# HG changeset patch # User fabien # Date 1135642882 18000 # Node ID 1397c2bfefa2021c48151c371ff8f8ec2508710c [svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500 Create new directory jdr. diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 .cvsignore --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/.cvsignore Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,25 @@ +*.ced +arpeges +arpeges*.aux +arpeges*.dvi +arpeges*.fo +arpeges*.html +arpeges*.html.tar.gz +arpeges*.log +arpeges*.out +arpeges*.pdf +arpeges*.ps +arpeges*.rtf +arpeges*.tex +arpeges*.tgz +arpeges*.txt +arpeges*.zip +arpeges-basic +arpeges-basic.sgml +arpeges.sgml +create.pdf +create.ps +install +perso.pdf +perso.ps +perso.svg diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 COPYING --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/COPYING Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,14 @@ +Arpges, un jeu de rle des Harmonies. +Copyright (C) 1997-2001 Fabien Nioles +5451, 9e avenue, Montral (QC) H1Y 2J7, Canada + +Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document selon les +termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version 1.1 ou toute +autre version ultrieure publie par la Free Software Foundation avec +les prcision de la Licence Harmonique, Version 0.1 ou toute autre +version ultrieure publie par Fabien Nioles ; les Sections +Invariantes tant la Prface, les Accords tant les Rgles du Jeu, +avec aucun Chant, avec aucune Symphonie, avec aucun Texte de Premire +de Couverture, et avec aucun Texte de Quatrime de Couverture. Une +copie des licences est incluse dans les fichiers intituls HARMONIQUE +et GFDL. diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 GFDL --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/GFDL Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,358 @@ + GNU Free Documentation License + Version 1.1, March 2000 + + Copyright (C) 2000 Free Software Foundation, Inc. + 59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 USA + Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies + of this license document, but changing it is not allowed. + + +0. PREAMBLE + +The purpose of this License is to make a manual, textbook, or other +written document "free" in the sense of freedom: to assure everyone +the effective freedom to copy and redistribute it, with or without +modifying it, either commercially or noncommercially. Secondarily, +this License preserves for the author and publisher a way to get +credit for their work, while not being considered responsible for +modifications made by others. + +This License is a kind of "copyleft", which means that derivative +works of the document must themselves be free in the same sense. It +complements the GNU General Public License, which is a copyleft +license designed for free software. + +We have designed this License in order to use it for manuals for free +software, because free software needs free documentation: a free +program should come with manuals providing the same freedoms that the +software does. But this License is not limited to software manuals; +it can be used for any textual work, regardless of subject matter or +whether it is published as a printed book. We recommend this License +principally for works whose purpose is instruction or reference. + + +1. APPLICABILITY AND DEFINITIONS + +This License applies to any manual or other work that contains a +notice placed by the copyright holder saying it can be distributed +under the terms of this License. The "Document", below, refers to any +such manual or work. Any member of the public is a licensee, and is +addressed as "you". + +A "Modified Version" of the Document means any work containing the +Document or a portion of it, either copied verbatim, or with +modifications and/or translated into another language. + +A "Secondary Section" is a named appendix or a front-matter section of +the Document that deals exclusively with the relationship of the +publishers or authors of the Document to the Document's overall subject +(or to related matters) and contains nothing that could fall directly +within that overall subject. (For example, if the Document is in part a +textbook of mathematics, a Secondary Section may not explain any +mathematics.) The relationship could be a matter of historical +connection with the subject or with related matters, or of legal, +commercial, philosophical, ethical or political position regarding +them. + +The "Invariant Sections" are certain Secondary Sections whose titles +are designated, as being those of Invariant Sections, in the notice +that says that the Document is released under this License. + +The "Cover Texts" are certain short passages of text that are listed, +as Front-Cover Texts or Back-Cover Texts, in the notice that says that +the Document is released under this License. + +A "Transparent" copy of the Document means a machine-readable copy, +represented in a format whose specification is available to the +general public, whose contents can be viewed and edited directly and +straightforwardly with generic text editors or (for images composed of +pixels) generic paint programs or (for drawings) some widely available +drawing editor, and that is suitable for input to text formatters or +for automatic translation to a variety of formats suitable for input +to text formatters. A copy made in an otherwise Transparent file +format whose markup has been designed to thwart or discourage +subsequent modification by readers is not Transparent. A copy that is +not "Transparent" is called "Opaque". + +Examples of suitable formats for Transparent copies include plain +ASCII without markup, Texinfo input format, LaTeX input format, SGML +or XML using a publicly available DTD, and standard-conforming simple +HTML designed for human modification. Opaque formats include +PostScript, PDF, proprietary formats that can be read and edited only +by proprietary word processors, SGML or XML for which the DTD and/or +processing tools are not generally available, and the +machine-generated HTML produced by some word processors for output +purposes only. + +The "Title Page" means, for a printed book, the title page itself, +plus such following pages as are needed to hold, legibly, the material +this License requires to appear in the title page. For works in +formats which do not have any title page as such, "Title Page" means +the text near the most prominent appearance of the work's title, +preceding the beginning of the body of the text. + + +2. VERBATIM COPYING + +You may copy and distribute the Document in any medium, either +commercially or noncommercially, provided that this License, the +copyright notices, and the license notice saying this License applies +to the Document are reproduced in all copies, and that you add no other +conditions whatsoever to those of this License. You may not use +technical measures to obstruct or control the reading or further +copying of the copies you make or distribute. However, you may accept +compensation in exchange for copies. If you distribute a large enough +number of copies you must also follow the conditions in section 3. + +You may also lend copies, under the same conditions stated above, and +you may publicly display copies. + + +3. COPYING IN QUANTITY + +If you publish printed copies of the Document numbering more than 100, +and the Document's license notice requires Cover Texts, you must enclose +the copies in covers that carry, clearly and legibly, all these Cover +Texts: Front-Cover Texts on the front cover, and Back-Cover Texts on +the back cover. Both covers must also clearly and legibly identify +you as the publisher of these copies. The front cover must present +the full title with all words of the title equally prominent and +visible. You may add other material on the covers in addition. +Copying with changes limited to the covers, as long as they preserve +the title of the Document and satisfy these conditions, can be treated +as verbatim copying in other respects. + +If the required texts for either cover are too voluminous to fit +legibly, you should put the first ones listed (as many as fit +reasonably) on the actual cover, and continue the rest onto adjacent +pages. + +If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering +more than 100, you must either include a machine-readable Transparent +copy along with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy +a publicly-accessible computer-network location containing a complete +Transparent copy of the Document, free of added material, which the +general network-using public has access to download anonymously at no +charge using public-standard network protocols. If you use the latter +option, you must take reasonably prudent steps, when you begin +distribution of Opaque copies in quantity, to ensure that this +Transparent copy will remain thus accessible at the stated location +until at least one year after the last time you distribute an Opaque +copy (directly or through your agents or retailers) of that edition to +the public. + +It is requested, but not required, that you contact the authors of the +Document well before redistributing any large number of copies, to give +them a chance to provide you with an updated version of the Document. + + +4. MODIFICATIONS + +You may copy and distribute a Modified Version of the Document under +the conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release +the Modified Version under precisely this License, with the Modified +Version filling the role of the Document, thus licensing distribution +and modification of the Modified Version to whoever possesses a copy +of it. In addition, you must do these things in the Modified Version: + +A. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct + from that of the Document, and from those of previous versions + (which should, if there were any, be listed in the History section + of the Document). You may use the same title as a previous version + if the original publisher of that version gives permission. +B. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities + responsible for authorship of the modifications in the Modified + Version, together with at least five of the principal authors of the + Document (all of its principal authors, if it has less than five). +C. State on the Title page the name of the publisher of the + Modified Version, as the publisher. +D. Preserve all the copyright notices of the Document. +E. Add an appropriate copyright notice for your modifications + adjacent to the other copyright notices. +F. Include, immediately after the copyright notices, a license notice + giving the public permission to use the Modified Version under the + terms of this License, in the form shown in the Addendum below. +G. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections + and required Cover Texts given in the Document's license notice. +H. Include an unaltered copy of this License. +I. Preserve the section entitled "History", and its title, and add to + it an item stating at least the title, year, new authors, and + publisher of the Modified Version as given on the Title Page. If + there is no section entitled "History" in the Document, create one + stating the title, year, authors, and publisher of the Document as + given on its Title Page, then add an item describing the Modified + Version as stated in the previous sentence. +J. Preserve the network location, if any, given in the Document for + public access to a Transparent copy of the Document, and likewise + the network locations given in the Document for previous versions + it was based on. These may be placed in the "History" section. + You may omit a network location for a work that was published at + least four years before the Document itself, or if the original + publisher of the version it refers to gives permission. +K. In any section entitled "Acknowledgements" or "Dedications", + preserve the section's title, and preserve in the section all the + substance and tone of each of the contributor acknowledgements + and/or dedications given therein. +L. Preserve all the Invariant Sections of the Document, + unaltered in their text and in their titles. Section numbers + or the equivalent are not considered part of the section titles. +M. Delete any section entitled "Endorsements". Such a section + may not be included in the Modified Version. +N. Do not retitle any existing section as "Endorsements" + or to conflict in title with any Invariant Section. + +If the Modified Version includes new front-matter sections or +appendices that qualify as Secondary Sections and contain no material +copied from the Document, you may at your option designate some or all +of these sections as invariant. To do this, add their titles to the +list of Invariant Sections in the Modified Version's license notice. +These titles must be distinct from any other section titles. + +You may add a section entitled "Endorsements", provided it contains +nothing but endorsements of your Modified Version by various +parties--for example, statements of peer review or that the text has +been approved by an organization as the authoritative definition of a +standard. + +You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a +passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list +of Cover Texts in the Modified Version. Only one passage of +Front-Cover Text and one of Back-Cover Text may be added by (or +through arrangements made by) any one entity. If the Document already +includes a cover text for the same cover, previously added by you or +by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of, +you may not add another; but you may replace the old one, on explicit +permission from the previous publisher that added the old one. + +The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License +give permission to use their names for publicity for or to assert or +imply endorsement of any Modified Version. + + +5. COMBINING DOCUMENTS + +You may combine the Document with other documents released under this +License, under the terms defined in section 4 above for modified +versions, provided that you include in the combination all of the +Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and +list them all as Invariant Sections of your combined work in its +license notice. + +The combined work need only contain one copy of this License, and +multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single +copy. If there are multiple Invariant Sections with the same name but +different contents, make the title of each such section unique by +adding at the end of it, in parentheses, the name of the original +author or publisher of that section if known, or else a unique number. +Make the same adjustment to the section titles in the list of +Invariant Sections in the license notice of the combined work. + +In the combination, you must combine any sections entitled "History" +in the various original documents, forming one section entitled +"History"; likewise combine any sections entitled "Acknowledgements", +and any sections entitled "Dedications". You must delete all sections +entitled "Endorsements." + + +6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS + +You may make a collection consisting of the Document and other documents +released under this License, and replace the individual copies of this +License in the various documents with a single copy that is included in +the collection, provided that you follow the rules of this License for +verbatim copying of each of the documents in all other respects. + +You may extract a single document from such a collection, and distribute +it individually under this License, provided you insert a copy of this +License into the extracted document, and follow this License in all +other respects regarding verbatim copying of that document. + + + +7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS + +A compilation of the Document or its derivatives with other separate +and independent documents or works, in or on a volume of a storage or +distribution medium, does not as a whole count as a Modified Version +of the Document, provided no compilation copyright is claimed for the +compilation. Such a compilation is called an "aggregate", and this +License does not apply to the other self-contained works thus compiled +with the Document, on account of their being thus compiled, if they +are not themselves derivative works of the Document. + +If the Cover Text requirement of section 3 is applicable to these +copies of the Document, then if the Document is less than one quarter +of the entire aggregate, the Document's Cover Texts may be placed on +covers that surround only the Document within the aggregate. +Otherwise they must appear on covers around the whole aggregate. + + +8. TRANSLATION + +Translation is considered a kind of modification, so you may +distribute translations of the Document under the terms of section 4. +Replacing Invariant Sections with translations requires special +permission from their copyright holders, but you may include +translations of some or all Invariant Sections in addition to the +original versions of these Invariant Sections. You may include a +translation of this License provided that you also include the +original English version of this License. In case of a disagreement +between the translation and the original English version of this +License, the original English version will prevail. + + +9. TERMINATION + +You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except +as expressly provided for under this License. Any other attempt to +copy, modify, sublicense or distribute the Document is void, and will +automatically terminate your rights under this License. However, +parties who have received copies, or rights, from you under this +License will not have their licenses terminated so long as such +parties remain in full compliance. + + +10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE + +The Free Software Foundation may publish new, revised versions +of the GNU Free Documentation License from time to time. Such new +versions will be similar in spirit to the present version, but may +differ in detail to address new problems or concerns. See +http:///www.gnu.org/copyleft/. + +Each version of the License is given a distinguishing version number. +If the Document specifies that a particular numbered version of this +License "or any later version" applies to it, you have the option of +following the terms and conditions either of that specified version or +of any later version that has been published (not as a draft) by the +Free Software Foundation. If the Document does not specify a version +number of this License, you may choose any version ever published (not +as a draft) by the Free Software Foundation. + + +ADDENDUM: How to use this License for your documents + +To use this License in a document you have written, include a copy of +the License in the document and put the following copyright and +license notices just after the title page: + + Copyright (c) YEAR YOUR NAME. + Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document + under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 + or any later version published by the Free Software Foundation; + with the Invariant Sections being LIST THEIR TITLES, with the + Front-Cover Texts being LIST, and with the Back-Cover Texts being LIST. + A copy of the license is included in the section entitled "GNU + Free Documentation License". + +If you have no Invariant Sections, write "with no Invariant Sections" +instead of saying which ones are invariant. If you have no +Front-Cover Texts, write "no Front-Cover Texts" instead of +"Front-Cover Texts being LIST"; likewise for Back-Cover Texts. + +If your document contains nontrivial examples of program code, we +recommend releasing these examples in parallel under your choice of +free software license, such as the GNU General Public License, +to permit their use in free software. + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 GFDL_fr --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/GFDL_fr Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,373 @@ + +FDL + + +Introduction + +This is an unofficial translation of the GNU Free Documentation License into +French. It was not published by the Free Software Foundation, and does not +legally state the distribution terms for software that uses the GNU FDL -- only +the original English text of the GNU FDL does that. However, we hope that this +translation will help French speakers understand the GNU FDL better. + +Ceci est une adaptation non officielle de la Licence de Documentation Libre du +projet GNU. Elle n'a pas été publiée par la Free Software Foundation et son +contenu n'a aucune portée légale car seule la version anglaise de ce document +détaille le mode de distribution des logiciels sous GNU FDL. Nous espérons +cependant qu'elle permettra aux francophones de mieux comprendre la FDL. + + +Licence de Documentation Libre GNU Version 1.1, Mars 2000 + + +Copyright © Free Software Foundation, Inc. +59 Temple Place, Suite 330, Boston, MA 02111-1307 +États-Unis, 2000. + + +La copie et la distribution de copies exactes de ce document sont autorisées, +mais aucune modification n'est permise. + + +0. Préambule + +Cette Licence permet de rendre un manuel, livre ou tout autre document écrit +"libre" dans le sens de liberté : afin d'assurer à chacun la liberté de copier +et de redistribuer, avec ou sans modification, commercialement ou non, le +document. Par ailleurs, cette Licence conserve à l'auteur et à l'éditeur une +façon d'obtenir le crédit pour leur ouvrage, sans être considéré responsable +des modifications faites par les autres. + +Cette Licence est une sorte de copyleft, ce qui veut dire que les ouvrages +dérivés du document doivent être eux-mêmes libres dans le même sens entendu. +Elle sert de complément la Licence Publique Générale GNU, laquelle est une +licence copyleft conçue pour les logiciels libres. + +Nous avons conçu cette Licence de façon à l'utiliser pour les manuels des +logiciels libres, parce que des logiciels libres ont besoin de documentation +libre : un programme libre devrait venir avec des manuels procurant les mêmes +libertés que le logiciel. Mais cette Licence n'est pas limitée aux manuels de +logiciels; elle peut être utilisée pour tout travail littéraire, peu importe la +matière ou s'il sera imprimé et publié. Nous recommandons cette Licence +principalement pour les travaux servant à l'instruction ou d'ouvrage de +référence. + +1. Application et définitions + +Cette Licence s'applique à tout manuel ou autre travail où figure une note, +placée par le détenteur des droits, stipulant que ledit manuel ou travail peut +être distribué selon les termes de la présente Licence. Le terme Document, +ci-dessous, désigne un tel manuel ou ouvrage. Chaque personne concernée par la +Licence Publique Générale sera désignée par le terme Vous. + +Une Version Modifiée du Document désigne tout travail contenant le Document ou +une partie de celui-ci, que ce soit une copie verbatim, ou avec des +modifications et/ou une traduction dans une autre langue. + +Une Section Secondaire est un appendice ou un frontispice (nommé) du Document +qui traite exclusivement des relations entre les éditeurs ou auteurs du +Document et le sujet (et les sujets reliés) du Document, et ne peut rien +contenir qui traite directement du sujet du Document. (Par exemple, si le +Document fait partie d'un ouvrage de mathématiques, une Section Secondaire ne +peut expliquer aucun principe mathématique.) La relation peut avoir une +connexion historique avec le sujet ou avec des sujets reliés, ou présenter une +position légale, commerciale, philosophique, éthique ou politique les +concernant. + +Les Sections Invariantes sont des Sections Secondaire dont les titres sont +désignés comme étant des Sections Invariantes, dans la note désignant ce +document comme étant publié sous ladite Licence. + +Les Textes de Couverture sont certains courts passages du texte qui sont +désignés comme étant des Textes de Première de Couverture ou des Textes de +Quatrième de Couverture dans la note désignant ce document comme étant publié +sous ladite Licence. + +Une copie Transparente du Document désigne une copie lisible par une machine, +représenté dans un format dont les spécifications sont disponibles au public +général, dont le contenu peut être visualisé et édité directement et aisément +par un éditeur de texte générique ou (pour les images composés de pixels) par +un programme de dessin générique ou (pour les dessins) par tout éditeur de +dessin largement disponible, et qui soit compatible comme entrée pour des +processeurs de texte ou pour une conversion automatique dans une variété de +formats convenant aux entrées des processeurs de texte. Une copie faite dans un +format de fichier autrement Transparent mais dont le marquage a été conçu pour +contrecarrer ou décourager les modifications par le lecteur n'est pas +Transparent. Une copie qui n'est pas Transparente est dite Opaque. + +Des exemples de formats convenant pour des copies Transparentes incluent le +ASCII simple sans marquage, le format d'entrée Texinfo, le format d'entrée +LaTeX, le SGML ou le XML utilisant un DTD disponible publiquement, et un HTML +simple conforme au standard désigné pour être modifié par un humain. Les +formats Opaques incluent le PostScript, le PDF, les formats propriétaires qui +ne peuvent être lus et édités que par des traitements de texte propriétaires, +du SGML ou XML pour lesquels le DTD et/ou les outils de traitements ne sont +généralement pas disponibles, et le HTML généré par certains traitements de +texte à des fins de publication uniquement. + +La Page de Titre désigne, pour un livre imprimé, la page titre elle-même, ainsi +que toutes les pages suivantes qui sont nécessaire pour contenir, lisiblement, +le contenu que cette Licence impose de faire apparaître sur la page titre. Pour +les ouvrages dans un format qui ne contient pas de page de titre, la Page de +Titre désigne le texte le plus proche de l'apparition la plus visible du titre +de l'ouvrage, précédant le début du corps du texte. + +2. Copie verbatim + +Vous pouvez copier et distribuer le Document sur tout support, qu'il soit +commercial ou non commercial, pourvu que cette Licence, les notes de copyright, +et la note spécifiant que cette Licence s'applique au Document, soient +reproduites sur toutes les copies, et que vous n'ajoutiez aucune autre +condition quelqu'elle soit à celles de cette Licence. Vous ne pouvez pas +utiliser de mesures techniques pour empêcher ou contrôler la lecture ou la +reproduction des copies que vous faites ou distribuez. Toutefois, vous pouvez +accepter une compensation en échange des copies. Si vous distribuez un nombre +suffisamment important de copies, vous devez aussi suivre les conditions de la +section 3. + +Vous pouvez aussi prêter des copies, sous les mêmes conditions que +précédemment, et vous pouvez afficher publiquement des copies. + +3. Copier en quantité importante + +Si vous publiez un nombre de copies imprimées du Document supérieur à 100, et +que la licence du Document requiert des Textes de Couverture, vous devez +couvrir les copies d'une couverture qui porte, clairement et lisiblement, tous +ces Textes de Couverture : les Textes de Première de Couverture sur la première +page de couverture, et les Textes de Quatrième Couverture sur la quatrième page +de couverture. Les deux cotés de la couverture doivent aussi clairement et +lisiblement vous identifier comme l'éditeur de ces copies. La page couverture +doit présenter tout le titre avec chacun des mots apparaissant de façon égale +et visible. Vous pouvez de plus ajouter d'autres contenus sur les couvertures. +Copier avec des modifications qui se limitent aux couvertures, tant et aussi +longtemps que le titre du Document est préservé et qu'il satisfait à ces +conditions, peut être traité comme une copie verbatim en tout autre point. + +Si les textes requis pour la couverture sont trop volumineux pour entrer +lisiblement, vous devez mettre les premiers listés (autant qu'il est +raisonnablement possible) sur la couverture actuelle, et continuer le reste sur +les pages adjacentes. + +Si vous publiez ou distribuez plus de 100 copies Opaques du Document, vous +devez soit inclure une copie Transparente, lisible par une machine, avec chaque +copie Opaque, ou indiquer dans ou avec chaque copie Opaque un endroit +publiquement accessible par un réseau d'ordinateurs contenant une copie +Transparente complète du Document, libre de tout contenu ajouté, que le public +général utilisant le réseau peut télécharger anonymement sans frais en +utilisant les protocoles réseaux respectant les standards publiques. Si vous +utilisez la dernière option, vous devez prendre les mesures raisonnablement +nécessaires, lorsque vous commencez la distribution des copies Opaques en +quantité, afin d'assurer que la copie Transparente restera accessible à la +localisation déclarée pendant au moins un an après la dernière distribution +d'une copie Opaque (que ce soit directement ou par un de vos agents ou +revendeurs) de cette édition au public. + +Il est demandé, mais non requis, que vous contactiez les auteurs du Document +bien avant une redistribution d'un grand nombre de copies, afin de leur donner +une chance de vous fournir une version à jour du Document. + +4. Modifications + +Vous pouvez copier et distribuer une Version Modifiée du Document sous les +conditions des sections 2 et 3 ci-dessus, pourvu que vous la publiez sous les +termes précis de cette Licence, avec la Version Modifié remplissant le rôle de +Document, donnant ainsi le droit de distribution et de modification de la +Version Modifiée à qui que ce soit qui possédera une copie de celle-ci, sous +les termes de cette Licence. De plus, vous devrez respectez les conditions +suivantes dans la Version Modifiée : + +  * A. Utilisation dans la page titre (et les couvertures, s'il y en a) d'un + titre distinct de celui du Document, et de toutes les versions précédentes + (qui devrait, s'il y en a eu, apparaître dans la section Historique du + Document). Vous pouvez utiliser le même titre que la version précédente si + l'éditeur original de cette version en a donné la permission. +  * B. Afficher sur la Page Titre, comme auteur, une ou plusieurs personnes + ou entités responsable des modifications de la Version Modifiée, avec au + moins cinq des principaux auteurs du Document (tous les principaux auteurs, + s'ils sont moins que cinq). +  * C. Déclarer sur la Page Titre le nom de l'éditeur de la Version Modifiée, + comme étant l'éditeur. +  * D. Préserver tous les notes de copyright du Document. +  * E. Ajouter une note de copyright appropriée pour vos modifications aux + autres notes de copyright. +  * F. Inclure, immédiatement après la note de copyright, une note de licence + donnant la permission publique d'utiliser la Version Modifiée sous les + termes de cette Licence, dans la forme montrée en Addendum ci-dessous. +  * G. Préserver dans la note de licence les listes complètes des Sections + Invariantes et des Textes de Couverture requis donné dans la note de + licence du Document. +  * H. Inclure une copie inaltérée de cette Licence. +  * I. Préserver la section intitulée Historique, et son titre, et y ajouter + un item déclarant au moins le titre, l'année, les auteurs et l'éditeur de + la Version Modifiée tels qu'apparaissant sur sa Page Titre. S'il n'y a pas + de section intitulée Historique dans le Document, en créer une déclarant le + titre, l'année, les auteurs et l'éditeur, tels qu'apparaissant sur sa Page + Titre, et ajouter un item décrivant la Version Modifiée comme indiqué dans + la phrase précédente. +  * J. Préserver l'indication de l'emplacement de l'accès public à une copie + Transparente du Document, si elle est donnée dans le Document, ainsi que, + de la même façon, les emplacements des versions précédentes. Ces + indications peuvent être situées dans la section Historique. Vous pouvez + omettre l'indication pour un travail qui a été publié au moins quatre ans + avant le Document lui-même, ou si l'éditeur original de la version référée + en donne la permission. +  * K. Dans toute section intitulée Remerciements ou Dédicaces, préserver le + titre de la section, ainsi que toute la substance et le ton de chaque + remerciement des contributeurs et/ou des dédicaces accordées. +  * L. Préserver toutes les Sections Invariantes du Document, inaltérées dans + leurs textes et dans leurs titres. Les numéros des sections ou leur + équivalent ne sont pas considéré comme faisant partie du titre des section. +  * M. Retirer toute section intitulée Approbations. Une telle section ne + peut pas être incluse dans la Version Modifiée. +  * N. Ne pas renommer Approbations toute section existante ou en conflit par + le titre avec toute Section Invariante. + +Si la Version Modifiée inclut de nouvelles sections en préambule ou en +appendices qui se qualifient comme Sections Secondaires, et ne contenant aucun +matériel copié du Document, vous pouvez à votre choix désigner quelques-unes ou +toutes ces sections comme Invariantes. Pour faire cela, ajoutez leurs titres à +la liste des Sections Invariantes de la note de licence de la Version Modifiée. +Ces titres doivent être distincts de tout autre titre de section. + +Vous pouvez ajouter une section intitulée Approbations, pourvu qu'elle +contienne uniquement des approbations de votre Version Modifiée par divers +partis -- par exemple, des déclarations de révision ou que le texte a été +approuvé par une organisation comme étant la définition de référence d'un +standard. + +Vous pouvez ajouter un passage allant jusqu'à cinq mots comme Texte de Première +de Couverture, et un passage allant jusqu'à 25 mots comme Texte de Quatrième de +Couverture, à la fin de la liste des Textes de Couverture de la Version +Modifiée. Seulement un passage du Texte de Première de Couverture et un passage +du Texte de Quatrième de Couverture peuvent être ajoutés par (ou par un +arrangement fait par) n'importe quel entité. Si le Document inclut déjà un +texte de couverture pour la même couverture, ajouté précédemment par vous ou +par un arrangement fait par la même entité au nom de laquelle vous agissez, +vous ne pouvez pas en ajouter une autre; mais vous pouvez remplacer le texte +précédent, sur la permission explicite de l'éditeur qui a ajouté le texte +précédent. + +Le(s) auteur(s) et le(s) éditeur(s) du Document ne donnent pas par cette +Licence la permission d'utiliser leurs noms pour de la publicité ou pour une +quelconque forme d'approbation, implicite ou explicite, de toute Version +Modifiée. + +5. Combinaison de Documents + +Vous pouvez combiner le Document avec d'autres documents publiés sous cette +Licence, selon les conditions définies dans la section 4 ci-dessus pour les +versions modifiées, pourvu que vous incluiez dans la combinaison toutes les +Sections Invariantes de tous les documents originaux, sans modifications, et +que vous les énumériez tous comme Sections Invariantes de votre ouvrage combiné +dans sa note de licence. + +Le recueil n'a besoin de contenir qu'une seule copie de cette Licence, et les +Sections Invariantes identiques apparaissant plus d'une fois peuvent être +remplacées par une seule copie. S'il y a plusieurs Sections Invariantes +identiques avec le même titre mais un contenu différent, rendez le titre de +chacune de ces sections unique en ajoutant à la fin de celui-ci, entre +parenthèses, le nom de l'auteur ou de l'éditeur original de cette section s'il +est connu, ou sinon un numéro unique. Faite cet ajustement aux titres des +sections dans la liste des Sections Invariantes de la note de licence de +l'ouvrage combiné. + +Dans l'ouvrage combiné, vous devez combiner toutes les sections intitulées +Historique dans les divers documents originaux en une section unique intitulée +Historique ; de même, vous devez combiner toutes les sections intitulées +Remerciements et toutes les sections intitulées Dédicaces. Vous devez détruire +toutes les sections intitulées Approbations. + +6. Recueil de Documents + +Vous pouvez faire un recueil incluant le Document et d'autres documents publiés +sous cette Licence, et remplacer les copies individuelles de cette Licence dans +les divers documents avec une seule copie qui est inclus dans le recueil, +pourvu que vous suivez les règles de cette Licence concernant les copies +verbatim de chacun des documents en tout point. + +Vous pouvez extraire un document d'un tel recueil et le distribuer +indépendamment sous cette Licence, pourvu que vous incluiez une copie de cette +Licence dans le document extrait et suiviez en tout point les règles de cette +Licence concernant les copies verbatim du document. + +7. Agrégation avec des ouvrages indépendants + +Une compilation du Document ou de ses dérivés avec d'autres ouvrages ou +documents indépendants séparés, faisant partie ou étant inclus dans un volume +de rangement ou un médium de distribution, ne compte pas dans son ensemble +comme une Version Modifiée, pourvue qu'aucun copyright n'est réclamé pour la +compilation. Cette compilation est appelée un agrégation, et cette Licence ne +s'applique sur les autres ouvrages indépendants ainsi compilés avec le +Document, en tenant compte qu'ils ont été ainsi compilés, s'ils ne sont pas +eux-mêmes des ouvrages dérivés du Document. + +Si la condition du Texte de Couverture de la section 3 est applicable à ces +copies du Document, alors si le Document représente moins du quart de +l'agrégation entière, les Textes de Couverture du Document peuvent être placés +sur les couvertures qui entourent seulement le Document dans l'agrégation. +Autrement, ils doivent apparaître sur les couvertures de l'agrégation entière. + +8. Traduction + +Une traduction est considérée comme une sorte de modification, donc vous devez +distribuer les traductions du Document sous les termes de la section 4. +Remplacer les Sections Invariantes avec leurs traductions demandent une +permission spéciale des tenants du copyright, mais vous pouvez inclure les +traductions de une ou plusieurs des Sections Invariantes en plus des versions +originales de ces Sections Invariantes. Vous pouvez inclure une traduction de +cette Licence pourvu que vous incluez la version anglaise originale de cette +Licence. En cas de désaccord entre la traduction et la version anglaise +originale de cette Licence, la version anglaise originale prévaut. + +9. Interruption + +Vous ne pouvez pas copier, modifier, céder ou distribuer le Document d'une +autre manière que l'autorise cette Licence. Toute autre tentative de copier, +modifier, céder ou distribuer le Document est considérée comme nulle et annule +immédiatement vos droits sous cette Licence. Toutefois, les tiers ayant reçu de +Vous des copies du Programme ou le droit d'utiliser ces copies continueront à +bénéficier de leur droit d'utilisation tant qu'ils respecteront pleinement les +conditions de la Licence. + +10. Révisions future de cette Licence + +La Free Software Foundation se réserve le droit de publier périodiquement des +mises à jour ou de nouvelles versions de la Licence de Documentation Libre GNU. +Rédigées dans le même esprit que la présente version, elles seront cependant +susceptibles d'en modifier certains détails à mesure que de nouveaux problèmes +se font jour. Voir http://www.gnu.org/copyleft/. + +Chaque version de cette Licence possède un numéro distinct. Si le Document +précise un numéro de version de cette Licence et toute version ultérieure, Vous +avez le choix de suivre les termes et conditions de cette version ou de toute +autre version plus récente publiée par la Free Software Foundation. Si le +Document ne spécifie aucun numéro de version, Vous pouvez alors choisir l'une +quelconque des versions publiées (qui ne soit pas un brouillon) par la Free +Software Foundation. + +Addendum : Comment appliquer ces directives à vos documents + +Pour utiliser cette Licence dans un document que vous avez écrit, incluez une +copie de la Licence dans le document et insérez le copyright et les notes de +licence suivants juste après la page titre. : + + Copyright (C) ((année)) ((nom de l'auteur)) + + Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document selon les + termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version 1.1 ou toute autre + version ultérieure publiée par la Free Software Foundation ; les Sections + Invariantes étant ÉNUMÉREZ LEURS TITRES, les Textes de Première de + Couverture étant ÉNUMÉREZ, et les Textes de Quatrième de Couverture étant + ÉNUMÉREZ. Une copie de la licence est incluse dans la section intitulée GNU + Free Documentation Licence. + +Si vous n'avez aucune Section Invariante, écrivez "avec aucune Section +Invariante" au lieu de les énumérer. Si vous n'avez aucun Texte de Première de +Couverture, écrivez "aucun Texte de Première de Couverture" au lieu de "les +Textes de Première de Couverture étant ÉNUMÉREZ"; idem pour les Textes de +Quatrième de Couverture. + +Si votre document ne contient des exemples de code de programme non-triviaux, +nous vous recommandons de publier ces exemples en parallèle sous une licence +libre de votre choix, telle que la Licence Publique Générale GNU, afin de +permettre son utilisation dans du logiciel libre. diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 HACKING --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/HACKING Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,135 @@ +$Id: HACKING 1841 2005-12-27 00:21:22Z fabien $ + +DESCRIPTION DES FICHIERS +======================== + +arpeges.sgml: fichier principal pour la version longue des Arpges. + +arpeges_basic.sgml: fichier principal pour la version allge des Arpges. + +*.sgml: entits externes utiliss pour les Arpges. + +struct.dtd: dfinitions des entits externes des Arpges. + +xmltex.cfg: Fichier de configuration de xmltex/pdfxmltex. + +Makefile: cibles principales de la compilation. + +HACKING: ce fichier + +GFDL: GNU Free Documentation Licence + +GFDL_fr: Traduction de la GFDL + +HARMONIQUE: Licence Harmonique + +COPYING: Note de licence + +draft/: Rpertoire contenant diffrents brouillons et notes sur le +dveloppement des Arpges. + +utils/: Fichiers partags avec Opra. + +utils/Makefile.rules: Rgles gnriques de compilation. + +perso.sk: Feuille de personnage en format sketch. + +create.fig: Feuille de personnage en format X-Fig. + +DESCRIPTION DES CIBLES +====================== + +booklet: produit un fichier pdf prt une impression en half-letter +pour former un feuillet. + +pdf: produit un fichier pdf normal. Prend l'option SHORT_VERSION. + +text: produit une sortie texte partir du format html. Prend l'option SHORT_VERSION. + +html: produit une sortie multi-pages en html. Prend l'option SHORT_VERSION. + +html_one: produit une sortie sur une seule page en html. Prend l'option SHORT_VERSION. + +aides: cration des aides de jeu + +normal: cration des formats de distribution pour les Arpges version longue. + +short: cration des formals de distribution pour les Arpges version allge. + +all: quivalent normal + short + aides + +snapshot: produit une archive courante du source. + +clean: retire les fichiers temporaires. + +purge: retire les fichiers temporaires et les cibles. + +validate: valide le source XML. + + +DESCRIPTION DES OPTIONS DE COMPILATION +====================================== + +SHORT_VERSION: [non-dfini] Indique de formatter une version +allge des Arpges. Peut valoir 1. + +MAX_TEX_RECURSION: [4] Nombre maximum de fois que TeX est repass sur +la cible. + +XML_EXT: [sgml] Extension par dfaut des fichiers XML. + +PAPERSIZE: [letter] Type de papier. Couramment, il n'y a que +letter et a4 qui sont supports. + +HTML2TXT: [w3m -dump] Commande pour convertir du html en texte. + +XSLT: [xsltproc] Transformateur xslt. saxon est aussi support. + +FOP: [passivetex] Processeur XSL-FO. fop est une autre option possible +mais ne fonctionne pas actuellement. + +XML_DECL [/usr/share/sgml/declaration/xml.decl]: fichier de la dclaration xml. + +DOCBOOK_XSL_PATH: [/usr/share/sgml/docbook.stylesheet/xsl/nwalsh] +Rpertoire d'installation des feuilles de style XSL. + +JAVADIR: [/usr/share/java] Rpertoire java contenant les principales +classes java. + +CATALOG: [./catalog:/etc/sgml/catalog] Listes de catalog SGML. + +PRINT_STYLE: [$(DOCBOOK_XSL_PATH)/fo/docbook.xsl] Feuille de style +pour l'impression. + +HTML_STYLE: [$(DOCBOOK_XSL_PATH)/html/docbook.xsl] Feuille de style +pour le format HTML en une page. + +CHUNK_STYLE: [$(DOCBOOK_XSL_PATH)/html/chunk.xsl] Feuille de style +pour le format HTML multi-pages. + +{PRINT|HTML|CHUNK}_OPTIONS: Options pour les diffrentes feuilles de +style prcdentes. + +DESCRIPTION DES OUTILS: +======================= + +XML Docbook DTD: http://www.docbook.org/ + +Norman Walsh' XSL Docbook: http://docbook.sf.net/ + +xsltproc: http://xmlsoft.org/XSLT/ + +xmltex: http://www.ctan.org/tex-archive/macros/xmltex/ + +passivetex: http://users.ox.ac.uk/~rahtz/passivetex/ + +sketch: http://sketch.sf.net/ + +X-Fig: http://www.xfig.org/ + +Ghostscript: http://ghostscript.sf.net/ + +PSUtils: http://www.dcs.ed.ac.uk/home/ajcd/psutils/ + +SP: http://www.jclark.com/sp ou +OpenSP: http://openjade.sf.net diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 HARMONIQUE --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/HARMONIQUE Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,138 @@ + +Licence Harmonique +DRAFT Version 0.1, mai 2000 + + + Copyright (C) 2000 Fabien Niñoles + 5451, 9e avenue, Montréal (QC) H1Y 2J7, Canada + + La copie et la distribution de copies exactes de ce document sont + autorisées, mais aucune modification n'est permise. + + +Préambule + +Cette licence adapte la Free Documentation Licence aux manuels de jeux de rôle +et à leurs compléments. Principalement, elle permet à un jeu de rôle d'être +libre tout en incluant des univers et scénarios soumis à d'autres licences. +Elle protège la liberté à la fois des règles, des scénarios et des univers de +jeux distribués sous cette licence. + +Termes et conditions sur la copie, la distribution et la modification + +1. Application + La présente licence s'applique à tout document où figure une note, placée + par le détenteur des droits, stipulant que ledit document peut-être + distribué selon les termes de la présente Licence. + + Le Document est publié selon les termes et conditions de la Free + Documentation Licence publiée par la Free Software Foundation et fournie + avec cette Licence, de la ou les versions spécifiées par la note de + licence, avec les précisions fournies par la présente Licence. + +2. Traductions des termes + Les termes suivants constituent des traductions des termes anglais utilisés + par la Free Documentation Licence. L'utilisation du terme français est + considéré comme équivalent à l'original et est utilisé indifféremment à ce + dernier à la fois dans la Licence, dans la note de Licence et dans le + Document. +   + "You" est traduit par "Vous" +   + "Document" est traduit par "Document". +   + "Section" est traduit par "Section". +   + "Modified Version" est traduit par "Version Modifiée". +   + "Invariant Sections" est traduit par "Sections Invariantes". +   + "Front-Cover Texts" est traduit par "Textes de Première de + Couverture". +   + "Back-Cover Texts" est traduit par "Textes de Quatrième de + Couverture". +   + "History" est traduit par "Historique". +   + "Acknowledgements" est traduit par "Remerciements". +   + "Dedications" est traduit par "Dédicaces". +   + "Endorsements" est traduit par "Approbations". + +3. Définitions + Le Document publié sous la présente Licence peut comporter une ou plusieurs + Sections appartenant à l'un des types suivants: +   + a) des Manuels de Règles et des Aides de Jeu désignés sous le terme + d'Accords +   + b) des Scénarios désignés sous le terme de Chants +   + c) des Suppléments et des Univers de Jeux désignés sous le terme de + Symphonies + + Chacune des parties consitue un Document indépendant publié sous cette + Licence et l'ensemble constitue une Compilation selon les termes de la FDL. + +4. Utilisation des Chants et des Symphonies + tout document incluant en entier ou en partie les personnages, lieux, + évènements, cultures et autres éléments décrient dans les Chants et les + Symphonies, sont considérés comme des Version Modifiée des Chants et/ou des + Symphonies et doivent être publiée selon les termes de la présente Licence + en tant que Chant et/ou Symphonie. + +5. Utilisation des Accords + Tout Document contenant des règles inspirées ou utilisant les règles + apparaissant dans un ou des Accords doit le faire selon les conditions + suivantes: +   + a) Toute section contenant des règles est considéré comme une Version + Modifiée des Accords et doit donc être publié sous les termes de cette + Licence sous la désignation d'Accord. +   + b) La description des personnages et de leurs caractéristiques, des + sorts ou des technologies et de leurs effets, des lieux, des cultures + et des compétences peuvent être publié sous leur propre licence tant + qu'ils sont construits sur des règles déjà existantes et inclus dans un + Accord. + +6. Terminaison de la Licence + Si, à la suite d'une décision de Justice, d'une plainte en contrefaçon ou + pour toute autre raison (liée ou non à la contrefaçon), des conditions vous + sont imposées (que ce soit par ordonnance, accord amiable ou autre) qui se + révèlent incompatibles avec les termes de la présente Licence, Vous n'êtes + pas pour autant dégagé des obligations liées à celle-ci: si Vous ne pouvez + concilier vos obligations légales ou autres avec les conditions de cette + Licence, Vous ne devez pas distribuer votre Document. + + Si une partie quelconque de cet article est invalidée ou inapplicable pour + quelque raison que ce soit, le reste de l'article continue de s'appliquer + et l'intégralité de l'article s'appliquera en toute autre circonstance. + +7. Mise à jour de la Licence + L'auteur de cette Licence se réserve le droit de publier périodiquement des + mises à jour ou de nouvelles versions de la Licence Harmonique. Rédigées + dans le même esprit que la présente version, elles seront cependant + susceptibles d'en modifier certains détails à mesure que de nouveaux + problèmes se font jour. + + Chaque version de cette Licence possède un numéro distinct. Si le Document + précise un numéro de version de cette Licence et toute version ultérieure, + Vous avez le choix de suivre les termes et conditions de cette version ou + de toute autre version plus récente publiée par l'auteur de la Licence. Si + le Document ne spécifie aucun numéro de version, Vous pouvez alors choisir + l'une quelconque des versions publiées (qui ne soit pas un brouillon) par + l'auteur de la Licence. + + +Addendum: Comment appliquer ces directives à vos documents + +Pour utiliser cette Licence dans un document que vous avez écrit, incluez une +copie de la Licence dans le document et insérez le copyright et les notes de +licence suivants juste après la page titre: + + + Copyright (C) ((année)) ((nom de l'auteur)) + + Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document selon les + termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version 1.1 ou toute autre + version ultérieure publiée par la Free Software Foundation avec les + précision de la Licence Harmonique, Version 0.1 ou toute autre version + ultérieure publiée par Fabien Niñoles ; les Sections Invariantes étant + ÉNUMÉREZ LEURS TITRES, les Accords étant ÉNUMÉREZ, les Chants étant + ÉNUMÉREZ, les Symphonies étant ÉNUMÉREZ, les Textes de Première de + Couverture étant ÉNUMÉREZ, et les Textes de Quatrième de Couverture étant + ÉNUMÉREZ. Une copie de la licence est incluse dans la section intitulée GNU + Free Documentation Licence. + +Si vous n'avez aucune Section Invariante, écrivez "avec aucune Section +Invariante" au lieu de les énumérer; idem pour les Accords, les Chants et les +Symphonies. Si vous n'avez aucun Texte de Première de Couverture, écrivez " +aucun Texte de Première de Couverture" au lieu de "les Textes de Première de +Couverture étant ÉNUMÉREZ"; idem pour les Textes de Quatrième de Couverture. diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 Makefile --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/Makefile Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,204 @@ +#!/usr/bin/make + +MAKE_RCS_VERSION="$Revision: 1841 $ $Name$" + +TOP=$(shell pwd) + +PACKAGE=arpeges +INSTALL_DIR=install +PROFCOND=full + +ifdef SHORT_VERSION +VALID_OPTIONS=-iSHORT_VERSION +JADEFLAGS=-iSHORT_VERSION -V $(PACKAGE)-short-version +NAME_SUFFIX=-basic +# FOP=fop +else +NAME_SUFFIX= +endif + +HTML_OUTPUTDIR=$(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX) +XML_EXT=sgml +SGML_CATALOG_FILES=$(shell pwd)/catalog + +DTD_FILES=struct.dtd +SGML_MAIN_FILE=$(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX).sgml +SGML_FILES=arpeges-main.sgml +ifdef SHORT_VERSION + SGML_FILES+=\ + license_basic.sgml\ + intro_allegee.sgml\ + perso_basic.sgml\ + action_basic.sgml +else + SGML_FILES+=\ + license.sgml\ + intro.sgml\ + principe.sgml\ + prefbase.sgml\ + rulename.sgml\ + prefcopy.sgml\ + preftodo.sgml\ + chrono.sgml\ + baserule.sgml\ + advrules.sgml\ + optrules.sgml\ + guide.sgml\ + racetype.sgml\ + appharm.sgml +endif + +COPYRIGHT_FILES=COPYING GFDL GFDL_fr HARMONIQUE +SGML_FILES+=$(COPYRIGHT_FILES)\ + info.sgml\ + prefhist.sgml\ + merci.sgml\ + harmonie.sgml\ + blessure.sgml\ + hasard.sgml\ + attribut.sgml\ + leitmotv.sgml\ + dommages.sgml\ + competen.sgml\ + creation.sgml\ + creatquest.sgml\ + actions.sgml\ + objets.sgml\ + advrules.sgml\ + advacts.sgml\ + depassement.sgml\ + taches.sgml\ + actgroup.sgml\ + group_adv.sgml\ + ressources.sgml\ + ouvrages.sgml\ + domadv.sgml\ + bless2.sgml\ + armesgen.sgml\ + armes.sgml\ + armestir.sgml\ + projectiles.sgml\ + combat.sgml\ + bagarre.sgml\ + tir.sgml\ + tirvise.sgml\ + balistique.sgml\ + rafale.sgml\ + esquive.sgml\ + licharm.sgml\ + licfdlen.sgml\ + licfdlfr.sgml + +all: a4 letter + +install: + $(MAKE) all + +a4: + $(MAKE) PAPERCONF=a4 normal short aides + +letter: + $(MAKE) PAPERCONF=letter normal short aides + +validate: +ifdef SHORT_VERSION + $(error "Please, undefined SHORT_VERSION before running this target") +else + $(MAKE) valid + $(MAKE) SHORT_VERSION=1 valid +endif + +normal: +ifdef SHORT_VERSION + $(error "Please, undefined SHORT_VERSION before running this target") +else + $(MAKE) dist +endif + +short: + $(MAKE) SHORT_VERSION=1 dist + +aides: perso.ps perso.pdf perso.svg create.ps create.pdf + mkdir -p $(INSTALL_DIR) + $(foreach target,$^,cp $(target) $(INSTALL_DIR)/$(basename $(target))$(filter-out -,-$(RELEASE))$(suffix $(target));) + +include $(TOP)/utils/Makefile.rules + +SUFFIX_TARGETS=-$(PAPERCONF)-book.pdf .txt -$(PAPERCONF).pdf .html .html.tar.gz +DIST_TARGETS=$(addprefix $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX),$(SUFFIX_TARGETS)) + +dist: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)-$(PAPERCONF).fo $(DIST_TARGETS) + mkdir -p $(INSTALL_DIR) + for target in $(DIST_TARGETS) ; do \ + cp $$target \ + $(INSTALL_DIR)/`echo $$target | sed \ + s/$(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)/$(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)$(filter-out -,-$(RELEASE))/` ; \ + done + -rm -r $(INSTALL_DIR)/$(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)$(filter-out -,-$(RELEASE)) + cp -r $(PACKAGE) $(INSTALL_DIR)/$(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)$(filter-out -,-$(RELEASE)) + +.PHONY: all normal short dist validate aides install a4 letter + +# $(PACKAGE): ps pdf text html html_one rtf htgz zip dvi tex +$(PACKAGE): html + +dvi: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)-$(PAPERCONF).dvi + +view: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)-$(PAPERCONF).dvi + xdvi $< + +text: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX).txt + +print: pdf + +ps: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)-$(PAPERCONF).ps +# lpr $@ + +html: $(HTML_ROOTFILE) + +html_one: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX).html + +pdf: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)-$(PAPERCONF).fo $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)-$(PAPERCONF).pdf + +rtf: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX).rtf + +htgz: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX).html.tar.gz + +zip: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX).html.zip + +tex: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX).tex + +zTXT: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX).zTXT + +$(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX).html.tar.gz: $(HTML_ROOTFILE) + tar -czf $@ $(HTML_OUTPUTDIR) + +$(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX).html.zip: $(HTML_ROOTFILE) + zip -9r $@ $(HTML_OUTPUTDIR) + +arpeges-basic.sgml: $(SGML_FILES) + xsltproc --xinclude --stringparam profile.userlevel basic --stringparam profile.condition $(PROFCOND) -o $@ $(DOCBOOK_XSL_PATH)/profiling/profile.xsl $< + perl -pi -e 's;xmlns:xi=".*?";;' $@ + +arpeges.sgml: $(SGML_FILES) + xsltproc --xinclude --stringparam profile.userlevel adv --stringparam profile.condition $(PROFCOND) -o $@ $(DOCBOOK_XSL_PATH)/profiling/profile.xsl $< + perl -pi -e 's;xmlns:xi=".*?";;' $@ + +booklet: $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX)-$(PAPERCONF)-book.pdf + +purge_it: + rm -f *.fo *.gif *.png *.eps *.ps *.pdf *.svg \ + $(addprefix $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX), .sgml .txt .rtf -$(PAPERCONF).ps -$(PAPERCONF).pdf .html .html.tar.gz .zip $(PAPERCONF).dvi .tex .ltx -$(PAPERCONF).fo -$(PAPERCONF)-book.ps -$(PAPERCONF)-book.pdf) + rm -rf $(PACKAGE)$(NAME_SUFFIX) + +purge: clean + for paper in $(PAPER_TYPE) ; do \ + $(MAKE) PAPERCONF=$$paper purge_it ; \ + $(MAKE) PAPERCONF=$$paper SHORT_VERSION=1 purge_it ; \ + done + +snapshot: + rm -f ../$(PACKAGE).tar.bz2 + $(MAKE) ../$(PACKAGE).tar.bz2 + +.PHONY: dvi view text print ps html html_one pdf rtf zTXT purge purge_it booklet diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 actgroup.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/actgroup.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,383 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ + Group Actions + + It's often interesting to see the characters cooperate + together for a particularly difficult task, or to put at the head + of a troup of kobolds and see how they can make them efficient. The problem meet most often + here is that the rules that they know can only be used to rule for + one character at once, asking for rolling dice for each character + and each action, which is quite long. Arpeggii uses some + shortcuts to manage those kinds of ruling, with only one roll, and + obtains similar results as if each character have roll for + themself. You can them compute the + total power of a group, count + the number of success in a group with only one roll, and + even determine the degrees of + success of each individual character of the group. + +
+ Values Combination + + Some actions can be sometime impossible for one individual + and required the cooperation of the group to be succeed. + However, attach a young puppy to a group of 10 horses will not + help a lot to the task. To find the strength of the group, you + can combine the characters' Attributes. + The simple method is to convert all of them in Measures, add + them and convert it back in Value. This way can became long and + tedious however when they are many characters. + + Another way is possible but required a bit of practice from + the GM to be efficient, and can be long if the group is too much + heterogenous. However, as soon as the group is composed of + individual with identical attributes, the calculation became + very quick and make it very clear when someone will not add + something interesting to the total strenght of the group. + + + Calculation of Values Combination + + Take each individual with the same Value and form a + group. The Value of those group will be equal to the common + Value of each individual, plus the Value corresponding to + the number of individuals in the group (e.g. +5 is you have + 3 individuals, or +0 if you only have one). + + + Take all groups with the same Value and combine them + again but this time by adding the Value of the number of + groups instead of the number of individuals. For example, + if you have 3 groups with +2 each, whatever the number of + individuals in those groups, the new group will have a Value + of +2 + 5 (the Value of 3), which is +7. + + + Take the two groups with the least Value. + + + If the difference between both is 3 points or less, + combine them in a new group with give them the Value of + the strongest one +2. + + + If the difference is between 4 and 6 included, + combine them and give the Value of the strongest +1. + + + If the difference is greater than 6 points, discard + the weakest group and keep the stronger. The weakest + group will be ignored in the total but if a new + individual is add at later time, you'll be able to check + if he can be add to discard groups first to form a + strongest group. + + + + + Redo the last two steps until you have only one group + left, except for the discard groups. The combined Value of + all individuals will be the Value of this final + group. + + + + It should be note that's not always possible (or realistic + if you prefer) to combine Value this way, and the Game Master + can always impose some penalities and even restrictions to the + numbers of characters which can participate and for their + know-how, including asking for a leadership roll to the chief of + the group. It's the GM responsability to create the right + suspension of disbelief and keep the players interest. + + + Group Value Combination + + A group is composed of 6 characters with a score in Body + of -10, -5, -5, +3, +4 and +5. Since they are already + ordered, we can began to group them: + + + + First, we group the identical Values: We have two + individuals with -5. We can so group them by adding to + them the Value of 2, which is +3. The new group value + will be -5 + 3 = -2. + + + The two weakest groups can are now -10 and -2. The + difference is 8 points, so the -10 group (a single + individual) can be ignored. + + + We now compare the -2 and +3 group. The difference is + 5 points and so we combine both groups and give them the + value of the stronger (+3) augment of one point, for a + total of +4. + + + In the remaining groups, we now have a new identical + pair, which is two +4 groups. Again, we can combine them + in a new group by adding +3 to the common Value, for a + total of +7. The group is now composed of 3 subgroups, + one ignored (-10), a +5 and a +7 group. + + + We compare again the two weakest, +5 and +7 (the -10 + is still ignored). The difference is only 2 points. The + groups can so be combined in a new group with the highest + Value (+7) augment of 2 points, for a final group with a + combined Body Attribute of +9. + + + + Remark that if the group at -10 was compared with the -5 + group first, you will got a group with -4, which combined with + the other group at -5, will also give you a group with -2. + So, it doesn't make any difference at the end and since the + combination of identical groups is the only one which can be + done on multiple groups at the same time, she is favored most + of the time. + +
