+
+
+ Group Degrees of Success
+
+ We have a group of 300 soldiers (Value of +25) who get a
+ +2 success margin. With +25 - 10 = +15, so 30 soldiers that
+ got exactly this success margin (+2). For the number of
+ soldiers who got +1 or +3 (1 point of difference), we must
+ take the Measure of -10 (which we already have: 30) and -11
+ (which is the same as the column 2, which we still don't
+ know). So, for a difference of 2 points, we have +25 - 11 =
+ +14, or 25 individuals with 0 degrees of success, and another
+ 25 with +4 degrees of success. We can now take the sum of 30
+ and 25, which is 55, that we can split in two: there will be
+ 28 soldiers with +1 degree of success, and 27 with +3 degrees
+ of success.
+
+
+ The last row ask for more explanations. If you're looking
+ for the number of individuals with +3 or more degrees of
+ success, and that you roll a +2, it's easy. You just have to
+ convert for a difference of +1 or more. But if you were looking
+ for those with 0 or more, you're in trouble! You can take only
+ those with 2 points of difference or more, because you will only
+ get those with +4 or more! What's you really looking for is
+ those with +0 (2 points of difference exactly), +1 (1 points of
+ difference exactly) and +2 and more (0 or more points of
+ difference). But a shorter way will be to looking for the
+ opposite. Find all of them that get -1 or less (3 points of
+ difference and more) and subtract them from the total of
+ individual in the group to find those who get +0 and
+ more.
+
+
+ Group Degrees of Success 2
+
+ With the same group as before, we are looking for the
+ number of those that got +0 and more degrees of success. This
+ represent a difference of 2 points which include the result of
+ the roll. We can then find those who got less than zero
+ degrees of success (a difference of 3 points or more) and
+ subtract it to the Measure of the group. The column 3 got us
+ with -5.5, which mean that we must take the average of -5 and
+ -6. +25 - 6 = +19, or 80 individuals. +25 - 5 = +20, or 100
+ individuals. The average is (100+80)/2 = 90 soldiers who has
+ less than zero degree of success. On the initial group of 300
+ soldiers, that's mean that (300-90) = 210 soldiers have got +0
+ or more. Using the method view in the preceding section, we
+ would get 100 individuals that have failed (+25 -2 -3 = +20),
+ so 200 individual that have succeed.
+
+
+
+
+ Choosing between the two methods
+
+ The maximum error is 6% or less on the total of
+ individuals for the first method, and less than 1% for the
+ second method. You have to choose between a more precise but
+ longer roll, or a quickest but less exact one. At the same
+ time, You can choose to only take the lowest Value instead of
+ calculating the average when you got an .5 factor to subtract.
+ Again, this is just a compromise on speed and
+ exactitude.
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 actgroup.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/actgroup.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,400 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les actions de groupe
+
+ Il est souvent intéressant de voir les personnages coopérer
+ ensemble pour une tâche particulièrement ardue, ou encore de les
+ faire commander un bataillon
+ complet de kobolds. Le problème que rencontre la plupart des
+ Meneurs du Jeu à ce moment là est que les règles qu'ils
+ connaissent ne permettent de gérer les actions que d'un seul
+ personnage à la fois, en demandant un jet de dés par action, par
+ personnage. Les règles des Arpèges utilisent quelques trucs assez
+ simples pour gérer ce genre de jets à l'aide d'un seul tirage et
+ d'obtenir des résultats fort similaires à un tirage normal pour
+ chacun des personnages. Vous pourrez ainsi calculer la force totale d'un
+ groupe, compter le nombre de
+ réussites dans un groupe avec un seul jet de dés, et même
+ déterminer la marge de réussite de
+ chaque individu du groupe.
+
+
+ Combinaison des Valeurs
+
+ Certaines actions sont parfois impossibles à réussir seul et
+ il faut la coopération de chacun pour y parvenir. Toutefois,
+ attacher un jeune chiot après un attelage de 10 chevaux n'aidera
+ pas beaucoup à l'effort. Pour trouver la force du groupe, il
+ suffit de combiner ensemble les Attributs
+ de chacun des personnages. La méthode la plus simple consiste
+ simplement à convertir toutes les Valeurs en Mesures,
+ additionner tous les résultats et reconvertir en Valeur. Cette
+ façon de faire peut toutefois devenir longue et fastidieuse
+ lorsqu'il y a beaucoup de monde.
+
+ Une autre façon de faire est possible mais demande un peu
+ plus de pratique de la part du MJ et peut s'avérer assez longue
+ si le groupe est peu homogène. Mais dès que le groupe est
+ composé d'individus de force identique, le calcul devient très
+ rapide et permet rapidement de se rendre compte du peu d'apport
+ que peu apporter un nouvel individu.
+
+
+ Calcul de combinaison de Valeurs
+
+ Prenez chaque individu ayant la même Valeur et former un
+ groupe avec. La Valeur de ces groupes sera égale à la Valeur
+ commune de chaque individu, plus la Valeur correspondant au
+ nombre d'individus dans le groupe (par exemple, +5 s'il y a
+ 3 individus ou 0 s'il y en a qu'un seul).
+
+
+ Prenez tous les groupes ayant une même Valeur et
+ combinez-les à nouveau mais cette fois en additionnant la
+ Valeur du nombre de groupes plutôt que celle du nombre
+ d'individus. Par exemple, s'il y a 3 groupes avec +2
+ chacun, peu importe le nombre d'individus dans chacun, le
+ nouveau groupe fera un total de +2 + 5 (la Valeur de 3) =
+ +7.
+
+
+ Prenez les deux groupes les plus faibles en Valeur.
