinez-les à nouveau mais cette fois en additionnant la
+          Valeur du nombre de groupes plutôt que celle du nombre
+          d'individus.  Par exemple, s'il y a 3 groupes avec +2
+          chacun, peu importe le nombre d'individus dans chacun, le
+          nouveau groupe fera un total de +2 + 5 (la Valeur de 3) =
+          +7.</para>
+      </step>
+      <step id="pscombgrpdiff">
+        <para>Prenez les deux groupes les plus faibles en Valeur.</para>
+        <substeps>
+          <step id="pscomb1a3">
+            <para>Si la différence entre les deux Valeurs est de 3
+              points ou moins, jumelez les deux groupes ensemble et
+              donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
+              +2.</para>
+          </step>
+          <step id="pscomb4a6">
+            <para>Si la différence est entre 4 et 6 points
+              inclusivement, jumelez les deux groupes ensemble et
+              donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
+              +1.</para>
+          </step>
+          <step>
+            <para>Si la différence est de plus de 6 points, écartez le
+              groupe le plus faible et ne gardez que le plus fort.  Le
+              groupe le plus faible sera ignoré dans le prochain
+              résultat mais si un nouvel individu se joint aux
+              personnages pour les aider, on pourra vérifier s'il ne
+              peut pas se joindre aux groupes écartés avant.</para>
+          </step>
+        </substeps>
+      </step>
+      <step id="scombfinal">
+        <para>Recommencez les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il
+          ne reste plus qu'un seul groupe à l'exception des groupes
+          ignorés.  La Valeur combinée de tous les individus sera la
+          Valeur de ce groupe final.</para>
+      </step>
+    </procedure>
+    
+    <para>Il est à noter qu'il n'est pas toujours possible de combiner
+      des Valeurs ainsi, et le Meneur du Jeu peut imposer des
+      pénalités et même des restrictions par rapport aux nombres
+      d'individus et à leur savoir faire, voire imposer un test de
+      leadership au chef du groupe.  C'est au Meneur du Jeu de voir à
+      conserver à la fois le réalisme de la partie et l'intérêt de ses
+      joueurs.</para>
+
+    <example id="xcombinaison">
+      <title id="xtcombinaison">Calcul de la Valeur d'un groupe</title>
+
+      <para>Un groupe est composé de 6 individus ayant en Corps les
+        Valeurs -10, -5, -5, +3, +4, +5.  Puisqu'elles sont
+        mises en ordre déjà, on peut commencer à les regrouper:</para>
+      
+      <orderedlist>
+        <listitem>
+          <para>Premièrement, on regroupe les Valeurs identiques: Nous
+            avons 2 individus à -5.  On peut donc les regrouper en
+            ajoutant la Valeur de 2 (soit +3) à la Valeur commune, ce
+            qui donne -5 + +3 = -2.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Les deux plus petits groupes sont maintenant -10 et
+            -2.  La différence étant de 8 points, le groupe -10 est
+            simplement ignoré.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>On compare maintenant -2 et +3.  La différence est de
+            5 points. On converse donc le groupe le plus fort (+3)
+            qu'on augmente d'un point, soit +4.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Parmi les groupes restants, nous avons à nouveau une
+            paire identique, soit deux fois +4.  Encore une fois, il
+            est possible de les regrouper en ajoutant 3 points à leur
+            Valeur, soit un +7.  Le groupe est maintenant composé de
+            3 sous-groupes, soit -10 (ignoré), +5 et +7.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>On compare à nouveau les deux plus faibles, soit +5 et
+            +7 (le -10 étant toujours ignoré).  La différence n'est
+            que de 2 points.  La plus haute Valeur peut donc être
+            augmentée de 2 points, combinant les deux groupes en un
+            seul groupe à +9.</para>
+        </listitem>
+      </orderedlist>
+
+      <para>Remarquez que si le groupe de -10 aurait été comparé avec
+        un premier groupe de -5, vous auriez obtenu un nouveau groupe
+        à -4 qui, combiné avec le deuxième groupe de -5, aurait aussi
+        donné en tout un groupe à -2.  Cela n'a donc fait aucune
+        différence réelle et comme la combinaison de groupes
+        identiques est la seule capable de combiner plus que deux
+        groupes à la fois, elle est donc favorisée la plupart du
+        temps.</para>
+    </example>
+  </section>
+      
+  <section id="sjetgroupe">
+    <title id="stjetgroupe">Jet de réussite pour un groupe</title>
+      
+    <para>Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des
+      groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors
+      d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le
+      Meneur du Jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour
+      chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment
+      <anchor id="refjgrpcond"/>homogène (pas plus que 5 points de
+      différences dans la somme des Attributs et Compétences pour
+      l'action entreprise) et que le jet est une <link
+      linkend="sactsimple">action simple</link>, une alternative
+      rapide s'offre à lui. Premièrement, le Meneur du Jeu effectue un
+      jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la
+      Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À
+      cette Valeur, il soustraira soit la marge de réussite si cette
+      dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas
+      contraire, puis il soustraira à nouveau 3 points au résultat. La
+      Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3
+      points. La Valeur obtenue pourra alors être convertie en Mesure
+      et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite
+      était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus
+      ayant <emphasis>échoué</emphasis> leur jet. Sinon, elle
+      correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet.</para>
+
+    <example id="xreussitegroupe">
+      <title>Réussite de groupe</title>
+
+      <para>Un groupe de 25 gardes poursuivent les personnages dans un
+        sentier en montagne. Les personnages décident de détruire un
+        petit pont qu'ils viennent juste de traverser afin de ralentir
+        les gardes. Ces derniers décident de sauter par-dessus le
+        petit ravin. La difficulté est de -5 sous Ag+Pu où les gardes
+        ont un total de +3 chacun. Le Meneur du Jeu lance les dés et
+        obtient +4, soit une marge de réussite de +2 pour les
+        gardes. Le groupe de 25 correspond à une Valeur de
+        +14. Soustraire la marge de réussite, puis 3 à nouveau nous
+        donne un total de +9. Le <xref linkend="tmesures"/> nous
+        indique que le total correspond à une Mesure de 8. Les
+        personnages ont donc réussi à semer huit gardes de façon
+        dramatique. Si le jet aurait donné un échec à -3, la Valeur
+        finale aurait alors était de +8, soit 6 gardes seulement qui
+        auraient <emphasis>réussi</emphasis> à passer le ravin.  Il
+        aurait fallu une marge de réussite de +12 pour tous les faire
+        passer.</para>
+    </example>
+    
+    <para>Lorsque vous tirez les dés pour un groupe, il est conseillé
+      de n'utiliser que des <link linkend="sjetdifference">jets de
+      différence <emphasis>fermés</emphasis> (±d10)</link>.  La grande
+      étendue des jets ouverts risque plus de créer des catacombes
+      extraordinaires ou des prouesses miraculeuses qu'un résultat
+      sensé!</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="sjetdist">
+    <title id="stjetdist">Niveau de réussite pour un groupe</title>
+    
+    <para>La technique précédente est très exacte si on applique la
+      courbe de probabilité théorique sur laquelle se base les
+      Harmonies mais n'est qu'une approximation de la dispersion
+      réelle du jet de dés.  Une technique similaire permet non
+      seulement d'être plus proche de la valeur des jets de dés, mais
+      aussi de connaître le niveau de réussite de chaque individu du
+      groupe, ou plutôt, le nombre d'individus ayant réussi ou échoué
+      avec un niveau donné.  Elle est toutefois beaucoup plus longue
+      et compliquée.  Ce sera donc au Meneur du Jeu de choisir laquelle des
+      deux il utilisera, tout en cherchant à rester consistant pour
+      ses joueurs.</para>
+
+    <para>La méthode demande les <link linkend="refjgrpcond">mêmes
+      conditions</link> que la méthode précédente (groupe homogène) et
+      au moins une centaine d'individus si on veut détailler chaque
+      niveau de réussite (la précision risque d'être affectée sinon).
+      Le Meneur du Jeu commence encore une fois par faire un jet pour
+      tout le groupe.  On convertit ensuite le nombre d'individus en
+      Valeur puis on y soustrait ensuite le nombre de points indiqué
+      par le <xref linkend="tjetdist"/>, en fonction de l'écart entre
+      la marge de réussite obtenue par le Meneur du Jeu et la marge
+      dont on veut connaître le nombre d'individus.  La première
+      rangée de ce tableau représente l'écart entre la marge de
+      réussite du groupe et celle que l'on veut connaître, la deuxième
+      rangée donne le nombre de points à soustraire pour connaître la
+      Valeur du nombre d'individus ayant obtenu strictement la marge
+      de réussite recherchée, et la dernière rangée nous donne un
+      résultat similaire pour connaître le nombre d'individus ayant au
+      moins cet écart dans la marge.  Le résultat est ensuite
+      reconverti en Mesure et on obtient le nombre d'individus ayant
+      obtenu la marge de réussite plus ou moins l'écart.  Pour les
+      colonnes avec des fractions (comme -2.5), il faut faire la
+      moyenne entre les Mesures obtenues dans les deux Valeurs
+      adjacentes.  Par exemple, pour -2.5, il faut faire la moyenne
+      des Mesures à -2 et à -3.</para>
+
+    <table frame="all" id="tjetdist">
+      <title id="ttjetdist">Niveau de réussite d'un groupe</title>
+      
+      <tgroup cols="11" align="center">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in" align="right"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="5" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="6" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="7" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="8" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="9" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="10" colwidth="0.5in"/>
+        <colspec colnum="11" colwidth="0.5in"/>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>points d'écarts</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>2</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>4</entry>
+            <entry>5</entry>
+            <entry>6</entry>
+            <entry>7</entry>
+            <entry>8</entry>
+            <entry>9</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Précisément cet écart</entry>
+            <entry>-10</entry>
+            <entry>-10.5</entry>
+            <entry>-11</entry>
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+            <entry>-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Cet écart ou plus</entry>
+            <entry>-2.5</entry>
+            <entry>-3.5</entry>
+            <entry>-4.5</entry>
+            <entry>-5.5</entry>
+            <entry>-7</entry>
+            <entry>-8</entry>
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+            <entry>-12</entry>
+            <entry>-15</entry>
+            <entry>-20</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <example id="xjetdist">
+      <title>Niveau de réussite d'un groupe</title>
+      
+      <para>On a un groupe de 300 soldats (Valeur de +25), qui obtient
+        une marge de réussite de +2.  Avec +25 - 10 = +15, soit 30
+        soldats qui obtiennent exactement la marge de réussite.  Pour
+        le nombre de soldats avec une marge de réussite de +1 ou +3
+        (un point d'écart), il faut d'abord connaître la Mesure pour
+        -10 (soit la colonne 0 ou 30 individus) et -11 (soit la
+        colonne 2 qu'on ne connaît toujours pas).  Donc, pour un écart
+        de 2 points, on trouve +25 - 11 = +14, soit 25 individus qui
+        ont une marge de réussite de 0, et 25 autres avec une marge de
+        réussite de +4.  On fait maintenant la moyenne entre les deux
+        résultats, (30+25)/2 = 27.5 et on sépare en deux: il y a eu 28
+        individus avec une marge de réussite de +1, et 27 avec une
+        marge de réussite de +3.</para>
+    </example>
+
+    <para>La dernière rangée demande un peu plus d'explications.  Si
+      vous cherchez le nombre d'individus ayant eu +3 ou plus et que
+      le jet a été réussi à +2, tout va bien car vous n'avez qu'à
+      prendre la conversion pour un écart de 1 point ou plus. Par
+      contre, si vous cherchez ceux qui ont obtenu +0 ou plus, vous ne
+      pouvez le faire facilement car vous cherchez en fait ceux qui
+      ont eu +0 (2 points d'écart précisément), +1 (1 point d'écart
+      précisément) et +2 ou mieux (0 point d'écart ou plus), ce qui
+      complique les choses.  Le mieux est alors de faire le contraire.
+      Vous commencez par cherchez tous les individus ayant obtenu
+      moins de 0 (avec 3 points d'écart ou plus), puis vous déduisez
+      ceux qui ont 0 ou plus en soustrayant le nombre obtenu
+      précédemment du nombre total d'individus.</para>
+
+    <example id="xjetdist2">
+      <title>Niveau de réussite d'un groupe 2</title>
+      
+      <para>Avec le même groupe que précédemment, on cherche la
+        quantité de ceux qui ont eu 0 ou plus comme marge de
+        réussite. Cela représente un écart de 2 points qui inclut le
+        résultat obtenu. On doit donc trouver plutôt le nombre de
+        personnes ayant obtenu en bas de zéro (un écart de 3 ou plus)
+        puis le soustraire à la Mesure du groupe. La colonne 3 nous
+        donne un malus de -5.5, soit la moyenne des Mesures à -5 et à
+        -6 de la Valeur du groupe. On obtient soit +25 - 6 = +19, soit
+        80 individus, et +25 - 5 = +20, soit 100 individus.  La
+        moyenne de ces deux Mesures est donc de ( 100 + 80 ) / 2 = 90
+        individus qui ont eu moins de 0 comme marge de réussite, soit
+        300 - 90 = 210 individus qui ont réussi leur jet.  Avec la
+        méthode précédente, nous aurions obtenu 100 individus qui
+        auraient échoué (+25 - 2 -3 = +20) soit 200 individus qui
+        auraient réussi.</para>
+    </example>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <title>Choisir entre les deux méthodes de calcul</title>
+      
+      <para>L'erreur maximale de la <link
+        linkend="sjetgroupe">première méthode</link> est de 6% ou
+        moins sur le total des individus et celle de la <link
+        linkend="sjetdist">deuxième méthode</link> est de 1% ou
+        moins. À vous de choisir entre un jet plus juste mais des
+        calculs plus longs, ou un jet plus rapide mais moins
+        précis. De la même façon, rien ne vous empêche d'utiliser la
+        Valeur inférieure seulement plutôt que de faire une moyenne
+        des Mesures lors des ajustements à 0.5. Encore une fois, c'est
+        un compromis à faire entre la vitesse du jeu et sa
+        précision.</para>
+    </note>
+
+  </section>
+</section>
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@@ -0,0 +1,47 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE part PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<part id="pactions" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="basic"
+  vendor="1.3" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ptactions">Action</title>
+    
+    <xi:include href="actions.en.sgml"/>
+
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+
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+
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+
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+</part>
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+  %struct-dtd;
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+<part id="pactions" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="basic"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ptactions">L'action</title>
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+++ b/actions.en.sgml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,389 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="sactions" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  vendor="1.39" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stactions">Action Resolution</title>
+  
+  <para>For resolving an action in Harmonies, three aspects must be
+    determined.  The first one is the type of action, the second its
+    difficulty, and the last is the <link
+    linkend="scompniveau">Competency Level</link>.  Those details must
+    be determined by the Game Master and, again, the rules are simply
+    there to help her or to suggest some solutions.  She can do
+    everything she want with.</para>
+
+  <section id="sdifficulte">
+    <title id="stdifficulte">Action Difficulty</title>
+    
+    <para>The action difficulty give the chance of success of an
+      action for a typical character (one with zero in all her
+      attributes and competencies).  A typical character will have 50%
+      to succeed an action of difficulty zero.  An action with a
+      positive difficulty (low) will be easier to succeed than an
+      action with a negative difficulty (high).</para>
+
+    <para>The principle is simple.  Choose first the Competency and
+      Attributes that will be used.  The Game Master then choose the
+      difficulty for this particular action.  This difficulty is the
+      same for everyone, whatever their level.  It's the action
+      difficulty.  Then, the Game Master can add or remove to the
+      difficulty depending on particular situations, like the ground
+      or the current visibility.  For example, it's far more easy to
+      do an acrobatic jump on a flat and dry ground than on a wet
+      floor.</para>
+
+    <para>This is very similar to what we used for Attributes.  When
+      an action is twice as difficult <emphasis>to succeed</emphasis>,
+      the difficulty is higher of 3 points (in Value, this mean that
+      we subtract 3 points to the difficulty of the action).  If the
+      action is three time more difficult <emphasis>to
+      fail</emphasis>, it's mean that we <emphasis>add</emphasis> 5
+      points to the difficulty.  The final difficulty is calculated by
+      adding the action difficulty, adjusted with the current
+      situation, to the <link linkend="scompniveau">Level of
+      Competency</link> of the character.</para>
+
+    <example id="xdifficulty">
+      <title id="xtdifficulty">Action Difficulty</title>
+
+      <para>A character with a Competency of +2 in Acrobatic try to do
+        a simple flip. The Game Master decide that this jump is a +3
+        difficulty (remember, the difficulty is for a caracter with 0
+        in Acrobatic, and a simple flip must be
+        <emphasis>easy</emphasis> for an acrobat).  However, since it
+        rained all the afternoon, the Game Master add a adjustment of
+        -5 to the difficulty for a total of -2.  Hopefully, the
+        character has +2 in Agility and +1 in Maneuver, this give him
+        a Level in Acrobatic of +5.  The final difficulty will then be
+        ( +5 + -2 = ) +3.</para>
+
+    </example>
+
+    <para><xref linkend="treussites"/> resumed the
+      <emphasis>approximated</emphasis> probabilities of success in
+      percentile for the final difficulty.  They are, however, not
+      exact and should only be used to give an idea on the odds for a
+      given action.</para>
+
+    <table frame="all" id="treussites">
+      <title id="ttreussites">Probabilities of success of an
+        action</title>
+      <tgroup cols="11" align="center">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1in" align="left"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="0.55in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="0.55in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="0.55in"/>
+        <colspec colnum="5" colwidth="0.55in"/>
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+        <colspec colnum="9" colwidth="0.55in"/>
+        <colspec colnum="10" colwidth="0.55in"/>
+        <colspec colnum="11" colwidth="0.55in"/>
+        <tbody>
+          <row rowsep="0">
+            <entry>Difficulty</entry>
+            <entry>-20</entry>
+            <entry>-19</entry>
+            <entry>-18</entry>
+            <entry>-17</entry>
+            <entry>-16</entry>
+            <entry>-15</entry>
+            <entry>-14</entry>
+            <entry>-13</entry>
+            <entry>-12</entry>
+            <entry>-11</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Odds</entry>
+            <entry>0.5%</entry>
+            <entry>0.6%</entry>
+            <entry>0.7%</entry>
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+            <entry>1.2%</entry>
+            <entry>1.5%</entry>
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+            <entry>4.0%</entry>
+          </row>
+          <row rowsep="0">
+            <entry>Difficulty</entry>
+            <entry>-10</entry>
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+            <entry>-6</entry>
+            <entry>-5</entry>
+            <entry>-4</entry>
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+            <entry>-2</entry>
+            <entry>-1</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Odds</entry>
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+          </row>
+          <row rowsep="0">
+            <entry>Difficulty</entry>
+            <entry>+0</entry>
+            <entry>+1</entry>
+            <entry>+2</entry>
+            <entry>+3</entry>
+            <entry>+4</entry>
+            <entry>+5</entry>
+            <entry>+6</entry>
+            <entry>+7</entry>
+            <entry>+8</entry>
+            <entry>+9</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Odds</entry>
+            <entry>50%</entry>
+            <entry>60%</entry>
+            <entry>70%</entry>
+            <entry>75%</entry>
+            <entry>80%</entry>
+            <entry>85%</entry>
+            <entry>88%</entry>
+            <entry>90%</entry>
+            <entry>92%</entry>
+            <entry>94%</entry>
+          </row>
+          <row rowsep="0">
+            <entry>Difficulty</entry>
+            <entry>+10</entry>
+            <entry>+11</entry>
+            <entry>+12</entry>
+            <entry>+13</entry>
+            <entry>+14</entry>
+            <entry>+15</entry>
+            <entry>+16</entry>
+            <entry>+17</entry>
+            <entry>+18</entry>
+            <entry>+19</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Odds</entry>
+            <entry>95.0%</entry>
+            <entry>96.0%</entry>
+            <entry>97.0%</entry>
+            <entry>97.5%</entry>
+            <entry>98.0%</entry>
+            <entry>98.5%</entry>
+            <entry>98.8%</entry>
+            <entry>99.0%</entry>
+            <entry>99.2%</entry>
+            <entry>99.4%</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>In our preceding example, the +3 difficulty give a 75%
+      chance of success to our character.</para>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Someone said to me that the right probabilities to compare
+        two values is equal to the Measure of the Attacker divided by
+        the sum of both Measures.  In our system, this give us that
+        for A &lt;= B, if A = B, the difficulty is 0, if 0 &lt; B-A
+        &lt;= 3, the difficulty is -B-1, if 3 &lt; B-A &lt;= 6, the
+        difficulty is -B-2, and if B-A &gt; 6, the difficulty is -B-3.
+        In the case that B is lesser then A, invert A and B.  This
+        method is complicate and I don't find that it add something
+        needed.  The remark is however right and that's why I put it
+        here.</para>
+    </note>
+  </section>
+
+  <section id="smarge">
+    <title id="stmarge">Margin of Success</title>
+    
+    <para>The margin of success determine at which degree a character
+      have succeed or failed.  This margin can influence the results
+      for the will of the Game Master, and this can go from the
+      apparent ease in the accomplishment, to the quality of the final
+      result.  However, the margin of success shouldn't be used to
+      modify the action that the character try to accomplish.  For
+      example, a character who try to do a simple flip will not do a
+      double flip if she got +3 degrees of success.  Instead, her jump
+      will be simply more <emphasis>elegant</emphasis>.</para>
+    
+    <para>The success margin is easy to find.  When the final
+      difficulty is found, the player rolls the dice and add the
+      result to it.  The total is the margin of success.  If the
+      margin of success is equal or greater than zero, the action is
+      successful.  If it's less than zero, the action has failed.  We
+      can then also talk about a failure margin.  For example, a
+      success margin of -3 is equivalent of a failure margin of
+      +3.</para>
+
+  </section>
+  
+  <section id="sacttypes">
+    <title id="stacttypes">Action Types</title>
+    
+    <para>The type of action help you to find how an action will be
+      resolved.  They are mostly suggestions that make the game more
+      interesting and offer a kind of challenge to the players.  There
+      are many types of actions presented here:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>The <link linkend="sactsimple">simple actions</link> are
+          those that we can only success or fail and that only depends
+          on the ability of the character.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>The <link linkend="sopposition">actions in
+          opposition</link> are those that encounter a resistance from
+          one or many opponents.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>The <link linkend="sconfrontation">actions in
+          confrontation</link> permit a parry from the
+          adversary.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para><link linkend="sactmult">Simultaneous actions</link> is
+          when the character try to do many things at the same time.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+
+    <section id="sactsimple">
+      <title id="stactsimple">Simple Actions</title>
+      
+      <para>Simple actions are those that directly oppose a difficulty
+        to the character's <link linkend="scompniveau">Competency
+        Level</link>.  This difficulty can be choose by the player
+        (for example, "Do I try to do a great meal or a simple soup?")
+        or imposed by the Game Master (in a precision shot for
+        example).  We determine then the <link
+        linkend="scompniveau">Level of Competency</link>, roll the
+        dice and add the result to the final difficulty to get the
+        degrees of success.</para>
+
+    </section>
+
+    <section id="sopposition">
+      <title id="stopposition">Opposition Actions</title>
+      
+      <para>Opposition actions put the character in front of an
+        obstacle able to resist her, her adversary.  They can be done
+        in one or two rolls.  The difficulty is always zero.  With two
+        rolls, each adversary roll dice and the one with the greatest
+        margin of success win.  With only one dice roll, the roll is
+        made with a difficulty equal to the Competency Level of the
+        character minus the Competency Level of the opponent.  If the
+        degrees of success is greater than zero, the character wins.
+        If they are less than zero, the opponent wins.  If the result
+        is exactly zero, nobody wins, it's a draw.</para>
+
+    </section>
+    
+    <section id="sconfrontation">
+      <title id="stconfrontation">Confrontation Actions</title>
+      
+      <para>Those actions permit a parry from the victim of the
+        action.  An action in confrontation is a variant of the
+        opposition action and are done in two steps.  We begin with a
+        simple action with, often, a basic difficulty determined by
+        the player that roll the dice.  If the action fails, nothing
+        happen.  But if the action succeed, the adversary can parry
+        the action by taking the same difficulty but not always the
+        same Attributes, Competency and adjustments.</para>
+
+      <example id="xconfrontation">
+        <title id="xtconfrontation">Confrontation Actions</title>
+
+        <para>A player decide to fast talk a merchant to get a better
+          price by making him believe that she's not interested by the
+          item.  With the Game Master, they decide that's worth a -3
+          difficulty and so the players roll under Intuition +
+          Maneuver + Fast Talk.  Since her character have respectively
+          +2, +3 and -1, this give her a total difficulty of +1.  The
+          player rolls the dice and obtain 6 on her fortune dice, and
+          5 on her misfortune one.  The margin of success is +2 and
+          so, the player have give a good fast talk.  The merchant,
+          played by the GM, can however parry.  The GM decide to roll
+          under Intuition + Precision + Fast Talk, for which the
+          merchant has a total of +5.  With the -3 difficulty of the
+          lie of the player, this give him a final difficulty of +2.
+          If the merchant fail, he will think that the player is less
+          interest and will <emphasis>may be</emphasis> put down his
+          prices to interest him a little (or may be he has something
+          else to show to the player?).  If he gets it, the merchant
+          we have see clear in the player lie and will refuse to put
+          down his price, being sure that the player is interested to
+          buy.</para>
+      </example>
+
+      <para>It's important to note that it's really the difficulty
+        choose at the start by the player and not her degrees of
+        success that's the difficulty of parry.  So, even if in the
+        previous example, the player has made a success margin of +10,
+        the difficulty for the parry will still be the same: -3.  To
+        make the roll more difficult for the defender, the player
+        would have choose a greater difficulty, like pretending to be
+        a church man with high influence to the lord of the region.
+        The lie will be more difficult to make believable (a more
+        difficult roll for the player) but also, if succeed, more
+        difficult to refute by the merchant ("To lie that's good, it
+        must be true!").</para>
+      
+      <note userlevel="adv">
+        <para>This rule is not intend to be realistic but fun.  In
+          real life, the simpler solution is often the best, but there
+          is no pleasure without risk.</para>
+      </note>
+
+    </section>
+
+    <section id="sactmult">
+      <title id="stactmult">Multiple Actions</title>
+
+      <para>Multiple actions happen when a character try to do many
+        things at the same time, when she usually can only do one.
+        Each supplementary action will augment the difficulty of
+        <emphasis>all</emphasis> actions by three points.  So, if a
+        character try to do three action at the same time, the
+        difficulty of each action will be increase by 6 points.</para>
+
+    </section>
+
+  </section>
+
+</chapter>
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+<chapter id="sactions" lang="fr" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
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+  <title id="stactions">La résolution des actions</title>
+  
+  <para>Pour résoudre une action dans les Harmonies, trois choses ont
+    besoin d'être déterminées.  La première est son type, la deuxième
+    sa difficulté, et la dernière est le <link
+    linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>.  Ces détails
+    sont à déterminer par le Meneur du Jeu et, encore une fois, les
+    règles ne sont là que pour l'aider ou lui suggérer des solutions.
+    À lui de faire ce qu'il en veut.</para>
+
+  <section id="sdifficulte">
+    <title id="stdifficulte">Difficulté d'une action</title>
+    
+    <para>La difficulté d'une action permet de déterminer les chances
+      de réussite d'un personnage type (celui avec zéro à tous ses
+      Attributs et ses Compétences).  Un personnage type aura 50% de
+      chance de réussir une action de difficulté zéro.  Une action
+      avec une difficulté positive (basse) sera plus facile à réussir qu'une
+      action avec une difficulté négative (haute).</para>
+
+    <para>Le principe est simple.  On choisit d'abord une Compétence
+      ainsi que les Attributs utilisés. Le Meneur du Jeu choisit alors
+      une difficulté pour l'action.  Cette difficulté sera toujours la
+      même pour cette action précise, c'est la difficulté de
+      l'action. Ensuite, le Meneur du Jeu peut ajouter ou soustraire à la
+      difficulté de l'action selon les circonstances. Ainsi, il est
+      beaucoup plus facile de réussir une acrobatie sur un terrain
+      plat et sec que sur un plancher glissant.</para>
+          
+    <para>Le principe est très semblable à celui utilisé pour les
+      Attributs.  Lorsqu'une action devient deux fois plus difficile
+      <emphasis>à réussir</emphasis>, la difficulté gagne 3 points (on
+      retire 3 points à la difficulté).  Si l'action est trois fois
+      plus difficile <emphasis>à échouer</emphasis>, c'est un malus de
+      5 points qui est <emphasis>ajouté</emphasis> de la difficulté.
+      La difficulté finale est calculée en ajoutant la difficulté de
+      l'action ajustée selon les circonstances au <link
+      linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> du
+      personnage.</para>
+
+    <example id="xdifficulte">
+      <title id="xtdifficulte">Difficulté d'une action</title>
+
+      <para>Un personnage qui a une Compétence de +2 en Acrobatie tente de
+        faire un périlleux simple. Le Meneur du Jeu détermine que
+        cette acrobatie a une difficulté de +3 (rappelez-vous, cette
+        difficulté est déterminé pour un personnage qui possède une
+        compétence de zéro en Acrobatie, et un simple périlleux
+        devrait être assez simple pour un acrobate). De plus,
+        puisqu'il a plu tout l'après-midi, le sol est très humide et
+        le personnage se voit infliger une difficulté supplémentaire
+        de -5, donnant une difficulté totale de -2. Le personnage a
+        heureusement +2 en Agilité et +1 en Manœuvre, ce qui lui donne
+        avec son niveau d'acrobatie, +5. La difficulté totale sera
+        donc de ( +5 + -2 = ) +3.</para>
+    </example>
+
+    <para>Le <xref linkend="treussites"/> résume les chances de
+      réussite <emphasis>approximative</emphasis> en pourcentage
+      reliées à la difficulté finale.  Elles sont toutefois
+      approximatives et n'ont pour but que de donner une idée sur les
+      chances de réussite d'une action.</para>
+
+    <table frame="all" id="treussites">
+      <title id="ttreussites">Chances de réussite d'une action</title>
+      <tgroup cols="11" align="center">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1in" align="left"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="0.55in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="0.55in"/>
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+        <tbody>
+          <row rowsep="0">
+            <entry>Difficulté</entry>
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+            <entry>-14</entry>
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+            <entry>Difficulté</entry>
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+          <row rowsep="0">
+            <entry>Difficulté</entry>
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+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>Dans notre exemple précédent, la difficulté de +3 donne 75%
+      de chance de réussite à notre personnage.</para>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Quelqu'un m'a fait remarquer que la bonne probabilité pour
+        comparer deux valeurs serait égale à la Mesure de l'attaquant,
+        divisée par la somme des deux Mesures.  Dans notre système,
+        cela donne que pour A &lt;= B, si A = B, la difficulté est de
+        -B, si 0 &lt; B-A &lt;= 3, la difficulté est de -B-1, si 3
+        &lt; B-A &lt;= 6, la difficulté est de -B-2, et si B-A &gt; 6,
+        la difficulté est de -B-3.  Dans le cas où B est inférieure à
+        A, inversez A et B.  Cette façon est compliqué et je ne trouve
+        par que cette complication supplémentaire en valle la peine.
+        La remarque est toutefois juste et c'est pourquoi je la remets
+        ici.</para>
+    </note>
+  </section>
+
+  <!-- La marge de reussite -->
+  <section id="smarge">
+    <title id="stmarge">La marge de réussite</title>
+    
+    <para>La marge de réussite détermine à quel point un personnage a
+      réussi ou échoué.  Cette marge peut influencer les résultats au
+      gré du Meneur du Jeu.  Cela peut aller de la simple aisance démontrée
+      dans l'accomplissement d'une action à la qualité même de la
+      tâche effectuée.  Toutefois, la marge de réussite ne modifie en
+      rien l'action que le personnage était en train d'accomplir.  Par
+      exemple, un personnage qui tente de faire un saut périlleux ne
+      fera pas un double périlleux s'il réussit à +3.  Son saut ne
+      sera que plus <emphasis>élégant</emphasis>.</para>
+
+    <para>La marge de réussite est facile à calculer.  Lorsque la
+      difficulté finale de l'action est déterminée, le joueur lance
+      les dés et ajoute le résultat à la difficulté.  Le total est la
+      marge de réussite.  Lorsque cette dernière est égale ou
+      supérieure à zéro, l'action est réussie.  Lorsqu'elle est
+      inférieure à zéro, l'action est échouée.  On peut alors aussi
+      parler de marge d'échec.  Par exemple, une marge de réussite de
+      -3 est équivalente à une marge d'échec de +3.</para>
+
+  </section>
+  
+  <!-- Les types d'action -->
+  <section id="sacttypes">
+    <title id="stacttypes">Les types d'action</title>
+    
+    <para>Le type d'action permet de déterminer comment l'action sera
+      résolue.  Elles sont principalement des suggestions permettant
+      de rendre le jeu plus intéressant en offrant un certain défi aux
+      joueurs.  Plusieurs types d'actions sont présentés ici:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>Les <link linkend="sactsimple">actions simples</link>
+          qui sont celles qu'on ne peut que réussir ou échouer et qui
+          ne dépend que de notre habilité.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les <link linkend="sopposition">actions en opposition</link> qui
+          sont celles qui rencontrent une résistance de la part d'un
+          adversaire.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les <link linkend="sconfrontation">actions en confrontation</link> qui
+          permettent une parade.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les <link linkend="sactmult">actions multiples</link> qui
+          surviennent quand les personnages tentent d'exécuter
+          plusieurs actions à la fois.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+
+    <section id="sactsimple">
+      <title id="stactsimple">Les actions simples</title>
+      
+      <para>Les actions simples sont celles qui opposent directement
+        une difficulté au <link linkend="scompniveau">Niveau de
+        Compétence</link> du personnage.  Cette difficulté pourra être
+        choisie par le joueur (par exemple, "est-ce que j'essaye de
+        faire de la grande cuisine ou simplement une soupe en
+        conserve?") ou imposée par le Meneur du Jeu (lors d'un tir de
+        précision par exemple).  On détermine alors le <link
+        linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link> et il ne
+        reste plus qu'à lancer les dés et à ajouter le résultat à la
+        difficulté pour obtenir la marge de réussite.</para>
+
+    </section>
+    <section id="sopposition">
+      <title id="stopposition">Les actions en opposition</title>
+      
+      <para>Les actions en opposition confrontent le personnage avec
+        un obstacle capable de lui résister, son adversaire. Elles
+        peuvent se faire en un ou deux jets de dés.  La difficulté est
+        toujours de zéro.  À deux jets de dés, chaque adversaire lance
+        les dés et celui qui a la plus grande marge de réussite gagne.
+        À un jet de dés, on fait un jet avec une difficulté égale au
+        Niveau de Compétence du premier opposant moins le Niveau de
+        Compétence du second.  Si la marge de réussite est supérieure
+        à zéro, le premier opposant l'emporte.  Si elle est inférieure
+        à zéro, c'est le second opposant qui l'emporte.  Si le
+        résultat est précisément zéro, on a un match nul.</para>
+    </section>
+    
+    <section id="sconfrontation">
+      <title id="stconfrontation">Les actions en confrontation</title>
+      
+      <para>Ce sont les actions qui permettent une parade de la part
+        de la victime de l'action.  Une action en confrontation est
+        une variante de l'action en opposition et se fait en deux
+        étapes.  On commence par une action simple avec, bien souvent,
+        une difficulté de base déterminée par le joueur qui lance les
+        dés.  Si l'action échoue, rien ne se passe.  Par contre, si
+        elle réussit, l'adversaire peut parer l'action en prenant la
+        même difficulté mais pas nécessairement les mêmes Attributs,
+        Compétences et pénalités.</para>
+
+      <example id="xconfrontation">
+        <title id="xtconfrontation">Action en confrontation</title>
+
+        <para>Un joueur décide de baratiner avec un marchand pour
+          obtenir un meilleur prix en lui faisant croire que l'objet
+          ne l'intéresse pas.  Avec le Meneur du Jeu, ils décident
+          qu'une difficulté de -3 est représentative et que le joueur
+          jouera ça sous Intuition + Manœuvre + Baratin.  Puisque son
+          personnage possède respectivement +2, +3 et -1 dans ces
+          attributs, cela lui fait une difficulté finale de +1.  Le
+          joueur lance un 5 sur son dé de malchance et un 6 sur son dé
+          de chance.  La marge de réussite du joueur est donc de +2 et
+          le joueur réussit donc son baratin.  Le marchand, joué par
+          le Meneur du Jeu, peut par contre parer.  Le Meneur du Jeu
+          décide que ce sera sous Intuition + Précision + Baratin que
+          le marchand devra faire son jet, attributs dans lesquels il
+          possède un total de +5.  Avec la pénalité de -3 du baratin
+          du joueur, cela lui donne une difficulté finale de +2.  Si
+          le marchand échoue son jet, le joueur aura réussi son coup
+          et le marchand pensera que le joueur est peu intéressé et
+          baissera un peu ses prix histoire de l'attirer.  S'il
+          réussit, le marchand aura vu clair dans le jeu du joueur et
+          refusera de baisser ses prix, étant sûr que le joueur est
+          intéressé à acheter.</para>
+      </example>
+
+      <para>Il est important de remarquer que c'est bien la difficulté
+        choisie au départ par le joueur et non sa marge de réussite
+        qui donne la difficulté de la parade.  Ainsi, même si dans
+        l'exemple précédent, le joueur aurait eu une marge de réussite
+        de +10, la parade se serait quand même fait avec une
+        difficulté de -3.  Pour rendre le jet plus difficile pour le
+        marchand, le joueur aurait dû choisir un mensonge plus
+        difficile, comme de prétendre être un homme d'Église influent
+        auprès du Seigneur de la Région.  Le mensonge aurait été plus
+        difficile à faire croire (un jet plus difficile pour le
+        joueur) mais, s'il est réussit, le marchand aurait eu beaucoup
+        plus de difficulté à parer ("À mentir aussi bien, ça ne peut
+        être que vrai!" se dira-t-il).</para>
+      
+      <note userlevel="adv">
+        <para>Cette règle ne se veut pas réaliste, mais plutôt
+          ludique.  Dans la vie, la solution la plus simple est
+          souvent la meilleure mais il n'y a pas de plaisir sans
+          risque.</para>
+      </note>
+
+    </section>
+
+    <section id="sactmult">
+      <title id="stactmult">Les actions multiples</title>
+      
+      <para>Les actions multiples surviennent lorsqu'un personnage
+        décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne
+        pourrait habituellement en faire qu'une seule.  Chaque action
+        supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la
+        difficulté sur <emphasis>toutes</emphasis> ses actions
+        simultanées de trois points.  Ainsi si un personnage fait
+        trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois
+        actions sera de -6.</para>
+    </section>
+
+  </section>
+
+</chapter>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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+<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="sadvacts" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  vendor="1.29" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stadvacts">Advanced Actions</title> 
+
+  <para>Although the actions type presented in the preceding section
+    permit to resolved must situations, there is some actions that can
+    be heavy to handle or better reflect by other mean.  The Game
+    Master shouldn't be confused by such details and interpret the
+    results in the must convenient way for herself, the players and
+    the story.  However, sometime, by slightly modifying a rule, you
+    can find a new one with a result sufficiently pleasant that we
+    want to reuse it again.  This new method became a new rule, a new
+    Chord and this section purpose is exactly to present those rules
+    specially chosen for Arpeggii.  Be free to freely choose those
+    ones you want to keep for your own Symphony.</para>
+
+  <section id="sdepassement">
+    <title id="stdepassement">Surpassing action</title>
+
+    <para>Surpassing actions add a new element: the risk.  A level of
+      risk is assign to each action, or even to a group of actions,
+      along with the <link linkend="sdifficulty">difficulty</link>.
+      When the PC roll is <link linkend="smarge">margin of
+      success</link>, the <literal>risk</literal> obtain is the sum of
+      the risk level and the difficulty minus the degrees of success.
+      This risk can then be either directly add to <link
+      linkend="sdouleur">pain points</link> (only if the risk is
+      greater than zero), as a damage level to a <link
+      linkend="sencaisse">soak roll</link>, or to any other effect
+      decide by the GM.</para>
+
+    <para>This rule can look abstract but is a very simple method to
+      deal with self-performance in a fun and interesting way.  The
+      risk level associated with an action enable you to take into
+      account a certain amount of self-sacrifice without making the
+      action more difficult.  For example, a long-distance runner can
+      try to run even farther but the supplementary effort taken can
+      cost him a lot, even if he succeed.</para>
+
+    <example id="xdepassement">
+      <title id="xtdepassement">Surpassing Action</title>
+
+      <para>A marathon runner with a +4 level in Run try to run the
+        marathon faster than his average.  The GM estimate that this
+        kind of action is a surpassing one with a risk level of +3 and
+        a difficulty equal to +5 - [the number of minutes below the
+        average].  If the PC try to do the run in 10 minutes under the
+        average, the difficulty will be +5 - 10 = -5, and if he choose
+        to do it in 30 minutes less, instead, the difficulty will be
+        -10.  The PC choose to make at 30 minutes below the average.
+        He roll the dice and got a +10, a success margin of +10+4-10 =
+        +4.  So he does it very well.  However, the risk taken is now
+        +3 (the risk level) +10 (the difficulty) - +4 (the degrees of
+        success) = +9.  So our poor runner take 9 points of pain and
+        must do a fainting roll to not lost his consciousness.</para>
+        
+    </example>
+  </section>
+
+  <xi:include href="taches.en.sgml"/>
+  
+  <xi:include href="actgroup.en.sgml"/>
+
+</chapter>
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+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="sadvacts" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stadvacts">Les actions avancées</title>
+
+  <para>Bien que les types d'actions présentés dans la partie
+    précédente permettent de résoudre la majorité des actions, il
+    arrive des situations où elles ne semblent pas refléter
+    correctement la réalité ou deviennent très lourdes à gérer.  Le
+    Meneur du Jeu ne devrait pas se laisser prendre par de tels
+    détails et interpréter le résultat de la façon convenant le mieux
+    à l'histoire et aux résultats des dés.  Il arrive toutefois qu'en
+    modifiant légèrement la règle on finit par en inventer une
+    nouvelle dont le résultat nous plaît suffisamment pour qu'on la
+    réutilise à nouveau dans une situation similaire.  Cette nouvelle
+    façon de faire constitue une nouvelle règle, un nouvel Accord et
+    cette section vous présente ceux qui ont été choisis spécialement
+    pour les Arpèges.  Soyez libre de choisir lesquels vous désirez
+    utiliser pour votre propre Symphonie.</para>
+
+  <xi:include href="depassement.sgml"/>
+
+  <xi:include href="taches.sgml"/>
+  
+  <xi:include href="actgroup.sgml"/>
+
+  <xi:include href="ressources.sgml"/>
+
+</chapter>
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+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<part id="padvrules" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="adv"
+  vendor="1.20" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ptadvrules">Arpeggii</title>
+
+  <partintro>
+    <epigraph>
+      <para><remark role="todo">No idea!</remark></para>
+    </epigraph>
+      <remark role="todo">Some words here will be welcome.</remark>
+  </partintro>
+
+  <xi:include href="creation.en.sgml"/>
+
+  <xi:include href="leitmotv.en.sgml"/>
+
+  <xi:include href="advacts.en.sgml"/>
+
+  <xi:include href="ouvrages.en.sgml"/>
+
+  <xi:include href="bless2.en.sgml"/>
+
+  <xi:include href="domadv.en.sgml"/>
+
+  <xi:include href="armesgen.en.sgml"/>
+
+  <xi:include href="combat.en.sgml"/>
+
+  <xi:include href="tir.en.sgml"/>
+
+</part>
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+<!DOCTYPE part PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<part id="padvrules" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="adv"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ptadvrules">Les Arpèges</title>
+
+  <partintro>
+    <epigraph>
+      <para><remark role="todo">Aucune idée!</remark></para>
+    </epigraph>
+      <remark role="todo">Quelques mots ici seraient la bienvenue.</remark>
+  </partintro>
+
+  <xi:include href="creation.sgml"/>
+
+  <xi:include href="leitmotv.sgml"/>
+
+  <xi:include href="advacts.sgml"/>
+
+  <xi:include href="ouvrages.sgml"/>
+
+  <xi:include href="bless2.sgml"/>
+
+  <xi:include href="domadv.sgml"/>
+
+  <xi:include href="armesgen.sgml"/>
+
+  <xi:include href="combat.sgml"/>
+
+  <xi:include href="tir.sgml"/>
+
+</part>
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+<!DOCTYPE appendix PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<appendix id="aharmonies" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="adv"
+  vendor="1.12" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="atharmonies">The harmonic principle</title>
+    
+  <para>The Harmonies Attributes came from a principle known from
+    Antiquity and named harmonics.  Harmonics are used in music as
+    what we known as scales.  A scale contains twelve notes (when we
+    count the black notes on piano keys) which repeat infinitely.
+    Between one note and the next one with the same name, there is a
+    difference of pitch (the frequency of the notes) which is exactly
+    the double.</para>
+
+  <para>In the Harmonies, the recipe is the same except that we only
+    kept ten notes and that the value is multiply by 10 at each
+    repetition.  This scale is called the logarithmic decimal scale
+    and <xref linkend="tmesures"/> only gives you an approximation of
+    it.</para>
+
+  <para>The important values to remember in this scale are those
+    associated with the value 0, 3, 5 and 10, which are 1, 2, 3 and 10
+    respectively.  From those ones, you can find back the full table
+    simply by adding and subtracting the empty spaces from the known
+    values, and then to replace additions with multiplications, and
+    subtraction with divisions.  For example, to get back the value of
+    2, we can observe that 5-3=2, so, once the substitution done, we
+    have 3/2=1.5.</para>
+
+  <para>Note that those numbers are only approximation except for 0
+    (which equal exactly 1) and 10 (which equal exactly 10).  A 3
+    points difference is equivalent to a factor of 2.01, and a 5
+    points difference is equivalent to approximately 3.2.</para>
+
+</appendix>
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+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<section id="sharmonies" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="adv"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="atharmonies">Le principe des harmonies</title>
+    
+  <para>Les Attributs des Harmonies découlent d'un principe connu
+    depuis l'Antiquité et nommé les harmoniques.  Les harmoniques sont
+    utilisées entre autre dans la musique dans ce qu'on appelle les
+    gammes.  Une gamme est composée de douze notes (lorsqu'on compte
+    les noires) se répétant sans cesse.  Entre une note et la note
+    suivante portant le même nom, la différence de hauteur de la note
+    (sa fréquence) est exactement le double.</para>
+
+  <para>Dans les Harmonies, le principe est le même excepté qu'il n'y
+    a que dix notes et que leur valeur est multipliée par 10 à chaque
+    répétition.  Cette échelle porte le nom d'échelle logarithmique
+    décimale et le <xref linkend="tmesures"/> n'en donne qu'une
+    approximation.</para>
+
+  <para>Les valeurs importantes à se rappeler dans cette échelle
+    logarithmique sont celles associées au 0, au 3, au 5 et au 10,
+    soit 1, 2, 3, et 10 respectivement.  À partir de ces dernières,
+    vous pouvez recomposer la table au complet simplement en trouvant
+    l'écart voulu en additionnant et soustrayant les écarts connus,
+    puis en remplaçant les écarts par leurs valeurs, les additions par
+    des multiplications et les soustractions par des divisions.  Par
+    exemple, pour retrouver la valeur de 2, on peut se dire que 5-3=2,
+    qui, une fois la substitution effectuée nous donne 3/2=1.5.</para>
+    
+  <para>Notez que ces chiffres sont seulement une approximation à
+    l'exception du 0 (qui vaut bien 1) et du 10 (qui vaut vraiment
+    10).  L'écart de 3 vaut environ 2.01 alors que celui de 5 vaut
+    environ 3.2.</para>
+
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
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+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sarmesmelee" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  vendor="1.9" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="starmesmelee">Melee weapons</title>
+    
+  <para>Melee weapons constitute one of the most complicated aspect of
+    Harmonies because of the precision needed to resolve combats.  The
+    weapons are describe with a lot of caracteristics and their use
+    will be explained in details in the next section.</para>
+    
+  <variablelist>
+    <varlistentry>
+      <term>Attributes</term>
+      <listitem>
+        <para>The Attributes needed to use the weapon.  For example,
+          Body+Maneuver.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Competency</term>
+      <listitem>
+        <para>The Competency needed to use the weapon.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry id="bfinesse">
+      <term id="tbfinesse">Finesse Bonus</term>
+      <listitem>
+        <para>Add to the <xref endterm="tmtattaque"
+            linkend="tdtattaque"/>.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry id="bparade">
+      <term id="tbparade">Parry Bonus</term>
+      <listitem>
+        <para>Added to the <xref endterm="tmtdefense"
+            linkend="tdtdefense"/>.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry id="brapidite">
+      <term id="tbrapidite">Quickness Bonus (main and secondary
+        weapon)</term>
+      <listitem>
+        <para>Added to the <xref endterm="tmtrapidite"
+          linkend="tdtrapidite"/>.  This is a combination of the reach
+          of the weapon, as well as her capacity to find an hole in
+          the adversary defense.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry id="bdommages">
+      <term id="tbdommages">Damage Bonus</term>
+      <listitem>
+        <para>Added to the <link linkend="sdegats">damages</link>.  Be
+          careful, this bonus is always added to the damage,
+          contrarely to the choose factor of the attacker, which can
+          be subtract.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry id="bclasse">
+      <term id="tbclasse">Damage Class</term>
+      <listitem>
+        <para>The damage class represent the type of damage done with
+          the weapon, in the form of a sequence (or table) reference
+          with the degrees of success.  More details in <xref
+          linkend="cdommages"/>.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+  </variablelist>
+
+  <section id="sarmessec">
+    <title id="starmessec">Secondary Weapons</title>
+
+    <para>Often, a weapon will have a double set of attributes: one as
+      the primary weapon (PW), and the other as a secondary weapon
+      (SW), when the weapon is used in the left hand (or the right
+      hand if the caracter is left-handed or even ambidextrous).  In
+      this case, the bonus is added to those of the primary weapon
+      used.  The GM can limit such usage according to the situations
+      or the weapons used.</para>
+
+    <remark userlevel="adv">I still need to decide how to combine the
+      Attributes and Competency between both weapons: Using only the
+      primary weapons one?  Doing a mean, a minimum or a maximum of
+      both?  Currently, I used only the primary weapon and make the
+      attack bonus lesser (which means that you need a greater
+      competency) but this more for simplicity than anything
+      else.</remark>
+
+  </section>
+
+  <section id="sarmesexamples">
+    <title>Melee Weapons Attributes Examples</title>
+
+    <para><xref linkend="tarmes"/> show some attributes examples.
+      This table is only an indicator, don't hesitate to ignore
+      them!</para>
+    
+    <table frame="all" id="tarmes">
+      <title id="ttarmes">Melee Weapons</title>
+      <tgroup cols="5">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.6in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="1.6in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="0.6in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="1.3in"/>
+        <colspec colnum="5" colwidth="1.4in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Name</entry>
+            <entry>Competency</entry>
+            <entry>Attributes</entry>
+            <entry>FB/PB/QB/DB</entry>
+            <entry>S/B/L/G/C/F</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Whip</entry>
+            <entry>Whip (AP)</entry>
+            <entry>Ag+Pr</entry>
+            <entry>-3/0/+5/-5</entry>
+            <entry>-1/-10/-15/-20//</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Fists</entry>
+            <entry>Street Fighting</entry>
+            <entry>Bd+Mn</entry>
+            <entry>0/0/0/0</entry>
+            <entry>-1/-7/-10/-15/-20/-30</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Mass</entry>
+            <entry>Mass</entry>
+            <entry>Bd+Mn</entry>
+            <entry>+2/+1/+1/+3</entry>
+            <entry>-1/-7/-10/-15/-20/-30</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Bastard sword (1 Hand)</entry>
+            <entry>Long Sword</entry>
+            <entry>Bd+Mn</entry>
+            <entry>+3/+2/+3/+3</entry>
+            <entry>-1/-5/-7/-10/-15/-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Bastard Sword (2 Hands)</entry>
+            <entry>Two-Hands Swords</entry>
+            <entry>Bd+Pw</entry>
+            <entry>+2/-1/-1/+5</entry>
+            <entry>-1/-5/-7/-10/-15/-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Espadon</entry>
+            <entry>Two-Hands Swords
+            <entry>Bd+Pw</entry>
+            <entry>+3/-3/-3/+5</entry>
+            <entry>-1/-5/-7/-10/-15/-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Saber</entry>
+            <entry>Long Sword</entry>
+            <entry>Bd+Mn</entry>
+            <entry>+3/+2/+1/+3</entry>
+            <entry>-1/-3/-5/-10/-15/-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Smallsword</entry>
+            <entry>Fencing</entry>
+            <entry>Ag+Mn</entry>
+            <entry>+5/+3/+3/0</entry>
+            <entry>-1/-3/-5/-10/-15/-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Main-gauche (AS)</entry>
+            <entry>Main-Gauche (AS)</entry>
+            <entry>N/A</entry>
+            <entry>-1/+3/0/0</entry>
+            <entry>N/A</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+  </section>
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
+sgml-omittag:nil
+sgml-shorttag:t
+sgml-namecase-general:t
+sgml-general-insert-case:lower
+sgml-minimize-attributes:nil
+sgml-always-quote-attributes:t
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+sgml-indent-data:t
+sgml-exposed-tags:nil
+sgml-local-catalogs:nil
+sgml-local-ecat-files:nil
+sgml-default-dtd-file:"section.ced"
+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/armes.sgml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,200 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sarmesmelee" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="starmesmelee">Les armes de mêlée</title>
+    
+  <para>Les armes de mêlées constituent un des objets les plus
+    compliqués des Harmonies à cause de la précision des détails
+    nécessaires à la résolution des combats.  Elles sont décrites à
+    l'aide de plusieurs caractéristiques et leur utilisation sera
+    expliquée plus en détail dans la section suivante.</para>
+    
+  <variablelist>
+    <varlistentry>
+      <term>Attributs</term>
+      <listitem>
+        <para>Les attributs utilisés pour manier l'arme. Par
+          exemple Corps+Manœuvre.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Compétence</term>
+      <listitem>
+        <para>La Compétence utilisée avec l'arme.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry id="bfinesse">
+      <term id="tbfinesse">Bonus de Finesse</term>
+      <listitem>
+        <para>S'ajoute à l'<xref endterm="tmtattaque"
+            linkend="tdtattaque"/>.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry id="bparade">
+      <term id="tbparade">Bonus de Parade</term>
+      <listitem>
+        <para>S'ajoute à la <xref endterm="tmtdefense"
+            linkend="tdtdefense"/>.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry id="brapidite">
+      <term id="tbrapidite">Bonus de Rapidité</term>
+      <listitem>
+        <para>S'ajoute à la <xref endterm="tmtrapidite"
+            linkend="tdtrapidite"/>.  C'est une combinaison de la
+          portée d'une arme et de sa capacité à percer la défense de
+          l'adversaire.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry id="bdommages">
+      <term id="tbdommages">Bonus de Dommages</term>
+      <listitem>
+        <para>S'ajoute aux <link linkend="sdegats">dégâts</link>.