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+ Rolling dice for a group + + In a game, the players are often confronted to group of NPC + sometime numerous and often hostile. In a combat or a pursuit, + it will be tedious for the GM to roll dice individually for each + members of the group. When the group is sufficiently homogeneous (no more then 5 points of + difference in their Competency Level for this particular action) + et that the roll is a simple + action, a quick alternative can be used instead. First, + the Game Master make a normal roll for the whole group. Then, + she takes the Value of the total number of members in this + group. To this value, she subtracts either the degrees of + success if this one is positive or the degrees of failure + elsewhere, and then subtracts 3 more points to the result. The + result will always be at most the Value of the group minus 3. + This Value can then be converted in a Measure and round up to + the lower whole number. If the roll was positive, this Measure + represent the number of individuals that + failed their roll. Elsewhere, it represent + the number of individual that succeed their roll. + + + Simple Group Roll + + A group of 25 guards try to catch the characters in a + mountain road. The characters decide to destroy a little + bridge to slow them down. The guards decide to jump over the + small gap. The difficulty is -5 under Ag+Pw, where the guards + have a total of +3 each. The Game Master roll the dice and + get +4, which is a +2 degrees of success. The group of 25 + guards correspond to a Value of +14. If you subtract the + degrees of success and 3, you get +9. The indicate that it's equivalent to a + Measure of 8. So, 8 guards have fail their roll into a + dramatic end. If the roll have give a failure at -3, the + final value will then be (+14 - 3 - 3 =) +8, and so only 6 + guards will have succeed to jump over the + gap. It will have take a degrees of success of +12 for every + guards to pass the gap. + + + When you roll the dice for a group, it is good advice to + only make closed difference + roll (±d10). The great range of open rolls create must + of the time incredible catastrophe or miraculous prowess, + instead of normal result. +
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+ Group Degrees of Success + + The precedent method is very exact if you apply the + theoretical probability curve on which is based the Harmonies, + but which are only an approximation of the real dice dispersion. + A similar method permit not only to be nearer than the real + value, but also to calculate the level of success of each + individual or, to be exact, to know the number of individual for + each level of success. It is, however, much more longer and + complex. It will be to the Game Master to choose which of both + it will used, but must stay consistent for their players. + + The method need the same + conditions then the preceding method (homogeneous group) + and at least hundreds of individual if we want to detail each + level of success (the precision will be lesser elsewhere). The + Game Master begin again with a roll for the whole group. She + then convert the number of individuals in Value and subtracts + the number of points indicate in , in + function of the difference between the degrees of success of the + roll and the one we are interested in. The first row of the + table represent the difference between the degrees of success of + the roll and the one we want to know, the second row show the + value to subtract to obtain the Value of the number of + individuals having exactly this number of degrees of success, + and the last one give the value to subtract to obtain the number + of individual that have at least this + difference in number of degrees of success. The result can then + be converted into a Measure and you got the number of + individuals having this number of degrees of success plus or + minus the difference. For columns with fraction (like -2.5), + you must take the average of the two adjacent values. For + example, at -2.5, you must take the average of the Measure of -2 + and -3. + + + Groups Degrees of Success + + + + + + + + + + + + + + + + difference + 0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + + + exactly this difference + -10 + -10.5 + -11 + -11.5 + -12 + -13 + -14 + -15 + -17 + -20 + + + this difference or more + -2.5 + -3.5 + -4.5 + -5.5 + -7 + -8 + -10 + -12 + -15 + -20 + + + +
+ + + Group Degrees of Success + + We have a group of 300 soldiers (Value of +25) who get a + +2 success margin. With +25 - 10 = +15, so 30 soldiers that + got exactly this success margin (+2). For the number of + soldiers who got +1 or +3 (1 point of difference), we must + take the Measure of -10 (which we already have: 30) and -11 + (which is the same as the column 2, which we still don't + know). So, for a difference of 2 points, we have +25 - 11 = + +14, or 25 individuals with 0 degrees of success, and another + 25 with +4 degrees of success. We can now take the sum of 30 + and 25, which is 55, that we can split in two: there will be + 28 soldiers with +1 degree of success, and 27 with +3 degrees + of success. + + + The last row ask for more explanations. If you're looking + for the number of individuals with +3 or more degrees of + success, and that you roll a +2, it's easy. You just have to + convert for a difference of +1 or more. But if you were looking + for those with 0 or more, you're in trouble! You can take only + those with 2 points of difference or more, because you will only + get those with +4 or more! What's you really looking for is + those with +0 (2 points of difference exactly), +1 (1 points of + difference exactly) and +2 and more (0 or more points of + difference). But a shorter way will be to looking for the + opposite. Find all of them that get -1 or less (3 points of + difference and more) and subtract them from the total of + individual in the group to find those who get +0 and + more. + + + Group Degrees of Success 2 + + With the same group as before, we are looking for the + number of those that got +0 and more degrees of success. This + represent a difference of 2 points which include the result of + the roll. We can then find those who got less than zero + degrees of success (a difference of 3 points or more) and + subtract it to the Measure of the group. The column 3 got us + with -5.5, which mean that we must take the average of -5 and + -6. +25 - 6 = +19, or 80 individuals. +25 - 5 = +20, or 100 + individuals. The average is (100+80)/2 = 90 soldiers who has + less than zero degree of success. On the initial group of 300 + soldiers, that's mean that (300-90) = 210 soldiers have got +0 + or more. Using the method view in the preceding section, we + would get 100 individuals that have failed (+25 -2 -3 = +20), + so 200 individual that have succeed. + + + + + Choosing between the two methods + + The maximum error is 6% or less on the total of + individuals for the first method, and less than 1% for the + second method. You have to choose between a more precise but + longer roll, or a quickest but less exact one. At the same + time, You can choose to only take the lowest Value instead of + calculating the average when you got an .5 factor to subtract. + Again, this is just a compromise on speed and + exactitude. + + + +
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+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 actgroup.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/actgroup.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,400 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Les actions de groupe + + Il est souvent intéressant de voir les personnages coopérer + ensemble pour une tâche particulièrement ardue, ou encore de les + faire commander un bataillon + complet de kobolds. Le problème que rencontre la plupart des + Meneurs du Jeu à ce moment là est que les règles qu'ils + connaissent ne permettent de gérer les actions que d'un seul + personnage à la fois, en demandant un jet de dés par action, par + personnage. Les règles des Arpèges utilisent quelques trucs assez + simples pour gérer ce genre de jets à l'aide d'un seul tirage et + d'obtenir des résultats fort similaires à un tirage normal pour + chacun des personnages. Vous pourrez ainsi calculer la force totale d'un + groupe, compter le nombre de + réussites dans un groupe avec un seul jet de dés, et même + déterminer la marge de réussite de + chaque individu du groupe. + +
+ Combinaison des Valeurs + + Certaines actions sont parfois impossibles à réussir seul et + il faut la coopération de chacun pour y parvenir. Toutefois, + attacher un jeune chiot après un attelage de 10 chevaux n'aidera + pas beaucoup à l'effort. Pour trouver la force du groupe, il + suffit de combiner ensemble les Attributs + de chacun des personnages. La méthode la plus simple consiste + simplement à convertir toutes les Valeurs en Mesures, + additionner tous les résultats et reconvertir en Valeur. Cette + façon de faire peut toutefois devenir longue et fastidieuse + lorsqu'il y a beaucoup de monde. + + Une autre façon de faire est possible mais demande un peu + plus de pratique de la part du MJ et peut s'avérer assez longue + si le groupe est peu homogène. Mais dès que le groupe est + composé d'individus de force identique, le calcul devient très + rapide et permet rapidement de se rendre compte du peu d'apport + que peu apporter un nouvel individu. + + + Calcul de combinaison de Valeurs + + Prenez chaque individu ayant la même Valeur et former un + groupe avec. La Valeur de ces groupes sera égale à la Valeur + commune de chaque individu, plus la Valeur correspondant au + nombre d'individus dans le groupe (par exemple, +5 s'il y a + 3 individus ou 0 s'il y en a qu'un seul). + + + Prenez tous les groupes ayant une même Valeur et + combinez-les à nouveau mais cette fois en additionnant la + Valeur du nombre de groupes plutôt que celle du nombre + d'individus. Par exemple, s'il y a 3 groupes avec +2 + chacun, peu importe le nombre d'individus dans chacun, le + nouveau groupe fera un total de +2 + 5 (la Valeur de 3) = + +7. + + + Prenez les deux groupes les plus faibles en Valeur. + + + Si la différence entre les deux Valeurs est de 3 + points ou moins, jumelez les deux groupes ensemble et + donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de + +2. + + + Si la différence est entre 4 et 6 points + inclusivement, jumelez les deux groupes ensemble et + donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de + +1. + + + Si la différence est de plus de 6 points, écartez le + groupe le plus faible et ne gardez que le plus fort. Le + groupe le plus faible sera ignoré dans le prochain + résultat mais si un nouvel individu se joint aux + personnages pour les aider, on pourra vérifier s'il ne + peut pas se joindre aux groupes écartés avant. + + + + + Recommencez les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il + ne reste plus qu'un seul groupe à l'exception des groupes + ignorés. La Valeur combinée de tous les individus sera la + Valeur de ce groupe final. + + + + Il est à noter qu'il n'est pas toujours possible de combiner + des Valeurs ainsi, et le Meneur du Jeu peut imposer des + pénalités et même des restrictions par rapport aux nombres + d'individus et à leur savoir faire, voire imposer un test de + leadership au chef du groupe. C'est au Meneur du Jeu de voir à + conserver à la fois le réalisme de la partie et l'intérêt de ses + joueurs. + + + Calcul de la Valeur d'un groupe + + Un groupe est composé de 6 individus ayant en Corps les + Valeurs -10, -5, -5, +3, +4, +5. Puisqu'elles sont + mises en ordre déjà, on peut commencer à les regrouper: + + + + Premièrement, on regroupe les Valeurs identiques: Nous + avons 2 individus à -5. On peut donc les regrouper en + ajoutant la Valeur de 2 (soit +3) à la Valeur commune, ce + qui donne -5 + +3 = -2. + + + Les deux plus petits groupes sont maintenant -10 et + -2. La différence étant de 8 points, le groupe -10 est + simplement ignoré. + + + On compare maintenant -2 et +3. La différence est de + 5 points. On converse donc le groupe le plus fort (+3) + qu'on augmente d'un point, soit +4. + + + Parmi les groupes restants, nous avons à nouveau une + paire identique, soit deux fois +4. Encore une fois, il + est possible de les regrouper en ajoutant 3 points à leur + Valeur, soit un +7. Le groupe est maintenant composé de + 3 sous-groupes, soit -10 (ignoré), +5 et +7. + + + On compare à nouveau les deux plus faibles, soit +5 et + +7 (le -10 étant toujours ignoré). La différence n'est + que de 2 points. La plus haute Valeur peut donc être + augmentée de 2 points, combinant les deux groupes en un + seul groupe à +9. + + + + Remarquez que si le groupe de -10 aurait été comparé avec + un premier groupe de -5, vous auriez obtenu un nouveau groupe + à -4 qui, combiné avec le deuxième groupe de -5, aurait aussi + donné en tout un groupe à -2. Cela n'a donc fait aucune + différence réelle et comme la combinaison de groupes + identiques est la seule capable de combiner plus que deux + groupes à la fois, elle est donc favorisée la plupart du + temps. + +
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+ Jet de réussite pour un groupe + + Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des + groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors + d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le + Meneur du Jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour + chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment + homogène (pas plus que 5 points de + différences dans la somme des Attributs et Compétences pour + l'action entreprise) et que le jet est une action simple, une alternative + rapide s'offre à lui. Premièrement, le Meneur du Jeu effectue un + jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la + Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À + cette Valeur, il soustraira soit la marge de réussite si cette + dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas + contraire, puis il soustraira à nouveau 3 points au résultat. La + Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3 + points. La Valeur obtenue pourra alors être convertie en Mesure + et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite + était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus + ayant échoué leur jet. Sinon, elle + correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet. + + + Réussite de groupe + + Un groupe de 25 gardes poursuivent les personnages dans un + sentier en montagne. Les personnages décident de détruire un + petit pont qu'ils viennent juste de traverser afin de ralentir + les gardes. Ces derniers décident de sauter par-dessus le + petit ravin. La difficulté est de -5 sous Ag+Pu où les gardes + ont un total de +3 chacun. Le Meneur du Jeu lance les dés et + obtient +4, soit une marge de réussite de +2 pour les + gardes. Le groupe de 25 correspond à une Valeur de + +14. Soustraire la marge de réussite, puis 3 à nouveau nous + donne un total de +9. Le nous + indique que le total correspond à une Mesure de 8. Les + personnages ont donc réussi à semer huit gardes de façon + dramatique. Si le jet aurait donné un échec à -3, la Valeur + finale aurait alors était de +8, soit 6 gardes seulement qui + auraient réussi à passer le ravin. Il + aurait fallu une marge de réussite de +12 pour tous les faire + passer. + + + Lorsque vous tirez les dés pour un groupe, il est conseillé + de n'utiliser que des jets de + différence fermés (±d10). La grande + étendue des jets ouverts risque plus de créer des catacombes + extraordinaires ou des prouesses miraculeuses qu'un résultat + sensé! + +
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+ Niveau de réussite pour un groupe + + La technique précédente est très exacte si on applique la + courbe de probabilité théorique sur laquelle se base les + Harmonies mais n'est qu'une approximation de la dispersion + réelle du jet de dés. Une technique similaire permet non + seulement d'être plus proche de la valeur des jets de dés, mais + aussi de connaître le niveau de réussite de chaque individu du + groupe, ou plutôt, le nombre d'individus ayant réussi ou échoué + avec un niveau donné. Elle est toutefois beaucoup plus longue + et compliquée. Ce sera donc au Meneur du Jeu de choisir laquelle des + deux il utilisera, tout en cherchant à rester consistant pour + ses joueurs. + + La méthode demande les mêmes + conditions que la méthode précédente (groupe homogène) et + au moins une centaine d'individus si on veut détailler chaque + niveau de réussite (la précision risque d'être affectée sinon). + Le Meneur du Jeu commence encore une fois par faire un jet pour + tout le groupe. On convertit ensuite le nombre d'individus en + Valeur puis on y soustrait ensuite le nombre de points indiqué + par le , en fonction de l'écart entre + la marge de réussite obtenue par le Meneur du Jeu et la marge + dont on veut connaître le nombre d'individus. La première + rangée de ce tableau représente l'écart entre la marge de + réussite du groupe et celle que l'on veut connaître, la deuxième + rangée donne le nombre de points à soustraire pour connaître la + Valeur du nombre d'individus ayant obtenu strictement la marge + de réussite recherchée, et la dernière rangée nous donne un + résultat similaire pour connaître le nombre d'individus ayant au + moins cet écart dans la marge. Le résultat est ensuite + reconverti en Mesure et on obtient le nombre d'individus ayant + obtenu la marge de réussite plus ou moins l'écart. Pour les + colonnes avec des fractions (comme -2.5), il faut faire la + moyenne entre les Mesures obtenues dans les deux Valeurs + adjacentes. Par exemple, pour -2.5, il faut faire la moyenne + des Mesures à -2 et à -3. + + + Niveau de réussite d'un groupe + + + + + + + + + + + + + + + + points d'écarts + 0 + 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + + + Précisément cet écart + -10 + -10.5 + -11 + -11.5 + -12 + -13 + -14 + -15 + -17 + -20 + + + Cet écart ou plus + -2.5 + -3.5 + -4.5 + -5.5 + -7 + -8 + -10 + -12 + -15 + -20 + + + +
+ + + Niveau de réussite d'un groupe + + On a un groupe de 300 soldats (Valeur de +25), qui obtient + une marge de réussite de +2. Avec +25 - 10 = +15, soit 30 + soldats qui obtiennent exactement la marge de réussite. Pour + le nombre de soldats avec une marge de réussite de +1 ou +3 + (un point d'écart), il faut d'abord connaître la Mesure pour + -10 (soit la colonne 0 ou 30 individus) et -11 (soit la + colonne 2 qu'on ne connaît toujours pas). Donc, pour un écart + de 2 points, on trouve +25 - 11 = +14, soit 25 individus qui + ont une marge de réussite de 0, et 25 autres avec une marge de + réussite de +4. On fait maintenant la moyenne entre les deux + résultats, (30+25)/2 = 27.5 et on sépare en deux: il y a eu 28 + individus avec une marge de réussite de +1, et 27 avec une + marge de réussite de +3. + + + La dernière rangée demande un peu plus d'explications. Si + vous cherchez le nombre d'individus ayant eu +3 ou plus et que + le jet a été réussi à +2, tout va bien car vous n'avez qu'à + prendre la conversion pour un écart de 1 point ou plus. Par + contre, si vous cherchez ceux qui ont obtenu +0 ou plus, vous ne + pouvez le faire facilement car vous cherchez en fait ceux qui + ont eu +0 (2 points d'écart précisément), +1 (1 point d'écart + précisément) et +2 ou mieux (0 point d'écart ou plus), ce qui + complique les choses. Le mieux est alors de faire le contraire. + Vous commencez par cherchez tous les individus ayant obtenu + moins de 0 (avec 3 points d'écart ou plus), puis vous déduisez + ceux qui ont 0 ou plus en soustrayant le nombre obtenu + précédemment du nombre total d'individus. + + + Niveau de réussite d'un groupe 2 + + Avec le même groupe que précédemment, on cherche la + quantité de ceux qui ont eu 0 ou plus comme marge de + réussite. Cela représente un écart de 2 points qui inclut le + résultat obtenu. On doit donc trouver plutôt le nombre de + personnes ayant obtenu en bas de zéro (un écart de 3 ou plus) + puis le soustraire à la Mesure du groupe. La colonne 3 nous + donne un malus de -5.5, soit la moyenne des Mesures à -5 et à + -6 de la Valeur du groupe. On obtient soit +25 - 6 = +19, soit + 80 individus, et +25 - 5 = +20, soit 100 individus. La + moyenne de ces deux Mesures est donc de ( 100 + 80 ) / 2 = 90 + individus qui ont eu moins de 0 comme marge de réussite, soit + 300 - 90 = 210 individus qui ont réussi leur jet. Avec la + méthode précédente, nous aurions obtenu 100 individus qui + auraient échoué (+25 - 2 -3 = +20) soit 200 individus qui + auraient réussi. + + + + Choisir entre les deux méthodes de calcul + + L'erreur maximale de la première méthode est de 6% ou + moins sur le total des individus et celle de la deuxième méthode est de 1% ou + moins. À vous de choisir entre un jet plus juste mais des + calculs plus longs, ou un jet plus rapide mais moins + précis. De la même façon, rien ne vous empêche d'utiliser la + Valeur inférieure seulement plutôt que de faire une moyenne + des Mesures lors des ajustements à 0.5. Encore une fois, c'est + un compromis à faire entre la vitesse du jeu et sa + précision. + + +
+
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 action_basic.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/action_basic.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,47 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Action + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 action_basic.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/action_basic.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,47 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + L'action + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 actions.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/actions.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,389 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Action Resolution + + For resolving an action in Harmonies, three aspects must be + determined. The first one is the type of action, the second its + difficulty, and the last is the Competency Level. Those details must + be determined by the Game Master and, again, the rules are simply + there to help her or to suggest some solutions. She can do + everything she want with. + +
+ Action Difficulty + + The action difficulty give the chance of success of an + action for a typical character (one with zero in all her + attributes and competencies). A typical character will have 50% + to succeed an action of difficulty zero. An action with a + positive difficulty (low) will be easier to succeed than an + action with a negative difficulty (high). + + The principle is simple. Choose first the Competency and + Attributes that will be used. The Game Master then choose the + difficulty for this particular action. This difficulty is the + same for everyone, whatever their level. It's the action + difficulty. Then, the Game Master can add or remove to the + difficulty depending on particular situations, like the ground + or the current visibility. For example, it's far more easy to + do an acrobatic jump on a flat and dry ground than on a wet + floor. + + This is very similar to what we used for Attributes. When + an action is twice as difficult to succeed, + the difficulty is higher of 3 points (in Value, this mean that + we subtract 3 points to the difficulty of the action). If the + action is three time more difficult to + fail, it's mean that we add 5 + points to the difficulty. The final difficulty is calculated by + adding the action difficulty, adjusted with the current + situation, to the Level of + Competency of the character. + + + Action Difficulty + + A character with a Competency of +2 in Acrobatic try to do + a simple flip. The Game Master decide that this jump is a +3 + difficulty (remember, the difficulty is for a caracter with 0 + in Acrobatic, and a simple flip must be + easy for an acrobat). However, since it + rained all the afternoon, the Game Master add a adjustment of + -5 to the difficulty for a total of -2. Hopefully, the + character has +2 in Agility and +1 in Maneuver, this give him + a Level in Acrobatic of +5. The final difficulty will then be + ( +5 + -2 = ) +3. + + + + resumed the + approximated probabilities of success in + percentile for the final difficulty. They are, however, not + exact and should only be used to give an idea on the odds for a + given action. + + + Probabilities of success of an + action + + + + + + + + + + + + + + + Difficulty + -20 + -19 + -18 + -17 + -16 + -15 + -14 + -13 + -12 + -11 + + + Odds + 0.5% + 0.6% + 0.7% + 1.0% + 1.2% + 1.5% + 2.0% + 2.5% + 3.0% + 4.0% + + + Difficulty + -10 + -9 + -8 + -7 + -6 + -5 + -4 + -3 + -2 + -1 + + + Odds + 5.0% + 6.0% + 8.0% + 10% + 12% + 15% + 20% + 25% + 30% + 40% + + + Difficulty + +0 + +1 + +2 + +3 + +4 + +5 + +6 + +7 + +8 + +9 + + + Odds + 50% + 60% + 70% + 75% + 80% + 85% + 88% + 90% + 92% + 94% + + + Difficulty + +10 + +11 + +12 + +13 + +14 + +15 + +16 + +17 + +18 + +19 + + + Odds + 95.0% + 96.0% + 97.0% + 97.5% + 98.0% + 98.5% + 98.8% + 99.0% + 99.2% + 99.4% + + + +
+ + In our preceding example, the +3 difficulty give a 75% + chance of success to our character. + + + Someone said to me that the right probabilities to compare + two values is equal to the Measure of the Attacker divided by + the sum of both Measures. In our system, this give us that + for A <= B, if A = B, the difficulty is 0, if 0 < B-A + <= 3, the difficulty is -B-1, if 3 < B-A <= 6, the + difficulty is -B-2, and if B-A > 6, the difficulty is -B-3. + In the case that B is lesser then A, invert A and B. This + method is complicate and I don't find that it add something + needed. The remark is however right and that's why I put it + here. + +
+ +
+ Margin of Success + + The margin of success determine at which degree a character + have succeed or failed. This margin can influence the results + for the will of the Game Master, and this can go from the + apparent ease in the accomplishment, to the quality of the final + result. However, the margin of success shouldn't be used to + modify the action that the character try to accomplish. For + example, a character who try to do a simple flip will not do a + double flip if she got +3 degrees of success. Instead, her jump + will be simply more elegant. + + The success margin is easy to find. When the final + difficulty is found, the player rolls the dice and add the + result to it. The total is the margin of success. If the + margin of success is equal or greater than zero, the action is + successful. If it's less than zero, the action has failed. We + can then also talk about a failure margin. For example, a + success margin of -3 is equivalent of a failure margin of + +3. + +
+ +
+ Action Types + + The type of action help you to find how an action will be + resolved. They are mostly suggestions that make the game more + interesting and offer a kind of challenge to the players. There + are many types of actions presented here: + + + + The simple actions are + those that we can only success or fail and that only depends + on the ability of the character. + + + The actions in + opposition are those that encounter a resistance from + one or many opponents. + + + The actions in + confrontation permit a parry from the + adversary. + + + Simultaneous actions is + when the character try to do many things at the same time. + + + +
+ Simple Actions + + Simple actions are those that directly oppose a difficulty + to the character's Competency + Level. This difficulty can be choose by the player + (for example, "Do I try to do a great meal or a simple soup?") + or imposed by the Game Master (in a precision shot for + example). We determine then the Level of Competency, roll the + dice and add the result to the final difficulty to get the + degrees of success. + +
+ +
+ Opposition Actions + + Opposition actions put the character in front of an + obstacle able to resist her, her adversary. They can be done + in one or two rolls. The difficulty is always zero. With two + rolls, each adversary roll dice and the one with the greatest + margin of success win. With only one dice roll, the roll is + made with a difficulty equal to the Competency Level of the + character minus the Competency Level of the opponent. If the + degrees of success is greater than zero, the character wins. + If they are less than zero, the opponent wins. If the result + is exactly zero, nobody wins, it's a draw. + +
+ +
+ Confrontation Actions + + Those actions permit a parry from the victim of the + action. An action in confrontation is a variant of the + opposition action and are done in two steps. We begin with a + simple action with, often, a basic difficulty determined by + the player that roll the dice. If the action fails, nothing + happen. But if the action succeed, the adversary can parry + the action by taking the same difficulty but not always the + same Attributes, Competency and adjustments. + + + Confrontation Actions + + A player decide to fast talk a merchant to get a better + price by making him believe that she's not interested by the + item. With the Game Master, they decide that's worth a -3 + difficulty and so the players roll under Intuition + + Maneuver + Fast Talk. Since her character have respectively + +2, +3 and -1, this give her a total difficulty of +1. The + player rolls the dice and obtain 6 on her fortune dice, and + 5 on her misfortune one. The margin of success is +2 and + so, the player have give a good fast talk. The merchant, + played by the GM, can however parry. The GM decide to roll + under Intuition + Precision + Fast Talk, for which the + merchant has a total of +5. With the -3 difficulty of the + lie of the player, this give him a final difficulty of +2. + If the merchant fail, he will think that the player is less + interest and will may be put down his + prices to interest him a little (or may be he has something + else to show to the player?). If he gets it, the merchant + we have see clear in the player lie and will refuse to put + down his price, being sure that the player is interested to + buy. + + + It's important to note that it's really the difficulty + choose at the start by the player and not her degrees of + success that's the difficulty of parry. So, even if in the + previous example, the player has made a success margin of +10, + the difficulty for the parry will still be the same: -3. To + make the roll more difficult for the defender, the player + would have choose a greater difficulty, like pretending to be + a church man with high influence to the lord of the region. + The lie will be more difficult to make believable (a more + difficult roll for the player) but also, if succeed, more + difficult to refute by the merchant ("To lie that's good, it + must be true!"). + + + This rule is not intend to be realistic but fun. In + real life, the simpler solution is often the best, but there + is no pleasure without risk. + + +
+ +
+ Multiple Actions + + Multiple actions happen when a character try to do many + things at the same time, when she usually can only do one. + Each supplementary action will augment the difficulty of + all actions by three points. So, if a + character try to do three action at the same time, the + difficulty of each action will be increase by 6 points. + +
+ +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 actions.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/actions.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,396 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + La résolution des actions + + Pour résoudre une action dans les Harmonies, trois choses ont + besoin d'être déterminées. La première est son type, la deuxième + sa difficulté, et la dernière est le Niveau de Compétence. Ces détails + sont à déterminer par le Meneur du Jeu et, encore une fois, les + règles ne sont là que pour l'aider ou lui suggérer des solutions. + À lui de faire ce qu'il en veut. + +
+ Difficulté d'une action + + La difficulté d'une action permet de déterminer les chances + de réussite d'un personnage type (celui avec zéro à tous ses + Attributs et ses Compétences). Un personnage type aura 50% de + chance de réussir une action de difficulté zéro. Une action + avec une difficulté positive (basse) sera plus facile à réussir qu'une + action avec une difficulté négative (haute). + + Le principe est simple. On choisit d'abord une Compétence + ainsi que les Attributs utilisés. Le Meneur du Jeu choisit alors + une difficulté pour l'action. Cette difficulté sera toujours la + même pour cette action précise, c'est la difficulté de + l'action. Ensuite, le Meneur du Jeu peut ajouter ou soustraire à la + difficulté de l'action selon les circonstances. Ainsi, il est + beaucoup plus facile de réussir une acrobatie sur un terrain + plat et sec que sur un plancher glissant. + + Le principe est très semblable à celui utilisé pour les + Attributs. Lorsqu'une action devient deux fois plus difficile + à réussir, la difficulté gagne 3 points (on + retire 3 points à la difficulté). Si l'action est trois fois + plus difficile à échouer, c'est un malus de + 5 points qui est ajouté de la difficulté. + La difficulté finale est calculée en ajoutant la difficulté de + l'action ajustée selon les circonstances au Niveau de Compétence du + personnage. + + + Difficulté d'une action + + Un personnage qui a une Compétence de +2 en Acrobatie tente de + faire un périlleux simple. Le Meneur du Jeu détermine que + cette acrobatie a une difficulté de +3 (rappelez-vous, cette + difficulté est déterminé pour un personnage qui possède une + compétence de zéro en Acrobatie, et un simple périlleux + devrait être assez simple pour un acrobate). De plus, + puisqu'il a plu tout l'après-midi, le sol est très humide et + le personnage se voit infliger une difficulté supplémentaire + de -5, donnant une difficulté totale de -2. Le personnage a + heureusement +2 en Agilité et +1 en Manœuvre, ce qui lui donne + avec son niveau d'acrobatie, +5. La difficulté totale sera + donc de ( +5 + -2 = ) +3. + + + Le résume les chances de + réussite approximative en pourcentage + reliées à la difficulté finale. Elles sont toutefois + approximatives et n'ont pour but que de donner une idée sur les + chances de réussite d'une action. + + + Chances de réussite d'une action + + + + + + + + + + + + + + + Difficulté + -20 + -19 + -18 + -17 + -16 + -15 + -14 + -13 + -12 + -11 + + + Pourcentage + 0.5% + 0.6% + 0.7% + 1.0% + 1.2% + 1.5% + 2.0% + 2.5% + 3.0% + 4.0% + + + Difficulté + -10 + -9 + -8 + -7 + -6 + -5 + -4 + -3 + -2 + -1 + + + Pourcentage + 5.0% + 6.0% + 8.0% + 10% + 12% + 15% + 20% + 25% + 30% + 40% + + + Difficulté + +0 + +1 + +2 + +3 + +4 + +5 + +6 + +7 + +8 + +9 + + + Pourcentage + 50% + 60% + 70% + 75% + 80% + 85% + 88% + 90% + 92% + 94% + + + Difficulté + +10 + +11 + +12 + +13 + +14 + +15 + +16 + +17 + +18 + +19 + + + Pourcentage + 95.0% + 96.0% + 97.0% + 97.5% + 98.0% + 98.5% + 98.8% + 99.0% + 99.2% + 99.4% + + + +
+ + Dans notre exemple précédent, la difficulté de +3 donne 75% + de chance de réussite à notre personnage. + + + Quelqu'un m'a fait remarquer que la bonne probabilité pour + comparer deux valeurs serait égale à la Mesure de l'attaquant, + divisée par la somme des deux Mesures. Dans notre système, + cela donne que pour A <= B, si A = B, la difficulté est de + -B, si 0 < B-A <= 3, la difficulté est de -B-1, si 3 + < B-A <= 6, la difficulté est de -B-2, et si B-A > 6, + la difficulté est de -B-3. Dans le cas où B est inférieure à + A, inversez A et B. Cette façon est compliqué et je ne trouve + par que cette complication supplémentaire en valle la peine. + La remarque est toutefois juste et c'est pourquoi je la remets + ici. + +
+ + +
+ La marge de réussite + + La marge de réussite détermine à quel point un personnage a + réussi ou échoué. Cette marge peut influencer les résultats au + gré du Meneur du Jeu. Cela peut aller de la simple aisance démontrée + dans l'accomplissement d'une action à la qualité même de la + tâche effectuée. Toutefois, la marge de réussite ne modifie en + rien l'action que le personnage était en train d'accomplir. Par + exemple, un personnage qui tente de faire un saut périlleux ne + fera pas un double périlleux s'il réussit à +3. Son saut ne + sera que plus élégant. + + La marge de réussite est facile à calculer. Lorsque la + difficulté finale de l'action est déterminée, le joueur lance + les dés et ajoute le résultat à la difficulté. Le total est la + marge de réussite. Lorsque cette dernière est égale ou + supérieure à zéro, l'action est réussie. Lorsqu'elle est + inférieure à zéro, l'action est échouée. On peut alors aussi + parler de marge d'échec. Par exemple, une marge de réussite de + -3 est équivalente à une marge d'échec de +3. + +
+ + +
+ Les types d'action + + Le type d'action permet de déterminer comment l'action sera + résolue. Elles sont principalement des suggestions permettant + de rendre le jeu plus intéressant en offrant un certain défi aux + joueurs. Plusieurs types d'actions sont présentés ici: + + + + Les actions simples + qui sont celles qu'on ne peut que réussir ou échouer et qui + ne dépend que de notre habilité. + + + Les actions en opposition qui + sont celles qui rencontrent une résistance de la part d'un + adversaire. + + + Les actions en confrontation qui + permettent une parade. + + + Les actions multiples qui + surviennent quand les personnages tentent d'exécuter + plusieurs actions à la fois. + + + +
+ Les actions simples + + Les actions simples sont celles qui opposent directement + une difficulté au Niveau de + Compétence du personnage. Cette difficulté pourra être + choisie par le joueur (par exemple, "est-ce que j'essaye de + faire de la grande cuisine ou simplement une soupe en + conserve?") ou imposée par le Meneur du Jeu (lors d'un tir de + précision par exemple). On détermine alors le Niveau de Compétence et il ne + reste plus qu'à lancer les dés et à ajouter le résultat à la + difficulté pour obtenir la marge de réussite. + +
+
+ Les actions en opposition + + Les actions en opposition confrontent le personnage avec + un obstacle capable de lui résister, son adversaire. Elles + peuvent se faire en un ou deux jets de dés. La difficulté est + toujours de zéro. À deux jets de dés, chaque adversaire lance + les dés et celui qui a la plus grande marge de réussite gagne. + À un jet de dés, on fait un jet avec une difficulté égale au + Niveau de Compétence du premier opposant moins le Niveau de + Compétence du second. Si la marge de réussite est supérieure + à zéro, le premier opposant l'emporte. Si elle est inférieure + à zéro, c'est le second opposant qui l'emporte. Si le + résultat est précisément zéro, on a un match nul. +
+ +
+ Les actions en confrontation + + Ce sont les actions qui permettent une parade de la part + de la victime de l'action. Une action en confrontation est + une variante de l'action en opposition et se fait en deux + étapes. On commence par une action simple avec, bien souvent, + une difficulté de base déterminée par le joueur qui lance les + dés. Si l'action échoue, rien ne se passe. Par contre, si + elle réussit, l'adversaire peut parer l'action en prenant la + même difficulté mais pas nécessairement les mêmes Attributs, + Compétences et pénalités. + + + Action en confrontation + + Un joueur décide de baratiner avec un marchand pour + obtenir un meilleur prix en lui faisant croire que l'objet + ne l'intéresse pas. Avec le Meneur du Jeu, ils décident + qu'une difficulté de -3 est représentative et que le joueur + jouera ça sous Intuition + Manœuvre + Baratin. Puisque son + personnage possède respectivement +2, +3 et -1 dans ces + attributs, cela lui fait une difficulté finale de +1. Le + joueur lance un 5 sur son dé de malchance et un 6 sur son dé + de chance. La marge de réussite du joueur est donc de +2 et + le joueur réussit donc son baratin. Le marchand, joué par + le Meneur du Jeu, peut par contre parer. Le Meneur du Jeu + décide que ce sera sous Intuition + Précision + Baratin que + le marchand devra faire son jet, attributs dans lesquels il + possède un total de +5. Avec la pénalité de -3 du baratin + du joueur, cela lui donne une difficulté finale de +2. Si + le marchand échoue son jet, le joueur aura réussi son coup + et le marchand pensera que le joueur est peu intéressé et + baissera un peu ses prix histoire de l'attirer. S'il + réussit, le marchand aura vu clair dans le jeu du joueur et + refusera de baisser ses prix, étant sûr que le joueur est + intéressé à acheter. + + + Il est important de remarquer que c'est bien la difficulté + choisie au départ par le joueur et non sa marge de réussite + qui donne la difficulté de la parade. Ainsi, même si dans + l'exemple précédent, le joueur aurait eu une marge de réussite + de +10, la parade se serait quand même fait avec une + difficulté de -3. Pour rendre le jet plus difficile pour le + marchand, le joueur aurait dû choisir un mensonge plus + difficile, comme de prétendre être un homme d'Église influent + auprès du Seigneur de la Région. Le mensonge aurait été plus + difficile à faire croire (un jet plus difficile pour le + joueur) mais, s'il est réussit, le marchand aurait eu beaucoup + plus de difficulté à parer ("À mentir aussi bien, ça ne peut + être que vrai!" se dira-t-il). + + + Cette règle ne se veut pas réaliste, mais plutôt + ludique. Dans la vie, la solution la plus simple est + souvent la meilleure mais il n'y a pas de plaisir sans + risque. + + +
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+ Les actions multiples + + Les actions multiples surviennent lorsqu'un personnage + décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne + pourrait habituellement en faire qu'une seule. Chaque action + supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la + difficulté sur toutes ses actions + simultanées de trois points. Ainsi si un personnage fait + trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois + actions sera de -6. +
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+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 advacts.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/advacts.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,88 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Advanced Actions + + Although the actions type presented in the preceding section + permit to resolved must situations, there is some actions that can + be heavy to handle or better reflect by other mean. The Game + Master shouldn't be confused by such details and interpret the + results in the must convenient way for herself, the players and + the story. However, sometime, by slightly modifying a rule, you + can find a new one with a result sufficiently pleasant that we + want to reuse it again. This new method became a new rule, a new + Chord and this section purpose is exactly to present those rules + specially chosen for Arpeggii. Be free to freely choose those + ones you want to keep for your own Symphony. + +
+ Surpassing action + + Surpassing actions add a new element: the risk. A level of + risk is assign to each action, or even to a group of actions, + along with the difficulty. + When the PC roll is margin of + success, the risk obtain is the sum of + the risk level and the difficulty minus the degrees of success. + This risk can then be either directly add to pain points (only if the risk is + greater than zero), as a damage level to a soak roll, or to any other effect + decide by the GM. + + This rule can look abstract but is a very simple method to + deal with self-performance in a fun and interesting way. The + risk level associated with an action enable you to take into + account a certain amount of self-sacrifice without making the + action more difficult. For example, a long-distance runner can + try to run even farther but the supplementary effort taken can + cost him a lot, even if he succeed. + + + Surpassing Action + + A marathon runner with a +4 level in Run try to run the + marathon faster than his average. The GM estimate that this + kind of action is a surpassing one with a risk level of +3 and + a difficulty equal to +5 - [the number of minutes below the + average]. If the PC try to do the run in 10 minutes under the + average, the difficulty will be +5 - 10 = -5, and if he choose + to do it in 30 minutes less, instead, the difficulty will be + -10. The PC choose to make at 30 minutes below the average. + He roll the dice and got a +10, a success margin of +10+4-10 = + +4. So he does it very well. However, the risk taken is now + +3 (the risk level) +10 (the difficulty) - +4 (the degrees of + success) = +9. So our poor runner take 9 points of pain and + must do a fainting roll to not lost his consciousness. + + +
+ + + + + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 advacts.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/advacts.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,52 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les actions avancées + + Bien que les types d'actions présentés dans la partie + précédente permettent de résoudre la majorité des actions, il + arrive des situations où elles ne semblent pas refléter + correctement la réalité ou deviennent très lourdes à gérer. Le + Meneur du Jeu ne devrait pas se laisser prendre par de tels + détails et interpréter le résultat de la façon convenant le mieux + à l'histoire et aux résultats des dés. Il arrive toutefois qu'en + modifiant légèrement la règle on finit par en inventer une + nouvelle dont le résultat nous plaît suffisamment pour qu'on la + réutilise à nouveau dans une situation similaire. Cette nouvelle + façon de faire constitue une nouvelle règle, un nouvel Accord et + cette section vous présente ceux qui ont été choisis spécialement + pour les Arpèges. Soyez libre de choisir lesquels vous désirez + utiliser pour votre propre Symphonie. + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 advrules.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/advrules.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,54 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Arpeggii + + + + No idea! + + Some words here will be welcome. + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 advrules.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/advrules.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,54 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les Arpèges + + + + Aucune idée! + + Quelques mots ici seraient la bienvenue. + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 appharm.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/appharm.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,57 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + The harmonic principle + + The Harmonies Attributes came from a principle known from + Antiquity and named harmonics. Harmonics are used in music as + what we known as scales. A scale contains twelve notes (when we + count the black notes on piano keys) which repeat infinitely. + Between one note and the next one with the same name, there is a + difference of pitch (the frequency of the notes) which is exactly + the double. + + In the Harmonies, the recipe is the same except that we only + kept ten notes and that the value is multiply by 10 at each + repetition. This scale is called the logarithmic decimal scale + and only gives you an approximation of + it. + + The important values to remember in this scale are those + associated with the value 0, 3, 5 and 10, which are 1, 2, 3 and 10 + respectively. From those ones, you can find back the full table + simply by adding and subtracting the empty spaces from the known + values, and then to replace additions with multiplications, and + subtraction with divisions. For example, to get back the value of + 2, we can observe that 5-3=2, so, once the substitution done, we + have 3/2=1.5. + + Note that those numbers are only approximation except for 0 + (which equal exactly 1) and 10 (which equal exactly 10). A 3 + points difference is equivalent to a factor of 2.01, and a 5 + points difference is equivalent to approximately 3.2. + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 appharm.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/appharm.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,54 @@ + + +
