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+<chapter id="sharmonique" revision="$Revision: 1841 $ $Name$"
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+ <title id="stharmonique">Les Harmoniques</title>
+
+ <section id="sprincharm">
+ <title id="stprinharm">Le principe Harmonique</title>
+
+ <para>Lorsqu'on tente de simuler la réalité, y compris la réalité
+ fantastique, la première chose à laquelle on est confrontés est
+ la grande variété d'aspects à tenir en compte. Il y a le poids,
+ la vitesse, le temps, la longueur, tous utilisant des unités
+ différentes, des échelles différentes. La deuxième difficulté
+ provient du large éventail de valeurs que ces mesures peuvent
+ prendre. De l'insecte au vaisseau spatial, en passant par
+ l'homme et les dragons, ce qui constitue un poids moyen est
+ vraiment une question de point de vue. La façon utilisée dans
+ les Harmonies pour régler ce problème est un système de
+ conversion entre les <literal>Mesures</literal> du monde réel
+ (ou imaginaire, c'est à votre guise), et les
+ <literal>Valeurs</literal> en terme de jeu. Le <xref
+ linkend="tmesures"/> vous présente la conversion entre ces
+ Mesures et les Valeurs correspondantes. Si la Mesure n'est pas
+ présente prenez la plus proche en favorisant la Valeur la plus
+ élevée. Par exemple, prenez la Valeur +9 pour la Mesure 7 et +10
+ pour la Mesure 9.</para>
+
+ <para>Vous remarquerez que le tableau ne couvre que les Mesures
+ de 1 à 10. Que faire lorsque la Mesure dépasse ces bornes?
+ C'est ici que le principe Harmonique intervient. La seule chose
+ que vous avez à faire est de ramener la Mesure entre 1 et
+ 10. Pour cela, vous devez multiplier ou diviser par 10 la
+ Mesure jusqu'à ce qu'elle soit entre 1 et 10. À chaque fois
+ que vous faites une division, vous devez ajouter 10 à la
+ Valeur finale. À chaque fois que vous faites une
+ multiplication vous devez enlever 10 à cette même
+ Valeur. Rappelons que multiplier par 10 correspond à pousser
+ la virgule décimale vers la droite, alors que diviser par 10
+ correspond à la pousser vers la gauche. La règle précédente
+ pourrait donc se dire ainsi: à chaque fois que vous pousser la
+ virgule vers la gauche, ajoutez 10 points à la Valeur finale,
+ si c'est vers la droite, retirez 10 points.</para>
+
+ <para>Une autre façon rapide consiste à compter le nombre de
+ chiffre après ou avant la virgule. Si la mesure initiale est
+ supérieur à 10, le nombre de chiffre dans cette mesure moins 1
+ correspond au chiffre des dizaines et vous n'avez plus qu'à
+ trouver la Valeur qui se rapproche le plus des premiers chiffres
+ dans la table de conversion. Par exemple, 10763 a 5 chiffres,
+ c'est donc +40 + le chiffre le plus proche, soit le 1 qui vaut
+ +0. La Valeur est donc +40.</para>
+
+ <para>Lorsque le chiffre est plus petit que 1, prenez le nombre de
+ 0 après la virgule plus un et ça devient le nombre négatif de
+ dizaines. Vous devez toutefois additionnez la valeur la plus
+ proche cette fois pour obtenir le bon résultat. Par exemple,
+ 0.00503 possède 2 zéros après la virgule, donc -30, et la Valeur
+ la plus proche de 5,03 vaut +7. -30 + 7 = -23.</para>
+
+ <example id="xconversion1">
+ <title id="xtconversion1">Conversion des Mesures en
+ Valeurs</title>
+
+ <para>Nous cherchons les Valeurs pour les Mesures 250 et 0.7.