+          Attention, ce bonus s'ajoute toujours aux dommages,
+          contrairement au bonus choisi par le combattant qui peut se
+          retirer.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry id="bclasse">
+      <term id="tbclasse">Classe de dommage</term>
+      <listitem>
+        <para>La classe de dommage représente le type de dommage d'une
+          arme, sous la forme d'une séquence dans la marge de
+          réussite.  Plus de détails au <xref
+          linkend="cdommages"/>.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+  </variablelist>
+
+  <section id="sarmessec">
+    <title id="starmessec">Armes secondaires</title>
+
+    <para>Très souvent, une arme va avoir un double jeu d'attributs:
+      l'un comme armes principal (AP) et l'autre comme arme secondaire
+      (AS), lorsqu'elle est utilisé comme arme d'appoint (main
+      gauche).  En ce cas, lees bonus/malus sont ajoutés à ceux de
+      l'arme principal.  Le MJ peut limiter de telles utilisations
+      suivant les circonstances ou les armes utilisées.</para>
+
+    <remark userlevel="adv">Reste maintenant à savoir comment combiner
+      les Attributs et Compétences entre l'arme principale et l'arme
+      secondaire.  La moyenne, le minimum ou le maximum des
+      deux?</remark>
+  </section>
+
+  <section id="sarmesexamples">
+    <title>Examples d'attributs d'armes de mêlée</title>
+
+    <para>Le <xref linkend="tarmes"/> donne quelques exemples
+      d'attributs.  Ce tableau n'est donné qu'à titre indicatif,
+      n'hésitez pas à vous en éloigner!</para>
+  
+  <table frame="all" id="tarmes">
+    <title id="ttarmes">Armes de mêlée</title>
+    <tgroup cols="5">
+      <colspec colnum="1" colwidth="1.6in"/>
+      <colspec colnum="2" colwidth="1.6in"/>
+      <colspec colnum="3" colwidth="0.6in"/>
+      <colspec colnum="4" colwidth="1.3in"/>
+      <colspec colnum="5" colwidth="1.4in"/>
+      <thead>
+        <row>
+          <entry>Nom</entry>
+          <entry>Compétence</entry>
+          <entry>Attributs</entry>
+          <entry>BF/BP/BR/BD</entry>
+          <entry>S/E/L/G/C/F</entry>
+        </row>
+      </thead>
+      <tbody>
+        <row>
+          <entry>Fouet</entry>
+          <entry>Fouet (AP)</entry>
+          <entry>Ag+Pr</entry>
+          <entry>-3/0/+5/-5</entry>
+          <entry>-1/-10/-15/-20//</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>Pugilat</entry>
+          <entry>Combat à mains nues</entry>
+          <entry>Cp+Mn</entry>
+          <entry>0/0/0/0</entry>
+          <entry>-1/-7/-10/-15/-20/-30</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>Massue</entry>
+          <entry>Massue</entry>
+          <entry>Cp+Mn</entry>
+          <entry>+2/+1/+1/+3</entry>
+          <entry>-1/-7/-10/-15/-20/-30</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>Épée bâtarde (1 Main)</entry>
+          <entry>Épée longue</entry>
+          <entry>Cp+Mn</entry>
+          <entry>+3/+2/+3/+3</entry>
+          <entry>-1/-5/-7/-10/-15/-20</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>Épée bâtarde (2 Mains)</entry>
+          <entry>Épée à 2 mains</entry>
+          <entry>Cp+Pu</entry>
+          <entry>+2/-1/-1/+5</entry>
+          <entry>-1/-5/-7/-10/-15/-20</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>Espadon</entry>
+          <entry>Épée à 2 mains</entry>
+          <entry>Cp+Pu</entry>
+          <entry>+3/-3/-3/+5</entry>
+          <entry>-1/-5/-7/-10/-15/-20</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>Sabre</entry>
+          <entry>Épée longue</entry>
+          <entry>Cp+Mn</entry>
+          <entry>+3/+2/+1/+3</entry>
+          <entry>-1/-3/-5/-10/-15/-20</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>Fleuret</entry>
+          <entry>Fleuret</entry>
+          <entry>Ag+Mn</entry>
+          <entry>+5/+3/+3/0</entry>
+          <entry>-1/-3/-5/-10/-15/-20</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>Main Gauche (AS)</entry>
+          <entry>Main Gauche (AS)</entry>
+          <entry>N/A</entry>
+          <entry>-1/+3/0/0</entry>
+          <entry>N/A</entry>
+        </row>
+      </tbody>
+    </tgroup>
+  </table>
+  </section>
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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+[
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+]>
+<chapter id="sarmes" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  vendor="1.5" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="starmes">Weapons</title>
+    
+  <para>This section groups different caracteristics of
+    weapons... <remark role="todo">To be continued...</remark></para>
+    
+  <xi:include href="armes.en.sgml"/>
+
+  <xi:include href="armestir.en.sgml"/>
+
+  <xi:include href="projectiles.en.sgml"/>
+
+</chapter>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,38 @@
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+<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="sarmes" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="starmes">Les armes</title>
+    
+  <para>Cette section regroupe les différentes caractéristiques des
+      différentes armes... <remark role="todo">To be continued...</remark></para>
+    
+  <xi:include href="armes.sgml"/>
+
+  <xi:include href="armestir.sgml"/>
+
+  <xi:include href="projectiles.sgml"/>
+
+</chapter>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
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+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/armestir.en.sgml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
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+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sarmestir" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  vendor="1.11">
+  <title id="starmestir">Shooting weapon</title>
+    
+  <para>In Arpeggios, there is three way to <link linkend="ctir">shoot
+    with a weapon</link>.  Most weapons are able to shoot the three
+    ways, others only two, and some only one.  For each type of
+    functionality, a weapon will have some factors which can be or not
+    dependent on the Attributes of the character.  Those factors are
+    usually apply to the shooting only and are often affected also by
+    the projectiles used.  The damage done by the projectile itself
+    (like for explosives, but the sharpness of arrow heads) aren't
+    taken into account.  It's in <xref linkend="sprojectiles"/> that
+    this aspect is addressed.</para>
+
+  <variablelist>
+    <varlistentry>
+      <term><link linkend="stirvise">Aiming shot</link> weapons</term>
+      <listitem>
+        <para>Those weapons permit to aim a precise target to hit it
+          directly.  Examples are pistols, bows, crossbows and
+          slingshots.</para>
+
+        <para>Those weapons have three characteristics:</para>
+        <variablelist>
+          <varlistentry id="tbfv">
+            <term>Finesse Bonus (<abbrev>FB&v;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>It's a mix between the weapon range, its strenght
+                and it's effective precision.  It help to touch and
+                so also to make more damage.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+          <varlistentry id="tbrv">
+            <term>Quickness Bonus (<abbrev>QB&v;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>Determine who shot first.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+          <varlistentry id="tbdv">
+            <term>Damage Bonus (<abbrev>DB&v;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>Add to the damage bonus of the weapon, without
+                affecting the chance to hit.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+        </variablelist>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term><link linkend="sbalistique">Ballistic Shooting</link>
+        Weapons</term>
+      <listitem>
+        <para>Those weapons let you throw a projectile on a specific
+          place.  The aim is often lesser but the range greater and
+          the projectile heavier.  Examples of such weapons are
+          catapult, scorpions but also the arrow throw in the air or
+          the simple throwing rock.  Those weapons doesn't directly
+          influence the damage but their projectiles often let any
+          chance.</para>
+
+        <para>This kind of weapons have two characteristics:</para>
+        <variablelist>
+          <varlistentry id="tpb">
+            <term>Vertical Precision (<abbrev>P&b;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>It's a measure of the weapon range.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+          <varlistentry id="tlb">
+            <term>Lateral Stability (<abbrev>L&b;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>It's the lateral precision of the throw, the
+                capacity to kept the projectile on the path.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+        </variablelist>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term><link linkend="srafale">Shuffle Shot</link> Weapons</term>
+      <listitem>
+        <para>Those weapons let you shuffle an area front of you.
+          This include automatic weapons but also some continuous
+          (normal) laser, sonic weapon and flame-throwers.  They can
+          as well be used to simulate a platoon of bowers or
+          artillery, shooting in a diffuse manner.</para>
+
+        <para>Those weapons only have one characteristic:</para>
+        <variablelist>
+          <varlistentry id="tbdr">
+            <term>Damage Bonus (<abbrev>BD&r;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>This include both the precision, the stability and
+                the strength of the weapon.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+        </variablelist>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+  </variablelist>
+
+</section>
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+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sarmestir" revision="$Revision: 1841 $ $Name$">
+  <title id="starmestir">Les armes de tir</title>
+    
+  <para>Dans les Arpèges, il y a trois façons de <link
+    linkend="ctir">tirer avec une arme</link>.  La majorité des armes
+    sont capables de tirer des trois façons, d'autres de deux et
+    certaines d'une seule.  Pour chaque type de fonction, une arme
+    possèdera quelques facteurs propres à celle-ci qui peuvent ou non
+    dépendre des Attributs du personnage.  Ces facteurs ne
+    s'appliquent habituellement qu'au tir et sont souvent affectés par
+    le type des projectiles utilisés.  Les dégâts occasionnés par le
+    projectile lui-même (comme les explosifs, mais aussi la pointe) ne
+    sont pas pris en compte.  C'est dans <xref
+    linkend="sprojectiles"/> que cet aspect sera adressé.</para>
+
+  <variablelist>
+    <varlistentry>
+      <term>Les armes de <link linkend="stirvise">tir visé</link></term>
+      <listitem>
+        <para>Ces armes permettent de viser une cible précise et de
+          l'atteindre directement.  Des exemples sont le pistolet,
+          l'arc, l'arbalète et la fronde.</para>
+
+        <para>Ces armes possèdent trois caractéristiques:</para>
+        <variablelist>
+          <varlistentry id="tbfv">
+            <term>Le Bonus de Finesse (<abbrev>BF&v;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>C'est un mélange entre la portée de l'arme, sa
+              force et sa précision effective.  Elle aide à toucher et
+              donc aussi à faire plus de dommage.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+          <varlistentry id="tbrv">
+            <term>Le Bonus de Rapidité (<abbrev>BR&v;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>Détermine qui tirera le premier.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+          <varlistentry id="tbdv">
+            <term>Le Bonus aux Dommages (<abbrev>BD&v;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>Rajoute un bonus au dommage de l'arme, sans
+                affecter ses chances de toucher.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+        </variablelist>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Les armes de <link linkend="sbalistique">tir balistique</link></term>
+      <listitem>
+        <para>Ces armes permettent de lancer un projectile sur un
+          endroit donné.  La visée est moins bonne mais la portée
+          souvent supérieure et les projectiles plus lourds.  Des
+          exemples de telles armes inclut la catapulte, le mortier,
+          mais aussi la flèche envoyée en l'air ou la roche projetée à
+          bout de bras.  Ces armes n'affectent pas directement les
+          dégâts mais leurs projectiles ne laissent souvent aucune
+          chance.</para>
+
+        <para>Ces armes possèdent deux caractéristiques:</para>
+        <variablelist>
+          <varlistentry id="tpb">
+            <term>La précision verticale (<abbrev>P&b;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>C'est une mesure de la portée de l'arme.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+          <varlistentry id="tlb">
+            <term>Le stabilité latérale (<abbrev>L&b;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>C'est la précision latérale du lancer, la capacité
+                à garder le projectile aligné.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+        </variablelist>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Les armes de <link linkend="srafale">tir en rafale</link></term>
+      <listitem>
+        <para>Ces armes permettent de balayer une surface devant soi.
+          Elles incluent bien sûr les mitraillettes et les armes
+          automatiques, mais aussi les laser continus, les armes
+          soniques et les lances-flammes.  Elles peuvent aussi servir
+          à simuler un peloton complet d'archers ou de fusiliers,
+          tirant de façon dispercée.</para>
+
+        <para>Ces armes ne possèdent qu'une caractéristique:</para>
+        <variablelist>
+          <varlistentry id="tbdr">
+            <term>Le Bonus aux Dommages (<abbrev>BD&r;</abbrev>)</term>
+            <listitem>
+              <para>C'est une mesure à la fois de la précision, de la
+                stabilité et de la force de l'arme.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+        </variablelist>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
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+
+</section>
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+
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+  
+  <!-- toc -->
+  <toc>
+    <!-- title>Table des matières</title -->
+  </toc>
+  <lot>
+    <!-- title>Table des figures</title -->
+  </lot>
+  <lot>
+    <!-- title>Liste des tableaux</title -->
+  </lot>
+  
+  <!-- basic level -->
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+ 
+  <xi:include href="perso_basic.en.sgml"/>
+
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+
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+
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+
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+
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+ 
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+
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+
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+
+  <!-- licences -->
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+
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+
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+  <toc>
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+  <lot>
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+  </lot>
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+<chapter id="sattributs" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+    vendor="1.31" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stattributs">Attributes</title>
+
+  <section id="sattdesc">
+    <title id="stattdesc">Attributes Description</title>
+    
+    <para>Harmonies characters are described with 8 attributes grouped
+      in two categories:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry>
+        <term>Caracteristics</term>
+        <listitem>
+          <para>Represent the character's brute capacities.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Attitudes</term>
+        <listitem>
+          <para>Represent how the character best used her
+            caracteristics.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+    
+    <para>The player who want to know the capacity of her character in
+      a particular domain simply sums up the corresponding
+      Characteristic and Attitude for this type of action.</para>
+
+    <variablelist id="tcaracteristiques">
+      <title id="ttcaracteristiques">Characteristics</title>
+      <varlistentry>
+        <term>Body (Bd)</term>
+        <listitem>
+          <para>The character's physical fitness, in term of strength
+            and constitution.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Agility (Ag)</term>
+        <listitem>
+          <para>The quickness and grace of a character. Her reflexes.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Intuition (It)</term>
+        <listitem>
+          <para>Instinctive and psychic power of the character.  Her
+            emotional strength.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Intelligence (Ig)</term>
+        <listitem>
+          <para>Cognitive and abstractive capacity of a character.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+    
+    <variablelist id="tmoyens">
+      <title id="ttmoyens">Attitudes</title>
+      <varlistentry>
+        <term>Power (Pw)</term>
+        <listitem>
+          <para>The capacity to surpass herself, to go beyond her
+            capacity.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Resistance (Rs)</term>
+        <listitem>
+          <para>The will to resist, the survival instinct and
+            reflex.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Maneuver (Mn)</term>
+        <listitem>
+          <para>The master of complex actions and situations.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Precision (Pr)</term>
+        <listitem>
+          <para>Sensibility, acute feeling of both the body and
+            mind.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+    <para>A Characteristic Value is mostly always summed up with an
+      Attitude Value when you want to know the aptitude of a character
+      in a domain.  For example, to know the brute strength of a
+      character, just add her Characteristic Body with her Power
+      Attitude.  There is 16 possible combinations who interpretation
+      is left to the Game Master.  However, <xref
+      linkend="tcombinaison"/> give you some suggestions.  The GM
+      shouldn't however limit herself to those interpretations and
+      always choose the one which seem the more appropriate.</para>
+
+    <table frame="all" id="tcombinaison">
+      <title id="ttcombinaison">Attributes Combinations</title>
+      <tgroup cols="5" align="center">
+        <colspec colnum="1" colname="head" colwidth="1.3in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="1.3in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="1.3in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="1.3in"/>
+        <colspec colnum="5" colwidth="1.3in"/>
+        <tbody>
+          <row role="head">
+            <entry></entry>
+            <entry>Power</entry>
+            <entry>Resistance</entry>
+            <entry>Maneuvre</entry>
+            <entry>Precision</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Body</entry>
+            <entry>strength</entry>
+            <entry>constitution</entry>
+            <entry>combat</entry>
+            <entry>perception</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Agility</entry>
+            <entry>quickness</entry>
+            <entry>reaction</entry>
+            <entry>acrobatic</entry>
+            <entry>dexterity</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Intuition</entry>
+            <entry>fate</entry>
+            <entry>moral</entry>
+            <entry>charisma</entry>
+            <entry>sixth sens</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Intelligence</entry>
+            <entry>memory</entry>
+            <entry>concentration</entry>
+            <entry>analyst</entry>
+            <entry>attention</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>The Attributes Value is determined by a number going usually
+      between -5 and +5 (and, most of the time, between -3 and +3),
+      the Value of +0 corresponding to an average guy.  When you
+      compare two characters, the important aspect to check is the
+      difference between their respective Attributes.  This
+      difference, when report on <xref linkend="tmesures"/>, give you
+      an idea of how much a character is superior (if the difference
+      is positive) or inferior to the other.</para>
+
+    <section id="sracebonus">
+      <title id="stracebonus">Race Bonus</title>
+      
+      <para>To those Attributes, a character can add their race bonus.
+        In fact, she will do it each time she will have to interact
+        with their environment or other characters.  The rare time
+        where the character will only used their straight Attributes
+        without the racial bonus, it's with <link
+        linkend="sguerison">care</link> rolls, because the racial
+        bonus is already taken into account by the wound level on the
+        soaking roll.</para>
+    </section>
+
+  </section>
+
+</chapter>
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+<chapter id="sattributs" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+    xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stattributs">Les Attributs</title>
+
+  <section id="sattdesc">
+    <title id="stattdesc">Description des Attributs</title>
+    
+    <para>Les personnages des Harmonies sont décrits à l'aide de 8
+      Attributs eux-mêmes divisés en deux catégories:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry>
+        <term>Les Caractéristiques</term>
+        <listitem>
+          <para>Représentent les capacités brutes du
+            personnage.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Les Moyens</term>
+        <listitem>
+          <para>Représentent le contrôle que le personnage possède sur
+            ses Caractéristiques.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+    
+    <para>Le joueur désirant connaître la capacité de son personnage
+      dans tel domaine d'action n'a qu'à trouver la Caractéristique
+      s'y rapportant et à y ajouter le Moyen correspondant au type
+      d'action.</para>
+
+    <variablelist id="tcaracteristiques">
+      <title id="ttcaracteristiques">Les Caractéristiques</title>
+      <varlistentry>
+        <term>Corps (Cp)</term>
+        <listitem>
+          <para>Le physique du personnage en terme de constitution, de
+            force.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Agilité (Ag)</term>
+        <listitem>
+          <para>La souplesse et la rapidité du personnage.  La
+            maîtrise de son aspect physique.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Intuition (It)</term>
+        <listitem>
+          <para>Les capacités émotives, instinctives et psychiques du
+            personnage.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Intelligence (Ig)</term>
+        <listitem>
+          <para>Les capacités cognitives et d'abstraction du
+            personnage.  Son esprit d'analyse.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+    
+    <variablelist id="tmoyens">
+      <title id="ttmoyens">Les Moyens</title>
+      <varlistentry>
+        <term>Puissance (Pu)</term>
+        <listitem>
+          <para>La capacité à l'état brute, à aller au bout de
+            soi-même, à se dépasser.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Résistance (Rs)</term>
+        <listitem>
+          <para>La capacité à s'opposer, l'instinct de conservation et
+            de lutte.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Manœuvre (Mn)</term>
+        <listitem>
+          <para>Les actions complexes, la maîtrise complète de ses
+            capacités.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Précision (Pr)</term>
+        <listitem>
+          <para>La sensibilité, le contrôle précis sur ses
+            capacités.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+      
+    <para>La Valeur d'une Caractéristique est presque toujours
+      additionnée à la Valeur d'un Moyen lorsqu'il s'agit de connaître
+      l'aptitude d'un personnage dans certains domaines.  Par exemple,
+      pour connaître la force brute d'un personnage, il s'agit
+      d'additionner sa Caractéristique de Corps et son Moyen de
+      Puissance.  Il y a en tout 16 combinaisons dont l'interprétation
+      est laissée au Meneur du Jeu.  Toutefois, le <xref
+      linkend="tcombinaison"/> donne quelques significations
+      possibles.  Le MJ ne devrait toutefois pas se limiter à ces
+      interprétations et toujours choisir la combinaison qui lui
+      semble la plus appropriée.</para>
+
+    <table frame="all" id="tcombinaison">
+      <title id="ttcombinaison">Combinaisons d'Attributs</title>
+      <tgroup cols="5" align="center">
+        <colspec colnum="1" colname="head" colwidth="1.3in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="1.3in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="1.3in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="1.3in"/>
+        <colspec colnum="5" colwidth="1.3in"/>
+        <tbody>
+          <row role="head">
+            <entry></entry>
+            <entry>Puissance</entry>
+            <entry>Résistance</entry>
+            <entry>Manœuvre</entry>
+            <entry>Précision</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Corps</entry>
+            <entry>force</entry>
+            <entry>constitution</entry>
+            <entry>combat</entry>
+            <entry>perception</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Agilité</entry>
+            <entry>rapidité</entry>
+            <entry>réaction</entry>
+            <entry>acrobatie</entry>
+            <entry>dextérité</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Intuition</entry>
+            <entry>foi</entry>
+            <entry>moral</entry>
+            <entry>charisme</entry>
+            <entry>sixième sens</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Intelligence</entry>
+            <entry>mémoire</entry>
+            <entry>concentration</entry>
+            <entry>analyse</entry>
+            <entry>attention</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>La Valeur des Attributs est déterminée par un nombre,
+      variant habituellement entre -5 et +5 (et plus souvent
+      qu'autrement entre -3 et +3), la Valeur +0 correspondant à un
+      individu moyen.  Lorsque vous comparez deux personnages entre
+      eux, l'aspect important à observer est l'écart entre leurs
+      Attributs respectifs.  Cet écart, lorsque reporté sur le <xref
+      linkend="tmesures"/>, donne une idée de combien le personnage
+      est supérieur (si l'écart est positif) ou inférieur au
+      précédent.</para>
+
+    <section id="sracebonus">
+      <title id="stracebonus">Bonus de race</title>
+      
+      <para>À ces Attributs, un personnage ajoutera la plupart du
+        temps ses bonus de race.  En fait, il le fera à chaque fois
+        qu'il aura à agir avec son environnement ou d'autres
+        personnes.  Les rares fois où le personnage devra n'utiliser
+        que son Attribut sans le bonus de race sont lors des jets
+        reliés à la <link linkend="sguerison">guérison</link>, car, à
+        ce moment, le bonus de race a déjà été pris en compte par le
+        niveau de blessure lors du jet d'encaissement.</para>
+    </section>
+
+    <!-- Cette section a besoin d'être retravaillée...
+
+    <section id="staille">
+        <title>Taille d'une créature</title>
+      
+      <para>La Taille augmente moitié moins rapidement que l'Attribut
+        Corps.  Elle vaut donc Corps/2, arrondi au plus haut comme
+        normalement.  Ainsi, un personnage avec Corps de -3 aura un
+        une Taille de -1, et un autre avec Corps à +5 aura +3 en
+        Taille.  La grandeur d'une personne encore selon le tiers de
+        son Attribut Corps, cette fois arrondi au plus proche, un
+        personnage ayant +6 en Corps aura donc +3 en Taille et
+        seulement +2 pour sa grandeur.  Il mesurera quand même près de
+        2m55, pour une grandeur moyenne chez les humains de 1m70.
+        Remarquez que celà explique pourquoi les valeurs au-dessus de
+        +4 sont plutôt extraordinaires!</para>
+    </section>
+
+    -->
+
+  </section>
+
+</chapter>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
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+<section id="sbagarre" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  vendor="1.6" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stbagarre">Fighting</title>
+  
+  <para>Sometime, either because the GM aren't interested to take more
+    time than necessary or because the combat is too much a mess to
+    give a coherent description, it is more interesting to rule out a
+    fight quickly and simply taking into account the general intention
+    of the PC (to flee, to defend, to destroy everything) and to make
+    a single roll for the whole battle.  This method try to address
+    this kind of situations, but as all generalization, take a good
+    judgement from the GM and a bit of preparation.</para>
+
+  <para>Briefly, when there is a fight, each adversary decide of their
+    <link linkend="sbagchoix">intentions</link> for the rest of the
+    combat and the GM group each of them with their corresponding
+    choice.  After this, the GM sum up all the whole group, which
+    became the Fighting Group, and roll the dice for each group
+    against this adversary (and yes, in a fight, we also fight against
+    yourself!).  If an adversary is particularly strong, the GM can
+    exclude her from the Fighting Group and roll the dice for this
+    particular adversary.  But this should be a rare case.  The result
+    is then determine normally with the result.</para>
+
+  <section id="sbagchoix">
+    <title id="stbagchoix">Fight Intentions</title>
+    
+    <para><xref linkend="tbagchoix"/> resumed the possible intentions
+      in a fight.</para>
+
+    <table frame="all" id="tbagchoix">
+      <title>Fight Intentions</title>
+      <tgroup cols="4" align="left">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="2" align="center" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="3" align="center" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="3in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Intention</entry>
+            <entry>Attributes</entry>
+            <entry>A/P/R/D</entry>
+            <entry>Description</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>To Retreat</entry>
+            <entry>Ag+Pw</entry>
+            <entry>-3/+3/-3/-3</entry>
+            <entry>
+              <para>The fighter try to put himself into cover quickly!
+                He doesn't participate too much in the combat and flee
+                as soon as possible.  However, this make him very
+                vulnerable to a back stab!</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Avoid</entry>
+            <entry>Ag+Rs</entry>
+            <entry>-3/+3/+3/-3</entry>
+            <entry>
+              <para>The Fighter simply try to avoid being hit, without
+                participating too much in the fight.  It will not make
+                a lot of damage but will not be a victim too if the
+                fight is particularly lethal.</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Defensive</entry>
+            <entry>Ag+Mn</entry>
+            <entry>0/0/+3/-3</entry>
+            <entry>
+              <para>The fighter try to defend himself here, by
+                fighting back if necessary.  His goal, however, is
+                more to protect himself than to hit his
+                adversary.</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>To Restraint</entry>
+            <entry>Bd+Rs</entry>
+            <entry>-3/+5/-3/-5</entry>
+            <entry>
+              <para>This good hearth knight try to protect their more
+                his followers than himself.  He added up to the parry
+                of the Fighting Group but reduce his own
+                resistance.</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>To Fight</entry>
+            <entry>Bd+Mn</entry>
+            <entry>0/0/0/0</entry>
+            <entry>
+              <para>A good fight is everything that the fighter want.
+                Combat without flaw but without being excessive
+                ambitious also.</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>To Charge</entry>
+            <entry>Bd+Pw</entry>
+            <entry>+3/-3/-3/+3</entry>
+            <entry>
+              <para>To hurt and being hurt himself.  This is an
+                enraged fighter that enter into the battle, more
+                concentrate on the hit he can do then by the hits he
+                can receive.</para>
+            </entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>The table is divided in for columns, the first indicating
+      the type of intention, the second the attributes that are used,
+      the third one the different factors for this maneuver and the
+      last a short description of the intention.  The different
+      factors are represent by 4 letters, A/P/R/D, for Attack, Parry,
+      Resistance and Damage.</para>
+  </section>
+
+  <section id="sbaggroup">
+    <title id="stbaggroup">Fighting Group Value</title>
+    
+    <para>In a battle, the whole group is considered an adversary in
+      itself.  We must then calculate the group force by
+      taking...</para>
+
+    <remark role="todo">To be continued...</remark>
+
+  </section>
+
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
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+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sbagarre" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stbagarre">La bagarre</title>
+  
+  <para>Parfois, soit parce que le MJ n'est pas intéressé à s'y
+    attarder, soit parce que le combat est tout simplement trop
+    pêle-mêle pour qu'une description cohérente de l'action puisse
+    avoir lieu, il est plus intéressant de régler rapidement une
+    bagarre en ne prenant en compte que l'intention générale des PJ
+    (fuire, se défendre, défoncer la baraque) et régler le tout qu'en
+    un seul jet de dés.  Cette méthode adresse ce genre de situation
+    mais comme toute généralisation, demande une bonne dose de
+    jugement du MJ et un peu de préparation.</para>
+
+  <para>En gros, lors d'une bagarre, chacun des adversaires décident
+    de ses <link linkend="sbagchoix">intentions</link> pour le reste
+    du combat et le MJ regroupe chacun selon les choix de chacun.
+    Ensuite, le MJ fait un total pour le groupe complet, qui deviendra
+    le Groupe-Combattant, et lance les dés pour chacun des groupes
+    contre cet adversaire (oui, dans une bagarre, on se bât aussi
+    contre soi-même!).  Si un adversaire est particulièrement fort, le
+    MJ peut choisir de l'exclure du Groupe-Combattant lorsqu'il tire
+    les dés pour cet adversaire.  Mais ce devrait être un cas plutôt
+    rare.  Le résultat est ensuite déterminé normalement par le
+    résultat.</para>
+
+  <section id="sbagchoix">
+    <title id="stbagchoix">Les Intentions</title>
+    
+    <para>Le tableau suivant résume les intentions possibles lors
+      d'une bagarre:</para>
+
+    <table frame="all" id="tbagchoix">
+      <title>Intentions de bagarre</title>
+      <tgroup cols="4" align="left">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="2" align="center" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="3" align="center" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="3in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Intention</entry>
+            <entry>Attributs</entry>
+            <entry>A/P/R/D</entry>
+            <entry>Description</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Retraiter</entry>
+            <entry>Ag+Pu</entry>
+            <entry>-3/+3/-3/-3</entry>
+            <entry>
+              <para>Le combattant tente de se mettre à l'abri au plus
+                vite!  Il participe donc très peu au combat et fuit
+                dès qu'il en a l'occasion.  Toutefois, cela le rend
+                très vulnérable à une attaque de dos!</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Éviter</entry>
+            <entry>Ag+Rs</entry>
+            <entry>-3/+3/+3/-3</entry>
+            <entry>
+              <para>Le combattant tente simplement d'éviter les coups,
+              sans participer lui-même trop à la bagarre.  Il ne fera
+              pas trop de dégâts mais ne sera pas non plus trop une
+              victime si la bagarre est très virulente.</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Se Défendre</entry>
+            <entry>Ag+Mn</entry>
+            <entry>0/0/+3/-3</entry>
+            <entry>
+              <para>Le combattant tente ici surtout de se défendre, en
+                tapant le premier s'il le faut!  Son but est toutefois
+                plus de se protéger que de blesser
+                l'adversaire.</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Retenir</entry>
+            <entry>Cp+Rs</entry>
+            <entry>-3/+5/-3/-5</entry>
+            <entry>
+              <para>Ce paladin au grand cœur cherche surtout à
+                protéger ses ouailles plus que lui-même.  Il augmente
+                la parade du Groupe-Combattant au détriment de sa
+                propre résistance.  C'est toujours bon d'avoir un tel
+                type à coté de soi.</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Se Battre</entry>
+            <entry>Cp+Mn</entry>
+            <entry>0/0/0/0</entry>
+            <entry>
+              <para>Une bonne bagarre, c'est tout ce que cherche ce
+                bagarreur.  Combat sans mal mais sans motivation
+                excessive.</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Charger</entry>
+            <entry>Cp+Pu</entry>
+            <entry>+3/-3/-3/+3</entry>
+            <entry>
+              <para>Faire pâtir et en pâtir soi-même.  C'est un enragé
+                qui rentre dans la bataille, plus préoccupé par les
+                coups qu'ils sèment que par ceux qu'il reçoit.</para>
+            </entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>La table est diviser en quatre colonnes, la première
+      indiquant le type d'intention, la deuxième les attributs qui
+      seront utilisés, la troisième indique les bonus pour les
+      différents facteurs de combat et la dernière contient une
+      description du type d'intention.  Les différents bonus sont
+      représentés par quatre lettres, soit A/P/R/D, qui tiennent pour
+      Attaque, Parade, Résistance et Dommage.</para>
+  </section>
+
+  <section id="sbaggroup">
+    <title id="stbaggroup">Valeur du groupe</title>
+    
+    <para>Lors d'une bagarre, le groupe complet des adversaires seront
+      considérés comme un adversaire en soit.  Il faudra donc calculer
+      la force du groupe en prenant...</para>
+
+    <remark role="todo">To be continued...</remark>
+
+  </section>
+
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
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+End:
+-->
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+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sbalistique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  vendor="1.12" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stbalistique">Balistic Shot</title>
+
+  <para>Balistic shooting correspond to throwing a projectile in a
+    curve so that it fall on the target.  This shot aren't one of
+    precision but of distance instead and the important is often not
+    the target itself but where the projectile fall
+    effectively.</para>
+  
+  <para>Balistic shots are based on the result of a manipulation roll
+    of the weapon used (which can be a simple Throw roll for example)
+    after you have evaluate both the distance and direction that you
+    want to reach.  The roll give you some degrees of success (DS)
+    which will be used to determine the point of impact of the
+    projectile, from the target.  The consequence are then determined
+    from the type of projectile used and the place reach by it.</para>
+
+  <variablelist>
+  <varlistentry>
+    <term>Vertical Error (E&b;)</term>
+      <listitem>
+        <para>The vertical error determine the distance by which the
+          projectile miss the target.  This error is equal to E&b; =
+          2×D - <link linkend="tpb">P&b;</link> - DS, where the Value
+          of D is taken with the same units as P&b;.  This Value is
+          converted in Measure and represent the distance between the
+          target and the effective impact position, in the direction
+          of the shooter.  So, it can be greater than the distance
+          between this one and the target.</para>
+
+        <note userlevel="adv">
+          <para>A consequence of this rule is that the average maximum
+            aim distance is equal to D = P&b; + DS.  The average
+            maximum reach is equal to the quarter of this, which is
+            P&b; + DS - 6.</para>
+        </note>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Lateral Error (l)</term>
+      <listitem>
+        <para>The lateral error determine of how much the shot has
+          deviated and on which side.  You must first roll ±d10.  The
+          sign of the roll indicate the direction.  If the result is
+          negative, the shot will go on the left-hand side of the
+          shooter.  If the sign is positive, the shot will go on the
+          right-hand side.  If the result is 0 (for example 3-3, or
+          6-6) and both number are odds, the shot will go on the left.
+          Elsewhere, it will go on the right (the dice can't be
+          different, since this will mean that the result is not
+          zero).  The lateral distance is equal to the Measure of E&b;
+          - <link linkend="tlb">L&b;</link>, sum up with the absolute
+          value of the precedent roll.  For this, the maximum E&b; is
+          equal to P&b;+Level-3, to avoid that the projectile goes too
+          far.</para>
+
+      </listitem>
+    </varlistentry>    
+  </variablelist>
+
+  <section id="sbalconseil">
+    <title id="stbalconseil">Conseil d'utilisation</title>
+
+    <para>This method can be a bit unconfortable for the players if it
+      is apply mecanically.  Normally, the characters have only an
+      approximate idea of the target distance and the one they are
+      able to reach.  So, they should make a roll to evaluate this
+      distance approximately.  If the roll is a success, when the
+      target is near (with 2×D approximately lesser or equal to P&b;),
+      the player should try it's luck and aim directly the target, the
+      shot having good chance to hit it.  If the distance is greater,
+      she should try slightly behind the target to get an advantage
+      from the error to reach the target.  For sure, more the
+      character is good, less it should go far behind (in fact, simply
+      add the level of the character to the weapon P&b; to evaluate
+      the effective precision of the character).  Depending on the
+      roll results and the distance from the impact point, the
+      character will choose if he want to throw it a little farther or
+      a little nearer the next shot.  So, add or remove a short
+      distance according to the will of player description of the
+      action, and try to take it into account in the next roll,
+      without never communicate the exact distance to the player.  And
+      remember about the optical illusions that the landscape can
+      create on the distance!</para>
+    
+    <note userlevel="adv">
+      <para>This rule are part of those rules that I hate much: the
+        ones where the success margin must be interpreted in a
+        quantitative manner (it's also the case of the damage).  As
+        said in <xref linkend="smarge"/>, the degrees of success
+        shouldn't modify the action itself but its quality only (less
+        or more well execute, badly or atrociously failed).  The
+        problem here is that I doesn't really have the choice to not
+        take the DS into account in a quantitative way since the
+        result of an error can be very important and couldn't be
+        without consequence!</para>
+    </note>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>For the curious, the difficulty of the roll here is the
+        distance.  That's why this one shouldn't be taken into account
+        when rolling for the DS.  The roll could have a difficulty of
+        -D, and the error equation would then be E = D - P&b; - DS.
+        However, since the difficulty affects directly DS, we have DS
+        = DS' - D and so, E = D - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; -
+        DS'.  C.Q.F.D.  This error equation so it's really a
+        quantification of the failure margin for a choose difficulty
+        (the distance).</para>
+
+      <para>I had a method that let me have a null error for a
+        positive roll, but it make the calculation complicate and
+        doesn't give anything more (we simply adjust the precision
+        factor in consequence).  This method is simpler and
+        quicker.</para>
+    </note>
+  </section>
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
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+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/balistique.sgml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,147 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sbalistique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stbalistique">Le tir balistique</title>
+
+   <para>Le tir balistique correspond au lancer d'un projectile de
+    façon à ce qu'il retombe sur une cible.  Ce lancer n'en est pas un
+    de précision, mais bien de distance et souvent l'important n'est
+    pas tant la cible visée mais bien l'endroit où le projectile va
+    tomber effectivement.</para>
+
+  <para>Le tir balistique se base sur le résultat d'un jet de
+    manipulation de l'arme utilisée (ça peut être un jet de Lancer par
+    exemple) après avoir évalué la distance et la direction que l'on
+    veut atteindre.  Le jet nous donne alors une marge de réussite
+    (MR) qui servira à déterminer la position d'impact du projectile,
+    par rapport à la cible.  Les conséquences seront alors déterminées
+    selon le type de projectile utilisé et l'endroit atteint par ce
+    dernier.</para>
+
+  <variablelist>
+  <varlistentry>
+    <term>Erreur verticale (E&b;)</term>
+      <listitem>
+        <para>L'erreur verticale détermine la distance par laquelle le
+          projectile râte la cible.  Cette erreur vaut E&b; = 2×D -
+          <link linkend="tpb">P&b;</link> - MR, où la Valeur de D est
+          prise dans les mêmes unités que P&b;.  Cette Valeur
+          convertie en Mesure correspond à la distance entre la cible
+          et le point d'impact effectif, dans la direction du tireur.
+          Elle ne peut donc valoir plus que la distance entre ce
+          dernier et la cible.</para>
+
+        <note userlevel="adv">
+          <para>Une conséquence de cette règle est que la visée
+            maximale moyenne est égale à D = P&b; + MR.  La portée
+            maximale moyenne est égale au quart de celà, soit P&b; +
+            MR - 6.</para>
+        </note>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Erreur latérale (l)</term>
+      <listitem>
+        <para>L'erreur latérale détermine de combien le tir s'est
+          tassé sur le coté et de quel coté.  Vous devez d'abord
+          lancer ±d10.  Le signe du lancer détermine la direction.  Si
+          le résulat est négatif, le tir ira vers la gauche du tireur.
+          Si le signe est positif, le tir ira vers la droite.  En cas
+          de 0 (par exemple, 3-3, ou 6-6), si les deux nombres sont
+          impairs, le tir ira vers la gauche, et si les deux nombres
+          sont pairs, le tir ira vers la droite (ils ne peuvent être
+          l'un impair et l'autre pair car le résultat ne serait pas
+          zéro). La distance de l'erreur latérale vaudra la Mesure de
+          E&b; - <link linkend="tlb">L&b;</link>, auquel on aura
+          ajouté la valeur absolue du lancer de dés précédent.  À cet
+          effet, l'E&b; maximum est au plus égale à P&b;+Niveau-3,
+          afin d'éviter que le projectile ne s'en aillent trop
+          loin.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>    
+  </variablelist>
+
+  <section id="sbalconseil">
+    <title id="stbalconseil">Conseil d'utilisation</title>
+
+    <para>Cette méthode est un peu inconfortable pour les joueurs si
+      elle est appliquée mécaniquement.  Normalement, les personnages
+      n'ont qu'une idée approximative de la distance de la cible et de
+      celles qu'ils sont capables d'atteindre.  Ils devraient donc
+      faire un jet pour évaluer à peu près cette distance.  Pour un
+      jet réussi, lorsque la distance est proche (avec 2×D environ
+      égal ou inférieur à P&b;), le joueur devrait tenter de lancer
+      directement sur la cible, le tir ayant de bonne chance pour
+      toucher.  Si la distance est plus grande, il devrait lancer
+      légèrement derrière cette dernière afin de profiter de l'erreur
+      pour atteindre la cible.  Bien sûr, plus le personnage est
+      habile, moins il devrait reculer (en fait, ajouter simplement le
+      niveau du personnage au P&b; de l'arme pour évaluer la précision
+      effective du personnage).  Selon la précision de son lancer (les
+      résultats du jet de dés) et la distance du point d'impact, le
+      personnage choisira s'il veut lancer un peu plus loin ou plus
+      proche le prochain coup.  Ajoutez ou retirez alors une distance
+      assez courte selon ce que le joueur décrit et tenez en compte au
+      prochain lancer, sans jamais communiquer au joueur la distance
+      réelle.  Et rappelez-vous des illusions optiques que le paysage
+      peut provoquer sur les distances!</para>
+
+    
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Cette règle fait partie des règles que je déteste le plus:
+        celles où la marge de réussite doit être interprétée de façon
+        quantitative (c'est le cas des dommages entre autres).  Comme
+        dit dans <xref linkend="smarge"/>, une marge de réussite ne
+        devrait pas modifier l'action elle-même mais sa qualité
+        uniquement (peu ou bien réussite, mal ou très mal échouée).
+        Le problème ici est que je n'ai pas vraiment le choix de ne
+        pas tenir compte de la MR de façon quantitative car le
+        résultat d'une erreur est important et ne peut-être sans
+        conséquence!</para>
+    </note>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Pour les curieux, la difficulté du jet est ici la
+        distance.  C'est pourquoi cette dernière ne devrait pas être
+        tenue en compte dans le calcul de MR.  Elle influence aussi la
+        grandeur de l'erreur.  Le jet aurait donc pu avoir -D comme
+        difficulté, et le calcul de l'erreur devenir E = D - P&b; -
+        MR.  Toutefois, comme la difficulté affecte directement MR en
+        se soustrayant à ce dernier, on a MR = MR' - D et donc, E = D
+        - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; - MR'.  C.Q.F.D.  Cette
+        équation de l'erreur représente donc bien la quantification de
+        la marge d'échec pour une difficulté choisie.</para>
+
+      <para>J'avais bien une méthode permettant d'avoir une erreur
+        nulle pour un MR positif, mais ça rendait le calcul compliqué
+        et ne donnait pas grand chose en plus (on ajustait le malus en
+        conséquence).  Cette méthode est plus simple et plus
+        rapide.</para>
+    </note>
+
+  </section>
+    
+</section>
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+  %struct-dtd;
+]>
+<part id="pbaserule" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="adv"
+  vendor="1.25" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ptbaserule">Harmonies</title> 
+
+  <partintro>
+
+    <epigraph>
+      <attribution>John Ronald Reul Tolkien</attribution>
+
+      <para><remark role="todo">Probably one of the first lines of the
+        Silmarillion.</remark></para>
+    </epigraph>
+
+    <para>Harmonies constitute a complete assembly of rules to give a
+      maximum of freedom to the Game Master, as for characters
+      creation as for the way to resolve the action.  The GM will find
+      here everything needed to describe actors and objects appearing
+      in her games, as well as a general resolution mechanic.  So, the
+      game give a great freedom of choice to the GM, either for the
+      descriptions of elements, as well for the issue of the
+      characters' actions.</para>
+
+  </partintro>
+
+  <xi:include href="harmonie.en.sgml"/>
+
+  <xi:include href="attribut.en.sgml"/>
+
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+
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+
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+
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+
+  <xi:include href="dommages.en.sgml"/>
+
+</part>
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+<part id="pbaserule" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="adv"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ptbaserule">Les Harmonies</title> 
+
+  <partintro>
+
+    <epigraph>
+      <attribution>John Ronald Reul Tolkien</attribution>
+
+      <para><remark role="todo">Probablement une des premières lignes
+        du Silmarillon.</remark></para>
+    </epigraph>
+
+    <para>Les Harmonies constituent un ensemble de règles complet
+      offrant un maximum de liberté au Meneur du Jeu, tant pour la
+      création de personnages que pour la façon dont il pourra
+      résoudre les actions.  Le MJ trouvera ici de quoi pouvoir
+      décrire à la fois les acteurs et les objets apparaissant dans
+      ses parties, ainsi que d'un mécanisme général de résolution des
+      actions.  Il laisse donc une très grande liberté de choix au MJ,
+      tant pour la description des éléments de sa partie, que pour
+      l'issue des actions des personnages.</para>
+
+  </partintro>
+
+  <xi:include href="harmonie.sgml"/>
+
+  <xi:include href="attribut.sgml"/>
+
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+
+</part>
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+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
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+<chapter id="sblessures" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  vendor="1.19" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stblessures">Wounds</title>
+
+  <para>This advanced rules add greatly to the verisimilarity and to
+    the graphism of the <link linkend="ssante">health rules</link>.
+    They are heavier to manage but mostly only for the critical
+    wounds, so adding to the dramatic of such events.  More than that,
+    since they are add-on to the base system, they can be easily add
+    and remove without any consequence to the character, except for an
+    additional dramatization of the wounds consequences, and a longer
+    recuperation time of the worse wounds.  Your players will not be
+    able anymore to ignore the consequence of such wounds on their
+    characters.</para>
+
+  <section id="sblesstypes">
+    <title id="stblesstypes">Wounds</title>
+
+    <para>To the <link linkend="sdouleur">Pain</link> and
+      <link>Mortality</link> are added the wounds.  Those correspond
+      to the three <link linkend="tdommagetypes">damage types</link>
+      already existing and a character receiving this kind of damage
+      will also have a wound of this type.</para>
+
+    <para>Each character can't receive only a limit number of each
+      wounds.  The maximum allowed for an humanoid is represent in
+      <xref linkend="tblessures"/>, but this number can vary for
+      creatures which have independent critical centers (like worms or
+      hydra), or with a very thick skin permitting them to absorb many
+      more light wounds than usually.  When a character get there
+      maximum number of wounds in a level and receive a new wound of
+      this type, the wound gravity automatically increase by one
+      level.  If the next level is already full, the gravity increase
+      again to the next level.  Finally, if the character got more
+      critical wounds than her racial maximum, the hit is
+      fatal.</para>
+
+    <example id="xblessgrave">
+      <title id="xtblessgrave">Receiving a wound</title>
+
+      <para>A man already have his maximum in light wounds and get a
+        new one.  The wound received automatically became a grave
+        wound.  If he also have his maximum in grave wounds, the wound
+        become critical.  Finally, if he already has a critical wound
+        (his maximum), the hit, although light at the start, are
+        mortal for him.</para>
+
+    </example>
+
+    <table frame="all" id="tblessures">
+      <title id="ttblessures">Wounds</title>
+      <tgroup cols="9" align="center">
+        <colspec colnum="1" colname="type" align="left" colwidth="0.9in"/>
+        <colspec colnum="2" colname="maximum" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="3" colname="douleur" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="4" colname="limite" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="5" colname="instable" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="6" colname="stable" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="7" colname="surveillance" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="8" colname="guerison" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="9" colname="difficulte" colwidth="0.7in"/>
+
+        <spanspec namest="instable" nameend="surveillance" spanname="periode"/>
+        <thead valign="middle">
+          <row>
+            <entry>Type</entry>
+            <entry>Max.</entry>
+            <entry>Mort.</entry>
+            <entry>Pain</entry>
+            <entry spanname="periode">Periodicity</entry>
+            <entry>Heal</entry>
+            <entry>Diff.</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <!-- Hack because xmltex doesn't support morerows -->
+            <entry></entry>
+            <entry></entry>
+            <entry></entry>
+            <entry></entry>
+            <entry>Unstable</entry>
+            <entry>Stable</entry>
+            <entry>Watch</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>light</entry> 
+            <entry>4</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>1 h</entry>
+            <entry>1 w</entry>
+            <entry>1 d</entry>
+            <entry>2 d</entry>
+            <entry>-1</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>grave</entry>
+            <entry>2</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>5</entry>
+            <entry>15 min</entry>
+            <entry>1 d</entry>
+            <entry>6 h</entry>
+            <entry>1 w</entry>
+            <entry>-3</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>critical</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>5</entry>
+            <entry>10</entry>
+            <entry>15 s</entry>
+            <entry>6 h</entry>
+            <entry>1 h</entry>
+            <entry>2 w</entry>
+            <entry>-5</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+  </section>
+
+  <section id="sblessdouleur">
+    <title id="stblessdouleur">Wounds, Pain and Mortality</title>
+
+    <para>When a character got some wounds, he got a fix number of
+      <link linkend="sdouleur">pain points</link> and mortality
+      points.  This quantity is represent under the
+      <literal>Pain</literal> and <literal>Mortality</literal> columns
+      of <xref linkend="tblessures"/>, and correspond to those of
+      <xref linkend="tdommagetypes"/>.  Although the <link
+      linkend="sdouleur">consciousness roll</link> still apply, the
+      <link linkend="smortalite">mortality roll</link> aren't
+      necessary anymore.</para>
+
+    <para>The Mortality aren't get back as before.  This last one
+      follow exactly the quantity and type of the wounds.  For
+      example, a character which see her light wound becoming a grave
+      one will get also two more mortality points.  Another which heal
+      entirely his critical wound will have 5 less mortality points.
+      Also, no mortality roll is done, since it is replace with the
+      limit on the number of wounds.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="sstabilite">
+    <title id="ststabilite">Wounds Stability</title>
+
+    <para>When a wound happen, its state is automatically unstable.
+      It then have some chance to became aggravated.  As long as the
+      wound is unstable, the PC must do a survival roll (Cp+Rs at 0
+      plus the pain penalty) to avoid an aggravation of the wound (to
+      the next level) and its consequences.  This survival roll must
+      be done after each period corresponding to the worst wound, in
+      <xref linkend="tblessures"/> under the <literal>Unstable
+      Periodicity</literal> column.  If the wound is stable, the
+      period is shorten as indicated in the <literal>Stable
+      Periodicity</literal> column.  When the roll is fail, it's
+      always the worst wound which is affected.  If the state was
+      stable, the wound became unstable.  If the state was unstable,
+      the wound is then replace by one on the next higher gravity, and
+      receive as much pain points as if she had receive a whole new
+      wound at this level.  However, the Mortality is simply replace
+      by the one of the new wound level.</para>
+
+    <para>To stabilize the wounds, it's enough to make a first aid
+      roll with a difficulty corresponding to the sum of difficulty of
+      each wounds.  The difficulty for each wound is indicate in <xref
+      linkend="tblessures"/> under the <literal>Difficulty</literal>
+      column.  A successful roll permit to stabilize all wounds
+      actually unstable.  As long as a wound is unstable, no
+      recuperation of pain or wounds is possible.  Also, for the grave
+      and critical wounds, a rough physical activity can aggravated
+      the wound, either this one is stabilize or not.</para>
+
+    <example id="xstabilite">
+      <title id="xtstabilite">Wounds Aggravation and Stabilization</title>
+      
+      <para>Geraldine has two light wounds and a grave which are all
+        unstable.  She must succeed in a Cp+Rs-Pain each 15 minutes to
+        avoid to see their wounds aggravated.  If at one moment, she
+        miss the roll, her grave wound would became critical, she'd
+        get 10 more pain points as if it was a new critical wounds,
+        but she'd only have 2 more mortality points.</para>
+
+      <para>To avoid this, Geraldine must stabilize her wounds.
+        Either by herself (don't forget that the pain count double:
+        one as the action normal difficulty, and another as a general
+        action difficulty) or by a rescue team, a successful First Aid
+        roll at (-1 -1 -3 =) -5 will permit to stabilize all unstable
+        wounds of Geraldine.</para>
+        
+    </example>
+
+  </section>
+
+  <section id="srepos">
+    <title id="strepos">Therapeutic Rest</title>
+
+    <para>When a character is wounded, she must take some rest.  The
+      minimal period of rest is give in <xref linkend="tblessures"/>
+      under the <literal>Heal</literal> column.  During this period,
+      the victim must rest as indicate by the gravity of her worst
+      wound, and must be check regularly on a frequency indicate under
+      the <literal>Watching</literal> column for the worst type.  If
+      one of the checks is neglected, the patient must succeed a
+      survival roll or see all her wounds becoming unstable again.
+      The rest period must then be taken back to the start.  Even if
+      the roll is successful, such a miss will add a -1 penalty
+      cumulative to every next <link
+      linkend="sstabilite">survival</link> or <link
+      linkend="sguerison">heal rolls</link>, and that, as long as the
+      character hasn't totally recuperate from her wound.</para>
+
+    <example id="xrepos">
+      <title>Periodical Check</title>
+      
+      <para>Geraldine, after having her wounds stabilized with
+        success, begin her rest period.  Her worst wound being grave,
+        she must be checked every 6 hours.  She must so have some
+        minor health care (disinfection, etc.) four time a day.</para>
+      
+      <para>After 12 hours, Geradine's companions are tired and forget
+        to clean the wounds.  Geraldine must so make a <link
+        linkend="sstabilite">survival roll</link> to check if her
+        wounds doesn't became unstable again.  She roll Cp+Rs (without
+        the racial bonus) for +8, with a difficulty equal to her
+        current pain point, -5, which is also her current minimum (for
+        her mortality points).  If she fail, Geraldine's wounds would
+        become unstable and she then must make survival rolls every 15
+        minutes to avoid seeing her wounds aggravate.</para>
+
+      <para>Luck is on her side however, and Geraldine successfully
+        roll.  Although her companions continue to take care of her
+        after this, all her next survival and healing rolls after this
+        one will got a -1 penalty, until the complete healing of her
+        wounds.</para>
+      
+    </example>
+
+  </section>
+
+  <section id="sguerison">
+    <title>Healing of the wounds</title>
+
+    <para>The wounds health from the lightest one to the most grave
+      one, successively.  For this, the character must rest for the
+      prescribe time for the least grave wounds under the
+      <literal>Healing</literal> column of <xref
+      linkend="tblessures"/>.  After this lapse, the healers can try a
+      healing roll on the wound difficulty.  The healing roll is done
+      with an appropriate competency, with the difficulty
+      corresponding to the type of wound health, added with all
+      penalties accumulated for the check periods missed.  If the roll
+      is successful, the gravity of the wound go down one rank, a
+      light wound disappearing completely.  In particular, the
+      mortality points go down from the old to the new level of the
+      wound.</para>
+    
+    <para>As long as the roll is successful, the character can try
+      another roll for each wounds of the <emphasis>same</emphasis>
+      level she has.  If the roll fail, the victim state became
+      unstable, with the periodicity of the more grave wound.