+ Le principe des harmonies + + Les Attributs des Harmonies découlent d'un principe connu + depuis l'Antiquité et nommé les harmoniques. Les harmoniques sont + utilisées entre autre dans la musique dans ce qu'on appelle les + gammes. Une gamme est composée de douze notes (lorsqu'on compte + les noires) se répétant sans cesse. Entre une note et la note + suivante portant le même nom, la différence de hauteur de la note + (sa fréquence) est exactement le double. + + Dans les Harmonies, le principe est le même excepté qu'il n'y + a que dix notes et que leur valeur est multipliée par 10 à chaque + répétition. Cette échelle porte le nom d'échelle logarithmique + décimale et le n'en donne qu'une + approximation. + + Les valeurs importantes à se rappeler dans cette échelle + logarithmique sont celles associées au 0, au 3, au 5 et au 10, + soit 1, 2, 3, et 10 respectivement. À partir de ces dernières, + vous pouvez recomposer la table au complet simplement en trouvant + l'écart voulu en additionnant et soustrayant les écarts connus, + puis en remplaçant les écarts par leurs valeurs, les additions par + des multiplications et les soustractions par des divisions. Par + exemple, pour retrouver la valeur de 2, on peut se dire que 5-3=2, + qui, une fois la substitution effectuée nous donne 3/2=1.5. + + Notez que ces chiffres sont seulement une approximation à + l'exception du 0 (qui vaut bien 1) et du 10 (qui vaut vraiment + 10). L'écart de 3 vaut environ 2.01 alors que celui de 5 vaut + environ 3.2. + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armes.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/armes.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,205 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Melee weapons + + Melee weapons constitute one of the most complicated aspect of + Harmonies because of the precision needed to resolve combats. The + weapons are describe with a lot of caracteristics and their use + will be explained in details in the next section. + + + + Attributes + + The Attributes needed to use the weapon. For example, + Body+Maneuver. + + + + Competency + + The Competency needed to use the weapon. + + + + Finesse Bonus + + Add to the . + + + + Parry Bonus + + Added to the . + + + + Quickness Bonus (main and secondary + weapon) + + Added to the . This is a combination of the reach + of the weapon, as well as her capacity to find an hole in + the adversary defense. + + + + Damage Bonus + + Added to the damages. Be + careful, this bonus is always added to the damage, + contrarely to the choose factor of the attacker, which can + be subtract. + + + + Damage Class + + The damage class represent the type of damage done with + the weapon, in the form of a sequence (or table) reference + with the degrees of success. More details in . + + + + +
+ Secondary Weapons + + Often, a weapon will have a double set of attributes: one as + the primary weapon (PW), and the other as a secondary weapon + (SW), when the weapon is used in the left hand (or the right + hand if the caracter is left-handed or even ambidextrous). In + this case, the bonus is added to those of the primary weapon + used. The GM can limit such usage according to the situations + or the weapons used. + + I still need to decide how to combine the + Attributes and Competency between both weapons: Using only the + primary weapons one? Doing a mean, a minimum or a maximum of + both? Currently, I used only the primary weapon and make the + attack bonus lesser (which means that you need a greater + competency) but this more for simplicity than anything + else. + +
+ +
+ Melee Weapons Attributes Examples + + show some attributes examples. + This table is only an indicator, don't hesitate to ignore + them! + + + Melee Weapons + + + + + + + + + Name + Competency + Attributes + FB/PB/QB/DB + S/B/L/G/C/F + + + + + Whip + Whip (AP) + Ag+Pr + -3/0/+5/-5 + -1/-10/-15/-20// + + + Fists + Street Fighting + Bd+Mn + 0/0/0/0 + -1/-7/-10/-15/-20/-30 + + + Mass + Mass + Bd+Mn + +2/+1/+1/+3 + -1/-7/-10/-15/-20/-30 + + + Bastard sword (1 Hand) + Long Sword + Bd+Mn + +3/+2/+3/+3 + -1/-5/-7/-10/-15/-20 + + + Bastard Sword (2 Hands) + Two-Hands Swords + Bd+Pw + +2/-1/-1/+5 + -1/-5/-7/-10/-15/-20 + + + Espadon + Two-Hands Swords + Bd+Pw + +3/-3/-3/+5 + -1/-5/-7/-10/-15/-20 + + + Saber + Long Sword + Bd+Mn + +3/+2/+1/+3 + -1/-3/-5/-10/-15/-20 + + + Smallsword + Fencing + Ag+Mn + +5/+3/+3/0 + -1/-3/-5/-10/-15/-20 + + + Main-gauche (AS) + Main-Gauche (AS) + N/A + -1/+3/0/0 + N/A + + + +
+
+
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armes.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/armes.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,200 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Les armes de mêlée + + Les armes de mêlées constituent un des objets les plus + compliqués des Harmonies à cause de la précision des détails + nécessaires à la résolution des combats. Elles sont décrites à + l'aide de plusieurs caractéristiques et leur utilisation sera + expliquée plus en détail dans la section suivante. + + + + Attributs + + Les attributs utilisés pour manier l'arme. Par + exemple Corps+Manœuvre. + + + + Compétence + + La Compétence utilisée avec l'arme. + + + + Bonus de Finesse + + S'ajoute à l'. + + + + Bonus de Parade + + S'ajoute à la . + + + + Bonus de Rapidité + + S'ajoute à la . C'est une combinaison de la + portée d'une arme et de sa capacité à percer la défense de + l'adversaire. + + + + Bonus de Dommages + + S'ajoute aux dégâts. + Attention, ce bonus s'ajoute toujours aux dommages, + contrairement au bonus choisi par le combattant qui peut se + retirer. + + + + Classe de dommage + + La classe de dommage représente le type de dommage d'une + arme, sous la forme d'une séquence dans la marge de + réussite. Plus de détails au . + + + + +
+ Armes secondaires + + Très souvent, une arme va avoir un double jeu d'attributs: + l'un comme armes principal (AP) et l'autre comme arme secondaire + (AS), lorsqu'elle est utilisé comme arme d'appoint (main + gauche). En ce cas, lees bonus/malus sont ajoutés à ceux de + l'arme principal. Le MJ peut limiter de telles utilisations + suivant les circonstances ou les armes utilisées. + + Reste maintenant à savoir comment combiner + les Attributs et Compétences entre l'arme principale et l'arme + secondaire. La moyenne, le minimum ou le maximum des + deux? +
+ +
+ Examples d'attributs d'armes de mêlée + + Le donne quelques exemples + d'attributs. Ce tableau n'est donné qu'à titre indicatif, + n'hésitez pas à vous en éloigner! + + + Armes de mêlée + + + + + + + + + Nom + Compétence + Attributs + BF/BP/BR/BD + S/E/L/G/C/F + + + + + Fouet + Fouet (AP) + Ag+Pr + -3/0/+5/-5 + -1/-10/-15/-20// + + + Pugilat + Combat à mains nues + Cp+Mn + 0/0/0/0 + -1/-7/-10/-15/-20/-30 + + + Massue + Massue + Cp+Mn + +2/+1/+1/+3 + -1/-7/-10/-15/-20/-30 + + + Épée bâtarde (1 Main) + Épée longue + Cp+Mn + +3/+2/+3/+3 + -1/-5/-7/-10/-15/-20 + + + Épée bâtarde (2 Mains) + Épée à 2 mains + Cp+Pu + +2/-1/-1/+5 + -1/-5/-7/-10/-15/-20 + + + Espadon + Épée à 2 mains + Cp+Pu + +3/-3/-3/+5 + -1/-5/-7/-10/-15/-20 + + + Sabre + Épée longue + Cp+Mn + +3/+2/+1/+3 + -1/-3/-5/-10/-15/-20 + + + Fleuret + Fleuret + Ag+Mn + +5/+3/+3/0 + -1/-3/-5/-10/-15/-20 + + + Main Gauche (AS) + Main Gauche (AS) + N/A + -1/+3/0/0 + N/A + + + +
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+
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armesgen.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/armesgen.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,38 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Weapons + + This section groups different caracteristics of + weapons... To be continued... + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armesgen.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/armesgen.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,38 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les armes + + Cette section regroupe les différentes caractéristiques des + différentes armes... To be continued... + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armestir.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/armestir.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,127 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Shooting weapon + + In Arpeggios, there is three way to shoot + with a weapon. Most weapons are able to shoot the three + ways, others only two, and some only one. For each type of + functionality, a weapon will have some factors which can be or not + dependent on the Attributes of the character. Those factors are + usually apply to the shooting only and are often affected also by + the projectiles used. The damage done by the projectile itself + (like for explosives, but the sharpness of arrow heads) aren't + taken into account. It's in that + this aspect is addressed. + + + + Aiming shot weapons + + Those weapons permit to aim a precise target to hit it + directly. Examples are pistols, bows, crossbows and + slingshots. + + Those weapons have three characteristics: + + + Finesse Bonus (FB&v;) + + It's a mix between the weapon range, its strenght + and it's effective precision. It help to touch and + so also to make more damage. + + + + Quickness Bonus (QB&v;) + + Determine who shot first. + + + + Damage Bonus (DB&v;) + + Add to the damage bonus of the weapon, without + affecting the chance to hit. + + + + + + + Ballistic Shooting + Weapons + + Those weapons let you throw a projectile on a specific + place. The aim is often lesser but the range greater and + the projectile heavier. Examples of such weapons are + catapult, scorpions but also the arrow throw in the air or + the simple throwing rock. Those weapons doesn't directly + influence the damage but their projectiles often let any + chance. + + This kind of weapons have two characteristics: + + + Vertical Precision (P&b;) + + It's a measure of the weapon range. + + + + Lateral Stability (L&b;) + + It's the lateral precision of the throw, the + capacity to kept the projectile on the path. + + + + + + + Shuffle Shot Weapons + + Those weapons let you shuffle an area front of you. + This include automatic weapons but also some continuous + (normal) laser, sonic weapon and flame-throwers. They can + as well be used to simulate a platoon of bowers or + artillery, shooting in a diffuse manner. + + Those weapons only have one characteristic: + + + Damage Bonus (BD&r;) + + This include both the precision, the stability and + the strength of the weapon. + + + + + + + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armestir.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/armestir.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,128 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Les armes de tir + + Dans les Arpèges, il y a trois façons de tirer avec une arme. La majorité des armes + sont capables de tirer des trois façons, d'autres de deux et + certaines d'une seule. Pour chaque type de fonction, une arme + possèdera quelques facteurs propres à celle-ci qui peuvent ou non + dépendre des Attributs du personnage. Ces facteurs ne + s'appliquent habituellement qu'au tir et sont souvent affectés par + le type des projectiles utilisés. Les dégâts occasionnés par le + projectile lui-même (comme les explosifs, mais aussi la pointe) ne + sont pas pris en compte. C'est dans que cet aspect sera adressé. + + + + Les armes de tir visé + + Ces armes permettent de viser une cible précise et de + l'atteindre directement. Des exemples sont le pistolet, + l'arc, l'arbalète et la fronde. + + Ces armes possèdent trois caractéristiques: + + + Le Bonus de Finesse (BF&v;) + + C'est un mélange entre la portée de l'arme, sa + force et sa précision effective. Elle aide à toucher et + donc aussi à faire plus de dommage. + + + + Le Bonus de Rapidité (BR&v;) + + Détermine qui tirera le premier. + + + + Le Bonus aux Dommages (BD&v;) + + Rajoute un bonus au dommage de l'arme, sans + affecter ses chances de toucher. + + + + + + + Les armes de tir balistique + + Ces armes permettent de lancer un projectile sur un + endroit donné. La visée est moins bonne mais la portée + souvent supérieure et les projectiles plus lourds. Des + exemples de telles armes inclut la catapulte, le mortier, + mais aussi la flèche envoyée en l'air ou la roche projetée à + bout de bras. Ces armes n'affectent pas directement les + dégâts mais leurs projectiles ne laissent souvent aucune + chance. + + Ces armes possèdent deux caractéristiques: + + + La précision verticale (P&b;) + + C'est une mesure de la portée de l'arme. + + + + Le stabilité latérale (L&b;) + + C'est la précision latérale du lancer, la capacité + à garder le projectile aligné. + + + + + + + Les armes de tir en rafale + + Ces armes permettent de balayer une surface devant soi. + Elles incluent bien sûr les mitraillettes et les armes + automatiques, mais aussi les laser continus, les armes + soniques et les lances-flammes. Elles peuvent aussi servir + à simuler un peloton complet d'archers ou de fusiliers, + tirant de façon dispercée. + + Ces armes ne possèdent qu'une caractéristique: + + + Le Bonus aux Dommages (BD&r;) + + C'est une mesure à la fois de la précision, de la + stabilité et de la force de l'arme. + + + + + + + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 arpeges-main.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/arpeges-main.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,69 @@ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 arpeges-main.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/arpeges-main.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,70 @@ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 attribut.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/attribut.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,198 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Attributes + +
+ Attributes Description + + Harmonies characters are described with 8 attributes grouped + in two categories: + + + + Caracteristics + + Represent the character's brute capacities. + + + + Attitudes + + Represent how the character best used her + caracteristics. + + + + + The player who want to know the capacity of her character in + a particular domain simply sums up the corresponding + Characteristic and Attitude for this type of action. + + + Characteristics + + Body (Bd) + + The character's physical fitness, in term of strength + and constitution. + + + + Agility (Ag) + + The quickness and grace of a character. Her reflexes. + + + + Intuition (It) + + Instinctive and psychic power of the character. Her + emotional strength. + + + + Intelligence (Ig) + + Cognitive and abstractive capacity of a character. + + + + + + Attitudes + + Power (Pw) + + The capacity to surpass herself, to go beyond her + capacity. + + + + Resistance (Rs) + + The will to resist, the survival instinct and + reflex. + + + + Maneuver (Mn) + + The master of complex actions and situations. + + + + Precision (Pr) + + Sensibility, acute feeling of both the body and + mind. + + + + + A Characteristic Value is mostly always summed up with an + Attitude Value when you want to know the aptitude of a character + in a domain. For example, to know the brute strength of a + character, just add her Characteristic Body with her Power + Attitude. There is 16 possible combinations who interpretation + is left to the Game Master. However, give you some suggestions. The GM + shouldn't however limit herself to those interpretations and + always choose the one which seem the more appropriate. + + + Attributes Combinations + + + + + + + + + + Power + Resistance + Maneuvre + Precision + + + Body + strength + constitution + combat + perception + + + Agility + quickness + reaction + acrobatic + dexterity + + + Intuition + fate + moral + charisma + sixth sens + + + Intelligence + memory + concentration + analyst + attention + + + +
+ + The Attributes Value is determined by a number going usually + between -5 and +5 (and, most of the time, between -3 and +3), + the Value of +0 corresponding to an average guy. When you + compare two characters, the important aspect to check is the + difference between their respective Attributes. This + difference, when report on , give you + an idea of how much a character is superior (if the difference + is positive) or inferior to the other. + +
+ Race Bonus + + To those Attributes, a character can add their race bonus. + In fact, she will do it each time she will have to interact + with their environment or other characters. The rare time + where the character will only used their straight Attributes + without the racial bonus, it's with care rolls, because the racial + bonus is already taken into account by the wound level on the + soaking roll. +
+ +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 attribut.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/attribut.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,226 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les Attributs + +
+ Description des Attributs + + Les personnages des Harmonies sont décrits à l'aide de 8 + Attributs eux-mêmes divisés en deux catégories: + + + + Les Caractéristiques + + Représentent les capacités brutes du + personnage. + + + + Les Moyens + + Représentent le contrôle que le personnage possède sur + ses Caractéristiques. + + + + + Le joueur désirant connaître la capacité de son personnage + dans tel domaine d'action n'a qu'à trouver la Caractéristique + s'y rapportant et à y ajouter le Moyen correspondant au type + d'action. + + + Les Caractéristiques + + Corps (Cp) + + Le physique du personnage en terme de constitution, de + force. + + + + Agilité (Ag) + + La souplesse et la rapidité du personnage. La + maîtrise de son aspect physique. + + + + Intuition (It) + + Les capacités émotives, instinctives et psychiques du + personnage. + + + + Intelligence (Ig) + + Les capacités cognitives et d'abstraction du + personnage. Son esprit d'analyse. + + + + + + Les Moyens + + Puissance (Pu) + + La capacité à l'état brute, à aller au bout de + soi-même, à se dépasser. + + + + Résistance (Rs) + + La capacité à s'opposer, l'instinct de conservation et + de lutte. + + + + Manœuvre (Mn) + + Les actions complexes, la maîtrise complète de ses + capacités. + + + + Précision (Pr) + + La sensibilité, le contrôle précis sur ses + capacités. + + + + + La Valeur d'une Caractéristique est presque toujours + additionnée à la Valeur d'un Moyen lorsqu'il s'agit de connaître + l'aptitude d'un personnage dans certains domaines. Par exemple, + pour connaître la force brute d'un personnage, il s'agit + d'additionner sa Caractéristique de Corps et son Moyen de + Puissance. Il y a en tout 16 combinaisons dont l'interprétation + est laissée au Meneur du Jeu. Toutefois, le donne quelques significations + possibles. Le MJ ne devrait toutefois pas se limiter à ces + interprétations et toujours choisir la combinaison qui lui + semble la plus appropriée. + + + Combinaisons d'Attributs + + + + + + + + + + Puissance + Résistance + Manœuvre + Précision + + + Corps + force + constitution + combat + perception + + + Agilité + rapidité + réaction + acrobatie + dextérité + + + Intuition + foi + moral + charisme + sixième sens + + + Intelligence + mémoire + concentration + analyse + attention + + + +
+ + La Valeur des Attributs est déterminée par un nombre, + variant habituellement entre -5 et +5 (et plus souvent + qu'autrement entre -3 et +3), la Valeur +0 correspondant à un + individu moyen. Lorsque vous comparez deux personnages entre + eux, l'aspect important à observer est l'écart entre leurs + Attributs respectifs. Cet écart, lorsque reporté sur le , donne une idée de combien le personnage + est supérieur (si l'écart est positif) ou inférieur au + précédent. + +
+ Bonus de race + + À ces Attributs, un personnage ajoutera la plupart du + temps ses bonus de race. En fait, il le fera à chaque fois + qu'il aura à agir avec son environnement ou d'autres + personnes. Les rares fois où le personnage devra n'utiliser + que son Attribut sans le bonus de race sont lors des jets + reliés à la guérison, car, à + ce moment, le bonus de race a déjà été pris en compte par le + niveau de blessure lors du jet d'encaissement. +
+ + + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 bagarre.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/bagarre.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,159 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Fighting + + Sometime, either because the GM aren't interested to take more + time than necessary or because the combat is too much a mess to + give a coherent description, it is more interesting to rule out a + fight quickly and simply taking into account the general intention + of the PC (to flee, to defend, to destroy everything) and to make + a single roll for the whole battle. This method try to address + this kind of situations, but as all generalization, take a good + judgement from the GM and a bit of preparation. + + Briefly, when there is a fight, each adversary decide of their + intentions for the rest of the + combat and the GM group each of them with their corresponding + choice. After this, the GM sum up all the whole group, which + became the Fighting Group, and roll the dice for each group + against this adversary (and yes, in a fight, we also fight against + yourself!). If an adversary is particularly strong, the GM can + exclude her from the Fighting Group and roll the dice for this + particular adversary. But this should be a rare case. The result + is then determine normally with the result. + +
+ Fight Intentions + + resumed the possible intentions + in a fight. + + + Fight Intentions + + + + + + + + Intention + Attributes + A/P/R/D + Description + + + + + To Retreat + Ag+Pw + -3/+3/-3/-3 + + The fighter try to put himself into cover quickly! + He doesn't participate too much in the combat and flee + as soon as possible. However, this make him very + vulnerable to a back stab! + + + + Avoid + Ag+Rs + -3/+3/+3/-3 + + The Fighter simply try to avoid being hit, without + participating too much in the fight. It will not make + a lot of damage but will not be a victim too if the + fight is particularly lethal. + + + + Defensive + Ag+Mn + 0/0/+3/-3 + + The fighter try to defend himself here, by + fighting back if necessary. His goal, however, is + more to protect himself than to hit his + adversary. + + + + To Restraint + Bd+Rs + -3/+5/-3/-5 + + This good hearth knight try to protect their more + his followers than himself. He added up to the parry + of the Fighting Group but reduce his own + resistance. + + + + To Fight + Bd+Mn + 0/0/0/0 + + A good fight is everything that the fighter want. + Combat without flaw but without being excessive + ambitious also. + + + + To Charge + Bd+Pw + +3/-3/-3/+3 + + To hurt and being hurt himself. This is an + enraged fighter that enter into the battle, more + concentrate on the hit he can do then by the hits he + can receive. + + + + +
+ + The table is divided in for columns, the first indicating + the type of intention, the second the attributes that are used, + the third one the different factors for this maneuver and the + last a short description of the intention. The different + factors are represent by 4 letters, A/P/R/D, for Attack, Parry, + Resistance and Damage. +
+ +
+ Fighting Group Value + + In a battle, the whole group is considered an adversary in + itself. We must then calculate the group force by + taking... + + To be continued... + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 bagarre.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/bagarre.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,162 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ La bagarre + + Parfois, soit parce que le MJ n'est pas intéressé à s'y + attarder, soit parce que le combat est tout simplement trop + pêle-mêle pour qu'une description cohérente de l'action puisse + avoir lieu, il est plus intéressant de régler rapidement une + bagarre en ne prenant en compte que l'intention générale des PJ + (fuire, se défendre, défoncer la baraque) et régler le tout qu'en + un seul jet de dés. Cette méthode adresse ce genre de situation + mais comme toute généralisation, demande une bonne dose de + jugement du MJ et un peu de préparation. + + En gros, lors d'une bagarre, chacun des adversaires décident + de ses intentions pour le reste + du combat et le MJ regroupe chacun selon les choix de chacun. + Ensuite, le MJ fait un total pour le groupe complet, qui deviendra + le Groupe-Combattant, et lance les dés pour chacun des groupes + contre cet adversaire (oui, dans une bagarre, on se bât aussi + contre soi-même!). Si un adversaire est particulièrement fort, le + MJ peut choisir de l'exclure du Groupe-Combattant lorsqu'il tire + les dés pour cet adversaire. Mais ce devrait être un cas plutôt + rare. Le résultat est ensuite déterminé normalement par le + résultat. + +
+ Les Intentions + + Le tableau suivant résume les intentions possibles lors + d'une bagarre: + + + Intentions de bagarre + + + + + + + + Intention + Attributs + A/P/R/D + Description + + + + + Retraiter + Ag+Pu + -3/+3/-3/-3 + + Le combattant tente de se mettre à l'abri au plus + vite! Il participe donc très peu au combat et fuit + dès qu'il en a l'occasion. Toutefois, cela le rend + très vulnérable à une attaque de dos! + + + + Éviter + Ag+Rs + -3/+3/+3/-3 + + Le combattant tente simplement d'éviter les coups, + sans participer lui-même trop à la bagarre. Il ne fera + pas trop de dégâts mais ne sera pas non plus trop une + victime si la bagarre est très virulente. + + + + Se Défendre + Ag+Mn + 0/0/+3/-3 + + Le combattant tente ici surtout de se défendre, en + tapant le premier s'il le faut! Son but est toutefois + plus de se protéger que de blesser + l'adversaire. + + + + Retenir + Cp+Rs + -3/+5/-3/-5 + + Ce paladin au grand cœur cherche surtout à + protéger ses ouailles plus que lui-même. Il augmente + la parade du Groupe-Combattant au détriment de sa + propre résistance. C'est toujours bon d'avoir un tel + type à coté de soi. + + + + Se Battre + Cp+Mn + 0/0/0/0 + + Une bonne bagarre, c'est tout ce que cherche ce + bagarreur. Combat sans mal mais sans motivation + excessive. + + + + Charger + Cp+Pu + +3/-3/-3/+3 + + Faire pâtir et en pâtir soi-même. C'est un enragé + qui rentre dans la bataille, plus préoccupé par les + coups qu'ils sèment que par ceux qu'il reçoit. + + + + +
+ + La table est diviser en quatre colonnes, la première + indiquant le type d'intention, la deuxième les attributs qui + seront utilisés, la troisième indique les bonus pour les + différents facteurs de combat et la dernière contient une + description du type d'intention. Les différents bonus sont + représentés par quatre lettres, soit A/P/R/D, qui tiennent pour + Attaque, Parade, Résistance et Dommage. +
+ +
+ Valeur du groupe + + Lors d'une bagarre, le groupe complet des adversaires seront + considérés comme un adversaire en soit. Il faudra donc calculer + la force du groupe en prenant... + + To be continued... + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 balistique.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/balistique.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,142 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Balistic Shot + + Balistic shooting correspond to throwing a projectile in a + curve so that it fall on the target. This shot aren't one of + precision but of distance instead and the important is often not + the target itself but where the projectile fall + effectively. + + Balistic shots are based on the result of a manipulation roll + of the weapon used (which can be a simple Throw roll for example) + after you have evaluate both the distance and direction that you + want to reach. The roll give you some degrees of success (DS) + which will be used to determine the point of impact of the + projectile, from the target. The consequence are then determined + from the type of projectile used and the place reach by it. + + + + Vertical Error (E&b;) + + The vertical error determine the distance by which the + projectile miss the target. This error is equal to E&b; = + 2×D - P&b; - DS, where the Value + of D is taken with the same units as P&b;. This Value is + converted in Measure and represent the distance between the + target and the effective impact position, in the direction + of the shooter. So, it can be greater than the distance + between this one and the target. + + + A consequence of this rule is that the average maximum + aim distance is equal to D = P&b; + DS. The average + maximum reach is equal to the quarter of this, which is + P&b; + DS - 6. + + + + + Lateral Error (l) + + The lateral error determine of how much the shot has + deviated and on which side. You must first roll ±d10. The + sign of the roll indicate the direction. If the result is + negative, the shot will go on the left-hand side of the + shooter. If the sign is positive, the shot will go on the + right-hand side. If the result is 0 (for example 3-3, or + 6-6) and both number are odds, the shot will go on the left. + Elsewhere, it will go on the right (the dice can't be + different, since this will mean that the result is not + zero). The lateral distance is equal to the Measure of E&b; + - L&b;, sum up with the absolute + value of the precedent roll. For this, the maximum E&b; is + equal to P&b;+Level-3, to avoid that the projectile goes too + far. + + + + + +
+ Conseil d'utilisation + + This method can be a bit unconfortable for the players if it + is apply mecanically. Normally, the characters have only an + approximate idea of the target distance and the one they are + able to reach. So, they should make a roll to evaluate this + distance approximately. If the roll is a success, when the + target is near (with 2×D approximately lesser or equal to P&b;), + the player should try it's luck and aim directly the target, the + shot having good chance to hit it. If the distance is greater, + she should try slightly behind the target to get an advantage + from the error to reach the target. For sure, more the + character is good, less it should go far behind (in fact, simply + add the level of the character to the weapon P&b; to evaluate + the effective precision of the character). Depending on the + roll results and the distance from the impact point, the + character will choose if he want to throw it a little farther or + a little nearer the next shot. So, add or remove a short + distance according to the will of player description of the + action, and try to take it into account in the next roll, + without never communicate the exact distance to the player. And + remember about the optical illusions that the landscape can + create on the distance! + + + This rule are part of those rules that I hate much: the + ones where the success margin must be interpreted in a + quantitative manner (it's also the case of the damage). As + said in , the degrees of success + shouldn't modify the action itself but its quality only (less + or more well execute, badly or atrociously failed). The + problem here is that I doesn't really have the choice to not + take the DS into account in a quantitative way since the + result of an error can be very important and couldn't be + without consequence! + + + + For the curious, the difficulty of the roll here is the + distance. That's why this one shouldn't be taken into account + when rolling for the DS. The roll could have a difficulty of + -D, and the error equation would then be E = D - P&b; - DS. + However, since the difficulty affects directly DS, we have DS + = DS' - D and so, E = D - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; - + DS'. C.Q.F.D. This error equation so it's really a + quantification of the failure margin for a choose difficulty + (the distance). + + I had a method that let me have a null error for a + positive roll, but it make the calculation complicate and + doesn't give anything more (we simply adjust the precision + factor in consequence). This method is simpler and + quicker. + +
+
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 balistique.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/balistique.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,147 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Le tir balistique + + Le tir balistique correspond au lancer d'un projectile de + façon à ce qu'il retombe sur une cible. Ce lancer n'en est pas un + de précision, mais bien de distance et souvent l'important n'est + pas tant la cible visée mais bien l'endroit où le projectile va + tomber effectivement. + + Le tir balistique se base sur le résultat d'un jet de + manipulation de l'arme utilisée (ça peut être un jet de Lancer par + exemple) après avoir évalué la distance et la direction que l'on + veut atteindre. Le jet nous donne alors une marge de réussite + (MR) qui servira à déterminer la position d'impact du projectile, + par rapport à la cible. Les conséquences seront alors déterminées + selon le type de projectile utilisé et l'endroit atteint par ce + dernier. + + + + Erreur verticale (E&b;) + + L'erreur verticale détermine la distance par laquelle le + projectile râte la cible. Cette erreur vaut E&b; = 2×D - + P&b; - MR, où la Valeur de D est + prise dans les mêmes unités que P&b;. Cette Valeur + convertie en Mesure correspond à la distance entre la cible + et le point d'impact effectif, dans la direction du tireur. + Elle ne peut donc valoir plus que la distance entre ce + dernier et la cible. + + + Une conséquence de cette règle est que la visée + maximale moyenne est égale à D = P&b; + MR. La portée + maximale moyenne est égale au quart de celà, soit P&b; + + MR - 6. + + + + + Erreur latérale (l) + + L'erreur latérale détermine de combien le tir s'est + tassé sur le coté et de quel coté. Vous devez d'abord + lancer ±d10. Le signe du lancer détermine la direction. Si + le résulat est négatif, le tir ira vers la gauche du tireur. + Si le signe est positif, le tir ira vers la droite. En cas + de 0 (par exemple, 3-3, ou 6-6), si les deux nombres sont + impairs, le tir ira vers la gauche, et si les deux nombres + sont pairs, le tir ira vers la droite (ils ne peuvent être + l'un impair et l'autre pair car le résultat ne serait pas + zéro). La distance de l'erreur latérale vaudra la Mesure de + E&b; - L&b;, auquel on aura + ajouté la valeur absolue du lancer de dés précédent. À cet + effet, l'E&b; maximum est au plus égale à P&b;+Niveau-3, + afin d'éviter que le projectile ne s'en aillent trop + loin. + + + + +
+ Conseil d'utilisation + + Cette méthode est un peu inconfortable pour les joueurs si + elle est appliquée mécaniquement. Normalement, les personnages + n'ont qu'une idée approximative de la distance de la cible et de + celles qu'ils sont capables d'atteindre. Ils devraient donc + faire un jet pour évaluer à peu près cette distance. Pour un + jet réussi, lorsque la distance est proche (avec 2×D environ + égal ou inférieur à P&b;), le joueur devrait tenter de lancer + directement sur la cible, le tir ayant de bonne chance pour + toucher. Si la distance est plus grande, il devrait lancer + légèrement derrière cette dernière afin de profiter de l'erreur + pour atteindre la cible. Bien sûr, plus le personnage est + habile, moins il devrait reculer (en fait, ajouter simplement le + niveau du personnage au P&b; de l'arme pour évaluer la précision + effective du personnage). Selon la précision de son lancer (les + résultats du jet de dés) et la distance du point d'impact, le + personnage choisira s'il veut lancer un peu plus loin ou plus + proche le prochain coup. Ajoutez ou retirez alors une distance + assez courte selon ce que le joueur décrit et tenez en compte au + prochain lancer, sans jamais communiquer au joueur la distance + réelle. Et rappelez-vous des illusions optiques que le paysage + peut provoquer sur les distances! + + + + Cette règle fait partie des règles que je déteste le plus: + celles où la marge de réussite doit être interprétée de façon + quantitative (c'est le cas des dommages entre autres). Comme + dit dans , une marge de réussite ne + devrait pas modifier l'action elle-même mais sa qualité + uniquement (peu ou bien réussite, mal ou très mal échouée). + Le problème ici est que je n'ai pas vraiment le choix de ne + pas tenir compte de la MR de façon quantitative car le + résultat d'une erreur est important et ne peut-être sans + conséquence! + + + + Pour les curieux, la difficulté du jet est ici la + distance. C'est pourquoi cette dernière ne devrait pas être + tenue en compte dans le calcul de MR. Elle influence aussi la + grandeur de l'erreur. Le jet aurait donc pu avoir -D comme + difficulté, et le calcul de l'erreur devenir E = D - P&b; - + MR. Toutefois, comme la difficulté affecte directement MR en + se soustrayant à ce dernier, on a MR = MR' - D et donc, E = D + - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; - MR'. C.Q.F.D. Cette + équation de l'erreur représente donc bien la quantification de + la marge d'échec pour une difficulté choisie. + + J'avais bien une méthode permettant d'avoir une erreur + nulle pour un MR positif, mais ça rendait le calcul compliqué + et ne donnait pas grand chose en plus (on ajustait le malus en + conséquence). Cette méthode est plus simple et plus + rapide. + + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 baserule.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/baserule.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,63 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Harmonies + + + + + John Ronald Reul Tolkien + + Probably one of the first lines of the + Silmarillion. + + + Harmonies constitute a complete assembly of rules to give a + maximum of freedom to the Game Master, as for characters + creation as for the way to resolve the action. The GM will find + here everything needed to describe actors and objects appearing + in her games, as well as a general resolution mechanic. So, the + game give a great freedom of choice to the GM, either for the + descriptions of elements, as well for the issue of the + characters' actions. + + + + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 baserule.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/baserule.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,64 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les Harmonies + + + + + John Ronald Reul Tolkien + + Probablement une des premières lignes + du Silmarillon. + + + Les Harmonies constituent un ensemble de règles complet + offrant un maximum de liberté au Meneur du Jeu, tant pour la + création de personnages que pour la façon dont il pourra + résoudre les actions. Le MJ trouvera ici de quoi pouvoir + décrire à la fois les acteurs et les objets apparaissant dans + ses parties, ainsi que d'un mécanisme général de résolution des + actions. Il laisse donc une très grande liberté de choix au MJ, + tant pour la description des éléments de sa partie, que pour + l'issue des actions des personnages. + + + + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 bless2.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/bless2.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,395 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Wounds + + This advanced rules add greatly to the verisimilarity and to + the graphism of the health rules. + They are heavier to manage but mostly only for the critical + wounds, so adding to the dramatic of such events. More than that, + since they are add-on to the base system, they can be easily add + and remove without any consequence to the character, except for an + additional dramatization of the wounds consequences, and a longer + recuperation time of the worse wounds. Your players will not be + able anymore to ignore the consequence of such wounds on their + characters. + +
+ Wounds + + To the Pain and + Mortality are added the wounds. Those correspond + to the three damage types + already existing and a character receiving this kind of damage + will also have a wound of this type. + + Each character can't receive only a limit number of each + wounds. The maximum allowed for an humanoid is represent in + , but this number can vary for + creatures which have independent critical centers (like worms or + hydra), or with a very thick skin permitting them to absorb many + more light wounds than usually. When a character get there + maximum number of wounds in a level and receive a new wound of + this type, the wound gravity automatically increase by one + level. If the next level is already full, the gravity increase + again to the next level. Finally, if the character got more + critical wounds than her racial maximum, the hit is + fatal. + + + Receiving a wound + + A man already have his maximum in light wounds and get a + new one. The wound received automatically became a grave + wound. If he also have his maximum in grave wounds, the wound + become critical. Finally, if he already has a critical wound + (his maximum), the hit, although light at the start, are + mortal for him. + + + + + Wounds + + + + + + + + + + + + + + + Type + Max. + Mort. + Pain + Periodicity + Heal + Diff. + + + + + + + + Unstable + Stable + Watch + + + + + light + 4 + 1 + 3 + 1 h + 1 w + 1 d + 2 d + -1 + + + grave + 2 + 3 + 5 + 15 min + 1 d + 6 h + 1 w + -3 + + + critical + 1 + 5 + 10 + 15 s + 6 h + 1 h + 2 w + -5 + + + +
+ +
+ +
+ Wounds, Pain and Mortality + + When a character got some wounds, he got a fix number of + pain points and mortality + points. This quantity is represent under the + Pain and Mortality columns + of , and correspond to those of + . Although the consciousness roll still apply, the + mortality roll aren't + necessary anymore. + + The Mortality aren't get back as before. This last one + follow exactly the quantity and type of the wounds. For + example, a character which see her light wound becoming a grave + one will get also two more mortality points. Another which heal + entirely his critical wound will have 5 less mortality points. + Also, no mortality roll is done, since it is replace with the + limit on the number of wounds. + +
+ +
+ Wounds Stability + + When a wound happen, its state is automatically unstable. + It then have some chance to became aggravated. As long as the + wound is unstable, the PC must do a survival roll (Cp+Rs at 0 + plus the pain penalty) to avoid an aggravation of the wound (to + the next level) and its consequences. This survival roll must + be done after each period corresponding to the worst wound, in + under the Unstable + Periodicity column. If the wound is stable, the + period is shorten as indicated in the Stable + Periodicity column. When the roll is fail, it's + always the worst wound which is affected. If the state was + stable, the wound became unstable. If the state was unstable, + the wound is then replace by one on the next higher gravity, and + receive as much pain points as if she had receive a whole new + wound at this level. However, the Mortality is simply replace + by the one of the new wound level. + + To stabilize the wounds, it's enough to make a first aid + roll with a difficulty corresponding to the sum of difficulty of + each wounds. The difficulty for each wound is indicate in under the Difficulty + column. A successful roll permit to stabilize all wounds + actually unstable. As long as a wound is unstable, no + recuperation of pain or wounds is possible. Also, for the grave + and critical wounds, a rough physical activity can aggravated + the wound, either this one is stabilize or not. + + + Wounds Aggravation and Stabilization + + Geraldine has two light wounds and a grave which are all + unstable. She must succeed in a Cp+Rs-Pain each 15 minutes to + avoid to see their wounds aggravated. If at one moment, she + miss the roll, her grave wound would became critical, she'd + get 10 more pain points as if it was a new critical wounds, + but she'd only have 2 more mortality points. + + To avoid this, Geraldine must stabilize her wounds. + Either by herself (don't forget that the pain count double: + one as the action normal difficulty, and another as a general + action difficulty) or by a rescue team, a successful First Aid + roll at (-1 -1 -3 =) -5 will permit to stabilize all unstable + wounds of Geraldine. + + + +
+ +
+ Therapeutic Rest + + When a character is wounded, she must take some rest. The + minimal period of rest is give in + under the Heal column. During this period, + the victim must rest as indicate by the gravity of her worst + wound, and must be check regularly on a frequency indicate under + the Watching column for the worst type. If + one of the checks is neglected, the patient must succeed a + survival roll or see all her wounds becoming unstable again. + The rest period must then be taken back to the start. Even if + the roll is successful, such a miss will add a -1 penalty + cumulative to every next survival or heal rolls, and that, as long as the + character hasn't totally recuperate from her wound. + + + Periodical Check + + Geraldine, after having her wounds stabilized with + success, begin her rest period. Her worst wound being grave, + she must be checked every 6 hours. She must so have some + minor health care (disinfection, etc.) four time a day. + + After 12 hours, Geradine's companions are tired and forget + to clean the wounds. Geraldine must so make a survival roll to check if her + wounds doesn't became unstable again. She roll Cp+Rs (without + the racial bonus) for +8, with a difficulty equal to her + current pain point, -5, which is also her current minimum (for + her mortality points). If she fail, Geraldine's wounds would + become unstable and she then must make survival rolls every 15 + minutes to avoid seeing her wounds aggravate. + + Luck is on her side however, and Geraldine successfully + roll. Although her companions continue to take care of her + after this, all her next survival and healing rolls after this + one will got a -1 penalty, until the complete healing of her + wounds. + + + +
+ +
+ Healing of the wounds + + The wounds health from the lightest one to the most grave + one, successively. For this, the character must rest for the + prescribe time for the least grave wounds under the + Healing column of . After this lapse, the healers can try a + healing roll on the wound difficulty. The healing roll is done + with an appropriate competency, with the difficulty + corresponding to the type of wound health, added with all + penalties accumulated for the check periods missed. If the roll + is successful, the gravity of the wound go down one rank, a + light wound disappearing completely. In particular, the + mortality points go down from the old to the new level of the + wound. + + As long as the roll is successful, the character can try + another roll for each wounds of the same + level she has. If the roll fail, the victim state became + unstable, with the periodicity of the more grave wound. + However, and until the state became stable again, it's the wound + on which the roll were made that aggravated, not the more grave + as usual. + + + Healing + + After two days of peaceful rest, Geraldine has receive, + except for the first 12 hours, all the necessary care for a + healing. Her companions can now try to heal her light wounds. + The best healer of the group have a -2 level for the healing + roll, and the GM add a penalty of -1 for the lack of good + tools. The difficulty for a light wound is -1, with a added + penalty of -1 for the missed check on the first check period. + So, the total difficulty is -3 (-1 for the equipment, -1 for + the light wound and -1 for the miss check) with a level of -2. + The healer rolls the dice and get a +6! The first light wound + is healed and disappear, Geraldine get another point of + mortality and we can go to the next wound (same + difficulty). + + Helas, this time, the roll fail and the Geraldine's health + state become unstable. Geraldine must do a survival roll each + 15 minutes or see her state aggravate. Hopefully, this give + far enough time for the her companion to stabilize her state. + If, however, their rolls all fail, Geraldine's light wound + would aggravated and became a grave wound. Geraldine will + then gain 5 new points of pain (and so, must make a faintness roll) but gain only 2 + points of mortality (which will not make her roll for a + mortality check). If their companions succeed to stabilize + her state again, they must still wait the end of the next + healing period to continue Geraldine's treatments. + + + +
+ + +
+ Mental Wounds + + Mental wounds are a difficult subject. They are slow to + health and the clinical methods of some era are enough to make + you crazy by itself, which aren't necessarily the goal. + + In Harmonies, the rules for the mental wounds look like + those for normal wounds, except that the damage roll are against + the will score (Intuition+Resistance), and that the consequence + and cares are let to the GM judgment. The types of light, grave + and critical wounds are replaced with shock, trauma and + psychosis respectively, and are usually found in the same + quantity: four shocks, two trauma and one psychosis. After + this, the character usually became incoherent and so, + un-playable (or brain dead, if you prefer). The gain of pain + points is the same and so can be share with normal pain points, + but the mortality points is replace with craziness points. The + exact penalty is however let to the GM and can be sporadic or + link to an external factor. For example, the light fear of + spiders can only penalize the PC when she was in presence of + spiders. + + + Mental wounds + + + + + + + Type + Penalty + Description + + + + + Shocks + -1 + + Neural shocks, light fear, compulsive behavior, short + panics. + + + + Trauma + -3 + + Important fear, schizophrenia. + + + + Psychosis + -5 + + Incoherent thoughts, maniacal behavior, incontrollable + fear, important panics. + + + + +
+ +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 bless2.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/bless2.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,409 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les blessures + + Ces règles avancées ajoutent grandement au réalisme et au + descriptif des règles sur la santé. + Elles sont plus lourdes à gérer mais presque uniquement lors des + blessures les plus graves, ajoutant donc au dramatique de tels + évènements. De plus, comme elles s'ajoutent au système de base, + elles peuvent facilement être ajoutées ou retirées sans + conséquence sur les personnages, la seule différence étant une + dramatisation des conséquences des blessures et une plus longue + récupération des blessures graves en général. Vos joueurs ne + pourront plus ignorer les conséquences de telles blessures sur + leurs personnages. + +
+ Les blessures + + À la Douleur et à la Mortalité, s'ajoutent les blessures. + Ces dernières correspondent aux trois types de dommages existants et un + personnage recevant ce type de dommage recevra aussi une + blessure de ce type. + + Chaque personnage ne peut recevoir qu'un nombre limité de + chacune des blessures. Le maximum pour un humanoïde est + présenté dans le , mais ce nombre + peut varier pour des créatures à centres vitaux indépendants + (comme les vers ou des hydres) ou avec un hépiderme épais leur + permettant d'absorber plus de blessures légères que la moyenne. + Lorsqu'un personnage a déjà son maximum dans un niveau et qu'il + reçoit une nouvelle blessure de ce type, celle-ci s'aggrave + automatiquement d'un niveau. Si le niveau de blessure supérieur + est déjà plein, la blessure s'aggrave encore d'un autre niveau. + Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures + critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est + fatal. + + + Recevoir une blessure + + Un homme a déjà atteint son maximum en blessures légères + et en reçoit une nouvelle. La blessure qu'il reçoit devient + automatiquement grave. S'il a aussi atteint son maximum en + blessure grave, la blessure devient critique. Finalement, si + l'homme a déjà une blessure critique (son maximum), le coup, + bien que léger au départ, lui est fatal. + + + + Blessures + + + + + + + + + + + + + + + Type + Max. + Mort. + Doul. + Périodicité + Guér. + Diff. + + + + + + + + Instable + Stable + Surv. + + + + + légère + 4 + 1 + 3 + 1 h + 1 sem + 1 j + 2 j + -1 + + + grave + 2 + 3 + 5 + 15 min + 1 j + 6 h + 1 sem + -3 + + + critique + 1 + 5 + 10 + 15 s + 6 h + 1 h + 2 sem + -5 + + + +
+ +
+ +
+ Blessures, Douleur et Mortalité + + Lorsqu'un personnage reçoit des blessures, il reçoit un + nombre fixe de points de douleur + et de mortalité. Cette quantité est présentée sous la colonne + Douleur et Mortalité du + , et correspond à celle du . Bien que le jet d'évanouissement s'applique + toujours, le jet de mortalité + n'est plus nécessaire. + + La Mortalité n'est plus récupérée comme auparavant. Cette + dernière suit maintenant exactement la quantité et le type des + blessures. Par exemple, un personnage qui voit une blessure + légère devenir grave gagnera 2 points de mortalité. Un autre + qui verrait sa blessure critique disparaître complètement, + perdrait 5 points de mortalité. De plus, cette dernière + n'entraîne plus de jet de mortalité, ce dernier étant remplacé + par la limite sur le nombre de blessures. +
+ +
+ Stabilité des blessures + + Lorsqu'une blessure survient, son état est automatiquement + instable. Elle a alors des chances de s'aggraver. Tant que la + blessure est instable, le PJ doit faire un jet de survie (Cp+Rs + à 0 plus le malus de douleur) afin d'éviter que la blessure ne + s'aggrave et d'en subir les conséquences. Ce jet de survie doit + être fait après chaque période correspondant à la blessure la + plus grave, selon le sous la + colonne Périodicité instable. Si la blessure + est stable, la période diminue comme indiqué sous la colonne + Périodicité stable. Lorsque le test est + échoué, c'est toujours la blessure la plus grave qui est + affectée. Si l'état était stable, la blessure devient instable. + Si l'état était instable, la blessure est alors remplacée par + une blessure d'un niveau supérieur, et le personnage reçoit + autant de points de douleur que s'il avait reçu une nouvelle + blessure. La Mortalité, par contre, est remplacée par celle de + la nouvelle blessure. + + Pour stabiliser les blessures, il suffit de faire un jet de + premiers soins avec une difficulté correspondant à la somme des + difficultés de chacune des blessures. La difficulté pour chaque + type de blessure est indiquée au , + sous la colonne Difficulté. Un jet réussi + permet de stabiliser toutes les blessures actuellement instable. + Tant qu'une blessure n'est pas stabilisée, aucune récupération + de Douleur ou de blessures n'est possible. De plus, pour les + blessures graves ou critiques, une activité physique brusque + pourra entraîner une aggravation de la blessure, que celle-ci + soit stabilisée ou non. + + + Aggravation et stabilisation des + blessures + + Géraldine a deux blessures légères et une grave qui sont + toujours instables. Elle doit donc réussir un jet de + Cp+Rs-Douleur à toutes les 15 minutes afin d'éviter de voir la + blessure s'aggraver. Si jamais elle râtait son jet, sa + blessure grave deviendrait critique, elle gagnerait 10 points + de douleur comme si c'était une nouvelle blessure, mais + n'aurait que 2 points de mortalité de plus. + + Pour empêcher cela, Géraldine doit stabiliser ses + blessures. Que ce soit par elle-même (malgré les malus de + douleur) ou par une équipe de sauvetage, un jet de Premiers + Soins à (-1 -1 -3) -5 réussi permettra de stabiliser toutes + les blessures instables de Géraldine. + + + +