+
+
+ Si la différence entre les deux Valeurs est de 3
+ points ou moins, jumelez les deux groupes ensemble et
+ donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
+ +2.
+
+
+ Si la différence est entre 4 et 6 points
+ inclusivement, jumelez les deux groupes ensemble et
+ donnez à ce groupe la Valeur du plus fort augmentée de
+ +1.
+
+
+ Si la différence est de plus de 6 points, écartez le
+ groupe le plus faible et ne gardez que le plus fort. Le
+ groupe le plus faible sera ignoré dans le prochain
+ résultat mais si un nouvel individu se joint aux
+ personnages pour les aider, on pourra vérifier s'il ne
+ peut pas se joindre aux groupes écartés avant.
+
+
+
+
+ Recommencez les deux étapes précédentes jusqu'à ce qu'il
+ ne reste plus qu'un seul groupe à l'exception des groupes
+ ignorés. La Valeur combinée de tous les individus sera la
+ Valeur de ce groupe final.
+
+
+
+ Il est à noter qu'il n'est pas toujours possible de combiner
+ des Valeurs ainsi, et le Meneur du Jeu peut imposer des
+ pénalités et même des restrictions par rapport aux nombres
+ d'individus et à leur savoir faire, voire imposer un test de
+ leadership au chef du groupe. C'est au Meneur du Jeu de voir à
+ conserver à la fois le réalisme de la partie et l'intérêt de ses
+ joueurs.
+
+
+ Calcul de la Valeur d'un groupe
+
+ Un groupe est composé de 6 individus ayant en Corps les
+ Valeurs -10, -5, -5, +3, +4, +5. Puisqu'elles sont
+ mises en ordre déjà, on peut commencer à les regrouper:
+
+
+
+ Premièrement, on regroupe les Valeurs identiques: Nous
+ avons 2 individus à -5. On peut donc les regrouper en
+ ajoutant la Valeur de 2 (soit +3) à la Valeur commune, ce
+ qui donne -5 + +3 = -2.
+
+
+ Les deux plus petits groupes sont maintenant -10 et
+ -2. La différence étant de 8 points, le groupe -10 est
+ simplement ignoré.
+
+
+ On compare maintenant -2 et +3. La différence est de
+ 5 points. On converse donc le groupe le plus fort (+3)
+ qu'on augmente d'un point, soit +4.
+
+
+ Parmi les groupes restants, nous avons à nouveau une
+ paire identique, soit deux fois +4. Encore une fois, il
+ est possible de les regrouper en ajoutant 3 points à leur
+ Valeur, soit un +7. Le groupe est maintenant composé de
+ 3 sous-groupes, soit -10 (ignoré), +5 et +7.
+
+
+ On compare à nouveau les deux plus faibles, soit +5 et
+ +7 (le -10 étant toujours ignoré). La différence n'est
+ que de 2 points. La plus haute Valeur peut donc être
+ augmentée de 2 points, combinant les deux groupes en un
+ seul groupe à +9.
+
+
+
+ Remarquez que si le groupe de -10 aurait été comparé avec
+ un premier groupe de -5, vous auriez obtenu un nouveau groupe
+ à -4 qui, combiné avec le deuxième groupe de -5, aurait aussi
+ donné en tout un groupe à -2. Cela n'a donc fait aucune
+ différence réelle et comme la combinaison de groupes
+ identiques est la seule capable de combiner plus que deux
+ groupes à la fois, elle est donc favorisée la plupart du
+ temps.
+
+
+
+
+ Jet de réussite pour un groupe
+
+ Lors d'une partie, les joueurs sont souvent confrontés à des
+ groupes d'individus parfois nombreux et souvent belliqueux. Lors
+ d'un combat ou d'une poursuite, il serait fastidieux pour le
+ Meneur du Jeu d'avoir à lancer les dés individuellement pour
+ chaque membre du groupe. Lorsque le groupe est suffisamment
+ homogène (pas plus que 5 points de
+ différences dans la somme des Attributs et Compétences pour
+ l'action entreprise) et que le jet est une action simple, une alternative
+ rapide s'offre à lui. Premièrement, le Meneur du Jeu effectue un
+ jet normal pour le groupe au complet. Ensuite, il trouve la
+ Valeur correspondant au nombre d'individus dans le groupe. À
+ cette Valeur, il soustraira soit la marge de réussite si cette
+ dernière est positive, soit la marge d'échec dans le cas
+ contraire, puis il soustraira à nouveau 3 points au résultat. La
+ Valeur sera donc au plus égale à la Valeur du groupe moins 3
+ points. La Valeur obtenue pourra alors être convertie en Mesure
+ et arrondie à l'entier le plus bas. Si la marge de réussite
+ était positive, cette Mesure correspondra au nombre d'individus
+ ayant échoué leur jet. Sinon, elle
+ correspondra au nombre d'individus ayant réussi leur jet.
+
+
+ Réussite de groupe
+
+ Un groupe de 25 gardes poursuivent les personnages dans un
+ sentier en montagne. Les personnages décident de détruire un
+ petit pont qu'ils viennent juste de traverser afin de ralentir
+ les gardes. Ces derniers décident de sauter par-dessus le
+ petit ravin. La difficulté est de -5 sous Ag+Pu où les gardes
+ ont un total de +3 chacun. Le Meneur du Jeu lance les dés et
+ obtient +4, soit une marge de réussite de +2 pour les
+ gardes. Le groupe de 25 correspond à une Valeur de
+ +14. Soustraire la marge de réussite, puis 3 à nouveau nous
+ donne un total de +9. Le nous
+ indique que le total correspond à une Mesure de 8. Les
+ personnages ont donc réussi à semer huit gardes de façon
+ dramatique. Si le jet aurait donné un échec à -3, la Valeur
+ finale aurait alors était de +8, soit 6 gardes seulement qui
+ auraient réussi à passer le ravin. Il
+ aurait fallu une marge de réussite de +12 pour tous les faire
+ passer.