+      However, and until the state became stable again, it's the wound
+      on which the roll were made that aggravated, not the more grave
+      as usual.</para>
+
+    <example id="xguerison">
+      <title>Healing</title>
+      
+      <para>After two days of peaceful rest, Geraldine has receive,
+        except for the first 12 hours, all the necessary care for a
+        healing.  Her companions can now try to heal her light wounds.
+        The best healer of the group have a -2 level for the healing
+        roll, and the GM add a penalty of -1 for the lack of good
+        tools.  The difficulty for a light wound is -1, with a added
+        penalty of -1 for the missed check on the first check period.
+        So, the total difficulty is -3 (-1 for the equipment, -1 for
+        the light wound and -1 for the miss check) with a level of -2.
+        The healer rolls the dice and get a +6!  The first light wound
+        is healed and disappear, Geraldine get another point of
+        mortality and we can go to the next wound (same
+        difficulty).</para>
+
+      <para>Helas, this time, the roll fail and the Geraldine's health
+        state become unstable.  Geraldine must do a survival roll each
+        15 minutes or see her state aggravate.  Hopefully, this give
+        far enough time for the her companion to stabilize her state.
+        If, however, their rolls all fail, Geraldine's light wound
+        would aggravated and became a grave wound.  Geraldine will
+        then gain 5 new points of pain (and so, must make a <link
+        linkend="sdouleur">faintness roll</link>) but gain only 2
+        points of mortality (which will not make her roll for a
+        mortality check).  If their companions succeed to stabilize
+        her state again, they must still wait the end of the next
+        healing period to continue Geraldine's treatments.</para>
+
+    </example>
+ 
+  </section>
+        
+  <!-- Les blessures mentales -->
+  <section id="sblessmentales">
+    <title id="stblessmentales">Mental Wounds</title>
+   
+    <para>Mental wounds are a difficult subject.  They are slow to
+      health and the clinical methods of some era are enough to make
+      you crazy by itself, which aren't necessarily the goal.</para>
+
+    <para>In Harmonies, the rules for the mental wounds look like
+      those for normal wounds, except that the damage roll are against
+      the will score (Intuition+Resistance), and that the consequence
+      and cares are let to the GM judgment.  The types of light, grave
+      and critical wounds are replaced with shock, trauma and
+      psychosis respectively, and are usually found in the same
+      quantity: four shocks, two trauma and one psychosis.  After
+      this, the character usually became incoherent and so,
+      un-playable (or brain dead, if you prefer).  The gain of pain
+      points is the same and so can be share with normal pain points,
+      but the mortality points is replace with craziness points.  The
+      exact penalty is however let to the GM and can be sporadic or
+      link to an external factor.  For example, the light fear of
+      spiders can only penalize the PC when she was in presence of
+      spiders.</para>
+
+    <table frame="all" id="tblessmentales">
+      <title id="ttblessmentales">Mental wounds</title>
+      <tgroup cols="3" align="left">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
+        <colspec colnum="2" align="center" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="4in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Type</entry>
+            <entry>Penalty</entry>
+            <entry>Description</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Shocks</entry>
+            <entry>-1</entry>            
+            <entry>
+              Neural shocks, light fear, compulsive behavior, short
+              panics.
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Trauma</entry>
+            <entry>-3</entry>
+            <entry>
+              Important fear, schizophrenia.
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Psychosis</entry>
+            <entry>-5</entry>
+            <entry>
+              Incoherent thoughts, maniacal behavior, incontrollable
+              fear, important panics.
+            </entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+  </section>
+
+</chapter>
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+<chapter id="sblessures" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stblessures">Les blessures</title>
+    
+  <para>Ces règles avancées ajoutent grandement au réalisme et au
+    descriptif des règles sur la <link linkend="ssante">santé</link>.
+    Elles sont plus lourdes à gérer mais presque uniquement lors des
+    blessures les plus graves, ajoutant donc au dramatique de tels
+    évènements.  De plus, comme elles s'ajoutent au système de base,
+    elles peuvent facilement être ajoutées ou retirées sans
+    conséquence sur les personnages, la seule différence étant une
+    dramatisation des conséquences des blessures et une plus longue
+    récupération des blessures graves en général.  Vos joueurs ne
+    pourront plus ignorer les conséquences de telles blessures sur
+    leurs personnages.</para>
+
+  <section id="sblesstypes">
+    <title id="stblesstypes">Les blessures</title>
+
+    <para>À la <link linkend="sdouleur">Douleur</link> et à la <link
+      linkend="smortalite">Mortalité</link>, s'ajoutent les blessures.
+      Ces dernières correspondent aux trois <link
+      linkend="tdommagetypes">types de dommages</link> existants et un
+      personnage recevant ce type de dommage recevra aussi une
+      blessure de ce type.</para>
+
+    <para>Chaque personnage ne peut recevoir qu'un nombre limité de
+      chacune des blessures.  Le maximum pour un humanoïde est
+      présenté dans le <xref linkend="tblessures"/>, mais ce nombre
+      peut varier pour des créatures à centres vitaux indépendants
+      (comme les vers ou des hydres) ou avec un hépiderme épais leur
+      permettant d'absorber plus de blessures légères que la moyenne.
+      Lorsqu'un personnage a déjà son maximum dans un niveau et qu'il
+      reçoit une nouvelle blessure de ce type, celle-ci s'aggrave
+      automatiquement d'un niveau.  Si le niveau de blessure supérieur
+      est déjà plein, la blessure s'aggrave encore d'un autre niveau.
+      Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures
+      critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est
+      fatal.</para>
+
+    <example id="xblessgrave">
+      <title id="xtblessgrave">Recevoir une blessure</title>
+
+      <para>Un homme a déjà atteint son maximum en blessures légères
+        et en reçoit une nouvelle.  La blessure qu'il reçoit devient
+        automatiquement grave.  S'il a aussi atteint son maximum en
+        blessure grave, la blessure devient critique.  Finalement, si
+        l'homme a déjà une blessure critique (son maximum), le coup,
+        bien que léger au départ, lui est fatal.</para>
+    </example>
+
+    <table frame="all" id="tblessures">
+      <title id="ttblessures">Blessures</title>
+      <tgroup cols="9" align="center">
+        <colspec colnum="1" colname="type" align="left" colwidth="0.9in"/>
+        <colspec colnum="2" colname="maximum" colwidth="0.7in"/>
+        <colspec colnum="3" colname="douleur" colwidth="0.7in"/>
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+        <colspec colnum="5" colname="instable" colwidth="0.7in"/>
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+        <colspec colnum="7" colname="surveillance" colwidth="0.7in"/>
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+        <colspec colnum="9" colname="difficulte" colwidth="0.7in"/>
+
+        <spanspec namest="instable" nameend="surveillance" spanname="periode"/>
+        <thead valign="middle">
+          <row>
+            <entry>Type</entry>
+            <entry>Max.</entry>
+            <entry>Mort.</entry>
+            <entry>Doul.</entry>
+            <entry spanname="periode">Périodicité</entry>
+            <entry>Guér.</entry>
+            <entry>Diff.</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <!-- Hack car xmltex ne supporte pas le morerows -->
+            <entry></entry>
+            <entry></entry>
+            <entry></entry>
+            <entry></entry>
+            <entry>Instable</entry>
+            <entry>Stable</entry>
+            <entry>Surv.</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>légère</entry> 
+            <entry>4</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>1 h</entry>
+            <entry>1 sem</entry>
+            <entry>1 j</entry>
+            <entry>2 j</entry>
+            <entry>-1</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>grave</entry>
+            <entry>2</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>5</entry>
+            <entry>15 min</entry>
+            <entry>1 j</entry>
+            <entry>6 h</entry>
+            <entry>1 sem</entry>
+            <entry>-3</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>critique</entry>
+            <entry>1</entry>
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+            <entry>10</entry>
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+            <entry>6 h</entry>
+            <entry>1 h</entry>
+            <entry>2 sem</entry>
+            <entry>-5</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+  </section>
+
+  <section id="sblessdouleur">
+    <title id="stblessdouleur">Blessures, Douleur et Mortalité</title>
+
+    <para>Lorsqu'un personnage reçoit des blessures, il reçoit un
+      nombre fixe de <link linkend="sdouleur">points de douleur</link>
+      et de mortalité.  Cette quantité est présentée sous la colonne
+      <literal>Douleur</literal> et <literal>Mortalité</literal> du
+      <xref linkend="tblessures"/>, et correspond à celle du <xref
+      linkend="tdommagetypes"/>.  Bien que le <link
+      linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link> s'applique
+      toujours, le <link linkend="smortalite">jet de mortalité</link>
+      n'est plus nécessaire.</para>
+
+    <para>La Mortalité n'est plus récupérée comme auparavant.  Cette
+      dernière suit maintenant exactement la quantité et le type des
+      blessures.  Par exemple, un personnage qui voit une blessure
+      légère devenir grave gagnera 2 points de mortalité.  Un autre
+      qui verrait sa blessure critique disparaître complètement,
+      perdrait 5 points de mortalité.  De plus, cette dernière
+      n'entraîne plus de jet de mortalité, ce dernier étant remplacé
+      par la limite sur le nombre de blessures.</para>
+  </section>
+
+  <section id="sstabilite">
+    <title id="ststabilite">Stabilité des blessures</title>
+    
+    <para>Lorsqu'une blessure survient, son état est automatiquement
+      instable.  Elle a alors des chances de s'aggraver.  Tant que la
+      blessure est instable, le PJ doit faire un jet de survie (Cp+Rs
+      à 0 plus le malus de douleur) afin d'éviter que la blessure ne
+      s'aggrave et d'en subir les conséquences.  Ce jet de survie doit
+      être fait après chaque période correspondant à la blessure la
+      plus grave, selon le <xref linkend="tblessures"/> sous la
+      colonne <literal>Périodicité instable</literal>.  Si la blessure
+      est stable, la période diminue comme indiqué sous la colonne
+      <literal>Périodicité stable</literal>.  Lorsque le test est
+      échoué, c'est toujours la blessure la plus grave qui est
+      affectée.  Si l'état était stable, la blessure devient instable.
+      Si l'état était instable, la blessure est alors remplacée par
+      une blessure d'un niveau supérieur, et le personnage reçoit
+      autant de points de douleur que s'il avait reçu une nouvelle
+      blessure.  La Mortalité, par contre, est remplacée par celle de
+      la nouvelle blessure.</para>
+
+    <para>Pour stabiliser les blessures, il suffit de faire un jet de
+      premiers soins avec une difficulté correspondant à la somme des
+      difficultés de chacune des blessures.  La difficulté pour chaque
+      type de blessure est indiquée au <xref linkend="tblessures"/>,
+      sous la colonne <literal>Difficulté</literal>.  Un jet réussi
+      permet de stabiliser toutes les blessures actuellement instable.
+      Tant qu'une blessure n'est pas stabilisée, aucune récupération
+      de Douleur ou de blessures n'est possible.  De plus, pour les
+      blessures graves ou critiques, une activité physique brusque
+      pourra entraîner une aggravation de la blessure, que celle-ci
+      soit stabilisée ou non.</para>
+
+    <example id="xstabilite">
+      <title id="xtstabilite">Aggravation et stabilisation des
+        blessures</title>
+      
+      <para>Géraldine a deux blessures légères et une grave qui sont
+        toujours instables.  Elle doit donc réussir un jet de
+        Cp+Rs-Douleur à toutes les 15 minutes afin d'éviter de voir la
+        blessure s'aggraver.  Si jamais elle râtait son jet, sa
+        blessure grave deviendrait critique, elle gagnerait 10 points
+        de douleur comme si c'était une nouvelle blessure, mais
+        n'aurait que 2 points de mortalité de plus.</para>
+
+      <para>Pour empêcher cela, Géraldine doit stabiliser ses
+        blessures.  Que ce soit par elle-même (malgré les malus de
+        douleur) ou par une équipe de sauvetage, un jet de Premiers
+        Soins à (-1 -1 -3) -5 réussi permettra de stabiliser toutes
+        les blessures instables de Géraldine.</para>
+        
+    </example>
+
+  </section>
+
+  <section id="srepos">
+    <title id="strepos">Repos thérapeutique</title>
+
+    <para>Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se
+      reposer.  La période de repos minimale est donnée par le <xref
+      linkend="tblessures"/> sous la colonne
+      <literal>Guérison</literal>.  Durant cette période, la victime
+      devra se reposer tels qu'indiqué par sa blessure la plus grave,
+      et devra subir une surveillance régulière selon la périodicité
+      indiquée sous la colonne <literal>Surveillance</literal> pour la
+      blessure la plus grave.  Si l'une de ces surveillances est
+      négligée, le patient devra réussir un jet de survie ou voir ses
+      blessures devenir instables.  La période de repos doit alors
+      être reprise du départ.  Même si le jet est réussi, un tel
+      manquement entraînera tout de même une pénalité de -1 cumulative
+      sur ses prochains <link linkend="sstabilite">jets de
+      survie</link> ou de <link linkend="sguerison">de
+      guérison</link>, et ce, jusqu'à la guérison complète de sa
+      blessure.</para>
+
+    <example id="xrepos">
+      <title>Exemple de période de surveillance</title>
+      
+      <para>Géraldine, après avoir vu ses blessures stabilisées avec
+        succès commence sa période de repos.  Sa pire blessure étant
+        grave, sa période de surveillance est de 6 heures.  Elle doit
+        donc obtenir des soins (nettoyer la plaie, etc.) 4 fois par
+        jour.</para>
+
+      <para>Après 12 heures, les compagnons fatigués de Géraldine
+        oublient de nettoyer sa plaie.  Géraldine doit donc faire un
+        <link linkend="sstabilite">jet de survie</link> pour vérifier
+        si son état ne devient pas instable.  Elle lance un jet de
+        Cp+Rs (sans le bonus de race) soit +8, avec une difficulté
+        égale à son malus de douleur, soit -5 (son minimum actuel).
+        Si elle échoue le jet, l'état de Géraldine deviendra instable
+        et elle devra effectuer des jets de survie aux 15 minutes pour
+        éviter que ses blessures s'aggravent.</para>
+
+      <para>La chance est toutefois avec Géraldine et cette dernière
+        réussit son jet.  Bien que ses compagnons la soignent par la
+        suite, ses prochains jets de survie et de guérison subiront un
+        malus supplémentaire de -1, jusqu'à la guérison de ses
+        blessures.</para>
+      
+    </example>
+
+  </section>
+
+  <section id="sguerison">
+    <title>Guérison des blessures</title>
+
+    <para>Les blessures se guérissent de la plus légère à la plus
+      grave, successivement.  Pour cela, le personnage doit s'être
+      reposé pendant le temps prescrit pour la blessure la moins grave
+      sous la colonne <literal>Guérison</literal> du <xref
+      linkend="tblessures"/>.  Après cette période, les soigneurs
+      peuvent tenter un jet de guérison selon la difficulté de la
+      blessure.  Un jet de guérison se fait avec une compétence
+      appropriée, avec la difficulté correspondant au type de blessure
+      soignée, additionnée des malus accumulés pour les périodes de
+      surveillance râtées.  Si le jet est réussi, la gravité de la
+      blessure rétrograde d'un rang, une blessure légère disparaissant
+      complètement.  En particulier, les points de mortalité pour
+      cette blessure passe de l'ancien au nouveau niveau.</para>
+
+    <para>Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter un autre
+      jet pour chacune des blessures du même niveau qu'il possède.  Si
+      le jet est échoué, l'état du patient redevient instable, avec la
+      périodicité de la blessure la plus grave.  Toutefois, et ce
+      jusqu'à ce que l'état redevienne stable, c'est la blessure
+      soignée qui s'aggrave, et non pas la plus grave.</para>
+
+    <example id="xguerison">
+      <title>Guérison d'une blessure</title>
+      
+      <para>Cela fait deux jours que Géraldine se repose et, à part
+        pour le premier douze heures, elle a reçu tous les soins
+        nécessaires pour sa guérison.  Ses compagnons peuvent
+        maintenant tenter de soigner ses blessures légères.  Le
+        meilleur soigneur du groupe a un niveau de -2 pour le jet de
+        guérison, et le MJ lui ajoute un malus de -1 faute de matériel
+        adéquat.  La difficulté pour une blessure légère est de -1,
+        avec un malus accumulé de -1 dû à un oubli lors d'une période
+        de surveillance.  La difficulté totale est donc de -3 (-1 pour
+        l'équipement, -1 pour la blessure légère et -1 pour l'oubli)
+        avec un niveau de -2.  Le soigneur lance les dés et obtient
+        +6!  La première blessure légère est soignée et disparaît,
+        Géraldine récupère 1 point de mortalité, et on peut passer
+        immédiatement à la suivante (même difficulté).</para>
+      
+      <para>Hélas, cette fois, le jet est râté et l'état de Géraldine
+        devient instable.  Géraldine doit faire un jet de survie à
+        tous les 15 minutes au risque de voir son état s'aggraver.
+        Heureusement, cela laisse bien suffisament de temps pour ses
+        compagnons de stabiliser son état.  Si, malgré tout, leurs
+        jets échouent, la blessure légère de Géraldine pourra
+        s'aggraver et devenir une blessure grave.  Géraldine gagnera à
+        ce moment 5 points de douleur (et devra donc effectuer un
+        <link linkend="sdouleur">jet d'évanouissement</link>) mais
+        seulement 2 points de mortalité (qui n'entraînera en aucun cas
+        un jet de mortalité).  Si ses compagnons réussissent à
+        stabiliser son état, ils devront quand même attendre la fin de
+        la prochaine période de guérison pour continuer les
+        traitements.</para>
+    </example>
+ 
+  </section>
+        
+  <!-- Les blessures mentales -->
+  <section id="sblessmentales">
+    <title id="stblessmentales">Les blessures mentales</title>
+    
+    <para>Les blessures mentales sont un sujet difficile.  Elles sont
+      lentes à guérir et les méthodes cliniques de certaines époques
+      avaient de quoi rendre fou, ce qui n'était pas nécessairement le
+      but désiré.</para>
+
+    <para>Dans les Harmonies, les règles pour les blessures mentales
+      ressemblent à celles des blessures physiques, à l'exception que
+      le jet de dommage se fait contre la volonté
+      (Intuition+Résistance), et que les conséquences et la guérison
+      de telles blessures sont laissées au jugement du Meneur du Jeu.
+      Les types de blessures légères, graves et critiques sont
+      remplacés par les chocs, les traumatismes et les psychoses
+      respectivement et se retrouvent habituellement dans les mêmes
+      quantités soit quatre chocs, deux traumatismes et une psychose.
+      Après cela, le personnage à tendance à devenir incohérent et
+      donc injouable (pour ainsi dire, mort).  Le gain de points de
+      douleur est le même sur le coup mais les points de mortalité
+      sont remplacé par des points de folie.  La limitation est
+      toutefois laissée au gré du Meneur de Jeu et peut être
+      sporadique ou déclenchée par un facteur externe.  Par exemple,
+      une phobie légère des araignées ne fera subir une pénalité de 1
+      point que lorsque le personnage sera en présence des
+      araignées.</para>
+
+    <table frame="all" id="tblessmentales">
+      <title id="ttblessmentales">Blessures mentales</title>
+      <tgroup cols="3" align="left">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
+        <colspec colnum="2" align="center" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="4in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Type</entry>
+            <entry>Pénalité</entry>
+            <entry>Description</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Chocs</entry>
+            <entry>-1</entry>            
+            <entry>
+              Chocs nerveux, phobies légères, manies, paniques
+                passagères.
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Traumatismes</entry>
+            <entry>-3</entry>
+            <entry>
+              Phobies graves, schizophrénie
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Psychoses</entry>
+            <entry>-5</entry>
+            <entry>
+              Pertes de cohérences dans la pensée, manies
+                graves, phobies incontrôlées, paniques.
+            </entry>            
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+  </section>
+
+</chapter>
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+<chapter id="ssante" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  vendor="1.33" xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stsante">Health</title>
+  
+  <para>In Harmonies, as in real life, even light wounds can be very
+    severe.  A wounded character must reduce all her activities and
+    wounds doesn't heal easily.  If a character can usually continue
+    an aventure with only some pain points, it become much more
+    difficult with more severe wounds and the character should think
+    seriously to find a way to get some rest and to heal herself.  A
+    character physical health are state by two attributes: Pain, which
+    give some penalities to all character rolls (either physical or
+    mental), and Mortality, which slow down the recuperation of Pain
+    and can kill a character.</para>
+
+  <section id="sdouleur">
+    <title id="stdouleur">Pain</title>
+
+    <para>Pain is a penality who grow each time the character is
+      hurted. <emphasis>Every physical and mental rolls of a character
+      got this penality.</emphasis> Each 5 pain points that the
+      character get (either in one shot or after a series of hits),
+      she must roll against Rs+It, the roll being also submit to the
+      same penality.  If a character got 10 pain points or more in one
+      shot (for example, after a critical wound), just one roll is
+      needed, with the final penality.  Note that for such roll, the
+      character racial bonus <emphasis>doesn't</emphasis> count!  A
+      giant pain point is not the same thing as a man pain point and
+      so the scale is no more the same.<footnote><para>Some race can
+      make an exception to this rule, like all the other rules, by the
+      way.</para> </footnote> You must note also that, although Pain
+      represent the suffering of a character, mostly correspond to the
+      character's physical fitness, to her incapacity to act and to
+      the risk of unconsciousness.  A character with a lot of pain
+      points aren't necessarily screaming.</para>
+    
+    <example id="xdouleur">
+      <title id="xtdouleur">Pain and unconsciousness</title>
+      
+      <para>Geraldine the Giant has +8 in Rs+It (+11 with her racial
+        bonus) and have already 3 pain points when a dangerous fall
+        make her lost 8 others!  Geraldine see her pain growing from 3
+        to 11 pain points, and so must make a Rs+It roll of +8 (the
+        racial bonus doesn't count!) at -11.  Although she had passed
+        two unconsciousness steps (at 5 and 10 pain points), she only
+        had one roll to do.</para>
+    </example>
+  </section>
+
+  <section id="smortalite">
+    <title id="stmortalite">Mortality</title>
+    
+    <para>Mortality represent the character's physical damages, the
+      wounds she will not heal easily (compare to pain points).
+      Mortality have two effects.  First, it limits the regain of
+      <link linkend-"sdouleur">pain points</link>.  This limit is
+      exactly the same as the character's mortality points.  So, a
+      character with 3 mortality points will always have at least 3
+      pain points.</para>
+    
+    <para>Then, Mortality can... kill.  Each 5 mortality points gain
+      by the character, she must succeed a survival roll or die!  The
+      roll is made with Bd+Rs, without the racial bonus nor the pain
+      penality, and the difficulty is equal to the number of mortality
+      points.</para>
+
+    <example id="xmortalite">
+      <title>Mortality and survival roll</title>
+
+      <para>Geraldine's fall had give her 11 pain points and make her
+        mortality went from 0 to 5 points (it was a very terrible
+        fall, even for a giant).  Geraldine must make a survival roll
+        with Bd+Rs (she have +5, without the racial bonus) with a
+        difficulty of -5.  She had so 50% chance of surviving to her
+        fall.  If she succeed, she will be able to regain some pain
+        points again but will not goes under 5 pain points.</para>
+    </example>
+  </section>
+
+  <section id="srecuperation">
+    <title id="strecuperation">Resting and healing</title>
+    
+    <para>You must rest to heal.  To gain back her pain points, the
+      character must restrain herself to limited, unexhausting
+      activities.  Strainging action is hard, maybe even impossible,
+      and cancel the recuperation of pain points.  For Mortality, a
+      complete rest is mandatory.  Immobilization of the wounded limbs
+      and limited activities can however be sufficient with the number
+      of mortality points are less than 5.</para>
+
+    <para>Pain points recuperation is 1 point every 15 minutes of
+      rest.  For Mortality, a gain of 1 point is possible every two
+      days of rest.  After this period, the character can make an
+      healing roll (Bd+Rs-Mortality, adjust with all necessary medical
+      care apply to the character but with her <link
+      linkend="sracebonus">racial bonus</link>) to gain back one
+      point.  A critical failure (-10 and less) make him lost a new
+      mortality point, with all the risk of death if it reach a
+      multiple of 5.  Note that some creature heal far more
+      quickly. <remark userlevel="adv">This is really difficult!  I
+      should add a bonus to ease the process, like +10 or
+      something.</remark></para>
+
+    <table frame="all" id="trecuperation">
+      <title>Basic Healing Summary</title>
+      <tgroup cols="2">
+        <colspec colnum="1" colwidth="2in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="4in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Types</entry>
+            <entry>Healing</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Pain</entry>
+            <entry>
+              1 point every 15 minutes
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Mortality</entry>
+            <entry>
+              1 point every 2 days on a successful healing roll.
+            </entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+  </section>
+
+</chapter>
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+<chapter id="ssante" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stsante">La santé</title>
+  
+  <para>Dans les Harmonies, comme dans la vraie vie, les blessures,
+    même légères, sont très graves.  Elles réduisent toutes les
+    activités du personnage blessé et ne guérissent pas facilement.
+    Si un personnage peut habituellement continuer l'aventure avec
+    quelques points de douleur, ça devient plus difficile avec des
+    blessures plus graves et le personnage devra penser sérieusement à
+    trouver un moyen pour se reposer et se soigner. La santé physique
+    du personnage se mesure à l'aide de deux facteurs, la Douleur, qui
+    entraînent des pénalités à tous les jets du personnages (qu'ils
+    soient physiques ou mentaux), et la Mortalité, qui empêchent la
+    récupération de la Douleur et peut entraîner la mort du
+    personnage.</para>
+
+  <section id="sdouleur">
+    <title id="stdouleur">La Douleur</title>
+
+    <para>La Douleur est une pénalité qui s'accumule au fur et à
+      mesure que le personnage reçoit des coups, des blessures.
+      <emphasis>Tous les tests physiques et mentaux subissent cette
+      pénalité</emphasis>.  À chaque 5 points de douleur que le
+      personnage reçoit (que ce soit d'un seul coup ou en plusieurs
+      coups), il doit faire un jet de Rs+It, lui aussi soumis à la
+      même pénalité.  Si un personnage reçoit 10 points de douleur ou
+      plus en un seul coup (par exemple, lorsqu'il reçoit une blessure
+      critique), un seul jet est joué, avec la pénalité finale. Notez
+      que pour ce jet, le PJ n'a pas le droit d'ajouter ses bonus de
+      race.  Un point de douleur de géant, c'est pas la même chose
+      qu'un point de douleur d'homme, et donc l'échelle n'est plus la
+      même!<footnote><para>Certaines races peuvent faire exception à
+      cette règle, comme toutes les autres règles
+      d'ailleurs!</para></footnote> Il faut prendre note aussi que la
+      Douleur, bien qu'elle représente souvent la souffrance du
+      personnage, correspond surtout à la mesure de son état physique,
+      à son incapacité à agir et aux risques d'évanouissement.  Un
+      personnage avec beaucoup de points de douleur n'est donc pas
+      nécessairement en train de hurler à tue-tête.</para>
+    
+    <example id="xdouleur">
+      <title id="xtdouleur">Douleur et évanouissement</title>
+      
+      <para>Géraldine la Géante a +8 en Rs+It (+11 en comptant son
+        bonus de race) et a déjà 3 points de douleur lorsqu'une chute
+        malencontreuse lui en fait prendre 8 autres.  Géraldine passe
+        donc de 3 à 11 points de douleur et doit donc faire un jet de
+        Rs+It soit +8 (le bonus de race ne compte pas!) à -11.  Bien
+        qu'elle ait passé deux seuils d'évanouissement (soit 5 et 10
+        points), elle n'a qu'un seul jet à faire.</para>
+    </example>
+  </section>
+
+  <section id="smortalite">
+    <title id="stmortalite">La Mortalité</title>
+    
+    <para>La Mortalité représente les dégâts physiques du personnage,
+      ses blessures qu'il devra soigner et qu'il ne récupèrera pas
+      aisément (comparativement aux points de douleur).  La Mortalité
+      a deux effets. Premièrement, elle limite la récupération des
+      <link linkend="sdouleur">points de douleur</link>.  Cette limite
+      est exactement égale au nombre de points de mortalité que
+      possède le personnage.  Ainsi, un personnage avec 3 points de
+      mortalité aura toujours un minimum de 3 points de
+      douleur.</para>
+
+    <para>Deuxièment, la Mortalité peut entraîner... la mort.  À
+      chaque 5 points de mortalité, le personnage doit tenter un jet
+      de survie ou mourir!  Le jet se fait sous Cp+Rs, sans le
+      bonus de race ni le malus de douleur, et la difficulté est égale
+      au nombre de points de mortalité.</para>
+
+    <example id="xmortalite">
+      <title>Mortalité et jet de survie</title>
+
+      <para>La chute de Géraldine lui a fait prendre 11 points de
+        douleur en tout, et a fait passé sa Mortalité de 0 à 5 points
+        (c'était une chute très grave).  Géraldine doit donc aussi
+        faire un jet de survie à Cp+Rs (qu'elle a à +5, sans compter
+        le bonus de race) avec une difficulté de -5.  Elle a donc 50%
+        de chance de survivre à sa chute.  Si elle réussit, elle
+        pourra commencer à récupérer des points de douleur mais sans
+        pouvoir tomber en-dessous de 5 points de douleur.</para>
+    </example>
+  </section>
+
+  <section id="srecuperation">
+    <title id="strecuperation">Récupération</title>
+    
+    <para>La récupération nécessite un repos minimum du personnage.
+      Pour récupérer des points de douleur, le personnage se doit
+      d'effectuer des activités limitées, non-éprouvantes
+      physiquement.  Les actions brusques sont difficiles, voire
+      impossibles et empêchent la récupération.  Pour la Mortalité, un
+      repos complet est nécessaire.  Un membre immobilisé et des
+      activités limitées peuvent toutefois suffire lorsque le nombre
+      de points de mortalité est inférieur à 5.</para>
+
+    <para>La récupération des points de douleur se fait au rythme de 1
+      point par 15 minutes de repos.  La récupération des points de
+      mortalité a lieu à tous les 2 jours.  Le personnage peut alors
+      tenter un jet de guérison (Cp+Rs-Mortalité, ajustez selon les
+      soins médicaux appliqués au personnage mais sans ses <link
+      linkend="sracebonus">bonus de race</link>) pour récupérer un
+      point.  Un échec critique (-10 et moins) fait perdre un nouveau
+      point, avec les risques de décès s'il atteint ou dépasse un
+      multiple de 5 points.  Notez que certaines créatures récupèrent
+      beaucoup plus vite. <remark userlevel="adv">C'est vraiment dure
+      un tel jet!  Je devrais accorder un bon bonus, genre
+      +10!</remark></para>
+
+    <table frame="all" id="trecuperation">
+      <title>Récupération de la santé</title>
+      <tgroup cols="2">
+        <colspec colnum="1" colwidth="2in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="4in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Types</entry>
+            <entry>Récupération</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Douleur</entry>
+            <entry>
+              1 point par 15 minutes
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Mortalité</entry>
+            <entry>
+              1 point par 2 jours sur réussite d'un jet de
+              guérison.
+            </entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+  </section>
+
+</chapter>
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+<?xml version="1.0"?>
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+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="schrono" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  vendor="1.19"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stchrono">Time line</title>
+  
+  <para>Here a short summary of the Arpeggii development, without
+    any date however since I'm working on it sporadicly.</para>
+
+  <variablelist>
+    <title>Time line</title>
+    <varlistentry>
+      <term>Conception</term>
+      <listitem>
+        <formalpara>
+          <title>1997-1998.</title>
+          
+          <para>Arpeggii is born during this period.  I kept few
+            trace of this part.  I remember that I knew exactly what I
+            want (the basic principles that the Arpeggii must
+            respect) without however knowing how to apply them.  I
+            discovered <trademark>Simulacres</trademark> et kept its
+            characteristics system, then <trademark>Marvel's Super
+            Heroes</trademark> (with the help of François) who inspire
+            me the harmonics system.  I knew already the open dice
+            roll, with one dice only however, which came from
+            <trademark>Ars Magica</trademark>, but I didn't know how
+            to apply it.  It's by exploring probability curves in a
+            statistic class that I find, luckily, the result of
+            subtracting, making the Arpeggii dream possible.</para>
+        </formalpara>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>First tries</term>
+      <listitem>
+        <formalpara>
+          <title>Autumn 1998.</title>
+          
+          <para>The first tries of Arpeggii with players (big thanks
+            to Charlot, Pat, Francis, Martin and Jean-Max).  The
+            Arpeggii answer all expectations but show some
+            deficiencies on the organisational level (character sheet,
+            NPC preparation, etc.).  I should include those kind of
+            informations in the next versions.</para>
+        </formalpara>
+
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Harmonies is borned!</term>
+      <listitem>
+        <formalpara>
+          <title>Winter 1999-Spring 2000</title>
+	  
+          <para>The lost of an hard disk force me to rewrite completly
+            the Arpeggii.  I get the opportunity to reorganise the
+            manual and begin to think to publish it.  To help the
+            exchange, I separate more clearly the basic rules and the
+            advanced rules, which will became respectively the
+            Harmonies and the Arpeggii while the complementary rules
+            became the Other Chords.  This division will help me a lot
+            to progress in the Arpeggii organisation.</para>
+        </formalpara>
+        
+        <para>In November 1999, after the reading of the
+          <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email> mailing list, I
+          decide to modify my competency system to a more hierarchical
+          one looking a more like the one find in <trademark
+          class="copyright">FreeCiv</trademark> video game.  I have
+          already make some tries (like the trunk competencies in
+          version 0.1, which are similar to the one found in Greg
+          Costikyan's <trademark>Paranoia</trademark>), but I didn't
+          like the result.  The pre-requisite system please me more
+          and represent for me a new step as important as the
+          harmonics dice roll who allow me to apply easily the
+          harmonics principle.</para>
+
+        <para>In spring 2000, I also remove all rules which can be
+          considered a copy from another game.  The supplementary work
+          for new rules to replace the old one worth the efforts.  The
+          new rules were simply better adapted to the Arpeggii,
+          sometime even simpler to manage and more realistic.</para>
+
+        <para>It's also during this period that the Arpeggii, mostly
+          unfinished, will criticised and even play by other game
+          masters than myself (many thanks to Arcor, Dragrad and Urzah
+          for their comments).  I was expecting to finish this alpha
+          phase for the next winter.  For this, all rules must be
+          clearly determined.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Arpeggii Publication</term>
+      <listitem>
+        <formalpara>
+          <title>Spring 2000-Spring 2003</title>
+          
+          <para>The beta phase, where I officially make the Arpeggii
+            public.  This phase have for its main function to check if
+            the Arpeggii really hit its target, to feed it with new
+            ideas and to let people contribute to the Arpeggii
+            Universe.  Briefly, it was the occasion to see if there
+            were a market for the Arpeggii.
+        </formalpara>
+
+        <para>Olivier Hascoet's <trademark
+          class=copyright>GHOST</trademark> share a lot with the
+          Arpeggii, have bring a lot to the Arpeggii.  The wounds and
+          combat system of the Arpeggii were greatly influence by his
+          comments and there is a lot of chance that the craft
+          system will also be done in collaboration.</para>
+
+        <para>In september 2001, based on asking and from my own
+          experience of LARP games like <trademark>Mind's Eye
+          Theater</trademark>, I create a new Harmonies game for LARP
+          called Opera.  This game will contribute a lot to the
+          Arpeggii by the bias of the rock-paper-scissor rule.</para>
+
+        <para>The possibility to combine in the Harmonies both the
+          characters' evolution as well as the society evolution is
+          born in this period too.  However, the know-how is still
+          missing and I didn't know how I will combine both.</para>
+
+        <para>This period is also the one of the first Harmonies
+          Symphonies, mainly offered from external contributors.  An
+          adaptation of Carolin J. Cherryh's work by <ulink
+          url="http://jeanluc.donnadieu.free.fr/espace">Jean-Luc
+          Donnadieu</ulink>, and another of the universe of <ulink
+          url="http://www.tigres-volants.org"><trademark
+          class="copyright">Tigres Volants</trademark></ulink> by
+          Thomas Queste will be the first to be publish on the
+          web.</para>
+
+        <para>This period ends with the publishing of the English
+          version of the Arpeggii, a very important decision since,
+          although this open the Arpeggii to a larger public, also
+          mean a lot more works to keep both version in
+          synchronisation.</para>
+        
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Version 1.0</term>
+      <listitem>
+        <formalpara>
+          <title>Somewhere toward the end of time...</title>
+	  
+          <para>Arpeggii 1.0 will be publish when I got enough
+            material to cover at least three different themes from
+            fantasy, which are Heroic Fantasy, Horror and
+            Anticipation.  May be I will begin to approach some
+            editors by this time.</para>
+        </formalpara>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+  </variablelist>
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
+sgml-omittag:nil
+sgml-shorttag:t
+sgml-namecase-general:t
+sgml-general-insert-case:lower
+sgml-minimize-attributes:nil
+sgml-always-quote-attributes:t
+sgml-indent-step:2
+sgml-indent-data:t
+sgml-exposed-tags:nil
+sgml-local-catalogs:nil
+sgml-local-ecat-files:nil
+sgml-default-dtd-file:"section.ced"
+End:
+-->
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+++ b/chrono.sgml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,204 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="schrono" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stchrono">Chronologie</title>
+  
+  <para>Voici finalement un court calendrier du développement
+    des Arpèges, sans date toutefois car j'y travaille plutôt
+    sporadiquement.</para>
+
+  <variablelist>
+    <title>Chronologie</title>
+    <varlistentry>
+      <term>Conception</term>
+      <listitem>
+        <formalpara>
+          <title>1997-1998.</title>
+          
+          <para>Les Arpèges naquit durant cette période.  J'ai gardé
+            peu de trace de cette partie.  Je me rappelle que je
+            savais exactement ce que je voulais (les grands principes
+            que les Arpèges devait respecter) sans trop savoir
+            toutefois comment je les appliquerai.  Je découvris
+            <trademark>Simulacres</trademark> et conservai son système
+            de caractéristiques, puis <trademark>Marvel's Super
+            Heroes</trademark> (grâce à François) qui m'inspira le
+            système des harmoniques.  Je connaissais déjà les jets
+            ouverts, à un seul dé toutefois, qui me vient
+            d'<trademark>Ars Magica</trademark>, mais j'ignorais
+            comment l'appliquer.  C'est en explorant des courbes de
+            probabilités dans un cours de statistiques que je
+            découvris, par pur hasard, le résultat des soustractions,
+            rendant enfin le rêve des Arpèges possible.</para>
+        </formalpara>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Premiers essais</term>
+      <listitem>
+        <formalpara>
+          <title>Automne 1998.</title>
+          
+          <para>Premiers essais des Arpèges avec des joueurs (gros
+            merci à Charlot, Pat, Francis, Martin et Jean-Max).  Les
+            Arpèges s'est montré à la hauteur de mes attentes
+            bien que de nombreuses lacunes sont apparues au niveau de
+            l'organisation d'une partie des Arpèges (feuilles de
+            personnage, préparation des PNJ, etc.).  Je devrai voir à
+            inclure ce genre de renseignements dans les prochaines
+            versions des Arpèges.</para>
+        </formalpara>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Naissance des Harmonies</term>
+      <listitem>
+        <formalpara>
+          <title>Hiver 1999-Printemps 2000</title>
+	  
+          <para>La perte d'un disque m'oblige à récrire les Arpèges
+            au grand complet.  J'en profite pour réorganiser le manuel
+            un peu et commence à penser à possiblement le publier.
+            Afin de faciliter les échanges, je renforce la division
+            entre les règles de base et les règles avancées, qui vont
+            devenir respectivement les Harmonies et les Arpèges.
+            Les règles complémentaires, quant à elles, deviennent les
+            autres Accords.  Cette division me permettra d'avancer un
+            peu plus dans l'organisation des Arpèges.</para>
+        </formalpara>
+        
+        <para>En novembre 1999, après la lecture des archives du
+          groupe de discussions
+          <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email>, je décide de
+          modifier mon système de Compétences vers un système
+          hiérarchique ressemblant de beaucoup à celui que l'on
+          retrouve dans <trademark
+          class="copyright">FreeCiv</trademark>.  J'avais déjà tenté
+          quelques essais (les compétences-troncs que l'on retrouve
+          dans la version 0.1 tout comme dans
+          <trademark>Paranoïa</trademark>) de Greg Costikyan, mais le
+          résultat me décevait beaucoup.  Le système à pré-requis me
+          plaît davantage et représente pour moi une étape presque
+          aussi importante que la trouvaille du jet de dés me
+          permettant d'appliquer aisément l'idée des harmonies.</para>
+
+        <para>Au cours du printemps 2000, j'ai aussi fait en sorte
+          d'éliminer toutes les règles pouvant être considérées comme
+          un plagiat d'un autre jeu.  L'effort supplémentaire que
+          demande la création de nouvelles règles pour remplacer ces
+          dernières a valu la peine car les nouvelles règles créées
+          jusqu'à maintenant sont mieux adaptées aux Arpèges, voire
+          même plus simples à gérer et plus réalistes.</para>
+
+        <para>C'est aussi durant cette période que les Arpèges, encore
+          très inachevé, sera critiqué et même joué par d'autres
+          maîtres que moi (grand merci à Arcor, Dragrad et Urzah pour
+          leurs commentaires).  J'espèrais bien avoir terminé cette
+          phase alpha d'ici la fin de l'hiver prochain.  Pour cela,
+          toutes les règles devaient être bien déterminées.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Publication des Arpèges</term>
+      <listitem>
+        <formalpara>
+          <title>printemps 2000-hiver 2004</title>
+          
+          <para>La phase bêta, où j'ai rendu les Arpèges
+            officiellement publics.  Cette phase aura principalement
+            pour but de vérifier si les Arpèges atteint bien son public
+            cible, de le nourrir d'idées extérieures et de permettre
+            aux gens de contribuer aux Univers des Arpèges.  En
+            gros, ce sera l'occasion de voir s'il y a ou non un marché
+            pour les Arpèges.</para>
+        </formalpara>
+
+        <para>L'apport d'Olivier Hascoet et de son système <trademark
+          class="copyright">GHOST</trademark> qui partage de
+          nombreuses similitudes avec les Arpèges est à souligner.  Le
+          systèmes de blessures et de combat des Arpèges ont été
+          fortement influencés par celui-ci et de forte chance que le
+          système pour les œuvres soit fait en collaboration entre les
+          deux systèmes.</para>
+
+        <para>En septembre 2001, suite à une demande spéciale et à ma
+          propre expérience des jeux semi-réels tels que
+          <trademark>Mind's Eye Theater</trademark>, j'ai créé un
+          nouveau jeu des Harmonies pour semi-réel baptisé Opéra.  Ce
+          jeu apportera ses contributions aux Arpèges principalement
+          par le biais des règles de chifoumi.</para>
+
+        <para>La possibilité de combiner dans les Harmonies à la fois
+          l'évolution des personnages et celle de la société dont ils
+          font partie est né au cours de cette période.  Toutefois,
+          j'ignorais encore comment j'allais combiner ces deux
+          principes.</para>
+
+        <para>Cette période s'annonce aussi celle des premiers
+          balbutiements de Symphonies des Harmonies, principalement
+          offertes par des contributeurs extérieurs.  Une adaptation
+          de l'œuvre de Carolin J. Cherryh par <ulink
+          url="http://jeanluc.donnadieu.free.fr/espace">Jean-Luc
+          Donnadieu</ulink>, et une autre de <ulink
+          url="http://www.tigres-volants.org"><trademark
+          class="copyright">Tigres Volants</trademark></ulink> par
+          Thomas Queste seront les premières à voir le jour.</para>
+        
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Restructuration jeuderôlogique</term>
+      <listitem>
+        <formalpara>
+          <title>hiver 2004 - </title>
+          
+          <para>Durant l'année précédente, j'ai fait de grosse
+            réflexions sur la <ulink
+            url="http://harmonies.tzone.org/articles/">jeuderôlogie</ulink>
+            et mon point de vue sur ce comment devait être les Arpèges
+            à changer...  Ça n'a pas changé grand chose aux règles
+            mais plutôt sur la façon de les présenter.  D'importants
+            changements sont donc en cours à ce niveau.</para>
+        </formalpara>
+        
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Version 1.0</term>
+      <listitem>
+        <formalpara>
+          <title>Quelque part vers la fin des temps...</title>
+	  
+          <para>La version 1.0 des Arpèges apparaîtra quand j'aurai
+            suffisamment d'univers pour couvrir au moins les trois
+            grands thèmes de la science-fiction: le fantastique,
+            l'horreur et l'anticipation.  Peut-être commencerai-je à
+            approcher les éditeurs à ce moment là.</para>
+        </formalpara>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+  </variablelist>
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
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+-->
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+++ b/combat.sgml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,585 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE chapter PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="scombat" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stcombat">Le combat</title>
+  
+  <para>Le combat est un moment important dans une partie de jeu de
+    rôle.  En plus de mettre en péril la vie des personnages, l'action
+    y est rapide et souvent déterminante de l'issue du scénario.  Ces
+    règles représentent une façon simple d'adapter la <link
+    linkend="sactions">résolution d'actions</link> au combat.</para>
+
+  <section id="sduelgeneral">
+    <title id="stduelgeneral">Principes généraux</title>
+    
+    <para>Les Compétences de combat des Arpèges utilisent toujours les
+      mêmes Attributs pour une arme donnée, que ce soit pour
+      déterminer l'initiative, les chances de toucher, de parer ou la
+      quantité de dommages infligés.  Les habitués des jeux de
+      simulation trouveront probablement cela un peu bizarre: n'est-ce
+      pas normal que le personnage le plus fort fasse le plus de
+      dégâts?  Dans les Arpèges, le personnage le plus fort fait le
+      plus de dégât uniquement s'il utilise la bonne arme!  En effet,
+      avec un fleuret, ce n'est probablement pas le plus fort qui fera
+      le plus de dégâts, mais le plus habile qui parviendra à placer
+      sa lame sous une faiblesse de l'armure de son adversaire.  De la
+      même façon, l'initiative n'est souvent pas seulement une
+      question de rapidité, mais surtout de technique à qui trouvera
+      la première ouverture dans la défense de l'adversaire.  De plus,
+      avec une épée à deux mains qui pèse près de 20kg, la force est
+      beaucoup plus déterminante que les réflexes lorsqu'on parle de
+      rapidité!  En gros, un combat se déroule en assauts, divisés en
+      trois parties, pour chacun des adversaires : la déclaration
+      d'intention, l'attaque et l'encaissement des dommages.</para>
+  </section>
+
+  <section id="scmb2init">
+    <title id="stcmb2init">Déclaration d'intention et ordre de
+      résolution</title>
+    
+    <para>La déclaration d'intention se fait dans l'ordre voulu par le
+      MJ.  Ce dernier peut choisir l'ordre de rapidité (Ag+Pu) ou
+      l'ordre inverse.  Il devra toutefois s'y tenir pour le reste de
+      la partie.  Le PJ déclare alors ce qu'il fera pour le round, et
+      pour une attaque, la cible de cette attaque.  Un joueur peut
+      changer ses intentions après la déclaration d'un autre joueur
+      mais au prix d'une pénalité de -1 sur toutes ses actions pour
+      cet assaut.</para>
+
+    <para>L'ordre de résolution est ensuite déterminé.  Normalement,
+      les tireurs qui sont déjà préparés tirent, les adversaires qui
+      sont en contact suivent puis ceux qui doivent se déplacer le
+      font.  Quand deux adversaires s'affrontent, c'est le <link
+      linkend="tdtrapidite">Total de Rapidité</link> qui détermine
+      l'ordre de résolution, comme nous le verrons plus loin.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="sfacteurs">
+    <title id="stfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title>
+    
+    <para>Une attaque est décrite par 4 Facteurs qui valent tous
+      0 ou plus:</para>
+
+    <variablelist id="vlfacteurs">
+      <title id="vltfacteurs">Les Facteurs d'attaque</title>
+      <varlistentry id="tdffinesse">
+        <term>La Finesse (<abbrev>FF</abbrev>)</term>
+        <listitem>
+          <para>Mélange entre la feinte et la complexité d'une
+            attaque, elle augmente les chances de toucher l'adversaire
+            mais augmente aussi les chances d'être touché.  Le Facteur
+            Finesse ne peut toutefois être supérieur à +5.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdfdommages">
+        <term>Les Dommages (<abbrev>FD</abbrev>)</term>
+        <listitem>
+          <para>C'est le degré de contrôle sur la force et la
+            précision du coup.  Il permet d'augmenter ou de diminuer
+            les dommages fait à l'adversaire mais diminue les chances
+            de toucher son adversaire.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdfrapidite">
+        <term>La Rapidité (<abbrev>FR</abbrev>)</term>
+        <listitem>
+          <para>La Rapidité permet au personnage de précipiter son
+            coup afin de frapper son adversaire avant que ce dernier
+            n'ait eu la chance d'attaquer.  Elle représente un
+            compromis entre la rapidité d'une attaque et une meilleure
+            occasion pour attaquer et c'est pourquoi elle diminue les
+            chances de toucher l'adversaire.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdfparade">
+        <term>La Parade (<abbrev>FP</abbrev>)</term>
+        <listitem>
+          <para>La Parade affecte principalement la facilité d'être
+            atteint par son adversaire.  La Parade est considérée
+            comme étant toujours à son meilleur niveau et ne peut-être
+            augmentée qu'en sacrifiant son attaque.  Elle donne alors
+            un bonus de +3.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+  </section>
+
+  <section id="stypeatt">
+    <title id="sttypeatt">Les types d'attaque</title>
+
+    <para>Les personnages ont normalement accès à six types d'attaque
+      différents dont l'efficacité peut varier.  Ces types d'attaques
+      ne sont que des propositions mais les joueurs devraient s'y
+      tenir au départ.</para>
+
+    <table frame="all">
+      <title>Types d'attaque possible</title>
+        <tgroup cols="2">
+        <colspec colnum="1" colwidth="2in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="4.5in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Type</entry>
+            <entry>Facteurs</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Attaque normale</entry>
+            <entry>
+              <para>normal (0 partout)</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque forcée/précise</entry>
+            <entry>
+              <para>FD = +N, FF = +N</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque retenue</entry>
+            <entry>
+              <para>FD = +N; toutefois le FD sera soustrait dans le
+                calcul du Total de Dommage.</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque feintée</entry>
+            <entry>
+              <para>FF = +N</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque rapide</entry>
+            <entry>
+              <para>FR = +N; FF = +N</para>
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque défensive (ou défense sans attaque)</entry>
+            <entry>
+              <para>FP = +3 mais aucune attaque possible.  C'est le
+                seul cas où la Parade à une valeur différente de
+                zéro.</para>
+            </entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>Dans les cas où ça s'applique, la valeur de N est déterminée
+      par un adverbe:</para>
+      
+    <table frame="all" id="tadverbes">
+      <title id="ttadverbes">Table des adverbes</title>
+      <tgroup cols="4">
+        <colspec colnum="1" colwidth="2.25in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="1in" align="center"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="2.25in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="1in" align="center"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Adverbe</entry>
+            <entry>N =</entry>
+            <entry>Adverbe</entry>
+            <entry>N =</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Pas</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>«...»</entry>
+            <entry>3</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Peu</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>Très</entry>
+            <entry>4</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Assez</entry>
+            <entry>2</entry>
+            <entry>Totale</entry>
+            <entry>5</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>La valeur par défaut est normalement «...» soit N = 3, et il
+      ne faut pas que le MJ hésite à modifier les critères, tout en
+      respectant les règles citées précédemment.</para>
+    
+    <example id="xtypeattaque1">
+      <title id="xttypeattaque1">Description d'attaque simple</title>
+
+      <para>Un joueur qui dirait "je charge de toutes mes forces
+        l'adversaire" se trouverait avec une attaque totale forcée (la
+        charge).  Il aurait donc +5 en FD et +5 en FF.</para>
+    </example>
+
+    <example id="xtypeattaque2">
+      <title id="xttypeattaque2">Description d'attaque avec
+        variante</title>
+      
+      <para>"Je charge en me protégeant avec mon bouclier" pourra être
+        interprété comme une attaque forcée (N = 3) mais sans le bonus
+        sur la Finesse pour ne pas affecter la Parade.  Il aurait donc
+        +3 en FD seulement.</para>
+    </example>
+
+    <formalpara>
+      <title>Style de combat</title>
+      
+      <para>Les styles de combat sont toujours au choix du
+        joueur. C'est un ensemble d'un bonus de base en Rapidité, en
+        Dommages et en Finesse.  Ils sont surtout utilisés par les
+        combattants de haut niveau qui finissent par utiliser des
+        bonus élevés en permanence.  Les styles de combat permettent
+        donc de simplifier le compte des Facteurs d'Attaque.</para>
+    </formalpara>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Dans un système à certificats, les styles de combats
+        seraient probablement remplacés par un certificat
+        spécifique.</para>
+    </note>
+
+    <formalpara>
+      <title>Surprise</title>
+      
+      <para>Un personnage surpris ou qui choisit d'ignorer totalement
+        sa défense a automatiquement un FP de -5.  De plus, il ne
+        recevra aucun bonus dû à ses armes si ces dernières ne sont
+        pas tirées ou s'il ne voit pas l'attaque arriver.</para>
+    </formalpara>
+
+  </section>
+
+  <section id="sattaque">
+    <title id="stattaque">La séquence d'attaque</title>
+
+    <para>La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun
+      durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de
+      se mettre sur la défensive déclare leurs intentions.  Ces
+      personnages doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent
+      les ignorer en ce cas.  Ensuite tout le monde décide du type
+      d'attaque qu'ils effectueront.  On trouve ensuite quatre
+      totaux:</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry id="tdtrapidite">
+        <term id="tmtrapidite">Rapidité</term>
+        <listitem>
+            <para>La Rapidité est déterminée par le <link
+            linkend="scompniveau">Niveau de Compétence</link>, du
+            Bonus de Rapidité d'une arme et du Facteur de Rapidité.