+ +
+ Repos thérapeutique + + Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se + reposer. La période de repos minimale est donnée par le sous la colonne + Guérison. Durant cette période, la victime + devra se reposer tels qu'indiqué par sa blessure la plus grave, + et devra subir une surveillance régulière selon la périodicité + indiquée sous la colonne Surveillance pour la + blessure la plus grave. Si l'une de ces surveillances est + négligée, le patient devra réussir un jet de survie ou voir ses + blessures devenir instables. La période de repos doit alors + être reprise du départ. Même si le jet est réussi, un tel + manquement entraînera tout de même une pénalité de -1 cumulative + sur ses prochains jets de + survie ou de de + guérison, et ce, jusqu'à la guérison complète de sa + blessure. + + + Exemple de période de surveillance + + Géraldine, après avoir vu ses blessures stabilisées avec + succès commence sa période de repos. Sa pire blessure étant + grave, sa période de surveillance est de 6 heures. Elle doit + donc obtenir des soins (nettoyer la plaie, etc.) 4 fois par + jour. + + Après 12 heures, les compagnons fatigués de Géraldine + oublient de nettoyer sa plaie. Géraldine doit donc faire un + jet de survie pour vérifier + si son état ne devient pas instable. Elle lance un jet de + Cp+Rs (sans le bonus de race) soit +8, avec une difficulté + égale à son malus de douleur, soit -5 (son minimum actuel). + Si elle échoue le jet, l'état de Géraldine deviendra instable + et elle devra effectuer des jets de survie aux 15 minutes pour + éviter que ses blessures s'aggravent. + + La chance est toutefois avec Géraldine et cette dernière + réussit son jet. Bien que ses compagnons la soignent par la + suite, ses prochains jets de survie et de guérison subiront un + malus supplémentaire de -1, jusqu'à la guérison de ses + blessures. + + + +
+ +
+ Guérison des blessures + + Les blessures se guérissent de la plus légère à la plus + grave, successivement. Pour cela, le personnage doit s'être + reposé pendant le temps prescrit pour la blessure la moins grave + sous la colonne Guérison du . Après cette période, les soigneurs + peuvent tenter un jet de guérison selon la difficulté de la + blessure. Un jet de guérison se fait avec une compétence + appropriée, avec la difficulté correspondant au type de blessure + soignée, additionnée des malus accumulés pour les périodes de + surveillance râtées. Si le jet est réussi, la gravité de la + blessure rétrograde d'un rang, une blessure légère disparaissant + complètement. En particulier, les points de mortalité pour + cette blessure passe de l'ancien au nouveau niveau. + + Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter un autre + jet pour chacune des blessures du même niveau qu'il possède. Si + le jet est échoué, l'état du patient redevient instable, avec la + périodicité de la blessure la plus grave. Toutefois, et ce + jusqu'à ce que l'état redevienne stable, c'est la blessure + soignée qui s'aggrave, et non pas la plus grave. + + + Guérison d'une blessure + + Cela fait deux jours que Géraldine se repose et, à part + pour le premier douze heures, elle a reçu tous les soins + nécessaires pour sa guérison. Ses compagnons peuvent + maintenant tenter de soigner ses blessures légères. Le + meilleur soigneur du groupe a un niveau de -2 pour le jet de + guérison, et le MJ lui ajoute un malus de -1 faute de matériel + adéquat. La difficulté pour une blessure légère est de -1, + avec un malus accumulé de -1 dû à un oubli lors d'une période + de surveillance. La difficulté totale est donc de -3 (-1 pour + l'équipement, -1 pour la blessure légère et -1 pour l'oubli) + avec un niveau de -2. Le soigneur lance les dés et obtient + +6! La première blessure légère est soignée et disparaît, + Géraldine récupère 1 point de mortalité, et on peut passer + immédiatement à la suivante (même difficulté). + + Hélas, cette fois, le jet est râté et l'état de Géraldine + devient instable. Géraldine doit faire un jet de survie à + tous les 15 minutes au risque de voir son état s'aggraver. + Heureusement, cela laisse bien suffisament de temps pour ses + compagnons de stabiliser son état. Si, malgré tout, leurs + jets échouent, la blessure légère de Géraldine pourra + s'aggraver et devenir une blessure grave. Géraldine gagnera à + ce moment 5 points de douleur (et devra donc effectuer un + jet d'évanouissement) mais + seulement 2 points de mortalité (qui n'entraînera en aucun cas + un jet de mortalité). Si ses compagnons réussissent à + stabiliser son état, ils devront quand même attendre la fin de + la prochaine période de guérison pour continuer les + traitements. + + +
+ + +
+ Les blessures mentales + + Les blessures mentales sont un sujet difficile. Elles sont + lentes à guérir et les méthodes cliniques de certaines époques + avaient de quoi rendre fou, ce qui n'était pas nécessairement le + but désiré. + + Dans les Harmonies, les règles pour les blessures mentales + ressemblent à celles des blessures physiques, à l'exception que + le jet de dommage se fait contre la volonté + (Intuition+Résistance), et que les conséquences et la guérison + de telles blessures sont laissées au jugement du Meneur du Jeu. + Les types de blessures légères, graves et critiques sont + remplacés par les chocs, les traumatismes et les psychoses + respectivement et se retrouvent habituellement dans les mêmes + quantités soit quatre chocs, deux traumatismes et une psychose. + Après cela, le personnage à tendance à devenir incohérent et + donc injouable (pour ainsi dire, mort). Le gain de points de + douleur est le même sur le coup mais les points de mortalité + sont remplacé par des points de folie. La limitation est + toutefois laissée au gré du Meneur de Jeu et peut être + sporadique ou déclenchée par un facteur externe. Par exemple, + une phobie légère des araignées ne fera subir une pénalité de 1 + point que lorsque le personnage sera en présence des + araignées. + + + Blessures mentales + + + + + + + Type + Pénalité + Description + + + + + Chocs + -1 + + Chocs nerveux, phobies légères, manies, paniques + passagères. + + + + Traumatismes + -3 + + Phobies graves, schizophrénie + + + + Psychoses + -5 + + Pertes de cohérences dans la pensée, manies + graves, phobies incontrôlées, paniques. + + + + +
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+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 blessure.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/blessure.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,157 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Health + + In Harmonies, as in real life, even light wounds can be very + severe. A wounded character must reduce all her activities and + wounds doesn't heal easily. If a character can usually continue + an aventure with only some pain points, it become much more + difficult with more severe wounds and the character should think + seriously to find a way to get some rest and to heal herself. A + character physical health are state by two attributes: Pain, which + give some penalities to all character rolls (either physical or + mental), and Mortality, which slow down the recuperation of Pain + and can kill a character. + +
+ Pain + + Pain is a penality who grow each time the character is + hurted. Every physical and mental rolls of a character + got this penality. Each 5 pain points that the + character get (either in one shot or after a series of hits), + she must roll against Rs+It, the roll being also submit to the + same penality. If a character got 10 pain points or more in one + shot (for example, after a critical wound), just one roll is + needed, with the final penality. Note that for such roll, the + character racial bonus doesn't count! A + giant pain point is not the same thing as a man pain point and + so the scale is no more the same.Some race can + make an exception to this rule, like all the other rules, by the + way. You must note also that, although Pain + represent the suffering of a character, mostly correspond to the + character's physical fitness, to her incapacity to act and to + the risk of unconsciousness. A character with a lot of pain + points aren't necessarily screaming. + + + Pain and unconsciousness + + Geraldine the Giant has +8 in Rs+It (+11 with her racial + bonus) and have already 3 pain points when a dangerous fall + make her lost 8 others! Geraldine see her pain growing from 3 + to 11 pain points, and so must make a Rs+It roll of +8 (the + racial bonus doesn't count!) at -11. Although she had passed + two unconsciousness steps (at 5 and 10 pain points), she only + had one roll to do. + +
+ +
+ Mortality + + Mortality represent the character's physical damages, the + wounds she will not heal easily (compare to pain points). + Mortality have two effects. First, it limits the regain of + pain points. This limit is + exactly the same as the character's mortality points. So, a + character with 3 mortality points will always have at least 3 + pain points. + + Then, Mortality can... kill. Each 5 mortality points gain + by the character, she must succeed a survival roll or die! The + roll is made with Bd+Rs, without the racial bonus nor the pain + penality, and the difficulty is equal to the number of mortality + points. + + + Mortality and survival roll + + Geraldine's fall had give her 11 pain points and make her + mortality went from 0 to 5 points (it was a very terrible + fall, even for a giant). Geraldine must make a survival roll + with Bd+Rs (she have +5, without the racial bonus) with a + difficulty of -5. She had so 50% chance of surviving to her + fall. If she succeed, she will be able to regain some pain + points again but will not goes under 5 pain points. + +
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+ Resting and healing + + You must rest to heal. To gain back her pain points, the + character must restrain herself to limited, unexhausting + activities. Strainging action is hard, maybe even impossible, + and cancel the recuperation of pain points. For Mortality, a + complete rest is mandatory. Immobilization of the wounded limbs + and limited activities can however be sufficient with the number + of mortality points are less than 5. + + Pain points recuperation is 1 point every 15 minutes of + rest. For Mortality, a gain of 1 point is possible every two + days of rest. After this period, the character can make an + healing roll (Bd+Rs-Mortality, adjust with all necessary medical + care apply to the character but with her racial bonus) to gain back one + point. A critical failure (-10 and less) make him lost a new + mortality point, with all the risk of death if it reach a + multiple of 5. Note that some creature heal far more + quickly. This is really difficult! I + should add a bonus to ease the process, like +10 or + something. + + + Basic Healing Summary + + + + + + Types + Healing + + + + + Pain + + 1 point every 15 minutes + + + + Mortality + + 1 point every 2 days on a successful healing roll. + + + + +
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+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 blessure.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/blessure.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,167 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + La santé + + Dans les Harmonies, comme dans la vraie vie, les blessures, + même légères, sont très graves. Elles réduisent toutes les + activités du personnage blessé et ne guérissent pas facilement. + Si un personnage peut habituellement continuer l'aventure avec + quelques points de douleur, ça devient plus difficile avec des + blessures plus graves et le personnage devra penser sérieusement à + trouver un moyen pour se reposer et se soigner. La santé physique + du personnage se mesure à l'aide de deux facteurs, la Douleur, qui + entraînent des pénalités à tous les jets du personnages (qu'ils + soient physiques ou mentaux), et la Mortalité, qui empêchent la + récupération de la Douleur et peut entraîner la mort du + personnage. + +
+ La Douleur + + La Douleur est une pénalité qui s'accumule au fur et à + mesure que le personnage reçoit des coups, des blessures. + Tous les tests physiques et mentaux subissent cette + pénalité. À chaque 5 points de douleur que le + personnage reçoit (que ce soit d'un seul coup ou en plusieurs + coups), il doit faire un jet de Rs+It, lui aussi soumis à la + même pénalité. Si un personnage reçoit 10 points de douleur ou + plus en un seul coup (par exemple, lorsqu'il reçoit une blessure + critique), un seul jet est joué, avec la pénalité finale. Notez + que pour ce jet, le PJ n'a pas le droit d'ajouter ses bonus de + race. Un point de douleur de géant, c'est pas la même chose + qu'un point de douleur d'homme, et donc l'échelle n'est plus la + même!Certaines races peuvent faire exception à + cette règle, comme toutes les autres règles + d'ailleurs! Il faut prendre note aussi que la + Douleur, bien qu'elle représente souvent la souffrance du + personnage, correspond surtout à la mesure de son état physique, + à son incapacité à agir et aux risques d'évanouissement. Un + personnage avec beaucoup de points de douleur n'est donc pas + nécessairement en train de hurler à tue-tête. + + + Douleur et évanouissement + + Géraldine la Géante a +8 en Rs+It (+11 en comptant son + bonus de race) et a déjà 3 points de douleur lorsqu'une chute + malencontreuse lui en fait prendre 8 autres. Géraldine passe + donc de 3 à 11 points de douleur et doit donc faire un jet de + Rs+It soit +8 (le bonus de race ne compte pas!) à -11. Bien + qu'elle ait passé deux seuils d'évanouissement (soit 5 et 10 + points), elle n'a qu'un seul jet à faire. + +
+ +
+ La Mortalité + + La Mortalité représente les dégâts physiques du personnage, + ses blessures qu'il devra soigner et qu'il ne récupèrera pas + aisément (comparativement aux points de douleur). La Mortalité + a deux effets. Premièrement, elle limite la récupération des + points de douleur. Cette limite + est exactement égale au nombre de points de mortalité que + possède le personnage. Ainsi, un personnage avec 3 points de + mortalité aura toujours un minimum de 3 points de + douleur. + + Deuxièment, la Mortalité peut entraîner... la mort. À + chaque 5 points de mortalité, le personnage doit tenter un jet + de survie ou mourir! Le jet se fait sous Cp+Rs, sans le + bonus de race ni le malus de douleur, et la difficulté est égale + au nombre de points de mortalité. + + + Mortalité et jet de survie + + La chute de Géraldine lui a fait prendre 11 points de + douleur en tout, et a fait passé sa Mortalité de 0 à 5 points + (c'était une chute très grave). Géraldine doit donc aussi + faire un jet de survie à Cp+Rs (qu'elle a à +5, sans compter + le bonus de race) avec une difficulté de -5. Elle a donc 50% + de chance de survivre à sa chute. Si elle réussit, elle + pourra commencer à récupérer des points de douleur mais sans + pouvoir tomber en-dessous de 5 points de douleur. + +
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+ Récupération + + La récupération nécessite un repos minimum du personnage. + Pour récupérer des points de douleur, le personnage se doit + d'effectuer des activités limitées, non-éprouvantes + physiquement. Les actions brusques sont difficiles, voire + impossibles et empêchent la récupération. Pour la Mortalité, un + repos complet est nécessaire. Un membre immobilisé et des + activités limitées peuvent toutefois suffire lorsque le nombre + de points de mortalité est inférieur à 5. + + La récupération des points de douleur se fait au rythme de 1 + point par 15 minutes de repos. La récupération des points de + mortalité a lieu à tous les 2 jours. Le personnage peut alors + tenter un jet de guérison (Cp+Rs-Mortalité, ajustez selon les + soins médicaux appliqués au personnage mais sans ses bonus de race) pour récupérer un + point. Un échec critique (-10 et moins) fait perdre un nouveau + point, avec les risques de décès s'il atteint ou dépasse un + multiple de 5 points. Notez que certaines créatures récupèrent + beaucoup plus vite. C'est vraiment dure + un tel jet! Je devrais accorder un bon bonus, genre + +10! + + + Récupération de la santé + + + + + + Types + Récupération + + + + + Douleur + + 1 point par 15 minutes + + + + Mortalité + + 1 point par 2 jours sur réussite d'un jet de + guérison. + + + + +
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+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 catalog --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/catalog Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,3 @@ +CATALOG /etc/sgml/catalog +OVERRIDE YES +PUBLIC "-//Fabien Ninoles//DTD Arpeges XML V1.0//EN" "arpeges.dtd" diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 chrono.en.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/chrono.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,181 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Time line + + Here a short summary of the Arpeggii development, without + any date however since I'm working on it sporadicly. + + + Time line + + Conception + + + 1997-1998. + + Arpeggii is born during this period. I kept few + trace of this part. I remember that I knew exactly what I + want (the basic principles that the Arpeggii must + respect) without however knowing how to apply them. I + discovered Simulacres et kept its + characteristics system, then Marvel's Super + Heroes (with the help of François) who inspire + me the harmonics system. I knew already the open dice + roll, with one dice only however, which came from + Ars Magica, but I didn't know how + to apply it. It's by exploring probability curves in a + statistic class that I find, luckily, the result of + subtracting, making the Arpeggii dream possible. + + + + + First tries + + + Autumn 1998. + + The first tries of Arpeggii with players (big thanks + to Charlot, Pat, Francis, Martin and Jean-Max). The + Arpeggii answer all expectations but show some + deficiencies on the organisational level (character sheet, + NPC preparation, etc.). I should include those kind of + informations in the next versions. + + + + + + Harmonies is borned! + + + Winter 1999-Spring 2000 + + The lost of an hard disk force me to rewrite completly + the Arpeggii. I get the opportunity to reorganise the + manual and begin to think to publish it. To help the + exchange, I separate more clearly the basic rules and the + advanced rules, which will became respectively the + Harmonies and the Arpeggii while the complementary rules + became the Other Chords. This division will help me a lot + to progress in the Arpeggii organisation. + + + In November 1999, after the reading of the + createurs-jdr@yahoogroupes.fr mailing list, I + decide to modify my competency system to a more hierarchical + one looking a more like the one find in FreeCiv video game. I have + already make some tries (like the trunk competencies in + version 0.1, which are similar to the one found in Greg + Costikyan's Paranoia), but I didn't + like the result. The pre-requisite system please me more + and represent for me a new step as important as the + harmonics dice roll who allow me to apply easily the + harmonics principle. + + In spring 2000, I also remove all rules which can be + considered a copy from another game. The supplementary work + for new rules to replace the old one worth the efforts. The + new rules were simply better adapted to the Arpeggii, + sometime even simpler to manage and more realistic. + + It's also during this period that the Arpeggii, mostly + unfinished, will criticised and even play by other game + masters than myself (many thanks to Arcor, Dragrad and Urzah + for their comments). I was expecting to finish this alpha + phase for the next winter. For this, all rules must be + clearly determined. + + + + Arpeggii Publication + + + Spring 2000-Spring 2003 + + The beta phase, where I officially make the Arpeggii + public. This phase have for its main function to check if + the Arpeggii really hit its target, to feed it with new + ideas and to let people contribute to the Arpeggii + Universe. Briefly, it was the occasion to see if there + were a market for the Arpeggii. + + + Olivier Hascoet's GHOST share a lot with the + Arpeggii, have bring a lot to the Arpeggii. The wounds and + combat system of the Arpeggii were greatly influence by his + comments and there is a lot of chance that the craft + system will also be done in collaboration. + + In september 2001, based on asking and from my own + experience of LARP games like Mind's Eye + Theater, I create a new Harmonies game for LARP + called Opera. This game will contribute a lot to the + Arpeggii by the bias of the rock-paper-scissor rule. + + The possibility to combine in the Harmonies both the + characters' evolution as well as the society evolution is + born in this period too. However, the know-how is still + missing and I didn't know how I will combine both. + + This period is also the one of the first Harmonies + Symphonies, mainly offered from external contributors. An + adaptation of Carolin J. Cherryh's work by Jean-Luc + Donnadieu, and another of the universe of Tigres Volants by + Thomas Queste will be the first to be publish on the + web. + + This period ends with the publishing of the English + version of the Arpeggii, a very important decision since, + although this open the Arpeggii to a larger public, also + mean a lot more works to keep both version in + synchronisation. + + + + + Version 1.0 + + + Somewhere toward the end of time... + + Arpeggii 1.0 will be publish when I got enough + material to cover at least three different themes from + fantasy, which are Heroic Fantasy, Horror and + Anticipation. May be I will begin to approach some + editors by this time. + + + + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 chrono.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/chrono.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,204 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Chronologie + + Voici finalement un court calendrier du développement + des Arpèges, sans date toutefois car j'y travaille plutôt + sporadiquement. + + + Chronologie + + Conception + + + 1997-1998. + + Les Arpèges naquit durant cette période. J'ai gardé + peu de trace de cette partie. Je me rappelle que je + savais exactement ce que je voulais (les grands principes + que les Arpèges devait respecter) sans trop savoir + toutefois comment je les appliquerai. Je découvris + Simulacres et conservai son système + de caractéristiques, puis Marvel's Super + Heroes (grâce à François) qui m'inspira le + système des harmoniques. Je connaissais déjà les jets + ouverts, à un seul dé toutefois, qui me vient + d'Ars Magica, mais j'ignorais + comment l'appliquer. C'est en explorant des courbes de + probabilités dans un cours de statistiques que je + découvris, par pur hasard, le résultat des soustractions, + rendant enfin le rêve des Arpèges possible. + + + + + Premiers essais + + + Automne 1998. + + Premiers essais des Arpèges avec des joueurs (gros + merci à Charlot, Pat, Francis, Martin et Jean-Max). Les + Arpèges s'est montré à la hauteur de mes attentes + bien que de nombreuses lacunes sont apparues au niveau de + l'organisation d'une partie des Arpèges (feuilles de + personnage, préparation des PNJ, etc.). Je devrai voir à + inclure ce genre de renseignements dans les prochaines + versions des Arpèges. + + + + + Naissance des Harmonies + + + Hiver 1999-Printemps 2000 + + La perte d'un disque m'oblige à récrire les Arpèges + au grand complet. J'en profite pour réorganiser le manuel + un peu et commence à penser à possiblement le publier. + Afin de faciliter les échanges, je renforce la division + entre les règles de base et les règles avancées, qui vont + devenir respectivement les Harmonies et les Arpèges. + Les règles complémentaires, quant à elles, deviennent les + autres Accords. Cette division me permettra d'avancer un + peu plus dans l'organisation des Arpèges. + + + En novembre 1999, après la lecture des archives du + groupe de discussions + createurs-jdr@yahoogroupes.fr, je décide de + modifier mon système de Compétences vers un système + hiérarchique ressemblant de beaucoup à celui que l'on + retrouve dans FreeCiv. J'avais déjà tenté + quelques essais (les compétences-troncs que l'on retrouve + dans la version 0.1 tout comme dans + Paranoïa) de Greg Costikyan, mais le + résultat me décevait beaucoup. Le système à pré-requis me + plaît davantage et représente pour moi une étape presque + aussi importante que la trouvaille du jet de dés me + permettant d'appliquer aisément l'idée des harmonies. + + Au cours du printemps 2000, j'ai aussi fait en sorte + d'éliminer toutes les règles pouvant être considérées comme + un plagiat d'un autre jeu. L'effort supplémentaire que + demande la création de nouvelles règles pour remplacer ces + dernières a valu la peine car les nouvelles règles créées + jusqu'à maintenant sont mieux adaptées aux Arpèges, voire + même plus simples à gérer et plus réalistes. + + C'est aussi durant cette période que les Arpèges, encore + très inachevé, sera critiqué et même joué par d'autres + maîtres que moi (grand merci à Arcor, Dragrad et Urzah pour + leurs commentaires). J'espèrais bien avoir terminé cette + phase alpha d'ici la fin de l'hiver prochain. Pour cela, + toutes les règles devaient être bien déterminées. + + + + Publication des Arpèges + + + printemps 2000-hiver 2004 + + La phase bêta, où j'ai rendu les Arpèges + officiellement publics. Cette phase aura principalement + pour but de vérifier si les Arpèges atteint bien son public + cible, de le nourrir d'idées extérieures et de permettre + aux gens de contribuer aux Univers des Arpèges. En + gros, ce sera l'occasion de voir s'il y a ou non un marché + pour les Arpèges. + + + L'apport d'Olivier Hascoet et de son système GHOST qui partage de + nombreuses similitudes avec les Arpèges est à souligner. Le + systèmes de blessures et de combat des Arpèges ont été + fortement influencés par celui-ci et de forte chance que le + système pour les œuvres soit fait en collaboration entre les + deux systèmes. + + En septembre 2001, suite à une demande spéciale et à ma + propre expérience des jeux semi-réels tels que + Mind's Eye Theater, j'ai créé un + nouveau jeu des Harmonies pour semi-réel baptisé Opéra. Ce + jeu apportera ses contributions aux Arpèges principalement + par le biais des règles de chifoumi. + + La possibilité de combiner dans les Harmonies à la fois + l'évolution des personnages et celle de la société dont ils + font partie est né au cours de cette période. Toutefois, + j'ignorais encore comment j'allais combiner ces deux + principes. + + Cette période s'annonce aussi celle des premiers + balbutiements de Symphonies des Harmonies, principalement + offertes par des contributeurs extérieurs. Une adaptation + de l'œuvre de Carolin J. Cherryh par Jean-Luc + Donnadieu, et une autre de Tigres Volants par + Thomas Queste seront les premières à voir le jour. + + + + + Restructuration jeuderôlogique + + + hiver 2004 - + + Durant l'année précédente, j'ai fait de grosse + réflexions sur la jeuderôlogie + et mon point de vue sur ce comment devait être les Arpèges + à changer... Ça n'a pas changé grand chose aux règles + mais plutôt sur la façon de les présenter. D'importants + changements sont donc en cours à ce niveau. + + + + + + Version 1.0 + + + Quelque part vers la fin des temps... + + La version 1.0 des Arpèges apparaîtra quand j'aurai + suffisamment d'univers pour couvrir au moins les trois + grands thèmes de la science-fiction: le fantastique, + l'horreur et l'anticipation. Peut-être commencerai-je à + approcher les éditeurs à ce moment là. + + + + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 combat.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/combat.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,585 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Le combat + + Le combat est un moment important dans une partie de jeu de + rôle. En plus de mettre en péril la vie des personnages, l'action + y est rapide et souvent déterminante de l'issue du scénario. Ces + règles représentent une façon simple d'adapter la résolution d'actions au combat. + +
+ Principes généraux + + Les Compétences de combat des Arpèges utilisent toujours les + mêmes Attributs pour une arme donnée, que ce soit pour + déterminer l'initiative, les chances de toucher, de parer ou la + quantité de dommages infligés. Les habitués des jeux de + simulation trouveront probablement cela un peu bizarre: n'est-ce + pas normal que le personnage le plus fort fasse le plus de + dégâts? Dans les Arpèges, le personnage le plus fort fait le + plus de dégât uniquement s'il utilise la bonne arme! En effet, + avec un fleuret, ce n'est probablement pas le plus fort qui fera + le plus de dégâts, mais le plus habile qui parviendra à placer + sa lame sous une faiblesse de l'armure de son adversaire. De la + même façon, l'initiative n'est souvent pas seulement une + question de rapidité, mais surtout de technique à qui trouvera + la première ouverture dans la défense de l'adversaire. De plus, + avec une épée à deux mains qui pèse près de 20kg, la force est + beaucoup plus déterminante que les réflexes lorsqu'on parle de + rapidité! En gros, un combat se déroule en assauts, divisés en + trois parties, pour chacun des adversaires : la déclaration + d'intention, l'attaque et l'encaissement des dommages. +
+ +
+ Déclaration d'intention et ordre de + résolution + + La déclaration d'intention se fait dans l'ordre voulu par le + MJ. Ce dernier peut choisir l'ordre de rapidité (Ag+Pu) ou + l'ordre inverse. Il devra toutefois s'y tenir pour le reste de + la partie. Le PJ déclare alors ce qu'il fera pour le round, et + pour une attaque, la cible de cette attaque. Un joueur peut + changer ses intentions après la déclaration d'un autre joueur + mais au prix d'une pénalité de -1 sur toutes ses actions pour + cet assaut. + + L'ordre de résolution est ensuite déterminé. Normalement, + les tireurs qui sont déjà préparés tirent, les adversaires qui + sont en contact suivent puis ceux qui doivent se déplacer le + font. Quand deux adversaires s'affrontent, c'est le Total de Rapidité qui détermine + l'ordre de résolution, comme nous le verrons plus loin. + +
+ +
+ Les Facteurs d'attaque + + Une attaque est décrite par 4 Facteurs qui valent tous + 0 ou plus: + + + Les Facteurs d'attaque + + La Finesse (FF) + + Mélange entre la feinte et la complexité d'une + attaque, elle augmente les chances de toucher l'adversaire + mais augmente aussi les chances d'être touché. Le Facteur + Finesse ne peut toutefois être supérieur à +5. + + + + Les Dommages (FD) + + C'est le degré de contrôle sur la force et la + précision du coup. Il permet d'augmenter ou de diminuer + les dommages fait à l'adversaire mais diminue les chances + de toucher son adversaire. + + + + La Rapidité (FR) + + La Rapidité permet au personnage de précipiter son + coup afin de frapper son adversaire avant que ce dernier + n'ait eu la chance d'attaquer. Elle représente un + compromis entre la rapidité d'une attaque et une meilleure + occasion pour attaquer et c'est pourquoi elle diminue les + chances de toucher l'adversaire. + + + + La Parade (FP) + + La Parade affecte principalement la facilité d'être + atteint par son adversaire. La Parade est considérée + comme étant toujours à son meilleur niveau et ne peut-être + augmentée qu'en sacrifiant son attaque. Elle donne alors + un bonus de +3. + + + +
+ +
+ Les types d'attaque + + Les personnages ont normalement accès à six types d'attaque + différents dont l'efficacité peut varier. Ces types d'attaques + ne sont que des propositions mais les joueurs devraient s'y + tenir au départ. + + + Types d'attaque possible + + + + + + Type + Facteurs + + + + + Attaque normale + + normal (0 partout) + + + + Attaque forcée/précise + + FD = +N, FF = +N + + + + Attaque retenue + + FD = +N; toutefois le FD sera soustrait dans le + calcul du Total de Dommage. + + + + Attaque feintée + + FF = +N + + + + Attaque rapide + + FR = +N; FF = +N + + + + Attaque défensive (ou défense sans attaque) + + FP = +3 mais aucune attaque possible. C'est le + seul cas où la Parade à une valeur différente de + zéro. + + + + +
+ + Dans les cas où ça s'applique, la valeur de N est déterminée + par un adverbe: + + + Table des adverbes + + + + + + + + Adverbe + N = + Adverbe + N = + + + + + Pas + 0 + «...» + 3 + + + Peu + 1 + Très + 4 + + + Assez + 2 + Totale + 5 + + + +
+ + La valeur par défaut est normalement «...» soit N = 3, et il + ne faut pas que le MJ hésite à modifier les critères, tout en + respectant les règles citées précédemment. + + + Description d'attaque simple + + Un joueur qui dirait "je charge de toutes mes forces + l'adversaire" se trouverait avec une attaque totale forcée (la + charge). Il aurait donc +5 en FD et +5 en FF. + + + + Description d'attaque avec + variante + + "Je charge en me protégeant avec mon bouclier" pourra être + interprété comme une attaque forcée (N = 3) mais sans le bonus + sur la Finesse pour ne pas affecter la Parade. Il aurait donc + +3 en FD seulement. + + + + Style de combat + + Les styles de combat sont toujours au choix du + joueur. C'est un ensemble d'un bonus de base en Rapidité, en + Dommages et en Finesse. Ils sont surtout utilisés par les + combattants de haut niveau qui finissent par utiliser des + bonus élevés en permanence. Les styles de combat permettent + donc de simplifier le compte des Facteurs d'Attaque. + + + + Dans un système à certificats, les styles de combats + seraient probablement remplacés par un certificat + spécifique. + + + + Surprise + + Un personnage surpris ou qui choisit d'ignorer totalement + sa défense a automatiquement un FP de -5. De plus, il ne + recevra aucun bonus dû à ses armes si ces dernières ne sont + pas tirées ou s'il ne voit pas l'attaque arriver. + + +
+ +
+ La séquence d'attaque + + La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun + durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de + se mettre sur la défensive déclare leurs intentions. Ces + personnages doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent + les ignorer en ce cas. Ensuite tout le monde décide du type + d'attaque qu'ils effectueront. On trouve ensuite quatre + totaux: + + + + Rapidité + + La Rapidité est déterminée par le Niveau de Compétence, du + Bonus de Rapidité d'une arme et du Facteur de Rapidité. + Il faut noter que le Total de Rapidité ne dépend pas du + jet de dés. Vous pouvez donc le déterminer au tout début + du tour avant même de lancer les dés. + + + + Défense + + La somme du Niveau de Compétence, du Bonus de Parade + de l'arme, et du Facteur de Parade moins le Facteur de + Finesse. Encore une fois, notez que les dés ne sont pas + tenus en compte. Ils seraient redondants car l'Attaquant + lance lui-même les dés contre ce total. Le Total de + Défense peut donc être vu comme la difficulté de l'attaque + de l'adversaire. + + + + Attaque + + La somme du Niveau de Compétence, du jet de dés, du + Bonus de Finesse et de la Finesse de l'attaque, moins la + somme du Facteur de Rapidité et du Facteur de + Dommages de l'attaque. + + + + Dommages + + La somme du Bonus de Dommages et du Facteur de + Dommages. Aucun jet de dés ou Niveau de Compétence n'est + ajouté! Si vous vouliez taper plus fort, vous n'aviez + qu'à choisir un bonus plus élevé. Le combattant peut + aussi choisir de retirer le Facteur de Dommages. Ce choix + doit toutefois être fait lors de la déclaration + d'intention. + + + + + Une attaque contre un adversaire est considérée comme + réussite si le Total d'Attaque de l'attaquant égale ou dépasse + le Total de Défense de son adversaire. Le total avec lequel une + attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas + modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien + réussi un coup banal, ou encore l'adversaire aura commis une + grave maladresse. Les attaques sont considérées simultanées si + l'écart entre les deux est de moins de 3 points. Sinon, c'est + le total le plus élevé qui commence. + + Le tableau suivant résume les totaux d'attaque: + + + Totaux d'attaque + + + + + + Total + Formule + + + + + Rapidité + Niveau+BR+FR + + + Défense + Niveau+BP+FP-FF + + + Attaque + Niveau+BF+FF-FR-FD±d10° + + + Dommages + BD±FD + + + +
+
+ +
+ Le chaos de la mêlée + + Lors d'une mêlée, les adversaires ne se voient guère et + n'attendent pas pour feinter ou parer l'adversaire. En mêlée, un + attaquant ne peut donc mettre de points en Finesse. + Les seules options sont de charger (mettre des points en + Dommages), de faire plusieurs attaques par round (voir ) ou de se mettre en défense (en refusant + d'attaquer avec un bonus de +3 en Parade). C'est au Meneur du Jeu + de décider si les personnages sont en mêlée ou non. + +
+ +
+ Les dégâts + + Le Total de Dommages est + pris comme difficulté dans un jet + d'encaissement avec la classe + de l'arme. + + + Calcul des dégâts. + + Un Ogre (Cp+Rs = +4) en armure (Bonus: +3) reçoit un coup + de masse (Total de Dommages = +3; Classe = + -1/-7/-10/-15/-20/-30) avec un Facteur de +5. Le jet de dés + donne un total de -4. Avec les bonus, on obtient donc + +4+3-(3+5)-4 = -5 de dommages. Le coup est à peine suffisant + pour sonner notre Ogre. Toutefois, le prochain round se fera + avec une pénalité de -1 à toutes les activités. + + +
+ +
+ Organisation d'un combat + + Plusieurs trouveront probablement le système un peu lourd + pour les joueurs et le Meneur du Jeu. Le but de cette section + est d'aider le Meneur du Jeu à s'organiser au niveau des combats + afin de prendre sur lui le calcul des Facteurs d'Attaque lors + des combats. + + + Les statistiques importantes + + Premièrement, il est à remarquer que 8 caractéristiques + reviennent presque à tous les rounds et sont donc suffisamment + importantes pour les tenir séparer et à la portée du Meneur du + Jeu: + + + + + les points de douleur + + + les blessures + + + l'Encaissement (Cp+Rs+Armure) + + + La base de Rapidité: Niveau+BR+Style + + + La base de Parade: Niveau+BP+Style + + + La base d'Attaque: Niveau+BF+Style + + + La base de Dommages: BD+Style + + + La classe de dommage: S/E/L/G/C/F + + + + Les points de douleurs et les blessures varient, les 6 + autres sont normalement constants ce qui est tant mieux. Ils + sont calculés en ne tenant en compte que des armes utilisés, du + style de combat et du Niveau de Compétence du personnage. + + + Déroulement d'un round de combat + + David, un PJ, affronte Goliath, un PNJ, dans un combat + dont nous connaissons déjà tous l'issue. David a une dague + (Lame courte [Ag+Mn], +3/0/+2/+3, Classe + -1/-3/-10/-20/-25/-30) avec aucune armure, +1 en Lame courte, + +3 en Ag+Mn et -1 en Cp+Rs. + + Goliath, lui, a une épée (Lame longue [Cp+Mn], + +3/+2/+3/+3, Classe -1/-5/-7/-10/-15/-20) avec une armure de + cuir +2, 0 en Lame longue, +2 en Cp+Mn et +3 en Cp+Rs. + + Le MJ a déjà préparé la table de combat des deux + personnages: + + ++-------------------------------------------------------------------------+ +|David | Enc. : -1 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ | ++=========================================================================+ +|Épée | APRD : +7/ +4/ +6/ +3 | SELGCF : -1/ -3/ -10/ -20/ -25/ -30 | ++-------------------------------------------------------------------------+ ++-------------------------------------------------------------------------+ +|Goliath | Enc. : +5 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ | ++=========================================================================+ +|Épée | APRD : +5/ +4/ +5/ +5 | SELGCF : -1/ -5/ -7/ -10/ -15/ -20 | ++-------------------------------------------------------------------------+ + + + David est un peu mal pris... Sa lame est trop courte pour + bien parer et Goliath est un homme fort qui peut faire très + mal. Malgré sa grande agilité, David risque gros! Il n'a + d'autres choix que de frapper rapidement pour affaiblir + Goliath. David choisit donc une attaque rapide dès le départ, + essayant de percer la défense du géant, mais en restant sur + ses gardes (FR: +3, FD: +3, FF: 0). + + Goliath est sûr de lui et veut impressionner ses troupes + par sa force brute. Il se contente "d'écrabouiller le p'tit + morveux" en faisant une attaque en force (FD: +3, FF: + +3). + + Le total de Rapidité pour David est donc de (+6+3) +9 avec + une Défense de +4. Goliath lui a +5 en Rapidité, et (+4-3) +1 + seulement en Défense. C'est donc David qui attaque le + premier, et Goliath devra subir les conséquences de l'attaque + avant de pouvoir riposter. + + David lance les dés et obtient un +3! Ayant (+7+3-3-3) +4 + pour toucher, il dépasse largement la défense de Goliath. + Goliath doit encaisser un niveau de dommages de (+3+3) +6 + contre son encaisse de +5. Il fait hélas un -5, ce qui donne + (+5-6-5) -6, soit une éraflure. La dague de David lui ouvre + légèrement le bras, causant un point de douleur. + + Goliath a maintenant un point de douleur et attaque David. + Il fait un -1 sur les dés, et obtient donc (+5-1+3-3-1) soit + +3 d'Attaque. David évite le coup de justesse! + + Au round suivant, David, ayant jaugé de la faible défense + de son adversaire, décide de tenter un grand coup. Il décide + d'attaquer directement le corps de son adversaire tout en + restant prudent (FD: +5). Goliath, lui, est enragé, et veut + en finir avec lui, il charge donc de toute sa force (FD: +5, + FF: +5). Leurs Totaux de Rapidité et de Défense sont donc de + +6 et +4 pour David, et de (+5-1) +4 et (+4-5-1) -2 pour + Goliath. Bien que David attaque le premier, cette fois, + Goliath pourra attaquer avant de ressentir les effets de + l'attaque de David. + + David lance les dés et obtient -1 cette fois. + Heureusement, la furie de Goliath aidant, il arrive quand même + à percer sa défense avec un faible (+7-1-5) +1. Goliath lui, + lance les dés et obtient +3. Il touche donc David avec un + (+5+3+5-5-1) +7. Le petit David n'a pas été assez rapide + cette fois et subira donc des dommages. + + Goliath encaisse des dégâts à (+3+5) +8, et David lui, en + reçoit à (+5+5-1) +9! Goliath lance les dés et obtient encore + un -5! Son jet d'encaissement donne donc (+5-5-8-1) -9, soit + une autre éraflure. Quant à David, il semble protégé par la + providence et obtient un +11! Il obtient donc (-1+11-9) +1, + aucun dégât! Le coup a simplement traversé sa tunique et il + s'en tire sans une égratignure! + + Goliath est rendu avec un deuxième point de douleur et ne + voit plus que rouge (FD: +8, FF: +5). David, heureux de sa + chance, continue dans le même sens (FD: +5). Avec maintenant + (+5-2) +3 en Rapidité, Goliath est rendu plus lent que David + qui attaque encore à +6. Ce dernier a donc une bonne chance + de s'en tirer! + + David lance les dés et obtient un 0 cette fois. C'est + mieux que la dernière fois et, avec (+7+0-5) +2, David arrive + à nouveau à percer la Défense de (+4-5-2) -3 de Goliath. Ce + dernier encaisse donc des Dommages à (+3+5) +8 et fait un + horrible -9 sur les dés! Le résultat de (+5-9-8-2) -14 est + suffisant pour lui provoquer une blessure légère, et donc -3 + points de douleur. Passant le cap du -5, Goliath devra tenter + un jet d'évanouissement pour éviter de s'effondrer avant + d'avoir pu riposter! Espérons que la chance restera du coté + de David. + + + + Le tableau de l'exemple devrait être + remplacé par un graphique. + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 competen.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/competen.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,439 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les Compétences + + Une Compétence est une capacité que le personnage acquiert par + la pratique, la recherche, l'étude ou l'expérience. L'éducation + et la culture dans lesquelles a été plongé un personnage dans son + enfance ont aussi beaucoup d'influence sur de telles + aptitudes. + +
+ Niveau d'une Compétence + + Chaque Compétence est toujours utilisée avec des Attributs + (une Caractéristique et un Moyen) décidés par le MJ en relation + avec l'action tentée. La somme des Attributs et de la Valeur de + la Compétence est nommée le Niveau de la Compétence et on y fera + souvent référence dans les règles directement par ce terme. De + plus, chaque Compétence a habituellement une paire d'Attributs + avec laquelle elle est utilisée plus souvent qu'autrement. + Cette paire d'Attributs est souvent indiquée sur la feuille du + personnage pour en accélérer la consultation mais le MJ ne doit + pas se limiter à celle-ci pour ses jets. Par exemple, la + Compétence Épée peut être utilisée avec Intelligence et + Précision afin d'estimer la valeur ou la provenance d'une + épée. +
+ +
+ Coût d'une Compétence + + Une Compétence se caractérise par une description, et par un + Coût (noté CC pour Coût de la Compétence). Le Coût dépend de + deux facteurs dont un est fixe, c'est la grandeur du champ de la Compétence, et l'autre est variable. + +
+ Champ d'une Compétence + + Le Champ d'une Compétence donnée est fixée à sa création + et représente son coût de base. Il représente une valeur qui + correspond à l'étendue des connaissances impliquées. Le représente des valeurs types des champs + mais sentez-vous libre de vous en éloigner. + + + Champ d'une Compétence + + + + + + + + Valeur + Champ + Description + Exemple + + + + + 13 + Simple + Une seule action, presque instinctif. + Saut + + + 15 + Limité + Compétence limitée à l'utilisation dans une + situation et/ou avec un outil donné simple. + Lancer + + + 17 + Restreint + Compétence restreinte à une seule tâche. + Utiliser une caisse enregistreuse + + + 20 + Technique + Les tâches principales d'un métier + routinier. + Conduire + + + 23 + Général + Un métier simple. + Forgeron + + + 25 + Étendu + Un domaine d'étude spécialisé. + Informatique + + + 30 + Large + Un domaine d'étude complet. + Études Françaises + + + 40 + Vaste + Un domaine de connaissances complet. + Sciences physiques + + + +
+ +
+ +
+ Accessibilité d'une Compétence + + Le second facteur est composé principalement de + l'Accessibilité d'une Compétence. L'Accessibilité représente + à la fois la facilité à retrouver cette Compétence dans + l'environnement du personnage ainsi que la disponibilité + d'aide à l'apprentissage. Elle représente aussi bien la + popularité de la Compétence, la disponibilité d'enseignants, + l'hermétisme et l'accès à des informations. C'est donc un + bonus qui vient se soustraire à la valeur du Champ de la + Compétence dans le calcul du Coût de la Compétence. Le donne quelques exemples. + + + Accessibilité d'une Compétence + + + + + + + Ajustement + Diffusion + Description + + + + + +7 + Commune + + Presque tout le monde l'a. + + + + +5 + Répandue + + Dans un groupe suffisamment nombreux, il y a + toujours quelqu'un qui possède cette + Compétence. + + + + +3 + Usuelle + + Ça se trouve facilement dans ses + relations. + + + + 0 + Marginale + + Ça se trouve dans la région. + + + + -5 + Spécialisée + + Ça se trouve surtout dans les grandes + villes. + + + + -10 + Élitique + + Ça se trouve dans la capitale seulement. + + + + +
+ + L'Accessibilité d'une Compétence peut varier beaucoup et + rapidement. Suffit que le personnage soit en présence d'un + maître dans la Compétence pour que l'accessibilité augmente. + D'autres fois, il est nécessaire d'avoir été initié ou de + faire partie d'un certain groupe pour pouvoir bénéficier de + l'enseignement. De la même manière, le départ des + personnages du collège fera diminuer l'Accessibilité, et donc + augmenter le Coût de la Compétence. Cet effet peut toutefois + avoir lieu à retardement dépendant des situations, que ce + soit dans l'un ou l'autre sens. Ainsi, ce n'est pas en + arrivant au collège que le personnage voit immédiatement son + Accessibilité augmenter, de même, ce n'est pas en quittant la + civilisation qu'un personnage voit immédiatement + l'Accessibilité de la Compétence marchandage diminuée. + +
+ +
+ Bonus de métier + + Un autre bonus récurrent est celui du métier du + personnage. La familiarité que le personnage peut avoir avec + une Compétence peut diminuer le Coût, le personnage faisant + usage de ses souvenirs comme d'un grand livre de référence. + Il faut pour cela que le personnage ait une certaine + expérience de son métier et un bon sens de l'observation. + Généralement un bonus de +3 est donné en partant à la + Compétence de métier du personnage, bien que le MJ peut + décider de lui en attribuer un différent sur des Compétences + similaires. +
+ +
+ +
+ Familiarité et niveau de départ. + + Le niveau par défaut d'une Compétence est égal à la + Familiarité moins le Champ de la Compétence. La Familiarité + est un bonus similaire à l'Accessibilité représentant la + familiarité du personnage avec la Compétence dans son + passé. +
+ +
+ Expérience + + L'expérience se gagne très facilement: chaque fois que le + personnage fait un jet de dés avec un résultat supérieur à 10 + ou inférieur à -10 (sans tenir compte des éventuels bonus ou + malus), il obtient 1 point d'expérience (abrégé par + px pour Point d'eXpérience) par tranche de + 10 points au-dessus ou en dessous. Par exemple, un résultat de + -21 donnera 2 points mais un résultat de +10 ne donnera aucun + point. Pour cela, on ne tiendra en compte que le résultat des + dés après la soustraction, mais sans les + Valeurs des Attributs, des Compétences ou d'éventuels bonus ou + malus ajoutés. Chaque point gagné ira dans la Compétence + utilisée (s'il y en a une), dans la Caractéristique ainsi que + dans le Moyen. C'est donc jusqu'à 3 points d'expérience par + tranche de 10 que le personnage aura gagné. + + Une Compétence ou un Attribut augmente dès que le + personnage a suffisamment de points d'expérience dans ces + derniers pour passer au niveau suivant. Cette quantité + correspond à la Mesure de la Valeur de la Compétence ou de + l'Attribut, majorée du Coût de la Compétence. Dans ce + contexte, les Attributs sont considérés comme une Compétence + avec un Coût de +30. Un minimum de un point doit toutefois + être dépensé. + + + Expérience + + Gontrand a un Cp de +3, une Mn de 0 et la Compétence Épée + Longue (Coût +20) à -1. Il joue les dés (à la demande du MJ) + et obtient +20 sur les dés, pour un total de +22. Non + seulement Gontrand réussit son action, mais il a aussi le + droit à des points d'expérience. Gontrand a gagné 1 point en + Cp, 1 point en Mn, et 1 autre point en Épée Longue. Gontrand + pourra passer de +3 à +4 en Cp quand il aura obtenu {+3 + +30} + = 2000 px; il lui en reste donc 1999 à se procurer. Pour la + Manœuvre, il lui en faut {+0 +30} = 1000, et pour Épée Longue + il lui en faudra {-1 +20} 80 px seulement pour passer au + niveau 0. + + + Certains MJ trouveront que c'est très cher payé. Ils + pourront toujours diminuer le Coût des Attributs mais pour les + Compétences, ils s'apercevront que diminuer le Coût revient à + donner des niveaux gratuitement (le niveau de départ coûte + toujours exactement 1 point et les niveaux inférieurs valent + toujours 0). Il est conseillé plutôt de donner des px aux + joueurs à chaque fois qu'ils s'entraînent, dès qu'ils en ont le + temps. Ainsi, ces px bien sélectionnés leurs permettront de + gérer la progression de leurs personnages de façon intéressante. + L'enseignement d'un maître peut aussi permettre de faire + progresser le joueur plus rapidement, tant en diminuant le Coût + d'une Compétence, qu'en permettant l'enseignement. +
+ +
+ Spécialisation d'une Compétence + + Il est toujours possible de réduire le Champ d'une + Compétence pour ne s'intéresser qu'à une partie de son domaine + et réduire ainsi le Coût de la Compétence et accélérer son + développement. La nouvelle Compétence a alors un Coût diminué, + mais son niveau est le même. L'ancienne Compétence est + conservée intacte et le personnage peut encore l'utiliser pour + d'autres activités (ou celle-ci aussi). + + + Spécialisation d'une + Compétence + + Geoffroi a la Compétence Combat à l'Épée (Coût +23) à +3. + Il décide qu'il désire maintenant se spécialiser aux épées + longues uniquement, ce qui diminuerait le Coût de sa + Compétence à +20. Il conserve donc Combat à l'Épée à +3, mais + possède maintenant Combat à l'Épée Longue (Coût +20) à +3 + aussi. Les points d'expérience iront toutefois toujours dans + la Compétence utilisée par le PJ. + +
+ +
+ Généralisation d'une + Compétence + + De même qu'il est possible de réduire le Champ d'une + Compétence, il est aussi possible de l'augmenter. Cette + modification est toutefois plus coûteuse. Lors d'une + généralisation, le Coût de la Compétence augmente mais le niveau + de la nouvelle Compétence diminue d'autant. + L'ancienne Compétence reste toutefois intacte et est toujours + utilisable par le joueur. + + + Généralisation d'une Compétence + + Geoffroi possède aussi la Compétence Arc Court (CC +20) à + -3. Il décide de la généraliser afin d'obtenir une Compétence + Arcs seulement (CC +23 par le MJ). La nouvelle Compétence Arc + de Geoffroi commencera à -6 mais Geoffroi pourra toujours utiliser + Arc Court à -3 avec n'importe quel arc court correspondant à la + description de sa Compétence. + +
+ +
+ Notes sur la spécialisation et la + généralisation + + La spécialisation et la généralisation ne sont pas vraiment + des évènements qui ont lieu dans la vie (fictive) des + personnages et n'ont pas de réelles influences sur le personnage + tant que ce dernier ne se met pas à gagner des points + d'expérience. Ces deux méthodes permettent surtout de + déterminer les Compétences du personnage dans un domaine connexe + à celui d'une Compétence qu'il possède déjà. Si le personnage + possède une Compétence dont le Champ inclut la Compétence + recherchée, la spécialisation précise que cette Compétence + débutera au même niveau que la Compétence générale. Si la + nouvelle Compétence n'est pas dans le champ de la Compétence + recherchée mais suffisamment proche, on pourra trouver la + Compétence générale correspondante et calculer son niveau de + départ grâce à la généralisation. Ce niveau de départ est + toujours plus faible et représente donc le manque de familiarité + du personnage avec ce type d'activités, malgré son expérience + dans la Compétence initiale. + + Le joueur peut donc créer autant de Compétences qu'il désire + en généralisant et en spécialisant ses Compétences initiales. + Le facteur limitant est le Coût de plus en plus élevé de la + généralisation et c'est sur ce facteur que le MJ devra porter + son attention. Très rapidement, la généralisation d'une + Compétence mènera à des Coûts égaux ou supérieurs à ceux d'une + Compétence Vaste, rendant l'augmentation d'une telle Compétence + ridiculement lente. S'il y a un certain abus de la part des + joueurs, ils s'apercevront rapidement que le niveau d'une telle + Compétence est souvent inférieur au niveau par défaut des + Compétences qui la composent, et ce, même avec une Compétence de + base très élevée. De plus, ces Compétences coûtent extrêmement + chères à haut niveau et sont donc plus une pénalité pour le + joueur. +