+ Commençons par 250. Pour que cette Mesure soit entre 1 et 10,
+ nous devons diviser par 10 (c'est à dire pousser le point vers
+ la gauche) 2 fois. Nous obtenons alors 2.5 et la table nous
+ donne la Valeur de +4. En ajoutant le +20 précédent, nous
+ obtenons +24, c'est la Valeur de la Mesure 250. Pour la
+ mesure 0.7, nous devons multiplier par 10 (c'est à dire
+ pousser le point vers la droite) qu'une seule fois pour
+ obtenir une Mesure entre 1 et 10, soit 7. La Valeur de 7 est
+ de +9, moins 10 pour la multiplication, nous obtenons donc -1
+ comme Valeur finale.</para>
+ </example>
+
+ <table frame="all" id="tmesures">
+ <title id="ttmesures">Mesures et Valeurs</title>
+
+ <tgroup cols="12" align="center">
+ <colspec colnum="1" colname="colhead" align="left" colwidth="1in"/>
+ <colspec colnum="2" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="3" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="4" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="5" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="6" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="7" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="8" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="9" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="10" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="11" colwidth="0.5in"/>
+ <colspec colnum="12" colwidth="0.5in"/>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>Valeurs</entry>
+ <entry>+0</entry>
+ <entry>+1</entry>
+ <entry>+2</entry>
+ <entry>+3</entry>
+ <entry>+4</entry>
+ <entry>+5</entry>
+ <entry>+6</entry>
+ <entry>+7</entry>
+ <entry>+8</entry>
+ <entry>+9</entry>
+ <entry>+10</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Mesures</entry>
+ <entry>1</entry>
+ <entry>1.25</entry>
+ <entry>1.5</entry>
+ <entry>2</entry>
+ <entry>2.5</entry>
+ <entry>3</entry>
+ <entry>4</entry>
+ <entry>5</entry>
+ <entry>6</entry>
+ <entry>8</entry>
+ <entry>10</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>Afin de distinguer les Valeurs des Mesures dans le texte,
+ toutes les Valeurs porteront un signe. Ainsi on parlera de la
+ Valeur +1 et de la Mesure 1. Une Mesure n'étant jamais négative,
+ les Valeurs négatives porteront simplement le signe moins en
+ avant, comme dans -2. Pour le zéro, la norme sera d'utiliser +0
+ lorsqu'on parle de la Valeur zéro. Pour les conversions,
+ lorsqu'on voudra parler de convertir une Valeur en Mesure, on
+ mettra cette Valeur entre accolade, {+3} par exemple. Lorsque
+ c'est une Mesure qu'on voudra convertir en Valeur, la Mesure
+ sera mise entre crochets, [24] par exemple.</para>
+
+ </section>
+
+ <section id="scomparaison">
+ <title id="stcomparaison">Comparaison des Valeurs et
+ Mesures</title>
+
+ <para>Qu'est-ce que ça apporte d'utiliser une telle méthode? En
+ plus, de réduire considérablement la taille des nombres
+ employés, cette méthode a aussi l'avantage d'être un excellent
+ outils de comparaison. Par exemple, si nous savons la Valeur
+ correspondant au poids de deux objets, que pouvons nous faire
+ pour les comparer? Nous pouvons convertir les Valeurs en
+ Mesures, puis diviser la plus grande par la plus petite pour
+ s'apercevoir que l'un des objets est, par exemple, deux fois
+ plus lourd que l'autre. Mais ce serait bien compliqué et il
+ existe une méthode beaucoup plus simple: soustrayez la plus
+ petite valeur de la plus grande puis convertissez uniquement
+ cette Valeur en Mesure. La Mesure obtenue sera le nombre de
+ fois que cet objet dépasse l'autre en Mesure!</para>
+
+ <example id="xcomparaison">
+ <title id="xtcomparaison">Comparaison de deux Valeurs</title>
+
+ <para>Le Meneur du Jeu veut comparer le poids de deux rochers.
+ Ces derniers ont des poids respectifs de 750kg et 2500kg, soit
+ +29 et +34 en Valeur. On soustrait +29 de +34, pour obtenir
+ la Valeur +5, qui, une fois convertie, nous donne une Mesure
+ de 3. En vérifiant, on trouve qu'effectivement le rapport
+ entre 2500 et 750 est de 3.333, soit très proche de la Mesure
+ trouvée.</para>
+ </example>
+
+ <note role="adv">
+ <title>Le paradoxe de Zénon</title>
+
+ <para>Le paradoxe de Zénon prédit qu'Achille sera incapable de
+ rejoindre une tortue à la course, si cette dernière met
+ toujours le 10e de la distance restante entre elle et le héros
+ grec. Bref, même si la tortue va dix fois plus lentement
+ qu'Achille, ce dernier ne sera jamais capable de la rattraper
+ car il restera toujours le 10e de la distance précédente.</para>
+
+ <para>Les Harmonies ont un paradoxe similaire: une Mesure ne
+ peut jamais être nulle. Bien sûr, tout comme celui de Zénon,
+ ce paradoxe n'en est un que de principes et n'a pas de prise
+ face à la réalité, au jugement de chacun. Ainsi, lorsqu'il
+ faudra déterminer si une cible est touchée, on pourra
+ considérér que le coup est réussi du moment que la Mesure de
+ la distance est inférieur à celle de la cible. Toutefois,
+ dans d'autres cas, il faudra abandonner des concepts que l'on
+ a l'habitude dans le jeu de rôle, tels que les compteurs, ou
+ avoir à opter pour des limites arbitraires. Il va s'en dire
+ que, pour un jeu de rôle qui se veut ouvert, de telles limites
+ seront à proscrire, d'autant plus qu'elles amènent une
+ nouvelle exception aux règles, les rendant ainsi plus
+ complexes.</para>
+
+ </note>
+
+ </section>
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+ <xi:include href="hasard.sgml"/>
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+ <xi:include href="conv_adv.sgml"/>
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