+            Il faut noter que le Total de Rapidité ne dépend pas du
+            jet de dés.  Vous pouvez donc le déterminer au tout début
+            du tour avant même de lancer les dés.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdtdefense">
+        <term id="tmtdefense">Défense</term>
+        <listitem>
+          <para>La somme du Niveau de Compétence, du Bonus de Parade
+            de l'arme, et du Facteur de Parade moins le Facteur de
+            Finesse.  Encore une fois, notez que les dés ne sont pas
+            tenus en compte.  Ils seraient redondants car l'Attaquant
+            lance lui-même les dés contre ce total.  Le Total de
+            Défense peut donc être vu comme la difficulté de l'attaque
+            de l'adversaire.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdtattaque">
+        <term id="tmtattaque">Attaque</term>
+        <listitem>
+          <para>La somme du Niveau de Compétence, du jet de dés, du
+            Bonus de Finesse et de la Finesse de l'attaque, moins la
+            somme du Facteur de Rapidité et du Facteur de
+            Dommages de l'attaque.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="tdtdommages">
+        <term id="tmtdommages">Dommages</term> 
+        <listitem>
+          <para>La somme du Bonus de Dommages et du Facteur de
+            Dommages. Aucun jet de dés ou Niveau de Compétence n'est
+            ajouté!  Si vous vouliez taper plus fort, vous n'aviez
+            qu'à choisir un bonus plus élevé.  Le combattant peut
+            aussi choisir de retirer le Facteur de Dommages.  Ce choix
+            doit toutefois être fait lors de la déclaration
+            d'intention.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+    
+    <para>Une attaque contre un adversaire est considérée comme
+      réussite si le Total d'Attaque de l'attaquant égale ou dépasse
+      le Total de Défense de son adversaire.  Le total avec lequel une
+      attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas
+      modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien
+      réussi un coup banal, ou encore l'adversaire aura commis une
+      grave maladresse.  Les attaques sont considérées simultanées si
+      l'écart entre les deux <xref endterm="tmtrapidite"
+      linkend="tdtrapidite"/> est de moins de 3 points. Sinon, c'est
+      le total le plus élevé qui commence.</para>
+
+    <para>Le tableau suivant résume les totaux d'attaque:</para>
+    
+    <table frame="all" id="tcombattotaux">
+      <title id="ttcombattotaux">Totaux d'attaque</title>
+      <tgroup cols="2">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="5in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Total</entry>
+            <entry>Formule</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Rapidité</entry>
+            <entry>Niveau+BR+FR</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Défense</entry>
+            <entry>Niveau+BP+FP-FF</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Attaque</entry>
+            <entry>Niveau+BF+FF-FR-FD±d10°</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Dommages</entry>
+            <entry>BD±FD</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+  </section>
+
+  <section id="smelee">
+    <title id="stmelee">Le chaos de la mêlée</title>
+    
+    <para>Lors d'une mêlée, les adversaires ne se voient guère et
+      n'attendent pas pour feinter ou parer l'adversaire. En mêlée, un
+      attaquant ne peut donc mettre de points en Finesse.
+      Les seules options sont de charger (mettre des points en
+      Dommages), de faire plusieurs attaques par round (voir <xref
+      linkend="sactmult"/>) ou de se mettre en défense (en refusant
+      d'attaquer avec un bonus de +3 en Parade).  C'est au Meneur du Jeu
+      de décider si les personnages sont en mêlée ou non.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="sdegats">
+    <title id="stdegats">Les dégâts</title>
+
+    <para>Le <link linkend="tdtdommages">Total de Dommages</link> est
+        pris comme difficulté dans un <link linkend="sencaisse">jet
+        d'encaissement</link> avec la <link linkend="bclasse">classe
+        de l'arme</link>.</para>
+
+    <example id="xcalculdegats">
+      <title id="xtcalculdegats">Calcul des dégâts.</title>
+
+      <para>Un Ogre (Cp+Rs = +4) en armure (Bonus: +3) reçoit un coup
+        de masse (Total de Dommages = +3; Classe =
+        -1/-7/-10/-15/-20/-30) avec un Facteur de +5.  Le jet de dés
+        donne un total de -4.  Avec les bonus, on obtient donc
+        +4+3-(3+5)-4 = -5 de dommages.  Le coup est à peine suffisant
+        pour sonner notre Ogre.  Toutefois, le prochain round se fera
+        avec une pénalité de -1 à toutes les activités.</para>
+    </example>
+
+  </section>
+
+  <section id="scombatnarratif">
+    <title id="stcombatnarratif">Organisation d'un combat</title>
+
+    <para>Plusieurs trouveront probablement le système un peu lourd
+      pour les joueurs et le Meneur du Jeu.  Le but de cette section
+      est d'aider le Meneur du Jeu à s'organiser au niveau des combats
+      afin de prendre sur lui le calcul des Facteurs d'Attaque lors
+      des combats.</para>
+
+    <formalpara>
+      <title>Les statistiques importantes</title>
+
+      <para>Premièrement, il est à remarquer que 8 caractéristiques
+        reviennent presque à tous les rounds et sont donc suffisamment
+        importantes pour les tenir séparer et à la portée du Meneur du
+        Jeu:</para>
+    </formalpara>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>les points de douleur</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>les blessures</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>l'Encaissement (Cp+Rs+Armure)</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>La base de Rapidité: Niveau+BR+Style</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>La base de Parade: Niveau+BP+Style</para>
+      </listitem>
+        <listitem>
+        <para>La base d'Attaque: Niveau+BF+Style</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>La base de Dommages: BD+Style</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>La classe de dommage: S/E/L/G/C/F</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+      
+    <para>Les points de douleurs et les blessures varient, les 6
+      autres sont normalement constants ce qui est tant mieux.  Ils
+      sont calculés en ne tenant en compte que des armes utilisés, du
+      style de combat et du Niveau de Compétence du personnage.</para>
+
+    <example id="xcombat">
+      <title id="xtcombat">Déroulement d'un round de combat</title>
+
+      <para>David, un PJ, affronte Goliath, un PNJ, dans un combat
+        dont nous connaissons déjà tous l'issue.  David a une dague
+        (Lame courte [Ag+Mn], +3/0/+2/+3, Classe
+        -1/-3/-10/-20/-25/-30) avec aucune armure, +1 en Lame courte,
+        +3 en Ag+Mn et -1 en Cp+Rs.</para>
+      
+      <para>Goliath, lui, a une épée (Lame longue [Cp+Mn],
+        +3/+2/+3/+3, Classe -1/-5/-7/-10/-15/-20) avec une armure de
+        cuir +2, 0 en Lame longue, +2 en Cp+Mn et +3 en Cp+Rs.</para>
+
+      <para>Le MJ a déjà préparé la table de combat des deux
+        personnages:</para>
+      
+      <screen>
++-------------------------------------------------------------------------+
+|David   | Enc. : -1 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
++=========================================================================+
+|Épée    | APRD :   +7/ +4/ +6/ +3 | SELGCF : -1/  -3/ -10/ -20/ -25/ -30 |
++-------------------------------------------------------------------------+
++-------------------------------------------------------------------------+
+|Goliath | Enc. : +5 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
++=========================================================================+
+|Épée    | APRD :   +5/ +4/ +5/ +5 | SELGCF : -1/  -5/  -7/ -10/ -15/ -20 |
++-------------------------------------------------------------------------+
+      </screen>
+
+      <para>David est un peu mal pris... Sa lame est trop courte pour
+        bien parer et Goliath est un homme fort qui peut faire très
+        mal.  Malgré sa grande agilité, David risque gros!  Il n'a
+        d'autres choix que de frapper rapidement pour affaiblir
+        Goliath.  David choisit donc une attaque rapide dès le départ,
+        essayant de percer la défense du géant, mais en restant sur
+        ses gardes (FR: +3, FD: +3, FF: 0).</para>
+        
+      <para>Goliath est sûr de lui et veut impressionner ses troupes
+        par sa force brute.  Il se contente "d'écrabouiller le p'tit
+        morveux" en faisant une attaque en force (FD: +3, FF:
+        +3).</para>
+        
+      <para>Le total de Rapidité pour David est donc de (+6+3) +9 avec
+        une Défense de +4.  Goliath lui a +5 en Rapidité, et (+4-3) +1
+        seulement en Défense.  C'est donc David qui attaque le
+        premier, et Goliath devra subir les conséquences de l'attaque
+        avant de pouvoir riposter.</para>
+
+      <para>David lance les dés et obtient un +3!  Ayant (+7+3-3-3) +4
+        pour toucher, il dépasse largement la défense de Goliath.
+        Goliath doit encaisser un niveau de dommages de (+3+3) +6
+        contre son encaisse de +5.  Il fait hélas un -5, ce qui donne
+        (+5-6-5) -6, soit une éraflure.  La dague de David lui ouvre
+        légèrement le bras, causant un point de douleur.</para>
+
+      <para>Goliath a maintenant un point de douleur et attaque David.
+        Il fait un -1 sur les dés, et obtient donc (+5-1+3-3-1) soit
+        +3 d'Attaque.  David évite le coup de justesse!</para>
+
+      <para>Au round suivant, David, ayant jaugé de la faible défense
+        de son adversaire, décide de tenter un grand coup.  Il décide
+        d'attaquer directement le corps de son adversaire tout en
+        restant prudent (FD: +5).  Goliath, lui, est enragé, et veut
+        en finir avec lui, il charge donc de toute sa force (FD: +5,
+        FF: +5).  Leurs Totaux de Rapidité et de Défense sont donc de
+        +6 et +4 pour David, et de (+5-1) +4 et (+4-5-1) -2 pour
+        Goliath.  Bien que David attaque le premier, cette fois,
+        Goliath pourra attaquer avant de ressentir les effets de
+        l'attaque de David.</para>
+
+      <para>David lance les dés et obtient -1 cette fois.
+        Heureusement, la furie de Goliath aidant, il arrive quand même
+        à percer sa défense avec un faible (+7-1-5) +1.  Goliath lui,
+        lance les dés et obtient +3.  Il touche donc David avec un
+        (+5+3+5-5-1) +7.  Le petit David n'a pas été assez rapide
+        cette fois et subira donc des dommages.</para>
+
+      <para>Goliath encaisse des dégâts à (+3+5) +8, et David lui, en
+        reçoit à (+5+5-1) +9!  Goliath lance les dés et obtient encore
+        un -5!  Son jet d'encaissement donne donc (+5-5-8-1) -9, soit
+        une autre éraflure.  Quant à David, il semble protégé par la
+        providence et obtient un +11!  Il obtient donc (-1+11-9) +1,
+        aucun dégât!  Le coup a simplement traversé sa tunique et il
+        s'en tire sans une égratignure!</para>
+
+      <para>Goliath est rendu avec un deuxième point de douleur et ne
+        voit plus que rouge (FD: +8, FF: +5).  David, heureux de sa
+        chance, continue dans le même sens (FD: +5).  Avec maintenant
+        (+5-2) +3 en Rapidité, Goliath est rendu plus lent que David
+        qui attaque encore à +6.  Ce dernier a donc une bonne chance
+        de s'en tirer!</para>
+        
+      <para>David lance les dés et obtient un 0 cette fois.  C'est
+        mieux que la dernière fois et, avec (+7+0-5) +2, David arrive
+        à nouveau à percer la Défense de (+4-5-2) -3 de Goliath.  Ce
+        dernier encaisse donc des Dommages à (+3+5) +8 et fait un
+        horrible -9 sur les dés!  Le résultat de (+5-9-8-2) -14 est
+        suffisant pour lui provoquer une blessure légère, et donc -3
+        points de douleur.  Passant le cap du -5, Goliath devra tenter
+        un jet d'évanouissement pour éviter de s'effondrer avant
+        d'avoir pu riposter!  Espérons que la chance restera du coté
+        de David.</para>
+        
+    </example>
+
+    <remark userlevel="adv">Le tableau de l'exemple devrait être
+      remplacé par un graphique.</remark>
+
+  </section>
+  
+</chapter>
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+<chapter id="scompetences" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+    xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stcompetences">Les Compétences</title>
+
+  <para>Une Compétence est une capacité que le personnage acquiert par
+    la pratique, la recherche, l'étude ou l'expérience.  L'éducation
+    et la culture dans lesquelles a été plongé un personnage dans son
+    enfance ont aussi beaucoup d'influence sur de telles
+    aptitudes.</para>
+
+  <section id="scompniveau">
+    <title>Niveau d'une Compétence</title>
+
+    <para>Chaque Compétence est toujours utilisée avec des Attributs
+      (une Caractéristique et un Moyen) décidés par le MJ en relation
+      avec l'action tentée.  La somme des Attributs et de la Valeur de
+      la Compétence est nommée le Niveau de la Compétence et on y fera
+      souvent référence dans les règles directement par ce terme.  De
+      plus, chaque Compétence a habituellement une paire d'Attributs
+      avec laquelle elle est utilisée plus souvent qu'autrement.
+      Cette paire d'Attributs est souvent indiquée sur la feuille du
+      personnage pour en accélérer la consultation mais le MJ ne doit
+      pas se limiter à celle-ci pour ses jets.  Par exemple, la
+      Compétence Épée peut être utilisée avec Intelligence et
+      Précision afin d'estimer la valeur ou la provenance d'une
+      épée.</para>
+    </section>
+
+  <section id="scompcout">
+    <title id="stcompcout">Coût d'une Compétence</title>
+    
+    <para>Une Compétence se caractérise par une description, et par un
+      Coût (noté CC pour Coût de la Compétence).  Le Coût dépend de
+      deux facteurs dont un est fixe, c'est la grandeur du <link
+      linkend="scompchamp">champ</link> de la Compétence, et l'<link
+      linkend="scompacces">autre</link> est variable.</para>
+
+    <section id="scompchamp">
+      <title id="stcompchamp">Champ d'une Compétence</title>
+
+      <para>Le Champ d'une Compétence donnée est fixée à sa création
+        et représente son coût de base.  Il représente une valeur qui
+        correspond à l'étendue des connaissances impliquées.  Le <xref
+        linkend="tcompchamp"/> représente des valeurs types des champs
+        mais sentez-vous libre de vous en éloigner.</para>
+
+      <table frame="all" id="tcompchamp">
+        <title>Champ d'une Compétence</title>
+        <tgroup cols="4">
+          <colspec colnum="1" colwidth="0.5in"/>
+          <colspec colnum="2" colwidth="1in"/>
+          <colspec colnum="3" colwidth="3.5in"/>
+          <colspec colnum="4" colwidth="1.5in"/>
+          <thead>
+            <row>
+              <entry>Valeur</entry>
+              <entry>Champ</entry>
+              <entry>Description</entry>
+              <entry>Exemple</entry>
+            </row>
+          </thead>
+          <tbody>
+            <row>
+              <entry>13</entry>
+              <entry>Simple</entry>
+              <entry>Une seule action, presque instinctif.</entry>
+              <entry>Saut</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>15</entry> 
+              <entry>Limité</entry>
+              <entry>Compétence limitée à l'utilisation dans une
+                  situation et/ou avec un outil donné simple.</entry>
+              <entry>Lancer</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>17</entry>
+              <entry>Restreint</entry>
+              <entry>Compétence restreinte à une seule tâche.</entry>
+              <entry>Utiliser une caisse enregistreuse</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>20</entry>
+              <entry>Technique</entry>
+              <entry>Les tâches principales d'un métier
+                routinier.</entry>
+              <entry>Conduire</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>23</entry>
+              <entry>Général</entry>
+              <entry>Un métier simple.</entry>
+              <entry>Forgeron</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>25</entry>
+              <entry>Étendu</entry>
+              <entry>Un domaine d'étude spécialisé.</entry>
+              <entry>Informatique</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>30</entry>
+              <entry>Large</entry>
+              <entry>Un domaine d'étude complet.</entry>
+              <entry>Études Françaises</entry>
+            </row>
+            <row>
+              <entry>40</entry>
+              <entry>Vaste</entry>
+              <entry>Un domaine de connaissances complet.</entry>
+              <entry>Sciences physiques</entry>
+            </row>
+          </tbody>
+         </tgroup>
+       </table>
+
+     </section>
+
+     <section id="scompacces">
+       <title>Accessibilité d'une Compétence</title>
+
+       <para>Le second facteur est composé principalement de
+         l'Accessibilité d'une Compétence.  L'Accessibilité représente
+         à la fois la facilité à retrouver cette Compétence dans
+         l'environnement du personnage ainsi que la disponibilité
+         d'aide à l'apprentissage.  Elle représente aussi bien la
+         popularité de la Compétence, la disponibilité d'enseignants,
+         l'hermétisme et l'accès à des informations.  C'est donc un
+         bonus qui vient se soustraire à la valeur du Champ de la
+         Compétence dans le calcul du Coût de la Compétence.  Le <xref
+         linkend="tcompdiff"/> donne quelques exemples.</para>
+
+       <table frame="all" id="tcompdiff">
+         <title id="ttcompdiff">Accessibilité d'une Compétence</title>
+         <tgroup cols="3" align="center">
+          <colspec colnum="1" colwidth="1in"/>
+          <colspec colnum="2" colwidth="1in"/>
+          <colspec colnum="3" colwidth="4.5in" align="left"/>
+           <thead>
+             <row>
+               <entry>Ajustement</entry>
+               <entry>Diffusion</entry>
+               <entry>Description</entry>
+             </row>
+           </thead>
+           <tbody>
+             <row>
+               <entry>+7</entry>
+               <entry>Commune</entry>
+               <entry>
+                 <para>Presque tout le monde l'a.</para>
+               </entry>
+             </row>
+             <row>
+               <entry>+5</entry>
+               <entry>Répandue</entry>
+               <entry>
+                 <para>Dans un groupe suffisamment nombreux, il y a
+                   toujours quelqu'un qui possède cette
+                   Compétence.</para>
+               </entry>
+             </row>
+             <row>
+               <entry>+3</entry>
+               <entry>Usuelle</entry>
+               <entry>
+                 <para>Ça se trouve facilement dans ses
+                   relations.</para>
+               </entry>
+             </row>
+             <row>
+               <entry>0</entry>
+               <entry>Marginale</entry>
+               <entry>
+                 <para>Ça se trouve dans la région.</para>
+               </entry>
+             </row>
+             <row>
+               <entry>-5</entry>
+               <entry>Spécialisée</entry>
+               <entry>
+                 <para>Ça se trouve surtout dans les grandes
+                   villes.</para>
+                 </entry>
+             </row>
+             <row>
+               <entry>-10</entry>
+               <entry>Élitique</entry>
+               <entry>
+                 <para>Ça se trouve dans la capitale seulement.</para>
+               </entry>
+             </row>
+           </tbody>
+         </tgroup>
+       </table>
+
+       <para>L'Accessibilité d'une Compétence peut varier beaucoup et
+         rapidement.  Suffit que le personnage soit en présence d'un
+         maître dans la Compétence pour que l'accessibilité augmente.
+         D'autres fois, il est nécessaire d'avoir été initié ou de
+         faire partie d'un certain groupe pour pouvoir bénéficier de
+         l'enseignement.  De la même manière, le départ des
+         personnages du collège fera diminuer l'Accessibilité, et donc
+         augmenter le Coût de la Compétence.  Cet effet peut toutefois
+         avoir lieu à retardement dépendant des situations, que ce
+         soit dans l'un ou l'autre sens.  Ainsi, ce n'est pas en
+         arrivant au collège que le personnage voit immédiatement son
+         Accessibilité augmenter, de même, ce n'est pas en quittant la
+         civilisation qu'un personnage voit immédiatement
+         l'Accessibilité de la Compétence marchandage diminuée.</para>
+
+     </section>
+
+      <section id="smetier">
+        <title id="stmetier">Bonus de métier</title>
+
+        <para>Un autre bonus récurrent est celui du métier du
+        personnage.  La familiarité que le personnage peut avoir avec
+        une Compétence peut diminuer le Coût, le personnage faisant
+        usage de ses souvenirs comme d'un grand livre de référence.
+        Il faut pour cela que le personnage ait une certaine
+        expérience de son métier et un bon sens de l'observation.
+        Généralement un bonus de +3 est donné en partant à la
+        Compétence de métier du personnage, bien que le MJ peut
+        décider de lui en attribuer un différent sur des Compétences
+        similaires.</para>
+      </section>
+
+   </section>
+
+   <section id="scompdepart">
+     <title id="stcompdepart">Familiarité et niveau de départ.</title>
+     
+     <para>Le niveau par défaut d'une Compétence est égal à la
+       Familiarité moins le Champ de la Compétence.  La Familiarité
+       est un bonus similaire à l'<link
+       linkend="scompacces">Accessibilité</link> représentant la
+       familiarité du personnage avec la Compétence dans son
+       passé.</para>
+   </section>
+
+   <section id="sexperience">
+     <title id="stexperience">Expérience</title>
+
+     <para>L'expérience se gagne très facilement: chaque fois que le
+       personnage fait un jet de dés avec un résultat supérieur à 10
+       ou inférieur à -10 (sans tenir compte des éventuels bonus ou
+       malus), il obtient 1 point d'expérience (abrégé par
+       <literal>px</literal> pour Point d'eXpérience) par tranche de
+       10 points au-dessus ou en dessous. Par exemple, un résultat de
+       -21 donnera 2 points mais un résultat de +10 ne donnera aucun
+       point.  Pour cela, on ne tiendra en compte que le résultat des
+       dés <emphasis>après</emphasis> la soustraction, mais sans les
+       Valeurs des Attributs, des Compétences ou d'éventuels bonus ou
+       malus ajoutés.  Chaque point gagné ira dans la Compétence
+       utilisée (s'il y en a une), dans la Caractéristique ainsi que
+       dans le Moyen.  C'est donc jusqu'à 3 points d'expérience par
+       tranche de 10 que le personnage aura gagné.</para>
+
+     <para>Une Compétence ou un Attribut augmente dès que le
+       personnage a suffisamment de points d'expérience dans ces
+       derniers pour passer au niveau suivant.  Cette quantité
+       correspond à la Mesure de la Valeur de la Compétence ou de
+       l'Attribut, majorée du Coût de la Compétence.  Dans ce
+       contexte, les Attributs sont considérés comme une Compétence
+       avec un Coût de +30.  Un minimum de un point doit toutefois
+       être dépensé.</para>
+
+    <example id="xexperience">
+      <title>Expérience</title>
+      
+      <para>Gontrand a un Cp de +3, une Mn de 0 et la Compétence Épée
+        Longue (Coût +20) à -1.  Il joue les dés (à la demande du MJ)
+        et obtient +20 sur les dés, pour un total de +22.  Non
+        seulement Gontrand réussit son action, mais il a aussi le
+        droit à des points d'expérience.  Gontrand a gagné 1 point en
+        Cp, 1 point en Mn, et 1 autre point en Épée Longue.  Gontrand
+        pourra passer de +3 à +4 en Cp quand il aura obtenu {+3 + +30}
+        = 2000 px; il lui en reste donc 1999 à se procurer.  Pour la
+        Manœuvre, il lui en faut {+0 +30} = 1000, et pour Épée Longue
+        il lui en faudra {-1 +20} 80 px seulement pour passer au
+        niveau 0.</para>
+    </example>
+      
+    <para>Certains MJ trouveront que c'est très cher payé.  Ils
+      pourront toujours diminuer le Coût des Attributs mais pour les
+      Compétences, ils s'apercevront que diminuer le Coût revient à
+      donner des niveaux gratuitement (le niveau de départ coûte
+      toujours exactement 1 point et les niveaux inférieurs valent
+      toujours 0).  Il est conseillé plutôt de donner des px aux
+      joueurs à chaque fois qu'ils s'entraînent, dès qu'ils en ont le
+      temps.  Ainsi, ces px bien sélectionnés leurs permettront de
+      gérer la progression de leurs personnages de façon intéressante.
+      L'enseignement d'un maître peut aussi permettre de faire
+      progresser le joueur plus rapidement, tant en diminuant le Coût
+      d'une Compétence, qu'en permettant l'enseignement.</para>
+  </section>
+
+  <section id="sspecialisation">
+    <title id="stspecialisation">Spécialisation d'une Compétence</title>
+    
+    <para>Il est toujours possible de réduire le Champ d'une
+      Compétence pour ne s'intéresser qu'à une partie de son domaine
+      et réduire ainsi le Coût de la Compétence et accélérer son
+      développement.  La nouvelle Compétence a alors un Coût diminué,
+      mais son niveau est le même.  L'ancienne Compétence est
+      conservée intacte et le personnage peut encore l'utiliser pour
+      d'autres activités (ou celle-ci aussi).</para>
+
+    <example id="xspecialisation">
+      <title id="xtspecialisation">Spécialisation d'une
+        Compétence</title>
+      
+      <para>Geoffroi a la Compétence Combat à l'Épée (Coût +23) à +3.
+        Il décide qu'il désire maintenant se spécialiser aux épées
+        longues uniquement, ce qui diminuerait le Coût de sa
+        Compétence à +20.  Il conserve donc Combat à l'Épée à +3, mais
+        possède maintenant Combat à l'Épée Longue (Coût +20) à +3
+        aussi.  Les points d'expérience iront toutefois toujours dans
+        la Compétence utilisée par le PJ.</para>
+    </example>
+  </section>
+
+  <section id="sgeneralisation">
+    <title id="stgeneralisation">Généralisation d'une
+      Compétence</title>
+
+    <para>De même qu'il est possible de réduire le Champ d'une
+      Compétence, il est aussi possible de l'augmenter.  Cette
+      modification est toutefois plus coûteuse.  Lors d'une
+      généralisation, le Coût de la Compétence augmente mais le niveau
+      de la nouvelle Compétence <emphasis>diminue</emphasis> d'autant.
+      L'ancienne Compétence reste toutefois intacte et est toujours
+      utilisable par le joueur.</para>
+
+    <example id="xgeneralisation">
+      <title id="xtgeneralisation">Généralisation d'une Compétence</title>
+      
+      <para>Geoffroi possède aussi la Compétence Arc Court (CC +20) à
+      -3.  Il décide de la généraliser afin d'obtenir une Compétence
+      Arcs seulement (CC +23 par le MJ).  La nouvelle Compétence Arc
+      de Geoffroi commencera à -6 mais Geoffroi pourra toujours utiliser
+      Arc Court à -3 avec n'importe quel arc court correspondant à la
+      description de sa Compétence.</para>
+    </example>
+  </section>
+
+  <section id="snotescompetences">
+    <title id="stnotescompetences">Notes sur la spécialisation et la
+        généralisation</title>
+
+    <para>La spécialisation et la généralisation ne sont pas vraiment
+      des évènements qui ont lieu dans la vie (fictive) des
+      personnages et n'ont pas de réelles influences sur le personnage
+      tant que ce dernier ne se met pas à gagner des points
+      d'expérience.  Ces deux méthodes permettent surtout de
+      déterminer les Compétences du personnage dans un domaine connexe
+      à celui d'une Compétence qu'il possède déjà.  Si le personnage
+      possède une Compétence dont le Champ inclut la Compétence
+      recherchée, la spécialisation précise que cette Compétence
+      débutera au même niveau que la Compétence générale.  Si la
+      nouvelle Compétence n'est pas dans le champ de la Compétence
+      recherchée mais suffisamment proche, on pourra trouver la
+      Compétence générale correspondante et calculer son niveau de
+      départ grâce à la généralisation.  Ce niveau de départ est
+      toujours plus faible et représente donc le manque de familiarité
+      du personnage avec ce type d'activités, malgré son expérience
+      dans la Compétence initiale.</para>
+
+    <para>Le joueur peut donc créer autant de Compétences qu'il désire
+      en généralisant et en spécialisant ses Compétences initiales.
+      Le facteur limitant est le Coût de plus en plus élevé de la
+      généralisation et c'est sur ce facteur que le MJ devra porter
+      son attention.  Très rapidement, la généralisation d'une
+      Compétence mènera à des Coûts égaux ou supérieurs à ceux d'une
+      Compétence Vaste, rendant l'augmentation d'une telle Compétence
+      ridiculement lente.  S'il y a un certain abus de la part des
+      joueurs, ils s'apercevront rapidement que le niveau d'une telle
+      Compétence est souvent inférieur au niveau par défaut des
+      Compétences qui la composent, et ce, même avec une Compétence de
+      base très élevée.  De plus, ces Compétences coûtent extrêmement
+      chères à haut niveau et sont donc plus une pénalité pour le
+      joueur.</para>
+  </section>
+
+  <section id="sxpmodification">
+    <title id="stxpmodification">Modification de l'Expérience avec le
+      Coût</title>
+
+    <para>Lorsque le Coût d'une Compétence change, que ce soit suite à
+      une <link linkend="sspecialisation">spécialisation</link>, à une
+      <link linkend="sgeneralisation">généralisation</link> ou à cause
+      d'un changement dans l'<link
+      linkend="scompacces">accessibilité</link> de la Compétence, les
+      points d'expérience suivent aussi ce changement.  Pour calculer
+      le nouveau nombre de points d'expérience, il suffit de prendre
+      la Valeur actuelle du nombre de points d'expérience, d'y retirer
+      le Coût de l'ancienne Compétence et d'y ajouter le Coût de la
+      nouvelle Compétence, puis de reconvertir en Mesure.  Toutefois,
+      la conversion des px en Valeur ira toujours vers la Valeur
+      inférieure.  Par exemple, 7 px aura la Valeur de +8 plutôt que
+      +9.</para>
+
+    <example id="xxpmodifications">
+      <title id="xtxpmodifications">Modifications de l'expérience avec
+        le Coût</title>
+      
+      <para>Geoffroi avait 38 px en Combat à l'Épée (CC +23) lorsqu'il
+        a fait sa spécialisation.  Sa nouvelle Compétence Combat à
+        l'Épée Longue (CC +20) aura elle { [38] - +23 + +20 } = { 15 -
+        23 + 20 } = { 12 } = 15 px.</para>
+    </example>
+  </section>
+
+</chapter>
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+<!DOCTYPE appendix PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<appendix id="appconcept" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="adv"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="atconcept">Concept derrière les harmonies</title>
+  
+  <para>Cet appendice présente divers textes qui expliquent divers
+    choix et concept que j'ai choisi de suivre dans les harmonies.
+    Ces textes viendront probablement appuyés des notes de conception
+    parsemées à même le texte.</para>
+
+  <xi:include href="appharm.sgml"/>
+  
+</appendix>
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+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sconversion" revision="$Revision$ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stconversion">Conversion des Valeurs et
+    Mesures</title>
+
+  <para>Un autre avantage de cette méthode est qu'il est possible de
+    convertir d'une Valeur à une autre, peu importe l'unité de Mesure
+    utilisée, à l'aide d'une simple addition ou soustraction et du
+    <xref linkend="tconversion"/> contenant la Valeur à soustraire ou
+    ajouter. La première colonne représente toujours l'unité de base,
+    avec une Valeur de 0, et les autres représentent la Valeur à
+    ajouter pour convertir de cette colonne vers la colonne de
+    base. Par exemple, pour convertir des heures en secondes, vous
+    devez <emphasis>ajouter</emphasis> 36 à la Valeur.  Rappelez-vous
+    que soustraire des nombres négatifs correspond à additionner et
+    remarquez que lorsqu'on convertit des vitesses, on ajoute le
+    facteur distance, mais on soustrait le facteur temps. Par exemple,
+    le facteur de (km/h -> m/s) est de (+30) (km->m) - (+36) (h->s) =
+    -6.</para>
+
+  <para>La dernière section de la table est un peu spéciale.  Elle
+    vous indique comment convertir des Mesures de distance et de
+    temps, par exemple, en Mesures de vitesse. Un exemple vous
+    montrera comment ça fonctionne.</para>
+
+  <example id="xconversion2">
+    <title id="xtconversion2">Conversion des Mesures</title>
+    
+    <para>Vous avez un véhicule filant à 200 (Valeur de +23) mph.
+      Quelle distance en kilomètres couvrira-t-il en 30 (Valeur de
+      +15) secondes? La Valeur de la vitesse est en mph. Commençons
+      donc par convertir les mph en km/s en soustrayant 4, puis à
+      nouveau 30 (pour les m/s en km/s), ce qui nous donne
+      -11. Ensuite, en suivant la formule <xref endterm="tedistance"
+      linkend="tedistance"/>, nous obtenons -11 + 15 = +4, qui
+      convertie en Mesure, nous donne 2,5 km.</para>
+  </example>
+
+  <table frame="all" id="tconversion">
+    <title id="ttconversion">Conversion des Valeurs</title>
+      
+    <tgroup cols="7" align="center">
+      <colspec colnum="1" colname="colbeg" colwidth="1.1in"/>
+      <colspec colnum="2" colwidth="0.9in"/>
+      <colspec colnum="3" colwidth="0.9in"/>
+      <colspec colnum="4" colwidth="0.9in"/>
+      <colspec colnum="5" colwidth="0.9in"/>
+      <colspec colnum="6" colwidth="0.9in"/>
+      <colspec colnum="7" colname="colend" colwidth="0.9in"/>
+      <spanspec namest="colbeg" nameend="colend" 
+                spanname="entete" align="left"/>
+      <spanspec namest="colbeg" nameend="colend" 
+                spanname="formule" align="center"/>
+      <tbody>
+        <row>
+          <entry spanname="entete">SI</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>unité</entry>
+          <entry>déci</entry>
+          <entry>centi</entry>
+          <entry>milli</entry>
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+          <entry>pico</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>+0</entry>
+          <entry>-10</entry>
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+          <entry>-60</entry>
+          <entry>-90</entry>
+          <entry>-120</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>unité</entry>
+          <entry>déca</entry>
+          <entry>hecto</entry>
+          <entry>kilo</entry>
+          <entry>méga</entry>
+          <entry>tétra</entry>
+          <entry>pétra</entry>
+        </row>
+        <row>
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+        </row>
+        <row>
+          <entry spanname="entete">Temps</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry colname="base">seconde</entry>
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+        </row>
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+        <row>
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+        </row>
+        <row>
+          <entry spanname="entete">distance</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>m</entry>
+          <entry>pouce</entry>
+          <entry>pied</entry>
+          <entry>verge (yard)</entry>
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+        </row>
+        <row>
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+        <row>
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+        </row>
+        <row>
+          <entry spanname="entete">Vitesse</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>m/s</entry>
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+        </row>
+        <row>
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+          <entry>-4</entry>
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+        </row>
+        <row>
+          <entry spanname="entete">Conversion entre Mesures</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry spanname="formule" id="tedistance">distance = temps
+            + vitesse</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry spanname="formule">temps = distance - vitesse</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry spanname="formule">vitesse = distance - temps</entry>
+        </row>
+      </tbody>
+    </tgroup>
+  </table>
+</section>
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@@ -0,0 +1,477 @@
+#FIG 3.2
+Portrait
+Center
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+Single
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+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
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+	 9217 3798 9217 4173 8275 4173 8275 3798 9217 3798
+-6
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+-6
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+6 4901 4651 5879 5065
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+-6
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+-6
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+6 7142 5280 8120 5694
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+	 8103 5299 8103 5675 7159 5675 7159 5299 8103 5299
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+-6
+4 1 0 50 0 2 13 0.0000 4 139 585 7641 5243 Pu / Rs\001
+-6
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+6 8234 5647 9214 6061
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+	 9196 5665 9196 6041 8253 6041 8253 5665 9196 5665
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+-6
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+-6
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+-6
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+6 888 1243 9337 3204
+6 888 1288 4680 3079
+6 888 1288 1858 3073
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 905 888 1476 Guerrier\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 905 888 1795 Guerrier\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 613 888 2115 Barde\001
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+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 613 888 3073 Barde\001
+-6
+6 2049 1380 3402 3079
+6 2078 1380 3402 1476
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2123 1427 45 47 2123 1381 2123 1476
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2652 1427 45 47 2652 1381 2652 1476
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2830 1427 45 47 2830 1381 2830 1476
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3359 1427 45 47 3359 1381 3359 1476
+-6
+6 2078 2320 3402 2414
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2123 2367 45 47 2123 2321 2123 2414
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2652 2367 45 47 2652 2321 2652 2414
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2830 2367 45 47 2830 2321 2830 2414
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3359 2367 45 47 3359 2321 3359 2414
+-6
+6 2078 1688 3402 1783
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2123 1737 45 47 2123 1689 2123 1783
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2652 1737 45 47 2652 1689 2652 1783
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2830 1737 45 47 2830 1689 2830 1783
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3359 1737 45 47 3359 1689 3359 1783
+-6
+6 2067 2008 3391 2103
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2112 2056 45 47 2112 2009 2112 2103
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2641 2056 45 47 2641 2009 2641 2103
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2817 2056 45 47 2817 2009 2817 2103
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3347 2056 45 47 3347 2009 3347 2103
+-6
+6 2057 2637 3382 2732
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2102 2685 45 47 2102 2638 2102 2732
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2631 2685 45 47 2631 2638 2631 2732
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2808 2685 45 47 2808 2638 2808 2732
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3337 2685 45 47 3337 2638 3337 2732
+-6
+6 2049 2984 3374 3079
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2093 3032 45 47 2093 2985 2093 3079
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2623 3032 45 47 2623 2985 2623 3079
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2800 3032 45 47 2800 2985 2800 3079
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3329 3032 45 47 3329 2985 3329 3079
+-6
+-6
+6 3712 1288 4680 3073
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 237 557 3712 1476 Mage\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 613 3712 1795 Barde\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 237 557 3712 2115 Mage\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 905 3712 2434 Guerrier\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 975 3712 2752 Acrobate\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 975 3712 3073 Acrobate\001
+-6
+-6
+6 4847 1243 9337 3204
+6 4847 1243 9337 3204
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 7082 1262 7082 3170
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 5981 1262 5981 3170
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 8182 1262 8182 3170
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 4881 2883 9282 2883
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 4908 1583 9309 1583
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 4881 1899 9282 1899
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 4881 2212 9282 2212
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 4894 2546 9295 2546
+2 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 5
+	 4875 1278 9278 1278 9278 3185 4875 3185 4875 1278
+-6
+6 4989 1400 8587 3112
+6 4989 1427 5288 3072
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 5104 1541 G\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 5104 1859 G\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 5104 2159 N\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 139 5104 2500 C\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 5104 2828 D\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 5104 3128 D\001
+-6
+6 6101 1400 6400 3072
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 6192 1541 D\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 6192 1859 D\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 139 6192 2159 C\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 6192 2500 N\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 6192 2828 G\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 6192 3128 G\001
+-6
+6 7193 1400 7520 3112
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 139 7319 1541 C\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 7319 1859 G\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 7319 2159 D\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 7319 2500 D\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 7319 2828 G\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 7319 3128 N\001
+-6
+6 8287 1400 8587 3064
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 8437 1541 N\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 8437 1859 D\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 8437 2159 G\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 8437 2500 G\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 8437 2828 D\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 139 8437 3128 C\001
+-6
+-6
+-6
+-6
+6 4948 937 9145 1189
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 237 919 4948 1136 Physique\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 237 891 7186 1131 Capacit\351\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 919 8263 1146 Contr\364le\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 738 6155 1140 Mental\001
+-6
+-6
+6 817 5777 4796 5971
+6 2049 5865 3373 5960
+6 2049 5865 3373 5960
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2093 5911 45 47 2093 5865 2093 5960
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2623 5911 45 47 2623 5865 2623 5960
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2799 5911 45 47 2799 5865 2799 5960
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3328 5911 45 47 3328 5865 3328 5960
+-6
+-6
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 669 817 5971 Habile\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 1156 3649 5971 M\351ticuleux\001
+-6
+6 803 5458 4562 5652
+6 2035 5516 3359 5611
+6 2035 5516 3359 5611
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2079 5563 45 47 2079 5518 2079 5611
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2609 5563 45 47 2609 5518 2609 5611
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2785 5563 45 47 2785 5518 2785 5611
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3314 5563 45 47 3314 5518 3314 5611
+-6
+-6
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 863 803 5652 Puissant\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 961 3626 5652 R\351sistant\001
+-6
+6 817 5119 4478 5313
+6 2040 5186 3365 5281
+6 2040 5186 3365 5281
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2085 5234 45 47 2085 5187 2085 5281
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2614 5234 45 47 2614 5187 2614 5281
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2791 5234 45 47 2791 5187 2791 5281
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3320 5234 45 47 3320 5187 3320 5281
+-6
+-6
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 738 817 5303 Intuitif\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 863 3648 5313 R\351fl\351chi\001
+-6
+6 817 4796 4204 5034
+6 2049 4822 3373 4917
+6 2049 4822 3373 4917
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2093 4869 45 47 2093 4823 2093 4917
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2623 4869 45 47 2623 4823 2623 4917
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2799 4869 45 47 2799 4823 2799 4917
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3328 4869 45 47 3328 4823 3328 4917
+-6
+-6
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 237 571 3658 4981 Agile\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 460 817 4972 Fort\001
+-6
+2 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 5
+	 9549 6399 636 6399 636 605 9549 605 9549 6399
+4 1 0 50 0 1 45 0.0000 4 446 2980 2794 4129 Harmonies\001
+-6
+6 617 6750 9600 12600
+6 923 7023 4698 7211
+6 923 7023 1523 7211
+4 0 0 50 0 2 17 0.0000 4 181 613 923 7212 Nom:\001
+-6
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 1576 7193 4698 7193
+-6
+6 4865 9443 9310 10449
+6 4943 9443 9236 10449
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 6000 9461 6000 10401
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 7093 9490 7093 10430
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 8205 9490 8205 10430
+2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5
+	 5903 9937 5903 10313 4959 10313 4959 9937 5903 9937
+2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5
+	 7023 9948 7023 10323 6080 10323 6080 9948 7023 9948
+2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5
+	 8117 9948 8117 10323 7173 10323 7173 9948 8117 9948
+2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5
+	 9217 9948 9217 10323 8275 10323 8275 9948 9217 9948
+-6
+2 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 5
+	 4882 9472 9294 9472 9294 10411 4882 10411 4882 9472
+-6
+6 4901 10599 5879 11215
+6 4901 10801 5879 11215
+2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5
+	 5861 10820 5861 11196 4919 11196 4919 10820 5861 10820
+4 1 0 50 0 0 17 0.0000 4 209 70 5394 11082 /\001
+-6
+4 1 0 50 0 2 13 0.0000 4 181 627 5385 10752 Cp / Ag\001
+-6
+6 7142 11240 8120 11844
+6 7142 11430 8120 11844
+2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5
+	 8103 11449 8103 11825 7159 11825 7159 11449 8103 11449
+4 1 0 50 0 0 17 0.0000 4 209 70 7635 11711 /\001
+-6
+4 1 0 50 0 2 13 0.0000 4 139 585 7641 11393 Pu / Rs\001
+-6
+6 8234 11574 9214 12211
+6 8234 11797 9214 12211
+2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5
+	 9196 11815 9196 12191 8253 12191 8253 11815 9196 11815
+4 1 0 50 0 0 17 0.0000 4 209 70 8730 12078 /\001
+-6
+4 1 0 50 0 2 13 0.0000 4 139 641 8713 11727 Mn / Pr\001
+-6
+6 6003 10891 6981 11515
+6 6003 11102 6981 11515
+2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5
+	 6964 11122 6964 11498 6021 11498 6021 11122 6964 11122
+4 1 0 50 0 0 17 0.0000 4 209 70 6496 11383 /\001
+-6
+4 1 0 50 0 2 13 0.0000 4 181 446 6513 11045 It / Ig\001
+-6
+6 888 7087 9337 9354
+6 888 7393 9337 9354
+6 888 7438 4680 9229
+6 888 7438 1858 9223
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 905 888 7626 Guerrier\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 905 888 7945 Guerrier\001
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+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 613 888 9223 Barde\001
+-6
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+6 2078 7530 3402 7626
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+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3359 7577 45 47 3359 7531 3359 7626
+-6
+6 2078 8470 3402 8564
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2123 8517 45 47 2123 8471 2123 8564
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2652 8517 45 47 2652 8471 2652 8564
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2830 8517 45 47 2830 8471 2830 8564
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3359 8517 45 47 3359 8471 3359 8564
+-6
+6 2078 7838 3402 7933
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+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3359 7887 45 47 3359 7839 3359 7933
+-6
+6 2067 8158 3391 8253
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+-6
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+-6
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+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2093 9182 45 47 2093 9135 2093 9229
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+-6
+-6
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+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 975 3712 9223 Acrobate\001
+-6
+-6
+6 4847 7393 9337 9354
+6 4847 7393 9337 9354
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+	 7082 7412 7082 9320
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
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+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
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+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 4908 7733 9309 7733
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 4881 8049 9282 8049
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 4881 8362 9282 8362
+2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2
+	 4894 8696 9295 8696
+2 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 5
+	 4875 7428 9278 7428 9278 9335 4875 9335 4875 7428
+-6
+6 4989 7550 8587 9262
+6 4989 7577 5288 9222
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+-6
+6 6101 7550 6400 9222
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 6192 7691 D\001
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+-6
+6 7193 7550 7520 9262
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+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 7319 9278 N\001
+-6
+6 8287 7550 8587 9214
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 8437 7691 N\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 8437 8009 D\001
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+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 8437 8650 G\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 8437 8978 D\001
+4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 139 8437 9278 C\001
+-6
+-6
+-6
+-6
+6 4948 7087 9145 7339
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 237 919 4948 7286 Physique\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 237 891 7186 7281 Capacit\351\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 919 8263 7296 Contr\364le\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 738 6155 7290 Mental\001
+-6
+-6
+6 817 11927 4796 12121
+6 2049 12015 3373 12110
+6 2049 12015 3373 12110
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2093 12061 45 47 2093 12015 2093 12110
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2623 12061 45 47 2623 12015 2623 12110
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2799 12061 45 47 2799 12015 2799 12110
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3328 12061 45 47 3328 12015 3328 12110
+-6
+-6
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 669 817 12121 Habile\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 1156 3649 12121 M\351ticuleux\001
+-6
+6 803 11608 4562 11802
+6 2035 11666 3359 11761
+6 2035 11666 3359 11761
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2079 11713 45 47 2079 11668 2079 11761
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2609 11713 45 47 2609 11668 2609 11761
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2785 11713 45 47 2785 11668 2785 11761
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3314 11713 45 47 3314 11668 3314 11761
+-6
+-6
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 863 803 11802 Puissant\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 961 3626 11802 R\351sistant\001
+-6
+6 817 11269 4478 11463
+6 2040 11336 3365 11431
+6 2040 11336 3365 11431
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2085 11384 45 47 2085 11337 2085 11431
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2614 11384 45 47 2614 11337 2614 11431
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2791 11384 45 47 2791 11337 2791 11431
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3320 11384 45 47 3320 11337 3320 11431
+-6
+-6
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 738 817 11453 Intuitif\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 863 3648 11463 R\351fl\351chi\001
+-6
+6 817 10946 4204 11184
+6 2049 10972 3373 11067
+6 2049 10972 3373 11067
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2093 11019 45 47 2093 10973 2093 11067
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2623 11019 45 47 2623 10973 2623 11067
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2799 11019 45 47 2799 10973 2799 11067
+1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3328 11019 45 47 3328 10973 3328 11067
+-6
+-6
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 237 571 3658 11131 Agile\001
+4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 460 817 11122 Fort\001
+-6
+2 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 5
+	 9549 12549 636 12549 636 6755 9549 6755 9549 12549
+4 1 0 50 0 1 45 0.0000 4 446 2980 2794 10279 Harmonies\001
+-6
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+<chapter id="ccreation" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ctcreation">Création des personnages</title>
+
+  <para>Les règles de création des personnages des Arpèges ont pour
+    but de donner des règles permettant de faire des personnages
+    humanoïdes équilibrés sans rien de plus.  Vous devrez les adapter
+    pour chacun de vos univers, races ou parties selon vos
+    besoins.</para>
+
+  <!-- Determination des Attributs -->
+  <section>
+    <title>Détermination des Attributs</title>
+    
+    <para>On peut regrouper les Attributs en quatre paires qui sont
+      normalement développées ensemble: Le Corps avec l'Agilité,
+      l'Intuition avec l'Intelligence, la Puissance avec la
+      Résistance et la Manœuvre avec la Précision.  On tire
+      alors quatre <link linkend="sjetdifference">jets de
+      différence</link> que le joueur associera à chaque paire
+      d'Attributs.  Il est recommandé d'utiliser des dés à six faces
+      plutôt que des dés à dix faces pour ces jets.  Ça évite d'avoir
+      des personnages qui sont soit injouables, soit trop puissants
+      (avec des combinaisons d'Attributs pouvant aller jusqu'à plus
+      ou moins 10).</para>
+
+    <para>Ensuite, le joueur distribue les points obtenus entre les
+      deux Attributs d'une même paire de façon à ce que leur somme
+      soit égale au jet de dés.  Il faut toutefois que pas plus de
+      trois points ne séparent deux Attributs d'une même paire au
+      départ.  Si un joueur désire que son personnage ait plus de
+      trois points d'écart entre ses deux Attributs, il devra en
+      convenir avec le Meneur du Jeu et apporter une explication rationnelle à
+      cet effet<footnote>
+
+        <para>L'exemple qui m'est rapporté le plus souvent pour
+          contredire cette règle est celui de la grosse brute lente et
+          maladroite.  La première impression d'un tel personnage
+          serait qu'il aurait beaucoup en Corps et très peu en
+          Agilité.  Je vois toutefois ces personnages comme étant
+          très fort en Puissance et en Résistance, faible en
+          Manœuvre et Précision, et plutôt moyen en Corps et
+          Agilité.  Il est vrai par contre qu'un tel système est mal
+          adapté aux personnages caricaturaux.  C'est en fait le
+          contraire de son but.</para>
+
+      </footnote>.</para>
+
+    <xi:include href="creatquest.sgml"/>
+
+  </section>
+  
+  <section id="screatcomp">
+    <title id="stcreatcomp">Détermination des Compétences</title>
+
+    <para>Le personnage à 700 xp à distribuer au départ.  Toutefois,
+      il ne peut que choisir des niveaux entre -10 et 0, le MJ pouvant
+      permettre exceptionnellement des niveaux de -15 ou +5.  Le <xref
+      linkend="tcreatcomp"/> permet de connaître, à partir du <link
+      linkend="scompcout">CC</link> d'une Compétence, le coût en xp
+      pour atteindre le niveau de +5, 0, -5, -10 et -15.  Si le
+      personnage veut atteindre un niveau supérieur à une des colonnes
+      données, vous n'avez qu'à vous déplacer vers le bas dans la même
+      colonne, d'un nombre de niveaux égal à la différence entre le
+      niveau de la colonne et le niveau qu'il désire atteindre.