+ +
+ Modification de l'Expérience avec le + Coût + + Lorsque le Coût d'une Compétence change, que ce soit suite à + une spécialisation, à une + généralisation ou à cause + d'un changement dans l'accessibilité de la Compétence, les + points d'expérience suivent aussi ce changement. Pour calculer + le nouveau nombre de points d'expérience, il suffit de prendre + la Valeur actuelle du nombre de points d'expérience, d'y retirer + le Coût de l'ancienne Compétence et d'y ajouter le Coût de la + nouvelle Compétence, puis de reconvertir en Mesure. Toutefois, + la conversion des px en Valeur ira toujours vers la Valeur + inférieure. Par exemple, 7 px aura la Valeur de +8 plutôt que + +9. + + + Modifications de l'expérience avec + le Coût + + Geoffroi avait 38 px en Combat à l'Épée (CC +23) lorsqu'il + a fait sa spécialisation. Sa nouvelle Compétence Combat à + l'Épée Longue (CC +20) aura elle { [38] - +23 + +20 } = { 15 - + 23 + 20 } = { 12 } = 15 px. + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 concept.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/concept.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,33 @@ + + + + Concept derrière les harmonies + + Cet appendice présente divers textes qui expliquent divers + choix et concept que j'ai choisi de suivre dans les harmonies. + Ces textes viendront probablement appuyés des notes de conception + parsemées à même le texte. + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 conv_adv.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/conv_adv.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,216 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Conversion des Valeurs et + Mesures + + Un autre avantage de cette méthode est qu'il est possible de + convertir d'une Valeur à une autre, peu importe l'unité de Mesure + utilisée, à l'aide d'une simple addition ou soustraction et du + contenant la Valeur à soustraire ou + ajouter. La première colonne représente toujours l'unité de base, + avec une Valeur de 0, et les autres représentent la Valeur à + ajouter pour convertir de cette colonne vers la colonne de + base. Par exemple, pour convertir des heures en secondes, vous + devez ajouter 36 à la Valeur. Rappelez-vous + que soustraire des nombres négatifs correspond à additionner et + remarquez que lorsqu'on convertit des vitesses, on ajoute le + facteur distance, mais on soustrait le facteur temps. Par exemple, + le facteur de (km/h -> m/s) est de (+30) (km->m) - (+36) (h->s) = + -6. + + La dernière section de la table est un peu spéciale. Elle + vous indique comment convertir des Mesures de distance et de + temps, par exemple, en Mesures de vitesse. Un exemple vous + montrera comment ça fonctionne. + + + Conversion des Mesures + + Vous avez un véhicule filant à 200 (Valeur de +23) mph. + Quelle distance en kilomètres couvrira-t-il en 30 (Valeur de + +15) secondes? La Valeur de la vitesse est en mph. Commençons + donc par convertir les mph en km/s en soustrayant 4, puis à + nouveau 30 (pour les m/s en km/s), ce qui nous donne + -11. Ensuite, en suivant la formule , nous obtenons -11 + 15 = +4, qui + convertie en Mesure, nous donne 2,5 km. + + + + Conversion des Valeurs + + + + + + + + + + + + + + SI + + + unité + déci + centi + milli + micro + nano + pico + + + +0 + -10 + -20 + -30 + -60 + -90 + -120 + + + unité + déca + hecto + kilo + méga + tétra + pétra + + + +0 + +10 + +20 + +30 + +60 + +90 + +120 + + + Temps + + + seconde + minutes + heure + jour + semaine + mois + année + + + +0 + +18 + +36 + +49 + +58 + +64 + +75 + + + Poids + + + kg + livre + tonne + + + +0 + -3 + +30 + + + distance + + + m + pouce + pied + verge (yard) + km + mile + + + +0 + -16 + -5 + +0 + +30 + +32 + + + m + UA + année-lumière + parsec + + + +0 + +112 + +160 + +165 + + + Vitesse + + + m/s + km/s + km/h + mph + unité-lum. (c) + + + +0 + +30 + -6 + -4 + +85 + + + Conversion entre Mesures + + + distance = temps + + vitesse + + + temps = distance - vitesse + + + vitesse = distance - temps + + + +
+
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 create.fig --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/create.fig Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,477 @@ +#FIG 3.2 +Portrait +Center +Inches +A4 +100.00 +Single +-2 +1200 2 +6 617 600 9600 6450 +6 923 873 4698 1061 +6 923 873 1523 1061 +4 0 0 50 0 2 17 0.0000 4 181 613 923 1062 Nom:\001 +-6 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 1576 1043 4698 1043 +-6 +6 4865 3293 9310 4299 +6 4943 3293 9236 4299 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 6000 3311 6000 4251 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 7093 3340 7093 4280 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 8205 3340 8205 4280 +2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5 + 5903 3787 5903 4163 4959 4163 4959 3787 5903 3787 +2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5 + 7023 3798 7023 4173 6080 4173 6080 3798 7023 3798 +2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5 + 8117 3798 8117 4173 7173 4173 7173 3798 8117 3798 +2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5 + 9217 3798 9217 4173 8275 4173 8275 3798 9217 3798 +-6 +2 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 5 + 4882 3322 9294 3322 9294 4261 4882 4261 4882 3322 +-6 +6 4901 4449 5879 5065 +6 4901 4651 5879 5065 +2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5 + 5861 4670 5861 5046 4919 5046 4919 4670 5861 4670 +4 1 0 50 0 0 17 0.0000 4 209 70 5394 4932 /\001 +-6 +4 1 0 50 0 2 13 0.0000 4 181 627 5385 4602 Cp / Ag\001 +-6 +6 7142 5090 8120 5694 +6 7142 5280 8120 5694 +2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5 + 8103 5299 8103 5675 7159 5675 7159 5299 8103 5299 +4 1 0 50 0 0 17 0.0000 4 209 70 7635 5561 /\001 +-6 +4 1 0 50 0 2 13 0.0000 4 139 585 7641 5243 Pu / Rs\001 +-6 +6 8234 5424 9214 6061 +6 8234 5647 9214 6061 +2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5 + 9196 5665 9196 6041 8253 6041 8253 5665 9196 5665 +4 1 0 50 0 0 17 0.0000 4 209 70 8730 5928 /\001 +-6 +4 1 0 50 0 2 13 0.0000 4 139 641 8713 5577 Mn / Pr\001 +-6 +6 6003 4741 6981 5365 +6 6003 4952 6981 5365 +2 4 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 8 0 0 5 + 6964 4972 6964 5348 6021 5348 6021 4972 6964 4972 +4 1 0 50 0 0 17 0.0000 4 209 70 6496 5233 /\001 +-6 +4 1 0 50 0 2 13 0.0000 4 181 446 6513 4895 It / Ig\001 +-6 +6 888 937 9337 3204 +6 888 1243 9337 3204 +6 888 1288 4680 3079 +6 888 1288 1858 3073 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 905 888 1476 Guerrier\001 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 905 888 1795 Guerrier\001 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 613 888 2115 Barde\001 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 975 888 2434 Acrobate\001 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 237 557 888 2752 Mage\001 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 613 888 3073 Barde\001 +-6 +6 2049 1380 3402 3079 +6 2078 1380 3402 1476 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2123 1427 45 47 2123 1381 2123 1476 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2652 1427 45 47 2652 1381 2652 1476 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2830 1427 45 47 2830 1381 2830 1476 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3359 1427 45 47 3359 1381 3359 1476 +-6 +6 2078 2320 3402 2414 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2123 2367 45 47 2123 2321 2123 2414 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2652 2367 45 47 2652 2321 2652 2414 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2830 2367 45 47 2830 2321 2830 2414 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3359 2367 45 47 3359 2321 3359 2414 +-6 +6 2078 1688 3402 1783 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2123 1737 45 47 2123 1689 2123 1783 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2652 1737 45 47 2652 1689 2652 1783 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2830 1737 45 47 2830 1689 2830 1783 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3359 1737 45 47 3359 1689 3359 1783 +-6 +6 2067 2008 3391 2103 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2112 2056 45 47 2112 2009 2112 2103 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2641 2056 45 47 2641 2009 2641 2103 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2817 2056 45 47 2817 2009 2817 2103 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3347 2056 45 47 3347 2009 3347 2103 +-6 +6 2057 2637 3382 2732 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2102 2685 45 47 2102 2638 2102 2732 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2631 2685 45 47 2631 2638 2631 2732 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2808 2685 45 47 2808 2638 2808 2732 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3337 2685 45 47 3337 2638 3337 2732 +-6 +6 2049 2984 3374 3079 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2093 3032 45 47 2093 2985 2093 3079 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2623 3032 45 47 2623 2985 2623 3079 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 2800 3032 45 47 2800 2985 2800 3079 +1 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 1 0.0000 3329 3032 45 47 3329 2985 3329 3079 +-6 +-6 +6 3712 1288 4680 3073 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 237 557 3712 1476 Mage\001 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 613 3712 1795 Barde\001 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 237 557 3712 2115 Mage\001 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 905 3712 2434 Guerrier\001 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 975 3712 2752 Acrobate\001 +4 0 0 50 0 0 17 0.0000 4 181 975 3712 3073 Acrobate\001 +-6 +-6 +6 4847 1243 9337 3204 +6 4847 1243 9337 3204 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 7082 1262 7082 3170 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 5981 1262 5981 3170 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 8182 1262 8182 3170 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 4881 2883 9282 2883 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 4908 1583 9309 1583 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 4881 1899 9282 1899 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 4881 2212 9282 2212 +2 1 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 2 + 4894 2546 9295 2546 +2 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 5 + 4875 1278 9278 1278 9278 3185 4875 3185 4875 1278 +-6 +6 4989 1400 8587 3112 +6 4989 1427 5288 3072 +4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 5104 1541 G\001 +4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 5104 1859 G\001 +4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 5104 2159 N\001 +4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 139 5104 2500 C\001 +4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 5104 2828 D\001 +4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 5104 3128 D\001 +-6 +6 6101 1400 6400 3072 +4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 6192 1541 D\001 +4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 153 6192 1859 D\001 +4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 139 6192 2159 C\001 +4 1 0 50 0 0 14 0.0000 4 139 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0.0000 4 181 460 817 11122 Fort\001 +-6 +2 2 0 1 0 7 50 0 -1 0.000 0 0 -1 0 0 5 + 9549 12549 636 12549 636 6755 9549 6755 9549 12549 +4 1 0 50 0 1 45 0.0000 4 446 2980 2794 10279 Harmonies\001 +-6 diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 creation.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/creation.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,461 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Création des personnages + + Les règles de création des personnages des Arpèges ont pour + but de donner des règles permettant de faire des personnages + humanoïdes équilibrés sans rien de plus. Vous devrez les adapter + pour chacun de vos univers, races ou parties selon vos + besoins. + + +
+ Détermination des Attributs + + On peut regrouper les Attributs en quatre paires qui sont + normalement développées ensemble: Le Corps avec l'Agilité, + l'Intuition avec l'Intelligence, la Puissance avec la + Résistance et la Manœuvre avec la Précision. On tire + alors quatre jets de + différence que le joueur associera à chaque paire + d'Attributs. Il est recommandé d'utiliser des dés à six faces + plutôt que des dés à dix faces pour ces jets. Ça évite d'avoir + des personnages qui sont soit injouables, soit trop puissants + (avec des combinaisons d'Attributs pouvant aller jusqu'à plus + ou moins 10). + + Ensuite, le joueur distribue les points obtenus entre les + deux Attributs d'une même paire de façon à ce que leur somme + soit égale au jet de dés. Il faut toutefois que pas plus de + trois points ne séparent deux Attributs d'une même paire au + départ. Si un joueur désire que son personnage ait plus de + trois points d'écart entre ses deux Attributs, il devra en + convenir avec le Meneur du Jeu et apporter une explication rationnelle à + cet effet + + L'exemple qui m'est rapporté le plus souvent pour + contredire cette règle est celui de la grosse brute lente et + maladroite. La première impression d'un tel personnage + serait qu'il aurait beaucoup en Corps et très peu en + Agilité. Je vois toutefois ces personnages comme étant + très fort en Puissance et en Résistance, faible en + Manœuvre et Précision, et plutôt moyen en Corps et + Agilité. Il est vrai par contre qu'un tel système est mal + adapté aux personnages caricaturaux. C'est en fait le + contraire de son but. + + . + + + +
+ +
+ Détermination des Compétences + + Le personnage à 700 xp à distribuer au départ. Toutefois, + il ne peut que choisir des niveaux entre -10 et 0, le MJ pouvant + permettre exceptionnellement des niveaux de -15 ou +5. Le permet de connaître, à partir du CC d'une Compétence, le coût en xp + pour atteindre le niveau de +5, 0, -5, -10 et -15. Si le + personnage veut atteindre un niveau supérieur à une des colonnes + données, vous n'avez qu'à vous déplacer vers le bas dans la même + colonne, d'un nombre de niveaux égal à la différence entre le + niveau de la colonne et le niveau qu'il désire atteindre. + Toutes les autres Compétences commencent au Niveau de départ. + + + Coût d'une Compétence initiale + + Gaston veut acheter une Compétence à -3, dont le CC est de + 20. Il regarde dans la colonne -5 et trouve la ligne 20. Il + descend alors de 2 colonnes (-4 et -3) pour tomber sur le coût + pour une telle Compétence, soit 140xp. Avec cette Compétence à + -3, il reste encore (700-140=) 560xp à dépenser pour + Gaston. + + + + + Coût des compétences initiales + + + + + + CC + +5 + 0 + -5 + -10 + -15 + + + + + 0 + 9 + 0 + 0 + 0 + 0 + + + 1 + 13 + 1 + 0 + 0 + 0 + + + 2 + 18 + 2 + 0 + 0 + 0 + + + 3 + 24 + 4 + 0 + 0 + 0 + + + 4 + 32 + 6 + 0 + 0 + 0 + + + 5 + 42 + 9 + 0 + 0 + 0 + + + 6 + 54 + 13 + 1 + 0 + 0 + + + 7 + 69 + 18 + 2 + 0 + 0 + + + 8 + 89 + 24 + 4 + 0 + 0 + + + 9 + 114 + 32 + 6 + 0 + 0 + + + 10 + 144 + 42 + 9 + 0 + 0 + + + 11 + 184 + 54 + 13 + 1 + 0 + + + 12 + 234 + 69 + 18 + 2 + 0 + + + 13 + 294 + 89 + 24 + 4 + 0 + + + 14 + 374 + 114 + 32 + 6 + 0 + + + 15 + 474 + 144 + 42 + 9 + 0 + + + 16 + 599 + 184 + 54 + 13 + 1 + + + 17 + 749 + 234 + 69 + 18 + 2 + + + 18 + 949 + 294 + 89 + 24 + 4 + + + 19 + 1199 + 374 + 114 + 32 + 6 + + + 20 + 1499 + 474 + 144 + 42 + 9 + + + 21 + 1899 + 599 + 184 + 54 + 13 + + + 22 + 2399 + 749 + 234 + 69 + 18 + + + 23 + 2999 + 949 + 294 + 89 + 24 + + + 24 + 3799 + 1199 + 374 + 114 + 32 + + + 25 + 4799 + 1499 + 474 + 144 + 42 + + + 26 + 6049 + 1899 + 599 + 184 + 54 + + + 27 + 7549 + 2399 + 749 + 234 + 69 + + + 28 + 9549 + 2999 + 949 + 294 + 89 + + + 29 + 12049 + 3799 + 1199 + 374 + 114 + + + 30 + 15049 + 4799 + 1499 + 474 + 144 + + + 31 + 19049 + 6049 + 1899 + 599 + 184 + + + 32 + 24049 + 7549 + 2399 + 749 + 234 + + + 33 + 30049 + 9549 + 2999 + 949 + 294 + + + 34 + 38049 + 12049 + 3799 + 1199 + 374 + + + 35 + 48049 + 15049 + 4799 + 1499 + 474 + + + 36 + 60549 + 19049 + 6049 + 1899 + 599 + + + 37 + 75549 + 24049 + 7549 + 2399 + 749 + + + 38 + 95549 + 30049 + 9549 + 2999 + 949 + + + 39 + 120549 + 38049 + 12049 + 3799 + 1199 + + + 40 + 150549 + 48049 + 15049 + 4799 + 1499 + + + +
+ + + Cette méthode est trop complexe; une méthode plus simple + devra être proposé, et le tableau conservé pour . Probablement une table avec des coûts fixes + pour certains niveaux de compétences. + + +
+
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 creatquest.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/creatquest.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,365 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Méthode par questionnaire + + Afin d'aider le joueur, un petit questionnaire a été créé + ayant pour but de mieux déterminer son personnage. Le + questionnaire est divisé en deux parties. La première consiste à + comparer son personnage avec quatre archétypes: le Mage, le + Guerrier, le Barde et l'Acrobate. Le sens de Barde est vraiment + similaire à celui du Séducteur, du Beau parleur, du Marchand. Le + Mage, lui, correspond plutôt au Sage et au Savant qu'à un Magicien + traditionnel. Le joueur doit coter son personnage selon s'il se + rapproche plus ou moins du premier ou du deuxième archétype + proposé. Il y a quatre choix représentés par quatre cercles + placés de gauche à droite: + + + + Le personnage ressemble surtout à l'archétype de + gauche. + + + Le personnage ressemble aux deux ou à ni l'un ni l'autre, + mais quand même plus à celui de gauche. + + + Le personnage ressemble aux deux ou à ni l'un ni l'autre, + mais quand même plus à celui de droite. + + + Le personnage ressemble surtout à l'archétype de + droite. + + + + Le joueur fait ensuite la même chose avec quatre paires de + qualités. Ces qualités ont moins d'influence dans le résultat + final que les premières et devraient être répondues rapidement par + les joueurs. Les paires sont Fort et Agile, Intuitif et Réfléchi, + Puissant et Résistant, et Habile et Méticuleux. + + + Création d'un personnage avec le + questionnaire + + Martin veut jouer un ancien général militaire. Il se + l'imagine un excellent tacticien assez costaud, mais légèrement + obèse, avec un caractère obtus et décidé. Son personnage sera + franc et loyal, très peu porté sur les subtilités et la + diplomatie mais quand même un bon commandant. + + Lorsqu'il compare les archétypes, Martin arrive à ceci: + + + + i ii iii iv +Guerrier o x o o Mage +Guerrier x o o o Barde + Barde o o x o Mage +Acrobate o o x o Guerrier + Mage o x o o Acrobate + Barde o o x o Acrobate + + + Martin a hésité pour donner ii au lieu de i entre le + Guerrier et le Mage, mais l'aspect Mage représente un peu + l'esprit tactique de celui-ci et il s'est donc rapproché de ce + dernier. De même, bien que son personnage ne soit pas un + acrobate, ces mouvements seront précis et il connaît bien ses + armes. Ce contrôle qu'il s'exerce sur lui-même donne quelque + point pour l'Acrobate, d'où la côte pas totalement en faveur du + Guerrier. Quant au Barde, c'est l'esprit de commandement qu'il + représente pour ce personnage. Mais comme le personnage n'est + pas très subtile ni diplomate, Martin lui donne peu de + place. + + Martin remplit ensuite la deuxième grille. Cette fois, + c'est plus facile: + + + i ii iii iv + Fort x o o o Agile +Intuitif o o x o Réfléchi +Puissant o x o o Résistant + Habile o o o x Méticuleux + + + Martin n'a pas de difficulté à trouver son personnage fort + plutôt qu'agile. Bien qu'il le considère comme réfléchi, Martin + préfère lui donner un peu un caractère intuitif (Il + sent la bataille. dit Martin). Le + personnage est décidé et aussi un peu entêté, il ne se laisse + pas facilement convaincre. Martin lui met donc un peu de + Résistant à coté de Puissant. Et bien qu'il soit habile, Martin + n'a vraiment pas de misère à l'imaginer tenir en compte chaque + détails d'une opération. Peut-être est-ce pour cela qu'il est + perçu aussi froidement? + + + + Les premières questions permettent de remplir une grille + permettant de déterminer quelles paires d'Attributs seront + favorisées par le personnage. Chaque cellule de la grille est + marquée à l'aide d'une lettre, soit G, D, C ou N, et selon la + réponse du joueur, cette lettre se voit affecter une valeur donnée + par le . La somme de chaque colonne + est ensuite calculée et inscrite dans le bas. On lance ensuite 4 + ±d5 et on place les résultats en ordre de grandeur, le plus bas + dans la colonne ayant le plus petit total et le plus haut dans la + colonne ayant le plus grand total. Pour ceux qui n'aime pas la + création de personnage avec les dés, les Valeurs de +3, +0, -1 et + -2 sont un bon équilibre. + + + Détermination des paires d'Attributs + + + + + + + + + + Réponse du joueur + G + D + C + N + + + + + i + +2 + -2 + +1 + -1 + + + ii + +1 + -1 + +2 + 0 + + + iii + -1 + +1 + +2 + 0 + + + iv + -2 + +2 + +1 + -1 + + + +
+ + + Détermination des paires d'attributs + + Le MJ prend la fiche de Martin et remplit la grille: + + +Archétypes Réponse Physique Mental Capacité Contrôle + G/M ii G +1 D -1 C +2 N 0 + G/B i G +2 D -2 G +2 D -2 + B/M iii N 0 C +2 D +1 G -1 + A/G iii C +2 N 0 D +1 G -1 + M/A ii D -1 G +1 G +1 D -1 + B/A iii D +1 G -1 N 0 C +2 + + Total: +5 -1 +7 -3 + + + Le MJ fait ensuite tirer les dés à Martin qui obtient +3, + +1, 0 et -1. Ces résultats iront donc respectivement sous la + colonne Capacité, Physique, Mental puis finalement, + Contrôle. + + + La deuxième série de questions permet de déterminer l'écart + entre les deux Attributs de chaque paire selon le résultat obtenu + avec les dés. Le permet de + déterminer les Attributs selon la réponse du joueur et le jet de + dés obtenu pour cette paire. + + + Détermination des Attributs individuels + + + + + + + + + + Résultat du dé + i + ii + iii + iv + + + + + -5 + -1/-4 + -2/-3 + -3/-2 + -4/-1 + + + -4 + -1/-3 + -2/-2 + -2/-2 + -3/-1 + + + -3 + +0/-3 + -1/-2 + -2/-1 + -3/-1 + + + -2 + +0/-2 + -1/-1 + -1/-1 + -2/+0 + + + -1 + +1/-2 + +0/-1 + -1/+0 + -2/+1 + + + +0 + +1/-1 + +0/+0 + +0/+0 + -1/+1 + + + +1 + +2/-1 + +1/+0 + +0/+1 + -1/+2 + + + +2 + +2/+0 + +1/+1 + +1/+1 + +0/+2 + + + +3 + +3/+0 + +2/+1 + +1/+2 + +0/+3 + + + +4 + +3/+1 + +2/+2 + +2/+2 + +1/+3 + + + +5 + +4/+1 + +3/+2 + +2/+3 + +1/+4 + + + +
+ + + Détermination des Attributs + + Après avoir déterminé la somme de chaque paire d'Attributs, + le MJ peut ensuite se servir de la deuxième grille pour + déterminer la Valeur de chacun. Il obtient alors les résultats + suivants: + + + Colonne: Physique Mental Capacité Contrôle + Attributs: [Cp/Ag] [It/Ig] [Pu/Rs] [Mn/Pr] + Somme: (+1) (0) (+3) (-1) + + Qualités Réponse + + Fort/Agile i +2/-1 +Intuitif/Réfléchi iii +0/+0 +Puissant/Résistant ii +2/+1 + Habile/Méticuleux iv -2/+1 + + + Reportés sur la grille croisée, on obtient ces + résultats: + + + Pu[+2] Rs[+1] Mn[-2] Pr[+1] + +Cp[+2] +4 +3 +0 +3 +Ag[-1] +1 +0 -3 +0 +It[+0] +2 +1 -2 +1 +Ig[+0] +2 +1 -2 +1 + + + C'est donc un personnage très fort et résitant, à l'esprit + décidé, intelligent et observateur. Par contre, il n'est pas + très agile (il préfère la force brute) et peu subtil. C'est + bien ainsi que Martin le voyait à l'exception du fait qu'il + l'aurait préféré un peu plus habile. Martin peut, à la + discrétion du MJ, soit prendre un point de Précision et le + mettre en Manœuvre, ou un point de Corps et le mettre en + Agilité. Le joueur se dit que son personnage a dû apprendre à + être un peu plus subtil avec le temps et d'être moins + pointilleux, et choisit de se mettre un point de plus en + Manœuvre, ce qui affecte autant son habilité avec des armes + légères (comme un fleuret) que son leadership (avec It+Mn) et + son raisonnement (Ig+Mn). + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 depassement.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/depassement.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,70 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Les actions de dépassement + + Les actions de dépassement ajoute un élément supplémentaire: + le risque. Un niveau de risque est associé à chaque action, voir + même à un certain groupe d'actions, en plus de la difficulté. Lorsque le PJ obtient sa + marge de réussite, le + risque obtenu correspond à la somme du niveau + de risque et de la difficulté moins la marge de réussite. Ce + risque peut ensuite être utilisé soit directement comme points de douleur (seulement si le + risque est supérieur à zéro), comme niveau de dommage à un jet d'encaissement, ou à tout autre + effet que le MJ appréciera. + + Cette règle peut sembler très abstraite mais est une façon + très simple de gérer les dépassements de soi de façon ludique et + intéressante. Le niveau de risque associé à une action permet de + prendre en compte un certain sacrifice sans pour autant rendre + l'action plus difficile. Par exemple, un marathonien peut tenter + de courir encore plus loin mais l'effort supplémentaire risque de + lui coûter cher même s'il réussit. + + + Action de dépassement + + Un marathonien avec niveau de +4 en course tente de courir + le marathon plus rapidement que sa moyenne. Le MJ estime que ce + type d'action constitue un dépassement avec un niveau de risque + de +3 et une difficulté égale à 5 - [nombre de minutes + en-dessous de la moyenne]. Si le PJ décide de faire la course + en 10 minutes de moins, la difficulté sera de -5, et s'il + choisit de la faire en 30 minutes de moins, la difficulté sera + de -10. Supposons que le PJ décide de faire la course avec 30 + minutes en bas de la moyenne. Il lance les dés et obtient +10, + soit une marge de réussite de +10+4-10 = +4. Il a donc réussit + à le faire! Toutefois, le risque obtenu est de +3 (le niveau de + risque) +10 (la difficulté) - +4 (la marge de réussite) = +9. + Notre pauvre marathonien se prend donc neuf points de douleur et + doit donc faire un jet d'évanouissement pour ne pas tomber dans + les pommes! + + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 domadv.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/domadv.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,56 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les sources de dommage + + Cette section décrit différentes façons de torturer, heu, les + différentes façons dont les personnages peuvent se blesser. + +
+ Les explosifs + + Les explosifs correspondent à toutes les armes produisant un + souffle et/ou des schrapnels se disperçant autour d'un point. + Leur niveau de dommage diminuent selon la distance entre la + cible et le centre de l'explosion. Lorsqu'une explosion + survient à proximité d'une cible, le niveau de dommage de + l'explosion est égal au Dommage + Taille de la cible - Distance, + la taille et la distance étant dans les mêmes unités, et valant + approximativement 0 pour un humain lorsque la distance est en + mètre. Certains explosifs, souvent plus dangereux, voit plutôt + leur puissance décroître selon le carré de la distance. Le + niveau de dommage est alors égal à Dommage + Taille de la cible + - 2 x Distance. Il est à noter toutefois qu'à ce moment là, au + niveau de Dommage correspond une certaine unité de distance et + que cette dernière doit être la même que pour la + distance. + + Ajoutez les dommages par chute, feu, + noyade, etc. + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 dommages.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/dommages.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,229 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les Dommages + +
+ Le jet d'encaissement + + Le jet d'encaissement permet de déterminer le type de + blessures reçu par le personnage. Le jet se joue sur Cp+Rs plus + une certaine difficulté selon la quantité de dommages reçus. La + marge de réussite est ensuite analysée selon le correspondant à la classe des dommages + infligés. +
+ +
+ Classe de dommage + + Les dommages sont classifiés selon leur origine (chute, feu, + type d'armes) représentée par une table de dommages. Lorsqu'un + jet d'encaissement est effectué, le résultat (qu'il soit positif + ou négatif) est reporté sur une table afin d'en déterminer les + conséquences. Les résultats possibles sont les suivants: + + + Types de dommages + + + + + + + + Résultat + Douleur + Mortalité + Description + + + + + Encaissé + 0 + 0 + + Le coup est complètement encaissé par le personnage et + va tout juste déranger son attention. Cette entrée + n'apparaît pas dans la classe de dommage. + + + + Sonné + 0 + 0 + + Le coup est encaissé, mais le personnage est sur la + défensive, légèrement déséquilibré. Une pénalité de -1 + sera subit le prochain round. Si le personnage est + concentré, un jet de Intelligence+Résistance à -3 sera + nécessaire pour conserver sa concentration. + + + + Éraflures + 1 + 0 + + Le personnage subit de légers bien que douloureux dégâts + (ecchymoses, éraflures, etc.). + + + + Léger + 3 + 1 + + Le personnage reçoit une blessure légère (entorses + légères, contusions, plaies). + + + + Grave + 5 + 3 + + Le personnage reçoit une blessure grave (entorses + sévères, fractures, coupures profondes). + + + + Critique + 10 + 5 + + Le personnage reçoit une blessure critique (organes + vitaux, hémorragies, commotions). + + + + Fatal + N/A + N/A + + Le coup est fatal. Immédiatement. + + + + +
+ + Les classes de dommages sont présentées à l'aide d'une série + de nombres séparés comme suit: S/E/L/G/C/F, représentant chacun + la valeur maximale de la marge de réussite pour laquelle le type + de dommages s'applique. Par exemple, -1/-2/-5/-10/-15/-20 + donnera: + + + + Encaissé: +0 et plus + + + Sonné: -1 + + + Éraflures: -2 à -4 + + + Léger: -5 à -9 + + + Grave: -10 à -15 + + + Critique: -15 à -19 + + + Fatal: -20 et moins + + + + Lorsqu'un type de dégâts n'est pas présent (par exemple, + pour les dommages non-mortels), son emplacement est tout + simplement laissé vide. Par exemple, un fouet aura + -1/-10/-15/-20//. Le représente + différentes classes de dommages standards. + + + Classes de dommages + + + + + + Catégorie + Division + + + + + Fouets + -1/-10/-15/-20// + + + Pugilats, masses et massues + -1/-7/-10/-15/-20/-30 + + + Épées lourdes (peu tranchantes) + -1/-5/-7/-10/-15/-20 + + + Épées minces et sabres (tranchants) + -1/-3/-5/-10/-15/-20 + + + Flèches, carreaux + -1/-5/-10/-15/-20/-30 + + + Déflagration + -1/-3/-10/-20/-30/-50 + + + Pistolets, fusils + -1/-9/-10/-12/-15/-20 + + + Laser + /-1/-3/-5/-10/-15 + + + +
+ + + Certains se demanderont pourquoi est-ce qu'une masse a + les mêmes caractéristiques qu'un poing? C'est que le poing à + un malus aux dégâts beaucoup moins élevé qu'une masse. + Toutefois, le type de dommages effectué par des poings ou par + une massue, qualitativement, est le même (armes + contondantes). + + +
+
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/.cvsignore --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/.cvsignore Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,3 @@ +*.pyc +*.ps +data.out \ No newline at end of file diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/Les_arpeges_combat.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/Les_arpeges_combat.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,197 @@ +coding: iso-latin-9 +************************************************** + LES ARPEGES - Rsolution des combats +************************************************** + + + +------------------- +- Avant le combat - +------------------- + + +Les combattants ont rempli leur fiche avec leur base pour l'arme avec +laquelle ils se battent. + + Exemple : + Caractristiques d'une dague : Ag+Mn +1/-1/-2/+1 + + David a : + +1 en Agilit+Manuvre + +1 dans la comptence Dague + + Ce qui lui confre un bonus de +2 dans sa base. + + S'il se bat la dague, il aura alors comme base: + +3/+1/+0/+3 + + Il inscrit sur sa feuille : + +----------------------------+----+----+-----------+ + | Nom et desc. de l'arme |Attr|Comp| Base | + +----------------------------+----+----+-----------+ + | Dague [Ag+Mn][+1/-1/-2/+1] | +1 | +1 |+3/+1/+0/+3| + +----------------------------+----+----+-----------+ + + + Exemple 2 : + + Caractristiques d'une pe : Cp+Mn +0/+2/+2/-2 + + Goliath a : + +2 en Corps+Manuvre + +0 dans la comptence Epe + + Ce qui lui confre un bonus de +2 dans sa base. + + S'il se bat l'pe, il aura alors comme base: + +2/+4/+4/+0 + + Il inscrit sur sa feuille : + +----------------------------+----+----+-----------+ + | Nom et desc. de l'arme |Attr|Comp| Base | + +----------------------------+----+----+-----------+ + | Epe [Cp+Mn][+0/+2/+2/-2] | +2 | +0 |+2/+4/+4/+0| + +----------------------------+----+----+-----------+ + + + +------------------------------------------ +- Le combat : dcision du type d'attaque - +------------------------------------------ + + +Chaque joueur va choisir ce qu'il veut favoriser : + - la finesse : toucher l'adversaire + - la parade : chances de parer un coup + - les dommages : augmenter les dgts en cas de touche + ou viser un point particulier pour infliger + plus de dgts + - la rapidit : meilleur temps pour toucher + (une rapidit suprieur de 3 points celle + de son adversaire permet de frapper avant + l'adversaire, en-dessous les attaques sont + simultanes) + + +Le gain dans l'une de ses options implique une perte dans une autre +option. Ainsi si David veut absolument toucher son adversaire, il lui +fera au dtriment de ses chances de parades ou bien s'il veut +prcipiter une attaque, il diminuera ses chances de toucher. + + +Le gain choisit vaut entre 1 et 5 points maximum et est gal au malus +subit. + + Exemple : + + Goliath charge David de toute ses forces. + Il dcide d'infliger le plus de dgts sans se + soucier de parer. Il choisit de s'ajouter +5 aux + dgts et de subir -5 en parade. + + +Les seules exceptions sont le suivantes : + - la parade ne peut tre infrieure -5 (le rflexe de + survie prend alors le relais) + - la parade ne peut tre suprieur 0 sauf si le joueur + abandonne son attaque ce tour ci. Dans ce cas, le joueur + reoit un bonus de +3 en parade (mais il ne peut pas attaquer + et se concentre pour parer son adversaire) + + + +Maintenant, grce aux bonus et aux malus accords, les bases doivent +tre recalcules. + + Exemple : + + Goliath avait choisit de charger David avec un bonus + de +5 au dommage et un malus de -5 en parade. + + Sa base actuelle est : +2/+4/+4/+0 + Sa base devient pour ce tour : +2/-1/+9/+0 + + +------------------------------------------------------ +- Le combat : Rsolution des attaques et des parades - +------------------------------------------------------ + + +Pour toucher son adversaire, il suffit que : + + Base de finesse de ce tour > Base de parade de ce tour + + 1D10-1D10 + 1D10-1D10 + +Et donc pour parer il suffit que : + + Base de parade de ce tour >= Base de finesse de ce tour + + 1D10-1D10 + 1D10-1D10 + + + Exemple : + + Reprenons le combat entre David et Goliath. + + David a pour base naturelle avec sa dague : + +3/+1/+0/+3 + Goliath a pour base naturelle avec son pe : + +2/+4/+4/+0 + + David cherche infliger Goliath beaucoup de dgts + se doutant que Goliath n'essayera mme pas de parer. + + David prend un bonus en dommages de +4 et un malus en + finesse (pour toucher) de -4. + + Goliath charge et a donc +5 en dommages et -5 en + parade. + + Les bases pour ce tour deviennent : + - pour David : -1/+1/+4/+3 + - pour Goliath : +2/-1/+9/+0 + + + David tire un +3 avec ses 1D10-1D10 et Goliath un +0. + + La diffrence de rapidit entre David est Goliath est + de +3 donc David frappe avant Goliath. + + La facteur d'attaque de David est gal : + Bonus de finesse + jet de ds = -1 +3 = +2 + + Le facteur de parade de Goliath est gal : + Bonus de parade + jet de ds = -1 +0 = -1 + + Le facteur d'attaque de David est suprieur au + facteur de parade de Goliath donc David touche + Goliath. + + + Regardons tout de suite si Goliath touche David. + + La facteur d'attaque de Goliath est gal : + Bonus de finesse + jet de ds = +2 +0 = +2 + + + Le facteur de parade de David est gal : + Bonus de parade + jet de ds = +1 +3 = +4 + + + Le facteur d'attaque de Goliath est infrieur au + facteur de parade de David. Goliath a loup David ! + + (Normalement la rsolution de l'attaque de Goliath + aurait d tre ralise aprs qu'il est subit les + dgts de l'attaque de David cause de la rapidit + de l'action de David) + + +------------------------------------- +- Le combat : Rsolution des dgts - +------------------------------------- + + +Dgts subit = Cp + Rs + 1D10-1D10 +- (Base dommage de ce tour + ancien jet de ds) + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/Les_arpeges_creation_personnages.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/Les_arpeges_creation_personnages.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,77 @@ +************************************************** + LES ARPEGES - Cration de personnages +************************************************** + +-------------------------------- +- REPARTITION ENTRE LES PAIRES - +-------------------------------- + +Toutes la paires sont zro au commencement. + + Corps/Agilit +0 + Intuition/Intelligence +0 + Puissance/Rsistance +0 + Manoeuvre/Prcision +0 + + +Possibilit de rpartir la somme des quatre paires mais le total doit +tre gal zro et on ne peut pas dplacer plus de 3 points. + + Exemple : + David choisit un personnage guerrier + (fort mais bte), il s'attribue : + Corps/Agilit +3 + Intuition/Intelligence -3 + Puissance/Rsistance +0 + Manuvre/Prcision +0 + + Il aurait pu faire : + Corps/Agilit +3 + Intuition/Intelligence -1 + Puissance/Rsistance +0 + Manuvre/Prcision -2 + + Par contre, il n'aurait pas pu faire : + Corps/Agilit +3 + Intuition/Intelligence -2 + Puissance/Rsistance +2 + Manuvre/Prcision -3 + + +------------------------------------ +- REPARTITION ENTRE LES ATTRIBUTS - +------------------------------------ + + +Le personnage rpartit pour chaque paire les points attribus +prcdemment mais il ne doit pas y avoir plus de 3 points d'cart +entre les attributs d'une mme paire. + + Exemple : + David a rpartit ces points comme suit : + Corps/Agilit +3 + Intuition/Intelligence -3 + Puissance/Rsistance +0 + Manuvre/Prcision +0 + + Pour la paire Corps/Agilit, il peut rpartit ces + point comme suit : + Corps +3 Agilit +0 + Corps +2 Agilit +1 + Corps +1 Agilit +2 + Corps +0 Agilit +3 + + Il ne faut pas que l'cart soir suprieur trois. + David n'aurait pas pu faire : + Corps +4 Agilit -1 (5 points d'carts) + +--- + +Note sur les bonus de race: + +"Gnralement, mes bonus de race dans les Moyens sont ceux provenants +d'un traits de caractres (Dtermination des Barbares [Pu], Enttement +des nains [Rs], Amour de la complexit harmonique des Elfes [Mn] ou +Souci du dtail des Gnomes [Pr]). Ces traits affectent autant leur +physique que leur attitude mentale, et sont donc de bons candidats +pour un bonus en Moyen." diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/balistique.plot --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/balistique.plot Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,25 @@ +p = 30 +e(x) = 10.0**((log10(x)*20-p)/10) +f(x) = (x-e(x) < 0)?0:(x-e(x)) +d(x,y) = abs(x-f(y)) + +set ticslevel 0 +set contour +set cntrparam bspline +set cntrparam points 10 +set cntrparam order 10 +set cntrparam levels incremental 0,5,100 +set nosurface +set term table +set out 'data.out' +splot [1:1000] [1:1000] d(x,y) +set out +set term X11 +set data style lines +plot 'data.out' index 0 t "100", \ + 'data.out' index 3 notitle, \ + 'data.out' index 6 t "70", \ + 'data.out' index 9 notitle, \ + 'data.out' index 12 t "60", \ + 'data.out' index 15 notitle, \ + 'data.out' index 18 t "10" diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/buts.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/buts.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,334 @@ +* Reconstruction des Arpges + +** Introduction + +Ce document a deux objectifs: + +*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpges + +Le paragraphe mit dans le texte des Arpges est un peu court et a mal +vieilli. J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base +de mes prochains travaux sur les Arpges. + +*** Justifier les choix de rgles et leurs consquences + +Ceci me permet de faire un tri plus juste, des rgles inscrites, sans +me perdre dans le dtail de leur implantation. Je voulais ici +regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi. + +** Principes et philosophie + +*** Principe de base des Arpges + +**** Souplesse + +***** Descriptive + +Le systme ne doit pas limiter ce qui peut tre dcrit. Une attention +particulire sera faite pour inclure tout ce qui est trs petit ou +trs grand. + +***** Narrative + +Soit la possibilit de conter les vnements comme on le dsire, en +tenant compte du rythme narratif dsir, des dtails, etc. Le systme +ne doit pas imposer le rythme de l'histoire. + +**** Cohrence + +***** Systmatique + +Le jeu est cohrent avec lui-mme. Il n'y a pas de rsultats +ignorer car absurdes. + +Aussi, deux personnages quivalents, ayant des caractristiques +similaires, possdent des chances quivalentes de russite. + +***** Narrative + +"Tout ce qui vaut la peine d'tre chiffre, vaut la peine d'tre +dcrit." + +Les lments de jeu correspondent aux lments narratifs. Il n'y a +pas de jets ou de chiffres gratuits. + +*** Ce qui ne fait pas partie des principes de base + +**** Simulation + +Si le jeu doit tre cohrent, il n'a pas tre raliste, mais plutt +vraisemblable. Les choses n'ont pas fonctionner exactement comme +dans la "Vraie Vie" mais plutt sembler le faire. En fait, ils +doivent fonctionner comme le MJ le dsire et pas autrement. + +**** Simplicit + +Le jeu n'a pas tre simple pour le MJ, pour la raison que c'est un +jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer +l'apprentissage. Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa +cohrence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour +avoir un rsultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de +calcul complexe pour modifier un paramtre n'est pas une option non +plus. Personnellement, je trouve que demander un MJ de se prparer +est une option plus intressante que de faire un compromis au niveau +des rgles mme si le systme doit me permettre de tenir rapidement en +compte de nouveaux lments. + +*** Le hasard + +Pour moi, le hasard en jeu de rle reprsente, dans le point de vue du +jouet, tout ce que le MJ ne dsire pas tenir compte avec prcision. +Le hasard ne devrait donc pas tre une variable ouverte obligeant le +MJ trouver des explications limites aux rsultats pour conserver un +minimum de cohrence son histoire, mais un lment born, permettant +de synthtiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance +pour le moment, mais qui pourraient avoir des consquences sur la +suite des vnements. + +*** Description et dveloppement des personnages + +Un personnage est la somme de beaucoup d'lments. Plusieurs +approchent ont t utiliss dans divers jeux de rle et chacune +possde ces points forts et ces points faibles. Le seul moyen de s'en +sortir est, mon avis, de bien dterminer ces objectifs au niveau de +comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant +dans l'valuation de leur chance de russite), du niveau de dtails +que l'on veut y mettre, et des capacits de dveloppement du +personnage. + +**** quitable + +Tous les personnages doivent tre quipotents la base. C'est dire +que pour un nombre de points donns, un personnage ne se verra pas +dfavoriser par le systme s'il choisit un certains dveloppement +plutt qu'un autre. Pour sr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec +le systme, pas avec le scnario ou l'univers de jeu. + +Cela va plus loin qu'un simple calcul des points. Chaque personnage a +sa faon de faire, et chaque personnage aura sa propre faon d'obtenir +un rsultat donn. Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner +l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mmes +moyens que le vigoureux barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser +la mme caractristique (loquence ou force par exemple) pour les +comparer. Mme s'il bgaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement +d'un barbare bien arm. + +**** Interdpendance + +Tous nos acquis se dveloppent en interdpendance les uns des autres. +Le systme doit reflter cette interdpendance tant au niveau du +dveloppement que de la rsolution d'action. + +***** interdpendance inn/acquis + +***** interdpendance avec la culture, l'ducation + +**** Inertie du profil + +Un personnage possde un certain profil, une personnalit. Ce profil +doit non seulement se percevoir aisment mais aussi se conserver lors +du dveloppement normal du personnage, seul le "niveau" (sa +comptence) du personnage se modifiant. Une modification du profil +doit tre marqu par un vnement vraiment spcial ou par un long +dveloppement progressif. Un profil, a permet aussi de comparer deux +personnages entre eux aisment et de crer rapidement des +personnages-types pour les NPC. + +Des exemples de profils dans le jeu de rle: les mtiers, talents et +hobbys des Arpges, les classes et/ou les caractristiques dans D&D, +les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube +et, la limite, les carrires dans Warhammer. + +**** Universalit + +Le systme doit tre capable de dcrire toutes les comptences, et +d'en rajouter aisment de nouvelles, tout en conservant sa cohrence. +Le systme devra prvoir de la mme faon les effets du matriel ou +des circonstances. + +**** Cration progressive + +La cration d'un personnage est difficile, le personnage tant souvent +mal dfini au dbut et, s'il l'est, risque fort souvent de demander +des ajustements en cours de partie. Le systme doit donc permettre de +spcifier une allure gnrale au personnage et d'en prciser les +dtails au fur et mesure que la partie avance. + +**** Description culturelle + +Ceci est plus un idal qu'un vritable critre. J'aimerais que les +Arpges puissent servir dcrire une culture, une socit, un peu +comme dans Torg. Il faudrait que cette description puisse avoir un +certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement +dans l'accs certaine comptence, ou dans les niveaux de base de ces +dernires (je joue souvent dans des multivers, o ce genre d'aspect +est important grer), mais aussi dans l'influence que les +personnages peuvent avoir sur cette culture. Des univers comme celui +de Tohan, Torg, ou Mega bnficierait grandement d'une telle approche, +sans compter certaines campagnes grande chelle o des empires +complets s'affronteraient sous plusieurs gnrations de personnages. + +Bref, j'en ai marre des univers statiques! Je veux qu'on implmente +l'volution sociologique! + +*** Optimisation systmatique + +L'optimisation systmatique impose que si une combinaison optimale est +peru dans le systme, cette optimisation est applique par dfaut +tout le monde, permettant la fois de simplifier le systme et de +rendre la combinaison bancale. + +** Implantation + +*** chelle exponentielle + +Les Arpges utilisent une chelle exponentielle afin de ne pas se +limiter. L'chelle est continue aussi, afin de ne pas avoir +travailler avec les cas limites. + +**** Interaction des lments + +Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empche +l'addition de deux effets en parallles. Pour additionner deux +valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison. Bien que peu +intuitif sur le coup, cette faon de procder permet de rapidement +ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les lments +importants. Aussi, le calcul de gros groupes est simplifis. + +Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est +aussi simple qu'une... addition! En effet, l'addition de deux effets +en srie se rsument par l'addition de leur valeur. + +Au total, le jeu vite donc toute opration plus difficile qu'une +addition ou une soustraction de nombres habituellement trs bas. Un +seul compromis a t fait, c'est l'utilisation de la table de +conversion, qui ne possdent que onze entres. Cette table s'apprend +aisment par cur et se manipule aisment. + +**** Usage de compteurs/ressources + +L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zro, qui +quivaut l'infini ngatif. Pourtant, dans la majorit des jeux de +rles, les joueurs ont grer en terme de jeu de telles ressources, +comme c'est le cas avec les points de vie par exemple. Dans les +Arpges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir. La +situation normale sera prsente par 0, et on accumulera soit un +bonus, soit une pnalit. Plutt que de dterminer un maximum, ce +total servira d'ajustement un jet qui aura comme consquence de +limiter le personnage. + +Cette gestion des ressources possde l'avantage de ne pas limiter les +possibilits du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des +risques supplmentaires (encaisser d'autres points de dommage par +exemple) sans tre jamais certains des consquences. Vous n'entendrez +donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de +PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort." + +*** Rsolution narrative + +C'est la narration qui accompagne la rsolution, et non l'action. On +conte une histoire, on ne fait pas une simulation. La rsolution des +actions est donc dpendante de la situation narrative (simple, +suspendue, oppose) plutt que du type d'action lui-mme. + +Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des +rgles prsentent. Une partie complte peut se jouer uniquement avec +des jets simples, rpondant un jeu rapide. Les autres actions +de base (suspendue et oppose) ont t choisie pour leur +simplicit et parce qu'elles reprsentent des lments de fiction +narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit. + +Toutes les autres types d'actions (dpassement, tches, combat +narratif, gurison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont l +que pour apporter un lment ludique supplmentaire (les lments +tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur) +qui pourraient intresser les joueurs. Toutefois, toutes ces +situations peuvent aussi tre grer plus simplement avec les jets de +base, et ne sont d'ailleurs que des applications prcises des actions +de base. Ne les utilisez donc que si vous croyez sincrement que la +complexit supplmentaire en vaut la peine pour le scnario en cours. +Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs +qui devraient primer, pas le systme. + +***** action simple + +***** action suspendue + +***** action en confrontation + +***** autres types d'actions + +*** Les jets de diffrence ouverts + +Les Arpges utilisent comme base de rsolution le jet de diffrence +ouvert. Ce jeu possde trois caractristiques intressantes: + +**** Courbe proche de la courbe exponentielle. + +L'ouverture systmatique des Arpges exigent du systme de rsolution +qu'il soit non seulement capable de grer tous les cas de figure en +restant cohrent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilit +d'chec ou de russite si le MJ le dsire. + +Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur +entrane une division des chances soit de russite ou de succs +proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant +la rendre nulle. Le jet ouvert utilis fait en sorte qu'il y a un +basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose. Ceci entrane +obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le +dcide (en limitant les jets ouverts). + +Avec le d10, la courbe suit assez bien l'chelle exponentielle des +Arpges, avec une erreur trs faible, ce qui est apprciable bien que +ce ne soit pas ncessaire. + +**** Moyenne toujours gale zro, peu importe la grandeur du d. + +Ceci permet de limiter la quantit de hasard, voire de l'liminer +compltement sans rien changer au calcul, et donc aux autres lments +du jeu. + +**** Possibilit de limiter le nombre de fois que l'on rejette le d. + +Ceci limite dfinitivement les bornes du possible, permettant d'viter + faire un compromis entre un systme hroque et un autre plus +mondain. Ici, c'est encore une fois les joueurs qui dcident, le +systme s'adaptant aux ncessits de l'histoire plutt que de la +limiter. + +*** Marge de russite et difficults ouvertes + + cause des jets ouverts, la marge de russite est peu significative +en tant que telle. En fait, elle risque d'amener des situations +invraisemblables que l'on ne dsire pas actuellement. Toutefois, les +marges de russite sont gnralement trs apprcies pour calculer un +effet produit, ainsi que pour crer des effets critiques inattendues. +Il faut donc un moyen pour permettre: + +A) D'valuer un rsultat quantitativement. + +B) De permettre des effets critiques. + +Pour cela, on utilisera des difficults ouvertes. Le joueur choisira +une valeur cible qui sera prise comme difficult pour son jet. Si le +jet est russi, sa valeur cible est prise comme valeur de russite. +De plus, chaque marge de russite de 10 points signifiera une russite +critique qui devra interprte comme telle par le MJ, pouvant entre +autre entraner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par +exemple). + +Cette faon de faire entrane mon avis une gestion des risques +beaucoup plus intressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de +risquer le tout pour le tout si ncessaire, tout en gardant un effet +de surprise. C'est maintenant le joueur qui dcide, et non plus les +ds, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non. + +Bien sr, comme avec toute chose, chaque difficult doit se justifier +par une description correspondante. "Tout ce qui mrite d'tre +chiffr, mrite d'tre dcrit" est un motto qui tient toujours. + +* Emacs variables + +** Local Variables: +** mode: outline +** End: diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/competences.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/competences.