+
+
+ Lorsque vous tirez les dés pour un groupe, il est conseillé
+ de n'utiliser que des jets de
+ différence fermés (±d10). La grande
+ étendue des jets ouverts risque plus de créer des catacombes
+ extraordinaires ou des prouesses miraculeuses qu'un résultat
+ sensé!
+
+
+
+
+ Niveau de réussite pour un groupe
+
+ La technique précédente est très exacte si on applique la
+ courbe de probabilité théorique sur laquelle se base les
+ Harmonies mais n'est qu'une approximation de la dispersion
+ réelle du jet de dés. Une technique similaire permet non
+ seulement d'être plus proche de la valeur des jets de dés, mais
+ aussi de connaître le niveau de réussite de chaque individu du
+ groupe, ou plutôt, le nombre d'individus ayant réussi ou échoué
+ avec un niveau donné. Elle est toutefois beaucoup plus longue
+ et compliquée. Ce sera donc au Meneur du Jeu de choisir laquelle des
+ deux il utilisera, tout en cherchant à rester consistant pour
+ ses joueurs.
+
+ La méthode demande les mêmes
+ conditions que la méthode précédente (groupe homogène) et
+ au moins une centaine d'individus si on veut détailler chaque
+ niveau de réussite (la précision risque d'être affectée sinon).
+ Le Meneur du Jeu commence encore une fois par faire un jet pour
+ tout le groupe. On convertit ensuite le nombre d'individus en
+ Valeur puis on y soustrait ensuite le nombre de points indiqué
+ par le , en fonction de l'écart entre
+ la marge de réussite obtenue par le Meneur du Jeu et la marge
+ dont on veut connaître le nombre d'individus. La première
+ rangée de ce tableau représente l'écart entre la marge de
+ réussite du groupe et celle que l'on veut connaître, la deuxième
+ rangée donne le nombre de points à soustraire pour connaître la
+ Valeur du nombre d'individus ayant obtenu strictement la marge
+ de réussite recherchée, et la dernière rangée nous donne un
+ résultat similaire pour connaître le nombre d'individus ayant au
+ moins cet écart dans la marge. Le résultat est ensuite
+ reconverti en Mesure et on obtient le nombre d'individus ayant
+ obtenu la marge de réussite plus ou moins l'écart. Pour les
+ colonnes avec des fractions (comme -2.5), il faut faire la
+ moyenne entre les Mesures obtenues dans les deux Valeurs
+ adjacentes. Par exemple, pour -2.5, il faut faire la moyenne
+ des Mesures à -2 et à -3.
+
+
+
+
+ Niveau de réussite d'un groupe
+
+ On a un groupe de 300 soldats (Valeur de +25), qui obtient
+ une marge de réussite de +2. Avec +25 - 10 = +15, soit 30
+ soldats qui obtiennent exactement la marge de réussite. Pour
+ le nombre de soldats avec une marge de réussite de +1 ou +3
+ (un point d'écart), il faut d'abord connaître la Mesure pour
+ -10 (soit la colonne 0 ou 30 individus) et -11 (soit la
+ colonne 2 qu'on ne connaît toujours pas). Donc, pour un écart
+ de 2 points, on trouve +25 - 11 = +14, soit 25 individus qui
+ ont une marge de réussite de 0, et 25 autres avec une marge de
+ réussite de +4. On fait maintenant la moyenne entre les deux
+ résultats, (30+25)/2 = 27.5 et on sépare en deux: il y a eu 28
+ individus avec une marge de réussite de +1, et 27 avec une
+ marge de réussite de +3.
+
+
+ La dernière rangée demande un peu plus d'explications. Si
+ vous cherchez le nombre d'individus ayant eu +3 ou plus et que
+ le jet a été réussi à +2, tout va bien car vous n'avez qu'à
+ prendre la conversion pour un écart de 1 point ou plus. Par
+ contre, si vous cherchez ceux qui ont obtenu +0 ou plus, vous ne
+ pouvez le faire facilement car vous cherchez en fait ceux qui
+ ont eu +0 (2 points d'écart précisément), +1 (1 point d'écart
+ précisément) et +2 ou mieux (0 point d'écart ou plus), ce qui
+ complique les choses. Le mieux est alors de faire le contraire.
+ Vous commencez par cherchez tous les individus ayant obtenu
+ moins de 0 (avec 3 points d'écart ou plus), puis vous déduisez
+ ceux qui ont 0 ou plus en soustrayant le nombre obtenu
+ précédemment du nombre total d'individus.
+
+
+ Niveau de réussite d'un groupe 2
+
+ Avec le même groupe que précédemment, on cherche la
+ quantité de ceux qui ont eu 0 ou plus comme marge de
+ réussite. Cela représente un écart de 2 points qui inclut le
+ résultat obtenu. On doit donc trouver plutôt le nombre de
+ personnes ayant obtenu en bas de zéro (un écart de 3 ou plus)
+ puis le soustraire à la Mesure du groupe. La colonne 3 nous
+ donne un malus de -5.5, soit la moyenne des Mesures à -5 et à
+ -6 de la Valeur du groupe. On obtient soit +25 - 6 = +19, soit
+ 80 individus, et +25 - 5 = +20, soit 100 individus. La
+ moyenne de ces deux Mesures est donc de ( 100 + 80 ) / 2 = 90
+ individus qui ont eu moins de 0 comme marge de réussite, soit
+ 300 - 90 = 210 individus qui ont réussi leur jet. Avec la
+ méthode précédente, nous aurions obtenu 100 individus qui
+ auraient échoué (+25 - 2 -3 = +20) soit 200 individus qui
+ auraient réussi.