+      Toutes les autres Compétences commencent au <link
+      linkend="scompdepart">Niveau de départ</link>.</para>
+
+    <example id="xcreatcomp">
+      <title id="xtcreatcomp">Coût d'une Compétence initiale</title>
+
+      <para>Gaston veut acheter une Compétence à -3, dont le CC est de
+      20.  Il regarde dans la colonne -5 et trouve la ligne 20.  Il
+      descend alors de 2 colonnes (-4 et -3) pour tomber sur le coût
+      pour une telle Compétence, soit 140xp.  Avec cette Compétence à
+      -3, il reste encore (700-140=) 560xp à dépenser pour
+      Gaston.</para>
+
+    </example>
+
+    <table frame="all" id="tcreatcomp">
+      <title id="ttcreatcomp">Coût des compétences initiales</title>
+
+      <tgroup cols="6" align="center">
+        <colspec align="right"/>
+        <thead>
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+            <entry>-5</entry>
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+            <entry>-15</entry>
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+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Cette méthode est trop complexe; une méthode plus simple
+      devra être proposé, et le tableau conservé pour <xref
+      linkend="pguide"/>.  Probablement une table avec des coûts fixes
+      pour certains niveaux de compétences.</para>
+    </note>
+
+  </section>
+</chapter>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
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--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/creatquest.sgml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
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+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="screatquest" revision="$Revision$ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stcreatquest">Méthode par questionnaire</title>
+
+  <para>Afin d'aider le joueur, un petit questionnaire a été créé
+    ayant pour but de mieux déterminer son personnage.  Le
+    questionnaire est divisé en deux parties.  La première consiste à
+    comparer son personnage avec quatre archétypes: le Mage, le
+    Guerrier, le Barde et l'Acrobate.  Le sens de Barde est vraiment
+    similaire à celui du Séducteur, du Beau parleur, du Marchand.  Le
+    Mage, lui, correspond plutôt au Sage et au Savant qu'à un Magicien
+    traditionnel.  Le joueur doit coter son personnage selon s'il se
+    rapproche plus ou moins du premier ou du deuxième archétype
+    proposé.  Il y a quatre choix représentés par quatre cercles
+    placés de gauche à droite:</para>
+
+  <orderedlist numeration="lowerroman">
+    <listitem>
+      <para>Le personnage ressemble surtout à l'archétype de
+        gauche.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>Le personnage ressemble aux deux ou à ni l'un ni l'autre,
+        mais quand même plus à celui de gauche.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>Le personnage ressemble aux deux ou à ni l'un ni l'autre,
+        mais quand même plus à celui de droite.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>Le personnage ressemble surtout à l'archétype de
+        droite.</para>
+    </listitem>
+  </orderedlist>
+  
+  <para>Le joueur fait ensuite la même chose avec quatre paires de
+    qualités.  Ces qualités ont moins d'influence dans le résultat
+    final que les premières et devraient être répondues rapidement par
+    les joueurs.  Les paires sont Fort et Agile, Intuitif et Réfléchi,
+    Puissant et Résistant, et Habile et Méticuleux.</para>
+
+  <example id="xcreatquest1">
+    <title id="xtcreatquest1">Création d'un personnage avec le
+      questionnaire</title>
+
+    <para>Martin veut jouer un ancien général militaire.  Il se
+      l'imagine un excellent tacticien assez costaud, mais légèrement
+      obèse, avec un caractère obtus et décidé.  Son personnage sera
+      franc et loyal, très peu porté sur les subtilités et la
+      diplomatie mais quand même un bon commandant.</para>
+
+    <para>Lorsqu'il compare les archétypes, Martin arrive à ceci:</para>
+
+    
+    <screen>
+          i    ii  iii   iv
+Guerrier  o     x   o     o Mage
+Guerrier  x     o   o     o Barde
+   Barde  o     o   x     o Mage
+Acrobate  o     o   x     o Guerrier
+    Mage  o     x   o     o Acrobate
+   Barde  o     o   x     o Acrobate
+    </screen>
+
+    <para>Martin a hésité pour donner ii au lieu de i entre le
+      Guerrier et le Mage, mais l'aspect Mage représente un peu
+      l'esprit tactique de celui-ci et il s'est donc rapproché de ce
+      dernier.  De même, bien que son personnage ne soit pas un
+      acrobate, ces mouvements seront précis et il connaît bien ses
+      armes.  Ce contrôle qu'il s'exerce sur lui-même donne quelque
+      point pour l'Acrobate, d'où la côte pas totalement en faveur du
+      Guerrier.  Quant au Barde, c'est l'esprit de commandement qu'il
+      représente pour ce personnage.  Mais comme le personnage n'est
+      pas très subtile ni diplomate, Martin lui donne peu de
+      place.</para>
+
+    <para>Martin remplit ensuite la deuxième grille.  Cette fois,
+      c'est plus facile:</para>
+
+    <screen>
+          i    ii  iii   iv
+    Fort  x     o   o     o Agile
+Intuitif  o     o   x     o Réfléchi
+Puissant  o     x   o     o Résistant
+  Habile  o     o   o     x Méticuleux
+    </screen>
+
+    <para>Martin n'a pas de difficulté à trouver son personnage fort
+      plutôt qu'agile.  Bien qu'il le considère comme réfléchi, Martin
+      préfère lui donner un peu un caractère intuitif (<quote>Il
+      <emphasis>sent</emphasis> la bataille.</quote> dit Martin).  Le
+      personnage est décidé et aussi un peu entêté, il ne se laisse
+      pas facilement convaincre.  Martin lui met donc un peu de
+      Résistant à coté de Puissant.  Et bien qu'il soit habile, Martin
+      n'a vraiment pas de misère à l'imaginer tenir en compte chaque
+      détails d'une opération.  Peut-être est-ce pour cela qu'il est
+      perçu aussi froidement?</para>
+
+  </example>
+
+  <para>Les premières questions permettent de remplir une grille
+    permettant de déterminer quelles paires d'Attributs seront
+    favorisées par le personnage.  Chaque cellule de la grille est
+    marquée à l'aide d'une lettre, soit G, D, C ou N, et selon la
+    réponse du joueur, cette lettre se voit affecter une valeur donnée
+    par le <xref linkend="tcreatquest1"/>.  La somme de chaque colonne
+    est ensuite calculée et inscrite dans le bas.  On lance ensuite 4
+    ±d5 et on place les résultats en ordre de grandeur, le plus bas
+    dans la colonne ayant le plus petit total et le plus haut dans la
+    colonne ayant le plus grand total.  Pour ceux qui n'aime pas la
+    création de personnage avec les dés, les Valeurs de +3, +0, -1 et
+    -2 sont un bon équilibre.</para>
+
+  <table frame="all" id="tcreatquest1">
+    <title>Détermination des paires d'Attributs</title>
+    
+    <tgroup cols="5" align="center">
+      <colspec colnum="1" colwidth="1.3in"/>
+      <colspec colnum="2" colwidth="1.3in"/>
+      <colspec colnum="3" colwidth="1.3in"/>
+      <colspec colnum="4" colwidth="1.3in"/>
+      <colspec colnum="5" colwidth="1.3in"/>
+      <thead>
+        <row>
+          <entry>Réponse du joueur</entry>
+          <entry>G</entry>
+          <entry>D</entry>
+          <entry>C</entry>
+          <entry>N</entry>
+        </row>
+      </thead>
+      <tbody>
+        <row>
+          <entry>i</entry>
+          <entry>+2</entry>
+          <entry>-2</entry>
+          <entry>+1</entry>
+          <entry>-1</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>ii</entry>
+          <entry>+1</entry>
+          <entry>-1</entry>
+          <entry>+2</entry>
+          <entry>0</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>iii</entry>
+          <entry>-1</entry>
+          <entry>+1</entry>
+          <entry>+2</entry>
+          <entry>0</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>iv</entry>
+          <entry>-2</entry>
+          <entry>+2</entry>
+          <entry>+1</entry>
+          <entry>-1</entry>
+        </row>
+      </tbody>
+    </tgroup>
+  </table>
+
+  <example id="xcreatquest2">
+    <title>Détermination des paires d'attributs</title>
+
+    <para>Le MJ prend la fiche de Martin et remplit la grille:</para>
+
+    <screen>
+Archétypes  Réponse  Physique   Mental    Capacité   Contrôle
+   G/M         ii     G  +1     D  -1      C  +2      N   0
+   G/B          i     G  +2     D  -2      G  +2      D  -2
+   B/M        iii     N   0     C  +2      D  +1      G  -1
+   A/G        iii     C  +2     N   0      D  +1      G  -1
+   M/A         ii     D  -1     G  +1      G  +1      D  -1
+   B/A        iii     D  +1     G  -1      N   0      C  +2
+
+           Total:        +5        -1         +7         -3
+    </screen>
+
+    <para>Le MJ fait ensuite tirer les dés à Martin qui obtient +3,
+      +1, 0 et -1.  Ces résultats iront donc respectivement sous la
+      colonne Capacité, Physique, Mental puis finalement,
+      Contrôle.</para>
+  </example>
+
+  <para>La deuxième série de questions permet de déterminer l'écart
+    entre les deux Attributs de chaque paire selon le résultat obtenu
+    avec les dés.  Le <xref linkend="tcreatquest2"/> permet de
+    déterminer les Attributs selon la réponse du joueur et le jet de
+    dés obtenu pour cette paire.</para>
+
+  <table frame="all" id="tcreatquest2">
+    <title>Détermination des Attributs individuels</title>
+    
+    <tgroup cols="5" align="center">
+      <colspec colnum="1" colwidth="1.3in"/>
+      <colspec colnum="2" colwidth="1.3in"/>
+      <colspec colnum="3" colwidth="1.3in"/>
+      <colspec colnum="4" colwidth="1.3in"/>
+      <colspec colnum="5" colwidth="1.3in"/>
+      <thead>
+        <row>
+          <entry>Résultat du dé</entry>
+          <entry>i</entry>
+          <entry>ii</entry>
+          <entry>iii</entry>
+          <entry>iv</entry>
+        </row>
+      </thead>
+      <tbody>
+        <row>
+          <entry>-5</entry>
+          <entry>-1/-4</entry>
+          <entry>-2/-3</entry>
+          <entry>-3/-2</entry>
+          <entry>-4/-1</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>-4</entry>
+          <entry>-1/-3</entry>
+          <entry>-2/-2</entry>
+          <entry>-2/-2</entry>
+          <entry>-3/-1</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>-3</entry>
+          <entry>+0/-3</entry>
+          <entry>-1/-2</entry>
+          <entry>-2/-1</entry>
+          <entry>-3/-1</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>-2</entry>
+          <entry>+0/-2</entry>
+          <entry>-1/-1</entry>
+          <entry>-1/-1</entry>
+          <entry>-2/+0</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>-1</entry>
+          <entry>+1/-2</entry>
+          <entry>+0/-1</entry>
+          <entry>-1/+0</entry>
+          <entry>-2/+1</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>+0</entry>
+          <entry>+1/-1</entry>
+          <entry>+0/+0</entry>
+          <entry>+0/+0</entry>
+          <entry>-1/+1</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>+1</entry>
+          <entry>+2/-1</entry>
+          <entry>+1/+0</entry>
+          <entry>+0/+1</entry>
+          <entry>-1/+2</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>+2</entry>
+          <entry>+2/+0</entry>
+          <entry>+1/+1</entry>
+          <entry>+1/+1</entry>
+          <entry>+0/+2</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>+3</entry>
+          <entry>+3/+0</entry>
+          <entry>+2/+1</entry>
+          <entry>+1/+2</entry>
+          <entry>+0/+3</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>+4</entry>
+          <entry>+3/+1</entry>
+          <entry>+2/+2</entry>
+          <entry>+2/+2</entry>
+          <entry>+1/+3</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>+5</entry>
+          <entry>+4/+1</entry>
+          <entry>+3/+2</entry>
+          <entry>+2/+3</entry>
+          <entry>+1/+4</entry>
+        </row>
+      </tbody>
+    </tgroup>
+  </table>
+
+  <example id="xcreatquest3">
+    <title id="xtcreatquest3">Détermination des Attributs</title>
+
+    <para>Après avoir déterminé la somme de chaque paire d'Attributs,
+      le MJ peut ensuite se servir de la deuxième grille pour
+      déterminer la Valeur de chacun.  Il obtient alors les résultats
+      suivants:</para>
+
+    <screen>
+      Colonne:                  Physique    Mental   Capacité  Contrôle
+     Attributs:                  [Cp/Ag]   [It/Ig]   [Pu/Rs]   [Mn/Pr]       
+       Somme:                     (+1)       (0)       (+3)      (-1)
+
+     Qualités          Réponse
+
+    Fort/Agile            i       +2/-1 
+Intuitif/Réfléchi       iii                  +0/+0 
+Puissant/Résistant       ii                           +2/+1 
+  Habile/Méticuleux      iv                                     -2/+1
+    </screen>
+
+    <para>Reportés sur la grille croisée, on obtient ces
+      résultats:</para>
+
+    <screen>
+          Pu[+2]    Rs[+1]    Mn[-2]   Pr[+1]
+
+Cp[+2]      +4        +3        +0       +3
+Ag[-1]      +1        +0        -3       +0
+It[+0]      +2        +1        -2       +1
+Ig[+0]      +2        +1        -2       +1
+    </screen>
+
+    <para>C'est donc un personnage très fort et résitant, à l'esprit
+      décidé, intelligent et observateur.  Par contre, il n'est pas
+      très agile (il préfère la force brute) et peu subtil.  C'est
+      bien ainsi que Martin le voyait à l'exception du fait qu'il
+      l'aurait préféré un peu plus habile.  Martin peut, à la
+      discrétion du MJ, soit prendre un point de Précision et le
+      mettre en Manœuvre, ou un point de Corps et le mettre en
+      Agilité.  Le joueur se dit que son personnage a dû apprendre à
+      être un peu plus subtil avec le temps et d'être moins
+      pointilleux, et choisit de se mettre un point de plus en
+      Manœuvre, ce qui affecte autant son habilité avec des armes
+      légères (comme un fleuret) que son leadership (avec It+Mn) et
+      son raisonnement (Ig+Mn).</para>
+  </example>
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
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+End:
+-->
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/depassement.sgml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,70 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sdepassement" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stdepassement">Les actions de dépassement</title>
+
+  <para>Les actions de dépassement ajoute un élément supplémentaire:
+    le risque.  Un niveau de risque est associé à chaque action, voir
+    même à un certain groupe d'actions, en plus de la <link
+    linkend="sdifficulte">difficulté</link>.  Lorsque le PJ obtient sa
+    <link linkend="smarge">marge de réussite</link>, le
+    <literal>risque</literal> obtenu correspond à la somme du niveau
+    de risque et de la difficulté moins la marge de réussite.  Ce
+    risque peut ensuite être utilisé soit directement comme <link
+    linkend="sdouleur">points de douleur</link> (seulement si le
+    risque est supérieur à zéro), comme niveau de dommage à un <link
+    linkend="sencaisse">jet d'encaissement</link>, ou à tout autre
+    effet que le MJ appréciera.</para>
+      
+  <para>Cette règle peut sembler très abstraite mais est une façon
+    très simple de gérer les dépassements de soi de façon ludique et
+    intéressante.  Le niveau de risque associé à une action permet de
+    prendre en compte un certain sacrifice sans pour autant rendre
+    l'action plus difficile.  Par exemple, un marathonien peut tenter
+    de courir encore plus loin mais l'effort supplémentaire risque de
+    lui coûter cher même s'il réussit.</para>
+
+  <example id="xdepassement">
+    <title id="xtdepassement">Action de dépassement</title>
+
+    <para>Un marathonien avec niveau de +4 en course tente de courir
+      le marathon plus rapidement que sa moyenne.  Le MJ estime que ce
+      type d'action constitue un dépassement avec un niveau de risque
+      de +3 et une difficulté égale à 5 - [nombre de minutes
+      en-dessous de la moyenne].  Si le PJ décide de faire la course
+      en 10 minutes de moins, la difficulté sera de -5, et s'il
+      choisit de la faire en 30 minutes de moins, la difficulté sera
+      de -10.  Supposons que le PJ décide de faire la course avec 30
+      minutes en bas de la moyenne.  Il lance les dés et obtient +10,
+      soit une marge de réussite de +10+4-10 = +4.  Il a donc réussit
+      à le faire!  Toutefois, le risque obtenu est de +3 (le niveau de
+      risque) +10 (la difficulté) - +4 (la marge de réussite) = +9.
+      Notre pauvre marathonien se prend donc neuf points de douleur et
+      doit donc faire un jet d'évanouissement pour ne pas tomber dans
+      les pommes!</para>
+  </example>
+
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
+mode: xml
+sgml-omittag:nil
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+sgml-always-quote-attributes:t
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+sgml-indent-data:t
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+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
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+]>
+<chapter id="sdommagesadv" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stdommagesadv">Les sources de dommage</title>
+
+  <para>Cette section décrit différentes façons de torturer, heu, les
+    différentes façons dont les personnages peuvent se blesser.</para>
+  
+  <section id="sexplosifs">
+    <title id="stexplosifs">Les explosifs</title>
+
+    <para>Les explosifs correspondent à toutes les armes produisant un
+      souffle et/ou des schrapnels se disperçant autour d'un point.
+      Leur niveau de dommage diminuent selon la distance entre la
+      cible et le centre de l'explosion.  Lorsqu'une explosion
+      survient à proximité d'une cible, le niveau de dommage de
+      l'explosion est égal au Dommage + Taille de la cible - Distance,
+      la taille et la distance étant dans les mêmes unités, et valant
+      approximativement 0 pour un humain lorsque la distance est en
+      mètre.  Certains explosifs, souvent plus dangereux, voit plutôt
+      leur puissance décroître selon le carré de la distance.  Le
+      niveau de dommage est alors égal à Dommage + Taille de la cible
+      - 2 x Distance.  Il est à noter toutefois qu'à ce moment là, au
+      niveau de Dommage correspond une certaine unité de distance et
+      que cette dernière doit être la même que pour la
+      distance.</para>
+
+    <remark userlevel="adv">Ajoutez les dommages par chute, feu,
+      noyade, etc.</remark>
+
+  </section>
+
+</chapter>
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+<chapter id="cdommages" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ctdommages">Les Dommages</title>
+    
+  <section id="sencaisse">
+    <title id="stencaisse">Le jet d'encaissement</title>
+    
+    <para>Le jet d'encaissement permet de déterminer le type de
+      blessures reçu par le personnage.  Le jet se joue sur Cp+Rs plus
+      une certaine difficulté selon la quantité de dommages reçus.  La
+      marge de réussite est ensuite analysée selon le <xref
+      linkend="tdommages"/> correspondant à la classe des dommages
+      infligés.</para>
+  </section>
+
+  <section id="tdomclasse">
+    <title>Classe de dommage</title>
+
+    <para>Les dommages sont classifiés selon leur origine (chute, feu,
+      type d'armes) représentée par une table de dommages.  Lorsqu'un
+      jet d'encaissement est effectué, le résultat (qu'il soit positif
+      ou négatif) est reporté sur une table afin d'en déterminer les
+      conséquences.  Les résultats possibles sont les suivants:</para>
+    
+    <table frame="all" id="tdommagetypes">
+      <title id="ttdommagetypes">Types de dommages</title>
+      <tgroup cols="4">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="1in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="3.5in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Résultat</entry>
+            <entry>Douleur</entry>
+            <entry>Mortalité</entry>
+            <entry>Description</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Encaissé</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>
+              Le coup est complètement encaissé par le personnage et
+              va tout juste déranger son attention. Cette entrée
+              n'apparaît pas dans la classe de dommage.
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Sonné</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>
+              Le coup est encaissé, mais le personnage est sur la
+              défensive, légèrement déséquilibré.  Une pénalité de -1
+              sera subit le prochain round. Si le personnage est
+              concentré, un jet de Intelligence+Résistance à -3 sera
+              nécessaire pour conserver sa concentration.
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Éraflures</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>
+              Le personnage subit de légers bien que douloureux dégâts
+              (ecchymoses, éraflures, etc.).
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Léger</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>1</entry>
+            <entry>
+              Le personnage reçoit une blessure légère (entorses
+              légères, contusions, plaies).
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Grave</entry>
+            <entry>5</entry>
+            <entry>3</entry>
+            <entry>
+              Le personnage reçoit une blessure grave (entorses
+              sévères, fractures, coupures profondes).
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Critique</entry>
+            <entry>10</entry>
+            <entry>5</entry>            
+            <entry>
+              Le personnage reçoit une blessure critique (organes
+              vitaux, hémorragies, commotions).
+            </entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Fatal</entry>
+            <entry>N/A</entry>
+            <entry>N/A</entry>
+            <entry>
+              Le coup est fatal.  Immédiatement.
+            </entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>Les classes de dommages sont présentées à l'aide d'une série
+      de nombres séparés comme suit: S/E/L/G/C/F, représentant chacun
+      la valeur maximale de la marge de réussite pour laquelle le type
+      de dommages s'applique.  Par exemple, -1/-2/-5/-10/-15/-20
+      donnera:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>Encaissé: +0 et plus</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Sonné: -1</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Éraflures: -2 à -4</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Léger: -5 à -9</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Grave: -10 à -15</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Critique: -15 à -19</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Fatal: -20 et moins</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+
+    <para>Lorsqu'un type de dégâts n'est pas présent (par exemple,
+      pour les dommages non-mortels), son emplacement est tout
+      simplement laissé vide.  Par exemple, un fouet aura
+      -1/-10/-15/-20//.  Le <xref linkend="tdommages"/> représente
+      différentes classes de dommages standards.</para>
+
+    <table frame="all" id="tdommages">
+      <title id="ttdommages">Classes de dommages</title>
+      <tgroup cols="2">
+        <colspec colnum="1" colwidth="4.5in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="2in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Catégorie</entry>
+            <entry>Division</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Fouets</entry>
+            <entry>-1/-10/-15/-20//</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Pugilats, masses et massues</entry>
+            <entry>-1/-7/-10/-15/-20/-30</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Épées lourdes (peu tranchantes)</entry>
+            <entry>-1/-5/-7/-10/-15/-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Épées minces et sabres (tranchants)</entry>
+            <entry>-1/-3/-5/-10/-15/-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Flèches, carreaux</entry>
+            <entry>-1/-5/-10/-15/-20/-30</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Déflagration</entry>
+            <entry>-1/-3/-10/-20/-30/-50</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Pistolets, fusils</entry>
+            <entry>-1/-9/-10/-12/-15/-20</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Laser</entry>
+            <entry>/-1/-3/-5/-10/-15</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Certains se demanderont pourquoi est-ce qu'une masse a
+        les mêmes caractéristiques qu'un poing?  C'est que le poing à
+        un malus aux dégâts beaucoup moins élevé qu'une masse.
+        Toutefois, le type de dommages effectué par des poings ou par
+        une massue, qualitativement, est le même (armes
+        contondantes).</para>
+    </note>
+
+  </section>
+</chapter>
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@@ -0,0 +1,197 @@
+coding: iso-latin-9
+**************************************************
+	LES ARPEGES - Rsolution des combats
+**************************************************
+
+
+
+-------------------
+- Avant le combat -
+-------------------
+
+
+Les combattants ont rempli leur fiche avec leur base pour l'arme avec
+laquelle ils se battent.
+
+	Exemple :
+		Caractristiques d'une dague : Ag+Mn +1/-1/-2/+1
+
+		David a :
+			+1 en Agilit+Manuvre
+			+1 dans la comptence Dague
+
+		Ce qui lui confre un bonus de +2 dans sa base.
+
+		S'il se bat  la dague, il aura alors comme base:
+			+3/+1/+0/+3
+
+		Il inscrit sur sa feuille :
+		+----------------------------+----+----+-----------+
+		| Nom et desc. de l'arme     |Attr|Comp| Base      |
+		+----------------------------+----+----+-----------+
+		| Dague [Ag+Mn][+1/-1/-2/+1] | +1 | +1 |+3/+1/+0/+3|
+		+----------------------------+----+----+-----------+
+
+
+	Exemple 2 :
+
+		Caractristiques d'une pe : Cp+Mn +0/+2/+2/-2
+
+		Goliath a :
+			+2 en Corps+Manuvre
+			+0 dans la comptence Epe
+
+		Ce qui lui confre un bonus de +2 dans sa base.
+
+		S'il se bat  l'pe, il aura alors comme base:
+			+2/+4/+4/+0
+
+		Il inscrit sur sa feuille :
+		+----------------------------+----+----+-----------+
+		| Nom et desc. de l'arme     |Attr|Comp| Base      |
+		+----------------------------+----+----+-----------+
+		| Epe [Cp+Mn][+0/+2/+2/-2]  | +2 | +0 |+2/+4/+4/+0|
+		+----------------------------+----+----+-----------+
+
+
+
+------------------------------------------
+- Le combat : dcision du type d'attaque -
+------------------------------------------
+
+
+Chaque joueur va choisir ce qu'il veut favoriser :
+	- la finesse	: toucher l'adversaire
+	- la parade	: chances de parer un coup
+	- les dommages	: augmenter les dgts en cas de touche
+			ou viser un point particulier pour infliger
+			plus de dgts
+	- la rapidit	: meilleur temps pour toucher
+			(une rapidit suprieur de 3 points  celle
+			de son adversaire permet de frapper avant
+			l'adversaire, en-dessous les attaques sont
+			simultanes)
+
+
+Le gain dans l'une de ses options implique une perte dans une autre
+option. Ainsi si David veut absolument toucher son adversaire, il lui
+fera au dtriment de ses chances de parades ou bien s'il veut
+prcipiter une attaque, il diminuera ses chances de toucher.
+
+
+Le gain choisit vaut entre 1 et 5 points maximum et est gal au malus
+subit.
+
+	Exemple :
+
+		Goliath charge David de toute ses forces.
+		Il dcide d'infliger le plus de dgts sans se
+		soucier de parer. Il choisit de s'ajouter +5 aux
+		dgts et de subir -5 en parade.
+
+
+Les seules exceptions sont le suivantes :
+	- la parade ne peut tre infrieure  -5 (le rflexe de
+	survie prend alors le relais)
+	- la parade ne peut tre suprieur  0 sauf si le joueur
+	abandonne son attaque ce tour ci. Dans ce cas, le joueur
+	reoit un bonus de +3 en parade (mais il ne peut pas attaquer
+	et se concentre pour parer son adversaire)
+
+
+
+Maintenant, grce aux bonus et aux malus accords, les bases doivent
+tre recalcules.
+
+	Exemple :
+
+		Goliath avait choisit de charger David avec un bonus
+		de +5 au dommage et un malus de -5 en parade.
+
+		Sa base actuelle est : 		+2/+4/+4/+0
+		Sa base devient pour ce tour :	+2/-1/+9/+0
+
+
+------------------------------------------------------
+- Le combat : Rsolution des attaques et des parades -
+------------------------------------------------------
+
+
+Pour toucher son adversaire, il suffit que :
+
+	Base de finesse de ce tour	> Base de parade de ce tour
+		+ 1D10-1D10			+ 1D10-1D10
+
+Et donc pour parer il suffit que :
+
+	Base de parade de ce tour	>= Base de finesse de ce tour
+		+ 1D10-1D10			+ 1D10-1D10
+
+
+	Exemple :
+
+		Reprenons le combat entre David et Goliath.
+
+		David a pour base naturelle avec sa dague :
+			+3/+1/+0/+3
+		Goliath a pour base naturelle avec son pe :
+			+2/+4/+4/+0
+
+		David cherche  infliger  Goliath beaucoup de dgts
+		se doutant que Goliath n'essayera mme pas de parer.
+
+		David prend un bonus en dommages de +4 et un malus en
+		finesse (pour toucher) de -4.
+
+		Goliath charge et a donc +5 en dommages et -5 en
+		parade.
+
+		Les bases pour ce tour deviennent :
+			- pour David 	: -1/+1/+4/+3
+			- pour Goliath	: +2/-1/+9/+0
+
+
+		David tire un +3 avec ses 1D10-1D10 et Goliath un +0.
+
+		La diffrence de rapidit entre David est Goliath est
+		de +3 donc David frappe avant Goliath.
+
+		La facteur d'attaque de David est gal  :
+			Bonus de finesse + jet de ds = -1 +3 = +2
+
+		Le facteur de parade de Goliath est gal  :
+			Bonus de parade + jet de ds = -1 +0 = -1
+
+		Le facteur d'attaque de David est suprieur au
+		facteur de parade de Goliath donc David touche
+		Goliath.
+
+
+		Regardons tout de suite si Goliath touche David.
+
+		La facteur d'attaque de Goliath est gal  :
+			Bonus de finesse + jet de ds = +2 +0 = +2
+
+
+		Le facteur de parade de David est gal  :
+			Bonus de parade + jet de ds = +1 +3 = +4
+
+
+		Le facteur d'attaque de Goliath est infrieur au
+		facteur de parade de David. Goliath a loup David !
+
+		(Normalement la rsolution de l'attaque de Goliath
+		aurait d tre ralise aprs qu'il est subit les
+		dgts de l'attaque de David  cause de la rapidit
+		de l'action de David)
+
+
+-------------------------------------
+- Le combat : Rsolution des dgts -
+-------------------------------------
+
+
+Dgts subit = 	Cp + Rs + 1D10-1D10
+- (Base dommage de ce tour + ancien jet de ds)
+
+
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/Les_arpeges_creation_personnages.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,77 @@
+**************************************************
+	LES ARPEGES - Cration de personnages
+**************************************************
+
+--------------------------------
+- REPARTITION ENTRE LES PAIRES -
+--------------------------------
+
+Toutes la paires sont  zro au commencement.
+
+	Corps/Agilit			+0
+	Intuition/Intelligence		+0
+	Puissance/Rsistance		+0
+	Manoeuvre/Prcision		+0
+
+
+Possibilit de rpartir la somme des quatre paires mais le total doit
+tre gal  zro et on ne peut pas dplacer plus de 3 points.
+
+	Exemple :
+		David choisit un personnage guerrier
+		(fort mais bte), il s'attribue :
+			Corps/Agilit			+3
+			Intuition/Intelligence		-3
+			Puissance/Rsistance		+0
+			Manuvre/Prcision		+0
+
+		Il aurait pu faire :
+			Corps/Agilit			+3
+			Intuition/Intelligence		-1
+			Puissance/Rsistance		+0
+			Manuvre/Prcision		-2
+
+		Par contre, il n'aurait pas pu faire :
+			Corps/Agilit			+3
+			Intuition/Intelligence		-2
+			Puissance/Rsistance		+2
+			Manuvre/Prcision		-3
+
+
+------------------------------------
+- REPARTITION ENTRE LES ATTRIBUTS -
+------------------------------------
+
+
+Le personnage rpartit pour chaque paire les points attribus
+prcdemment mais il ne doit pas y avoir plus de 3 points d'cart
+entre les attributs d'une mme paire.
+
+	Exemple :
+		David a rpartit ces points comme suit :
+			Corps/Agilit			+3
+			Intuition/Intelligence		-3
+			Puissance/Rsistance		+0
+			Manuvre/Prcision		+0
+
+		Pour la paire Corps/Agilit, il peut rpartit ces
+		point comme suit :
+			Corps +3	Agilit +0
+			Corps +2	Agilit +1
+			Corps +1	Agilit +2
+			Corps +0	Agilit +3
+
+		Il ne faut pas que l'cart soir suprieur  trois.
+		David n'aurait pas pu faire :
+			Corps +4	Agilit -1 (5 points d'carts)
+
+---
+
+Note sur les bonus de race:
+
+"Gnralement, mes bonus de race dans les Moyens sont ceux provenants
+d'un traits de caractres (Dtermination des Barbares [Pu], Enttement
+des nains [Rs], Amour de la complexit harmonique des Elfes [Mn] ou
+Souci du dtail des Gnomes [Pr]).  Ces traits affectent autant leur
+physique que leur attitude mentale, et sont donc de bons candidats
+pour un bonus en Moyen."
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/balistique.plot	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,25 @@
+p = 30
+e(x) = 10.0**((log10(x)*20-p)/10)
+f(x) = (x-e(x) < 0)?0:(x-e(x))
+d(x,y) = abs(x-f(y))
+
+set ticslevel 0
+set contour
+set cntrparam bspline
+set cntrparam points 10
+set cntrparam order 10
+set cntrparam levels incremental 0,5,100
+set nosurface
+set term table
+set out 'data.out'
+splot [1:1000] [1:1000] d(x,y)
+set out
+set term X11
+set data style lines
+plot 'data.out' index 0 t "100", \
+        'data.out' index 3 notitle, \
+        'data.out' index 6 t "70", \
+        'data.out' index 9 notitle, \
+        'data.out' index 12 t "60", \
+        'data.out' index 15 notitle, \
+        'data.out' index 18 t "10"
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/buts.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,334 @@
+* Reconstruction des Arpges
+
+** Introduction
+
+Ce document a deux objectifs:
+
+*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpges
+
+Le paragraphe mit dans le texte des Arpges est un peu court et a mal
+vieilli.  J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
+de mes prochains travaux sur les Arpges.
+
+*** Justifier les choix de rgles et leurs consquences
+
+Ceci me permet de faire un tri plus juste, des rgles inscrites, sans
+me perdre dans le dtail de leur implantation.  Je voulais ici
+regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.
+
+** Principes et philosophie
+
+*** Principe de base des Arpges
+
+**** Souplesse
+
+***** Descriptive
+
+Le systme ne doit pas limiter ce qui peut tre dcrit.  Une attention
+particulire sera faite pour inclure tout ce qui est trs petit ou
+trs grand.
+
+***** Narrative
+
+Soit la possibilit de conter les vnements comme on le dsire, en
+tenant compte du rythme narratif dsir, des dtails, etc.  Le systme
+ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
+
+**** Cohrence
+
+***** Systmatique
+
+Le jeu est cohrent avec lui-mme.  Il n'y a pas de rsultats 
+ignorer car absurdes.
+
+Aussi, deux personnages quivalents, ayant des caractristiques
+similaires, possdent des chances quivalentes de russite.
+
+***** Narrative
+
+"Tout ce qui vaut la peine d'tre chiffre, vaut la peine d'tre
+dcrit."
+
+Les lments de jeu correspondent aux lments narratifs.  Il n'y a
+pas de jets ou de chiffres gratuits.
+
+*** Ce qui ne fait pas partie des principes de base
+
+**** Simulation
+
+Si le jeu doit tre cohrent, il n'a pas  tre raliste, mais plutt
+vraisemblable.  Les choses n'ont pas  fonctionner exactement comme
+dans la "Vraie Vie" mais plutt sembler le faire.  En fait, ils
+doivent fonctionner comme le MJ le dsire et pas autrement.
+
+**** Simplicit
+
+Le jeu n'a pas  tre simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
+jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
+l'apprentissage.  Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
+cohrence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
+avoir un rsultat, c'est trop long.  Obliger de rouler une feuille de
+calcul complexe pour modifier un paramtre n'est pas une option non
+plus.  Personnellement, je trouve que demander  un MJ de se prparer
+est une option plus intressante que de faire un compromis au niveau
+des rgles mme si le systme doit me permettre de tenir rapidement en
+compte de nouveaux lments.
+
+*** Le hasard
+
+Pour moi, le hasard en jeu de rle reprsente, dans le point de vue du
+jouet, tout ce que le MJ ne dsire pas tenir compte avec prcision.
+Le hasard ne devrait donc pas tre une variable ouverte obligeant le
+MJ  trouver des explications limites aux rsultats pour conserver un
+minimum de cohrence  son histoire, mais un lment born, permettant
+de synthtiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance
+pour le moment, mais qui pourraient avoir des consquences sur la
+suite des vnements.
+
+*** Description et dveloppement des personnages
+
+Un personnage est la somme de beaucoup d'lments.  Plusieurs
+approchent ont t utiliss dans divers jeux de rle et chacune
+possde ces points forts et ces points faibles.  Le seul moyen de s'en
+sortir est,  mon avis, de bien dterminer ces objectifs au niveau de
+comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
+dans l'valuation de leur chance de russite), du niveau de dtails
+que l'on veut y mettre, et des capacits de dveloppement du
+personnage.
+
+**** quitable
+
+Tous les personnages doivent tre quipotents  la base.  C'est  dire
+que pour un nombre de points donns, un personnage ne se verra pas
+dfavoriser par le systme s'il choisit un certains dveloppement
+plutt qu'un autre.  Pour sr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec
+le systme, pas avec le scnario ou l'univers de jeu.
+
+Cela va plus loin qu'un simple calcul des points.  Chaque personnage a
+sa faon de faire, et chaque personnage aura sa propre faon d'obtenir
+un rsultat donn.  Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner
+l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mmes
+moyens que le vigoureux barbare.  Ils seraient donc idiot d'utiliser
+la mme caractristique (loquence ou force par exemple) pour les
+comparer.  Mme s'il bgaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement
+d'un barbare bien arm.
+
+**** Interdpendance
+
+Tous nos acquis se dveloppent en interdpendance les uns des autres.
+Le systme doit reflter cette interdpendance tant au niveau du
+dveloppement que de la rsolution d'action.
+
+***** interdpendance inn/acquis
+
+***** interdpendance avec la culture, l'ducation
+
+**** Inertie du profil
+
+Un personnage possde un certain profil, une personnalit.  Ce profil
+doit non seulement se percevoir aisment mais aussi se conserver lors
+du dveloppement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
+comptence) du personnage se modifiant.  Une modification du profil
+doit tre marqu par un vnement vraiment spcial ou par un long
+dveloppement progressif.  Un profil, a permet aussi de comparer deux
+personnages entre eux aisment et de crer rapidement des
+personnages-types pour les NPC.
+
+Des exemples de profils dans le jeu de rle: les mtiers, talents et
+hobbys des Arpges, les classes et/ou les caractristiques dans D&D,
+les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
+et,  la limite, les carrires dans Warhammer.
+
+**** Universalit
+
+Le systme doit tre capable de dcrire toutes les comptences, et
+d'en rajouter aisment de nouvelles, tout en conservant sa cohrence.
+Le systme devra prvoir de la mme faon les effets du matriel ou
+des circonstances.
+
+**** Cration progressive
+
+La cration d'un personnage est difficile, le personnage tant souvent
+mal dfini au dbut et, s'il l'est, risque fort souvent de demander
+des ajustements en cours de partie.  Le systme doit donc permettre de
+spcifier une allure gnrale au personnage et d'en prciser les
+dtails au fur et  mesure que la partie avance.
+
+**** Description culturelle
+
+Ceci est plus un idal qu'un vritable critre.  J'aimerais que les
+Arpges puissent servir  dcrire une culture, une socit, un peu
+comme dans Torg.  Il faudrait que cette description puisse avoir un
+certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
+dans l'accs  certaine comptence, ou dans les niveaux de base de ces
+dernires (je joue souvent dans des multivers, o ce genre d'aspect
+est important  grer), mais aussi dans l'influence que les
+personnages peuvent avoir sur cette culture.  Des univers comme celui
+de Tohan, Torg, ou Mega bnficierait grandement d'une telle approche,
+sans compter certaines campagnes  grande chelle o des empires
+complets s'affronteraient sous plusieurs gnrations de personnages.
+
+Bref, j'en ai marre des univers statiques!  Je veux qu'on implmente
+l'volution sociologique!
+
+*** Optimisation systmatique
+
+L'optimisation systmatique impose que si une combinaison optimale est
+peru dans le systme, cette optimisation est applique par dfaut 
+tout le monde, permettant  la fois de simplifier le systme et de
+rendre la combinaison bancale.
+
+** Implantation
+
+*** chelle exponentielle
+
+Les Arpges utilisent une chelle exponentielle afin de ne pas se
+limiter.  L'chelle est continue aussi, afin de ne pas avoir 
+travailler avec les cas limites.
+
+**** Interaction des lments
+
+Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empche
+l'addition de deux effets en parallles.  Pour additionner deux
+valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison.  Bien que peu
+intuitif sur le coup, cette faon de procder permet de rapidement
+ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les lments
+importants.  Aussi, le calcul de gros groupes est simplifis.
+
+Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
+aussi simple qu'une... addition!  En effet, l'addition de deux effets
+en srie se rsument par l'addition de leur valeur.
+
+Au total, le jeu vite donc toute opration plus difficile qu'une
+addition ou une soustraction de nombres habituellement trs bas.  Un
+seul compromis a t fait, c'est l'utilisation de la table de
+conversion, qui ne possdent que onze entres.  Cette table s'apprend
+aisment par cur et se manipule aisment.
+
+**** Usage de compteurs/ressources
+
+L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zro, qui
+quivaut  l'infini ngatif.  Pourtant, dans la majorit des jeux de
+rles, les joueurs ont  grer en terme de jeu de telles ressources,
+comme c'est le cas avec les points de vie par exemple.  Dans les
+Arpges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir.  La
+situation normale sera prsente par 0, et on accumulera soit un
+bonus, soit une pnalit.  Plutt que de dterminer un maximum, ce
+total servira d'ajustement  un jet qui aura comme consquence de
+limiter le personnage.
+
+Cette gestion des ressources possde l'avantage de ne pas limiter les
+possibilits du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
+risques supplmentaires (encaisser d'autres points de dommage par
+exemple) sans tre jamais certains des consquences.  Vous n'entendrez
+donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
+PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."
+
+*** Rsolution narrative
+
+C'est la narration qui accompagne la rsolution, et non l'action.  On
+conte une histoire, on ne fait pas une simulation.  La rsolution des
+actions est donc dpendante de la situation narrative (simple,
+suspendue, oppose) plutt que du type d'action lui-mme.
+
+Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
+rgles prsentent.  Une partie complte peut se jouer uniquement avec
+des jets simples, rpondant  un jeu rapide.  Les autres actions
+de base (suspendue et oppose) ont t choisie pour leur
+simplicit et parce qu'elles reprsentent des lments de fiction
+narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.
+
+Toutes les autres types d'actions (dpassement, tches, combat
+narratif, gurison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont l
+que pour apporter un lment ludique supplmentaire (les lments
+tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
+qui pourraient intresser les joueurs.  Toutefois, toutes ces
+situations peuvent aussi tre grer plus simplement avec les jets de
+base, et ne sont d'ailleurs que des applications prcises des actions
+de base.  Ne les utilisez donc que si vous croyez sincrement que la
+complexit supplmentaire en vaut la peine pour le scnario en cours.
+Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
+qui devraient primer, pas le systme.
+
+***** action simple
+
+***** action suspendue
+
+***** action en confrontation
+
+***** autres types d'actions
+
+*** Les jets de diffrence ouverts
+
+Les Arpges utilisent comme base de rsolution le jet de diffrence
+ouvert.  Ce jeu possde trois caractristiques intressantes:
+
+**** Courbe proche de la courbe exponentielle.
+
+L'ouverture systmatique des Arpges exigent du systme de rsolution
+qu'il soit non seulement capable de grer tous les cas de figure en
+restant cohrent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilit
+d'chec ou de russite si le MJ le dsire.
+
+Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
+entrane une division des chances soit de russite ou de succs
+proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
+la rendre nulle.  Le jet ouvert utilis fait en sorte qu'il y a un
+basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose.  Ceci entrane
+obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
+dcide (en limitant les jets ouverts).
+
+Avec le d10, la courbe suit assez bien l'chelle exponentielle des
+Arpges, avec une erreur trs faible, ce qui est apprciable bien que
+ce ne soit pas ncessaire.
+
+**** Moyenne toujours gale  zro, peu importe la grandeur du d.
+
+Ceci permet de limiter la quantit de hasard, voire de l'liminer
+compltement sans rien changer au calcul, et donc aux autres lments
+du jeu.
+
+**** Possibilit de limiter le nombre de fois que l'on rejette le d.
+
+Ceci limite dfinitivement les bornes du possible, permettant d'viter
+ faire un compromis entre un systme hroque et un autre plus
+mondain.  Ici, c'est encore une fois les joueurs qui dcident, le
+systme s'adaptant aux ncessits de l'histoire plutt que de la
+limiter.
+
+*** Marge de russite et difficults ouvertes
+
+ cause des jets ouverts, la marge de russite est peu significative
+en tant que telle.  En fait, elle risque d'amener des situations
+invraisemblables que l'on ne dsire pas actuellement.  Toutefois, les
+marges de russite sont gnralement trs apprcies pour calculer un
+effet produit, ainsi que pour crer des effets critiques inattendues.
+Il faut donc un moyen pour permettre:
+
+A) D'valuer un rsultat quantitativement.
+
+B) De permettre des effets critiques.
+
+Pour cela, on utilisera des difficults ouvertes.  Le joueur choisira
+une valeur cible qui sera prise comme difficult pour son jet.  Si le
+jet est russi, sa valeur cible est prise comme valeur de russite.
+De plus, chaque marge de russite de 10 points signifiera une russite
+critique qui devra interprte comme telle par le MJ, pouvant entre
+autre entraner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
+exemple).
+
+Cette faon de faire entrane  mon avis une gestion des risques
+beaucoup plus intressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
+risquer le tout pour le tout si ncessaire, tout en gardant un effet
+de surprise.  C'est maintenant le joueur qui dcide, et non plus les
+ds, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
+
+Bien sr, comme avec toute chose, chaque difficult doit se justifier
+par une description correspondante. "Tout ce qui mrite d'tre
+chiffr, mrite d'tre dcrit" est un motto qui tient toujours.
+
+* Emacs variables
+
+** Local Variables: 
+** mode: outline 
+** End:
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/competences.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,646 @@
+From: never-send
+
+La majorité des jeux utilisent aujourd'hui un système de compétences.
+Le problème avec ces dernières, c'est qu'elles sont toujours trop
+nombreuses et qu'ils semblent toujours en manquer.  Parfois, la
+compétence est trop spécialisée (comme "Combat avec Sabre de la main
+droite contre adversaire armé d'un fléau et d'un fleuret"), d'autres
+fois, elle est trop générale ("Zoologie extraterrestre et autres
+espèces inconnues").  Trouver le juste milieu est loin d'être évident,
+d'autant plus que nombre de compétences se recoupent (comme "trompette"
+et "tuba"), et il devient difficile de se fixer.
+
+Une des techniques pour éviter ces problèmes est la combinaison de
+compétences, ou l'on tente de regrouper plusieurs compétences entre
+elles afin d'obtenir un niveau différent.  Pour ce faire, plusieurs
+façons existent et le but de ce email est de vous en présentez
+quelques-unes, de les critiquer et de vous demandez ce que vous en
+pensez et si vous en connaissez d'autres.
+
+Ma critique portera particulièrement sur ces quelques points:
+
+- l'apprentissage:  comment se fait le gain d'expérience et s'il tient
+  compte de la combinaison adéquatement.
+
+- l'extensibilité:  capacité d'ajouter une compétence quand le besoin
+  s'en fait sentir.
+
+- la minimalisation:  est-ce que le joueur a besoin de connaître toutes
+  les compétences où seulement celles que son perso possède.
+ 
+* la moyenne:
+
+On combine les compétences en faisant la moyenne de plusieurs
+compétences similaires.  Par exemple, (Dessin+Zoologie)/2 pour dessiner un
+animal.  Cette moyenne peut être pondérée ou non, (4*Dessin+Zoologie)/5,
+et la façon de la réaliser peut varier selon l'échelle utilisé dans le
+jeu.  
+
+From: RPG.net
+
+1) Attributes maximised Talented.
+
+Level = Attributes + min(Attributes,Skill)
+
+2) Ratio Attributes:Skills
+
+Level = RatioxAttributes+(N-Ratio)xSkill
+
+Where Ratio goes from 0 to N.
+
+A = 2, S = 8
+
+Level(R) = 2xR + (10-R)x8
+
+
+3) Specialization/Generalization Skills
+
+Level = Attribute+Skill
+
+Each Skill have a Cost associate with it that represent the domain of
+the skill. Large domains is something like Melee Combat, Narrow domain
+is something like Fleuret +Dagger Combat. Cost increase with
+domain. You can specialize a skill to a narrowed domain. For this, the
+specialized skill level is the same as your old skill but the XP cost
+decrease. You can also generalized a skill by using a larger domain
+skill which included your old skill. The level of your generalized
+skill decrease in proportion to the cost increment of the skill. For
+example, if you have Long Swords at +3, Cost +25, and you want to used
+a rapier, you must generalized to Swords (Cost +30) and then
+specialized to Rapier (Cost +25). The results is:
+
+Generalization Long Swords -> Swords: +3 (+25 - +30) = -2.
+
+Specialization Swords -> Rapier : stuck to -2, but cost only +25 to
+increment.
+
+In fact, you can still use Swords, simply. Specialization are just
+good if you want to gain experience more quickly in a narrowed
+domain. Globally, since I used a log scale, it cost you a small
+overhead to specialize.
+
+What I want to do?
+
+I like 1) for the fact that it show the relationship between theory
+vs. practice.
+
+I like 2) for the fact that it show well the difference between skill
+with high knowledge component and skill with high attributes
+(experience? practice?) component.
+
+I like 3) because it show clearly the parenthood between skills. You
+can ended up with a very high cost skill call "General Culture and
+Performance", than specialized it infinitum (or nearly... a "Fighting
+a Bear with a spoon over a white pine in the Rockies" can be seen like
+a very specialized skill but is a bit narrow).
+
+The more complex of the three is the third one but I already used it
+and love it. So, complexity is not a factor here except when I try to
+mix them... Here's is where I fail miserably. Can someone could help
+me to hand up with a good system that include the particularity of all
+of them?
+
+4) Dropping and redistribution of XP.
+
+Each X months, a certain number of competencies drop one point (roll
+them?) and the PC can roll those stats.
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: [arpeges] Problème avec le système de compétences.
+To: Liste des Arpèges <arpeges@groupesyahoo.ca>
+Date: 25 Dec 2002 06:10:27 -0500
+Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca
+
+Je me suis aperçu d'un problème théorique avec les compétences.  Le
+problème survient lorsqu'on observe la part de compétence et d'attributs
+qui intervient dans les chances de chaque compétence.
+
+Ma théorie à ce niveau est que chaque compétence contient une
+proportion inégale d'acquis et d'inné.  Par example, Saut contient
+beaucoup d'inné et peu d'acquis.  Par contre, botanique contient peu
+d'inné mais beaucoup d'acquis (on a beau avoir beaucoup de mémoire, si
+on ne connaît pas beaucoup les plantes, on a peu de chance de savoir
+lesquels sont empoisonnés).
+
+Dans un système linéaire, une telle différence se fait en additionnant
+en proportion les attributs et les compétences de chaque.  Par exemple,
+dans un système que les stats vont de 0 à 5 (à la fois pour les compétences
+et les attributs), on pourra faire:
+
+4 x Agilité + 1 x Saut >= d20 pour la compétence en saut.
+
+et
+
+2 x Intelligence + 3 x Botanique >= d20 pour la compétence en botanique.
+
+Quand on se retrouve avec un système à logarithme, c'est pas la même
+chose, car à ce moment-là, les probabilités ne sont pas additionnées
+mais multipliées.  Par exemple, le même compte dans les Arpèges serait
+équivalent à:
+
+50 x 0.4 x {Intelligence} x 0.6 x {Botanique} >= d%
+
+qui est équivalent à
+
+50 x 0.6 x {Intelligence} x 0.4 x {Botanique} >= d%
+
+Au lieu de ça, on travaille plutôt sur le coût de progression: les
+compétences où les attributs sont plus importants que les compétences
+coûtent plus cher à monter que les attributs et la valeur par défaut
+est moindre.  Au contraire, les compétences où c'est l'acquis qui
+domine à un coût moins élévé, permettant à la compétence de rapidement
+dominé les attributs, et possède une valeur par défaut plus basse pour
+pénaliser ceux qui ne possèdent pas la compétence.  Présentement, seul
+le deuxième facteur est pris en compte: les compétences contenant plus
+d'innée (et donc souvent plus simple) ont un niveau de départ plus
+élevé dù à un CC moindre, alors que les compétences contenant plus
+d'inné (souvent d'un domaine plus vaste), ont un CC plus élevé et donc
+une valeur par défaut plus basse.  Quant au coût de progression, il est
+identique.
+
+Euh, comment ça, il est identique?  Le CC est pas différent.  Ben oui,
+mais le CC, c'est justement ça le problème: je pensais qu'il était
+différent, mais dans le fond, c'est le même.  Le premier niveau après
+le niveau de départ (-CC) coûte toujours 1 point, le deuxième (-CC+1),
+1.25, le troisième (-CC+2) 1.5, le quatrième (-CC+3), deux points et
+ainsi de suite.  Est-ce grave?  Je ne sais pas encore.
+
+Une façon de corriger ça, serait de situer le coût du niveau
+directement, sans tenir compte du CC.  Ainsi, le coût pour les
+compétences commençant à un niveau plus bas serait moins élevés et ces
+compétences augmenteraient plus rapidement.  Et celle des compétences
+qui commenceraient à un niveau plus élevé aurait un coût plus cher et
+donc augmenteraient plus lentement.
+
+Mais, heu, là, c'est pas comme l'ancien système?  Euh, oui,
+exactement.  C'est ça qui est chiant.  Et je ne suis pas sûr que ce
+soit la bonne méthode non plus.  Parce qu'il y a aussi d'autres façons
+de faire.  Par exemple, on pourrait augmenter les compétences de
+façons géométrique ((Niveau Actuel + Montant de base) x Facteur de
+coût ), ou linéaire ( Montant fixe à chaque niveau ).  Le premier
+ressemble beaucoup à RdD en fait et je me demande si Maître Gerfaud
+n'avait pas déjà trouvé la bonne réponse.  La deuxième est à oublier:
+ça progresse toujours au même rythme et il y a un certain déséquilibre
+quand on progresse: quant on progresse, ça coûte pas très cher et le
+gain est important.
+
+Donc, on a quatre choix:
+
+Coût exponentiel ajusté:  {Niveau+CC} xp.  Méthode actuelle.
+
+Coût exponentiel fixe:    {Niveau} xp.  Ancienne méthode, aussi utilisé par GHOST.
+
+Coût géométrique ajusté:  {[Niveau+N] + K} xp.  Plus compliqué à calculer.
+
+Coût géométrique:         (Niveau+CC) xp. Genre RdD à peu de chose près.
+
+La valeur de K permet de faire réellement ralentir la progression
+d'une compétence.  La valeur de N permet principalement d'éviter des
+nombres négatifs.  Faut que je réfléchisse.
+
+A plus et Joyeux Noël tout le monde!
+
+Fabien
+
+-- 
+Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: Re: [arpeges] Problème avec le
+  système de compétences.
+To: arpeges@groupesyahoo.ca
+Date: 16 Jan 2003 11:45:38 -0500
+Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca
+
+Bon, je viens d'avoir quelques idées plus clair sur ce que je veux,
+mais je n'arrive pas à l'exprimer clairement... allons y avec un
+scénario:
+
+  Qi, le vieux maître de Hïatsuni (un art martial maintenant oublié)
+  développe une nouvelle technique de combat après des mois de
+  méditation intensive sur la façon dont les oiseaux se posent sur les
+  réseaux.  Il vient pour la mettre en pratique mais en est incapable.
+  Ses vieux os le font souffrir.  Il l'apprend donc à son jeune
+  disciple, Toa, qui finit par comprendre cette technique avant la
+  mort de son maître.  Toutefois, la technique est complexe et Tao n'a
+  pas le talent de son maître encore, il est trop jeune.  Il lui
+  faudra de longues années d'entraînement avant de parvenir à exécuter
+  les mouvements correctement.  Mais un jour, il y parviendra et aura
+  probablement aussi acquis de nouvelles connaissances.
+
+Autrement dit, j'aimerais un système qui divise talent et
+connaissance.  Rien de neuf jusqu'à maintenant excepté que, jusqu'à
+maintenant, soit les deux sont mêlées ensemble (on a toujours le
+talent liés à nos connaissances), étrangement reliés (on peut être
+habile grâce à une force supérieure, mais idiot dans ce domaine à
+cause de son intelligence faible) ou les deux s'ajoutent l'un à
+l'autre (plus de connaissances augmentent les chances de succès autant
+que le talent).  J'aimerais que les deux aient une différence:
+
+* Les connaissances limitent les capacités, la difficulté maximum si
+  vous préférez.
+
+* Le talent permet de déterminer les chances de réussites de ce que
+  nos connaissances nous permettent de faire.
+
+* L'expérience et l'entraînement (supervisé ou non) permettent surtout
+  d'augmenter le talent et un peu les connaissances (par petit coup
+  probablement).
+
+* L'enseignement et la lecture permettent surtout d'augmenter les
+  connaissances et très peu (encore moins que les précédents
+  permettent d'augmenter les connaissances) le talent.
+
+Là-dessus, il y a toujours le problèmes des difficultés
+d'apprentissage: certaines personnes apprennent mieux par la pratique
+et d'autre la théorie.  Je ne suis pas certain si je veux rentrer dans
+ce genre de détails toutefois.  Par contre, le problème principal est
+lié aux activités qui sont principalement des connaissances
+(Mathématiques, Langues, Histoire) et d'autres qui sont principalement
+pratique (Saut, Dessin, Danser, Viser) et tous les intermédiaires
+(Combat, Musique, Dessin, etc.) avec différents degrés.  Ça,
+j'aimerais beaucoup avoir un truc similaire.
+
+Hmmm... je crois que c'est tout pour l'instant.  Si vous avez des
+idées pour intégrer ça à des compétences en arbres.  Personnellement,
+je vois bien deux arbres différents, l'un représentant les
+connaissances et l'autres les habilités mais je trouve ça plutôt
+compliqué... y'aurait-il un truc plus simples?
+
+A+
+Fabien
+-- 
+Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences
+To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle <createurs-jdr@yahoogroupes.fr>
+Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500
+Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+
+Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un
+système de compétences.  J'en suis venu à quelques lignes directrices
+mais oh, si peu!  J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions
+sur comment implémenter un tel truc.  Mais en premier, quelques
+principes que j'aimerais voir mon jeu respecté:
+
+* Éléments des règles de compétences
+
+Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances,
+les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique,
+pratique ou par recherche).
+
+Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en
+parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités
+sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité,
+etc.).  Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement
+respecté.  L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience
+divers, ou de jets d'apprentissage.
+
+Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des
+habilités.  Des études en apprentissage ont montré que les
+connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain
+mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques
+sont supportés par une bonne connaissance théorique.  Autrement dit,
+si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez
+plus vite.
+
+Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus
+des connaissances et d'autres plus des habilités.  Connaître la
+capitale du royaume est presque entièrement une question de
+connaissance, ça ne peut être déduit.  Sauter et courir ont par contre
+une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il
+y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou
+pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement
+dues aux habilités de la personne.  Attention, je parle bien ici de
+certains types d'actions.  Des connaissances particulière peuvent
+s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à
+moindre échelle, dans un domaine plus pratique.
+
+Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités.  Un coureur n'a
+pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui
+permet d'être plus performant à la course.  Plus évident est le lien
+entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux.  La plupart des
+gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux
+et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième
+danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième:
+des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires
+pour que le danseur se réajuste.  De même pour les connaissances, les
+mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en
+physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le
+chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement
+(habilités) pour résoudre des problèmes de physique.
+
+Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise.  Soit
+les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées.  Il est
+toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en
+rappeler soudainement.  On n'oublie jamais comment faire du vélo.  Par
+contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout
+simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse.  C'est
+encore pire si on a commi de nombreuses erreurs de jeunesse
+douloureuse.
+
+Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de
+compétences.  Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont
+des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par
+des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement.  Pas
+besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans
+les règles.  Je ne suis pas là pour créer un système de simulation
+mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses
+éléments/principes pour diverses raisons.  Je pourrais vous donner
+quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez
+des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors...
+
+En résumé, les principes sont:
+
+A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage,
+   qui peuvent être ou non entre-mêlés.