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,646 @@ +From: never-send + +La majorité des jeux utilisent aujourd'hui un système de compétences. +Le problème avec ces dernières, c'est qu'elles sont toujours trop +nombreuses et qu'ils semblent toujours en manquer. Parfois, la +compétence est trop spécialisée (comme "Combat avec Sabre de la main +droite contre adversaire armé d'un fléau et d'un fleuret"), d'autres +fois, elle est trop générale ("Zoologie extraterrestre et autres +espèces inconnues"). Trouver le juste milieu est loin d'être évident, +d'autant plus que nombre de compétences se recoupent (comme "trompette" +et "tuba"), et il devient difficile de se fixer. + +Une des techniques pour éviter ces problèmes est la combinaison de +compétences, ou l'on tente de regrouper plusieurs compétences entre +elles afin d'obtenir un niveau différent. Pour ce faire, plusieurs +façons existent et le but de ce email est de vous en présentez +quelques-unes, de les critiquer et de vous demandez ce que vous en +pensez et si vous en connaissez d'autres. + +Ma critique portera particulièrement sur ces quelques points: + +- l'apprentissage: comment se fait le gain d'expérience et s'il tient + compte de la combinaison adéquatement. + +- l'extensibilité: capacité d'ajouter une compétence quand le besoin + s'en fait sentir. + +- la minimalisation: est-ce que le joueur a besoin de connaître toutes + les compétences où seulement celles que son perso possède. + +* la moyenne: + +On combine les compétences en faisant la moyenne de plusieurs +compétences similaires. Par exemple, (Dessin+Zoologie)/2 pour dessiner un +animal. Cette moyenne peut être pondérée ou non, (4*Dessin+Zoologie)/5, +et la façon de la réaliser peut varier selon l'échelle utilisé dans le +jeu. + +From: RPG.net + +1) Attributes maximised Talented. + +Level = Attributes + min(Attributes,Skill) + +2) Ratio Attributes:Skills + +Level = RatioxAttributes+(N-Ratio)xSkill + +Where Ratio goes from 0 to N. + +A = 2, S = 8 + +Level(R) = 2xR + (10-R)x8 + + +3) Specialization/Generalization Skills + +Level = Attribute+Skill + +Each Skill have a Cost associate with it that represent the domain of +the skill. Large domains is something like Melee Combat, Narrow domain +is something like Fleuret +Dagger Combat. Cost increase with +domain. You can specialize a skill to a narrowed domain. For this, the +specialized skill level is the same as your old skill but the XP cost +decrease. You can also generalized a skill by using a larger domain +skill which included your old skill. The level of your generalized +skill decrease in proportion to the cost increment of the skill. For +example, if you have Long Swords at +3, Cost +25, and you want to used +a rapier, you must generalized to Swords (Cost +30) and then +specialized to Rapier (Cost +25). The results is: + +Generalization Long Swords -> Swords: +3 (+25 - +30) = -2. + +Specialization Swords -> Rapier : stuck to -2, but cost only +25 to +increment. + +In fact, you can still use Swords, simply. Specialization are just +good if you want to gain experience more quickly in a narrowed +domain. Globally, since I used a log scale, it cost you a small +overhead to specialize. + +What I want to do? + +I like 1) for the fact that it show the relationship between theory +vs. practice. + +I like 2) for the fact that it show well the difference between skill +with high knowledge component and skill with high attributes +(experience? practice?) component. + +I like 3) because it show clearly the parenthood between skills. You +can ended up with a very high cost skill call "General Culture and +Performance", than specialized it infinitum (or nearly... a "Fighting +a Bear with a spoon over a white pine in the Rockies" can be seen like +a very specialized skill but is a bit narrow). + +The more complex of the three is the third one but I already used it +and love it. So, complexity is not a factor here except when I try to +mix them... Here's is where I fail miserably. Can someone could help +me to hand up with a good system that include the particularity of all +of them? + +4) Dropping and redistribution of XP. + +Each X months, a certain number of competencies drop one point (roll +them?) and the PC can roll those stats. + +From: fabien@tzone.org +Subject: [arpeges] Problème avec le système de compétences. +To: Liste des Arpèges +Date: 25 Dec 2002 06:10:27 -0500 +Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca + +Je me suis aperçu d'un problème théorique avec les compétences. Le +problème survient lorsqu'on observe la part de compétence et d'attributs +qui intervient dans les chances de chaque compétence. + +Ma théorie à ce niveau est que chaque compétence contient une +proportion inégale d'acquis et d'inné. Par example, Saut contient +beaucoup d'inné et peu d'acquis. Par contre, botanique contient peu +d'inné mais beaucoup d'acquis (on a beau avoir beaucoup de mémoire, si +on ne connaît pas beaucoup les plantes, on a peu de chance de savoir +lesquels sont empoisonnés). + +Dans un système linéaire, une telle différence se fait en additionnant +en proportion les attributs et les compétences de chaque. Par exemple, +dans un système que les stats vont de 0 à 5 (à la fois pour les compétences +et les attributs), on pourra faire: + +4 x Agilité + 1 x Saut >= d20 pour la compétence en saut. + +et + +2 x Intelligence + 3 x Botanique >= d20 pour la compétence en botanique. + +Quand on se retrouve avec un système à logarithme, c'est pas la même +chose, car à ce moment-là, les probabilités ne sont pas additionnées +mais multipliées. Par exemple, le même compte dans les Arpèges serait +équivalent à: + +50 x 0.4 x {Intelligence} x 0.6 x {Botanique} >= d% + +qui est équivalent à + +50 x 0.6 x {Intelligence} x 0.4 x {Botanique} >= d% + +Au lieu de ça, on travaille plutôt sur le coût de progression: les +compétences où les attributs sont plus importants que les compétences +coûtent plus cher à monter que les attributs et la valeur par défaut +est moindre. Au contraire, les compétences où c'est l'acquis qui +domine à un coût moins élévé, permettant à la compétence de rapidement +dominé les attributs, et possède une valeur par défaut plus basse pour +pénaliser ceux qui ne possèdent pas la compétence. Présentement, seul +le deuxième facteur est pris en compte: les compétences contenant plus +d'innée (et donc souvent plus simple) ont un niveau de départ plus +élevé dù à un CC moindre, alors que les compétences contenant plus +d'inné (souvent d'un domaine plus vaste), ont un CC plus élevé et donc +une valeur par défaut plus basse. Quant au coût de progression, il est +identique. + +Euh, comment ça, il est identique? Le CC est pas différent. Ben oui, +mais le CC, c'est justement ça le problème: je pensais qu'il était +différent, mais dans le fond, c'est le même. Le premier niveau après +le niveau de départ (-CC) coûte toujours 1 point, le deuxième (-CC+1), +1.25, le troisième (-CC+2) 1.5, le quatrième (-CC+3), deux points et +ainsi de suite. Est-ce grave? Je ne sais pas encore. + +Une façon de corriger ça, serait de situer le coût du niveau +directement, sans tenir compte du CC. Ainsi, le coût pour les +compétences commençant à un niveau plus bas serait moins élevés et ces +compétences augmenteraient plus rapidement. Et celle des compétences +qui commenceraient à un niveau plus élevé aurait un coût plus cher et +donc augmenteraient plus lentement. + +Mais, heu, là, c'est pas comme l'ancien système? Euh, oui, +exactement. C'est ça qui est chiant. Et je ne suis pas sûr que ce +soit la bonne méthode non plus. Parce qu'il y a aussi d'autres façons +de faire. Par exemple, on pourrait augmenter les compétences de +façons géométrique ((Niveau Actuel + Montant de base) x Facteur de +coût ), ou linéaire ( Montant fixe à chaque niveau ). Le premier +ressemble beaucoup à RdD en fait et je me demande si Maître Gerfaud +n'avait pas déjà trouvé la bonne réponse. La deuxième est à oublier: +ça progresse toujours au même rythme et il y a un certain déséquilibre +quand on progresse: quant on progresse, ça coûte pas très cher et le +gain est important. + +Donc, on a quatre choix: + +Coût exponentiel ajusté: {Niveau+CC} xp. Méthode actuelle. + +Coût exponentiel fixe: {Niveau} xp. Ancienne méthode, aussi utilisé par GHOST. + +Coût géométrique ajusté: {[Niveau+N] + K} xp. Plus compliqué à calculer. + +Coût géométrique: (Niveau+CC) xp. Genre RdD à peu de chose près. + +La valeur de K permet de faire réellement ralentir la progression +d'une compétence. La valeur de N permet principalement d'éviter des +nombres négatifs. Faut que je réfléchisse. + +A plus et Joyeux Noël tout le monde! + +Fabien + +-- +Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies +fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org +GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 + +From: fabien@tzone.org +Subject: Re: [arpeges] Problème avec le + système de compétences. +To: arpeges@groupesyahoo.ca +Date: 16 Jan 2003 11:45:38 -0500 +Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca + +Bon, je viens d'avoir quelques idées plus clair sur ce que je veux, +mais je n'arrive pas à l'exprimer clairement... allons y avec un +scénario: + + Qi, le vieux maître de Hïatsuni (un art martial maintenant oublié) + développe une nouvelle technique de combat après des mois de + méditation intensive sur la façon dont les oiseaux se posent sur les + réseaux. Il vient pour la mettre en pratique mais en est incapable. + Ses vieux os le font souffrir. Il l'apprend donc à son jeune + disciple, Toa, qui finit par comprendre cette technique avant la + mort de son maître. Toutefois, la technique est complexe et Tao n'a + pas le talent de son maître encore, il est trop jeune. Il lui + faudra de longues années d'entraînement avant de parvenir à exécuter + les mouvements correctement. Mais un jour, il y parviendra et aura + probablement aussi acquis de nouvelles connaissances. + +Autrement dit, j'aimerais un système qui divise talent et +connaissance. Rien de neuf jusqu'à maintenant excepté que, jusqu'à +maintenant, soit les deux sont mêlées ensemble (on a toujours le +talent liés à nos connaissances), étrangement reliés (on peut être +habile grâce à une force supérieure, mais idiot dans ce domaine à +cause de son intelligence faible) ou les deux s'ajoutent l'un à +l'autre (plus de connaissances augmentent les chances de succès autant +que le talent). J'aimerais que les deux aient une différence: + +* Les connaissances limitent les capacités, la difficulté maximum si + vous préférez. + +* Le talent permet de déterminer les chances de réussites de ce que + nos connaissances nous permettent de faire. + +* L'expérience et l'entraînement (supervisé ou non) permettent surtout + d'augmenter le talent et un peu les connaissances (par petit coup + probablement). + +* L'enseignement et la lecture permettent surtout d'augmenter les + connaissances et très peu (encore moins que les précédents + permettent d'augmenter les connaissances) le talent. + +Là-dessus, il y a toujours le problèmes des difficultés +d'apprentissage: certaines personnes apprennent mieux par la pratique +et d'autre la théorie. Je ne suis pas certain si je veux rentrer dans +ce genre de détails toutefois. Par contre, le problème principal est +lié aux activités qui sont principalement des connaissances +(Mathématiques, Langues, Histoire) et d'autres qui sont principalement +pratique (Saut, Dessin, Danser, Viser) et tous les intermédiaires +(Combat, Musique, Dessin, etc.) avec différents degrés. Ça, +j'aimerais beaucoup avoir un truc similaire. + +Hmmm... je crois que c'est tout pour l'instant. Si vous avez des +idées pour intégrer ça à des compétences en arbres. Personnellement, +je vois bien deux arbres différents, l'un représentant les +connaissances et l'autres les habilités mais je trouve ça plutôt +compliqué... y'aurait-il un truc plus simples? + +A+ +Fabien +-- +Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies +fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org +GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 + +From: fabien@tzone.org +Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences +To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle +Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500 +Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr + +Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un +système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices +mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions +sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques +principes que j'aimerais voir mon jeu respecté: + +* Éléments des règles de compétences + +Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances, +les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique, +pratique ou par recherche). + +Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en +parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités +sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité, +etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement +respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience +divers, ou de jets d'apprentissage. + +Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des +habilités. Des études en apprentissage ont montré que les +connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain +mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques +sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit, +si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez +plus vite. + +Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus +des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la +capitale du royaume est presque entièrement une question de +connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre +une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il +y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou +pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement +dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de +certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent +s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à +moindre échelle, dans un domaine plus pratique. + +Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a +pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui +permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien +entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des +gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux +et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième +danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième: +des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires +pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les +mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en +physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le +chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement +(habilités) pour résoudre des problèmes de physique. + +Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit +les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est +toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en +rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par +contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout +simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est +encore pire si on a commi de nombreuses erreurs de jeunesse +douloureuse. + +Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de +compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont +des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par +des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas +besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans +les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation +mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses +éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner +quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez +des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors... + +En résumé, les principes sont: + +A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage, + qui peuvent être ou non entre-mêlés. + +B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités + mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages + pratiques. + +C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus + connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des + connaissances. + +D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances + qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité + particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités + similaire. + +E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait + d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage. + +F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire + ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on + peut le faire plus longtemps. + +J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités, +que j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs +façons d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'on les +adressent tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici +quand même le détail: + +A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour + montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs + représentent les habilités, les compétences représentent les + connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage. + Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans + les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs + attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la + diversité entre différentes habilités. + + Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus + compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif. + +B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut). + Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas + d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec + de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter + uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les + connaissances (Compétence) est pas suffisamment élevé. + + Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de + l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour + les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets + particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner + des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la + Compétence est plus élevée que lui (un attribut augmentant + habituellement plus lentement qu'une compétence). + +C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple, + trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la + somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un + truc genre: + + Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence. + + Par exemple, on aura: + + Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat + (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%. + + Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat: + 7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%. + + Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP) + proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de + rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par + exemple, on pourrait avoir: + + Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A + + Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut + à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4 + points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec + des attributs fixes. + + Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur + des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PJ + précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans + la Compétence. + +D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html et + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html + + En gros, il y a deux trucs: + + - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence. + Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence + reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée + Longue. + + - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus + spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée + Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe + alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau + s'abaisse d'un même niveau. + + Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence, + le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y + a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus, + pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi + suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses. + + Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on + part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on + force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches + apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les + Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin. + + Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est + d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme + pour les harmonies: + http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque + Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un + moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste + va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres + caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les + combinaisons similaires. + +E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les + compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux + vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en + XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant + les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé + et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec + pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient + minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé. + + Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la + seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum + atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de + progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau. + +F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par + rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures + pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a + de mieux présentement. + + +Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions? + +A+ +Fabien + +-- +Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies +fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org +GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 + +From: fabien@tzone.org +Subject: Re: [createurs-jdr] l'oubli, l'age et le souvenir +To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr +Date: 27 Jan 2003 00:19:41 -0500 +Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr + +Regardons le détail sur la gestion des compétences. + +Dans la majorité des systèmes, on peut considérer qu'à chaque +compétence correspond un certain nombre de points d'expérience. On +peut donc en faire le total et faire correspondre ça à l'expérience +globale du personnage. + +À quoi correspond cette "expérience"? Bien on peut dire qu'elle +correspond à trois aspects: + +- Les automatismes: soit des trucs qui ne se perdent jamais, comme la + marche, la bicyclette, etc. + +- Les expertises: soit les trucs que l'on maîtrise bien et qui se + perdent difficilement. + +- Les compétences récentes: ce sont les compétences qu'on connaît mais + qu'on n'a pas eu le temps de vraiment bien les assimiler. Bref, on + est encore à l'entraînement ici. + +On aurait donc un système à trois niveaux: Il y aurait un niveau +minimum qui ne baisserait jamais et qui correspondrait aux +automatismes. Un niveau expert qui correspondrait aux compétences qui +se conservent longtemps et qui remonte facilement si elles baissent, +et finalement les compétences récentes qui s'oublient vite et qui ont +besoin d'un entraînement constant. + +Le nombre de XP correspondant aux automatismes dépendent de l'âge du +personnage et coûtent le quadruple du coût normal. Ils sont fixés une +fois pour toute et ne peuvent être changés. Le nombre de XP +correspondant aux expertises dépendent de l'expérience du +personnages. Ils coûtent le double du coût normal, baissent +difficilement, et lorsque celà se produit, la moitié seulement des +points peut être redistribué, l'autre moitié restant en place à titre +de "mémoire". Il en coûtera donc seulement la moitié des XP pour +regagner ce niveau d'expertise. Finalement, les XP correspondant aux +compétences récentes sont fixés par l'Attribut Discipline du +personnage (ou équivalent) et par le temps que le personnage peut +mettre en entraînement. Un personnage peut toujours retirer un +certain nombre de XP dans une compétence récentes par période d'une +semaine et les mettre ailleurs. + +Notez bien que Discipline n'est pas nécessairement un hyper-attribut +abusif contrairement à ce qui arrive dans d'autres systèmes: un +personnage qui n'investit pas de points de création dans Discipline +pourra en mettre plus ailleurs. Ce serait le genre de type hyper-doué +qui semble tout bien réussir sans faire d'effort. Pour sûr, le type +discipliné pourra investir des points ailleurs et y gagnera +certainement avec le temps mais sur le coup, mais à ce moment là, le +type doué pourra aussi devenir plus discipliné... + +Les compétences seraient illustrées par une double rangée de case à +remplir. Dans la première rangée, une case complètement noire +correspondra à un automatisme, une avec une croix correspondra à une +expertise, oubliée ou non, et une simple barre est une compétence en +cours de maîtrise. Dans la rangée du bas, une case noire correspondra +à un automatisme aussi, une croix correspondra soit à une expertise +connue et une barre à une compétence récente. + +À chaque année, un personnage gagne un certain nombre de point +d'automatisme et peut ainsi convertir un niveau d'expertise qu'il a +gardé dans l'état connu toute une année (ce devrait être assez facile +à déterminer) en automatisme. Il dépense alors les points nécessaires +(ce qui devrait correspondre au double des points déjà investis ou +deux fois le coût normal) et gagne ce niveau d'expertise. + +À chaque saison, le joueur gagne un certain nombre de points +d'expertise et qui lui permettent de convertir un niveau de compétence +récente en expertise. Ces compétences ne sont toutefois pas gagné +immédiatement: le joueur commence par payer ce qu'il faut dans le +niveau (soit une fois le coût normal) et met une simple barre dans la +rangée du haut de celles qu'il désire. Si à la fin de la saison, il +n'est jamais descendu en bas de ce niveau, il peut payer le coût +restant, gagne cette expertise et peut mettre une croix dans la rangée +du haut ainsi que celle du bas. Il ajoute aussi une compétence +récente pour compenser la conversion de la dernière. Sinon, il la perd +ainsi que les points d'expérience investis à l'intérieur. De plus, à +chaque saison, les expertises connus mais qui n'ont pas pu garder au +moins un point de compétence récente perdent aussi un niveau (la case +du bas devient vide et la case du haut devient une simple barre). À +la prochaine saison, si cette case n'a pas été remplie, c'est la +précédente qui devient vide, et sa case du haut prend aussi une simple +barre, et ainsi de suite. + +À chaque semaine, le joueur peut prendre un certain nombre +de XP d'une compétence récente et les mettre ailleurs, comme spécifié +précédemment. Si jamais le personnage à un accident ou est embêté +d'une façon quelconque (emprisonnement, etc.) qui l'empêche de +s'entraîner correctement (incluant ces journées normales de travail), +il peut perdre des points et devra donc rééquilibrer ces niveaux, et +possiblement perdre ses expertises en cours d'apprentissages. + +Le système marche bien avec un dice pool égale au nombre de points en +compétences récentes. Le nombre de succès correspondra alors à la +somme des automatismes et des expertises, plus les dés supérieur à un +certain niveau (disons 7 et plus, et les 0 compte double succès). + +Exemple: + +Combat: A A X X X + A A X X / / / / + +Le personnage à deux automatismes en combat, 2 expertises connues et 1 +en cours d'apprentissage, ainsi que 4 compétences récentes (incluant +l'expertise en cours d'apprentissage). On lui demande de faire un jet +de dés. Il lance 3 dés et obtient 3, 5, 7 et 0, soit un total de 7 +succès (2 automatismes, 2 expertises, 1 succès pour le 7 et 2 succès +pour le 0). + +Alors, qu'en pensez-vous? + +Fabien +-- +Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies +fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org +GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436 + +From: emacs setting + +Local Variables: +mode: outline +outline-regexp: "From: " +outline-heading-end-regexp: "\n\n" +End: diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/domaines.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/domaines.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,366 @@ +* Explications + +J'essaie de trouver un moyen de dfinir une Culture (d'une race, d'une +poque). Ma pense est que chaque culture (dans un univers +fantastique) a atteint un certains niveau dans diffrents domaines, +niveau qui va varier au court de son histoire. C'est un peu +l'quivalent des caractristiques des personnages. + +Mon problme est de dfinir ces domaines de faon ce qu'il y en ait +le moins possible mais qu'ils regroupent le maximum de situation. Je +suis parvenu une liste rduite de possibilits mais j'aimerais avoir +votre avis, particulirement si vous trouvez si un certains aspects +n'est pas abord, ou que deux aspects ou plus se recoupent et pourrait +tre mieux diviss. + +Je compte utilisez cette liste pour dterminer ensuite les comptences +de base des personnages et la difficult d'apprentissage d'une +comptence de niveau suprieure leur domaine. Le personnage aura +entre autre l'occasion d'augmenter leur propres domaines, permettant +ainsi une certaines volutions et des personnages "avant-gardistes". + +* Description des niveaux + +** 0 + +** 5 + +** 10 + +** 15 + +** 20 + +** 25 + +** 30 + +** 35 + +** 40 + +** 45 + +** 50 + +* Description des domaines + +** Environnement + +La communion avec la nature, pas en tant qu'objet scientifique mais +bien en terme de comprhension et de rapprochement. + +*** 0 + +*** 5 + +*** 10 + +*** 15 + +*** 20 + +*** 25 + +*** 30 + +*** 35 + +*** 40 + +*** 45 + +*** 50 + +** Occultisme + +Le niveau de connaissance des forces magiques. + +*** 0 + +*** 5 + +*** 10 + +*** 15 + +*** 20 + +*** 25 + +*** 30 + +*** 35 + +*** 40 + +*** 45 + +*** 50 + +** Physique + +L'importance de l'activit physique, tant dans le sport que dans la +guerre. + +*** 0 + +*** 5 + +*** 10 + +*** 15 + +*** 20 + +*** 25 + +*** 30 + +*** 35 + +*** 40 + +*** 45 + +*** 50 + +** Science Abstraite + +Le niveau gnrale en science abstraite comme les mathmatiques, les +langues et la philosophie. + +*** 0 + +*** 5 + +*** 10 + +*** 15 + +*** 20 + +*** 25 + +*** 30 + +*** 35 + +*** 40 + +*** 45 + +*** 50 + +** Social + +Le niveau d'organisation sociale. Influence le type de gouvernement, +les interactions, les changes (commerce). + +*** 0 + +*** 5 + +*** 10 + +*** 15 + +*** 20 + +*** 25 + +*** 30 + +*** 35 + +*** 40 + +*** 45 + +*** 50 + +** Spiritualit + +La communion avec les Dieux. La capacit faire des miracles. + +*** 0 + +*** 5 + +*** 10 + +*** 15 + +*** 20 + +*** 25 + +*** 30 + +*** 35 + +*** 40 + +*** 45 + +*** 50 + +** Technologie + +Le niveau de comptence en savoir faire (pensez pragmatique). + +*** 0 + +*** 5 + +*** 10 + +*** 15 + +*** 20 + +*** 25 + +*** 30 + +*** 35 + +*** 40 + +*** 45 + +*** 50 + +** Artistique + +L'expression, la beaut, la mode. + +*** 0 + +*** 5 + +*** 10 + +*** 15 + +*** 20 + +*** 25 + +*** 30 + +*** 35 + +*** 40 + +*** 45 + +*** 50 + +* Applications + +On Mon, Jan 22, 2001 at 03:04:02PM +0100, Della / Anne-Elisa wrote: +> > En effet, mais il faut que je trouve avant ce que je veux faire avec, +> > sinon a peut-tre beaucoup de travail pour rien. C'est la raison pour +> > laquelle je n'ai pas encore de liste de comptences dans les Arpges. +> +> Et tu veux faire ? :) + +Ouf! L tu ne m'aimeras pas beaucoup... Ce que je vais dire n'est bon +que dans un contexte de simulation, de jeux! Pas dans celui de la +ralit! J'ai pens faire ce email sur la ML d'Arpges, mais c'est +encore que des principes thoriques sans implmentation, pouvant donc +tre utilis dans d'autres jeux. OK, alors voici: + +Je veux tre capable de dterminer la facilit d'apprentissage d'un +personnage dans une socit donne, ses comptences de base, les apports +que chacune d'entre elles ont sur les autres (un peu comme le lien entre +les comptences et les potentiels dans TdV), la complexit associe avec +la comptence et la faon dont ces dernires dpendent des attributs. + +Qu'est-ce que c'est que tout ce charabia? Bon, prenons les principes +que je veux respecter: + +** Niveau Technologique et Socit + +chaque socit se verra dcrite par ses niveaux technologiques et +quelques prcisions (type de rgimes politiques, technologie, arts, +religions). a permet de donner au MJ une bonne ide de ce qui est +possible ou pas dans la socit. + +** Comptence de base d'un personnage + +Les niveaux technologiques de la socit d'o provient un personnage +vont dterminer ses niveaux technologiques de base (gnralement +infrieurs celui de la socit, mais pouvant augmenter), ses +comptences de base, ainsi que celles dans lesquelles il peut investir +des "points de cration". + +** Niveaux technologiques d'un personnage et comptences + +Les comptences acquries par un personnage, que ce soit la cration +ou en cours de jeux permettent d'augmenter ses propres niveaux +technologiques. C'est un peu comme les potentiels et les comptences +de TdV. + +** Cot d'une comptence + +Le cot d'une comptence est dpendant du niveau technologique de la +comptence, mais aussi de celle de la socit o l'apprentissage est +fait (surtout au dpart) ainsi que des niveaux technologiques du +personnage. Plus les niveaux de la comptence sont levs par rapport +aux 2 autres, plus le cot est important. Inversement, plus la +diffrence est petite, plus le cot est faible. Particulirement (et +adverbement), si un personnage a des niveaux beaucoup plus levs que la +comptence, le cot est pratiquement nulle (obtention de la comptence +automatique, ds que l'occasion se prsente; Par exemple, un excellent +danseur qui ne connat pas la valse ne saura pas danser la valse mme si +son niveau dpasse de beaucoup celui d'une valse. Toutefois, ds qu'il +verra des gens danser la valse, il pourra probablement la danser +immdiatement et mme y montrer un certains talents.). + +** Complexit d'une comptence, attributs et rsolution des actions + +Probablement le principe qui risque d'tre le plus critiqu. Lorsque +vient le temps de tester une comptence, plus les niveaux technologiques +de la comptence sont levs, moins les attributs viennent influencer +les chances de russites. Ceci est pour reprsenter que plus une +technique, une connaissance est complexe, le talent compte beaucoup +moins que le travail mis dans l'apprentissage de cette connaissance. +C'est la diffrence entre le saut en longueur, comptence bas niveau +en athltisme mais o la forme physique en gnral est plus important +que la technique, et les sauts en patinage artistique, comptence plus +haut niveau en athltisme o la technique est presque plus importante +que la forme physique pour russir. + +Bon, avant de partir des dbts houleux sur ce point, que je sois clair: +je ne dis pas que le saut en longueur demande moins d'entranement que +le patinage artistique! C'est seulement que le travail se fait plus sur +le potentiel, la force pure, la puissance (tout en conservant une partie +technique - il y a bien une faon de faire afin d'obtenir une meilleure +performance), alors qu'en patinage artistique, le travail se fait plus +sur la technique (tout en conservant une partie physique). + +* Conclusion + +Bon, ben, c'est a. Compliquer n'est-ce pas? On peut se demander si +c'est ncessaire, et ma rponse est non, je ne crois pas. Mais pour +moi, c'est un dfi que je me suis lanc, histoire d'aller plus loin que +ce qui se fait couramment. Arpges a dj un systme efficace de +comptences inspir de celui de RdD et que j'utilise depuis maintenant 5 +ans (10 si on compte le temps avec RdD) et qui fonctionne gnralement +trs bien. J'ai toutefois repr certaines lacunes et les principes +prsents ci-dessus sont ceux que j'aimerais voir implments dans les +Arpges, d'une faon simple bien entendu. Les domaines technologiques +sont les premiers pas vers une tentatives d'implmentation, un premier +morceau l'difice. Est-ce une bonne approche? Je ne sais pas, mais +j'ai d commencer par l ne serait-ce que pour pouvoir dcrire ce que je +dsirais. Si j'arrive faire de quoi avec a, ce sera tant mieux mais +si je suis mieux de m'y prendre autrement pour y parvenir, a ne me +drangera pas de tout reprendre zro. + +* Emacs variables + +** Local Variables: +** mode: outline +** End: diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/magie.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/magie.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,126 @@ +Mardi, 25 septembre 2001 + +[snip] + +En magie angélique/élémentaire, chaque Ange est représenté par un +élément, une qualité et un défaut. On peut ainsi remplacé chacun des 4 +éléments et l'Esprit par une des Motivations et obtenir ainsi (désolé, +je ne me rappelle plus du nom de l'Ange associée à l'Eau et à la +sensualité... je me rappelle juste que c'est un déchu): + +Motivation Ange Élément Qualité Défaut + + Survie Raphaël Terre Guérison Mélancolie + Altruïsme Gabriel Air Intelligence Élitisme + Désir ?? Eau Sensibilité Hédonisme + Fougue Michaël Feu Ardeur Impulsivité + Tempérance --- Esprit Spiritualité Détachement + +Les sorts/dons accessibles sont associés aux 5 Éléments et peuvent être +nourri par des points de Motivations pigé dans l'une des quatres. +Toutefois, cette utilisation renforce les tendances (Qualité et Défaut) +sur le personnage, de façon momentanée mais de plus en plus souvent au +fur et à mesure que le niveau augmente, rendant le personnage de moins +en moins en contrôle avec lui-même. La Tempérance, qui n'est pas +associée à un ange, mais souvent à Dieu ou au Saint-Esprit permet +justement de contrôler ses pulsions justement et les sorts qu'ils +contiennent sont plus de regénération, protection et contrôle personnel. + + +J'ai aussi commencé une adaptation très semblable pour les Nephilim. +Encore une fois, ce sont 5 éléments auxquels sont associés 5 +tempéramments et j'ai encore rajouté les Motivations correspondantes: + +Motivation Néphilim Élément Tempéramment + + Survie Faerim Terre Mélancolique + Altruïsme Eolim Air Flegmatique + Désir Hydrim Eau Sanguin + Fougue Pyrim Feu Colérique + Tempérance Onirim Lune Lunatique + +Ici, toutefois, l'Altruïsme et la Tempérance on peut leur place avec le +Flegmatique Eolim ou le Lunatique Onirim. À la limite, l'Eolim pourrait +aller avec la Tempérance mais c'est limite (et peu valide pour un Djinn) +et l'Onirim est franchement très peu Altruïste. Mais bon, c'est encore +sur ma table de travail tout ça, alors... + +[ Avec Altruisme renomme Sensibilite, le passage est plus clair: +L'Onirim est clairement Sensible et l'Eolim devient Tempere... bien sur, +ca fait special pour le Djinn, encore une fois... mais ce dernier est +tres peu flegmatique par nature, d'ailleurs. ] + +Finalement, tout dernièrement, j'ai fait un truc semblable dans un +adaptation très libre animiste amérindienne d'Hurlements. Je vous remet +les résultats à nouveau ou chacune des motivation est associé à un +animal: + +Motivation Animaux + + Survie Rat, Ours + Altruïsme Chien, Loup, Biche + Désir Chat, Dauphin, Serpent + Fougue Cheval, Coyote + Tempérance Tortue, Hibou + + +Voilà, j'en dis pas plus, mais ça fait quand même plus intéressant de +voir sur la feuille que c'est notre aspect Félin qui augmente plutôt que +le Désir. Comme quoi, parfois, il ne suffit que d'un mot pour changer +toute l'ambiance. + +-- +Jeudi, 27 septembre 2001 + +[snip] + +En magie angélique, les prêtres connaissent quelques prières (lire +sorts) leur permettant d'invoquer des créatures, armes, inspirations, +miracles divers lié à l'archange associés. La prière de base, sans PM +de dépensé a peu de chance de réussir (il faut un minimum de dévotion et +de vouloir pour faire des miracles). De dépenser un PM, c'est déjà +mieux. Et pour les effets spectaculaires, il faut en mettre plus. Bien +sûr, les PM dépensés doivent l'être en respectant les Motivations +respectives (une prière de fougue ne pourra pas être précise ou feinte: +elle sera toujours spectaculaire et brutale). De plus, comme +généralement le perso n'a que 2 ou 3 PM dans une motivation (max 6 car +c'est minimum 1 pt au départ dans chaque et encore, je ne connais +personne qui oserait mettre 6 dans une motivation autre que Tempérance, +et 1 dans tout le reste), il cherchera à augmenter cette dernière en +adoptant un comportement conséquent: le Fougueux sera colérique, +réactionnaire, impulsif, le Désireux cherchera le pouvoir, la grandeur, +la gloire, etc. Les prières sont d'ailleurs dans le même sens: Raphaël, +prières de guérison, d'abondance lié à la Survie, Gabriel utilise des +prières d'apaisement, de compassion et de pardon lié à l'Altruïsme, +Haniel utilise des prière de beauté et d'inspiration lié au Désir, à la +Gloire personnel de Dieu (bien entendu, aucun prêtre ne dirait qu'il est +célèbre pour sa gloire personnelle... ;) et Michaël, ce sont des prières +agressives, de foudroiements et de châtiments lié à la Fougue du +combattant. Finalement, les prières liées à l'Esprit (le Saint-Esprit, +on se comprend bien), ce sont des prières de compréhension, calme, +détachement, méditation, bref, la Tempérance. + +Pour les trucs animistes, c'est beaucoup moins concret: chaque PJ à un +totem qui lui donne un don particulier. Pour utiliser ce don, le PJ +doit utiliser la Motivation correspondante de ce totem (les dons sont +aussi choisis en conséquence de la motivation). De plus, le but du PJ +est d'apprendre de son totem, de lui ressembler. Hors, plus que le PJ +ressemble dans son comportement à son totem, plus il augmente dans sa +Motivation et reçoit en plus quelques dons. Ce sera un peu la même +chose pour les Nephilim car, si tu ne l'avais pas deviné, ces hommes +avec des animaux totems sont les Enfants d'Iol "Immortels" (en fait, +ce n'est que leur mémoire qui est immortelle, trop consciente d'elle +pour se dispercer dans l'Essence primaire), tout comme les Nephilim +(enfin, les Kaïm originaux plutôt) sont les Enfants de Fael dont le +pentacle est solide pour se dispercer dans les champs magiques, appelé +le Rêve par chez nous ;). Toutefois, il y a des chances qu'après la +sortie de Nephilim3, quelques aspects changent et que je développe +d'avantage la magie des Immortels, un peu à l'image de celles des +Nephilims (qui sera aussi légèrement transformé). Il est toutefois +certains que ce sera différent des autres car les humains magiciens de +mon monde utilise généralement leurs "moi féérique" (le coeur de Fael) +pour faire de la magie, coeur que n'ont pas les Immortels (ce sont de +purs enfants d'Iol et ont donc beaucoup de difficulté à voir le monde +féérique). + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/mini_arpeges.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/mini_arpeges.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,257 @@ +Attributs +--------- + +Les attributs sont diviss en deux parties: les caractristiques qui +reprsentent les capacits brutes du personnage et les moyens, +reprsentant le contrle que le personnage possde sur ses +caractristiques. Le joueur dsirant connatre la comptence de son +personnage dans tel domaine d'action n'a qu' trouver la +caractristique s'y rapportant et y ajouter le moyen correspondant +au type d'action. Il y a quatre caractristiques: le corps (Cp), +l'agilit (Ag), l'intuition (It) et l'intelligence (Ig). Il y a aussi +quatre moyens: la puissance (Pu), la rsistance (Rs), la manoeuvre +(Mn) et la prcision (Pr). + +Le corps est le physique du personnage en terme de constitution, de +force. L'agilit est la souplesse et la rapidit du personnage. La +matrise de son aspect physique. L'intuition est l'ensemble des +capacits motives, instinctives et psychiques du +personnage. L'intelligence reprsente les capacits cognitives et +d'abstraction du personnage, son esprit d'analyse. + +La puissance consiste aller au bout de soi-mme, se +dpasser. C'est la capacit l'tat brute. La rsistance reprsente +la capacit s'opposer, ragir. C'est l'instinct de conservation et +de lutte. La manoeuvre reprsente la matrise complte de ses +capacits et s'utilise lors d'actions complexes. La prcision quivaut + la sensibilit, au contrle prcis sur ses capacits. + +La valeur d'un attribut se situe autour de zro, et on y ajoute souvent +un bonus de race. Pour un humain, la limite se situe habituellement +entre -3 et +3, ne dpassant pratiquement jamais -5 et +5. Comme tels, +ce systme ne possde toutefois aucun maximum ni minimum. Pour la +cration du personnage, jeter 6 fois 2 ds 6 faces: 1 de chance, +l'autre de malchance puis soustrayez le d de malchance du d de chance. +Vous devriez obtenir 6 rsultats entre -5 et +5. Enlevez ensuite le plus +grand et le plus petit des rsultats pour qu'il n'en reste que 4. Le +joueur associe ensuite chacun des rsultats avec une paire d'attributs: +il y a Cp/Ag, It/Ig, Pu/Rs et Mn/Pr. Il distribue ensuite sa guise les +points entre chacun des 2 attributs de faon ce que la somme donne le +rsultat et qu'il n'y ait pas plus de 2 points d'cart entre les deux. +Par exemple, si un joueur associe un rsultat de +0 avec Cp/Ag, il +pourra mettre soit 0 dans chacun, soit mettre +1 dans Cp et -1 en Ag ou +l'inverse. Il ne pourra mettre +2 en Ag et 0 en Cp parce que la somme +serait alors de +2 et non 0. Non plus qu'il pourrait mettre -2 et +2 +parce que l'cart serait alors de 4 points plutt que 2. Notez que cette +contrainte n'est bonne qu' la cration du personnage, il est possible +que l'cart augmente par la suite. + +Conversion des mesures et valeurs +--------------------------------- + +La mesure permet de comparer 2 valeurs de jeu, les attributs par +exemples. Par exemple, un guerrier et un magicien se comparent en Force +(la somme de Cp+Pu). Le guerrier +3 et le magicien -2. L'cart entre +les deux est donc de +5. En cherchant sur la table, on trouvera que pour +une valeur de +5, la mesure est de 3, le guerrier est donc 3 fois plus +fort que le magicien. + ++---------+-----------------------------------------------------------+ +| Valeurs | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | ++---------+-----------------------------------------------------------+ +| +0 | 1 1.25 1.5 2 2.5 3 4 5 6 8| ++---------+ | +| +10 | 10 12.5 15 20 25 30 40 50 60 80| ++---------+ | +| +20 | 100 125 150 200 250 300 400 500 600 800| ++---------+-----------------------------------------------------------+ + +Remarquez que chaque +10 multiplie la mesure par 10. La valeur de 6000 +est donc 10 de plus que celle de 600 soit, +20+8 = +28 (valeur de 600) + +10 = +38 (la valeur de 600). + +Comptences et mtiers: +----------------------- + +Il existe trois niveau de comptences diffrents: les talents, les +hobbies et les mtiers. Les mtiers sont des ensembles de comptences +(au minimum 4) qui sont matrises par le personnage un niveau de 0 au +moins. Une comptence de mtier matrise possde donc un niveau de 0. +Une comptence relie au mtier mais non-matris par le personnage +possde au moins un niveau de -3. Les hobbies sont identiques except +que le personnage n'a besoin de n'en matriser que 2 au niveau -5 et que +les comptences non-matrises auront un niveau minimum de -7. Les +talents sont des comptences matrises au niveau -10 au minimum. Le +niveau minimum d'une comptence est de -15 pour une comptence technique +(pouvant tre appris par la simple observation ou par le gros bon sens) +ou -20 pour une comptence hermtique (la majorit des connaissances et +quelques sciences abstraites ou occultes). + +Un personnage dbutant aura normalement un mtier avec 4 comptences +matrises 0, 2 hobbies avec chacun 2 comptences matrises -3 et +4 talents matriss -10. Par exemple, un perso pourrait avoir: + +Mtier: +- Fantassin: Combat l'pe (0), Esquive (0), Combat Mains nues (0), + Lancer du couteau (0) + +Hobbies: +- Cambrioleur: Crochetage (-5), Discrtion (-5) +- Joaillier: Evaluation des Objets d'Arts (-5), Marchadange (-5) + +Talents: +Chants (-10), Mandoline (-10), Cartographie (-10), quitation (-10) + +Si le personnage tente de dsamorcer un pige, son hobbie de cambrioleur +pourra l'aider: il aura alors une comptence minimale de -7 dans ce +domaine. C'est au MJ de dcider si un hobbies ou un mtier inclut ou non +une comptence. + +Notez que lorsque Chants et Mandoline seront au niveau -5 chacun, le +perso pourra avoir un nouvel hobbie (Barde) et aura toutes les +comptences de Barde un niveau minimum de -7. + +Rsolution des Actions +---------------------- + +Afin de savoir si une action est russie, on additionne habituellement +une caractristique et un moyen auquel on ajoute une difficult +habituellement ngative. Puis on lance deux ds dix faces: l'un qu'on +additionne et l'autre qu'on soustrait au rsultat prcdent. Si le +rsultat est suprieur ou gale zro, le jet est russi. Une variante +consiste additionner 10 et relancer le d chaque fois qu'on +obtient 10 sur celui-ci. Ceci permet d'obtenir des rsultats allant de +moins plus l'infini. + +Un exemple d'utilisation est donn la section Combat. + +Combat et Dommages +------------------ + +Les dommages d'une attaque arme sont gales la somme de Cp + Pu + +dommage de l'arme. Ces dommages sont ensuite utiliss comme difficult +contre les attributs Cp + Rs + armure de la victime. Si le jet est +russi, la victime a absorb le coup sans problme. Si le rsultat est +entre -1 et -3, la victime est sonne. Si le rsultat va de -4 -6, la +victime reoit une blessure lgre, de -7 -9, c'est une blessure +grave, et infrieure -9, la blessure est critique. Un personnage sonn +reoit une pnalit de -1 sur toutes ces actions pour le prochain round. +Une blessure lgre (entorses, contusions, ecchymoses douloureuses) +entrane une pnalit de -1 toute activit physique tant que la +blessure n'est pas soigne. Une blessure grave (fractures, coupures +profondes) entrane une pnalit de -3 toutes activits ainsi qu'un +jet de Cp + Rs lors de toutes actions brusques au risque de voir la +blessure s'aggraver et devenir critique. Finalement, une blessure +critique (commotion, organes vitaux atteints) occasionne une pnalit de +-10 toute activit ainsi que l'obligation de faire un jet de It + Rs +au risque de s'vanouir. + +Chaque pnalit est cumulative et il y a un maximum pour chaque type de +blessures qu'un personnage peut recevoir. Pour un humanode, ces maxima +sont de quatre blessures lgres, deux blessures graves et une blessure +critique. Si un personnage qui a dj reu sont maximum de blessures +d'un type donn reoit une nouvelle blessure du mme type, la blessure +est automatiquement aggrave vers le prochain niveau libre. Si la +blessure atteint le niveau critique et que celui-ci est plein, la +blessure est considre comme fatale. Les blessures critiques sont +gnralement trs difficile soigner et considr comme fatale si non +soigne temps. Les lignes sur la feuille de personnage permet de +dcrire plus en dtails les blessures. + + +Exemple de combat: Le petit David de 3e (Cp: 0, Ag: +2, Ma: +2, Pr: +3, +lance-pierre: 0) rencontre dans un couloir un couloir le Grand Goliath +de Terminale ( Cp: +3, Ag: +2, Pu: +2, Rs: +3, baton de baseball: +1) +arm d'un bton de baseball. Aprs les insultes d'usage, Goliath montre +des signes d'agressivit en frappant son bton dans ses mains. +Rflchissant rapidement, David considre que son lance-pierre fera +meilleure figure que ses poings pour ce type d'adversaire et s'empresse +de le sortir. Il tire rapidement en plein sur le Goliath: difficult = +-1. Ses ds marquent +8 et -2, pour un total (avec Ag + Pr + Fronde + la +difficult ) de +10. C'est un lancer magnifique! Goliath, qui +connaissait le mange, dcide simplement de repousser le boulet en le +frappant avec son bton. Il tire Ag + Rs et obtient +2 et -4. La +difficult est la mme que celle de l'attaquant, soit -1. Malgr ce jet +malchanceux, Goliath russit tout de mme repousser le boulet avec un +total de +3. Le pauvre David, s'apercevant qu'il est en face d'un +adversaire fort habile, tente de le djouer avec un boulet ricochant sur +le mur. La difficult est cette fois de -4, et David russit son coup de +justesse avec +5 et -6 pour un total de 0. Cette fois, Goliath fait pire +encore et n'obtient qu'un +2 et un -9, pour un total de -5. Le matre de +jeu dcide que le boulet ne fait que zro de dommage puisqu'il a ricoch +sur le mur, et que la force de l'attaquant n'est pas compt avec ce type +d'armes. Ce n'est toutefois pas la journe de notre Goliath et il rte +compltement son jet avec un +3 et un -14 (-10 suivit de -4). Mme avec +sa combinaison Cp + Rs (il n'a pas d'armure), le total est quand mme de +-5, suffisant pour une blessure lgre. Grommelant, il dcide de rompre +le combat, s'en retournant s'asseoir son pupitre pour soigner un oeil +au beurre noir trs embarassant. + +Exprience: +----------- + +L'exprience permet d'augmenter les comptences et les attributs. Chaque +tranche de 10 points au-dessus de +10 ou en-dessous de -10 obtenue +directement sur les ds lors d'une action difficile (toute action que le +MJ juge ncessaire qu'on jette les ds) donne 1 point d'exprience dans +la comptence joue ainsi que dans les deux attributs utiliss, quelque +soit le rsultat final de l'action. Un rsultat entre -10 et +10 +inclusivement ne donne aucun point. Par exemple, un rsultat de -23 aux +ds donnera 2 points dans la comptence et dans chacun des 2 attributs, +alors qu'un rsultat de +20 ne donnera qu'un seul point (le rsultat +n'est que dans la premire tranche de 10 points au-dessus de +10). + +La table de conversion des mesures et valeur permet de trouver le nombre +de points d'exprience ncessaire pour passer de niveau. Pour les +comptences, cela correspond la valeur de la comptence +20, alors que +les attributs (sans tenir compte des ventuels bonus de race) sont pris + +30. Par exemple, pour passer du niveau 0 au niveau +1 dans un +comptence, il faudra avoir accumuler (mesure de +1+20 = mesure de +21 +=) 125 points d'exprience, alors que pour faire passez un attribut de +-1 +0 il en cotera (mesure de +0 +30 = mesure de +30 =) 1000 points +d'exprience. + +Note: le bonus de +30 semble lev mais les attributs ne devrait pas +augmenter trs souvent pour un personnage. D'autant plus que les +personnages commencent dj trs haut comparativement aux comptences. +Il est toujours possible de modifier ces bonus si vous voulez des +personnages qui progressent plus rapidement. + +valuation des difficults +-------------------------- + +Une difficult finale de 0 50% de chance de russir (c'est une +approximation afin de simplifier, la vritable valeur est proche de +55%). Si la difficult "augmente" -3, les chances de russites sont +divises par 2, soit 25%. -5, elles sont divises par 3 (15%), -10 par +10 (5%), etc; ce qui correspond bien la table des valeurs et mesures. +Le mme effet se produit lorsque la difficult "diminue" au-dessus de 0 +mais cette fois, ce sont les chances d'checs qui diminuent. +3, elles +seront de 25% (75% de chance de russite), +5 15% (85% de russite), +etc. + +Il n'est pas ncessaire de connatre les chances de pourcentage exactes. +Rappelez-vous seulement qu'un bonus de +3 diminue de moiti les chances +d'checs alors qu'un malus de -5 divise par 3 les chances de succs, et +servez-vous de la table de conversion plus haut. + +Gurison +-------- + +Les temps de soins sont de 3 jours pour une blessure lgre, 1 semaine +pour une blessure grave et 1 mois pour une blessure critique (avec aucun +soin spcial autre que le repos et les pansements). Ces priodes ne +permettent que de tomber d'un stade de gravit (de critique grave, et +de grave lgre, puis disparatre), les blessures les plus graves +devant tre soignes les premires avant de pouvoir rcuprer les +autres. Un personnage ayant reu 1 blessure lgre et une grave prendra +donc 13 jours pour la soigner sans soins spciaux (1 semaine pour faire +descendre la blessure grave lgre, 3 jours pour la faire disparatre +compltement, et 3 autres jours pour soigner la blessure lgre +restante). + + +(C) Fabien Nioles, 2000 +Ce rsum est publi sous la Licence Harmonique, version 0.1 ou +suprieure. Voir http://jdrl.fumble.org/ pour plus de dtails. + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/errabs_lim.jpg Binary file draft/prob/errabs_lim.jpg has changed diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/errabs_ouv.jpg Binary file draft/prob/errabs_ouv.jpg has changed diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/errrel_lim.jpg Binary file draft/prob/errrel_lim.jpg has changed diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/errrel_ouv.jpg Binary file draft/prob/errrel_ouv.jpg has changed diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/index.html --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/prob/index.html Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,27 @@ + + + Comparaison de probabilité + + +