+
+
+
+ Choisir entre les deux méthodes de calcul
+
+ L'erreur maximale de la première méthode est de 6% ou
+ moins sur le total des individus et celle de la deuxième méthode est de 1% ou
+ moins. À vous de choisir entre un jet plus juste mais des
+ calculs plus longs, ou un jet plus rapide mais moins
+ précis. De la même façon, rien ne vous empêche d'utiliser la
+ Valeur inférieure seulement plutôt que de faire une moyenne
+ des Mesures lors des ajustements à 0.5. Encore une fois, c'est
+ un compromis à faire entre la vitesse du jeu et sa
+ précision.
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 action_basic.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/action_basic.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,47 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Action
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 action_basic.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/action_basic.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,47 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ L'action
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 actions.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/actions.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,389 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Action Resolution
+
+ For resolving an action in Harmonies, three aspects must be
+ determined. The first one is the type of action, the second its
+ difficulty, and the last is the Competency Level. Those details must
+ be determined by the Game Master and, again, the rules are simply
+ there to help her or to suggest some solutions. She can do
+ everything she want with.
+
+
+ Action Difficulty
+
+ The action difficulty give the chance of success of an
+ action for a typical character (one with zero in all her
+ attributes and competencies). A typical character will have 50%
+ to succeed an action of difficulty zero. An action with a
+ positive difficulty (low) will be easier to succeed than an
+ action with a negative difficulty (high).
+
+ The principle is simple. Choose first the Competency and
+ Attributes that will be used. The Game Master then choose the
+ difficulty for this particular action. This difficulty is the
+ same for everyone, whatever their level. It's the action
+ difficulty. Then, the Game Master can add or remove to the
+ difficulty depending on particular situations, like the ground
+ or the current visibility. For example, it's far more easy to
+ do an acrobatic jump on a flat and dry ground than on a wet
+ floor.
+
+ This is very similar to what we used for Attributes. When
+ an action is twice as difficult to succeed,
+ the difficulty is higher of 3 points (in Value, this mean that
+ we subtract 3 points to the difficulty of the action). If the
+ action is three time more difficult to
+ fail, it's mean that we add 5
+ points to the difficulty. The final difficulty is calculated by
+ adding the action difficulty, adjusted with the current
+ situation, to the Level of
+ Competency of the character.
+
+
+ Action Difficulty
+
+ A character with a Competency of +2 in Acrobatic try to do
+ a simple flip. The Game Master decide that this jump is a +3
+ difficulty (remember, the difficulty is for a caracter with 0
+ in Acrobatic, and a simple flip must be
+ easy for an acrobat). However, since it
+ rained all the afternoon, the Game Master add a adjustment of
+ -5 to the difficulty for a total of -2. Hopefully, the
+ character has +2 in Agility and +1 in Maneuver, this give him
+ a Level in Acrobatic of +5. The final difficulty will then be
+ ( +5 + -2 = ) +3.
+
+
+
+ resumed the
+ approximated probabilities of success in
+ percentile for the final difficulty. They are, however, not
+ exact and should only be used to give an idea on the odds for a
+ given action.
+
+
+
+ In our preceding example, the +3 difficulty give a 75%
+ chance of success to our character.
+
+
+ Someone said to me that the right probabilities to compare
+ two values is equal to the Measure of the Attacker divided by
+ the sum of both Measures. In our system, this give us that
+ for A <= B, if A = B, the difficulty is 0, if 0 < B-A
+ <= 3, the difficulty is -B-1, if 3 < B-A <= 6, the
+ difficulty is -B-2, and if B-A > 6, the difficulty is -B-3.
+ In the case that B is lesser then A, invert A and B. This
+ method is complicate and I don't find that it add something
+ needed. The remark is however right and that's why I put it
+ here.
+
+
+
+
+ Margin of Success
+
+ The margin of success determine at which degree a character
+ have succeed or failed. This margin can influence the results
+ for the will of the Game Master, and this can go from the
+ apparent ease in the accomplishment, to the quality of the final
+ result. However, the margin of success shouldn't be used to
+ modify the action that the character try to accomplish. For
+ example, a character who try to do a simple flip will not do a
+ double flip if she got +3 degrees of success. Instead, her jump
+ will be simply more elegant.
+
+ The success margin is easy to find. When the final
+ difficulty is found, the player rolls the dice and add the
+ result to it. The total is the margin of success. If the
+ margin of success is equal or greater than zero, the action is
+ successful. If it's less than zero, the action has failed. We
+ can then also talk about a failure margin. For example, a
+ success margin of -3 is equivalent of a failure margin of
+ +3.
+
+
+
+
+ Action Types
+
+ The type of action help you to find how an action will be
+ resolved. They are mostly suggestions that make the game more
+ interesting and offer a kind of challenge to the players. There
+ are many types of actions presented here:
+
+
+
+ The simple actions are
+ those that we can only success or fail and that only depends
+ on the ability of the character.
+
+
+ The actions in
+ opposition are those that encounter a resistance from
+ one or many opponents.
+
+
+ The actions in
+ confrontation permit a parry from the
+ adversary.
+
+
+ Simultaneous actions is
+ when the character try to do many things at the same time.