+
+B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités
+   mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages
+   pratiques.
+
+C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus
+   connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des
+   connaissances.
+
+D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances
+   qu'habilités) se recoupent.  Une connaissance ou une habilité
+   particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités
+   similaire.
+
+E) Une habilité se fatigue.  Une connaissance s'oublie.  Mais le fait
+   d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage.
+
+F) Le corps vieilli.  On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire
+   ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on
+   peut le faire plus longtemps.
+
+J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités,
+que j'aimerais voir faire parti de mon système.  Je connais plusieurs
+façons d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'on les
+adressent tous ensemble.  Ça devient alors horriblement lourd.  Voici
+quand même le détail:
+
+A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour
+   montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre.  Les Attributs
+   représentent les habilités, les compétences représentent les
+   connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage.
+   Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans
+   les attributs?  Je ne sais pas.  Ça risquerait de créer plusieurs
+   attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la
+   diversité entre différentes habilités.
+
+   Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus
+   compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif.
+
+B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut).
+   Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas
+   d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec
+   de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite.  Augmenter
+   uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les
+   connaissances (Compétence) est pas suffisamment élevé.
+
+   Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de
+   l'attribut par rapport à la compétence.  Ceci ne marche que pour
+   les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets
+   particulièrement réussis ou râtés.  Une variation est de ne donner
+   des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la
+   Compétence est plus élevée que lui (un attribut augmentant
+   habituellement plus lentement qu'une compétence).
+
+C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C.  Par exemple,
+   trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences.  En fixant la
+   somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un
+   truc genre:
+
+   Niveau =  [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence.
+
+   Par exemple, on aura:
+
+   Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat
+   (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%.
+
+   Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat:
+   7), on a:  Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%.  
+
+   Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP)
+   proportionnel au ratio.  La progression plus rapide permettra de
+   rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux.  Par
+   exemple, on pourrait avoir:
+
+   Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A
+
+   Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut
+   à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4
+   points de XP.  Mais cela ne marche que pour des compétences avec
+   des attributs fixes.
+
+   Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur
+   des jets de dés en proportion du ratio.  Par exemple, si notre PJ
+   précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans
+   la Compétence.
+
+D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr
+   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html et
+   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html
+
+   En gros, il y a deux trucs:
+
+   - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence.
+     Par exemple, Épée devient Épée Longue.  Le niveau de compétence
+     reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée
+     Longue.
+
+   - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus
+     spécialisée plutôt que la précédente.  Par exemple, utiliser Épée
+     Longue pour se battre avec une épée courte.  Épée Longue passe
+     alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau
+     s'abaisse d'un même niveau.
+
+   Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence,
+   le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise.  Mais il y
+   a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser.  De plus,
+   pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi
+   suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses.
+  
+   Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on
+   part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on
+   force les compétences à se spécialiser.  De nouvelles fourches
+   apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les
+   Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin.
+
+   Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est
+   d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme
+   pour les harmonies:
+   http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html .  Chaque
+   Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un
+   moyen.  Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste
+   va à l'autre.  Comme un moyen peut servir avec les autres
+   caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les
+   combinaisons similaires.
+
+E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les
+   compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux
+   vérifications, et de convertir ses niveaux en XP.  La conversion en
+   XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant
+   les temps morts.  Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé
+   et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec
+   pertes.  C'est un système qui demande que les gains en XP soient
+   minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé.
+
+   Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la
+   seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum
+   atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de
+   progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau.
+
+F) Pas vraiment grand chose ici.  Un système basé sur une chute par
+   rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures
+   pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a
+   de mieux présentement.
+
+
+Bon, le tour est fait.  Des commentaires, suggestions?
+
+A+
+Fabien
+
+-- 
+Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: Re: [createurs-jdr] l'oubli, l'age et le souvenir
+To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+Date: 27 Jan 2003 00:19:41 -0500
+Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+
+Regardons le détail sur la gestion des compétences.
+
+Dans la majorité des systèmes, on peut considérer qu'à chaque
+compétence correspond un certain nombre de points d'expérience.  On
+peut donc en faire le total et faire correspondre ça à l'expérience
+globale du personnage.
+
+À quoi correspond cette "expérience"?  Bien on peut dire qu'elle
+correspond à trois aspects:
+
+- Les automatismes: soit des trucs qui ne se perdent jamais, comme la
+  marche, la bicyclette, etc.
+
+- Les expertises: soit les trucs que l'on maîtrise bien et qui se
+  perdent difficilement.
+
+- Les compétences récentes: ce sont les compétences qu'on connaît mais
+  qu'on n'a pas eu le temps de vraiment bien les assimiler.  Bref, on
+  est encore à l'entraînement ici.
+
+On aurait donc un système à trois niveaux: Il y aurait un niveau
+minimum qui ne baisserait jamais et qui correspondrait aux
+automatismes.  Un niveau expert qui correspondrait aux compétences qui
+se conservent longtemps et qui remonte facilement si elles baissent,
+et finalement les compétences récentes qui s'oublient vite et qui ont
+besoin d'un entraînement constant.
+
+Le nombre de XP correspondant aux automatismes dépendent de l'âge du
+personnage et coûtent le quadruple du coût normal.  Ils sont fixés une
+fois pour toute et ne peuvent être changés.  Le nombre de XP
+correspondant aux expertises dépendent de l'expérience du
+personnages. Ils coûtent le double du coût normal, baissent
+difficilement, et lorsque celà se produit, la moitié seulement des
+points peut être redistribué, l'autre moitié restant en place à titre
+de "mémoire".  Il en coûtera donc seulement la moitié des XP pour
+regagner ce niveau d'expertise.  Finalement, les XP correspondant aux
+compétences récentes sont fixés par l'Attribut Discipline du
+personnage (ou équivalent) et par le temps que le personnage peut
+mettre en entraînement.  Un personnage peut toujours retirer un
+certain nombre de XP dans une compétence récentes par période d'une
+semaine et les mettre ailleurs.
+
+Notez bien que Discipline n'est pas nécessairement un hyper-attribut
+abusif contrairement à ce qui arrive dans d'autres systèmes: un
+personnage qui n'investit pas de points de création dans Discipline
+pourra en mettre plus ailleurs.  Ce serait le genre de type hyper-doué
+qui semble tout bien réussir sans faire d'effort.  Pour sûr, le type
+discipliné pourra investir des points ailleurs et y gagnera
+certainement avec le temps mais sur le coup, mais à ce moment là, le
+type doué pourra aussi devenir plus discipliné...
+
+Les compétences seraient illustrées par une double rangée de case à
+remplir.  Dans la première rangée, une case complètement noire
+correspondra à un automatisme, une avec une croix correspondra à une
+expertise, oubliée ou non, et une simple barre est une compétence en
+cours de maîtrise.  Dans la rangée du bas, une case noire correspondra
+à un automatisme aussi, une croix correspondra soit à une expertise
+connue et une barre à une compétence récente.
+
+À chaque année, un personnage gagne un certain nombre de point
+d'automatisme et peut ainsi convertir un niveau d'expertise qu'il a
+gardé dans l'état connu toute une année (ce devrait être assez facile
+à déterminer) en automatisme.  Il dépense alors les points nécessaires
+(ce qui devrait correspondre au double des points déjà investis ou
+deux fois le coût normal) et gagne ce niveau d'expertise.
+
+À chaque saison, le joueur gagne un certain nombre de points
+d'expertise et qui lui permettent de convertir un niveau de compétence
+récente en expertise.  Ces compétences ne sont toutefois pas gagné
+immédiatement: le joueur commence par payer ce qu'il faut dans le
+niveau (soit une fois le coût normal) et met une simple barre dans la
+rangée du haut de celles qu'il désire.  Si à la fin de la saison, il
+n'est jamais descendu en bas de ce niveau, il peut payer le coût
+restant, gagne cette expertise et peut mettre une croix dans la rangée
+du haut ainsi que celle du bas.  Il ajoute aussi une compétence
+récente pour compenser la conversion de la dernière. Sinon, il la perd
+ainsi que les points d'expérience investis à l'intérieur.  De plus, à
+chaque saison, les expertises connus mais qui n'ont pas pu garder au
+moins un point de compétence récente perdent aussi un niveau (la case
+du bas devient vide et la case du haut devient une simple barre).  À
+la prochaine saison, si cette case n'a pas été remplie, c'est la
+précédente qui devient vide, et sa case du haut prend aussi une simple
+barre, et ainsi de suite.
+
+À chaque semaine, le joueur peut prendre un certain nombre
+de XP d'une compétence récente et les mettre ailleurs, comme spécifié
+précédemment.  Si jamais le personnage à un accident ou est embêté
+d'une façon quelconque (emprisonnement, etc.) qui l'empêche de
+s'entraîner correctement (incluant ces journées normales de travail),
+il peut perdre des points et devra donc rééquilibrer ces niveaux, et
+possiblement perdre ses expertises en cours d'apprentissages.
+
+Le système marche bien avec un dice pool égale au nombre de points en
+compétences récentes.  Le nombre de succès correspondra alors à la
+somme des automatismes et des expertises, plus les dés supérieur à un
+certain niveau (disons 7 et plus, et les 0 compte double succès).
+
+Exemple:
+
+Combat:  A A X X X
+         A A X X / / / /
+
+Le personnage à deux automatismes en combat, 2 expertises connues et 1
+en cours d'apprentissage, ainsi que 4 compétences récentes (incluant
+l'expertise en cours d'apprentissage).  On lui demande de faire un jet
+de dés.  Il lance 3 dés et obtient 3, 5, 7 et 0, soit un total de 7
+succès (2 automatismes, 2 expertises, 1 succès pour le 7 et 2 succès
+pour le 0).
+
+Alors, qu'en pensez-vous?
+
+Fabien
+-- 
+Fabien Niñoles                  Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org                   http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F  BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: emacs setting
+
+Local Variables:
+mode: outline
+outline-regexp: "From: "
+outline-heading-end-regexp: "\n\n"
+End:
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/domaines.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,366 @@
+* Explications
+
+J'essaie de trouver un moyen de dfinir une Culture (d'une race, d'une
+poque). Ma pense est que chaque culture (dans un univers
+fantastique) a atteint un certains niveau dans diffrents domaines,
+niveau qui va varier au court de son histoire. C'est un peu
+l'quivalent des caractristiques des personnages.
+
+Mon problme est de dfinir ces domaines de faon  ce qu'il y en ait
+le moins possible mais qu'ils regroupent le maximum de situation. Je
+suis parvenu  une liste rduite de possibilits mais j'aimerais avoir
+votre avis, particulirement si vous trouvez si un certains aspects
+n'est pas abord, ou que deux aspects ou plus se recoupent et pourrait
+tre mieux diviss.
+
+Je compte utilisez cette liste pour dterminer ensuite les comptences
+de base des personnages et la difficult d'apprentissage d'une
+comptence de niveau suprieure  leur domaine. Le personnage aura
+entre autre l'occasion d'augmenter leur propres domaines, permettant
+ainsi une certaines volutions et des personnages "avant-gardistes".
+
+* Description des niveaux
+
+** 0
+
+** 5
+
+** 10
+
+** 15
+
+** 20
+
+** 25
+
+** 30
+
+** 35
+
+** 40
+
+** 45
+
+** 50
+
+* Description des domaines
+
+** Environnement
+
+La communion avec la nature, pas en tant qu'objet scientifique mais
+bien en terme de comprhension et de rapprochement.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Occultisme
+
+Le niveau de connaissance des forces magiques.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Physique
+
+L'importance de l'activit physique, tant dans le sport que dans la
+guerre.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Science Abstraite
+
+Le niveau gnrale en science abstraite comme les mathmatiques, les
+langues et la philosophie.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Social
+
+Le niveau d'organisation sociale. Influence le type de gouvernement,
+les interactions, les changes (commerce).
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Spiritualit
+
+La communion avec les Dieux. La capacit  faire des miracles.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Technologie
+
+Le niveau de comptence en savoir faire (pensez pragmatique).
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Artistique
+
+L'expression, la beaut, la mode.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+* Applications
+
+On Mon, Jan 22, 2001 at 03:04:02PM +0100, Della / Anne-Elisa wrote:
+> > En effet, mais il faut que je trouve avant ce que je veux faire avec,
+> > sinon a peut-tre beaucoup de travail pour rien. C'est la raison pour
+> > laquelle je n'ai pas encore de liste de comptences dans les Arpges.
+> 
+> Et tu veux faire ? :)
+
+Ouf!  L tu ne m'aimeras pas beaucoup... Ce que je vais dire n'est bon
+que dans un contexte de simulation, de jeux!  Pas dans celui de la
+ralit!  J'ai pens faire ce email sur la ML d'Arpges, mais c'est
+encore que des principes thoriques sans implmentation, pouvant donc
+tre utilis dans d'autres jeux.  OK, alors voici:
+
+Je veux tre capable de dterminer la facilit d'apprentissage d'un
+personnage dans une socit donne, ses comptences de base, les apports
+que chacune d'entre elles ont sur les autres (un peu comme le lien entre
+les comptences et les potentiels dans TdV), la complexit associe avec
+la comptence et la faon dont ces dernires dpendent des attributs.
+
+Qu'est-ce que c'est que tout ce charabia?  Bon, prenons les principes
+que je veux respecter:
+
+** Niveau Technologique et Socit
+
+chaque socit se verra dcrite par ses niveaux technologiques et
+quelques prcisions (type de rgimes politiques, technologie, arts,
+religions).  a permet de donner au MJ une bonne ide de ce qui est
+possible ou pas dans la socit.
+
+** Comptence de base d'un personnage
+
+Les niveaux technologiques de la socit d'o provient un personnage
+vont dterminer ses niveaux technologiques de base (gnralement
+infrieurs  celui de la socit, mais pouvant augmenter), ses
+comptences de base, ainsi que celles dans lesquelles il peut investir
+des "points de cration".
+
+** Niveaux technologiques d'un personnage et comptences
+
+Les comptences acquries par un personnage, que ce soit  la cration
+ou en cours de jeux permettent d'augmenter ses propres niveaux
+technologiques.  C'est un peu comme les potentiels et les comptences
+de TdV.
+
+** Cot d'une comptence
+
+Le cot d'une comptence est dpendant du niveau technologique de la
+comptence, mais aussi de celle de la socit o l'apprentissage est
+fait (surtout au dpart) ainsi que des niveaux technologiques du
+personnage.  Plus les niveaux de la comptence sont levs par rapport
+aux 2 autres, plus le cot est important.  Inversement, plus la
+diffrence est petite, plus le cot est faible.  Particulirement (et
+adverbement), si un personnage a des niveaux beaucoup plus levs que la
+comptence,  le cot est pratiquement nulle (obtention de la comptence
+automatique, ds que l'occasion se prsente; Par exemple, un excellent
+danseur qui ne connat pas la valse ne saura pas danser la valse mme si
+son niveau dpasse de beaucoup celui d'une valse.  Toutefois, ds qu'il
+verra des gens danser la valse, il pourra probablement la danser
+immdiatement et mme y montrer un certains talents.).
+
+** Complexit d'une comptence, attributs et rsolution des actions
+
+Probablement le principe qui risque d'tre le plus critiqu.  Lorsque
+vient le temps de tester une comptence, plus les niveaux technologiques
+de la comptence sont levs, moins les attributs viennent influencer
+les chances de russites.   Ceci est pour reprsenter que plus une
+technique, une connaissance est complexe, le talent compte beaucoup
+moins que le travail mis dans l'apprentissage de cette connaissance.
+C'est la diffrence entre le saut en longueur, comptence  bas niveau
+en athltisme mais o la forme physique en gnral est plus important
+que la technique, et les sauts en patinage artistique, comptence  plus
+haut niveau en athltisme o la technique est presque plus importante
+que la forme physique pour russir.
+
+Bon, avant de partir des dbts houleux sur ce point, que je sois clair:
+je ne dis pas que le saut en longueur demande moins d'entranement que
+le patinage artistique!  C'est seulement que le travail se fait plus sur
+le potentiel, la force pure, la puissance (tout en conservant une partie
+technique - il y a bien une faon de faire afin d'obtenir une meilleure
+performance), alors qu'en patinage artistique, le travail se fait plus
+sur la technique (tout en conservant une partie physique).
+
+* Conclusion
+
+Bon, ben, c'est a.  Compliquer n'est-ce pas?   On peut se demander si
+c'est ncessaire, et ma rponse est non, je ne crois pas.  Mais pour
+moi, c'est un dfi que je me suis lanc, histoire d'aller plus loin que
+ce qui se fait couramment.  Arpges a dj un systme efficace de
+comptences inspir de celui de RdD et que j'utilise depuis maintenant 5
+ans (10 si on compte le temps avec RdD) et qui fonctionne gnralement
+trs bien.   J'ai toutefois repr certaines lacunes et les principes
+prsents ci-dessus sont ceux que j'aimerais voir implments dans les
+Arpges, d'une faon simple bien entendu.  Les domaines technologiques
+sont les premiers pas vers une tentatives d'implmentation, un premier
+morceau  l'difice.  Est-ce une bonne approche?  Je ne sais pas, mais
+j'ai d commencer par l ne serait-ce que pour pouvoir dcrire ce que je
+dsirais.  Si j'arrive  faire de quoi avec a, ce sera tant mieux mais
+si je suis mieux de m'y prendre autrement pour y parvenir, a ne me
+drangera pas de tout reprendre  zro.
+
+* Emacs variables
+
+** Local Variables: 
+** mode: outline 
+** End:
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/magie.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,126 @@
+Mardi, 25 septembre 2001
+
+[snip]
+
+En magie angélique/élémentaire, chaque Ange est représenté par un
+élément, une qualité et un défaut.  On peut ainsi remplacé chacun des 4
+éléments et l'Esprit par une des Motivations et obtenir ainsi (désolé,
+je ne me rappelle plus du nom de l'Ange associée à l'Eau et à la
+sensualité... je me rappelle juste que c'est un déchu):
+
+Motivation  Ange    Élément  Qualité       Défaut
+
+ Survie     Raphaël  Terre    Guérison      Mélancolie
+ Altruïsme  Gabriel  Air      Intelligence  Élitisme
+ Désir      ??       Eau      Sensibilité   Hédonisme
+ Fougue     Michaël  Feu      Ardeur        Impulsivité
+ Tempérance ---      Esprit   Spiritualité  Détachement
+
+Les sorts/dons accessibles sont associés aux 5 Éléments et peuvent être
+nourri par des points de Motivations pigé dans l'une des quatres.
+Toutefois, cette utilisation renforce les tendances (Qualité et Défaut)
+sur le personnage, de façon momentanée mais de plus en plus souvent au
+fur et à mesure que le niveau augmente, rendant le personnage de moins
+en moins en contrôle avec lui-même.  La Tempérance, qui n'est pas
+associée à un ange, mais souvent à Dieu ou au Saint-Esprit permet
+justement de contrôler ses pulsions justement et les sorts qu'ils
+contiennent sont plus de regénération, protection et contrôle personnel.
+
+
+J'ai aussi commencé une adaptation très semblable pour les Nephilim.
+Encore une fois, ce sont 5 éléments auxquels sont associés 5
+tempéramments et j'ai encore rajouté les Motivations correspondantes:
+
+Motivation  Néphilim  Élément  Tempéramment
+
+ Survie      Faerim    Terre    Mélancolique
+ Altruïsme   Eolim     Air      Flegmatique
+ Désir       Hydrim    Eau      Sanguin
+ Fougue      Pyrim     Feu      Colérique
+ Tempérance  Onirim    Lune     Lunatique
+
+Ici, toutefois, l'Altruïsme et la Tempérance on peut leur place avec le
+Flegmatique Eolim ou le Lunatique Onirim.  À la limite, l'Eolim pourrait
+aller avec la Tempérance mais c'est limite (et peu valide pour un Djinn)
+et l'Onirim est franchement très peu Altruïste.  Mais bon, c'est encore
+sur ma table de travail tout ça, alors...
+
+[ Avec Altruisme renomme Sensibilite, le passage est plus clair:
+L'Onirim est clairement Sensible et l'Eolim devient Tempere... bien sur,
+ca fait special pour le Djinn, encore une fois... mais ce dernier est
+tres peu flegmatique par nature, d'ailleurs. ]
+
+Finalement, tout dernièrement, j'ai fait un truc semblable dans un
+adaptation très libre animiste amérindienne d'Hurlements.  Je vous remet
+les résultats à nouveau ou chacune des motivation est associé à un
+animal:
+
+Motivation  Animaux
+
+ Survie      Rat, Ours
+ Altruïsme   Chien, Loup, Biche
+ Désir       Chat, Dauphin, Serpent
+ Fougue      Cheval, Coyote
+ Tempérance  Tortue, Hibou
+
+
+Voilà, j'en dis pas plus, mais ça fait quand même plus intéressant de
+voir sur la feuille que c'est notre aspect Félin qui augmente plutôt que
+le Désir.  Comme quoi, parfois, il ne suffit que d'un mot pour changer
+toute l'ambiance.
+
+--
+Jeudi, 27 septembre 2001
+
+[snip]
+
+En magie angélique, les prêtres connaissent quelques prières (lire
+sorts) leur permettant d'invoquer des créatures, armes, inspirations,
+miracles divers lié à l'archange associés.  La prière de base, sans PM
+de dépensé a peu de chance de réussir (il faut un minimum de dévotion et
+de vouloir pour faire des miracles).  De dépenser un PM, c'est déjà
+mieux.  Et pour les effets spectaculaires, il faut en mettre plus.  Bien
+sûr, les PM dépensés doivent l'être en respectant les Motivations
+respectives (une prière de fougue ne pourra pas être précise ou feinte:
+elle sera toujours spectaculaire et brutale).  De plus, comme
+généralement le perso n'a que 2 ou 3 PM dans une motivation (max 6 car
+c'est minimum 1 pt au départ dans chaque et encore, je ne connais
+personne qui oserait mettre 6 dans une motivation autre que Tempérance,
+et 1 dans tout le reste), il cherchera à augmenter cette dernière en
+adoptant un comportement conséquent: le Fougueux sera colérique,
+réactionnaire, impulsif, le Désireux cherchera le pouvoir, la grandeur,
+la gloire, etc.  Les prières sont d'ailleurs dans le même sens: Raphaël,
+prières de guérison, d'abondance lié à la Survie, Gabriel utilise des
+prières d'apaisement, de compassion et de pardon lié à l'Altruïsme,
+Haniel utilise des prière de beauté et d'inspiration lié au Désir, à la
+Gloire personnel de Dieu (bien entendu, aucun prêtre ne dirait qu'il est
+célèbre pour sa gloire personnelle... ;) et Michaël, ce sont des prières
+agressives, de foudroiements et de châtiments lié à la Fougue du
+combattant.  Finalement, les prières liées à l'Esprit (le Saint-Esprit,
+on se comprend bien), ce sont des prières de compréhension, calme,
+détachement, méditation, bref, la Tempérance.
+
+Pour les trucs animistes, c'est beaucoup moins concret: chaque PJ à un
+totem qui lui donne un don particulier.  Pour utiliser ce don, le PJ
+doit utiliser la Motivation correspondante de ce totem (les dons sont
+aussi choisis en conséquence de la motivation).  De plus, le but du PJ
+est d'apprendre de son totem, de lui ressembler.  Hors, plus que le PJ
+ressemble dans son comportement à son totem, plus il augmente dans sa
+Motivation et reçoit en plus quelques dons.  Ce sera un peu la même
+chose pour les Nephilim car, si tu ne l'avais pas deviné, ces hommes
+avec des animaux totems sont les Enfants d'Iol "Immortels" (en fait,
+ce n'est que leur mémoire qui est immortelle, trop consciente d'elle
+pour se dispercer dans l'Essence primaire), tout comme les Nephilim
+(enfin, les Kaïm originaux plutôt) sont les Enfants de Fael dont le
+pentacle est solide pour se dispercer dans les champs magiques, appelé
+le Rêve par chez nous ;).  Toutefois, il y a des chances qu'après la
+sortie de Nephilim3, quelques aspects changent et que je développe
+d'avantage la magie des Immortels, un peu à l'image de celles des
+Nephilims (qui sera aussi légèrement transformé).  Il est toutefois
+certains que ce sera différent des autres car les humains magiciens de
+mon monde utilise généralement leurs "moi féérique" (le coeur de Fael)
+pour faire de la magie, coeur que n'ont pas les Immortels (ce sont de
+purs enfants d'Iol et ont donc beaucoup de difficulté à voir le monde
+féérique).
+
+
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/mini_arpeges.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,257 @@
+Attributs
+---------
+
+Les attributs sont diviss en deux parties: les caractristiques qui
+reprsentent les capacits brutes du personnage et les moyens,
+reprsentant le contrle que le personnage possde sur ses
+caractristiques. Le joueur dsirant connatre la comptence de son
+personnage dans tel domaine d'action n'a qu' trouver la
+caractristique s'y rapportant et  y ajouter le moyen correspondant
+au type d'action. Il y a quatre caractristiques: le corps (Cp),
+l'agilit (Ag), l'intuition (It) et l'intelligence (Ig). Il y a aussi
+quatre moyens: la puissance (Pu), la rsistance (Rs), la manoeuvre
+(Mn) et la prcision (Pr).
+
+Le corps est le physique du personnage en terme de constitution, de
+force. L'agilit est la souplesse et la rapidit du personnage. La
+matrise de son aspect physique. L'intuition est l'ensemble des
+capacits motives, instinctives et psychiques du
+personnage. L'intelligence reprsente les capacits cognitives et
+d'abstraction du personnage, son esprit d'analyse.
+
+La puissance consiste  aller au bout de soi-mme,  se
+dpasser. C'est la capacit  l'tat brute. La rsistance reprsente
+la capacit  s'opposer,  ragir. C'est l'instinct de conservation et
+de lutte. La manoeuvre reprsente la matrise complte de ses
+capacits et s'utilise lors d'actions complexes. La prcision quivaut
+ la sensibilit, au contrle prcis sur ses capacits.
+
+La valeur d'un attribut se situe autour de zro, et on y ajoute souvent
+un bonus de race. Pour un humain, la limite se situe habituellement
+entre -3 et +3, ne dpassant pratiquement jamais -5 et +5. Comme tels,
+ce systme ne possde toutefois aucun maximum ni minimum. Pour la
+cration du personnage, jeter 6 fois 2 ds  6 faces: 1 de chance,
+l'autre de malchance puis soustrayez le d de malchance du d de chance.
+Vous devriez obtenir 6 rsultats entre -5 et +5. Enlevez ensuite le plus
+grand et le plus petit des rsultats pour qu'il n'en reste que 4. Le
+joueur associe ensuite chacun des rsultats avec une paire d'attributs:
+il y a Cp/Ag, It/Ig, Pu/Rs et Mn/Pr. Il distribue ensuite  sa guise les
+points entre chacun des 2 attributs de faon  ce que la somme donne le
+rsultat et qu'il n'y ait pas plus de 2 points d'cart entre les deux.
+Par exemple, si un joueur associe un rsultat de +0 avec Cp/Ag, il
+pourra mettre soit 0 dans chacun, soit mettre +1 dans Cp et -1 en Ag ou
+l'inverse. Il ne pourra mettre +2 en Ag et 0 en Cp parce que la somme
+serait alors de +2 et non 0. Non plus qu'il pourrait mettre -2 et +2
+parce que l'cart serait alors de 4 points plutt que 2. Notez que cette
+contrainte n'est bonne qu' la cration du personnage, il est possible
+que l'cart augmente par la suite.
+
+Conversion des mesures et valeurs
+---------------------------------
+
+La mesure permet de comparer 2 valeurs de jeu, les attributs par
+exemples. Par exemple, un guerrier et un magicien se comparent en Force
+(la somme de Cp+Pu). Le guerrier  +3 et le magicien  -2. L'cart entre
+les deux est donc de +5. En cherchant sur la table, on trouvera que pour
+une valeur de +5, la mesure est de 3, le guerrier est donc 3 fois plus
+fort que le magicien.
+
++---------+-----------------------------------------------------------+
+| Valeurs |  +0 |  +1 |  +2 |  +3 |  +4 |  +5 |  +6 |  +7 |  +8 |  +9 |
++---------+-----------------------------------------------------------+
+|    +0   |    1   1.25  1.5     2   2.5     3     4     5     6     8| 
++---------+                                                           |
+|   +10   |   10   12.5   15    20    25    30    40    50    60    80|  
++---------+                                                           |
+|   +20   |  100   125   150   200   250   300   400   500   600   800|  
++---------+-----------------------------------------------------------+
+
+Remarquez que chaque +10 multiplie la mesure par 10. La valeur de 6000
+est donc 10 de plus que celle de 600 soit, +20+8 = +28 (valeur de 600) +
+10 = +38 (la valeur de 600). 
+
+Comptences et mtiers:
+-----------------------
+
+Il existe trois niveau de comptences diffrents: les talents, les
+hobbies et les mtiers. Les mtiers sont des ensembles de comptences
+(au minimum 4) qui sont matrises par le personnage  un niveau de 0 au
+moins. Une comptence de mtier matrise possde donc un niveau de 0.
+Une comptence relie au mtier mais non-matris par le personnage
+possde au moins un niveau de -3. Les hobbies sont identiques except
+que le personnage n'a besoin de n'en matriser que 2 au niveau -5 et que
+les comptences non-matrises auront un niveau minimum de -7. Les
+talents sont des comptences matrises au niveau -10 au minimum. Le
+niveau minimum d'une comptence est de -15 pour une comptence technique
+(pouvant tre appris par la simple observation ou par le gros bon sens)
+ou -20 pour une comptence hermtique (la majorit des connaissances et
+quelques sciences abstraites ou occultes).
+
+Un personnage dbutant aura normalement un mtier avec 4 comptences
+matrises  0, 2 hobbies avec chacun 2 comptences matrises  -3 et
+4 talents matriss  -10. Par exemple, un perso pourrait avoir:
+
+Mtier:
+- Fantassin: Combat  l'pe (0), Esquive (0), Combat  Mains nues (0),
+  Lancer du couteau (0)
+
+Hobbies:
+- Cambrioleur: Crochetage (-5), Discrtion (-5)
+- Joaillier: Evaluation des Objets d'Arts (-5), Marchadange (-5)
+
+Talents:
+Chants (-10), Mandoline (-10), Cartographie (-10), quitation (-10)
+
+Si le personnage tente de dsamorcer un pige, son hobbie de cambrioleur
+pourra l'aider: il aura alors une comptence minimale de -7 dans ce
+domaine. C'est au MJ de dcider si un hobbies ou un mtier inclut ou non
+une comptence.
+
+Notez que lorsque Chants et Mandoline seront au niveau -5 chacun, le
+perso pourra avoir un nouvel hobbie (Barde) et aura toutes les
+comptences de Barde  un niveau minimum de -7.
+
+Rsolution des Actions
+----------------------
+
+Afin de savoir si une action est russie, on additionne habituellement
+une caractristique et un moyen auquel on ajoute une difficult
+habituellement ngative. Puis on lance deux ds  dix faces: l'un qu'on
+additionne et l'autre qu'on soustrait au rsultat prcdent. Si le
+rsultat est suprieur ou gale  zro, le jet est russi. Une variante
+consiste  additionner 10 et  relancer le d  chaque fois qu'on
+obtient 10 sur celui-ci. Ceci permet d'obtenir des rsultats allant de
+moins  plus l'infini.
+
+Un exemple d'utilisation est donn  la section Combat.
+
+Combat et Dommages
+------------------
+
+Les dommages d'une attaque arme sont gales  la somme de Cp + Pu +
+dommage de l'arme. Ces dommages sont ensuite utiliss comme difficult
+contre les attributs Cp + Rs + armure de la victime. Si le jet est
+russi, la victime a absorb le coup sans problme. Si le rsultat est
+entre -1 et -3, la victime est sonne. Si le rsultat va de -4  -6, la
+victime reoit une blessure lgre, de -7  -9, c'est une blessure
+grave, et infrieure  -9, la blessure est critique. Un personnage sonn
+reoit une pnalit de -1 sur toutes ces actions pour le prochain round.
+Une blessure lgre (entorses, contusions, ecchymoses douloureuses)
+entrane une pnalit de -1  toute activit physique tant que la
+blessure n'est pas soigne. Une blessure grave (fractures, coupures
+profondes) entrane une pnalit de -3  toutes activits ainsi qu'un
+jet de Cp + Rs lors de toutes actions brusques au risque de voir la
+blessure s'aggraver et devenir critique. Finalement, une blessure
+critique (commotion, organes vitaux atteints) occasionne une pnalit de
+-10  toute activit ainsi que l'obligation de faire un jet de It + Rs
+au risque de s'vanouir.
+
+Chaque pnalit est cumulative et il y a un maximum pour chaque type de
+blessures qu'un personnage peut recevoir. Pour un humanode, ces maxima
+sont de quatre blessures lgres, deux blessures graves et une blessure
+critique. Si un personnage qui a dj reu sont maximum de blessures
+d'un type donn reoit une nouvelle blessure du mme type, la blessure
+est automatiquement aggrave vers le prochain niveau libre. Si la
+blessure atteint le niveau critique et que celui-ci est plein, la
+blessure est considre comme fatale. Les blessures critiques sont
+gnralement trs difficile  soigner et considr comme fatale si non
+soigne  temps. Les lignes sur la feuille de personnage permet de
+dcrire plus en dtails les blessures.
+
+
+Exemple de combat: Le petit David de 3e (Cp: 0, Ag: +2, Ma: +2, Pr: +3,
+lance-pierre: 0) rencontre dans un couloir un couloir le Grand Goliath
+de Terminale ( Cp: +3, Ag: +2, Pu: +2, Rs: +3, baton de baseball: +1)
+arm d'un bton de baseball. Aprs les insultes d'usage, Goliath montre
+des signes d'agressivit en frappant son bton dans ses mains.
+Rflchissant rapidement, David considre que son lance-pierre fera
+meilleure figure que ses poings pour ce type d'adversaire et s'empresse
+de le sortir. Il tire rapidement en plein sur le Goliath: difficult =
+-1. Ses ds marquent +8 et -2, pour un total (avec Ag + Pr + Fronde + la
+difficult ) de +10. C'est un lancer magnifique! Goliath, qui
+connaissait le mange, dcide simplement de repousser le boulet en le
+frappant avec son bton. Il tire Ag + Rs et obtient +2 et -4. La
+difficult est la mme que celle de l'attaquant, soit -1. Malgr ce jet
+malchanceux, Goliath russit tout de mme  repousser le boulet avec un
+total de +3. Le pauvre David, s'apercevant qu'il est en face d'un
+adversaire fort habile, tente de le djouer avec un boulet ricochant sur
+le mur. La difficult est cette fois de -4, et David russit son coup de
+justesse avec +5 et -6 pour un total de 0. Cette fois, Goliath fait pire
+encore et n'obtient qu'un +2 et un -9, pour un total de -5. Le matre de
+jeu dcide que le boulet ne fait que zro de dommage puisqu'il a ricoch
+sur le mur, et que la force de l'attaquant n'est pas compt avec ce type
+d'armes. Ce n'est toutefois pas la journe de notre Goliath et il rte
+compltement son jet avec un +3 et un -14 (-10 suivit de -4).  Mme avec
+sa combinaison Cp + Rs (il n'a pas d'armure), le total est quand mme de
+-5, suffisant pour une blessure lgre. Grommelant, il dcide de rompre
+le combat, s'en retournant s'asseoir  son pupitre pour soigner un oeil
+au beurre noir trs embarassant.
+
+Exprience:
+-----------
+
+L'exprience permet d'augmenter les comptences et les attributs. Chaque
+tranche de 10 points au-dessus de +10 ou en-dessous de -10 obtenue
+directement sur les ds lors d'une action difficile (toute action que le
+MJ juge ncessaire qu'on jette les ds) donne 1 point d'exprience dans
+la comptence joue ainsi que dans les deux attributs utiliss, quelque
+soit le rsultat final de l'action.  Un rsultat entre -10 et +10
+inclusivement ne donne aucun point.  Par exemple, un rsultat de -23 aux
+ds donnera 2 points dans la comptence et dans chacun des 2 attributs,
+alors qu'un rsultat de +20 ne donnera qu'un seul point (le rsultat
+n'est que dans la premire tranche de 10 points au-dessus de +10).
+
+La table de conversion des mesures et valeur permet de trouver le nombre
+de points d'exprience ncessaire pour passer de niveau. Pour les
+comptences, cela correspond  la valeur de la comptence +20, alors que
+les attributs (sans tenir compte des ventuels bonus de race) sont pris
+ +30. Par exemple, pour passer du niveau 0 au niveau +1 dans un
+comptence, il faudra avoir accumuler (mesure de +1+20 = mesure de +21
+=) 125 points d'exprience, alors que pour faire passez un attribut de
+-1  +0 il en cotera (mesure de +0 +30 = mesure de +30 =) 1000 points
+d'exprience. 
+
+Note: le bonus de +30 semble lev mais les attributs ne devrait pas
+augmenter trs souvent pour un personnage. D'autant plus que les
+personnages commencent dj trs haut comparativement aux comptences.
+Il est toujours possible de modifier ces bonus si vous voulez des
+personnages qui progressent plus rapidement.
+
+valuation des difficults
+--------------------------
+
+Une difficult finale de 0  50% de chance de russir (c'est une
+approximation afin de simplifier, la vritable valeur est proche de
+55%). Si la difficult "augmente"  -3, les chances de russites sont
+divises par 2, soit 25%.  -5, elles sont divises par 3 (15%), -10 par
+10 (5%), etc; ce qui correspond bien  la table des valeurs et mesures.
+Le mme effet se produit lorsque la difficult "diminue" au-dessus de 0
+mais cette fois, ce sont les chances d'checs qui diminuent.  +3, elles
+seront de 25% (75% de chance de russite), +5  15% (85% de russite),
+etc.
+
+Il n'est pas ncessaire de connatre les chances de pourcentage exactes.
+Rappelez-vous seulement qu'un bonus de +3 diminue de moiti les chances
+d'checs alors qu'un malus de -5 divise par 3 les chances de succs, et
+servez-vous de la table de conversion plus haut.
+
+Gurison
+--------
+
+Les temps de soins sont de 3 jours pour une blessure lgre, 1 semaine
+pour une blessure grave et 1 mois pour une blessure critique (avec aucun
+soin spcial autre que le repos et les pansements). Ces priodes ne
+permettent que de tomber d'un stade de gravit (de critique  grave, et
+de grave  lgre, puis disparatre), les blessures les plus graves
+devant tre soignes les premires avant de pouvoir rcuprer les
+autres. Un personnage ayant reu 1 blessure lgre et une grave prendra
+donc 13 jours pour la soigner sans soins spciaux (1 semaine pour faire
+descendre la blessure grave  lgre, 3 jours pour la faire disparatre
+compltement, et 3 autres jours pour soigner la blessure lgre
+restante).
+
+
+(C) Fabien Nioles, 2000
+Ce rsum est publi sous la Licence Harmonique, version 0.1 ou
+suprieure. Voir http://jdrl.fumble.org/ pour plus de dtails.
+
Binary file draft/prob/errabs_lim.jpg has changed
Binary file draft/prob/errabs_ouv.jpg has changed
Binary file draft/prob/errrel_lim.jpg has changed
Binary file draft/prob/errrel_ouv.jpg has changed
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/prob/index.html	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,27 @@
+<html>
+	<head>
+		<title>Comparaison de probabilité</title>
+	</head>
+	<body>
+		<h1>Comparaison des courbes entre le jet ouvert et la courbe NSG</h1>
+		<p>La ligne 1 représente le jet ouvert et la deux la courbe NSG
+		  avec M = 0 et E = 3. La courbe de probabilité est sur 1
+			alors que les erreurs sont en pourcentage.</p>
+		<h2>Jet sans limite</h2>
+		<p>Le calcul a été fait avec des résultats allant jusqu'à 5
+			lancers (soit des résultats variant entre -50 et +50), une
+			précision d'environ 3 chiffres après la virgule.</p>
+		<p><img src="prob_ouv.jpg"><br>
+			<img src="errabs_ouv.jpg"><br>
+			<img src="errrel_ouv.jpg"><br></p>
+		<h2>Jet limité entre -20 et +20</h2>
+		<p>La pointe de 100% en relatif à -20 est
+			due à une probabilité nulle (la fourche du
+			jet limité n'allant que de -19 à +19).</p>
+		<p><img src="prob_lim.jpg"><br>
+			<img src="errabs_lim.jpg"><br>
+			<img src="errrel_lim.jpg"><br></p>
+		<p>Le script est disponible <a href="prob.m">ici</a>.</p>
+	</body>
+</html>
+
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/prob/prob.m	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,135 @@
+# Nombre de rsultats calculs
+# de -N  +N
+N = 20;
+# Taille du d
+M = 10;
+# Nombre de rsultats affichs
+# de -R  +R
+R = 20;
+# Nombre de ds
+J = 2;
+# Nombre de rsultats affichs
+# de -R  +R
+R = 20;
+# Prob de 1  N
+P1N = 1:N;
+# Prob de -N  N
+PDN = 0:2*N;
+
+NSG = 0:2*N;
+
+function y = P1_ferme(x,M,J)
+  if ((x < 1) || (x > M))
+    y = 0;
+  else
+    y = 1/M;
+  end;
+end;
+
+function y = P1_limite(x,M,J)
+  if (x < 1)
+    y = 0;
+  elseif (x < M)
+    y = 1/M;
+  elseif (x < J*M)
+    y = P1_limite(x-M,M,J)/M;
+  elseif (x == J*M)
+    y = (1/M)^J;
+  else
+    y = 0;	
+  end;
+end;
+
+function y = P1_ouvert(x,M,J)
+  if (x < 1)
+    y = 0;
+  elseif (x < M)
+    y = 1/M;
+  else
+    y = P1_ouvert(x-M,M)/M;
+  end;
+end;
+
+function y = P1(x,M,J)
+  y = P1_limite(x,M,J);
+end;
+
+function y = diff(x,P1N,N)
+  if (x < 0)
+    c = -x;
+  else
+    c = x;
+  end
+
+  if (c >= N)
+    y = 0;
+    return;
+  end
+
+  y = 0;
+  for i = (c+1):N
+    y = y + P1N(i) * P1N(i-c);
+  end;
+end;
+
+function y = prob_real(N, M, J)
+# usage: y = prob_real(N, M, J)
+# Return a -N:N vector containing
+# the compute value of probability
+# for J M-side dices.
+  for i = 1:N
+    p1(i) = P1(i,M,J);
+  end;
+  for i = -N:N
+    y(i+N+1) = diff(i,p1,N);
+  end;
+end;
+
+function y = prob_theo(N)
+# usage: y = prob_theo(N)
+# Return a -N:N vector containing
+# the theorical value of probability
+  for i = -N:N
+    if (i < 0)
+      y(i+N+1) = 0.5 * 2^(i/3);
+    else
+      y(i+N+1) = 1 - 0.5 * 2^(-i/3);
+    end;
+  end;
+end;
+
+PDN = prob_real(N,M,J);
+IPDN = cumsum(PDN);
+NSG = prob_theo(N);
+
+RANGE=-R:R;
+IRANGE=N-R+1:N+R+1;
+
+# Affichage des rsultats
+IPDN(IRANGE)
+
+title("courbe de probabilit");
+plot(RANGE, IPDN(IRANGE), "-.", RANGE, NSG(IRANGE), "-");
+r = scanf("%s","C");
+title("erreur absolue");
+plot(RANGE, abs(IPDN(IRANGE)-NSG(IRANGE))*100);
+r = scanf("%s","C");
+title("erreur relative");
+plot(RANGE, abs(IPDN(IRANGE)-NSG(IRANGE))./NSG(IRANGE)*100);
+r = scanf("%s","C");
+
+function y = diff_sum(P,R)
+  Psize = size(P,1)
+  Rsize = size(R,1)
+  for i = 1:Rsize-1
+    off = R(i+1)-1
+    y(i) = sum(P(R(i):off))
+  end;
+  y(Rsize) = sum(P(R(Rsize):Psize))
+end;
+
+X = PDN(N:-1:1);
+X = X / sum(X);
+S = [1;5;10;15]
+diff_sum(X,S)
+
Binary file draft/prob/prob_lim.jpg has changed
Binary file draft/prob/prob_ouv.jpg has changed
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/rdd.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,63 @@
+Je n'ai jamais fait d'adaptation sur papier du jeu et je me contente
+gnralement de jouer directement  RdD avec les rgles des Arpges,
+ l'exception d'un truc ou deux:
+
+1a - La difficult et les comptences sont converties ainsi:
+  RdD      Arpges
+0, +/-1 :      0
++/- 2,3 :  +/- 1
++/- 4   :  +/- 2
++/- 5   :  +/- 3
++/- 6   :  +/- 4
++/- 7   :  +/- 5
++/- 8   :  +/- 7
++/- 9   :  +/- 10
++/- 10  :  +/- 13
++/- 11  :  +/- 15
++/- 11* :  +/- 20
+  
+Comme il n'y a pas vraiment de correspondance entre les Attributs des
+Arpges et les Caractristiques de RdD, je ne fais pas de conversion,
+mais gnralement, on peut tablir une table semblable  celle de la
+difficult pour trouver la correspondance.  La rgle est: Stat-10 ==
+diff. faon RdD.  Cela limite les stats des joueurs entre -3 et +3.
+Si tu veux des persos plus exceptionnels, fait seulement Stat-10 =
+Attributs des Arpges.  Je te suggre de te servir de ces mthodes que
+pour convertir rapidement des stats de PNJ (par exemple pour convertir
+Mle en attributs pour une arme donne).  a donne quelques
+incohrences au niveau des couples Carac/Moyen mais comme c'est
+temporaire, a passe.  Pour les PJ et les PNJ importants, tu devrais
+refixer toi-mme les caracs  ta guise.
+
+2- J'ajoute une paire de Caractristiques Rve/Haut-Rve qui reprsente
+le potentiel de Rve d'un perso, et son contrle dessus (un peu comme
+Corps/Agilit).
+
+Jumeler avec les moyens a me donne un ensemble assez intressant pour
+rendre les visites dans les TMR moins mcaniques (dernirement, j'ai
+carrment laiss un joueur crer ses propres TMR (qui tait plates ;)
+avec un jardin, une grotte, un petit ruisseau et beaucoup de
+territoire encore inexplor...  rsultat intressant mais 
+re-travailler) et rendre le Haut-Rve accessible aux Bas-Rvant (par
+des jets de perception, etc.).  Gnralement, a correspond fortement
+ remplacer Cp/Ag par Rv/Hr lorsque le perso se trouvent dans les TMR
+et  dcrire ce monde comme un univers hautement onirique (et
+symbolique).
+
+Pour les sorts, je demande gnralement un jet de HR+Mn-R (ajust
+selon la table plus haut) pour le lancer.  Je considre ensuite les
+points de rves comme des dgts (mentaux)  encaisser avec
+Rve+Puissance- (r+X, o X vaut entre 3 et 10, j'ai pas encore
+dtermin, mes joueurs lanant trs peu de sorts), la majorit du
+temps rsultants dans une perte d'endurance, voire une blessure lgre
+(lger gaga).  Des blessures graves sont aussi possibles, rendant les
+queues et souffle de dragons populaires (hmmm... pour aller avec
+l'ide des tables de dgts d'armes, une table de magie serait aussi
+pratique : trs cruel pour Thanatos, et moins pour Oniros par
+exemple).
+
+J'ai bien quelques notes de plus (tels que la conversion de certaines
+armes, bonus, o des prcisions sur le Rve/Haut-Rve et les
+combinaisons avec les moyens, etc.) mais c'est pas grand chose et
+prsentement tout est dans une bote (je dmnage bientt).  Si tu as
+des questions, n'hsite pas!
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/serious increasing and decreasing.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,195 @@
+Exp	Value	        Sum		Round Off	Round Down	Difference	Round Off	Round Down
+0	1		3.010299957	3		3		NULL		NULL		NULL
+1	1.258925412	2.53901891	3		2		-6.868253244	-7		-7
+2	1.584893192	2.124426028	2		2		-4.329234333	-4		-5
+3	1.995262315	1.764348624	2		1		-3.020624399	-3		-3
+4	2.511886432	1.455404631	1		1		-2.204808305	-2		-2
+5	3.16227766	1.193310481	1		1		-1.650885386	-2		-1
+6	3.981071706	0.973227937	1				-1.256275775	-1		-1
+7	5.011872336	0.790097497	1				-0.966528953	-1	
+8	6.309573445	0.638920341	1				-0.749403674	-1	
+9	7.943282347	0.51496942	1				-0.584351739	-1	
+10	10		0.413926852					-0.457574906		
+
+X       Y=10^(X/10)	X'=log10(Y+1)x10-X	[X']	[X']-		 X"=log10(Y-1)x10-X [X']		[X']-
+
+0	1		3		3		0.01		N/A		N/A		0
+1	1.25		3		2		0.53		-6		-7		0.87
+2	1.5		4		2		0.11		-3		-5		0.67
+3	2		5		2		0.25		0		-3		0.02
+4	2.5		5		1		0.46		2		-2		0.20
+5	3		6		1		0.19		3		-1		0.65
+6	4		7		1		0.03		5		-1		0.25
+7	5		7		0		0.79		6		-1		0.03
+8	6		8		0		0.64		7		-1		0.25
+9	8		9		0		0.51		9		0		0.58	
+10	10		10		0		0.41		10		0		0.46
+
+From: Jamais envoy...
+
+Cet envoi est pour une demande faites pour un ajout aux Arpges
+auxquels je me butte depuis quelques temps.  Il s'agit d'arriver 
+un systme de gestion des ressources similaire  celui de Marvel Super
+Heros (une sorte de caractristique Richesse, avec un
+niveau et une possibilit d'augmenter ou de descendre).
+
+Mon ide est la suivante:  Le PJ a une ressource cot +R.  Il achte un
+produit qui cote +C.  Il fait une sorte de jet d'encaissement
+(littralement) et le rsultat dtermine (possiblement  l'aide d'une
+table), s'il peut l'acheter et si c'est le cas, de combien sa ressource
+R va diminuer.  De la mme faon, il est possible de gagner un revenu
++P (pour paye) qui vient s'ajouter  la ressource +R suite  un jet
+de d.
+
+Le but de tout a est d'tre capable de grer des ressources montaires
+dans des univers modernes principalement, sans se payer ncessaires les
+services d'un comptable et d'un conomiste.  Ainsi, un perso riche qui
+veut acheter un boeing n'a qu' faire un jet d'encaissement sous
+richesse avec une valeur de cot quivalente  un boeing, pour savoir
+s'il peut se le payer et comment cela affecte son niveau de Ressource.
+Bien entendu, cette rgle peut aussi s'appliquer  autre chose qu'
+l'argent.
+
+Mon approche est la suivante:
+
+L'cart moyen entre R-1 et R+1 est environ gal  R-3.  Si on divise
+par 2, on obtient la largeur moyenne que chaque niveau occupe, soit
+R-6.  On peut dire que les chances de diminuer le niveau de 1 lorsqu'on
+dpense 1 crdit (soit une valeur de +0), sont gale  1 / cart, ou
+0 - R + 6.  Si on dpense 2 crdits, les chances sont multiplis d'autant,
+etc.  Soit C (la valeur en crdit) - R + 6, la valeur de la probabilit
+de descendre les ressources de 1 point.
+
+L'cart pour une chute de 2, elle, se calcule ainsi:
+R combin  R-1 et divis par 4 donne, R+2-6, o R -4.
+On a donc  C - R + 4.
+
+Pour une chute de 3, on a un cart gale  R + 3 - 6, soit R -3.
+pour un rsultat de C - R +3.
+
+et ainsi de suite...
+
+Lorsqu'on dsire convertir une probabilit en difficult, pour les
+probabilit en bas de 50% (soit -3), on prend la valeur de la probabilit
+auquel on ajoute +3.  Si on pense que la majorit des cas seront ainsi,
+on peut considrer de prendre ce bonus de +3 partout, mme si cela fausse
+un peu les rsultats au-dessus de zro.  C'est une approximation que nous
+allons faire pour faciliter les calculs (on n'est pas  a prs!).
+
+On obtient donc la table suivante:
+
+chute   cart    chance   Difficult
+1        R-6      C-R+6     C-R+9
+2        R-4      C-R+4     C-R+7
+3        R-3      C-R+3     C-R+6
+4        R-2      C-R+2     C-R+5
+5        R-2      C-R+2     C-R+5
+6        R-1      C-R+1     C-R+4
+7        R-1      C-R+1     C-R+4
+8        R-1      C-R+1     C-R+4
+9         R        C-R      C-R+3
+
+Inutile d'aller plus bas, l'cart sera au plus gale  R
+(l'chelle exponentielle ne peut grer des prcisions plus
+petites que 1/10).
+
+Bon, maintenant on a:
+
+C-R+X +/- d10 >= 0, fait baisser R de Y.
+
+on peut donc dire que
+R-C-X +/- d10 <= 0, fait baisser R de Y.
+
+Ou encore,
+
+R - C +/- d10 > X vite de faire baisser R de Y.
+
+On a donc une difficult (C) ainsi qu'une MR X qui nous permet
+de btir la table suivante:
+
+MR          Chute
+10 et +        0
+8 ou 9        -1
+7             -2
+6             -3
+5             -4
+4             -6
+3             -9
+- de 3      ne peut pas l'acheter.
+
+On corrige le tout en prenant C+3 comme difficult, rduisant les
+MR d'autant, on obtient:
+
+MR         Chute
+7 et +       0
+5 ou 6      -1
+4           -2
+3           -3
+2           -4
+1           -6
+0           -9
+- de 0     ne peut pas l'acheter.
+
+Bon, on fera la mme chose pour le gain, mais en considrant
+cette fois que la largeur s'additionnera avec R, R+1, R+2...
+
+saut   cart  chance   difficult
+1       R-6    G-R+6     G-R+9
+2       R-3    G-R+3     G-R+6
+3       R-2    G-R+2     G-R+5
+
+Cette fois, on veut que le gain survienne, on garde donc
+
+G-R >= -F, permet d'obtenir le gain.
+
+On ne regardera pas plus loin qu'un gain de 3 car on considre
+uniquement les cas o le gain est gal ou moins  la richesse.
+Si le gain est suprieur, il suffit d'inverser les deux lments.
+
+Si on prend comme difficult R, tir sur les gain G, on obtient:
+
+MR            gain
+-5 ou +        +3
+-6 ou -7       +2
+-8 ou -9       +1
+-10 ou -        0
+
+Pour ajuster, on prend donc plutt R-9 comme difficult, ce qui
+nous donne:
+
+MR           gain
++4 ou mieux   +3
++2 ou +3      +2
+0 ou +1       +1
+- de 0         0
+
+On a donc R-C-3 dans le premier cas, et G-R+9 dans le deuxime.