Comparaison des courbes entre le jet ouvert et la courbe NSG

+

La ligne 1 représente le jet ouvert et la deux la courbe NSG + avec M = 0 et E = 3. La courbe de probabilité est sur 1 + alors que les erreurs sont en pourcentage.

+

Jet sans limite

+

Le calcul a été fait avec des résultats allant jusqu'à 5 + lancers (soit des résultats variant entre -50 et +50), une + précision d'environ 3 chiffres après la virgule.

+


+
+

+

Jet limité entre -20 et +20

+

La pointe de 100% en relatif à -20 est + due à une probabilité nulle (la fourche du + jet limité n'allant que de -19 à +19).

+


+
+

+

Le script est disponible ici.

+ + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/prob.m --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/prob/prob.m Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,135 @@ +# Nombre de rsultats calculs +# de -N +N +N = 20; +# Taille du d +M = 10; +# Nombre de rsultats affichs +# de -R +R +R = 20; +# Nombre de ds +J = 2; +# Nombre de rsultats affichs +# de -R +R +R = 20; +# Prob de 1 N +P1N = 1:N; +# Prob de -N N +PDN = 0:2*N; + +NSG = 0:2*N; + +function y = P1_ferme(x,M,J) + if ((x < 1) || (x > M)) + y = 0; + else + y = 1/M; + end; +end; + +function y = P1_limite(x,M,J) + if (x < 1) + y = 0; + elseif (x < M) + y = 1/M; + elseif (x < J*M) + y = P1_limite(x-M,M,J)/M; + elseif (x == J*M) + y = (1/M)^J; + else + y = 0; + end; +end; + +function y = P1_ouvert(x,M,J) + if (x < 1) + y = 0; + elseif (x < M) + y = 1/M; + else + y = P1_ouvert(x-M,M)/M; + end; +end; + +function y = P1(x,M,J) + y = P1_limite(x,M,J); +end; + +function y = diff(x,P1N,N) + if (x < 0) + c = -x; + else + c = x; + end + + if (c >= N) + y = 0; + return; + end + + y = 0; + for i = (c+1):N + y = y + P1N(i) * P1N(i-c); + end; +end; + +function y = prob_real(N, M, J) +# usage: y = prob_real(N, M, J) +# Return a -N:N vector containing +# the compute value of probability +# for J M-side dices. + for i = 1:N + p1(i) = P1(i,M,J); + end; + for i = -N:N + y(i+N+1) = diff(i,p1,N); + end; +end; + +function y = prob_theo(N) +# usage: y = prob_theo(N) +# Return a -N:N vector containing +# the theorical value of probability + for i = -N:N + if (i < 0) + y(i+N+1) = 0.5 * 2^(i/3); + else + y(i+N+1) = 1 - 0.5 * 2^(-i/3); + end; + end; +end; + +PDN = prob_real(N,M,J); +IPDN = cumsum(PDN); +NSG = prob_theo(N); + +RANGE=-R:R; +IRANGE=N-R+1:N+R+1; + +# Affichage des rsultats +IPDN(IRANGE) + +title("courbe de probabilit"); +plot(RANGE, IPDN(IRANGE), "-.", RANGE, NSG(IRANGE), "-"); +r = scanf("%s","C"); +title("erreur absolue"); +plot(RANGE, abs(IPDN(IRANGE)-NSG(IRANGE))*100); +r = scanf("%s","C"); +title("erreur relative"); +plot(RANGE, abs(IPDN(IRANGE)-NSG(IRANGE))./NSG(IRANGE)*100); +r = scanf("%s","C"); + +function y = diff_sum(P,R) + Psize = size(P,1) + Rsize = size(R,1) + for i = 1:Rsize-1 + off = R(i+1)-1 + y(i) = sum(P(R(i):off)) + end; + y(Rsize) = sum(P(R(Rsize):Psize)) +end; + +X = PDN(N:-1:1); +X = X / sum(X); +S = [1;5;10;15] +diff_sum(X,S) + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/prob_lim.jpg Binary file draft/prob/prob_lim.jpg has changed diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/prob_ouv.jpg Binary file draft/prob/prob_ouv.jpg has changed diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/rdd.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/rdd.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,63 @@ +Je n'ai jamais fait d'adaptation sur papier du jeu et je me contente +gnralement de jouer directement RdD avec les rgles des Arpges, + l'exception d'un truc ou deux: + +1a - La difficult et les comptences sont converties ainsi: + RdD Arpges +0, +/-1 : 0 ++/- 2,3 : +/- 1 ++/- 4 : +/- 2 ++/- 5 : +/- 3 ++/- 6 : +/- 4 ++/- 7 : +/- 5 ++/- 8 : +/- 7 ++/- 9 : +/- 10 ++/- 10 : +/- 13 ++/- 11 : +/- 15 ++/- 11* : +/- 20 + +Comme il n'y a pas vraiment de correspondance entre les Attributs des +Arpges et les Caractristiques de RdD, je ne fais pas de conversion, +mais gnralement, on peut tablir une table semblable celle de la +difficult pour trouver la correspondance. La rgle est: Stat-10 == +diff. faon RdD. Cela limite les stats des joueurs entre -3 et +3. +Si tu veux des persos plus exceptionnels, fait seulement Stat-10 = +Attributs des Arpges. Je te suggre de te servir de ces mthodes que +pour convertir rapidement des stats de PNJ (par exemple pour convertir +Mle en attributs pour une arme donne). a donne quelques +incohrences au niveau des couples Carac/Moyen mais comme c'est +temporaire, a passe. Pour les PJ et les PNJ importants, tu devrais +refixer toi-mme les caracs ta guise. + +2- J'ajoute une paire de Caractristiques Rve/Haut-Rve qui reprsente +le potentiel de Rve d'un perso, et son contrle dessus (un peu comme +Corps/Agilit). + +Jumeler avec les moyens a me donne un ensemble assez intressant pour +rendre les visites dans les TMR moins mcaniques (dernirement, j'ai +carrment laiss un joueur crer ses propres TMR (qui tait plates ;) +avec un jardin, une grotte, un petit ruisseau et beaucoup de +territoire encore inexplor... rsultat intressant mais +re-travailler) et rendre le Haut-Rve accessible aux Bas-Rvant (par +des jets de perception, etc.). Gnralement, a correspond fortement + remplacer Cp/Ag par Rv/Hr lorsque le perso se trouvent dans les TMR +et dcrire ce monde comme un univers hautement onirique (et +symbolique). + +Pour les sorts, je demande gnralement un jet de HR+Mn-R (ajust +selon la table plus haut) pour le lancer. Je considre ensuite les +points de rves comme des dgts (mentaux) encaisser avec +Rve+Puissance- (r+X, o X vaut entre 3 et 10, j'ai pas encore +dtermin, mes joueurs lanant trs peu de sorts), la majorit du +temps rsultants dans une perte d'endurance, voire une blessure lgre +(lger gaga). Des blessures graves sont aussi possibles, rendant les +queues et souffle de dragons populaires (hmmm... pour aller avec +l'ide des tables de dgts d'armes, une table de magie serait aussi +pratique : trs cruel pour Thanatos, et moins pour Oniros par +exemple). + +J'ai bien quelques notes de plus (tels que la conversion de certaines +armes, bonus, o des prcisions sur le Rve/Haut-Rve et les +combinaisons avec les moyens, etc.) mais c'est pas grand chose et +prsentement tout est dans une bote (je dmnage bientt). Si tu as +des questions, n'hsite pas! diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/serious increasing and decreasing.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/serious increasing and decreasing.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,195 @@ +Exp Value Sum Round Off Round Down Difference Round Off Round Down +0 1 3.010299957 3 3 NULL NULL NULL +1 1.258925412 2.53901891 3 2 -6.868253244 -7 -7 +2 1.584893192 2.124426028 2 2 -4.329234333 -4 -5 +3 1.995262315 1.764348624 2 1 -3.020624399 -3 -3 +4 2.511886432 1.455404631 1 1 -2.204808305 -2 -2 +5 3.16227766 1.193310481 1 1 -1.650885386 -2 -1 +6 3.981071706 0.973227937 1 -1.256275775 -1 -1 +7 5.011872336 0.790097497 1 -0.966528953 -1 +8 6.309573445 0.638920341 1 -0.749403674 -1 +9 7.943282347 0.51496942 1 -0.584351739 -1 +10 10 0.413926852 -0.457574906 + +X Y=10^(X/10) X'=log10(Y+1)x10-X [X'] [X']- X"=log10(Y-1)x10-X [X'] [X']- + +0 1 3 3 0.01 N/A N/A 0 +1 1.25 3 2 0.53 -6 -7 0.87 +2 1.5 4 2 0.11 -3 -5 0.67 +3 2 5 2 0.25 0 -3 0.02 +4 2.5 5 1 0.46 2 -2 0.20 +5 3 6 1 0.19 3 -1 0.65 +6 4 7 1 0.03 5 -1 0.25 +7 5 7 0 0.79 6 -1 0.03 +8 6 8 0 0.64 7 -1 0.25 +9 8 9 0 0.51 9 0 0.58 +10 10 10 0 0.41 10 0 0.46 + +From: Jamais envoy... + +Cet envoi est pour une demande faites pour un ajout aux Arpges +auxquels je me butte depuis quelques temps. Il s'agit d'arriver +un systme de gestion des ressources similaire celui de Marvel Super +Heros (une sorte de caractristique Richesse, avec un +niveau et une possibilit d'augmenter ou de descendre). + +Mon ide est la suivante: Le PJ a une ressource cot +R. Il achte un +produit qui cote +C. Il fait une sorte de jet d'encaissement +(littralement) et le rsultat dtermine (possiblement l'aide d'une +table), s'il peut l'acheter et si c'est le cas, de combien sa ressource +R va diminuer. De la mme faon, il est possible de gagner un revenu ++P (pour paye) qui vient s'ajouter la ressource +R suite un jet +de d. + +Le but de tout a est d'tre capable de grer des ressources montaires +dans des univers modernes principalement, sans se payer ncessaires les +services d'un comptable et d'un conomiste. Ainsi, un perso riche qui +veut acheter un boeing n'a qu' faire un jet d'encaissement sous +richesse avec une valeur de cot quivalente un boeing, pour savoir +s'il peut se le payer et comment cela affecte son niveau de Ressource. +Bien entendu, cette rgle peut aussi s'appliquer autre chose qu' +l'argent. + +Mon approche est la suivante: + +L'cart moyen entre R-1 et R+1 est environ gal R-3. Si on divise +par 2, on obtient la largeur moyenne que chaque niveau occupe, soit +R-6. On peut dire que les chances de diminuer le niveau de 1 lorsqu'on +dpense 1 crdit (soit une valeur de +0), sont gale 1 / cart, ou +0 - R + 6. Si on dpense 2 crdits, les chances sont multiplis d'autant, +etc. Soit C (la valeur en crdit) - R + 6, la valeur de la probabilit +de descendre les ressources de 1 point. + +L'cart pour une chute de 2, elle, se calcule ainsi: +R combin R-1 et divis par 4 donne, R+2-6, o R -4. +On a donc C - R + 4. + +Pour une chute de 3, on a un cart gale R + 3 - 6, soit R -3. +pour un rsultat de C - R +3. + +et ainsi de suite... + +Lorsqu'on dsire convertir une probabilit en difficult, pour les +probabilit en bas de 50% (soit -3), on prend la valeur de la probabilit +auquel on ajoute +3. Si on pense que la majorit des cas seront ainsi, +on peut considrer de prendre ce bonus de +3 partout, mme si cela fausse +un peu les rsultats au-dessus de zro. C'est une approximation que nous +allons faire pour faciliter les calculs (on n'est pas a prs!). + +On obtient donc la table suivante: + +chute cart chance Difficult +1 R-6 C-R+6 C-R+9 +2 R-4 C-R+4 C-R+7 +3 R-3 C-R+3 C-R+6 +4 R-2 C-R+2 C-R+5 +5 R-2 C-R+2 C-R+5 +6 R-1 C-R+1 C-R+4 +7 R-1 C-R+1 C-R+4 +8 R-1 C-R+1 C-R+4 +9 R C-R C-R+3 + +Inutile d'aller plus bas, l'cart sera au plus gale R +(l'chelle exponentielle ne peut grer des prcisions plus +petites que 1/10). + +Bon, maintenant on a: + +C-R+X +/- d10 >= 0, fait baisser R de Y. + +on peut donc dire que +R-C-X +/- d10 <= 0, fait baisser R de Y. + +Ou encore, + +R - C +/- d10 > X vite de faire baisser R de Y. + +On a donc une difficult (C) ainsi qu'une MR X qui nous permet +de btir la table suivante: + +MR Chute +10 et + 0 +8 ou 9 -1 +7 -2 +6 -3 +5 -4 +4 -6 +3 -9 +- de 3 ne peut pas l'acheter. + +On corrige le tout en prenant C+3 comme difficult, rduisant les +MR d'autant, on obtient: + +MR Chute +7 et + 0 +5 ou 6 -1 +4 -2 +3 -3 +2 -4 +1 -6 +0 -9 +- de 0 ne peut pas l'acheter. + +Bon, on fera la mme chose pour le gain, mais en considrant +cette fois que la largeur s'additionnera avec R, R+1, R+2... + +saut cart chance difficult +1 R-6 G-R+6 G-R+9 +2 R-3 G-R+3 G-R+6 +3 R-2 G-R+2 G-R+5 + +Cette fois, on veut que le gain survienne, on garde donc + +G-R >= -F, permet d'obtenir le gain. + +On ne regardera pas plus loin qu'un gain de 3 car on considre +uniquement les cas o le gain est gal ou moins la richesse. +Si le gain est suprieur, il suffit d'inverser les deux lments. + +Si on prend comme difficult R, tir sur les gain G, on obtient: + +MR gain +-5 ou + +3 +-6 ou -7 +2 +-8 ou -9 +1 +-10 ou - 0 + +Pour ajuster, on prend donc plutt R-9 comme difficult, ce qui +nous donne: + +MR gain ++4 ou mieux +3 ++2 ou +3 +2 +0 ou +1 +1 +- de 0 0 + +On a donc R-C-3 dans le premier cas, et G-R+9 dans le deuxime. + +Mon but ici n'est pas tant la prcision (sinon, je comptabiliserais) +mais plutt une bonne correspondance statistique doubl d'un certain +intrt de jeu. Bref, je me fis aux statistiques pour remplacer la +prcision d'un comptable et faciliter ainsi la gestion. + + +Rsum: + +Dpense: R-C-3 +/- d10 => + +MR perte +7 et + 0 +5 ou 6 -1 +4 -2 +3 -3 +2 -4 +1 -6 +0 -9 +- de 0 ne peut pas l'acheter. + +Revenu: G-R+9 +/- d10 => + +MR gain ++4 ou mieux +3 ++2 ou +3 +2 +0 ou +1 +1 +- de 0 0 + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/todo.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/todo.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,95 @@ +0. Rflexion + + a) Je rflchis de plus en plus l'approche que je voudrais + donner aux Arpges. En fait, je suis en train de dvelopper + une approche plus oriente vers la narration et le senti que + sur la simulation extrme. Cela ne devrait pas trop changer + les rgles elles-mmes, mais pourrait en changer fortement + la prsentation et mme le texte. J'ignore si je veux faire + a pour cette version toutefois. + +1. Comptences + + a) Rgle sur l'enseignement. + +2. Gurison + + a) Rgle de retour la conscience. + + b) Ajout du matriel de gurison. + + c) Rgles de cicatrisation et handicaps. + +3. quipement + + a) Inclusion d'un tableau d'armes et d'armures. + + b) Inclusion de rgles d'utilisation, cration, interprtation et + valuation d'oeuvre et d'objets. faire assez rapidement. [ + Sera probablement une adaptation du GHOST. ] + +4. Combat + + a) Rgles de Bagarre gnrale - rgler un conflit important (PNJs >> + PJs) en un seul jet. [ Quelques ides mais encore des trous... ] + + b) Tester les rgles de tir et ajouter des exemples. + +5. Typographie et sources + + a) Inclure les feuilles de personnages et le questionnaire. + +* Vers la version 1.0: + +- Ajoutez des examples potables. Valide pour toutes les versions mais + bon, je le mets ici car a sera toujours refaire. + +- des propositions encore sur le systme de comptences. [petit + rsum de fait mais rien qui vaut la peine d'tre prsent encore.] + +- D'autres propositions plus concrtes sur les domaines culturels. [ + a avance... mais rien de promis. ] + +- Guide de composition d'une Symphonie (race, cultures, armes) [J'ai + rajout une section l-dessus]. + +- Ajout d'pigraphes [Toute ide la bienvenue]. + +- Reformatter les variable lists [elles font dures.] + +- Thme Space Opera [Jean-Luc et Thomas semblent bien parti.] + +- Thme Horreur/Occulte Contemporain [rien] + +- Thme Med-Fan [rien] + +* Autres projets: + +- Inclusion de plusieurs systmes de magie "gnrique" que j'utilise + pour mes propres univers. [ rien; mais comme je pars bientt une + partie de mages style contemporain... a serait la mise en place de + mes rgles de magie onirique/akashique. ] + +- Inclusion de Nargir [un draft a t envoy sur createurs-jdr et je + devrais crer un projet bien vite. ] + +- Inclusion de l'Archipel des Gmeaux [rien part ce qui a dj t + crit (non diffus publiquement prsentement).] + +- Thme Boucanier [rien] + +- Adaptation RdD [rien; part le petit truc envoy sur la liste] + +- Adaptation Torg [rien] + +- Adaptation Thoan [rien] + +- Adaptation Nephilim [rien] + +- Adaptation Planet Blue [rien; mais je compte y jouer cet automne] + +- Adaptation Tigres-Volants [par Tom] + +- Adaptation de l'oeuvre de Carolin J. Cherryh [par Jean-Luc] + +- Adaptation Les Secrets de la 7e Mer [par la femme Jean-Luc] diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 esquive.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/esquive.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,51 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ L'esquive + + Les cibles ne sont pas totalement passive lorsqu'elles + reçoivent des dégâts sur un tir. Toutefois, elles doivent réagir + rapidement et se mettre à couvert le plus vite possible. Dans + tous les cas, le joueur décrira comment son personnage se planque + et le MJ lui demandera un jet d'esquive qu'il devra réussir pour + obtenir un bonus sur son jet d'encaissement, voire complètement + éviter le coup. Le personnage ne peut tenter d'esquiver un tir + que s'il a le temps de le voir venir! Sinon, ce sont simplement + ses réflexes de survie qui l'emportent. + + Une façon simple et ludique de gérer cet aspect est de + demander au joueur de fixer lui-même la difficulté de son jet + d'esquive. Si l'esquive est réussite, il pourra ajouter cette + même difficulté comme bonus à son jet d'encaissement. Si + l'esquive est échouée, le joueur se prendra cette même difficulté + en malus à son jet d'encaissement! Un MJ tolérant peut toutefois + choisir de fixer cette pénalité à -5, comme pour un personnage + immobilisé ou qui choisit simplement de ne pas se protéger du + tout, voire à -3 pour tenir compte des efforts de se protéger de + la victime comparativement à celle qui ne fait rien ou ne peut + rien faire. + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 exclude --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/exclude Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,24 @@ +install +*.aux +*.ced +*.dvi +*.fo +*.html*.tar*.gz +*.log +*.out +*.pdf +*.ps +*.rtf +*.tex +*.tgz +arpeges.txt +arpeges-basic.txt +*.zip +perso.svg +CVS +*~ +*.bak +arpeges/arpeges +arpeges/arpeges-basic +arpeges.html +arpeges-basic.html diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 group_adv.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/group_adv.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,17 @@ + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 guide.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/guide.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,61 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + La Composition + + + Le métier de Compositeur + + To be continued... + + + + Les races et les cultures + + To be continued... + + Section sur les Attributs. + + Section sur les Compétences. + + + + + + + Les outils + + To be continued... + + Section sur les classes de dommages. + + Section sur les armes de mélée. + + Section sur les armes de tir. + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 harmonie.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/harmonie.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,222 @@ + + + + Les Harmoniques + +
+ Le principe Harmonique + + Lorsqu'on tente de simuler la réalité, y compris la réalité + fantastique, la première chose à laquelle on est confrontés est + la grande variété d'aspects à tenir en compte. Il y a le poids, + la vitesse, le temps, la longueur, tous utilisant des unités + différentes, des échelles différentes. La deuxième difficulté + provient du large éventail de valeurs que ces mesures peuvent + prendre. De l'insecte au vaisseau spatial, en passant par + l'homme et les dragons, ce qui constitue un poids moyen est + vraiment une question de point de vue. La façon utilisée dans + les Harmonies pour régler ce problème est un système de + conversion entre les Mesures du monde réel + (ou imaginaire, c'est à votre guise), et les + Valeurs en terme de jeu. Le vous présente la conversion entre ces + Mesures et les Valeurs correspondantes. Si la Mesure n'est pas + présente prenez la plus proche en favorisant la Valeur la plus + élevée. Par exemple, prenez la Valeur +9 pour la Mesure 7 et +10 + pour la Mesure 9. + + Vous remarquerez que le tableau ne couvre que les Mesures + de 1 à 10. Que faire lorsque la Mesure dépasse ces bornes? + C'est ici que le principe Harmonique intervient. La seule chose + que vous avez à faire est de ramener la Mesure entre 1 et + 10. Pour cela, vous devez multiplier ou diviser par 10 la + Mesure jusqu'à ce qu'elle soit entre 1 et 10. À chaque fois + que vous faites une division, vous devez ajouter 10 à la + Valeur finale. À chaque fois que vous faites une + multiplication vous devez enlever 10 à cette même + Valeur. Rappelons que multiplier par 10 correspond à pousser + la virgule décimale vers la droite, alors que diviser par 10 + correspond à la pousser vers la gauche. La règle précédente + pourrait donc se dire ainsi: à chaque fois que vous pousser la + virgule vers la gauche, ajoutez 10 points à la Valeur finale, + si c'est vers la droite, retirez 10 points. + + Une autre façon rapide consiste à compter le nombre de + chiffre après ou avant la virgule. Si la mesure initiale est + supérieur à 10, le nombre de chiffre dans cette mesure moins 1 + correspond au chiffre des dizaines et vous n'avez plus qu'à + trouver la Valeur qui se rapproche le plus des premiers chiffres + dans la table de conversion. Par exemple, 10763 a 5 chiffres, + c'est donc +40 + le chiffre le plus proche, soit le 1 qui vaut + +0. La Valeur est donc +40. + + Lorsque le chiffre est plus petit que 1, prenez le nombre de + 0 après la virgule plus un et ça devient le nombre négatif de + dizaines. Vous devez toutefois additionnez la valeur la plus + proche cette fois pour obtenir le bon résultat. Par exemple, + 0.00503 possède 2 zéros après la virgule, donc -30, et la Valeur + la plus proche de 5,03 vaut +7. -30 + 7 = -23. + + + Conversion des Mesures en + Valeurs + + Nous cherchons les Valeurs pour les Mesures 250 et 0.7. + Commençons par 250. Pour que cette Mesure soit entre 1 et 10, + nous devons diviser par 10 (c'est à dire pousser le point vers + la gauche) 2 fois. Nous obtenons alors 2.5 et la table nous + donne la Valeur de +4. En ajoutant le +20 précédent, nous + obtenons +24, c'est la Valeur de la Mesure 250. Pour la + mesure 0.7, nous devons multiplier par 10 (c'est à dire + pousser le point vers la droite) qu'une seule fois pour + obtenir une Mesure entre 1 et 10, soit 7. La Valeur de 7 est + de +9, moins 10 pour la multiplication, nous obtenons donc -1 + comme Valeur finale. + + + + Mesures et Valeurs + + + + + + + + + + + + + + + + + Valeurs + +0 + +1 + +2 + +3 + +4 + +5 + +6 + +7 + +8 + +9 + +10 + + + Mesures + 1 + 1.25 + 1.5 + 2 + 2.5 + 3 + 4 + 5 + 6 + 8 + 10 + + + +
+ + Afin de distinguer les Valeurs des Mesures dans le texte, + toutes les Valeurs porteront un signe. Ainsi on parlera de la + Valeur +1 et de la Mesure 1. Une Mesure n'étant jamais négative, + les Valeurs négatives porteront simplement le signe moins en + avant, comme dans -2. Pour le zéro, la norme sera d'utiliser +0 + lorsqu'on parle de la Valeur zéro. Pour les conversions, + lorsqu'on voudra parler de convertir une Valeur en Mesure, on + mettra cette Valeur entre accolade, {+3} par exemple. Lorsque + c'est une Mesure qu'on voudra convertir en Valeur, la Mesure + sera mise entre crochets, [24] par exemple. + +
+ +
+ Comparaison des Valeurs et + Mesures + + Qu'est-ce que ça apporte d'utiliser une telle méthode? En + plus, de réduire considérablement la taille des nombres + employés, cette méthode a aussi l'avantage d'être un excellent + outils de comparaison. Par exemple, si nous savons la Valeur + correspondant au poids de deux objets, que pouvons nous faire + pour les comparer? Nous pouvons convertir les Valeurs en + Mesures, puis diviser la plus grande par la plus petite pour + s'apercevoir que l'un des objets est, par exemple, deux fois + plus lourd que l'autre. Mais ce serait bien compliqué et il + existe une méthode beaucoup plus simple: soustrayez la plus + petite valeur de la plus grande puis convertissez uniquement + cette Valeur en Mesure. La Mesure obtenue sera le nombre de + fois que cet objet dépasse l'autre en Mesure! + + + Comparaison de deux Valeurs + + Le Meneur du Jeu veut comparer le poids de deux rochers. + Ces derniers ont des poids respectifs de 750kg et 2500kg, soit + +29 et +34 en Valeur. On soustrait +29 de +34, pour obtenir + la Valeur +5, qui, une fois convertie, nous donne une Mesure + de 3. En vérifiant, on trouve qu'effectivement le rapport + entre 2500 et 750 est de 3.333, soit très proche de la Mesure + trouvée. + + + + Le paradoxe de Zénon + + Le paradoxe de Zénon prédit qu'Achille sera incapable de + rejoindre une tortue à la course, si cette dernière met + toujours le 10e de la distance restante entre elle et le héros + grec. Bref, même si la tortue va dix fois plus lentement + qu'Achille, ce dernier ne sera jamais capable de la rattraper + car il restera toujours le 10e de la distance précédente. + + Les Harmonies ont un paradoxe similaire: une Mesure ne + peut jamais être nulle. Bien sûr, tout comme celui de Zénon, + ce paradoxe n'en est un que de principes et n'a pas de prise + face à la réalité, au jugement de chacun. Ainsi, lorsqu'il + faudra déterminer si une cible est touchée, on pourra + considérér que le coup est réussi du moment que la Mesure de + la distance est inférieur à celle de la cible. Toutefois, + dans d'autres cas, il faudra abandonner des concepts que l'on + a l'habitude dans le jeu de rôle, tels que les compteurs, ou + avoir à opter pour des limites arbitraires. Il va s'en dire + que, pour un jeu de rôle qui se veut ouvert, de telles limites + seront à proscrire, d'autant plus qu'elles amènent une + nouvelle exception aux règles, les rendant ainsi plus + complexes. + + + +
+ + + + + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 hasard.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/hasard.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,295 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Le hasard + + Le hasard prend une place importante dans un système de + simulation. Il sert à représenter autant la fatalité du destin + que les milliers de petits détails que nous préférons ne pas tenir + en compte afin de ne pas trop alourdir le jeu. Par delà la simple + simulation, le hasard sert aussi à amener un certain élément de + suspense, de tension: le joueur ne saura jamais si son personnage + sera capable ou non de réussir son action; il restera toujours une + certaine part de risque. Toutefois, trop de hasard peut aussi + nuire au scénario et il est parfois préférable (et même plus + réaliste) de diminuer la part du hasard dans l'issue d'une + action. Le MJ devrait être capable de jouer à la fois sur le + stress et l'héroïsme des personnages tout en gardant un système + cohérent. + + Pour les Harmonies, un système qui s'adaptait directement à + l'échelle de valeurs et qui permettait de gérer adéquatement et + sans "injustice" flagrante le niveau de hasard était nécessaire. + De plus, la possibilité de jouer dans un environnement plus mobile + qu'un salon ou une table de cuisine a été pris en compte et une + alternative au jeu avec dés ainsi + que des conseils pour jouer sans + dés ont été inclus. + +
+ Les jets de dés + + + + + Le jet de différence (±d10) + + Les jets de dés dans les Harmonies sont un peu + différents de ce que vous pouvez avoir l'habitude. + Premièrement il vous faut deux dés à dix faces. Vous + pouvez habituellement vous procurer ces dés dans des + magasins spécialisés dans les jeux de rôle et de + simulation. Choisissez en deux de couleurs différentes, + l'un sera le dé de chance, et l'autre le dé de malchance. + Puis lancez les deux dés et soustrayez le résultat du dé + de malchance de celui de chance. Vous voilà rendu avec un + résultat entre -9 et +9. Plus c'est haut, plus vous avez + de chance de réussir votre action. Ces jets sont indiqués + par ±d10. + + + + Le jet de différence ouvert (±d10°) + + Parfois, les circonstances sont exceptionnelles et les + personnages qui s'y retrouvent sont à même d'accomplir des + actes de grandes envergures ou des maladresses + désastreuses. Dans ces cas là, il est possible de lancer + un jet ouvert. Ce jet n'est pas limité entre -9 et +9 et + permet d'obtenir n'importe quel résultat que ce soit + au-dessus ou en-dessous de zéro. + + Le jet ouvert est comme un jet de différence excepté + lorsque les dés tombent sur un 10. À ce moment, le joueur + relance le dé et ajoute 10 points au résultat du nouveau + jet. Si c'est encore un 10, le joueur conserve les 20 + points accumulés pour ce dé et relance encore à nouveau. + Ça continue ainsi jusqu'à l'obtention d'un résultat autre + que 10. Les résultats des deux dés sont alors soustraits + l'un à l'autre comme pour le jet de différence, pour + donner un éventail de résultats permettant de réussir une + action pratiquement impossible, ou d'échouer l'action la + plus simple qui soit. + + Il est possible de limiter le nombre de fois qu'on + rejette le dé. Par exemple, un jet pourrait être ouvert 1 + fois seulement, limitant les résultats entre -19 et +19. + Un jet ouvert 2 fois donnera des résultats entre -29 et + +29. On notera ces jets en ajoutant le nombre de jets + supplémentaires possibles entre braquettes ([]), soit + respectivement ±d10°[1] et ±d10°[2] pour nos exemples. Un + jet ±d10°[0] est donc équivalent à un ±d10. Si le Meneur + du Jeu désire un jeu plus réaliste, il est suggéré de + faire des jets à ±d10°[1] lors de la majorité des actions, + qui ne limitent pas trop les personnages mais ne + permettent pas non plus des actions pratiquement + inimaginables (Un enfant réussissant à pousser un rocher + de 3 tonnes par exemple). Les ±d10 pourront être gardés + pour les actions banales, sans stress, et les ±d10° + pourront servir pour les scènes extraordinaires. + + + + Le d5° + + + Vous ne trouverez pas de dés à 5 faces sur le marché. + Bien qu'il soit possible d'en faire avec un dé à 10 faces + dont on divise le résultat par deux, ce n'est pas celui + qui nous intéresse. Le d5° est en fait un dé à 6 faces + auquel on soustrait 1 pour obtenir un résultat entre 0 et + 5. À chaque fois qu'on obtient 5, on rejette le dé et on + l'ajoute au résultat précédent comme pour les + ±d10°. + + La principale différence est que, contrairement au + ±d10°, le résultat du lancer d'un seul dé est continu; il + n'y a pas de saut entre 9 et 11 ou entre 19 et 21. On + peut donc ne lancer qu'un seul dé et obtenir un résultat + toujours positif ce qui peut s'avérer pratique dans + certaines situations. + + Ces jets peuvent aussi être limités par l'ajout des + braquettes [] de même que jouer en différence, représenté + par ±d5°. + + + +
+ +
+ Le chifoumi + ou roche-papier-ciseau + + Le chifoumi est un bon moyen pour remplacer les dés et a + l'avantage de ne nécessiter aucun matériel spécial et de pouvoir + se faire à n'importe quel endroit. Ils se fait entre deux + personnes qui, au compte de trois, présentent leurs mains avec + les doigts repliés de façon à former un des trois signes + suivants: La roche, le papier ou le ciseau. Chacun de ces + signes l'emporte sur l'un, et est battu par l'autre. Deux + signes identiques sont considérés comme un match nul. Le décrit les signes et leurs effets. + + + Chifoumi + + + + + + + + Nom + Description + L'emporte sur... + Est battu par... + + + + + La roche + Poing fermé + le ciseau + le papier + + + Le papier + Main ouverte + la roche + le ciseau + + + Le ciseau + Index et majeur pointés en forme de V + le papier + la roche + + + +
+ + Dans les Harmonies, le chifoumi suit des règles + particulières afin d'obtenir une valeur finale comme pour les + dés. Un jet de chifoumi se déroule en plusieurs manches. Les + deux adversaires (si un seul personnage participe, c'est le + Meneur du Jeu qui jouera l'adversaire) se confronte dans une + première manche. En cas d'égalité, le score final est 0 et le + jet est terminé. Sinon, le gagnant prend 4 points et est appelé + le meneur. On continue ensuite. Chaque manche gagnée d'affilée + lui donne 4 nouveaux points qu'il accumule. Une manche nulle + arrête le jet au dernier score obtenu. Une manche perdue par le + meneur arrête le jet mais lui fait aussi perdre 2 points sur + ceux qu'il a pu accumuler. Si le meneur est le joueur actif + (celui qui lance les dés normalement), les points accumulés sont + comptés dans le positif. Si c'est son adversaire le meneur, les + points accumulés sont considérés comme négatifs. Lorsque les + règles parlent d'obtenir un 10 naturel sur les dés, en chifoumi, + ceci correspond à un score de 8 ou plus, dans le positif comme + dans le négatif, ou d'avoir gagné au moins trois manches + d'affilée. + + + Une alternative serait de prendre une mise initiale de +2, + +4 ensuite pour celles gagnées et +2 pour une nulle, les nulles + et perdues arrêtant les manches. + + + + Jet de chifoumi + + Un joueur doit enfoncer une porte. Le Meneur du Jeu décide que le + joueur doit faire un jet de chifoumi contre la porte. C'est + le Meneur du Jeu qui sera l'adversaire du joueur. Au premier tour, le + joueur fait roche et le Meneur du Jeu fait ciseau. Le joueur gagne + donc 4 points et devient le meneur. Au deuxième tour, le + joueur décide de faire ciseau et le Meneur du Jeu fait papier. Le + joueur gagne encore 4 points et on continue. Au troisième + tour, le joueur refait roche mais le Meneur du Jeu fait papier. Cette + fois, le joueur perd 2 points sur son total et le jet s'arrête + là. Le joueur a donc fait 4+4-2 = 6 points, et comme il était + le meneur, le total est positif. Si la dernière manche était + nulle, le jet se serait arrêté là mais le joueur aurait + terminé avec un +8. + + + Le score de +4/-2 permet d'obtenir des résultats très + similaires à celui d'un ±d10°. Vous pouvez modifier ces valeurs + pour obtenir d'autres jets de dés. Par exemple, le d5° est bien + représenté avec un chifoumi à +2/-1. Toutefois, bien que les + règles de probabilités soient claires, le chifoumi contient une + bonne part de psychologie et il faudra donc faire plus attention + sur les conséquences d'une réussite ou d'un échec. De plus, de + tenir le compte du résultat entre les manches permettra bien + souvent de raccourcir les jets. Effectivement, il est très rare + de rencontrer plus de trois manches gagnées d'affilée, ce qui + donne un minimum de +10. Si vous aviez une difficulté de -8 à + battre, vous pouvez donc vous arrêter tout de suite. + +
+ +
+ Jouer sans dés + + Il arrive souvent, pour le bien de l'histoire, que le Meneur + du Jeu ignore les résultats des dés et choisit lui-même le + résultat d'une action. Les joueurs ne sont pas dupes et + connaissent très bien cet état de fait, alors pourquoi ne pas se + passer de dés tout simplement, ou ne s'en servir que très + rarement? Bien que très peu le mentionne directement dans leurs + règles, la majorité des jeux de rôle permettent de jouer sans + aucun dé ou presque et le système des Harmonies ne fait pas + exception à la règle. + + La façon suggérée est d'utiliser les mêmes règles mais de + remplacer le résultat du jet de dés par un malus/bonus déterminé + par le Meneur du Jeu et situé entre -5 et +5. Le bonus devrait + rendre compte tant de l'originalité de l'idée, de la qualité du + jeu d'acteur et de l'apport de l'idée pour le scénario. Le + Meneur du Jeu devra aussi décider sur une base exceptionnel si + le joueur mérite les avantages ou les désavantages liés à + l'obtention d'un 10 naturel, sachant que ce dernier survient + environ une fois sur 5. + + De plus, pour laisser aux joueurs des chances d'influencer + un peu plus les résultats, un certain nombre de points peuvent + être attribués aux joueurs au début de chaque partie pour qu'ils + puissent les dépenser comme bonus. Dépendant de la longueur de + vos parties, de la fréquence des jets et du degré de liberté que + vous désirez laisser aux joueurs, un nombre entre 5 et 20 points + est suggéré. À la fin de chaque partie, les points restants + peuvent être convertis en expérience. + + Finalement, pour ceux qui désirent promouvoir un peu plus le + jeu d'acteur sans pour autant abandonner les dés, faites jouer des + ±d5° et limiter le bonus entre -5 et +5. Le jeu du joueur sera + donc déterminant dans sa réussite mais une part de hasard + viendra rajouter un peu de piquant à l'action. + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 info.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/info.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,124 @@ + + + + + + + %struct-dtd; +]> + + Les Arpèges + Les Arpèges, version allégée + un Jeu des Harmonies + + Les Harmonies constitue un ensemble de règles de base sur + lesquelles peuvent se construire différents jeux de rôle et + différents univers de jeux. Les Harmonies se veut le plus petit + dénominateur commun de ces jeux, permettant ainsi d'échanger + aisément scénarios, personnages et univers entre eux. Les + règles des Harmonies sont simples, ouvertes et permettent un + maximum de liberté de la part du MJ. Ce dernier peut ainsi + improviser à sa guise sans se sentir limité par le système. + + Les Arpèges est le premier jeu de rôle universel basé sur + les Harmonies. C'est un ensemble de règles toutes optionnelles + par définition permettant d'atteindre un plus haut degré de + simulation et de fluidité dans le jeu. Plus compliqué que les + Harmonies, il le complète en fournissant les règles pour gérer + les évènements les plus courant dans une partie de jeu de + rôle. Il représente un bon exemple de ce qu'on peut faire des + Harmonies. + + Dans les derniers développements, les Arpèges est devenu de + plus en plus générique, au point qu'il puisse être considéré + comme un ensemble de construction ou une librairie de règles, + pour construire votre propre instance d'un système de règles qui + suit votre style de jeu et votre univers. Il y a de bonnes + chances que les prochaines versions mettent encore plus + l'emphase sur cet aspect, rendant les Arpèges un véritable outil + de construction de jeu de rôle. La dernière section ajoutée, la + Composition (incluse dans la version complète uniquement), est + un premier pas dans cette direction. + + Cette version en est une allégée, + ne contenant que les règles, sans les explications et les + alternatives pouvant alourdir le texte. + + + + Fabien + Niñoles + + L'auteur est un grand amateur de jeux de rôle, ces + préférés étant Rêve de Dragon, + Chimères et + Hurlements, avec un amour particulier + pour les univers de White Wolf. + L'auteur est aussi un volontaire pour Debian, une distribution + de GNU/Linux, basée sur la coopération volontaire et le + logiciel libre. Vous trouverez plus d'informations sur + l'auteur sur sa page + web personnelle. + + + + 1997-2004 + Fabien Niñoles + + + + + + + + + 0.5.1-cvs : + 2004-01-15 + + + 0.5 : + 2002-09-23 + + + 0.4.1 : + 2000-10-22 + + + 0.4 : + 2000-10-18 + + + 0.3 : + 2000-06-07 + + + 0.2 : + 1999-11-14 + + + 0.1 : + 1999-07-12 + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 intro.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/intro.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,47 @@ + + + + + + + %struct-dtd; +]> + + Préface + + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 intro_allegee.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/intro_allegee.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,63 @@ + + + + + + + %struct-dtd; +]> + + Préface + + + Qu'est-ce que les Arpèges + + Les Arpèges et les Harmonies sont le résultat du désir + d'avoir un jeu de rôle me permettant de décrire facilement les + différents univers dans lesquels évoluent mes parties et de + pouvoir transposer un personnage de l'un vers l'autre. Je + voulais un jeu souple et rapide, me permettant de garder + suffisamment de réalisme et de possibilités sans avoir à me + rapporter sans cesse aux règles ou abuser de l'arbitrage. + Plusieurs de ces qualités existaient dans certains systèmes de + jeu existant mais aucun ne me plaisait suffisamment pour que je + l'utilise dans toutes mes parties. Inspiré + principalement par Rêve de Dragon et + Simulacre, les Arpèges se veut le + résultat de mes réflexions sur ce que j'ai vu de mieux dans le + monde du jeu de rôle, avec des règles très originales qui + donnent toute sa saveur au jeu. Cette version allégée des + Arpèges contient toutes les règles normales mais sans les + explications et le pourquoi des règles. Cela donne un texte + beaucoup plus accessible pour les Meneurs du Jeu désirant + simplement jouer aux Arpèges sans nécessairement comprendre le + pourquoi et le comment des Arpèges. + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 leitmotv.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/leitmotv.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,252 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + La Motivation + + La Motivation permet principalement de donner une profondeur + psychologique aux personnages. Il est suggéré toutefois de ne pas + la laisser prendre toute la place, car les joueurs pourraient + sentir qu'ils perdent le contrôle de leur personnage et commencer + à manquer d'intérêt pour le jouer. Par contre, dans certains + univers où les tentations sont importantes et où l'un des buts + communs des personnages est d'éviter de passer du + mauvais coté, ça peut devenir un élément + extrêmement motivant. + +
+ Les Motivations du personnage + + Les Motivations sont les tendances générales qui poussent le + personnage à se dépasser. Ce sont plus des traits de caractères + généraux plutôt qu'une véritable description des leitmotive du + personnage. Toutefois, il sera possible de les préciser dans la + description afin de donner plus de profondeur au + personnage. + + + Les Motivations ne correspondent pas aux valeurs du + personnage! Elles représentent plutôt leur caractère, leur + attitude face à la vie. Ainsi, un personnage Altruiste pourra + posséder un haut niveau de cruauté. Seulement, il ne pourra + ignorer ce que les autres ressentent et cela pourra + l'affecter. + + + Il existe 5 Motivations: + + + + La Survie + + La Survie du personnage intervient lorsque la vie + directe du personnage est menacée. Que ce soit par peur + ou par le simple instinct de survie, la Survie + représente son second souffle prêt à le tirer de situation + extraordinaire. Elle est aussi la force permettant de se + relever de ses échecs, de ne pas se laisser + abattre. + + + + L'Altruisme + + L'Altruisme est avant tout une sensibilité + particulière envers les autres. Elle va du sens du + sacrifice personnel au principe du service à la + communauté, que cet appel vienne de la religion, de + l'amour du prochain ou d'un sens du devoir. Le personnage + ayant un fort Altruisme ne voudra pas abandonner ses + compagnons et défendra les personnes opprimées, ne pouvant + ignorer ce qui leur arrive. Il ressent ce que les autres + peuvent vivre (à la limite de la fabulation parfois) + souvent encore plus fort que ce qui lui arrive + personnellement. Lorsqu'une vie autre que la sienne est + en jeu, il sera encore plus motivé. Peut-être sera-t-elle renommer Sensibilité + dans une future version? + + + + Le Désir + + Le Désir est le contraire de l'Altruisme. Le + personnage fort en Désir fera tout pour arriver à ses fins + personnelles. Il a une très forte confiance en lui et ne + voit pas pourquoi il n'obtiendrait pas ce qu'il + veut. + + + + La Fougue + + La Fougue est la force impulsive du personnage, le + désir de ne pas laisser faire. Un personnage fougueux + sera soit colérique, soit énergique et presque toujours + impulsif. Lorsqu'il a une idée en tête, il est difficile + de l'arrêter. + + + + La Tempérance + + La Tempérance est la motivation de se contrôler + soi-même. C'est la Tempérance qui empêche un trait de + caractère de dominer sur les autres. Elle s'oppose + généralement à toutes les autres et est l'apanage des + personnages réfléchis et prudents. + + + +
+ +
+ Motivations initiales + + Lors de la création du personnage, le joueur distribue 10 + points parmi les 5 Motivations. La normale est de 2 et toute + Motivation supérieure à 3 devrait être expliquée au Meneur du Jeu par le + joueur. + +
+ +
+ Utilisation de la Motivation + + Lorsqu'un personnage tente une action difficile, il peut + dépenser un point de Motivation dans une catégorie appropriée. + Le point donne un bonus de +5 sur la réussite si utilisé avant + le lancer de dés, ou encore permet d'ignorer le résultat d'un + seul dé (et non du jet au complet) et de relancer ce dé. Le + joueur peut utiliser autant de points qu'il veut dans un jet de + dés mais dans une seule catégorie à la fois. Un seul bonus + initial par jet de dés est cependant possible. + + Les points dépensés ne sont pas perdus définitivement et + sont récupérés en entier lorsque le personnage parvient à ses + fins ou lors d'une réussite particulièrement importante. Voir + aussi . + +
+ +
+ La Tentation + + Il arrive parfois que le personnage subisse des pressions + auxquelles ils ne désirent pas se soumettre. Un jet de + tentation peut alors être fait afin de déterminer si le + personnage résiste ou pas à la pression. La Volonté du + personnage (It + Rs) intervient dans le jet de tentation ainsi + que deux Motivations: la tentatrice et la résistante. Les + points courants de la tentatrice sont + utilisés comme difficulté alors que les points + courants de la résistante sont utilisés + comme bonus. Sous l'accord du Meneur du Jeu, le joueur peut + dépenser des points de la Motivation résistante comme expliqué + précédemment. Les points + seront dépensés mais n'affecteront pas le bonus initial pour le + jet courant. + + + Jet de tentation + + Un personnage subit une torture physique afin de dévoiler + l'emplacement d'une base de la rébellion. Le personnage a une + volonté de -1, 3 points en Survie (la Motivation tentatrice) + et 2 en Altruisme (la Motivation résistante). Le Meneur du + Jeu décide que le jet se fera avec le niveau de Torture du + bourreau (+3, c'est un professionnel) comme difficulté. Le + personnage doit donc réussir un jet à -1 (Volonté) -3 (Torture + du bourreau) -3 (Survie) +2 (Altruisme) = -5. Ses chances de + succès sont très faibles et le joueur décide de dépenser un + point d'Altruisme afin de se donner un bonus de +5 au jet + initial faisant passer le jet de -5 à 0. Il lui restera + ensuite qu'un seul point d'Altruisme à dépenser pour relancer + un dé par exemple. Et si le bourreau n'abandonne pas, le + joueur n'aura plus qu'un seul point d'Altruisme, faisant + passer son total à -6. + +
+ +
+ Gains et pertes de Motivation + + Lorsque le personnage récupère ses points de Motivation, + il est possible qu'il gagne un point de plus dans la + Motivation qui a eu le plus de points dépensés. Pour cela, le + personnage doit avoir réussi à atteindre l'objectif pour lequel + les points ont été dépensés en obtenant un résultat d'au moins + +10 naturel sur les dés sans aucun bonus tenu en + compte. Le personnage fait alors un jet de + tentation. Pour ce jet, le score de Volonté est remplacé par la + valeur -10, avec la Motivation testée comme résistante et la + Tempérance comme Motivation tentatrice. Si la Motivation + testée est la Tempérance, la résistante est alors la plus + haute des autres Motivations. Si le jet est gagnant, le + personnage gagne un point de plus dans la Motivation + résistante. Si le jet est perdant, aucun point n'est + gagné. + + Lorsqu'un personnage échoue un jet pour lequel des points de + Motivation sont dépensés et obtient un résultat de -10 sur les + dés sans aucun bonus tenu en compte, il + court la (mal)chance de perdre un point de Motivation. Il doit + alors tenter un jet de tentation avec encore une fois la Volonté + remplacée par la valeur de +10, la Motivation testée comme + Motivation tentatrice, et la Survie étant la Motivation + résistante. Si la Survie est la Motivation tentatrice, c'est la + plus haute Motivation autre que la Survie qui est alors + utilisée. Si le jet est gagnant, aucun point n'est perdu. Si + le jet est perdant, la Motivation testée perd automatiquement un + point. + + Notez que ce jet se fait toujours après la récupération des + points de Motivation et qu'aucun point de Motivation ne peut + être dépensé sur un tel jet. De plus, un seul de ces jets peut + être tenté à chaque récupération des points et c'est au Meneur + du Jeu de décider duquel en prenant en considération les + critères suivants par ordre d'importance: + + + + Le coté marquant de l'évènement. + + + Le plus grand nombre de points dépensés. + + + Les échecs plutôt que les réussites. + + + + Prenez note qu'aucune Motivation ne peut tomber en bas de + zéro. De plus, lors d'un fait d'éclat, il est possible pour un + joueur de gagner un point de Motivation gratuit au gré du + Meneur du Jeu. C'est d'ailleurs le seul moyen pour faire passer une + Motivation au-dessus de zéro. + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 license.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/license.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,52 @@ + + + + + + + %struct-dtd; +]> + + Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document + selon les termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version + 1.1 ou toute autre version ultérieure publiée par la Free Software + Foundation avec les précision de la Licence Harmonique, Version + 0.1 ou toute autre version ultérieure publiée par Fabien Niñoles ; + les Sections Invariantes étant , les Accords étant , , et , avec aucun Chant, avec + aucune Symphonie, avec aucun Texte de Première de Couverture, et + avec aucun Texte de Quatrième de Couverture. Une copie des + licences est incluse dans les sections intitulées et . Lors de la publication d'une + traduction du Document, il est permis de ne pas publier la version + originale de la section Invariante si une version traduite et complète + respectant le ton et l'esprit de la section originale est + incluse. + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 license_basic.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/license_basic.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,50 @@ + + + + + + + %struct-dtd; +]> + + Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document + selon les termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version + 1.1 ou toute autre version ultérieure publiée par la Free Software + Foundation avec les précision de la Licence Harmonique, Version + 0.1 ou toute autre version ultérieure publiée par Fabien Niñoles ; + les Sections Invariantes étant , les Accords étant et , avec aucun Chant, avec aucune Symphonie, + avec aucun Texte de Première de Couverture, et avec aucun Texte de + Quatrième de Couverture. Une copie des licences est incluse dans + les sections intitulées et . Lors de la publication d'une traduction du + Document, il est permis de ne pas publier la version originale de + la section Invariante si une version traduite et complète + respectant le ton et l'esprit de la section originale est + incluse. + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 licfdlen.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/licfdlen.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,34 @@ + + +]> + + GNU Free Documentation License + + &GFDL; + + Cette version est une version allégée des + Harmonies qui ne contient pas la GNU Free + Documentation Licence. Vous pouvez vous procurez + cette licence à cette adresse: http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html. + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 licfdlfr.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/licfdlfr.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,34 @@ + + +]> + + Licence de Documentation Libre GNU + + &GFDLFR; + + Cette version est une version allégée des + Harmonies qui ne contient pas la Licence de Documentation Libre + GNU. Vous pouvez vous procurez cette licence à cette adresse: + http://www.tzone.org/~fabien/licences/fdl.fr.html. + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 licharm.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/licharm.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,33 @@ + + +]> + + Licence Harmonique + + &HARM; + + Cette version est une version allégée des Harmonies qui ne + contient pas la Licence Harmonique. Vous pouvez vous procurez + cette licence à cette adresse: http://www.tzone.org/~fabien/licences/harm.html. + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 merci.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/merci.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,103 @@ + + + + + + + %struct-dtd; +]> +