+
+
+
+
+ Simple Actions
+
+ Simple actions are those that directly oppose a difficulty
+ to the character's Competency
+ Level. This difficulty can be choose by the player
+ (for example, "Do I try to do a great meal or a simple soup?")
+ or imposed by the Game Master (in a precision shot for
+ example). We determine then the Level of Competency, roll the
+ dice and add the result to the final difficulty to get the
+ degrees of success.
+
+
+
+
+ Opposition Actions
+
+ Opposition actions put the character in front of an
+ obstacle able to resist her, her adversary. They can be done
+ in one or two rolls. The difficulty is always zero. With two
+ rolls, each adversary roll dice and the one with the greatest
+ margin of success win. With only one dice roll, the roll is
+ made with a difficulty equal to the Competency Level of the
+ character minus the Competency Level of the opponent. If the
+ degrees of success is greater than zero, the character wins.
+ If they are less than zero, the opponent wins. If the result
+ is exactly zero, nobody wins, it's a draw.
+
+
+
+
+ Confrontation Actions
+
+ Those actions permit a parry from the victim of the
+ action. An action in confrontation is a variant of the
+ opposition action and are done in two steps. We begin with a
+ simple action with, often, a basic difficulty determined by
+ the player that roll the dice. If the action fails, nothing
+ happen. But if the action succeed, the adversary can parry
+ the action by taking the same difficulty but not always the
+ same Attributes, Competency and adjustments.
+
+
+ Confrontation Actions
+
+ A player decide to fast talk a merchant to get a better
+ price by making him believe that she's not interested by the
+ item. With the Game Master, they decide that's worth a -3
+ difficulty and so the players roll under Intuition +
+ Maneuver + Fast Talk. Since her character have respectively
+ +2, +3 and -1, this give her a total difficulty of +1. The
+ player rolls the dice and obtain 6 on her fortune dice, and
+ 5 on her misfortune one. The margin of success is +2 and
+ so, the player have give a good fast talk. The merchant,
+ played by the GM, can however parry. The GM decide to roll
+ under Intuition + Precision + Fast Talk, for which the
+ merchant has a total of +5. With the -3 difficulty of the
+ lie of the player, this give him a final difficulty of +2.
+ If the merchant fail, he will think that the player is less
+ interest and will may be put down his
+ prices to interest him a little (or may be he has something
+ else to show to the player?). If he gets it, the merchant
+ we have see clear in the player lie and will refuse to put
+ down his price, being sure that the player is interested to
+ buy.
+
+
+ It's important to note that it's really the difficulty
+ choose at the start by the player and not her degrees of
+ success that's the difficulty of parry. So, even if in the
+ previous example, the player has made a success margin of +10,
+ the difficulty for the parry will still be the same: -3. To
+ make the roll more difficult for the defender, the player
+ would have choose a greater difficulty, like pretending to be
+ a church man with high influence to the lord of the region.
+ The lie will be more difficult to make believable (a more
+ difficult roll for the player) but also, if succeed, more
+ difficult to refute by the merchant ("To lie that's good, it
+ must be true!").
+
+
+ This rule is not intend to be realistic but fun. In
+ real life, the simpler solution is often the best, but there
+ is no pleasure without risk.
+
+
+
+
+
+ Multiple Actions
+
+ Multiple actions happen when a character try to do many
+ things at the same time, when she usually can only do one.
+ Each supplementary action will augment the difficulty of
+ all actions by three points. So, if a
+ character try to do three action at the same time, the
+ difficulty of each action will be increase by 6 points.
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 actions.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/actions.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,396 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ La résolution des actions
+
+ Pour résoudre une action dans les Harmonies, trois choses ont
+ besoin d'être déterminées. La première est son type, la deuxième
+ sa difficulté, et la dernière est le Niveau de Compétence. Ces détails
+ sont à déterminer par le Meneur du Jeu et, encore une fois, les
+ règles ne sont là que pour l'aider ou lui suggérer des solutions.
+ À lui de faire ce qu'il en veut.
+
+
+ Difficulté d'une action
+
+ La difficulté d'une action permet de déterminer les chances
+ de réussite d'un personnage type (celui avec zéro à tous ses
+ Attributs et ses Compétences). Un personnage type aura 50% de
+ chance de réussir une action de difficulté zéro. Une action
+ avec une difficulté positive (basse) sera plus facile à réussir qu'une
+ action avec une difficulté négative (haute).
+
+ Le principe est simple. On choisit d'abord une Compétence
+ ainsi que les Attributs utilisés. Le Meneur du Jeu choisit alors
+ une difficulté pour l'action. Cette difficulté sera toujours la
+ même pour cette action précise, c'est la difficulté de
+ l'action. Ensuite, le Meneur du Jeu peut ajouter ou soustraire à la
+ difficulté de l'action selon les circonstances. Ainsi, il est
+ beaucoup plus facile de réussir une acrobatie sur un terrain
+ plat et sec que sur un plancher glissant.
+
+ Le principe est très semblable à celui utilisé pour les
+ Attributs. Lorsqu'une action devient deux fois plus difficile
+ à réussir, la difficulté gagne 3 points (on
+ retire 3 points à la difficulté). Si l'action est trois fois
+ plus difficile à échouer, c'est un malus de
+ 5 points qui est ajouté de la difficulté.
+ La difficulté finale est calculée en ajoutant la difficulté de
+ l'action ajustée selon les circonstances au Niveau de Compétence du
+ personnage.