+
+Mon but ici n'est pas tant la prcision (sinon, je comptabiliserais)
+mais plutt une bonne correspondance statistique doubl d'un certain
+intrt de jeu.  Bref, je me fis aux statistiques pour remplacer la
+prcision d'un comptable et faciliter ainsi la gestion.
+
+
+Rsum:
+
+Dpense:  R-C-3 +/- d10 =>
+
+MR         perte
+7 et +       0
+5 ou 6      -1
+4           -2
+3           -3
+2           -4
+1           -6
+0           -9
+- de 0     ne peut pas l'acheter.
+
+Revenu: G-R+9 +/- d10 =>
+
+MR           gain
++4 ou mieux   +3
++2 ou +3      +2
+0 ou +1       +1
+- de 0         0
+
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/todo.txt	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,95 @@
+0. Rflexion
+
+ a) Je rflchis de plus en plus  l'approche que je voudrais
+    donner aux Arpges.  En fait, je suis en train de dvelopper
+    une approche plus oriente vers la narration et le senti que
+    sur la simulation extrme.  Cela ne devrait pas trop changer
+    les rgles elles-mmes, mais pourrait en changer fortement
+    la prsentation et mme le texte.  J'ignore si je veux faire
+    a pour cette version toutefois.
+
+1. Comptences
+
+ a) Rgle sur l'enseignement.
+
+2. Gurison
+
+ a) Rgle de retour  la conscience.
+
+ b) Ajout du matriel de gurison.
+
+ c) Rgles de cicatrisation et handicaps.
+
+3. quipement
+
+ a) Inclusion d'un tableau d'armes et d'armures.
+
+ b) Inclusion de rgles d'utilisation, cration, interprtation et
+    valuation d'oeuvre et d'objets.   faire assez rapidement.  [
+    Sera probablement une adaptation du GHOST. ]
+
+4. Combat
+
+ a) Rgles de Bagarre gnrale - rgler un conflit important (PNJs >>
+    PJs) en un seul jet. [ Quelques ides mais encore des trous... ]
+
+ b) Tester les rgles de tir et ajouter des exemples.
+
+5. Typographie et sources
+
+ a) Inclure les feuilles de personnages et le questionnaire.
+
+* Vers la version 1.0:
+
+- Ajoutez des examples potables.  Valide pour toutes les versions mais
+  bon, je le mets ici car a sera toujours  refaire.
+
+- des propositions encore sur le systme de comptences.  [petit
+  rsum de fait mais rien qui vaut la peine d'tre prsent encore.]
+
+- D'autres propositions plus concrtes sur les domaines culturels. [
+  a avance... mais rien de promis. ]
+
+- Guide de composition d'une Symphonie (race, cultures, armes) [J'ai
+  rajout une section l-dessus].
+
+- Ajout d'pigraphes [Toute ide la bienvenue].
+
+- Reformatter les variable lists [elles font dures.]
+
+- Thme Space Opera [Jean-Luc et Thomas semblent bien parti.]
+
+- Thme Horreur/Occulte Contemporain [rien]
+
+- Thme Med-Fan [rien]
+
+* Autres projets:
+
+- Inclusion de plusieurs systmes de magie "gnrique" que j'utilise
+  pour mes propres univers. [ rien; mais comme je pars bientt une
+  partie de mages style contemporain... a serait la mise en place de
+  mes rgles de magie onirique/akashique. ]
+
+- Inclusion de Nargir [un draft a t envoy sur createurs-jdr et je
+  devrais crer un projet bien vite. ]
+
+- Inclusion de l'Archipel des Gmeaux [rien  part ce qui a dj t
+  crit (non diffus publiquement prsentement).]
+
+- Thme Boucanier [rien]
+
+- Adaptation RdD [rien;  part le petit truc envoy sur la liste]
+
+- Adaptation Torg [rien]
+
+- Adaptation Thoan [rien]
+
+- Adaptation Nephilim [rien]
+
+- Adaptation Planet Blue [rien; mais je compte y jouer cet automne]
+
+- Adaptation Tigres-Volants [par Tom]
+
+- Adaptation de l'oeuvre de Carolin J. Cherryh [par Jean-Luc]
+
+- Adaptation Les Secrets de la 7e Mer [par la femme  Jean-Luc]
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/esquive.sgml	Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
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+<section id="sesquive" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stesquive">L'esquive</title>
+
+  <para>Les cibles ne sont pas totalement passive lorsqu'elles
+    reçoivent des dégâts sur un tir.  Toutefois, elles doivent réagir
+    rapidement et se mettre à couvert le plus vite possible.  Dans
+    tous les cas, le joueur décrira comment son personnage se planque
+    et le MJ lui demandera un jet d'esquive qu'il devra réussir pour
+    obtenir un bonus sur son jet d'encaissement, voire complètement
+    éviter le coup.  Le personnage ne peut tenter d'esquiver un tir
+    que s'il a le temps de le voir venir!  Sinon, ce sont simplement
+    ses réflexes de survie qui l'emportent.</para>
+
+  <para>Une façon simple et ludique de gérer cet aspect est de
+    demander au joueur de fixer lui-même la difficulté de son jet
+    d'esquive.  Si l'esquive est réussite, il pourra ajouter cette
+    même difficulté comme bonus à son jet d'encaissement.  Si
+    l'esquive est échouée, le joueur se prendra cette même difficulté
+    en malus à son jet d'encaissement!  Un MJ tolérant peut toutefois
+    choisir de fixer cette pénalité à -5, comme pour un personnage
+    immobilisé ou qui choisit simplement de ne pas se protéger du
+    tout, voire à -3 pour tenir compte des efforts de se protéger de
+    la victime comparativement à celle qui ne fait rien ou ne peut
+    rien faire.</para>
+
+</section>
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+<part id="pguide" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="adv"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ptguide">La Composition</title>
+
+  <partintro id="pintroguide">
+    <title id="ptintroguide">Le métier de Compositeur</title>
+
+    <remark role="todo">To be continued...</remark>
+  </partintro>
+
+  <chapter id="cgraces">
+    <title id="ctgraces">Les races et les cultures</title>
+
+    <remark role="todo">To be continued...</remark>
+
+    <remark role="todo">Section sur les Attributs.</remark>
+
+    <remark id="sracecomp" role="todo">Section sur les Compétences.</remark>
+
+    <xi:include href="racetype.sgml"/>
+
+  </chapter>
+
+  <chapter id="cgobjets">
+    <title>Les outils</title>
+
+    <remark role="todo">To be continued...</remark>
+
+    <remark role="todo">Section sur les classes de dommages.</remark>
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+    <remark role="todo">Section sur les armes de mélée.</remark>
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+    <remark role="todo">Section sur les armes de tir.</remark>
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+  </chapter>
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+</part>
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+<chapter id="sharmonique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+    xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stharmonique">Les Harmoniques</title>
+
+  <section id="sprincharm">
+    <title id="stprinharm">Le principe Harmonique</title>
+    
+    <para>Lorsqu'on tente de simuler la réalité, y compris la réalité
+      fantastique, la première chose à laquelle on est confrontés est
+      la grande variété d'aspects à tenir en compte. Il y a le poids,
+      la vitesse, le temps, la longueur, tous utilisant des unités
+      différentes, des échelles différentes. La deuxième difficulté
+      provient du large éventail de valeurs que ces mesures peuvent
+      prendre. De l'insecte au vaisseau spatial, en passant par
+      l'homme et les dragons, ce qui constitue un poids moyen est
+      vraiment une question de point de vue. La façon utilisée dans
+      les Harmonies pour régler ce problème est un système de
+      conversion entre les <literal>Mesures</literal> du monde réel
+      (ou imaginaire, c'est à votre guise), et les
+      <literal>Valeurs</literal> en terme de jeu. Le <xref
+      linkend="tmesures"/> vous présente la conversion entre ces
+      Mesures et les Valeurs correspondantes. Si la Mesure n'est pas
+      présente prenez la plus proche en favorisant la Valeur la plus
+      élevée. Par exemple, prenez la Valeur +9 pour la Mesure 7 et +10
+      pour la Mesure 9.</para>
+
+    <para>Vous remarquerez que le tableau ne couvre que les Mesures
+      de 1 à 10. Que faire lorsque la Mesure dépasse ces bornes?
+      C'est ici que le principe Harmonique intervient.  La seule chose
+      que vous avez à faire est de ramener la Mesure entre 1 et
+      10. Pour cela, vous devez multiplier ou diviser par 10 la
+      Mesure jusqu'à ce qu'elle soit entre 1 et 10. À chaque fois
+      que vous faites une division, vous devez ajouter 10 à la
+      Valeur finale. À chaque fois que vous faites une
+      multiplication vous devez enlever 10 à cette même
+      Valeur. Rappelons que multiplier par 10 correspond à pousser
+      la virgule décimale vers la droite, alors que diviser par 10
+      correspond à la pousser vers la gauche. La règle précédente
+      pourrait donc se dire ainsi: à chaque fois que vous pousser la
+      virgule vers la gauche, ajoutez 10 points à la Valeur finale,
+      si c'est vers la droite, retirez 10 points.</para>
+
+    <para>Une autre façon rapide consiste à compter le nombre de
+      chiffre après ou avant la virgule.  Si la mesure initiale est
+      supérieur à 10, le nombre de chiffre dans cette mesure moins 1
+      correspond au chiffre des dizaines et vous n'avez plus qu'à
+      trouver la Valeur qui se rapproche le plus des premiers chiffres
+      dans la table de conversion.  Par exemple, 10763 a 5 chiffres,
+      c'est donc +40 + le chiffre le plus proche, soit le 1 qui vaut
+      +0.  La Valeur est donc +40.</para>
+
+    <para>Lorsque le chiffre est plus petit que 1, prenez le nombre de
+      0 après la virgule plus un et ça devient le nombre négatif de
+      dizaines. Vous devez toutefois additionnez la valeur la plus
+      proche cette fois pour obtenir le bon résultat. Par exemple,
+      0.00503 possède 2 zéros après la virgule, donc -30, et la Valeur
+      la plus proche de 5,03 vaut +7.  -30 + 7 = -23.</para>
+
+    <example id="xconversion1">
+      <title id="xtconversion1">Conversion des Mesures en
+        Valeurs</title>
+
+      <para>Nous cherchons les Valeurs pour les Mesures 250 et 0.7.
+        Commençons par 250.  Pour que cette Mesure soit entre 1 et 10,
+        nous devons diviser par 10 (c'est à dire pousser le point vers
+        la gauche) 2 fois.  Nous obtenons alors 2.5 et la table nous
+        donne la Valeur de +4.  En ajoutant le +20 précédent, nous
+        obtenons +24, c'est la Valeur de la Mesure 250.  Pour la
+        mesure 0.7, nous devons multiplier par 10 (c'est à dire
+        pousser le point vers la droite) qu'une seule fois pour
+        obtenir une Mesure entre 1 et 10, soit 7. La Valeur de 7 est
+        de +9, moins 10 pour la multiplication, nous obtenons donc -1
+        comme Valeur finale.</para>
+    </example>
+      
+    <table frame="all" id="tmesures">
+      <title id="ttmesures">Mesures et Valeurs</title>
+
+      <tgroup cols="12" align="center">
+        <colspec colnum="1" colname="colhead" align="left" colwidth="1in"/>
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+        <colspec colnum="12" colwidth="0.5in"/>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>Valeurs</entry>
+            <entry>+0</entry>
+            <entry>+1</entry>
+            <entry>+2</entry>
+            <entry>+3</entry>
+            <entry>+4</entry>
+            <entry>+5</entry>
+            <entry>+6</entry>
+            <entry>+7</entry>
+            <entry>+8</entry>
+            <entry>+9</entry>
+            <entry>+10</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Mesures</entry>
+            <entry>1</entry>
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+            <entry>10</entry>
+          </row>	    
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>Afin de distinguer les Valeurs des Mesures dans le texte,
+      toutes les Valeurs porteront un signe.  Ainsi on parlera de la
+      Valeur +1 et de la Mesure 1. Une Mesure n'étant jamais négative,
+      les Valeurs négatives porteront simplement le signe moins en
+      avant, comme dans -2.  Pour le zéro, la norme sera d'utiliser +0
+      lorsqu'on parle de la Valeur zéro.  Pour les conversions,
+      lorsqu'on voudra parler de convertir une Valeur en Mesure, on
+      mettra cette Valeur entre accolade, {+3} par exemple.  Lorsque
+      c'est une Mesure qu'on voudra convertir en Valeur, la Mesure
+      sera mise entre crochets, [24] par exemple.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="scomparaison">
+    <title id="stcomparaison">Comparaison des Valeurs et
+      Mesures</title>
+      
+    <para>Qu'est-ce que ça apporte d'utiliser une telle méthode? En
+      plus, de réduire considérablement la taille des nombres
+      employés, cette méthode a aussi l'avantage d'être un excellent
+      outils de comparaison.  Par exemple, si nous savons la Valeur
+      correspondant au poids de deux objets, que pouvons nous faire
+      pour les comparer? Nous pouvons convertir les Valeurs en
+      Mesures, puis diviser la plus grande par la plus petite pour
+      s'apercevoir que l'un des objets est, par exemple, deux fois
+      plus lourd que l'autre.  Mais ce serait bien compliqué et il
+      existe une méthode beaucoup plus simple: soustrayez la plus
+      petite valeur de la plus grande puis convertissez uniquement
+      cette Valeur en Mesure. La Mesure obtenue sera le nombre de
+      fois que cet objet dépasse l'autre en Mesure!</para>
+
+    <example id="xcomparaison">
+      <title id="xtcomparaison">Comparaison de deux Valeurs</title>
+
+      <para>Le Meneur du Jeu veut comparer le poids de deux rochers.
+        Ces derniers ont des poids respectifs de 750kg et 2500kg, soit
+        +29 et +34 en Valeur.  On soustrait +29 de +34, pour obtenir
+        la Valeur +5, qui, une fois convertie, nous donne une Mesure
+        de 3.  En vérifiant, on trouve qu'effectivement le rapport
+        entre 2500 et 750 est de 3.333, soit très proche de la Mesure
+        trouvée.</para>
+    </example>
+
+    <note role="adv">
+      <title>Le paradoxe de Zénon</title>
+      
+      <para>Le paradoxe de Zénon prédit qu'Achille sera incapable de
+        rejoindre une tortue à la course, si cette dernière met
+        toujours le 10e de la distance restante entre elle et le héros
+        grec.  Bref, même si la tortue va dix fois plus lentement
+        qu'Achille, ce dernier ne sera jamais capable de la rattraper
+        car il restera toujours le 10e de la distance précédente.</para>
+
+      <para>Les Harmonies ont un paradoxe similaire: une Mesure ne
+        peut jamais être nulle.  Bien sûr, tout comme celui de Zénon,
+        ce paradoxe n'en est un que de principes et n'a pas de prise
+        face à la réalité, au jugement de chacun.  Ainsi, lorsqu'il
+        faudra déterminer si une cible est touchée, on pourra
+        considérér que le coup est réussi du moment que la Mesure de
+        la distance est inférieur à celle de la cible.  Toutefois,
+        dans d'autres cas, il faudra abandonner des concepts que l'on
+        a l'habitude dans le jeu de rôle, tels que les compteurs, ou
+        avoir à opter pour des limites arbitraires.  Il va s'en dire
+        que, pour un jeu de rôle qui se veut ouvert, de telles limites
+        seront à proscrire, d'autant plus qu'elles amènent une
+        nouvelle exception aux règles, les rendant ainsi plus
+        complexes.</para>
+
+    </note>
+
+  </section>
+
+  <xi:include href="hasard.sgml"/>
+      
+  <xi:include href="conv_adv.sgml"/>
+
+</chapter>
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--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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+<?xml version="1.0"?>
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+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
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+]>
+<section id="shasard" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="sthasard">Le hasard</title>
+
+  <para>Le hasard prend une place importante dans un système de
+    simulation.  Il sert à représenter autant la fatalité du destin
+    que les milliers de petits détails que nous préférons ne pas tenir
+    en compte afin de ne pas trop alourdir le jeu.  Par delà la simple
+    simulation, le hasard sert aussi à amener un certain élément de
+    suspense, de tension: le joueur ne saura jamais si son personnage
+    sera capable ou non de réussir son action; il restera toujours une
+    certaine part de risque.  Toutefois, trop de hasard peut aussi
+    nuire au scénario et il est parfois préférable (et même plus
+    réaliste) de diminuer la part du hasard dans l'issue d'une
+    action. Le MJ devrait être capable de jouer à la fois sur le
+    stress et l'héroïsme des personnages tout en gardant un système
+    cohérent.</para>
+
+  <para>Pour les Harmonies, un système qui s'adaptait directement à
+    l'échelle de valeurs et qui permettait de gérer adéquatement et
+    sans "injustice" flagrante le niveau de hasard était nécessaire.
+    De plus, la possibilité de jouer dans un environnement plus mobile
+    qu'un salon ou une table de cuisine a été pris en compte et une
+    <link linkend="schifoumi">alternative au jeu avec dés</link> ainsi
+    que des conseils pour <link linkend="ssansdes">jouer sans
+    dés</link> ont été inclus.</para>
+
+  <section id="sjets">
+    <title id="stjets">Les jets de dés</title>
+    
+    <variablelist>
+
+      <varlistentry id="sjetdifference">
+        <term>Le jet de différence (±d10)</term>
+        <listitem>
+          <para>Les jets de dés dans les Harmonies sont un peu
+            différents de ce que vous pouvez avoir l'habitude.
+            Premièrement il vous faut deux dés à dix faces.  Vous
+            pouvez habituellement vous procurer ces dés dans des
+            magasins spécialisés dans les jeux de rôle et de
+            simulation.  Choisissez en deux de couleurs différentes,
+            l'un sera le dé de chance, et l'autre le dé de malchance.
+            Puis lancez les deux dés et soustrayez le résultat du dé
+            de malchance de celui de chance.  Vous voilà rendu avec un
+            résultat entre -9 et +9.  Plus c'est haut, plus vous avez
+            de chance de réussir votre action.  Ces jets sont indiqués
+            par ±d10.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="sjetouvert">
+        <term>Le jet de différence ouvert (±d10°)</term>
+        <listitem>
+          <para>Parfois, les circonstances sont exceptionnelles et les
+            personnages qui s'y retrouvent sont à même d'accomplir des
+            actes de grandes envergures ou des maladresses
+            désastreuses.  Dans ces cas là, il est possible de lancer
+            un jet ouvert.  Ce jet n'est pas limité entre -9 et +9 et
+            permet d'obtenir n'importe quel résultat que ce soit
+            au-dessus ou en-dessous de zéro.</para>
+    
+          <para>Le jet ouvert est comme un jet de différence excepté
+            lorsque les dés tombent sur un 10.  À ce moment, le joueur
+            relance le dé et ajoute 10 points au résultat du nouveau
+            jet.  Si c'est encore un 10, le joueur conserve les 20
+            points accumulés pour ce dé et relance encore à nouveau.
+            Ça continue ainsi jusqu'à l'obtention d'un résultat autre
+            que 10.  Les résultats des deux dés sont alors soustraits
+            l'un à l'autre comme pour le jet de différence, pour
+            donner un éventail de résultats permettant de réussir une
+            action pratiquement impossible, ou d'échouer l'action la
+            plus simple qui soit.</para>
+
+          <para>Il est possible de limiter le nombre de fois qu'on
+            rejette le dé. Par exemple, un jet pourrait être ouvert 1
+            fois seulement, limitant les résultats entre -19 et +19.
+            Un jet ouvert 2 fois donnera des résultats entre -29 et
+            +29.  On notera ces jets en ajoutant le nombre de jets
+            supplémentaires possibles entre braquettes ([]), soit
+            respectivement ±d10°[1] et ±d10°[2] pour nos exemples.  Un
+            jet ±d10°[0] est donc équivalent à un ±d10.  Si le Meneur
+            du Jeu désire un jeu plus réaliste, il est suggéré de
+            faire des jets à ±d10°[1] lors de la majorité des actions,
+            qui ne limitent pas trop les personnages mais ne
+            permettent pas non plus des actions pratiquement
+            inimaginables (Un enfant réussissant à pousser un rocher
+            de 3 tonnes par exemple). Les ±d10 pourront être gardés
+            pour les actions banales, sans stress, et les ±d10°
+            pourront servir pour les scènes extraordinaires.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="sjetd5">
+        <term>Le <emphasis>d5°</emphasis></term>
+      
+        <listitem>
+          <para>Vous ne trouverez pas de dés à 5 faces sur le marché.
+            Bien qu'il soit possible d'en faire avec un dé à 10 faces
+            dont on divise le résultat par deux, ce n'est pas celui
+            qui nous intéresse.  Le d5° est en fait un dé à 6 faces
+            auquel on soustrait 1 pour obtenir un résultat entre 0 et
+            5.  À chaque fois qu'on obtient 5, on rejette le dé et on
+            l'ajoute au résultat précédent comme pour les
+            ±d10°.</para>
+    
+          <para>La principale différence est que, contrairement au
+            ±d10°, le résultat du lancer d'un seul dé est continu; il
+            n'y a pas de saut entre 9 et 11 ou entre 19 et 21.  On
+            peut donc ne lancer qu'un seul dé et obtenir un résultat
+            toujours positif ce qui peut s'avérer pratique dans
+            certaines situations.</para>
+
+          <para>Ces jets peuvent aussi être limités par l'ajout des
+            braquettes [] de même que jouer en différence, représenté
+            par ±d5°.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+  </section>
+  
+  <section id="schifoumi">
+    <title id="stchifoumi">Le chifoumi</title>
+    <subtitle>ou roche-papier-ciseau</subtitle>
+    
+    <para>Le chifoumi est un bon moyen pour remplacer les dés et a
+      l'avantage de ne nécessiter aucun matériel spécial et de pouvoir
+      se faire à n'importe quel endroit.  Ils se fait entre deux
+      personnes qui, au compte de trois, présentent leurs mains avec
+      les doigts repliés de façon à former un des trois signes
+      suivants: La roche, le papier ou le ciseau.  Chacun de ces
+      signes l'emporte sur l'un, et est battu par l'autre.  Deux
+      signes identiques sont considérés comme un match nul.  Le <xref
+      linkend="tchifoumi"/> décrit les signes et leurs effets.</para>
+
+    <table frame="all" id="tchifoumi">
+      <title id="ttchifoumi">Chifoumi</title>
+      <tgroup cols="4">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.2in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="2.4in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="1.2in"/>
+        <colspec colnum="4" colwidth="1.2in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Nom</entry>
+            <entry>Description</entry>
+            <entry>L'emporte sur...</entry>
+            <entry>Est battu par...</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>La roche</entry>
+            <entry>Poing fermé</entry>
+            <entry>le ciseau</entry>
+            <entry>le papier</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Le papier</entry>
+            <entry>Main ouverte</entry>
+            <entry>la roche</entry>
+            <entry>le ciseau</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>Le ciseau</entry>
+            <entry>Index et majeur pointés en forme de V</entry>
+            <entry>le papier</entry>
+            <entry>la roche</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+    <para>Dans les Harmonies, le chifoumi suit des règles
+      particulières afin d'obtenir une valeur finale comme pour les
+      dés.  Un jet de chifoumi se déroule en plusieurs manches.  Les
+      deux adversaires (si un seul personnage participe, c'est le
+      Meneur du Jeu qui jouera l'adversaire) se confronte dans une
+      première manche.  En cas d'égalité, le score final est 0 et le
+      jet est terminé.  Sinon, le gagnant prend 4 points et est appelé
+      le meneur.  On continue ensuite.  Chaque manche gagnée d'affilée
+      lui donne 4 nouveaux points qu'il accumule.  Une manche nulle
+      arrête le jet au dernier score obtenu.  Une manche perdue par le
+      meneur arrête le jet mais lui fait aussi perdre 2 points sur
+      ceux qu'il a pu accumuler.  Si le meneur est le joueur actif
+      (celui qui lance les dés normalement), les points accumulés sont
+      comptés dans le positif.  Si c'est son adversaire le meneur, les
+      points accumulés sont considérés comme négatifs.  Lorsque les
+      règles parlent d'obtenir un 10 naturel sur les dés, en chifoumi,
+      ceci correspond à un score de 8 ou plus, dans le positif comme
+      dans le négatif, ou d'avoir gagné au moins trois manches
+      d'affilée.</para>
+
+    <note userlevel="adv">
+      <para>Une alternative serait de prendre une mise initiale de +2,
+        +4 ensuite pour celles gagnées et +2 pour une nulle, les nulles
+        et perdues arrêtant les manches.</para>
+    </note>
+    
+    <example id="xchifoumi">
+      <title>Jet de chifoumi</title>
+
+      <para>Un joueur doit enfoncer une porte.  Le Meneur du Jeu décide que le
+        joueur doit faire un jet de chifoumi contre la porte.  C'est
+        le Meneur du Jeu qui sera l'adversaire du joueur.  Au premier tour, le
+        joueur fait roche et le Meneur du Jeu fait ciseau.  Le joueur gagne
+        donc 4 points et devient le meneur.  Au deuxième tour, le
+        joueur décide de faire ciseau et le Meneur du Jeu fait papier.  Le
+        joueur gagne encore 4 points et on continue.  Au troisième
+        tour, le joueur refait roche mais le Meneur du Jeu fait papier.  Cette
+        fois, le joueur perd 2 points sur son total et le jet s'arrête
+        là.  Le joueur a donc fait 4+4-2 = 6 points, et comme il était
+        le meneur, le total est positif.  Si la dernière manche était
+        nulle, le jet se serait arrêté là mais le joueur aurait
+        terminé avec un +8.</para>
+    </example>
+
+    <para>Le score de +4/-2 permet d'obtenir des résultats très
+      similaires à celui d'un ±d10°.  Vous pouvez modifier ces valeurs
+      pour obtenir d'autres jets de dés.  Par exemple, le d5° est bien
+      représenté avec un chifoumi à +2/-1.  Toutefois, bien que les
+      règles de probabilités soient claires, le chifoumi contient une
+      bonne part de psychologie et il faudra donc faire plus attention
+      sur les conséquences d'une réussite ou d'un échec.  De plus, de
+      tenir le compte du résultat entre les manches permettra bien
+      souvent de raccourcir les jets.  Effectivement, il est très rare
+      de rencontrer plus de trois manches gagnées d'affilée, ce qui
+      donne un minimum de +10.  Si vous aviez une difficulté de -8 à
+      battre, vous pouvez donc vous arrêter tout de suite.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="ssansdes">
+    <title>Jouer sans dés</title>
+
+    <para>Il arrive souvent, pour le bien de l'histoire, que le Meneur
+      du Jeu ignore les résultats des dés et choisit lui-même le
+      résultat d'une action.  Les joueurs ne sont pas dupes et
+      connaissent très bien cet état de fait, alors pourquoi ne pas se
+      passer de dés tout simplement, ou ne s'en servir que très
+      rarement?  Bien que très peu le mentionne directement dans leurs
+      règles, la majorité des jeux de rôle permettent de jouer sans
+      aucun dé ou presque et le système des Harmonies ne fait pas
+      exception à la règle.</para>
+
+    <para>La façon suggérée est d'utiliser les mêmes règles mais de
+      remplacer le résultat du jet de dés par un malus/bonus déterminé
+      par le Meneur du Jeu et situé entre -5 et +5.  Le bonus devrait
+      rendre compte tant de l'originalité de l'idée, de la qualité du
+      jeu d'acteur et de l'apport de l'idée pour le scénario.  Le
+      Meneur du Jeu devra aussi décider sur une base exceptionnel si
+      le joueur mérite les avantages ou les désavantages liés à
+      l'obtention d'un 10 naturel, sachant que ce dernier survient
+      environ une fois sur 5.</para>
+
+    <para>De plus, pour laisser aux joueurs des chances d'influencer
+      un peu plus les résultats, un certain nombre de points peuvent
+      être attribués aux joueurs au début de chaque partie pour qu'ils
+      puissent les dépenser comme bonus.  Dépendant de la longueur de
+      vos parties, de la fréquence des jets et du degré de liberté que
+      vous désirez laisser aux joueurs, un nombre entre 5 et 20 points
+      est suggéré.  À la fin de chaque partie, les points restants
+      peuvent être convertis en <link
+      linkend="sexperience">expérience</link>.</para>
+
+    <para>Finalement, pour ceux qui désirent promouvoir un peu plus le
+      jeu d'acteur sans pour autant abandonner les dés, faites jouer des
+      ±d5° et limiter le bonus entre -5 et +5.  Le jeu du joueur sera
+      donc déterminant dans sa réussite mais une part de hasard
+      viendra rajouter un peu de piquant à l'action.</para>
+
+  </section>
+
+</section>
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+<bookinfo revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title userlevel="adv">Les Arpèges</title>
+  <title userlevel="basic">Les Arpèges, version allégée</title>
+  <subtitle>un Jeu des Harmonies</subtitle>
+  <abstract>
+    <para>Les Harmonies constitue un ensemble de règles de base sur
+      lesquelles peuvent se construire différents jeux de rôle et
+      différents univers de jeux.  Les Harmonies se veut le plus petit
+      dénominateur commun de ces jeux, permettant ainsi d'échanger
+      aisément scénarios, personnages et univers entre eux.  Les
+      règles des Harmonies sont simples, ouvertes et permettent un
+      maximum de liberté de la part du MJ.  Ce dernier peut ainsi
+      improviser à sa guise sans se sentir limité par le système.</para>
+
+    <para>Les Arpèges est le premier jeu de rôle universel basé sur
+      les Harmonies.  C'est un ensemble de règles toutes optionnelles
+      par définition permettant d'atteindre un plus haut degré de
+      simulation et de fluidité dans le jeu.  Plus compliqué que les
+      Harmonies, il le complète en fournissant les règles pour gérer
+      les évènements les plus courant dans une partie de jeu de
+      rôle. Il représente un bon exemple de ce qu'on peut faire des
+      Harmonies.</para>
+
+    <para>Dans les derniers développements, les Arpèges est devenu de
+      plus en plus générique, au point qu'il puisse être considéré
+      comme un ensemble de construction ou une librairie de règles,
+      pour construire votre propre instance d'un système de règles qui
+      suit votre style de jeu et votre univers.  Il y a de bonnes
+      chances que les prochaines versions mettent encore plus
+      l'emphase sur cet aspect, rendant les Arpèges un véritable outil
+      de construction de jeu de rôle.  La dernière section ajoutée, la
+      Composition (incluse dans la version complète uniquement), est
+      un premier pas dans cette direction.</para>
+
+    <para userlevel="basic">Cette version en est une allégée,
+      ne contenant que les règles,  sans les explications et les
+      alternatives pouvant alourdir le texte.</para>
+
+  </abstract>
+  <author>
+    <firstname>Fabien</firstname>
+    <surname>Niñoles</surname>
+    <authorblurb>
+      <para>L'auteur est un grand amateur de jeux de rôle, ces
+        préférés étant <trademark>Rêve de Dragon</trademark>,
+        <trademark>Chimères</trademark> et
+        <trademark>Hurlements</trademark>, avec un amour particulier
+        pour les univers de <trademark>White Wolf</trademark>.
+        L'auteur est aussi un volontaire pour Debian, une distribution
+        de GNU/Linux, basée sur la coopération volontaire et le
+        logiciel libre.  Vous trouverez plus d'informations sur
+        l'auteur sur sa <ulink url="http://www.tzone.org/~fabien">page
+        web personnelle</ulink>.</para>
+    </authorblurb>
+  </author>
+  <copyright>
+    <year>1997-2004</year>
+    <holder>Fabien Niñoles</holder>
+  </copyright>
+
+  <xi:include href="license_basic.sgml"/>
+
+  <xi:include href="license.sgml"/>
+
+  <revhistory>
+    <revision>
+      <revnumber>0.5.1-cvs :</revnumber>
+      <date>2004-01-15</date>
+    </revision>
+    <revision>
+      <revnumber>0.5 :</revnumber>
+      <date>2002-09-23</date>
+    </revision>
+    <revision>
+      <revnumber>0.4.1 :</revnumber>
+      <date>2000-10-22</date>
+    </revision>
+    <revision>
+      <revnumber>0.4 :</revnumber>
+      <date>2000-10-18</date>
+    </revision>
+    <revision>
+      <revnumber>0.3 :</revnumber>
+      <date>2000-06-07</date>
+    </revision>
+    <revision>
+      <revnumber>0.2 :</revnumber>
+      <date>1999-11-14</date>
+    </revision>
+    <revision>
+      <revnumber>0.1 :</revnumber>
+      <date>1999-07-12</date>
+    </revision>
+  </revhistory>
+</bookinfo>
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+  <title id="myprefacetitle">Préface</title>
+  
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+
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+    
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+
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+<preface id="mypreface" revision="$Revision$ $Name$" userlevel="basic"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="myprefacetitle">Préface</title>
+
+  <formalpara>
+    <title>Qu'est-ce que les Arpèges</title>
+
+    <para>Les Arpèges et les Harmonies sont le résultat du désir
+      d'avoir un jeu de rôle me permettant de décrire facilement les
+      différents univers dans lesquels évoluent mes parties et de
+      pouvoir transposer un personnage de l'un vers l'autre.  Je
+      voulais un jeu souple et rapide, me permettant de garder
+      suffisamment de réalisme et de possibilités sans avoir à me
+      rapporter sans cesse aux règles ou abuser de l'arbitrage.
+      Plusieurs de ces qualités existaient dans certains systèmes de
+      jeu existant mais aucun ne me plaisait suffisamment pour que je
+      l'utilise dans <emphasis>toutes</emphasis> mes parties.  Inspiré
+      principalement par <trademark>Rêve de Dragon</trademark> et
+      <trademark>Simulacre</trademark>, les Arpèges se veut le
+      résultat de mes réflexions sur ce que j'ai vu de mieux dans le
+      monde du jeu de rôle, avec des règles très originales qui
+      donnent toute sa saveur au jeu.  Cette version allégée des
+      Arpèges contient toutes les règles normales mais sans les
+      explications et le pourquoi des règles.  Cela donne un texte
+      beaucoup plus accessible pour les Meneurs du Jeu désirant
+      simplement jouer aux Arpèges sans nécessairement comprendre le
+      pourquoi et le comment des Arpèges.</para>
+
+  </formalpara>
+
+  <xi:include href="prefhist.sgml"/>
+    
+  <xi:include href="merci.sgml"/>
+
+</preface>
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+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="sleitmotiv" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stleitmotiv">La Motivation</title>
+
+  <para>La Motivation permet principalement de donner une profondeur
+    psychologique aux personnages.  Il est suggéré toutefois de ne pas
+    la laisser prendre toute la place, car les joueurs pourraient
+    sentir qu'ils perdent le contrôle de leur personnage et commencer
+    à manquer d'intérêt pour le jouer.  Par contre, dans certains
+    univers où les tentations sont importantes et où l'un des buts
+    communs des personnages est d'éviter de passer du
+    <emphasis>mauvais coté</emphasis>, ça peut devenir un élément
+    extrêmement motivant.</para>
+
+  <section id="smotivation">
+    <title id="stmotivation">Les Motivations du personnage</title>
+    
+    <para>Les Motivations sont les tendances générales qui poussent le
+      personnage à se dépasser.  Ce sont plus des traits de caractères
+      généraux plutôt qu'une véritable description des leitmotive du
+      personnage.  Toutefois, il sera possible de les préciser dans la
+      description afin de donner plus de profondeur au
+      personnage.</para>
+
+    <important>
+      <para>Les Motivations ne correspondent pas aux valeurs du
+        personnage!  Elles représentent plutôt leur caractère, leur
+        attitude face à la vie.  Ainsi, un personnage Altruiste pourra
+        posséder un haut niveau de cruauté.  Seulement, il ne pourra
+        ignorer ce que les autres ressentent et cela pourra
+        l'affecter.</para>
+    </important>
+
+    <para>Il existe 5 Motivations:</para>
+
+    <variablelist id="vlmotivation">
+      <varlistentry>
+        <term>La Survie</term>
+        <listitem>
+          <para>La Survie du personnage intervient lorsque la vie
+            directe du personnage est menacée.  Que ce soit par peur
+            ou par le simple instinct de survie, la Survie
+            représente son second souffle prêt à le tirer de situation
+            extraordinaire.  Elle est aussi la force permettant de se
+            relever de ses échecs, de ne pas se laisser
+            abattre.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>L'Altruisme</term>
+        <listitem>
+          <para>L'Altruisme est avant tout une sensibilité
+            particulière envers les autres.  Elle va du sens du
+            sacrifice personnel au principe du service à la
+            communauté, que cet appel vienne de la religion, de
+            l'amour du prochain ou d'un sens du devoir.  Le personnage
+            ayant un fort Altruisme ne voudra pas abandonner ses
+            compagnons et défendra les personnes opprimées, ne pouvant
+            ignorer ce qui leur arrive.  Il ressent ce que les autres
+            peuvent vivre (à la limite de la fabulation parfois)
+            souvent encore plus fort que ce qui lui arrive
+            personnellement.  Lorsqu'une vie autre que la sienne est
+            en jeu, il sera encore plus motivé. <remark
+            userlevel="adv">Peut-être sera-t-elle renommer Sensibilité
+            dans une future version?</remark></para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>Le Désir</term>
+        <listitem>
+          <para>Le Désir est le contraire de l'Altruisme.  Le
+            personnage fort en Désir fera tout pour arriver à ses fins
+            personnelles.  Il a une très forte confiance en lui et ne
+            voit pas pourquoi il n'obtiendrait pas ce qu'il
+            veut.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>La Fougue</term>
+        <listitem>
+          <para>La Fougue est la force impulsive du personnage, le
+            désir de ne pas laisser faire.  Un personnage fougueux
+            sera soit colérique, soit énergique et presque toujours
+            impulsif.  Lorsqu'il a une idée en tête, il est difficile
+            de l'arrêter.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+        <term>La Tempérance</term>
+        <listitem>
+          <para>La Tempérance est la motivation de se contrôler
+            soi-même.  C'est la Tempérance qui empêche un trait de
+            caractère de dominer sur les autres.  Elle s'oppose
+            généralement à toutes les autres et est l'apanage des
+            personnages réfléchis et prudents.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+  </section>
+
+  <section id="smotivinit">
+    <title id="stmotivinit">Motivations initiales</title>
+
+    <para>Lors de la création du personnage, le joueur distribue 10
+      points parmi les 5 Motivations.  La normale est de 2 et toute
+      Motivation supérieure à 3 devrait être expliquée au Meneur du Jeu par le
+      joueur.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="susemotiv">
+    <title id="stusemotiv">Utilisation de la Motivation</title>
+    
+    <para>Lorsqu'un personnage tente une action difficile, il peut
+      dépenser un point de Motivation dans une catégorie appropriée.
+      Le point donne un bonus de +5 sur la réussite si utilisé avant
+      le lancer de dés, ou encore permet d'ignorer le résultat d'un
+      seul dé (et non du jet au complet) et de relancer ce dé.  Le
+      joueur peut utiliser autant de points qu'il veut dans un jet de
+      dés mais dans une seule catégorie à la fois.  Un seul bonus
+      initial par jet de dés est cependant possible.</para>
+
+    <para>Les points dépensés ne sont pas perdus définitivement et
+      sont récupérés en entier lorsque le personnage parvient à ses
+      fins ou lors d'une réussite particulièrement importante.  Voir
+      aussi <xref linkend="smotivgain"/>.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="stentation">
+    <title id="sttentation">La Tentation</title>
+
+    <para>Il arrive parfois que le personnage subisse des pressions
+      auxquelles ils ne désirent pas se soumettre.  Un jet de
+      tentation peut alors être fait afin de déterminer si le
+      personnage résiste ou pas à la pression.  La Volonté du
+      personnage (It + Rs) intervient dans le jet de tentation ainsi
+      que deux Motivations: la tentatrice et la résistante.  Les
+      points <emphasis>courants</emphasis> de la tentatrice sont
+      utilisés comme difficulté alors que les points
+      <emphasis>courants</emphasis> de la résistante sont utilisés
+      comme bonus.  Sous l'accord du Meneur du Jeu, le joueur peut
+      dépenser des points de la Motivation résistante comme expliqué
+      <link linkend="susemotiv">précédemment</link>.  Les points
+      seront dépensés mais n'affecteront pas le bonus initial pour le
+      jet courant.</para>
+
+    <example id="xtentation">
+      <title id="xttentation">Jet de tentation</title>
+      
+      <para>Un personnage subit une torture physique afin de dévoiler
+        l'emplacement d'une base de la rébellion.  Le personnage a une
+        volonté de -1, 3 points en Survie (la Motivation tentatrice)
+        et 2 en Altruisme (la Motivation résistante).  Le Meneur du
+        Jeu décide que le jet se fera avec le niveau de Torture du
+        bourreau (+3, c'est un professionnel) comme difficulté.  Le
+        personnage doit donc réussir un jet à -1 (Volonté) -3 (Torture
+        du bourreau) -3 (Survie) +2 (Altruisme) = -5.  Ses chances de
+        succès sont très faibles et le joueur décide de dépenser un
+        point d'Altruisme afin de se donner un bonus de +5 au jet
+        initial faisant passer le jet de -5 à 0.  Il lui restera
+        ensuite qu'un seul point d'Altruisme à dépenser pour relancer
+        un dé par exemple.  Et si le bourreau n'abandonne pas, le
+        joueur n'aura plus qu'un seul point d'Altruisme, faisant
+        passer son total à -6.</para>
+    </example>
+  </section>
+
+  <section id="smotivgain">
+    <title id="stmotivgain">Gains et pertes de Motivation</title>
+    
+    <para>Lorsque le personnage récupère ses points de Motivation,
+      il est possible qu'il gagne un point de plus dans la
+      Motivation qui a eu le plus de points dépensés.  Pour cela, le
+      personnage doit avoir réussi à atteindre l'objectif pour lequel
+      les points ont été dépensés en obtenant un résultat d'au moins
+      +10 naturel sur les dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en
+      compte</emphasis>.  Le personnage fait alors un jet de
+      tentation. Pour ce jet, le score de Volonté est remplacé par la
+      valeur -10, avec la Motivation testée comme résistante et la
+      Tempérance comme Motivation tentatrice.  Si la Motivation
+      testée est la Tempérance, la résistante est alors la plus
+      haute des autres Motivations.  Si le jet est gagnant, le
+      personnage gagne un point de plus dans la Motivation
+      résistante.  Si le jet est perdant, aucun point n'est
+      gagné.</para>
+
+    <para>Lorsqu'un personnage échoue un jet pour lequel des points de
+      Motivation sont dépensés et obtient un résultat de -10 sur les
+      dés <emphasis>sans aucun bonus tenu en compte</emphasis>, il
+      court la (mal)chance de perdre un point de Motivation.  Il doit
+      alors tenter un jet de tentation avec encore une fois la Volonté
+      remplacée par la valeur de +10, la Motivation testée comme
+      Motivation tentatrice, et la Survie étant la Motivation
+      résistante.  Si la Survie est la Motivation tentatrice, c'est la
+      plus haute Motivation autre que la Survie qui est alors
+      utilisée.  Si le jet est gagnant, aucun point n'est perdu.  Si
+      le jet est perdant, la Motivation testée perd automatiquement un
+      point.</para>
+
+    <para>Notez que ce jet se fait toujours après la récupération des
+      points de Motivation et qu'aucun point de Motivation ne peut
+      être dépensé sur un tel jet.  De plus, un seul de ces jets peut
+      être tenté à chaque récupération des points et c'est au Meneur
+      du Jeu de décider duquel en prenant en considération les
+      critères suivants par ordre d'importance:</para>
+
+    <orderedlist numeration="arabic">
+      <listitem>
+        <para>Le coté marquant de l'évènement.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Le plus grand nombre de points dépensés.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Les échecs plutôt que les réussites.</para>
+      </listitem>
+    </orderedlist>
+
+    <para>Prenez note qu'aucune Motivation ne peut tomber en bas de
+      zéro.  De plus, lors d'un fait d'éclat, il est possible pour un
+      joueur de gagner un point de Motivation gratuit au gré du
+      Meneur du Jeu.  C'est d'ailleurs le seul moyen pour faire passer une
+      Motivation au-dessus de zéro.</para>
+
+  </section>
+
+</chapter>
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+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <para>Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document
+    selon les termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version
+    1.1 ou toute autre version ultérieure publiée par la Free Software
+    Foundation avec les précision de la Licence Harmonique, Version
+    0.1 ou toute autre version ultérieure publiée par Fabien Niñoles ;
+    les Sections Invariantes étant <xref endterm="myprefacetitle"
+    linkend="mypreface"/>, les Accords étant <xref
+    endterm="ptbaserule" linkend="pbaserule"/>, <xref
+    endterm="ptadvrules" linkend="padvrules"/>, <xref
+    endterm="ptoptrules" linkend="poptrules"/> et <xref
+    endterm="ptguide" linkend="pguide"/>, avec aucun Chant, avec
+    aucune Symphonie, avec aucun Texte de Première de Couverture, et
+    avec aucun Texte de Quatrième de Couverture. Une copie des
+    licences est incluse dans les sections intitulées <xref
+    endterm="atharmonique" linkend="aharmonique"/> et <xref
+    endterm="atgfdl" linkend="agfdl"/>.  Lors de la publication d'une
+    traduction du Document, il est permis de ne pas publier la version
+    originale de la section Invariante <xref endterm="myprefacetitle"
+    linkend="mypreface"/> si une version traduite et complète
+    respectant le ton et l'esprit de la section originale est
+    incluse.</para>
+</legalnotice>
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+<legalnotice revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="basic" 
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <para>Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document
+    selon les termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version
+    1.1 ou toute autre version ultérieure publiée par la Free Software
+    Foundation avec les précision de la Licence Harmonique, Version
+    0.1 ou toute autre version ultérieure publiée par Fabien Niñoles ;
+    les Sections Invariantes étant <xref endterm="myprefacetitle"
+    linkend="mypreface"/>, les Accords étant <xref endterm="ptperso"
+    linkend="pperso"/> et <xref endterm="ptactions"
+    linkend="pactions"/>, avec aucun Chant, avec aucune Symphonie,
+    avec aucun Texte de Première de Couverture, et avec aucun Texte de
+    Quatrième de Couverture. Une copie des licences est incluse dans
+    les sections intitulées <xref endterm="atharmonique"
+    linkend="aharmonique"/> et <xref endterm="atgfdl"
+    linkend="agfdl"/>.  Lors de la publication d'une traduction du
+    Document, il est permis de ne pas publier la version originale de
+    la section Invariante <xref endterm="myprefacetitle"
+    linkend="mypreface"/> si une version traduite et complète
+    respectant le ton et l'esprit de la section originale est
+    incluse.</para>
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+  <para condition="light">Cette version est une version allégée des
+    Harmonies qui ne contient pas la <foreignphrase lang="en">GNU Free
+    Documentation Licence</foreignphrase>.  Vous pouvez vous procurez
+    cette licence à cette adresse: <ulink
+    url="http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html">http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html</ulink>.</para>
+</appendix>
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+<appendix id="agfdlfr" revision="$Revision: 1841 $ $Name$">
+  <title id="atgfdlfr">Licence de Documentation Libre GNU</title>
+  <literallayout width="80" class="monospaced" condition="full">
+    &GFDLFR;
+  </literallayout>
+  <para condition="light">Cette version est une version allégée des
+    Harmonies qui ne contient pas la Licence de Documentation Libre
+    GNU.  Vous pouvez vous procurez cette licence à cette adresse:
+    <ulink
+    url="http://www.tzone.org/~fabien/licences/fdl.fr.html">http://www.tzone.org/~fabien/licences/fdl.fr.html</ulink>.</para>
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+<appendix id="aharmonique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$">
+  <title id="atharmonique">Licence Harmonique</title>
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+  </literallayout>
+  <para condition="light">Cette version est une version allégée des Harmonies qui ne
+    contient pas la Licence Harmonique.  Vous pouvez vous procurez
+    cette licence à cette adresse: <ulink
+    url="http://www.tzone.org/~fabien/licences/harm.html">http://www.tzone.org/~fabien/licences/harm.html</ulink>.</para>
+</appendix>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
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+  <!ENTITY % LONG_VERSION "INCLUDE">
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+]>
+<section id="sremerciements" revision="$Revision: 1841 $ $Name$">
+  <title id="stremerciements">Remerciements</title>
+  
+  <para>Bien que je sois présentement l'unique auteur des Arpèges, il
+    serait vraiment injuste de prétendre que les Arpèges est le fruit
+    d'une seule personne.  Les inspirations ont été multiples mais
+    aussi les encouragements, les critiques, les commentaires, les
+    suggestions et, surtout, le plaisir d'y jouer.  Cette section
+    essaye de remercier le plus de gens possibles mais il est
+    pratiquement certain que plusieurs seront oubliés.  S'ils me
+    connaissent le moindrement, ils reconnaîtront là le résultat de
+    mon éternelle distraction et de mon amnésie chronique.  J'espère
+    qu'ils ne m'en voudront pas trop et je les remercie dès le
+    départ.</para>
+
+  <para>J'aimerais remercier mes cousins Rémi et Saskia pour m'avoir
+    initié aux jeux de rôle et au fantastique, François pour m'avoir
+    aidé dans mes balbutiements avec les Arpèges et entre autres pour
+    m'avoir fait découvrir <trademark>Marvel Super Heroes</trademark>
+    dont les Arpèges tire un de ces principes de base.  Merci à
+    Jean-Max, Martin, Frank, Francis et Pat, mes premiers testeurs. À
+    la Confrérie de la Clef, soit Urzah de Trah, Dragrad du Chaos,
+    Arcor de Millionésie, pour leur support constant, leurs critiques
+    constructives et les mauvais jeux de mots qu'ils
+    m'attribuent.</para>
+
+  <para>Aux membres des listes de discussion
+    <email>arpeges@yahoogroups.ca</email>,
+    <email>jdrl@fumble.org</email>,
+    <email>createurs-jdr@yahoogroupes.fr</email>,
+    <email>ghost-systeme@yahoogroupes.fr</email> et
+    <email>rdd@yahoogroupes.fr</email>, pour leurs commentaires
+    constructifs, les longues discussions sur le jeu de rôle, leurs
+    encouragements.  Particulièrement, j'aimerais remercier Olivier
+    "GHOST" Hascoet pour ses nombreuses contributions et échanges,
+    Jean-Luc "Hanis" Donnadieu et Thomas "Tigres Volants" Queste, pour
+    les premières adaptations des Arpèges à d'autres univers que les
+    miens, ScribeGob pour l'hébergement sur fumble.org, Cédric Lameire
+    pour nos longues discussions enflammées mais combien
+    enrichissantes, Anne-Élisa "Trame de Vie" Hirsch, alias Della,
+    Alain Le Grouin, Vincent Vandemeulbrock, Yoann "façon bretonne"
+    LeBars, dit le Farfadet Spatial, Raphael Semeteys ainsi qu'à la
+    joyeuse bande de fous de
+    <email>hystoire-de-fou@yahoogroups.fr</email> pour tous ces bons
+    moments de détente en votre compagnie.</para>
+
+  <para>Pour leurs œuvres rôlistiques et inspirantes, j'aimerais aussi
+    remercier Denis Gerfaud (<trademark>Rêve de Dragon</trademark> et
+    <trademark>Hystoire de Fou</trademark>), Pierre Rosenthal
+    (<trademark>Simulacres</trademark>), Valérie et Jean-Luc Bizien
+    (<trademark>Hurlements</trademark> et
+    <trademark>Chimères</trademark>), l'équipe complète de
+    <trademark>Nephilim</trademark>, Daniel Seth Gelber
+    (<trademark>Paranoïa</trademark>), Léonidas et Orso Vesperini
+    (<trademark>Thoan</trademark>), l'équipe de conception de
+    <trademark>Torg</trademark>, Boris Leu
+    (<trademark>Lyonesse</trademark>), l'équipe de conception de
+    <trademark>Mind Eye's Theater</trademark> de
+    <trademark>WhiteWolf</trademark>, Jeffrey Barber (<trademark>Blue
+    Planet</trademark>), l'équipe derrière <trademark>Ars
+    Magica</trademark>, et R. Sean Borgstrom
+    (<trademark>Nobilis</trademark>).</para>
+
+  <para>Et finalement, pour leurs œuvres romanesques et
+    fantastiques, John Ronald Reul Tolkien, Michaël Moorcock, Clark
+    Ashton Smith, Howard P. Lovecraft, Robert E. Howard, Anne
+    McCaffrey, Martin Graham Dunstan<footnote> <para>Je cherche
+    toujours désespérément une copie de son livre, l'Épée Magique,
+    parût en deux volumes aux éditions Casterman en 1981.  Si vous
+    pouvez m'aider à le retrouver, que ce soit en français ou en
+    anglais, j'en serais très heureux!  Vous pouvez me rejoindre à
+    cette adresse: <email>fabien@tzone.org</email>.  Merci!</para>
+    </footnote> et Stephen Donaldson.</para>
+  
+</section>
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+  %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="soutils" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stoutils">Les outils</title>
+  
+  <para>Que ce soit pour se battre, se nourrir ou pour tout autre
+    travail, les personnages chercheront à augmenter leurs capacités
+    naturelles à l'aide d'outils.  Les outils correspondent très
+    simplement à n'importe quel objet ou ressource permettant
+    d'accroître ou d'augmenter les capacités d'un personnages.  Les
+    outils se caractérisent par différents éléments:</para>
+      
+  <variablelist>
+    <varlistentry>
+      <term>Un effet</term>
+      <listitem>
+        <para>Ce que l'outil permet de faire.  Ce traduit souvent par
+          un bonus ou un malus sur une <link
+          linkend="tcaracteristiques">Caractéristique</link> ou une
+          <link linkend="scompetences">Compétence</link> pour un jet
+          donné. Notez qu'il est plutôt rare qu'un effet affecte un
+          <link linkend="tmoyens">Moyen</link> plutôt qu'une
+          Caractéristique.  D'autrefois, les Attributs de l'objet
+          remplace carrément ceux du personnage (comme c'est le cas
+          pour la vitesse d'un véhicule, par exemple).  Dans ce cas,
+          toutefois, les Attributs de l'objet peuvent être affectés
+          par la race (incluant un éventuel <link
+          linkend="sracebonus">bonus de race</link> comme pour des
+          Attributs normaux.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Une condition</term>
+      <listitem>
+        <para>L'effet peut-être obtenu de façon automatique lorsque
+          spécifié, ou suite à certaines conditions, comme la réussite
+          d'un jet sous une Compétence, une connaissance particulière
+          ou un Attribut minimal (la race type est alors spécifiée).