+ Remerciements + + Bien que je sois présentement l'unique auteur des Arpèges, il + serait vraiment injuste de prétendre que les Arpèges est le fruit + d'une seule personne. Les inspirations ont été multiples mais + aussi les encouragements, les critiques, les commentaires, les + suggestions et, surtout, le plaisir d'y jouer. Cette section + essaye de remercier le plus de gens possibles mais il est + pratiquement certain que plusieurs seront oubliés. S'ils me + connaissent le moindrement, ils reconnaîtront là le résultat de + mon éternelle distraction et de mon amnésie chronique. J'espère + qu'ils ne m'en voudront pas trop et je les remercie dès le + départ. + + J'aimerais remercier mes cousins Rémi et Saskia pour m'avoir + initié aux jeux de rôle et au fantastique, François pour m'avoir + aidé dans mes balbutiements avec les Arpèges et entre autres pour + m'avoir fait découvrir Marvel Super Heroes + dont les Arpèges tire un de ces principes de base. Merci à + Jean-Max, Martin, Frank, Francis et Pat, mes premiers testeurs. À + la Confrérie de la Clef, soit Urzah de Trah, Dragrad du Chaos, + Arcor de Millionésie, pour leur support constant, leurs critiques + constructives et les mauvais jeux de mots qu'ils + m'attribuent. + + Aux membres des listes de discussion + arpeges@yahoogroups.ca, + jdrl@fumble.org, + createurs-jdr@yahoogroupes.fr, + ghost-systeme@yahoogroupes.fr et + rdd@yahoogroupes.fr, pour leurs commentaires + constructifs, les longues discussions sur le jeu de rôle, leurs + encouragements. Particulièrement, j'aimerais remercier Olivier + "GHOST" Hascoet pour ses nombreuses contributions et échanges, + Jean-Luc "Hanis" Donnadieu et Thomas "Tigres Volants" Queste, pour + les premières adaptations des Arpèges à d'autres univers que les + miens, ScribeGob pour l'hébergement sur fumble.org, Cédric Lameire + pour nos longues discussions enflammées mais combien + enrichissantes, Anne-Élisa "Trame de Vie" Hirsch, alias Della, + Alain Le Grouin, Vincent Vandemeulbrock, Yoann "façon bretonne" + LeBars, dit le Farfadet Spatial, Raphael Semeteys ainsi qu'à la + joyeuse bande de fous de + hystoire-de-fou@yahoogroups.fr pour tous ces bons + moments de détente en votre compagnie. + + Pour leurs œuvres rôlistiques et inspirantes, j'aimerais aussi + remercier Denis Gerfaud (Rêve de Dragon et + Hystoire de Fou), Pierre Rosenthal + (Simulacres), Valérie et Jean-Luc Bizien + (Hurlements et + Chimères), l'équipe complète de + Nephilim, Daniel Seth Gelber + (Paranoïa), Léonidas et Orso Vesperini + (Thoan), l'équipe de conception de + Torg, Boris Leu + (Lyonesse), l'équipe de conception de + Mind Eye's Theater de + WhiteWolf, Jeffrey Barber (Blue + Planet), l'équipe derrière Ars + Magica, et R. Sean Borgstrom + (Nobilis). + + Et finalement, pour leurs œuvres romanesques et + fantastiques, John Ronald Reul Tolkien, Michaël Moorcock, Clark + Ashton Smith, Howard P. Lovecraft, Robert E. Howard, Anne + McCaffrey, Martin Graham Dunstan Je cherche + toujours désespérément une copie de son livre, l'Épée Magique, + parût en deux volumes aux éditions Casterman en 1981. Si vous + pouvez m'aider à le retrouver, que ce soit en français ou en + anglais, j'en serais très heureux! Vous pouvez me rejoindre à + cette adresse: fabien@tzone.org. Merci! + et Stephen Donaldson. + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 objets.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/objets.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,81 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les outils + + Que ce soit pour se battre, se nourrir ou pour tout autre + travail, les personnages chercheront à augmenter leurs capacités + naturelles à l'aide d'outils. Les outils correspondent très + simplement à n'importe quel objet ou ressource permettant + d'accroître ou d'augmenter les capacités d'un personnages. Les + outils se caractérisent par différents éléments: + + + + Un effet + + Ce que l'outil permet de faire. Ce traduit souvent par + un bonus ou un malus sur une Caractéristique ou une + Compétence pour un jet + donné. Notez qu'il est plutôt rare qu'un effet affecte un + Moyen plutôt qu'une + Caractéristique. D'autrefois, les Attributs de l'objet + remplace carrément ceux du personnage (comme c'est le cas + pour la vitesse d'un véhicule, par exemple). Dans ce cas, + toutefois, les Attributs de l'objet peuvent être affectés + par la race (incluant un éventuel bonus de race comme pour des + Attributs normaux. + + + + Une condition + + L'effet peut-être obtenu de façon automatique lorsque + spécifié, ou suite à certaines conditions, comme la réussite + d'un jet sous une Compétence, une connaissance particulière + ou un Attribut minimal (la race type est alors spécifiée). + Cette dernière est plutôt rare et le MJ devrait plutôt la + remplacer par un jet sous un Attribut. + + + + + Le même objet peut avoir plusieurs effets et conditions + associés. Par exemple, une armure possède un bonus en Cp lors + d'un jet d'encaissement + (condition automatique), mais aussi une pénalité en Ag concernant + toute les activités impliquant un déplacement du personnage. Des + effets plus spécialisés sont possibles aussi. C'est à votre + guise. + + + Cette section se veut floue et imprécise, ne donnant que + quelques guides sur comment gérer les outils... Elle deviendra + probablement plus détaillée dans le futur. + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 optrules.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/optrules.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,71 @@ + + + + + + + %struct-dtd; +]> + + + Les autres Accords + + + + Michael Moorcock + Un truc sur le Cercle des Milliers de + Sphères. + + + Les règles présentées dans cette section, tout comme celles + des Arpèges, sont basées sur les Harmonies mais n'ont pas été + incluses dans les Arpèges, soit parce qu'elles venaient + contredire des règles déjà existantes, qu'elles alourdissaient + trop le jeu ou ôtaient trop de réalisme (tout en ajoutant + toutefois quelque chose d'intéressant). Vous y retrouverez + aussi certaines versions antérieures des règles des Arpèges qui + ont été remplacées par de nouvelles pour diverses raisons. + C'est donc à vous de choisir si vous désirez les utiliser ou pas + et ce n'est qu'une infime partie de toutes les possibilités que + les Harmonies vous offre. + + + Ce chapitre comporte des règles en contradiction avec les + chapitres précédents. Il est déconseillé de le lire lors + d'une première lecture et d'attendre d'avoir bien assimilé + les règles officielles auparavant. + + + + + + Chapitre sans titre + + Fixation de la hiérarchie des + compétences. + + Retrait ou ajout d'Attributs, incluant aucun + Attribut! + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 ouvrages.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/ouvrages.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,80 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Les œuvres + + Les œuvres sont des actions dont la réussite est sujette à + l'interprétation des personnages. Elles concernent donc + principalement les arts que l'ouvrage soit matériel, comme une + toile ou un écrit, ou temporel comme une danse ou + l'interprétation d'une œuvre musicale. Les œuvres font appel à + la marge de réussite pour déterminer leur niveau de + Qualité. + +
+ Le jet de qualité + + Le jet de qualité permet habituellement d'ajouter ou de + retirer à la qualité de l'œuvre elle-même. Il est une + façon de qualifier la réussite d'une tâche ou d'une action + d'une manière un peu plus douce que par la marge de + réussite. + + Un jet de qualité se résout toujours comme une action + simple et les points de qualité résultant sont déterminés par + la marge de réussite ou d'échec. Un jet réussi donne une + Qualité zéro au départ. À +5, le personnage reçoit un point + de plus, et chaque nouvelle tranche de 5 points atteinte + augmentera le résultat d'un point. Un échec débute quant à + lui avec une Qualité de -2. Chaque tranche de 5 points en + dessous de zéro entraînera une perte de 2 points au résultat. + Le résume cette + règle. + +
+ +
+ Création + + To be continued... + +
+ +
+ Exécution + + To be continued... + +
+ +
+ Appréciation + + To be continued... + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 perso.sk --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/perso.sk Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,2881 @@ +##Sketch 1 2 +document() +layout('letter',0) +layer('Layer 1',1,1,0,0,(0,0,0)) +fp((0.8,0.8,0.8)) +lw(0.45) +r(80.947,0,0,-13.56,188.207,609.591) +fp((0.9,0.9,0.9)) +lw(2) +r(109.095,0,0,-156.692,467.923,234.996) +lw(0.45) +b() +bs(576.9,750.48,0) +bs(423.42,750.48,0) +lw(0.45) +b() +bs(576.9,737.88,0) +bs(423.42,737.88,0) +lw(0.45) +b() +bs(276.3,750.48,0) +bs(122.82,750.48,0) +lw(0.45) +b() +bs(276.3,738.3,0) +bs(122.82,738.3,0) +fp((0,0,0)) +Fn('Times-Bold') +Fs(12.6) +txt('Personnage:',(35.0999,750.6)) +fp((0,0,0)) +Fn('Times-Bold') +Fs(12.6) +txt('Joueur:',(35.0999,737.1)) +fp((0,0,0)) +Fn('Times-Bold') +Fs(12.6) +txt('Date actuelle:',(291.6,737.1)) +fp((0,0,0)) +Fn('Times-Bold') +Fs(12.6) +txt('Date de naissance:',(291.6,750.6)) +lw(0.45) +b() +bs(137.7,673.14,0) +bs(175.32,673.14,0) +lw(0.45) +b() +bs(189.42,673.14,0) +bs(208.26,673.14,0) +lw(0.45) +b() +bs(218.58,673.14,0) +bs(237.42,673.14,0) +lw(0.45) +b() +bs(249.66,673.14,0) +bs(268.5,673.14,0) +lw(0.45) +b() +bs(280.68,673.14,0) +bs(299.52,673.14,0) +lw(0.45) +b() +bs(137.7,662.82,0) +bs(175.32,662.82,0) +lw(0.45) +b() +bs(189.42,662.82,0) +bs(208.26,662.82,0) +lw(0.45) +b() +bs(218.58,662.82,0) +bs(237.42,662.82,0) +lw(0.45) +b() +bs(249.66,662.82,0) +bs(268.5,662.82,0) +lw(0.45) +b() +bs(280.68,662.82,0) +bs(299.52,662.82,0) +lw(0.45) +b() +bs(137.7,643.02,0) +bs(175.32,643.02,0) +lw(0.45) +b() +bs(189.42,643.02,0) +bs(208.26,643.02,0) +lw(0.45) +b() +bs(218.58,643.02,0) +bs(237.42,643.02,0) +lw(0.45) +b() +bs(249.66,643.02,0) +bs(268.5,643.02,0) +lw(0.45) +b() +bs(280.68,643.02,0) +bs(299.52,643.02,0) +lw(0.45) +b() +bs(137.7,652.44,0) +bs(175.32,652.44,0) +lw(0.45) +b() +bs(189.42,652.44,0) +bs(208.26,652.44,0) +lw(0.45) +b() +bs(218.58,652.44,0) +bs(237.42,652.44,0) +lw(0.45) +b() +bs(249.66,652.44,0) +bs(268.5,652.44,0) +lw(0.45) +b() 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+Fs(9) +txt('Agilit\xe9 (Ag):',(34.3799,663.78)) +fp((0,0,0)) +Fn('AvantGarde-Demi') +Fs(9) +txt('Intuition (It):',(34.3799,653.34)) +fp((0,0,0)) +Fn('AvantGarde-Demi') +Fs(9) +txt('Corps (Cp):',(34.3799,674.16)) +fp((0,0,0)) +Fn('AvantGarde-Demi') +Fs(9) +txt('Qualit\xe9',(135.78,685.38)) +fp((0,0,0)) +Fn('AvantGarde-Demi') +Fs(9) +txt('Niv.',(187.56,685.38)) +fp((0,0,0)) +Fn('AvantGarde-Demi') +Fs(9) +txt('Race',(215.76,685.38)) +fp((0,0,0)) +Fn('AvantGarde-Demi') +Fs(9) +txt('Total',(244.02,685.38)) +fp((0,0,0)) +Fn('AvantGarde-Demi') +Fs(9) +txt('Exp.',(277.86,685.38)) +lw(0.45) +b() +bs(415.08,673.14,0) +bs(452.7,673.14,0) +lw(0.45) +b() +bs(466.8,673.14,0) +bs(485.64,673.14,0) +lw(0.45) +b() +bs(495.96,673.14,0) +bs(514.8,673.14,0) +lw(0.45) +b() +bs(527.04,673.14,0) +bs(545.88,673.14,0) +lw(0.45) +b() +bs(558.06,673.14,0) +bs(576.9,673.14,0) +lw(0.45) +b() +bs(415.08,662.82,0) +bs(452.7,662.82,0) +lw(0.45) +b() +bs(466.8,662.82,0) +bs(485.64,662.82,0) +lw(0.45) +b() 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+txt('R\xe9flexe',(350.011,573.831)) +fp((0,0,0)) +Fn('AvantGarde-Demi') +Fs(5.4) +txt('R\xe9sistance',(350.011,600.771)) +lw(0.45) +Fn('Helvetica') +Fs(8) +b() +bs(137.7,546.428,0) +bs(154.08,546.428,0) +lw(0.45) +Fn('Helvetica') +Fs(8) +b() +bs(159.42,546.428,0) +bs(175.8,546.428,0) +lw(0.45) +Fn('Helvetica') +Fs(8) +b() +bs(137.7,557.233,0) +bs(154.08,557.233,0) +lw(0.45) +Fn('Helvetica') +Fs(8) +b() +bs(159.42,557.233,0) +bs(175.8,557.233,0) +lw(0.45) +Fn('Helvetica') +Fs(8) +b() +bs(137.7,567.257,0) +bs(154.08,567.257,0) +lw(0.45) +Fn('Helvetica') +Fs(8) +b() +bs(159.42,567.257,0) +bs(175.8,567.257,0) +lw(0.45) +Fn('Helvetica') +Fs(8) +b() +bs(137.7,578.062,0) +bs(154.08,578.062,0) +lw(0.45) +Fn('Helvetica') +Fs(8) +b() +bs(159.42,578.062,0) +bs(175.8,578.062,0) +lw(0.45) +Fn('Helvetica') +Fs(8) +b() +bs(137.7,588.04,0) +bs(154.08,588.04,0) +lw(0.45) +Fn('Helvetica') +Fs(8) +b() +bs(159.42,588.04,0) +bs(175.8,588.04,0) +fp((0,0,0)) +Fn('Helvetica') +Fs(8) 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--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/perso_basic.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,46 @@ + + + + + + + %struct-dtd; +]> + + Les personnages + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 prefbase.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/prefbase.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,85 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Principes de base + + Le propos des Arpèges a évolué avec le temps et avec mon + expérience du jeu de rôle. Du simple idéal de jeu souple et + rapide, de nombreux principes se sont développés autour afin + d'atteindre cet idéal un jour. Voici quelques-uns de ces + principes: + + + + Universalité + + Le système ne doit pas limiter le MJ quant aux actions + possibles ou impossibles. C'est au MJ de déterminer si une + action est possible ou non, et il ne devrait pas avoir à + tenir en compte des limitations du système. Le système + utilise donc une mécanique ouverte de résolution d'actions + basée sur une échelle exponentielle. + + + + Cohérence + + Le système doit être cohérent et ne pas donner des + résultats contradictoires ou paradoxales que le MJ devra + ignorer. Une attention mathématique a été portée sur les + règles afin d'assurer que de telles incohérences + n'apparaissent pas en cours de jeu. + + + + Adaptabilité + + Le système doit non seulement s'adapter à plusieurs + univers, mais aussi à plusieurs styles de jeu et même à + différentes narrations ou situations de jeu de rôle. + Particulièrement, de nombreuses règles sont soit + optionnelles, soit interchangeables, que ce soit la façon de + résoudre une action, de gérer un combat et même de la + quantité de hasard dans le jeu. + + + + Fluidité + + Le jeu doit rester fluide et les règles doivent rester + rapides lorsque la situation le demande. Particulièrement, + l'utilisation de table doit rester minimale et, si possible, + retranscrite sur la feuille des personnages pour être + rapidement référencée. + + + + + Avec les Arpèges, je veux ainsi redonner tant aux Meneurs du + Jeu qu'aux joueurs le pouvoir sur les évènements et le rythme + d'une partie et le goût de redoubler d'imagination afin que tous + puissent partager le récit d'une belle histoire. +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 prefcopy.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/prefcopy.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,96 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Un jeu de rôle <emphasis>libre</emphasis> + + Les Arpèges et les Harmonies sont publiés selon une + licence spéciale présentée en appendice. Cette licence, fortement + inspirée du mouvement des logiciels libres existant sur + l'Internet, vous permet de copier, redistribuer, traduire et + publier les Arpèges ou les Harmonies sans rien devoir à ses + auteurs, ou à la maison d'édition de laquelle vous avez acheté les + Arpèges. Les seules conditions auxquelles vous devez vous + soumettre est la reconnaissance des auteurs et traducteurs des + règles, par l'accréditation appropriée, ainsi que l'obligation de + publier votre version des Arpèges ou des Harmonies en + identifiant bien les changements que vous y avez apportés sous des + termes identiques à la version originale + + Prenez note que cette section ne constitue nullement une + licence et que seule la licence officielle qui doit être + inclut en appendice constitue un document légal. + + . Veuillez aussi prendre note que, bien que cela ne + soit pas exigé dans la licence, j'aimerais être averti de toute + publication comprenant les Arpèges ou les Harmonies, + principalement dans le but d'en évaluer l'utilisation qui en est + faite ou d'en lire les critiques, afin d'améliorer le contenu des + règles lorsque cela est possible. Veuillez préciser toutefois si + vous désirez ne pas être cité dans mes + publications futures. La seule façon assurée de me rejoindre + reste par courrier électronique, soit à + fabien@tzone.org. + + Pourquoi ai-je choisi de publier les Arpèges et les Harmonies + sous ces conditions, qui semblent m'empêcher de faire quelque + argent que ce soit si jamais les Arpèges devenait un grand succès? + Premièrement, c'est que j'aime trop les Arpèges pour vouloir le + vendre, et en abandonner tous les droits pratiquement, à une + compagnie. Deuxièmement, les Arpèges et les Harmonies ont été + conçus avec l'idée de pouvoir être étendus dès le départ. Je + voulais que chacun, en commençant par les joueurs jusqu'aux + compagnies de jeux et les publications spécialisées, puissent + utiliser les règles des Harmonies pour publier des suppléments sur + leurs univers ou des scénarios possibles. Je ne voulais pas aussi + risquer que mes idées ne soient empruntées par quelqu'un, que des + modifications y soient apportées et qu'ensuite ces modifications + soient publiées sans que d'autres personnes puissent en profiter. + Les Harmonies possède à la base un système permettant suffisamment + d'extensions pour être utilisé comme tels, et je permets les + Arpèges et les Harmonies d'être publiés avec n'importe quel type + d'univers, peu importe les licences de ces derniers, et ce, tant + que le système de règles restent sous la Licence Harmonique. + Toutefois, seuls les Univers publiés sous les mêmes termes + pourront faire partie de la version officielle des Arpèges et des + Accords. + + Pour donner mérite à cette approche et éviter toute confusion, + je demanderai que les termes Jeu des Harmonies, + Accord des Harmonies, Chant des + Harmonies et Symphonie des Harmonies + soient réservés exclusivement aux jeux et accessoires basés sur + les Harmonies et publiés sous les termes de la Licence + Harmonique. Il est aussi suggéré que les jeux et accessoires + dérivés des Harmonies mais dont certaines parties sont publiées, + selon les conditions permises de la Licence Harmonique, sous une + licence différente, porte la mention basé sur les + Harmonies sur sa couverture. Les Arpèges et les + Harmonies ont été faits pour aider les joueurs à échanger entre + eux sur leurs univers préférés, en espérant que le plus de gens + possibles en bénéficieront. + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 prefhist.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/prefhist.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,308 @@ + + +
+ Historique + +
+ Version 0.1 + + La première version publique des Arpèges. Du moins, la + première version que j'aie publiée officiellement afin que + d'autres personnes y jouent. Les Arpèges est encore à ce moment + très incomplet et loin d'être prêt à une distribution à grande + échelle. +
+ +
+ Version 0.2 + + Cette version présente un remaniement majeur des + Compétences. Alors que la version 0.1 avait un système de + Compétences à la Rêve de Dragon, cette + version utilise une forme inspirée du système de technologies de + FreeCiv. Ce système + légèrement plus compliqué facilite, à mon avis, la gestion des + difficultés et même la création de nouvelles Compétences tout en + augmentant le réalisme du jeu. C'est plutôt rare qu'un + compromis aussi intéressant se présente et c'est pourquoi j'ai + complètement retiré le système précédent. Ce système + m'enthousiasme presque autant que celui des Harmonies. Les + Qualités ont aussi été renommées Moyens afin d'éviter la + confusion avec les points de qualité des Arpèges. + +
+ +
+ Version 0.3 + + Après avoir discuté des règles sur la liste de discussion de + Rêve de Dragon, certaines personnes m'ont + dit être intéressées par les Arpèges. J'en ai profité pour + terminer les changements que je prévoyais pour cette version. + Entre autres, j'ai séparé les règles de Compétences, repoussant + les règles sur les dépendances dans les Arpèges, ne gardant que + les pré-requis pour les Harmonies. Ma découverte de + Torg m'a aussi inspiré un peu. J'ai bien + aimé leur façon de présenter les valeurs et mesures et je l'ai + donc adapté aux Harmonies. De même, j'aimais bien le principe des + jet de groupe même si je n'aimais pas leur implantation. En me + creusant la tête, j'ai fini par trouver un équivalent réaliste et + très simple à appliquer. J'ai aussi éliminé une bonne partie des + règles de Qualité et récrit celles des Tâches. Les règles des + Arpèges sont pratiquement libres de plagiat à présent et je + pourrai bientôt les rendre publiques. J'espère alors que les + Arpèges trouveront rapidement quelques volontaires généreux qui + m'aideront à les mener vers la version 1.0. Cette version (0.3) + connaîtra aussi une plus large publication sur différents sites et + groupes de discussions. + +
+ +
+ Version 0.4 + + Je n'aime pas vraiment cette version. Avec deux systèmes de + combat, deux de Compétences, deux de blessures, elle démontre + bien la quantité de compromis que j'aie dû faire... Le pire, + c'est que je ne suis toujours pas satisfait alors, attendez-vous + à me voir tout modifier à nouveau pour la prochaine version + (thèse, antithèse et synthèse disait Hegel). En attendant, + voici quand même la liste des modifications principales pour + cette version: + + + + Remplacement du système de points de vie par celui du + GHOST, plus précis + et plus souple. Je regrette toutefois ici la perte d'une + certaine simplicité et des nombreuses modifications à + prendre en compte. L'ancien système est donc toujours + disponible dans la version complète. + + + Révision des Compétences, Métiers et Expérience. Le + nouveau système, quoique peu testé, est un premier pas vers + une intégration des compétences et du niveau "technologique" + des sociétés. Le but est de parvenir à simuler l'évolution + technologique d'une société, l'apport qu'un personnage peut + apporter à une société et la facilité/difficulté + d'apprentissage qu'une société peut amener face à une + compétence donnée. J'espère parvenir à trouver un moyen de + faire tout ça un jour. Toutes suggestions ou commentaires + sont la bienvenue! Comme c'est encore un compromis + toutefois, l'ancienne version est toujours disponible dans + la version complète. + + + Modification du système de combat pour un système + inspiré du GHOST. + Le nouveau système est un peu plus rapide mais peut paraître + plus compliqué aux premiers abords. C'est en quelque sorte + une synthèse de l'ancien système qui est aussi disponible + dans la version complète. C'est bien le seul changement qui + me satisfait vraiment (bien qu'il y ait encore quelques + points à régler). En fait, si ce n'était du système de + blessures qui vient avec, j'aurais probablement abandonné + complètement l'autre. + + + Ajout des jets d5° et des notations sur les jets de dés + ainsi que de la section sur les jets distribués. J'ignore + encore à quoi les d5° vont servir mais leur particularité + est suffisante pour que je les inclus ici. + + + +
+ Version 0.4.1 + + Cette version correspond principalement à la correction de + nombreuses erreurs qui m'avaient échappées dans la version + précédente. J'en ai aussi profité pour ajouter la section sur + les combinaisons inspirées des règles de + Thoan et de + Torg. Libre à vous d'en + profiter. +
+ +
+ +
+ Version 0.5 + + Cette version marque la fin de deux années de travail et de + test sur le système. De nombreuses sections ont été ajoutées, + testées et retravaillées et de nombreux tests restent encore à + faire. Toutefois, les Arpèges commence à recevoir l'apport de + nouveaux auteurs qui se sont montrés intéressés à adapter les + Arpèges à leur univers de prédilection. Cet apport a forcé les + Arpèges à se stabiliser et à développer certains aspects des + règles restés dans le flou jusqu'à présent. La version 0.5 est + donc beaucoup plus complète et mieux rodée que ce qu'il y a eu + jusqu'à présent et ce n'est qu'un début! + +
+ <emphasis>Nouveau et Amélioré!</emphasis> + + + + Des règles de Motivation inspirées en partie par + Lyonnesse permettant de donner une + énergie nouvelle à vos PJs et qui seront probablement la + base de quelques futurs systèmes de magie. + + + Plus de commentaires sur la gestion du hasard dans le + jeu ainsi que l'ajout de règles pour le jeu avec chifoumi ou + même sans hasard. + + + Un système de blessures beaucoup plus détaillé avec + des règles de guérison précise. Le nouveau système se + divise entre un système de base très simple ressemblant au + système à points de la version précédente, et à un système + de blessures avancé, inspiré de l'ancien système de + blessures des Arpèges mais beaucoup plus approfondi cette + fois-ci. De nombreux exemples ont été rajoutés à cette + section pour bien suivre le processus de guérison et les + risques associés aux blessures. + + + Un système de dommage lui aussi très détaillé sans + toutefois aller jusqu'à la localisation des blessures. + Une liste d'armes typiques est fournie. + + + Des aides de jeu incluant une feuille de + personnage, un questionnaire pour la création des PJ ainsi + qu'un écran du Meneur. + + + Quelques explications sur l'utilisation des outils + dans les Arpèges. + + + Une section (encore très incomplète) sur la + composition d'une Symphonie. La partie actuelle ne + contient présentement que la section sur les bonus de + race, déjà présente dans les anciennes versions des + Arpèges dans la section sur les Attributs. + + + Clarification et simplification du système de combat + avec un exemple plus détaillé que le précédent. Ce + système est très simple et, bien que faisant partie des + Arpèges, remplacera tous les systèmes précédents. Le + système des Harmonies restera indéfini, utilisant donc les + règles de résolution normales. + + + Des règles de tir, encore très génériques et qui vont + avoir besoin d'être testées plus à fond. + + + L'ancien système de Compétences a été retiré au profit + d'une nouvelle façon de déterminer le Coût d'une + Compétence. Ce système simple de déterminer le niveau + d'expertise d'un personnage dans tous les domaines + connexes à la Compétence. Il remplace donc la notion de + métier, hobbies et talents de la version précédente, et y + ajoute la notion pratique de généralisation et + spécialisation d'une Compétence. + + + +
+ +
+ <emphasis>Nouvelle Administration!</emphasis> + + + + Les Arpèges passent en XSL. Bien que les outils ne + supportent pas encore le standard au complet et qu'il + existe encore quelques erreurs dans le formatage, la + version XSL des feuilles de style de docbook est mieux + supportée et le résultat contient quand même moins + d'erreurs et est de meilleure qualité. + + + Restructuration presque complète de la structure des + chapitres pour une meilleure compréhension. + + + Une nouvelle version allégée qui arrive plus tôt que + prévu afin de répondre aux commentaires reçus. + + + Une nouvelle section Remerciements. + + + Support des formats A4 et livret pour les besoins des + lecteurs européens et écologistes! + + + Retrait de la section sur les jeux de rôle commerciaux + pour éviter des poursuites malencontreuses. Peut-être que + cela sera un jour récupéré sur un site web indépendant + mais il est préférable d'être plus prudent alors que les + sources d'inspiration des Arpèges se multiplient. + + +
+
+ Version 0.5.1 + + Cette version contient quelques corrections et ajouts + mineurs aux Arpèges, dus à mes dernières expériences de jeu. + Normalement, elles auraient dû former une version 0.6, mais + comme je suis en train de préparer différents projets qui + risquent de me prendre beaucoup de temps, et que rien de + vraiment nouveau à part ça n'est assez mûr pour entrer dans + les Arpèges, je préfère faire une petite version + intermédiaire, histoire de montrer que les Arpèges est + toujours bien en vie. + + + + Ajout des actions de dépassement. + + + Ajout des règles sur les ressources. + + + Correction des valeurs de départ des Compétences, car + des Compétences qui ont des valeurs hors de ce groupe sont + trop difficiles à gérer (trop générales ou trop + spécialisées). + + + Ajout de quelques notes de design dans la version + complète. D'autres vont se rajouter dans les versions + suivantes. + + +
+
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 preftodo.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/preftodo.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,168 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ À venir + + La dernière ré-organisation des chapitres, l'apparition + d'Opéra, des nouvelles règles de santé qui me font vraiment + plaisir et l'apport de nouveaux contributeurs ont fait progresser + les Arpèges énormément ces derniers mois. Les Arpèges ont + maintenant un calendrier serré d'objectifs à remplir pour chaque + version que je vais probablement officialiser d'ici quelques + semaines. Les Harmonies sont maintenant un jeu assez complet en + lui-même et relativement simple et je ne crois pas qu'il subira + beaucoup de changements prochainement. Les Arpèges commencent à + se construire de plus en plus et la base semble là pour rester. + De nombreuses règles restent toutefois à être écrites et testées + sur différents points et j'ai encore un ou deux concepts que + j'aimerais bien voir incorporer dans ces dernières. De plus, de + nombreuses adaptations sont en chantier et la nécessité d'une + nouvelle partie sur la Composition d'une Symphonie devient + pressante. Les Arpèges est donc bien vivant et attendez-vous à + voir arriver beaucoup de nouveautés dans les prochains + mois! + + Les objectifs de la prochaine version sont présentement: + + + + De nouvelles règles pour: + + + Les batailles générales. + + + Les ouvrages et les œuvres. + + + L'enseignement. + + + Le retour à la conscience. + + + Les cicatrices et les handicaps. + + + + + L'ajout de nouveaux exemples d'équipements tels que: + + + Encore plus d'armes et des armures. + + + Des armes de tir et des projectiles. + + + Du matériel de guérison. + + + + + Intégrer la feuille de personnage ainsi que le système de + création par questionnaire au manuel lorsqu'ils seront + terminés. + + + + Les objectifs pour la version 1.0 demeurent: + + + + Plus d'exemples. + + + L'ajout d'épigraphes là où il en manque (Vos suggestions sont la + bienvenue!). + + + Insérez les notes sur les + probabilités en appendice. + + + Un guide de création d'une Symphonie. + + + Des Symphonies sur les grands thèmes du Space Opéra, de + l'Occulte Contemporain et du Médiéval Fantastique. + + + L'ajout d'un index et d'un glossaire. + + + L'ajout d'un système de magie; En parcourant mes premières + tentatives de jeu de rôle à la recherche de vieilles idées + oubliées, j'ai retrouvé un ancien système de magie que j'avais + construit à partir d'un livre de magie + angélique (désolé, impossible de + retrouver la référence). Avec un peu de travail, je pense que + ce système pourrait très bien devenir mon système de magie + générique que je n'avais même pas osé rêver de trouver un + jour. Attendez-vous à le voir arriver dans les prochaines + versions. + + + Tester les Arpèges et les Harmonies suffisamment avec + d'autres Meneurs du Jeu et d'identifier rapidement les lacunes + afin de fixer les règles principales et de pouvoir construire + les univers dessus par la suite. J'ai présentement une partie + en cours et plusieurs de mes amis se sont montrés intéressés à + essayer cette version des règles. Présentement, un obstacle + important reste la création d'Univers, en particulier + l'attribution des différents bonus pour les armes, les races, + etc. J'ai créé une nouvelle partie séparée à ce sujet mais + qui demande encore à être complétée. + + + Mes réflexions sur les Compétences ainsi que des jeux + comme Torg, Warhammer + FRPG ou FreeCiv m'ont donné quelques + idées sur un développement un peu plus poussé du jeu de rôle. + Pourquoi ne pas intégrer au développement des personnages le + développement des sociétés dont ils font partis? Il s'agirait + de créer un ensemble de caractéristiques pour les différentes + cultures (j'ai appelé ces caractéristiques des + domaines technologiques) et d'établir + quelques principes que je désire voir respecter. Hélas, je + n'ai pas encore trouvé de mécanisme satisfaisant pour faire + fonctionner tout ça sans compliquer le système plus qu'il ne + faut. Alors, ne retenez pas votre souffle, même pour la + version 1.0. + + + Faire du travail sur la mise en page, particulièrement des + tableaux. Il se pourrait bien que je décide de passer à mes + propres versions de feuilles de style en XSL, car j'ai ma + propre opinion sur comment j'aimerais que la version HTML soit + présentée (utilisation de CSS2, meilleurs noms de pages, + etc.). + + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 principe.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/principe.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,51 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Principe et philosophie +
+ Pourquoi un nouveau jeu de rôle? + + Les Arpèges et les Harmonies sont le résultat du désir + d'avoir un jeu de rôle me permettant de décrire facilement les + différents univers dans lesquels évoluent mes parties et de + pouvoir transposer un personnage de l'un vers l'autre. Je + voulais un jeu souple et rapide, me permettant de garder + suffisamment de réalisme et de possibilités sans avoir à me + reporter sans cesse aux règles ou à abuser de l'arbitrage. + Plusieurs de ces qualités existaient dans certains systèmes de + jeu mais aucun ne me plaisait suffisamment pour que je l'utilise + dans toutes mes parties. Inspiré de + multiples jeux, les Arpèges se veut le résultat de mes + réflexions sur ce que j'ai vu de mieux dans le monde du jeu de + rôle assemblé et remanié de façon originale, ce qui donne toute + sa saveur au jeu. Ne vous étonnez donc pas d'y trouver de + nombreuses ressemblances avec vos jeux préférés. +
+ + + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 projectiles.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/projectiles.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,39 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Les projectiles + + Les projectiles sont liés à une ou plusieurs armes de tir. Ils ont les mêmes + facteurs que ces dernières et s'ajoutent à ceux-ci. De plus, les + projectiles ont souvent des effets supplémentaires, tels que les + explosions, qui sont traités dans la . + + Ajouter des exemples de projectiles: pierres, flèches, + grenades, etc. + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 racetype.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/racetype.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,95 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Détermination du zéro et ajustements de + race + + Développer un peu plus le choix du bonus de + race + + Dans les Harmonies, aucune race, époque ou univers particulier + n'est favorisé. Afin de rendre la création de personnages plus + facile et de permettre aux différentes races ou cultures de se + comparer facilement entre elles, le Meneur du Jeu se choisit une + race type ayant des zéro dans chacun de ses Attributs. Les autres + races sont ensuite déterminées en les comparant à la race type, + modifiant ses Attributs en accord avec la table des écarts. + Chacun des personnages de cette race reçoit alors les mêmes + ajustements à chacun de ses Attributs. + + + Détermination des bonus de race + + Une partie se déroule dans un monde médiéval fantastique + avec majoritairement des humains costauds mais aussi des nains + et des géants. Le Meneur du Jeu, sachant que son groupe sera + majoritairement constitué d'humains, a choisi l'humain comme + étant la race type. Il a donc attribué zéro à tous les + Attributs des humains. Les géants sont en moyenne cinq fois + plus fort qu'un humain. Ils reçoivent donc un ajustement de + race de +7 en Corps. Quant aux nains, ils sont au moins deux + fois plus entêtés et résistants que les humains. c'est donc un + ajustement de +3 qu'ils reçoivent en Résistance. Les nains + comme les géants ne sont toutefois pas très sensibles. Le + Meneur du Jeu décide donc d'infliger un ajustement de -2 en + Intuition aux deux races. + + + Faites attention toutefois lorsque vous déterminez les + Attributs de ces personnages types de ne pas confondre race et + métier. Par exemple, le géant moyen est en fait dix fois plus + fort qu'un humain. Mais c'est que la majorité des géants sont des + guerriers et ont consacré une partie de leur vie à s'entraîner + vraiment très fort, ajoutant un bonus de +3 à leur ajustement de + race, ce qui donne bien un total de +10. De plus, même si les + nains sont très habiles dans la conception de bijoux, ils ne sont + pas nécessairement plus agiles qu'un humain. Nous corrigerons + plutôt ce fait dans la section traitant + des Compétences. + + Un aspect intéressant de cette façon de faire est que rien ne + vous empêche de changer de race type en cours de jeu. La + conversion est très facile: vous n'avez qu'à soustraire les + ajustements de race de la nouvelle race type à ceux des autres + races. + + + Modification de la race type + + Notre groupe d'aventuriers se retrouvent soudainement + projeté dans le monde des géants. Le Maître de Jeu, afin de + démontrer à quel point le monde y est différent, décide de + prendre les géants comme étant la race type. Les nains comme + les humains se retrouvent donc avec un malus de -7 dans leur + Caractéristique Corps. Par contre, le malus de -2 en + Intuition des nains disparaît et les humains reçoivent un + bonus de +2 dans cette même Caractéristique. L'ajustement de + race pour les géants étant zéro partout ailleurs, les autres + Caractéristiques ne changent pas et les nains conservent donc + leur bonus de +3 en Résistance. + + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 rafale.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/rafale.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,56 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Le tir en rafale + + Le tir en rafale est un autre tir où on ne vise pas exactement + une cible mais où on essaye plutôt d'atteindre une région donnée. + Le tir en rafale ne contient donc aucun jet pour toucher. + Toutefois, un jet de manipulation de l'arme est quand même + possible pour vérifier si celle-ci ne s'enraye pas, ou saute des + mains du tireur avec le recul provoqué. + + Le tireur peut normalement choisir deux facteurs: l'angle de + balayage du tir, ainsi que le potentiel de dommage (FD&r;) de la + rafale (soit par le nombre de balles tirées ou par le temps + d'appui sur la gachette). C'est au MJ de mettre en relation la + description du joueur avec le potentiel de dommage et de limiter + (par un risque d'enraiement par exemple) les abus. L'angle de tir + est converti en Valeur en prenant la Valeur de l'angle en degrés, + - 12. Cette Valeur (A) correspond au nombre de tranches de 15 + degrés couvertes par le tir. Ainsi, un angle de 60° vaudra +6, + soit la Valeur de 4. + + Chaque cible dans la zone couverte encaisse alors des dommages d'un niveau + égal à Niveau de compétence du tireur + BD&r; + FD&r; + T - A - D, où T est la + taille que la cible présente au tireur, et D est la distance avec + le tireur. Les mesures de T et D doivent être encore une fois + évaluées avec les mêmes unités de mesure et convertis en + Valeur. + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 ressources.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/ressources.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,178 @@ + + +
+ La gestion des ressources + + La gestion des ressources, surtout dans les univers modernes, + peut devenir compliquer. Doit-on vraiment tenir compte des taux + d'intérêts, de change, des montées et des descentes boursières + lorsqu'on gère des personnages riches ou ayant accès à une source + de revenu fluctuantes? Bien que cela puisse être intéressant si + vous avez les connaissances nécessaires, la plupart du temps, on + voudra s'en tenir au strict minimum et, comme le veut l'un des + principes des Harmonies, laisser au hasard les détails que les + joueurs ne veulent pas gérer. + + Les règles suivantes offrent donc un moyen de gérer les + ressources des personnages en utilisant une Valeur à la place d'un + compte précis des richesses. Une dépense ou un gain sera perçu + comme un jet de dés avec une difficulté pré-défini et le résultat + indiquera si la dépense a pu avoir lieu en premier lieu, ainsi que + comment cette dépense a affecté la Valeur des ressources. Il faut + aussi noter que cette règle peut s'utiliser pour gérer d'autres + ressources, comme des points de magie ou des points de vie par + exemple. Cela donne une certaine incertitude au coût réel d'un + sort ou d'une blessure. + +
+ La notion de ressource + + Une Ressource est simplement la conversion en Valeur d'une + Mesure donnée de la Ressource. Il est à noter que la Valeur + peut difficilement être converti en Mesure. Comme toute Valeur, + cette dernière n'est qu'une approximation grossière de la + Mesure, dont on ne connaît jamais vraiment la valeur exacte. On + ne peut donc pas passer de l'une à l'autre sans engendrer des + incohérences grossières dans la partie. Avec la Ressource, + s'accompagnent souvent un Gain ou une Dépense, qui correspondra + de la même façon à la Valeur du gain ou de la dépense encouru. +
+ +
+ Le jet de dépense + + Le jet de dépense se fait avec une Dépense D et une + Ressource R. Le joueur fait un jet sous R-D+3, et lit le + résultat sur le . Si le jet est réussi + (avec un résultat de 0 ou plus), l'achat est possible mais la + Valeur de la Ressource sera abaissé par le nombre dans la + colonne Pertes. Sinon, l'achat est impossible cette + fois. + + + Le jet de dépense + + Luc Solar, un flibustier de l'espace possède environ 3 000 + 000 de crédits (R = +65) et veut s'acheter un vaisseau + spatial, qui vaut environ 2 000 000 de crédits (C = +63). Le + MJ lui fait lancé un jet de dé à +65 - +63 + 3 = +5. Le + joueur de Luc obtient -3, soit un MR de +5 -3 = +2. Luc peut + effectuer son achat, mais ses Ressources vont avoir diminuer + de -4, pour atteindre, +59, soit environ 800 000 crédits. Le + vaisseau aurait donc coûter autour de 2 200 000 + crédits. + +
+ +
+ Le jet de revenu + + Le jet de revenu est similaire. Le personnage possède + toujours une ressource R et un gain G, et fait un jet de dés. + Si les ressources est supérieur au gain, le joueur peut faire le + jet sous G-R+3 et consulter le . La + colonne Gains lui donne alors le bonus accordé à R. Si G est + supérieur à R, considérer dorénavant que les Ressources du + personnage valent G et que le gain vaut R, et faites le jet + comme précédemment. + + + Le jet de revenu + + Luc revend son vaisseau au plus offrant. Il trouve un + homme prêt à lui acheté pour environ 1 000 000 de crédits + (soit G = +60). Comme le Gain est supérieur aux ressources de + Luc (qui sont à +59), les Ressources de Luc passent + automatiquement à +60, et le joueur de Luc doit faire un jet + de gain avec G=+59, pour voir si les ressources de Luc y + ajoutent de quoi. Luc fait donc un jet à +59-60+3 = +2. Le + joueur est chanceux cette fois et obtient +3 aux dés, soit une + MR de +5. Dans la table, une telle MR indique un Gain de +3. + Luc possède donc maintenant une ressource de +63, soit environ + 2 000 000 de crédits. + +
+ +
+ Tableau des ressources + + + Ressources, Pertes et Gains + + + + + + + + Marge de réussite + Pertes (R-C+3) + Gains (G-R+3) + + + + + +7 et + + 0 + +3 + + + +5 ou +6 + -1 + +3 + + + +4 + -2 + +3 + + + +3 + -3 + +2 + + + +2 + -4 + +2 + + + +1 + -6 + +1 + + + 0 + -9 + +1 + + + - de 0 + achat impossible + aucun gain + + + +
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+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 rulename.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/rulename.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,95 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Les noms du jeu + + Les règles des Arpèges ont été divisées en quatre + sections: + + + + + + Cette section explique les règles des Harmonies, + constituant la base des Arpèges. Elles décrivent les + différentes caractéristiques des personnages, des objects + ainsi que la résolution générale des actions. Ces règles + forment un ensemble souple et minimalistes pour jouer, qui + permettent de rendre compatible entre eux différents styles + de jeu, d'univers et de personnages. Elles demandent + toutefois plus d'effort d'improvisation et d'arbitrage de la + part du Meneur de Jeu. + + + + + + Les Arpèges est un ensemble de règles plus avancées et + complètes au-dessus des Harmonies. Elles se veulent + précises, souples et rapides, offrant beaucoup de réalisme + sans toutefois alourdir le jeu. Leur but est de gérer de + façon rapide et efficace les différentes situations dans + lesquels les personnages vont se trouver, et d'ajouter un + peu plus de réalisme et d'outils aux règles des Harmonies. + La majorité d'entre elles sont toutefois complètement + indépendantes et optionnelles, sentez-vous donc très libre + de les ignorer ou de ne les intégrer à votre partie que + lorsque vous vous sentirez à l'aise avec elles. + + + + + + Les règles présentées dans cette section, tout comme + celles des Arpèges, sont basées sur les Harmonies mais n'ont + pas été incluses dans les Arpèges, soit parce qu'elles + venaient contredire des règles déjà existantes, qu'elles + alourdissaient trop le jeu, ou, au contraire, ôtaient trop + de réalisme (tout en ajoutant toutefois quelque chose + d'intéressant). Vous y retrouverez aussi certaines versions + antérieures des règles des Arpèges qui ont été remplacées + par de nouvelles pour diverses raisons. C'est donc à vous + de choisir si vous désirez les utiliser ou non, et ce n'est + qu'une infime partie de toutes les possibilités que le + système des Harmonies vous offre. + + + + + + Cette section est pour ceux qui désirent adapter les + Arpèges à leurs Univers. On y retrouve des conseils pour + adapter les différentes races, cultures et technologies aux + Arpèges, ainsi que des explications plus détaillées sur + l'origine et la mécanique des différents Accords. Bien + qu'utile pour mieux comprendre ce qui découle du choix d'un + bonus ou d'un malus, cette section n'est pas nécessaire pour + jouer aux Arpèges et n'est pas conseillée aux Meneurs du Jeu + qui commencent. + + + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 struct.dtd --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/struct.dtd Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,6 @@ + + + +v"> +b"> +r"> diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 taches.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/taches.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,137 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Les Tâches<footnote> + + <para>Cette section est fortement inspirée des règles + correspondantes dans <trademark>Rêve de Dragon</trademark>. + Malgré de nombreuses tentatives, je n'ai pas réussi à contacter + ni l'auteur (Denis Gerfaud), ni les éditeurs + (<trademark>Multisim</trademark>). J'ai quand même conservé les + règles dans le texte des Arpèges en espérant que ça ne dérangera + pas trop personne.</para> + + </footnote> + + Une Tâche est un travail complexe pouvant demander un certain + temps. Contrairement à une action simple où seul le résultat est + important, une Tâche peut être à moitié achevée, s'éterniser + indéfiniment ou devenir complètement impossible à réussir suite + aux maladresses des personnages. De même, plusieurs personnages + peuvent s'acquitter d'une Tâche en même temps, chacun effectuant + leur part du travail. + + En terme de jeu, une Tâche possède, en plus de sa difficulté, + des Attributs et des Compétences mis en œuvre, deux + caractéristiques de plus qu'une action simple. La première est le + nombre de points nécessaires pour achever la Tâche et la seconde + est l'intervalle de temps de jeu entre chaque jet de dés. La + Tâche est considérée comme accomplie quand le nombre nécessaire de + points de tâche a été obtenu. + + Les points de tâche se gagnent selon la réussite d'un jet + d'action simple sur la difficulté de la Tâche. Les points gagnés + ou perdus dépendent de la marge de réussite. Un jet réussi donne + automatiquement 1 point et chaque tranche de 5 points au-dessus de + zéro (par exemple à +5, +10, etc.) ajoute un point de tâche + supplémentaire à la Tâche. Par contre, un échec ne donne aucun + point en partant et chaque tranche de 5 points en dessous de zéro + retire 2 points à la Tâche. Le résume cette règle. Lorsque le + résultat est égal ou inférieur à -10, la difficulté est + augmentée de 1 point. + + À titre de référence, une Tâche moyenne possède 4 points de + tâche et un intervalle égale au quart du temps évalué comme + nécessaire. On devra éviter de diminuer l'intervalle en + augmentant le nombre de points de tâche car cela aura tendance à + diminuer le temps nécessaire pour accomplir la Tâche et à + augmenter le nombre de lancer de dés. + + + Points de tâche et de + qualité + + + + + + + + + + + Marge de réussite + Tâche + Qualité + Marge de réussite + ajustement + Tâche + Qualité + + + + + +0 à +4 + +1 + 0 + -1 à -4 + 0 + 0 + -2 + + + +5 à +9 + +2 + +1 + -5 à -9 + 0 + -2 + -4 + + + +10 à +14 + +3 + +2 + -10 à -14 + -1 + -4 + -6 + + + Chaque +5 supplémentaire + +1 + +1 + Chaque -5 supplémentaire + 0 + -2 + -2 + + + +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 tir.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/tir.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,96 @@ + + + %struct-dtd; +]> + + Le tir + + Le tir dans les Arpèges est divisé en trois catégorie: les + tirs visés ou directs, les tirs balistiques ou lancers, et les + tirs en rafale ou balayés. Ces trois façons de faire représentent + chacune une façon de tirer et ne sont pas nécessairement + attribuées à une arme spécifique. Ainsi, il est possible, mais + peu efficace, de tirer en rafale avec une arc, ou de tenter un tir + balistique avec un pistolet. Parfois, comme pour le tir + balistique au pistolet, l'effet est dérisoire (c'est l'équivalent + d'une balle perdue) et le MJ n'a qu'à dire au PJ que son action + râte (il a perdu la balle de vue). D'autres fois, il faut + improviser. Par exemple, avec une troupe d'archers qui tirent + tous en même temps vers un peloton de fantassins, le MJ ferait + mieux d'interpréter l'action comme un tir en rafale en estimant + lui-même les valeurs, plutôt que de considérer chaque tir comme un + tir visé. + + Les règles de tir ne représentent que l'aspect de toucher une + cible avec des projectiles. Les effets secondaires (tels que + l'explosion et les brûlures) sont plutôt traités dans . + + + + + + + + + +
+ Résumé des règles de tir + + + Règles de tir + + + + + + + Type + Toucher + Dommage + + + + + + Niveau + BF&v; + FF&v; - FR&v; - FD&v; + T - D + BD&v; + FD&v; + + + + E&b; = 2×D - P&b; - MR ; l = { E&b; - L&b; + ¦±d10¦ } + N.A. + + + + N.A. + Niveau + BD&r; + FD&r; + T - A - D + + + +
+ +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 tirvise.sgml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/tirvise.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,101 @@ + + + %struct-dtd; +]> +
+ Le tir visé + + Le tir visé est un tir qui tente de toucher directement sa + cible. La précision sera donc très importante et la portée aussi. + Toutefois, un tir râté a habituellement très peu d'effet sur la + cible (le projectile se perd dans la nature) et c'est pourquoi les + effets colatéraux éventuels ne sont pas intégrés dans ces règles. + Ce sera donc au MJ de décider ce qui peut arriver. + + Lorsqu'un joueur décide de tirer sur une cible, il doit + choisir deux facteurs, soit: + + + + Le Facteur de Rapidité (FR&v;) + + On considère normalement que le personnage a le temps de + visé. Toutefois, il peut aussi décider de précipiter son + tir afin de tirer avant quelqu'un d'autre. Le Facteur de + Rapidité représente cette hâtise et est soustrait aux + chances de toucher. + + + + Le Facteur de Dommage (FD&v;) + + Ce facteur permet de viser des endroits plus sensibles + tels que les yeux ou le cœur, ou encore moins fatales tels + que les jambes. Le joueur peut donc augmenter ou diminuer + le BD&v; de l'arme avec ce + facteur. Ce facteur augmente toutefois la difficulté de + toucher la cible. + + + + + Le joueur fait ensuite un jet pour toucher la cible sur son + Niveau de Compétence avec l'arme utilisée. La difficulté est + déterminée par la somme des facteurs suivants: + + + + Le BF&v; de l'arme et du + projectile; + + + La Valeur de la taille de la cible dans une unité de + distance pratique. Pour un homme, avec une unité égale au + mètre, la Valeur de 0 (1 en Mesure) est prise habituellement. + Cette Valeur peut varier entre -3 et +3 mais c'est souvent une + précision peu utile que vous pouvez prendre en compte dans le + jet d'esquive ou d'encaissement. + + + + De cette somme, on soustrait les facteurs suivants: + + + + La Valeur de la distance entre le tireur et la cible dans + les mêmes unités que pour la taille. + + + Les Facteurs de Rapidité et de + Dommage choisis + précédemment. + + + + Si le jet est réussi, le tir touche et la cible encaisse des + dégâts. Le niveau de dommage est alors égale à la somme des BD&v; de l'arme et du projectile, ainsi que + du FD&v; choisi par le personnage. + +
+ diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 xmltex.cfg --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/xmltex.cfg Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500 @@ -0,0 +1,1 @@ +\xmltraceoff