+
+
+ Difficulté d'une action
+
+ Un personnage qui a une Compétence de +2 en Acrobatie tente de
+ faire un périlleux simple. Le Meneur du Jeu détermine que
+ cette acrobatie a une difficulté de +3 (rappelez-vous, cette
+ difficulté est déterminé pour un personnage qui possède une
+ compétence de zéro en Acrobatie, et un simple périlleux
+ devrait être assez simple pour un acrobate). De plus,
+ puisqu'il a plu tout l'après-midi, le sol est très humide et
+ le personnage se voit infliger une difficulté supplémentaire
+ de -5, donnant une difficulté totale de -2. Le personnage a
+ heureusement +2 en Agilité et +1 en Manœuvre, ce qui lui donne
+ avec son niveau d'acrobatie, +5. La difficulté totale sera
+ donc de ( +5 + -2 = ) +3.
+
+
+ Le résume les chances de
+ réussite approximative en pourcentage
+ reliées à la difficulté finale. Elles sont toutefois
+ approximatives et n'ont pour but que de donner une idée sur les
+ chances de réussite d'une action.
+
+
+
+ Dans notre exemple précédent, la difficulté de +3 donne 75%
+ de chance de réussite à notre personnage.
+
+
+ Quelqu'un m'a fait remarquer que la bonne probabilité pour
+ comparer deux valeurs serait égale à la Mesure de l'attaquant,
+ divisée par la somme des deux Mesures. Dans notre système,
+ cela donne que pour A <= B, si A = B, la difficulté est de
+ -B, si 0 < B-A <= 3, la difficulté est de -B-1, si 3
+ < B-A <= 6, la difficulté est de -B-2, et si B-A > 6,
+ la difficulté est de -B-3. Dans le cas où B est inférieure à
+ A, inversez A et B. Cette façon est compliqué et je ne trouve
+ par que cette complication supplémentaire en valle la peine.
+ La remarque est toutefois juste et c'est pourquoi je la remets
+ ici.
+
+
+
+
+
+ La marge de réussite
+
+ La marge de réussite détermine à quel point un personnage a
+ réussi ou échoué. Cette marge peut influencer les résultats au
+ gré du Meneur du Jeu. Cela peut aller de la simple aisance démontrée
+ dans l'accomplissement d'une action à la qualité même de la
+ tâche effectuée. Toutefois, la marge de réussite ne modifie en
+ rien l'action que le personnage était en train d'accomplir. Par
+ exemple, un personnage qui tente de faire un saut périlleux ne
+ fera pas un double périlleux s'il réussit à +3. Son saut ne
+ sera que plus élégant.
+
+ La marge de réussite est facile à calculer. Lorsque la
+ difficulté finale de l'action est déterminée, le joueur lance
+ les dés et ajoute le résultat à la difficulté. Le total est la
+ marge de réussite. Lorsque cette dernière est égale ou
+ supérieure à zéro, l'action est réussie. Lorsqu'elle est
+ inférieure à zéro, l'action est échouée. On peut alors aussi
+ parler de marge d'échec. Par exemple, une marge de réussite de
+ -3 est équivalente à une marge d'échec de +3.
+
+
+
+
+
+ Les types d'action
+
+ Le type d'action permet de déterminer comment l'action sera
+ résolue. Elles sont principalement des suggestions permettant
+ de rendre le jeu plus intéressant en offrant un certain défi aux
+ joueurs. Plusieurs types d'actions sont présentés ici:
+
+
+
+ Les actions simples
+ qui sont celles qu'on ne peut que réussir ou échouer et qui
+ ne dépend que de notre habilité.
+
+
+ Les actions en opposition qui
+ sont celles qui rencontrent une résistance de la part d'un
+ adversaire.
+
+
+ Les actions en confrontation qui
+ permettent une parade.
+
+
+ Les actions multiples qui
+ surviennent quand les personnages tentent d'exécuter
+ plusieurs actions à la fois.
+
+
+
+
+ Les actions simples
+
+ Les actions simples sont celles qui opposent directement
+ une difficulté au Niveau de
+ Compétence du personnage. Cette difficulté pourra être
+ choisie par le joueur (par exemple, "est-ce que j'essaye de
+ faire de la grande cuisine ou simplement une soupe en
+ conserve?") ou imposée par le Meneur du Jeu (lors d'un tir de
+ précision par exemple). On détermine alors le Niveau de Compétence et il ne
+ reste plus qu'à lancer les dés et à ajouter le résultat à la
+ difficulté pour obtenir la marge de réussite.
+
+
+
+ Les actions en opposition
+
+ Les actions en opposition confrontent le personnage avec
+ un obstacle capable de lui résister, son adversaire. Elles
+ peuvent se faire en un ou deux jets de dés. La difficulté est
+ toujours de zéro. À deux jets de dés, chaque adversaire lance
+ les dés et celui qui a la plus grande marge de réussite gagne.
+ À un jet de dés, on fait un jet avec une difficulté égale au
+ Niveau de Compétence du premier opposant moins le Niveau de
+ Compétence du second. Si la marge de réussite est supérieure
+ à zéro, le premier opposant l'emporte. Si elle est inférieure
+ à zéro, c'est le second opposant qui l'emporte. Si le
+ résultat est précisément zéro, on a un match nul.
+
+
+
+ Les actions en confrontation
+
+ Ce sont les actions qui permettent une parade de la part
+ de la victime de l'action. Une action en confrontation est
+ une variante de l'action en opposition et se fait en deux
+ étapes. On commence par une action simple avec, bien souvent,
+ une difficulté de base déterminée par le joueur qui lance les
+ dés. Si l'action échoue, rien ne se passe. Par contre, si
+ elle réussit, l'adversaire peut parer l'action en prenant la
+ même difficulté mais pas nécessairement les mêmes Attributs,
+ Compétences et pénalités.