+          Cette dernière est plutôt rare et le MJ devrait plutôt la
+          remplacer par un jet sous un Attribut.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+  </variablelist>
+
+  <para>Le même objet peut avoir plusieurs effets et conditions
+    associés.  Par exemple, une armure possède un bonus en Cp lors
+    d'un <link linkend="sencaisse">jet d'encaissement</link>
+    (condition automatique), mais aussi une pénalité en Ag concernant
+    toute les activités impliquant un déplacement du personnage.  Des
+    effets plus spécialisés sont possibles aussi.  C'est à votre
+    guise.</para>
+
+  <note userlevel="adv">
+    <para>Cette section se veut floue et imprécise, ne donnant que
+      quelques guides sur comment gérer les outils...  Elle deviendra
+      probablement plus détaillée dans le futur.</para>
+  </note>
+</chapter>
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+  <!ENTITY % LONG_VERSION "INCLUDE">
+  <!ENTITY % SHORT_VERSION "IGNORE">
+  <!ENTITY % EXCLUDE_LICENCE "IGNORE">
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+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<part id="poptrules" revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="adv"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  
+  <title id="ptoptrules">Les autres Accords</title>
+    
+  <partintro>
+    <epigraph>
+      <attribution>Michael Moorcock</attribution>
+      <para><remark role="todo">Un truc sur le Cercle des Milliers de
+        Sphères.</remark></para>
+    </epigraph>
+
+    <para>Les règles présentées dans cette section, tout comme celles
+      des Arpèges, sont basées sur les Harmonies mais n'ont pas été
+      incluses dans les Arpèges, soit parce qu'elles venaient
+      contredire des règles déjà existantes, qu'elles alourdissaient
+      trop le jeu ou ôtaient trop de réalisme (tout en ajoutant
+      toutefois quelque chose d'intéressant).  Vous y retrouverez
+      aussi certaines versions antérieures des règles des Arpèges qui
+      ont été remplacées par de nouvelles pour diverses raisons.
+      C'est donc à vous de choisir si vous désirez les utiliser ou pas
+      et ce n'est qu'une infime partie de toutes les possibilités que
+      les Harmonies vous offre.</para>
+
+    <important>
+      <para>Ce chapitre comporte des règles en contradiction avec les
+        chapitres précédents.  Il est déconseillé de le lire lors
+        d'une première lecture et d'attendre d'avoir bien assimilé
+        les règles officielles auparavant.</para>
+    </important>
+
+  </partintro>
+
+  <chapter id="cvide">
+    <title>Chapitre sans titre</title>
+
+    <remark role="todo">Fixation de la hiérarchie des
+      compétences.</remark>
+
+    <remark role="todo">Retrait ou ajout d'Attributs, incluant aucun
+      Attribut!</remark>
+  </chapter>
+</part>
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+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="couvrages" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ctouvrages">Les œuvres</title>
+
+    <para>Les œuvres sont des actions dont la réussite est sujette à
+      l'interprétation des personnages.  Elles concernent donc
+      principalement les arts que l'ouvrage soit matériel, comme une
+      toile ou un écrit, ou temporel comme une danse ou
+      l'interprétation d'une œuvre musicale.  Les œuvres font appel à
+      la marge de réussite pour déterminer leur niveau de
+      Qualité.</para>
+
+    <section id="squalite">
+      <title id="stqualite">Le jet de qualité</title>
+      
+      <para>Le jet de qualité permet habituellement d'ajouter ou de
+        retirer à la qualité de l'œuvre elle-même.  Il est une
+        façon de qualifier la réussite d'une tâche ou d'une action
+        d'une manière un peu plus douce que par la marge de
+        réussite.</para>
+
+      <para>Un jet de qualité se résout toujours comme une action
+        simple et les points de qualité résultant sont déterminés par
+        la marge de réussite ou d'échec.  Un jet réussi donne une
+        Qualité zéro au départ.  À +5, le personnage reçoit un point
+        de plus, et chaque nouvelle tranche de 5 points atteinte
+        augmentera le résultat d'un point.  Un échec débute quant à
+        lui avec une Qualité de -2.  Chaque tranche de 5 points en
+        dessous de zéro entraînera une perte de 2 points au résultat.
+        Le <xref linkend="ttachesetqualites"/> résume cette
+        règle.</para>
+
+    </section>
+
+    <section id="sartcreat">
+      <title id="startcreat">Création</title>
+
+      <remark role="todo">To be continued...</remark>
+      
+    </section>
+    
+    <section id="sexecution">
+      <title id="stexecution">Exécution</title>
+      
+      <remark role="todo">To be continued...</remark>
+
+    </section>
+
+    <section id="sappreciation">
+      <title id="stappreciation">Appréciation</title>
+      
+      <remark role="todo">To be continued...</remark>
+
+    </section>
+          
+</chapter>
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+<part id="pperso"  revision="$Revision: 1841 $ $Name$" userlevel="basic"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="ptperso">Les personnages</title>
+
+    <xi:include href="harmonie.sgml"/>
+
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+
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+    <xi:include href="competen.sgml"/>
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+<section id="sprefbase" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stprefbase">Principes de base</title> 
+  
+  <para>Le propos des Arpèges a évolué avec le temps et avec mon
+    expérience du jeu de rôle.  Du simple idéal de jeu souple et
+    rapide, de nombreux principes se sont développés autour afin
+    d'atteindre cet idéal un jour.  Voici quelques-uns de ces
+    principes:</para>
+
+  <variablelist>
+    <varlistentry>
+      <term>Universalité</term>
+      <listitem>
+        <para>Le système ne doit pas limiter le MJ quant aux actions
+          possibles ou impossibles.  C'est au MJ de déterminer si une
+          action est possible ou non, et il ne devrait pas avoir à
+          tenir en compte des limitations du système.  Le système
+          utilise donc une mécanique ouverte de résolution d'actions
+          basée sur une échelle exponentielle.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Cohérence</term>
+      <listitem>
+        <para>Le système doit être cohérent et ne pas donner des
+          résultats contradictoires ou paradoxales que le MJ devra
+          ignorer.  Une attention mathématique a été portée sur les
+          règles afin d'assurer que de telles incohérences
+          n'apparaissent pas en cours de jeu.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Adaptabilité</term>
+      <listitem>
+        <para>Le système doit non seulement s'adapter à plusieurs
+          univers, mais aussi à plusieurs styles de jeu et même à
+          différentes narrations ou situations de jeu de rôle.
+          Particulièrement, de nombreuses règles sont soit
+          optionnelles, soit interchangeables, que ce soit la façon de
+          résoudre une action, de gérer un combat et même de la
+          quantité de hasard dans le jeu.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term>Fluidité</term>
+      <listitem>
+        <para>Le jeu doit rester fluide et les règles doivent rester
+          rapides lorsque la situation le demande.  Particulièrement,
+          l'utilisation de table doit rester minimale et, si possible,
+          retranscrite sur la feuille des personnages pour être
+          rapidement référencée.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+  </variablelist>
+
+  <para>Avec les Arpèges, je veux ainsi redonner tant aux Meneurs du
+    Jeu qu'aux joueurs le pouvoir sur les évènements et le rythme
+    d'une partie et le goût de redoubler d'imagination afin que tous
+    puissent partager le récit d'une belle histoire.</para>
+</section>
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+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="swhycopy" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title>Un jeu de rôle <emphasis>libre</emphasis></title>
+  
+  <para>Les Arpèges et les Harmonies sont publiés selon une
+    licence spéciale présentée en <link
+    linkend="aharmonique">appendice</link>.  Cette licence, fortement
+    inspirée du mouvement des logiciels libres existant sur
+    l'Internet, vous permet de copier, redistribuer, traduire et
+    publier les Arpèges ou les Harmonies sans rien devoir à ses
+    auteurs, ou à la maison d'édition de laquelle vous avez acheté les
+    Arpèges.  Les seules conditions auxquelles vous devez vous
+    soumettre est la reconnaissance des auteurs et traducteurs des
+    règles, par l'accréditation appropriée, ainsi que l'obligation de
+    publier votre version des Arpèges ou des Harmonies en
+    identifiant bien les changements que vous y avez apportés sous des
+    termes identiques à la version originale<footnote>
+
+      <para>Prenez note que cette section ne constitue nullement une
+        licence et que seule la licence officielle qui doit être
+        inclut en appendice constitue un document légal.</para>
+
+    </footnote>.  Veuillez aussi prendre note que, bien que cela ne
+    soit pas exigé dans la licence, j'aimerais être averti de toute
+    publication comprenant les Arpèges ou les Harmonies,
+    principalement dans le but d'en évaluer l'utilisation qui en est
+    faite ou d'en lire les critiques, afin d'améliorer le contenu des
+    règles lorsque cela est possible.  Veuillez préciser toutefois si
+    vous désirez <emphasis>ne pas</emphasis> être cité dans mes
+    publications futures.  La seule façon assurée de me rejoindre
+    reste par courrier électronique, soit à
+    <email>fabien@tzone.org</email>.</para>
+
+  <para>Pourquoi ai-je choisi de publier les Arpèges et les Harmonies
+    sous ces conditions, qui semblent m'empêcher de faire quelque
+    argent que ce soit si jamais les Arpèges devenait un grand succès?
+    Premièrement, c'est que j'aime trop les Arpèges pour vouloir le
+    vendre, et en abandonner tous les droits pratiquement, à une
+    compagnie.  Deuxièmement, les Arpèges et les Harmonies ont été
+    conçus avec l'idée de pouvoir être étendus dès le départ.  Je
+    voulais que chacun, en commençant par les joueurs jusqu'aux
+    compagnies de jeux et les publications spécialisées, puissent
+    utiliser les règles des Harmonies pour publier des suppléments sur
+    leurs univers ou des scénarios possibles.  Je ne voulais pas aussi
+    risquer que mes idées ne soient empruntées par quelqu'un, que des
+    modifications y soient apportées et qu'ensuite ces modifications
+    soient publiées sans que d'autres personnes puissent en profiter.
+    Les Harmonies possède à la base un système permettant suffisamment
+    d'extensions pour être utilisé comme tels, et je permets les
+    Arpèges et les Harmonies d'être publiés avec n'importe quel type
+    d'univers, peu importe les licences de ces derniers, et ce, tant
+    que le système de règles restent sous la Licence Harmonique.
+    Toutefois, seuls les Univers publiés sous les mêmes termes
+    pourront faire partie de la version officielle des Arpèges et des
+    Accords.</para>
+
+  <para>Pour donner mérite à cette approche et éviter toute confusion,
+    je demanderai que les termes <literal>Jeu des Harmonies</literal>,
+    <literal>Accord des Harmonies</literal>, <literal>Chant des
+    Harmonies</literal> et <literal>Symphonie des Harmonies</literal>
+    soient réservés exclusivement aux jeux et accessoires basés sur
+    les Harmonies et publiés sous les termes de la Licence
+    Harmonique. Il est aussi suggéré que les jeux et accessoires
+    dérivés des Harmonies mais dont certaines parties sont publiées,
+    selon les conditions permises de la Licence Harmonique, sous une
+    licence différente, porte la mention <literal>basé sur les
+    Harmonies</literal> sur sa couverture. Les Arpèges et les
+    Harmonies ont été faits pour aider les joueurs à échanger entre
+    eux sur leurs univers préférés, en espérant que le plus de gens
+    possibles en bénéficieront.</para>
+
+</section>
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+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<section id="shistorique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="sthistorique">Historique</title>
+  
+  <section id="version0_1">
+    <title id="tversion0_1">Version 0.1</title>
+    
+    <para>La première version publique des Arpèges.  Du moins, la
+      première version que j'aie publiée officiellement afin que
+      d'autres personnes y jouent.  Les Arpèges est encore à ce moment
+      très incomplet et loin d'être prêt à une distribution à grande
+      échelle.</para>
+  </section>
+
+  <section id="version0_2">
+    <title id="tversion0_2">Version 0.2</title>
+    
+    <para>Cette version présente un remaniement majeur des
+      Compétences.  Alors que la version 0.1 avait un système de
+      Compétences à la <trademark>Rêve de Dragon</trademark>, cette
+      version utilise une forme inspirée du système de technologies de
+      <trademark class="copyright">FreeCiv</trademark>.  Ce système
+      légèrement plus compliqué facilite, à mon avis, la gestion des
+      difficultés et même la création de nouvelles Compétences tout en
+      augmentant le réalisme du jeu.  C'est plutôt rare qu'un
+      compromis aussi intéressant se présente et c'est pourquoi j'ai
+      complètement retiré le système précédent.  Ce système
+      m'enthousiasme presque autant que celui des Harmonies.  Les
+      Qualités ont aussi été renommées Moyens afin d'éviter la
+      confusion avec les points de qualité des Arpèges.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="version0_3">
+    <title id="tversion0_3">Version 0.3</title>
+    
+    <para>Après avoir discuté des règles sur la liste de discussion de
+    <trademark>Rêve de Dragon</trademark>, certaines personnes m'ont
+    dit être intéressées par les Arpèges.  J'en ai profité pour
+    terminer les changements que je prévoyais pour cette version.
+    Entre autres, j'ai séparé les règles de Compétences, repoussant
+    les règles sur les dépendances dans les Arpèges, ne gardant que
+    les pré-requis pour les Harmonies.  Ma découverte de
+    <trademark>Torg</trademark> m'a aussi inspiré un peu.  J'ai bien
+    aimé leur façon de présenter les valeurs et mesures et je l'ai
+    donc adapté aux Harmonies.  De même, j'aimais bien le principe des
+    jet de groupe même si je n'aimais pas leur implantation.  En me
+    creusant la tête, j'ai fini par trouver un équivalent réaliste et
+    très simple à appliquer.  J'ai aussi éliminé une bonne partie des
+    règles de Qualité et récrit celles des Tâches.  Les règles des
+    Arpèges sont pratiquement libres de plagiat à présent et je
+    pourrai bientôt les rendre publiques.  J'espère alors que les
+    Arpèges trouveront rapidement quelques volontaires généreux qui
+    m'aideront à les mener vers la version 1.0.  Cette version (0.3)
+    connaîtra aussi une plus large publication sur différents sites et
+    groupes de discussions.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="version0_4">
+    <title id="tversion0_4">Version 0.4</title>
+    
+    <para>Je n'aime pas vraiment cette version.  Avec deux systèmes de
+      combat, deux de Compétences, deux de blessures, elle démontre
+      bien la quantité de compromis que j'aie dû faire...  Le pire,
+      c'est que je ne suis toujours pas satisfait alors, attendez-vous
+      à me voir tout modifier à nouveau pour la prochaine version
+      (thèse, antithèse et synthèse disait Hegel).  En attendant,
+      voici quand même la liste des modifications principales pour
+      cette version:</para>
+
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>Remplacement du système de points de vie par celui du
+          <trademark class="copyright">GHOST</trademark>, plus précis
+          et plus souple.  Je regrette toutefois ici la perte d'une
+          certaine simplicité et des nombreuses modifications à
+          prendre en compte.  L'ancien système est donc toujours
+          disponible dans la version complète.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Révision des Compétences, Métiers et Expérience.  Le
+          nouveau système, quoique peu testé, est un premier pas vers
+          une intégration des compétences et du niveau "technologique"
+          des sociétés.  Le but est de parvenir à simuler l'évolution
+          technologique d'une société, l'apport qu'un personnage peut
+          apporter à une société et la facilité/difficulté
+          d'apprentissage qu'une société peut amener face à une
+          compétence donnée.  J'espère parvenir à trouver un moyen de
+          faire tout ça un jour.  Toutes suggestions ou commentaires
+          sont la bienvenue!  Comme c'est encore un compromis
+          toutefois, l'ancienne version est toujours disponible dans
+          la version complète.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Modification du système de combat pour un système
+          inspiré du <trademark class="copyright">GHOST</trademark>.
+          Le nouveau système est un peu plus rapide mais peut paraître
+          plus compliqué aux premiers abords.  C'est en quelque sorte
+          une synthèse de l'ancien système qui est aussi disponible
+          dans la version complète.  C'est bien le seul changement qui
+          me satisfait vraiment (bien qu'il y ait encore quelques
+          points à régler).  En fait, si ce n'était du système de
+          blessures qui vient avec, j'aurais probablement abandonné
+          complètement l'autre.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Ajout des jets d5° et des notations sur les jets de dés
+          ainsi que de la section sur les jets distribués.  J'ignore
+          encore à quoi les d5° vont servir mais leur particularité
+          est suffisante pour que je les inclus ici.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+
+    <section>
+      <title>Version 0.4.1</title>
+
+      <para>Cette version correspond principalement à la correction de
+        nombreuses erreurs qui m'avaient échappées dans la version
+        précédente. J'en ai aussi profité pour ajouter la section sur
+        les combinaisons inspirées des règles de
+        <trademark>Thoan</trademark> et de
+        <trademark>Torg</trademark>.  Libre à vous d'en
+        profiter.</para>
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="version0_5">
+    <title id="tversion0_5">Version 0.5</title>
+
+    <para>Cette version marque la fin de deux années de travail et de
+      test sur le système.  De nombreuses sections ont été ajoutées,
+      testées et retravaillées et de nombreux tests restent encore à
+      faire.  Toutefois, les Arpèges commence à recevoir l'apport de
+      nouveaux auteurs qui se sont montrés intéressés à adapter les
+      Arpèges à leur univers de prédilection.  Cet apport a forcé les
+      Arpèges à se stabiliser et à développer certains aspects des
+      règles restés dans le flou jusqu'à présent.  La version 0.5 est
+      donc beaucoup plus complète et mieux rodée que ce qu'il y a eu
+      jusqu'à présent et ce n'est qu'un début!</para>
+    
+    <section>
+      <title><emphasis>Nouveau et Amélioré!</emphasis></title>
+      
+      <itemizedlist>
+        <listitem>
+          <para>Des règles de Motivation inspirées en partie par
+            <trademark>Lyonnesse</trademark> permettant de donner une
+            énergie nouvelle à vos PJs et qui seront probablement la
+            base de quelques futurs systèmes de magie.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Plus de commentaires sur la gestion du hasard dans le
+            jeu ainsi que l'ajout de règles pour le jeu avec chifoumi ou
+            même sans hasard.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Un système de blessures beaucoup plus détaillé avec
+            des règles de guérison précise.  Le nouveau système se
+            divise entre un système de base très simple ressemblant au
+            système à points de la version précédente, et à un système
+            de blessures avancé, inspiré de l'ancien système de
+            blessures des Arpèges mais beaucoup plus approfondi cette
+            fois-ci.  De nombreux exemples ont été rajoutés à cette
+            section pour bien suivre le processus de guérison et les
+            risques associés aux blessures.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Un système de dommage lui aussi très détaillé sans
+            toutefois aller jusqu'à la localisation des blessures.
+            Une liste d'armes typiques est fournie.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Des aides de jeu incluant une feuille de
+            personnage, un questionnaire pour la création des PJ ainsi
+            qu'un écran du Meneur.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Quelques explications sur l'utilisation des outils
+            dans les Arpèges.</para>
+          </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Une section (encore très incomplète) sur la
+            composition d'une Symphonie. La partie actuelle ne
+            contient présentement que la section sur les bonus de
+            race, déjà présente dans les anciennes versions des
+            Arpèges dans la section sur les Attributs.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Clarification et simplification du système de combat
+            avec un exemple plus détaillé que le précédent.  Ce
+            système est très simple et, bien que faisant partie des
+            Arpèges, remplacera tous les systèmes précédents.  Le
+            système des Harmonies restera indéfini, utilisant donc les
+            règles de résolution normales.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Des règles de tir, encore très génériques et qui vont
+            avoir besoin d'être testées plus à fond.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>L'ancien système de Compétences a été retiré au profit
+            d'une nouvelle façon de déterminer le Coût d'une
+            Compétence.  Ce système simple de déterminer le niveau
+            d'expertise d'un personnage dans tous les domaines
+            connexes à la Compétence.  Il remplace donc la notion de
+            métier, hobbies et talents de la version précédente, et y
+            ajoute la notion pratique de généralisation et
+            spécialisation d'une Compétence.</para>
+        </listitem>
+      </itemizedlist>
+
+    </section>
+
+    <section>
+      <title><emphasis>Nouvelle Administration!</emphasis></title>
+
+      <itemizedlist>
+        <listitem>
+          <para>Les Arpèges passent en XSL.  Bien que les outils ne
+            supportent pas encore le standard au complet et qu'il
+            existe encore quelques erreurs dans le formatage, la
+            version XSL des feuilles de style de docbook est mieux
+            supportée et le résultat contient quand même moins
+            d'erreurs et est de meilleure qualité.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Restructuration presque complète de la structure des
+            chapitres pour une meilleure compréhension.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Une nouvelle version allégée qui arrive plus tôt que
+            prévu afin de répondre aux commentaires reçus.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Une nouvelle section Remerciements.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Support des formats A4 et livret pour les besoins des
+            lecteurs européens et écologistes!</para>
+          </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Retrait de la section sur les jeux de rôle commerciaux
+            pour éviter des poursuites malencontreuses.  Peut-être que
+            cela sera un jour récupéré sur un site web indépendant
+            mais il est préférable d'être plus prudent alors que les
+            sources d'inspiration des Arpèges se multiplient.</para>
+        </listitem>
+      </itemizedlist>
+    </section>
+    <section id="version0_5_1">
+    <title id="tversion0_5_1">Version 0.5.1</title>
+
+      <para>Cette version contient quelques corrections et ajouts
+        mineurs aux Arpèges, dus à mes dernières expériences de jeu.
+        Normalement, elles auraient dû former une version 0.6, mais
+        comme je suis en train de préparer différents projets qui
+        risquent de me prendre beaucoup de temps, et que rien de
+        vraiment nouveau à part ça n'est assez mûr pour entrer dans
+        les Arpèges, je préfère faire une petite version
+        intermédiaire, histoire de montrer que les Arpèges est
+        toujours bien en vie.</para>
+
+      <itemizedlist>
+        <listitem>
+          <para>Ajout des actions de dépassement.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Ajout des règles sur les ressources.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Correction des valeurs de départ des Compétences, car
+            des Compétences qui ont des valeurs hors de ce groupe sont
+            trop difficiles à gérer (trop générales ou trop
+            spécialisées).</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Ajout de quelques notes de design dans la version
+            complète.  D'autres vont se rajouter dans les versions
+            suivantes.</para>
+        </listitem>
+      </itemizedlist>
+    </section>
+  </section>
+
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,168 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
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+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="stodo" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="sttodo">À venir</title>
+  
+  <para>La dernière ré-organisation des chapitres, l'apparition
+    d'Opéra, des nouvelles règles de santé qui me font vraiment
+    plaisir et l'apport de nouveaux contributeurs ont fait progresser
+    les Arpèges énormément ces derniers mois.  Les Arpèges ont
+    maintenant un calendrier serré d'objectifs à remplir pour chaque
+    version que je vais probablement officialiser d'ici quelques
+    semaines.  Les Harmonies sont maintenant un jeu assez complet en
+    lui-même et relativement simple et je ne crois pas qu'il subira
+    beaucoup de changements prochainement.  Les Arpèges commencent à
+    se construire de plus en plus et la base semble là pour rester.
+    De nombreuses règles restent toutefois à être écrites et testées
+    sur différents points et j'ai encore un ou deux concepts que
+    j'aimerais bien voir incorporer dans ces dernières.  De plus, de
+    nombreuses adaptations sont en chantier et la nécessité d'une
+    nouvelle partie sur la Composition d'une Symphonie devient
+    pressante.  Les Arpèges est donc bien vivant et attendez-vous à
+    voir arriver beaucoup de nouveautés dans les prochains
+    mois!</para>
+
+  <para>Les objectifs de la prochaine version sont présentement:</para>
+
+  <itemizedlist>
+    <listitem>
+      <para>De nouvelles règles pour:</para>
+        <itemizedlist>
+        <listitem>
+          <para>Les batailles générales.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Les ouvrages et les œuvres.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>L'enseignement.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Le retour à la conscience.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Les cicatrices et les handicaps.</para>
+        </listitem>
+      </itemizedlist>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>L'ajout de nouveaux exemples d'équipements tels que:</para>
+      <itemizedlist>
+        <listitem>
+          <para>Encore plus d'armes et des armures.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Des armes de tir et des projectiles.</para>
+        </listitem>
+        <listitem>
+          <para>Du matériel de guérison.</para>
+        </listitem>
+      </itemizedlist>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>Intégrer la feuille de personnage ainsi que le système de
+        création par questionnaire au manuel lorsqu'ils seront
+        terminés.</para>
+    </listitem>
+  </itemizedlist>
+
+  <para>Les objectifs pour la version 1.0 demeurent:</para>
+
+  <itemizedlist>
+    <listitem>
+      <para>Plus d'exemples.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>L'ajout d'épigraphes là où il en manque (Vos <ulink
+        url="mailto:fabien@tzone.org">suggestions</ulink> sont la
+        bienvenue!).</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>Insérez les <ulink
+        url="http://harmonies.tzone.org/prob/">notes sur les
+        probabilités</ulink> en appendice.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>Un guide de création d'une Symphonie.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>Des Symphonies sur les grands thèmes du Space Opéra, de
+        l'Occulte Contemporain et du Médiéval Fantastique.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>L'ajout d'un index et d'un glossaire.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>L'ajout d'un système de magie; En parcourant mes premières
+        tentatives de jeu de rôle à la recherche de vieilles idées
+        oubliées, j'ai retrouvé un ancien système de magie que j'avais
+        construit à partir d'un livre de magie
+        <emphasis>angélique</emphasis> (désolé, impossible de
+        retrouver la référence).  Avec un peu de travail, je pense que
+        ce système pourrait très bien devenir mon système de magie
+        générique que je n'avais même pas osé rêver de trouver un
+        jour.  Attendez-vous à le voir arriver dans les prochaines
+        versions.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>Tester les Arpèges et les Harmonies suffisamment avec
+        d'autres Meneurs du Jeu et d'identifier rapidement les lacunes
+        afin de fixer les règles principales et de pouvoir construire
+        les univers dessus par la suite.  J'ai présentement une partie
+        en cours et plusieurs de mes amis se sont montrés intéressés à
+        essayer cette version des règles.  Présentement, un obstacle
+        important reste la création d'Univers, en particulier
+        l'attribution des différents bonus pour les armes, les races,
+        etc.  J'ai créé une nouvelle partie séparée à ce sujet mais
+        qui demande encore à être complétée.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>Mes réflexions sur les Compétences ainsi que des jeux
+        comme <trademark>Torg</trademark>, <trademark>Warhammer
+        FRPG</trademark> ou <trademark
+        class="copyright">FreeCiv</trademark> m'ont donné quelques
+        idées sur un développement un peu plus poussé du jeu de rôle.
+        Pourquoi ne pas intégrer au développement des personnages le
+        développement des sociétés dont ils font partis?  Il s'agirait
+        de créer un ensemble de caractéristiques pour les différentes
+        cultures (j'ai appelé ces caractéristiques des
+        <literal>domaines technologiques</literal>) et d'établir
+        quelques principes que je désire voir respecter.  Hélas, je
+        n'ai pas encore trouvé de mécanisme satisfaisant pour faire
+        fonctionner tout ça sans compliquer le système plus qu'il ne
+        faut.  Alors, ne retenez pas votre souffle, même pour la
+        version 1.0.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>Faire du travail sur la mise en page, particulièrement des
+        tableaux.  Il se pourrait bien que je décide de passer à mes
+        propres versions de feuilles de style en XSL, car j'ai ma
+        propre opinion sur comment j'aimerais que la version HTML soit
+        présentée (utilisation de CSS2, meilleurs noms de pages,
+        etc.).</para>
+    </listitem>
+  </itemizedlist>
+</section>
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+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sphilo" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stphilo">Principe et philosophie</title>
+  <section>
+    <title>Pourquoi un nouveau jeu de rôle?</title>
+
+    <para>Les Arpèges et les Harmonies sont le résultat du désir
+      d'avoir un jeu de rôle me permettant de décrire facilement les
+      différents univers dans lesquels évoluent mes parties et de
+      pouvoir transposer un personnage de l'un vers l'autre.  Je
+      voulais un jeu souple et rapide, me permettant de garder
+      suffisamment de réalisme et de possibilités sans avoir à me
+      reporter sans cesse aux règles ou à abuser de l'arbitrage.
+      Plusieurs de ces qualités existaient dans certains systèmes de
+      jeu mais aucun ne me plaisait suffisamment pour que je l'utilise
+      dans <emphasis>toutes</emphasis> mes parties.  Inspiré de
+      multiples jeux, les Arpèges se veut le résultat de mes
+      réflexions sur ce que j'ai vu de mieux dans le monde du jeu de
+      rôle assemblé et remanié de façon originale, ce qui donne toute
+      sa saveur au jeu.  Ne vous étonnez donc pas d'y trouver de
+      nombreuses ressemblances avec vos jeux préférés.</para>
+  </section>
+ 
+  <xi:include href="prefbase.sgml"/>
+
+</section>
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+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sprojectiles" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stprojectiles">Les projectiles</title>
+    
+  <para>Les projectiles sont liés à une ou plusieurs <link
+    linkend="sarmestir">armes de tir</link>.  Ils ont les mêmes
+    facteurs que ces dernières et s'ajoutent à ceux-ci.  De plus, les
+    projectiles ont souvent des effets supplémentaires, tels que les
+    <link linkend="sexplosifs">explosions</link>, qui sont traités dans la <xref
+    linkend="sdommagesadv"/>.</para>
+    
+  <remark role="todo">Ajouter des exemples de projectiles: pierres, flèches,
+    grenades, etc.</remark>
+
+</section>
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+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="sracetype" revision="$Revision$ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stracetype">Détermination du zéro et ajustements de
+    race</title>
+    
+  <remark role="todo">Développer un peu plus le choix du bonus de
+    race</remark>
+
+  <para>Dans les Harmonies, aucune race, époque ou univers particulier
+    n'est favorisé.  Afin de rendre la création de personnages plus
+    facile et de permettre aux différentes races ou cultures de se
+    comparer facilement entre elles, le Meneur du Jeu se choisit une
+    race type ayant des zéro dans chacun de ses Attributs.  Les autres
+    races sont ensuite déterminées en les comparant à la race type,
+    modifiant ses Attributs en accord avec la table des écarts.
+    Chacun des personnages de cette race reçoit alors les mêmes
+    ajustements à chacun de ses Attributs.</para>
+
+  <example>
+    <title>Détermination des bonus de race</title>
+
+    <para>Une partie se déroule dans un monde médiéval fantastique
+      avec majoritairement des humains costauds mais aussi des nains
+      et des géants.  Le Meneur du Jeu, sachant que son groupe sera
+      majoritairement constitué d'humains, a choisi l'humain comme
+      étant la race type.  Il a donc attribué zéro à tous les
+      Attributs des humains.  Les géants sont en moyenne cinq fois
+      plus fort qu'un humain.  Ils reçoivent donc un ajustement de
+      race de +7 en Corps.  Quant aux nains, ils sont au moins deux
+      fois plus entêtés et résistants que les humains.  c'est donc un
+      ajustement de +3 qu'ils reçoivent en Résistance.  Les nains
+      comme les géants ne sont toutefois pas très sensibles.  Le
+      Meneur du Jeu décide donc d'infliger un ajustement de -2 en
+      Intuition aux deux races.</para>
+  </example>
+
+  <para>Faites attention toutefois lorsque vous déterminez les
+    Attributs de ces personnages types de ne pas confondre race et
+    métier.  Par exemple, le géant moyen est en fait dix fois plus
+    fort qu'un humain.  Mais c'est que la majorité des géants sont des
+    guerriers et ont consacré une partie de leur vie à s'entraîner
+    vraiment très fort, ajoutant un bonus de +3 à leur ajustement de
+    race, ce qui donne bien un total de +10.  De plus, même si les
+    nains sont très habiles dans la conception de bijoux, ils ne sont
+    pas nécessairement plus agiles qu'un humain.  Nous corrigerons
+    plutôt ce fait dans <link linkend="sracecomp">la section traitant
+    des Compétences</link>.</para>
+
+  <para>Un aspect intéressant de cette façon de faire est que rien ne
+    vous empêche de changer de race type en cours de jeu.  La
+    conversion est très facile: vous n'avez qu'à soustraire les
+    ajustements de race de la nouvelle race type à ceux des autres
+    races.</para>
+
+  <example>
+    <title>Modification de la race type</title>
+
+    <para>Notre groupe d'aventuriers se retrouvent soudainement
+      projeté dans le monde des géants.  Le Maître de Jeu, afin de
+      démontrer à quel point le monde y est différent, décide de
+      prendre les géants comme étant la race type.  Les nains comme
+      les humains se retrouvent donc avec un malus de -7 dans leur
+      Caractéristique Corps.  Par contre, le malus de -2 en
+      Intuition des nains disparaît et les humains reçoivent un
+      bonus de +2 dans cette même Caractéristique.  L'ajustement de
+      race pour les géants étant zéro partout ailleurs, les autres
+      Caractéristiques ne changent pas et les nains conservent donc
+      leur bonus de +3 en Résistance.</para>
+    </example>
+
+</section>
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+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
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+[
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+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="srafale" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="strafale">Le tir en rafale</title>
+
+  <para>Le tir en rafale est un autre tir où on ne vise pas exactement
+    une cible mais où on essaye plutôt d'atteindre une région donnée.
+    Le tir en rafale ne contient donc aucun jet pour toucher.
+    Toutefois, un jet de manipulation de l'arme est quand même
+    possible pour vérifier si celle-ci ne s'enraye pas, ou saute des
+    mains du tireur avec le recul provoqué.</para>
+
+  <para>Le tireur peut normalement choisir deux facteurs: l'angle de
+    balayage du tir, ainsi que le potentiel de dommage (FD&r;) de la
+    rafale (soit par le nombre de balles tirées ou par le temps
+    d'appui sur la gachette).  C'est au MJ de mettre en relation la
+    description du joueur avec le potentiel de dommage et de limiter
+    (par un risque d'enraiement par exemple) les abus.  L'angle de tir
+    est converti en Valeur en prenant la Valeur de l'angle en degrés,
+    - 12.  Cette Valeur (A) correspond au nombre de tranches de 15
+    degrés couvertes par le tir.  Ainsi, un angle de 60° vaudra +6,
+    soit la Valeur de 4.</para>
+
+  <para>Chaque cible dans la zone couverte <link
+    linkend="sencaisse">encaisse</link> alors des dommages d'un niveau
+    égal à Niveau de compétence du tireur + <link
+    linkend="tbdr">BD&r;</link> + FD&r; + T - A - D, où T est la
+    taille que la cible présente au tireur, et D est la distance avec
+    le tireur.  Les mesures de T et D doivent être encore une fois
+    évaluées avec les mêmes unités de mesure et convertis en
+    Valeur.</para>
+
+</section>
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+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<section id="sressources" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="stressources">La gestion des ressources</title>
+    
+  <para>La gestion des ressources, surtout dans les univers modernes,
+    peut devenir compliquer.  Doit-on vraiment tenir compte des taux
+    d'intérêts, de change, des montées et des descentes boursières
+    lorsqu'on gère des personnages riches ou ayant accès à une source
+    de revenu fluctuantes?  Bien que cela puisse être intéressant si
+    vous avez les connaissances nécessaires, la plupart du temps, on
+    voudra s'en tenir au strict minimum et, comme le veut l'un des
+    principes des Harmonies, laisser au hasard les détails que les
+    joueurs ne veulent pas gérer.</para>
+
+  <para>Les règles suivantes offrent donc un moyen de gérer les
+    ressources des personnages en utilisant une Valeur à la place d'un
+    compte précis des richesses.  Une dépense ou un gain sera perçu
+    comme un jet de dés avec une difficulté pré-défini et le résultat
+    indiquera si la dépense a pu avoir lieu en premier lieu, ainsi que
+    comment cette dépense a affecté la Valeur des ressources.  Il faut
+    aussi noter que cette règle peut s'utiliser pour gérer d'autres
+    ressources, comme des points de magie ou des points de vie par
+    exemple.  Cela donne une certaine incertitude au coût réel d'un
+    sort ou d'une blessure.</para>
+
+  <section>
+    <title>La notion de ressource</title>
+
+    <para>Une Ressource est simplement la conversion en Valeur d'une
+      Mesure donnée de la Ressource.  Il est à noter que la Valeur
+      peut difficilement être converti en Mesure.  Comme toute Valeur,
+      cette dernière n'est qu'une approximation grossière de la
+      Mesure, dont on ne connaît jamais vraiment la valeur exacte.  On
+      ne peut donc pas passer de l'une à l'autre sans engendrer des
+      incohérences grossières dans la partie.  Avec la Ressource,
+      s'accompagnent souvent un Gain ou une Dépense, qui correspondra
+      de la même façon à la Valeur du gain ou de la dépense encouru.</para>
+  </section>
+
+  <section id="sdepense">
+    <title id="stdepense">Le jet de dépense</title>
+
+    <para>Le jet de dépense se fait avec une Dépense D et une
+      Ressource R.  Le joueur fait un jet sous R-D+3, et lit le
+      résultat sur le <xref linkend="tressources"/>.  Si le jet est réussi
+      (avec un résultat de 0 ou plus), l'achat est possible mais la
+      Valeur de la Ressource sera abaissé par le nombre dans la
+      colonne Pertes.  Sinon, l'achat est impossible cette
+      fois.</para>
+
+    <example id="xdepense">
+      <title id="xtdepense">Le jet de dépense</title>
+
+      <para>Luc Solar, un flibustier de l'espace possède environ 3 000
+        000 de crédits (R = +65) et veut s'acheter un vaisseau
+        spatial, qui vaut environ 2 000 000 de crédits (C = +63).  Le
+        MJ lui fait lancé un jet de dé à +65 - +63 + 3 = +5.  Le
+        joueur de Luc obtient -3, soit un MR de +5 -3 = +2.  Luc peut
+        effectuer son achat, mais ses Ressources vont avoir diminuer
+        de -4, pour atteindre, +59, soit environ 800 000 crédits.  Le
+        vaisseau aurait donc coûter autour de 2 200 000
+        crédits.</para>
+    </example>
+  </section>
+
+  <section id="srevenu">
+    <title id="strevenu">Le jet de revenu</title>
+
+    <para>Le jet de revenu est similaire.  Le personnage possède
+      toujours une ressource R et un gain G, et fait un jet de dés.
+      Si les ressources est supérieur au gain, le joueur peut faire le
+      jet sous G-R+3 et consulter le <xref linkend="tressources"/>.  La
+      colonne Gains lui donne alors le bonus accordé à R.  Si G est
+      supérieur à R, considérer dorénavant que les Ressources du
+      personnage valent G et que le gain vaut R, et faites le jet
+      comme précédemment.</para>
+
+    <example id="xrevenu">
+      <title id="xtrevenu">Le jet de revenu</title>
+      
+      <para>Luc revend son vaisseau au plus offrant.  Il trouve un
+        homme prêt à lui acheté pour environ 1 000 000 de crédits
+        (soit G = +60).  Comme le Gain est supérieur aux ressources de
+        Luc (qui sont à +59), les Ressources de Luc passent
+        automatiquement à +60, et le joueur de Luc doit faire un jet
+        de gain avec G=+59, pour voir si les ressources de Luc y
+        ajoutent de quoi.  Luc fait donc un jet à +59-60+3 = +2.  Le
+        joueur est chanceux cette fois et obtient +3 aux dés, soit une
+        MR de +5.  Dans la table, une telle MR indique un Gain de +3.
+        Luc possède donc maintenant une ressource de +63, soit environ
+        2 000 000 de crédits.</para>
+    </example>
+  </section>
+
+  <section id="sresstable">
+    <title id="stresstable">Tableau des ressources</title>
+    
+    <table id="tressources">
+      <title id="ttressources">Ressources, Pertes et Gains</title>
+    
+      <tgroup cols="3" rowsep="0" align="center">
+        <colspec colnum="1" colwidth="2.5in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="2in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="2in"/>
+        <thead>
+          <row rowsep="1">
+            <entry>Marge de réussite</entry>
+            <entry>Pertes (R-C+3)</entry>
+            <entry>Gains (G-R+3)</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry>+7 et +</entry>
+            <entry>0</entry>
+            <entry>+3</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>+5 ou +6</entry>
+            <entry>-1</entry>
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+          </row>
+          <row>
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+          </row>
+          <row>
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+          </row>
+          <row>
+            <entry>+2</entry>
+            <entry>-4</entry>
+            <entry>+2</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry>+1</entry>
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+            <entry>+1</entry>
+          </row>
+          <row>
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+          <row>
+            <entry>- de 0</entry>
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+        </tbody>
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+  </section>
+
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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+<?xml version="1.0"?>
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+[
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+<section id="srulename" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="strulename">Les noms du jeu</title>
+  
+  <para>Les règles des Arpèges ont été divisées en quatre
+    sections:</para>
+
+  <variablelist>
+    <varlistentry>
+      <term><xref endterm="ptbaserule" linkend="pbaserule"/></term>
+      <listitem>
+        <para>Cette section explique les règles des Harmonies,
+          constituant la base des Arpèges.  Elles décrivent les
+          différentes caractéristiques des personnages, des objects
+          ainsi que la résolution générale des actions.  Ces règles
+          forment un ensemble souple et minimalistes pour jouer, qui
+          permettent de rendre compatible entre eux différents styles
+          de jeu, d'univers et de personnages.  Elles demandent
+          toutefois plus d'effort d'improvisation et d'arbitrage de la
+          part du Meneur de Jeu.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term><xref endterm="ptadvrules" linkend="padvrules"/></term>
+      <listitem>
+        <para>Les Arpèges est un ensemble de règles plus avancées et
+          complètes au-dessus des Harmonies.  Elles se veulent
+          précises, souples et rapides, offrant beaucoup de réalisme
+          sans toutefois alourdir le jeu.  Leur but est de gérer de
+          façon rapide et efficace les différentes situations dans
+          lesquels les personnages vont se trouver, et d'ajouter un
+          peu plus de réalisme et d'outils aux règles des Harmonies.
+          La majorité d'entre elles sont toutefois complètement
+          indépendantes et optionnelles, sentez-vous donc très libre
+          de les ignorer ou de ne les intégrer à votre partie que
+          lorsque vous vous sentirez à l'aise avec elles.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term><xref endterm="ptoptrules" linkend="poptrules"/></term>
+      <listitem>
+        <para>Les règles présentées dans cette section, tout comme
+          celles des Arpèges, sont basées sur les Harmonies mais n'ont
+          pas été incluses dans les Arpèges, soit parce qu'elles
+          venaient contredire des règles déjà existantes, qu'elles
+          alourdissaient trop le jeu, ou, au contraire, ôtaient trop
+          de réalisme (tout en ajoutant toutefois quelque chose
+          d'intéressant).  Vous y retrouverez aussi certaines versions
+          antérieures des règles des Arpèges qui ont été remplacées
+          par de nouvelles pour diverses raisons.  C'est donc à vous
+          de choisir si vous désirez les utiliser ou non, et ce n'est
+          qu'une infime partie de toutes les possibilités que le
+          système des Harmonies vous offre.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry>
+      <term><xref endterm="ptguide" linkend="pguide"/></term>
+      <listitem>
+        <para>Cette section est pour ceux qui désirent adapter les
+          Arpèges à leurs Univers.  On y retrouve des conseils pour
+          adapter les différentes races, cultures et technologies aux
+          Arpèges, ainsi que des explications plus détaillées sur
+          l'origine et la mécanique des différents Accords.  Bien
+          qu'utile pour mieux comprendre ce qui découle du choix d'un
+          bonus ou d'un malus, cette section n'est pas nécessaire pour
+          jouer aux Arpèges et n'est pas conseillée aux Meneurs du Jeu
+          qui commencent.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+  </variablelist>
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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+<!ENTITY STRUCTDTDREVISION "$RCSfile:">
+
+<!-- Quelques abbréviations utiles -->
+<!ENTITY v "<subscript>v</subscript>">
+<!ENTITY b "<subscript>b</subscript>">
+<!ENTITY r "<subscript>r</subscript>">
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+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4//EN"
+        "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd"
+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="staches" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="sttaches">Les Tâches<footnote>
+        
+    <para>Cette section est fortement inspirée des règles
+      correspondantes dans <trademark>Rêve de Dragon</trademark>.
+      Malgré de nombreuses tentatives, je n'ai pas réussi à contacter
+      ni l'auteur (Denis Gerfaud), ni les éditeurs
+      (<trademark>Multisim</trademark>).  J'ai quand même conservé les
+      règles dans le texte des Arpèges en espérant que ça ne dérangera
+      pas trop personne.</para>
+
+    </footnote></title>
+    
+  <para>Une Tâche est un travail complexe pouvant demander un certain
+    temps.  Contrairement à une action simple où seul le résultat est
+    important, une Tâche peut être à moitié achevée, s'éterniser
+    indéfiniment ou devenir complètement impossible à réussir suite
+    aux maladresses des personnages.  De même, plusieurs personnages
+    peuvent s'acquitter d'une Tâche en même temps, chacun effectuant
+    leur part du travail.</para>
+
+  <para>En terme de jeu, une Tâche possède, en plus de sa difficulté,
+    des Attributs et des Compétences mis en œuvre, deux
+    caractéristiques de plus qu'une action simple.  La première est le
+    nombre de points nécessaires pour achever la Tâche et la seconde
+    est l'intervalle de temps de jeu entre chaque jet de dés.  La
+    Tâche est considérée comme accomplie quand le nombre nécessaire de
+    points de tâche a été obtenu.</para>
+
+  <para>Les points de tâche se gagnent selon la réussite d'un jet
+    d'action simple sur la difficulté de la Tâche.  Les points gagnés
+    ou perdus dépendent de la marge de réussite.  Un jet réussi donne
+    automatiquement 1 point et chaque tranche de 5 points au-dessus de
+    zéro (par exemple à +5, +10, etc.) ajoute un point de tâche
+    supplémentaire à la Tâche.  Par contre, un échec ne donne aucun
+    point en partant et chaque tranche de 5 points en dessous de zéro
+    retire 2 points à la Tâche.  Le <xref
+    linkend="ttachesetqualites"/> résume cette règle.  Lorsque le
+    résultat est égal ou inférieur à -10, la difficulté est
+    augmentée de 1 point.</para>
+
+  <para>À titre de référence, une Tâche moyenne possède 4 points de
+    tâche et un intervalle égale au quart du temps évalué comme
+    nécessaire.  On devra éviter de diminuer l'intervalle en
+    augmentant le nombre de points de tâche car cela aura tendance à
+    diminuer le temps nécessaire pour accomplir la Tâche et à
+    augmenter le nombre de lancer de dés.</para>
+
+  <table id="ttachesetqualites">
+    <title id="tttachesetqualites">Points de tâche et de
+        qualité</title>
+    <tgroup cols="7" rowsep="0" align="center">
+      <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
+      <colspec colnum="2" colwidth="0.7in"/>
+      <colspec colnum="3" colwidth="0.7in"/>
+      <colspec colnum="4" colwidth="1.5in"/>
+      <colspec colnum="5" colwidth="0.7in"/>
+      <colspec colnum="6" colwidth="0.7in"/>
+      <colspec colnum="7" colwidth="0.7in"/>
+      <thead>
+        <row rowsep="1">
+          <entry align="justify">Marge de réussite</entry>
+          <entry align="justify">Tâche</entry>
+          <entry align="justify">Qualité</entry>
+          <entry align="justify">Marge de réussite</entry>
+          <entry align="justify">ajustement</entry>
+          <entry align="justify">Tâche</entry>
+          <entry align="justify">Qualité</entry>
+        </row>
+      </thead>
+      <tbody>
+        <row>
+          <entry>+0 à +4</entry>
+          <entry>+1</entry>
+          <entry>0</entry>
+          <entry>-1 à -4</entry>
+          <entry>0</entry>
+          <entry>0</entry>
+          <entry>-2</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry>+5 à +9</entry>
+          <entry>+2</entry>
+          <entry>+1</entry>
+          <entry>-5 à -9</entry>
+          <entry>0</entry>
+          <entry>-2</entry>
+          <entry>-4</entry>
+        </row>
+        <row rowsep="1">
+          <entry>+10 à +14</entry>
+          <entry>+3</entry>
+          <entry>+2</entry>
+          <entry>-10 à -14</entry>
+          <entry>-1</entry>
+          <entry>-4</entry>
+          <entry>-6</entry>
+        </row>
+        <row>
+          <entry align="justify">Chaque +5 supplémentaire</entry>
+          <entry>+1</entry>
+          <entry>+1</entry>
+          <entry align="justify">Chaque -5 supplémentaire</entry>
+          <entry>0</entry>
+          <entry>-2</entry>
+          <entry>-2</entry>
+        </row>
+      </tbody>
+    </tgroup>
+  </table>
+
+</section>
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+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<chapter id="ctir" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="cttir">Le tir</title>
+  
+  <para>Le tir dans les Arpèges est divisé en trois catégorie: les
+    tirs visés ou directs, les tirs balistiques ou lancers, et les
+    tirs en rafale ou balayés.  Ces trois façons de faire représentent
+    chacune une façon de tirer et ne sont pas nécessairement
+    attribuées à une arme spécifique.  Ainsi, il est possible, mais
+    peu efficace, de tirer en rafale avec une arc, ou de tenter un tir
+    balistique avec un pistolet.  Parfois, comme pour le tir
+    balistique au pistolet, l'effet est dérisoire (c'est l'équivalent
+    d'une balle perdue) et le MJ n'a qu'à dire au PJ que son action
+    râte (il a perdu la balle de vue).  D'autres fois, il faut
+    improviser.  Par exemple, avec une troupe d'archers qui tirent
+    tous en même temps vers un peloton de fantassins, le MJ ferait
+    mieux d'interpréter l'action comme un tir en rafale en estimant
+    lui-même les valeurs, plutôt que de considérer chaque tir comme un
+    tir visé.</para>
+
+  <para>Les règles de tir ne représentent que l'aspect de toucher une
+    cible avec des projectiles.  Les effets secondaires (tels que
+    l'explosion et les brûlures) sont plutôt traités dans <xref
+    linkend="sprojectiles"/>.</para>
+
+  <xi:include href="tirvise.sgml"/>
+
+  <xi:include href="balistique.sgml"/>
+
+  <xi:include href="rafale.sgml"/>
+  
+  <xi:include href="esquive.sgml"/>
+
+  <section id="stirresume">
+    <title id="sttirresume">Résumé des règles de tir</title>
+
+    <table frame="all">
+      <title>Règles de tir</title>
+      <tgroup cols="3">
+        <colspec colnum="1" colwidth="1.5in"/>
+        <colspec colnum="2" colwidth="2.5in"/>
+        <colspec colnum="3" colwidth="2.5in"/>
+        <thead>
+          <row>
+            <entry>Type</entry>
+            <entry>Toucher</entry>
+            <entry>Dommage</entry>
+          </row>
+        </thead>
+        <tbody>
+          <row>
+            <entry><xref linkend="stirvise" endterm="sttirvise"/></entry>
+            <entry>Niveau + BF&v; + FF&v; - FR&v; - FD&v; + T - D</entry>
+            <entry>BD&v; + FD&v;</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry><xref linkend="sbalistique" endterm="stbalistique"/></entry>
+            <entry>E&b; = 2×D - P&b; - MR ; l = { E&b; - L&b; + ¦±d10¦ }</entry>
+            <entry>N.A.</entry>
+          </row>
+          <row>
+            <entry><xref linkend="srafale" endterm="strafale"/></entry>
+            <entry>N.A.</entry>
+            <entry>Niveau + BD&r; + FD&r; + T - A - D</entry>
+          </row>
+        </tbody>
+      </tgroup>
+    </table>
+
+  </section>
+
+</chapter>
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+[
+  <!ENTITY % struct-dtd SYSTEM "struct.dtd">
+  %struct-dtd;
+]>
+<section id="stirvise" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <title id="sttirvise">Le tir visé</title>
+  
+  <para>Le tir visé est un tir qui tente de toucher directement sa
+    cible.  La précision sera donc très importante et la portée aussi.
+    Toutefois, un tir râté a habituellement très peu d'effet sur la
+    cible (le projectile se perd dans la nature) et c'est pourquoi les
+    effets colatéraux éventuels ne sont pas intégrés dans ces règles.
+    Ce sera donc au MJ de décider ce qui peut arriver.</para>
+
+  <para>Lorsqu'un joueur décide de tirer sur une cible, il doit
+    choisir deux facteurs, soit:</para>
+  
+  <variablelist>
+    <varlistentry id="tfrv">
+      <term>Le Facteur de Rapidité (FR&v;)</term>
+      <listitem>
+        <para>On considère normalement que le personnage a le temps de
+          visé.  Toutefois, il peut aussi décider de précipiter son
+          tir afin de tirer avant quelqu'un d'autre.  Le Facteur de
+          Rapidité représente cette hâtise et est soustrait aux
+          chances de toucher.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+    <varlistentry id="tfdv">
+      <term>Le Facteur de Dommage (FD&v;)</term>
+      <listitem>
+        <para>Ce facteur permet de viser des endroits plus sensibles
+          tels que les yeux ou le cœur, ou encore moins fatales tels
+          que les jambes.  Le joueur peut donc augmenter ou diminuer
+          le <link linkend="tbdv">BD&v;</link> de l'arme avec ce
+          facteur.  Ce facteur augmente toutefois la difficulté de
+          toucher la cible.</para>
+      </listitem>
+    </varlistentry>
+  </variablelist>
+
+  <para>Le joueur fait ensuite un jet pour toucher la cible sur son
+    Niveau de Compétence avec l'arme utilisée.  La difficulté est
+    déterminée par la somme des facteurs suivants:</para>
+
+  <itemizedlist>
+    <listitem>
+      <para>Le <link linkend="tbfv">BF&v;</link> de l'arme et du
+        projectile;</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>La Valeur de la taille de la cible dans une unité de
+        distance pratique. Pour un homme, avec une unité égale au
+        mètre, la Valeur de 0 (1 en Mesure) est prise habituellement.
+        Cette Valeur peut varier entre -3 et +3 mais c'est souvent une
+        précision peu utile que vous pouvez prendre en compte dans le
+        jet d'esquive ou d'encaissement.</para>
+    </listitem>
+  </itemizedlist>
+    
+  <para>De cette somme, on soustrait les facteurs suivants:</para>
+
+  <itemizedlist>
+    <listitem>
+      <para>La Valeur de la distance entre le tireur et la cible dans
+        les mêmes unités que pour la taille.</para>
+    </listitem>
+    <listitem>
+      <para>Les Facteurs de <link linkend="tfrv">Rapidité</link> et de
+        <link linkend="tfdv">Dommage</link> choisis
+        précédemment.</para>
+    </listitem>
+  </itemizedlist>
+
+  <para>Si le jet est réussi, le tir touche et la cible encaisse des
+    dégâts.  Le niveau de dommage est alors égale à la somme des <link
+    linkend="tbdv">BD&v;</link> de l'arme et du projectile, ainsi que
+    du <link linkend="tfdv">FD&v;</link> choisi par le personnage.</para>
+
+</section>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
+Local variables:
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