+
+
+ Action en confrontation
+
+ Un joueur décide de baratiner avec un marchand pour
+ obtenir un meilleur prix en lui faisant croire que l'objet
+ ne l'intéresse pas. Avec le Meneur du Jeu, ils décident
+ qu'une difficulté de -3 est représentative et que le joueur
+ jouera ça sous Intuition + Manœuvre + Baratin. Puisque son
+ personnage possède respectivement +2, +3 et -1 dans ces
+ attributs, cela lui fait une difficulté finale de +1. Le
+ joueur lance un 5 sur son dé de malchance et un 6 sur son dé
+ de chance. La marge de réussite du joueur est donc de +2 et
+ le joueur réussit donc son baratin. Le marchand, joué par
+ le Meneur du Jeu, peut par contre parer. Le Meneur du Jeu
+ décide que ce sera sous Intuition + Précision + Baratin que
+ le marchand devra faire son jet, attributs dans lesquels il
+ possède un total de +5. Avec la pénalité de -3 du baratin
+ du joueur, cela lui donne une difficulté finale de +2. Si
+ le marchand échoue son jet, le joueur aura réussi son coup
+ et le marchand pensera que le joueur est peu intéressé et
+ baissera un peu ses prix histoire de l'attirer. S'il
+ réussit, le marchand aura vu clair dans le jeu du joueur et
+ refusera de baisser ses prix, étant sûr que le joueur est
+ intéressé à acheter.
+
+
+ Il est important de remarquer que c'est bien la difficulté
+ choisie au départ par le joueur et non sa marge de réussite
+ qui donne la difficulté de la parade. Ainsi, même si dans
+ l'exemple précédent, le joueur aurait eu une marge de réussite
+ de +10, la parade se serait quand même fait avec une
+ difficulté de -3. Pour rendre le jet plus difficile pour le
+ marchand, le joueur aurait dû choisir un mensonge plus
+ difficile, comme de prétendre être un homme d'Église influent
+ auprès du Seigneur de la Région. Le mensonge aurait été plus
+ difficile à faire croire (un jet plus difficile pour le
+ joueur) mais, s'il est réussit, le marchand aurait eu beaucoup
+ plus de difficulté à parer ("À mentir aussi bien, ça ne peut
+ être que vrai!" se dira-t-il).
+
+
+ Cette règle ne se veut pas réaliste, mais plutôt
+ ludique. Dans la vie, la solution la plus simple est
+ souvent la meilleure mais il n'y a pas de plaisir sans
+ risque.
+
+
+
+
+
+ Les actions multiples
+
+ Les actions multiples surviennent lorsqu'un personnage
+ décide de faire plus d'une chose en même temps alors qu'il ne
+ pourrait habituellement en faire qu'une seule. Chaque action
+ supplémentaire que le personnage entreprendra augmentera la
+ difficulté sur toutes ses actions
+ simultanées de trois points. Ainsi si un personnage fait
+ trois actions en même temps, le malus sur chacune de ses trois
+ actions sera de -6.
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 advacts.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/advacts.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,88 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Advanced Actions
+
+ Although the actions type presented in the preceding section
+ permit to resolved must situations, there is some actions that can
+ be heavy to handle or better reflect by other mean. The Game
+ Master shouldn't be confused by such details and interpret the
+ results in the must convenient way for herself, the players and
+ the story. However, sometime, by slightly modifying a rule, you
+ can find a new one with a result sufficiently pleasant that we
+ want to reuse it again. This new method became a new rule, a new
+ Chord and this section purpose is exactly to present those rules
+ specially chosen for Arpeggii. Be free to freely choose those
+ ones you want to keep for your own Symphony.
+
+
+ Surpassing action
+
+ Surpassing actions add a new element: the risk. A level of
+ risk is assign to each action, or even to a group of actions,
+ along with the difficulty.
+ When the PC roll is margin of
+ success, the risk obtain is the sum of
+ the risk level and the difficulty minus the degrees of success.
+ This risk can then be either directly add to pain points (only if the risk is
+ greater than zero), as a damage level to a soak roll, or to any other effect
+ decide by the GM.
+
+ This rule can look abstract but is a very simple method to
+ deal with self-performance in a fun and interesting way. The
+ risk level associated with an action enable you to take into
+ account a certain amount of self-sacrifice without making the
+ action more difficult. For example, a long-distance runner can
+ try to run even farther but the supplementary effort taken can
+ cost him a lot, even if he succeed.
+
+
+ Surpassing Action
+
+ A marathon runner with a +4 level in Run try to run the
+ marathon faster than his average. The GM estimate that this
+ kind of action is a surpassing one with a risk level of +3 and
+ a difficulty equal to +5 - [the number of minutes below the
+ average]. If the PC try to do the run in 10 minutes under the
+ average, the difficulty will be +5 - 10 = -5, and if he choose
+ to do it in 30 minutes less, instead, the difficulty will be
+ -10. The PC choose to make at 30 minutes below the average.
+ He roll the dice and got a +10, a success margin of +10+4-10 =
+ +4. So he does it very well. However, the risk taken is now
+ +3 (the risk level) +10 (the difficulty) - +4 (the degrees of
+ success) = +9. So our poor runner take 9 points of pain and
+ must do a fainting roll to not lost his consciousness.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 advacts.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/advacts.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,52 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les actions avancées
+
+ Bien que les types d'actions présentés dans la partie
+ précédente permettent de résoudre la majorité des actions, il
+ arrive des situations où elles ne semblent pas refléter
+ correctement la réalité ou deviennent très lourdes à gérer. Le
+ Meneur du Jeu ne devrait pas se laisser prendre par de tels
+ détails et interpréter le résultat de la façon convenant le mieux
+ à l'histoire et aux résultats des dés. Il arrive toutefois qu'en
+ modifiant légèrement la règle on finit par en inventer une
+ nouvelle dont le résultat nous plaît suffisamment pour qu'on la
+ réutilise à nouveau dans une situation similaire. Cette nouvelle
+ façon de faire constitue une nouvelle règle, un nouvel Accord et
+ cette section vous présente ceux qui ont été choisis spécialement
+ pour les Arpèges. Soyez libre de choisir lesquels vous désirez
+ utiliser pour votre propre Symphonie.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 advrules.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/advrules.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,54 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Arpeggii
+
+
+
+ No idea!
+
+ Some words here will be welcome.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 advrules.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/advrules.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,54 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les Arpèges
+
+
+
+ Aucune idée!
+
+ Quelques mots ici seraient la bienvenue.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 appharm.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/appharm.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,57 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ The harmonic principle
+
+ The Harmonies Attributes came from a principle known from
+ Antiquity and named harmonics. Harmonics are used in music as
+ what we known as scales. A scale contains twelve notes (when we
+ count the black notes on piano keys) which repeat infinitely.
+ Between one note and the next one with the same name, there is a
+ difference of pitch (the frequency of the notes) which is exactly
+ the double.
+
+ In the Harmonies, the recipe is the same except that we only
+ kept ten notes and that the value is multiply by 10 at each
+ repetition. This scale is called the logarithmic decimal scale
+ and only gives you an approximation of
+ it.
+
+ The important values to remember in this scale are those
+ associated with the value 0, 3, 5 and 10, which are 1, 2, 3 and 10
+ respectively. From those ones, you can find back the full table
+ simply by adding and subtracting the empty spaces from the known
+ values, and then to replace additions with multiplications, and
+ subtraction with divisions. For example, to get back the value of
+ 2, we can observe that 5-3=2, so, once the substitution done, we
+ have 3/2=1.5.
+
+ Note that those numbers are only approximation except for 0
+ (which equal exactly 1) and 10 (which equal exactly 10). A 3
+ points difference is equivalent to a factor of 2.01, and a 5
+ points difference is equivalent to approximately 3.2.
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 appharm.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/appharm.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,54 @@
+
+
+
+ Le principe des harmonies
+
+ Les Attributs des Harmonies découlent d'un principe connu
+ depuis l'Antiquité et nommé les harmoniques. Les harmoniques sont
+ utilisées entre autre dans la musique dans ce qu'on appelle les
+ gammes. Une gamme est composée de douze notes (lorsqu'on compte
+ les noires) se répétant sans cesse. Entre une note et la note
+ suivante portant le même nom, la différence de hauteur de la note
+ (sa fréquence) est exactement le double.
+
+ Dans les Harmonies, le principe est le même excepté qu'il n'y
+ a que dix notes et que leur valeur est multipliée par 10 à chaque
+ répétition. Cette échelle porte le nom d'échelle logarithmique
+ décimale et le n'en donne qu'une
+ approximation.
+
+ Les valeurs importantes à se rappeler dans cette échelle
+ logarithmique sont celles associées au 0, au 3, au 5 et au 10,
+ soit 1, 2, 3, et 10 respectivement. À partir de ces dernières,
+ vous pouvez recomposer la table au complet simplement en trouvant
+ l'écart voulu en additionnant et soustrayant les écarts connus,
+ puis en remplaçant les écarts par leurs valeurs, les additions par
+ des multiplications et les soustractions par des divisions. Par
+ exemple, pour retrouver la valeur de 2, on peut se dire que 5-3=2,
+ qui, une fois la substitution effectuée nous donne 3/2=1.5.
+
+ Notez que ces chiffres sont seulement une approximation à
+ l'exception du 0 (qui vaut bien 1) et du 10 (qui vaut vraiment
+ 10). L'écart de 3 vaut environ 2.01 alors que celui de 5 vaut
+ environ 3.2.
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armes.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/armes.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,205 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Melee weapons
+
+ Melee weapons constitute one of the most complicated aspect of
+ Harmonies because of the precision needed to resolve combats. The
+ weapons are describe with a lot of caracteristics and their use
+ will be explained in details in the next section.
+
+
+
+ Attributes
+
+ The Attributes needed to use the weapon. For example,
+ Body+Maneuver.
+
+
+
+ Competency
+
+ The Competency needed to use the weapon.
+
+
+
+ Finesse Bonus
+
+ Add to the .
+
+
+
+ Parry Bonus
+
+ Added to the .
+
+
+
+ Quickness Bonus (main and secondary
+ weapon)
+
+ Added to the . This is a combination of the reach
+ of the weapon, as well as her capacity to find an hole in
+ the adversary defense.
+
+
+
+ Damage Bonus
+
+ Added to the damages. Be
+ careful, this bonus is always added to the damage,
+ contrarely to the choose factor of the attacker, which can
+ be subtract.
+
+
+
+ Damage Class
+
+ The damage class represent the type of damage done with
+ the weapon, in the form of a sequence (or table) reference
+ with the degrees of success. More details in .
+
+
+
+
+
+ Secondary Weapons
+
+ Often, a weapon will have a double set of attributes: one as
+ the primary weapon (PW), and the other as a secondary weapon
+ (SW), when the weapon is used in the left hand (or the right
+ hand if the caracter is left-handed or even ambidextrous). In
+ this case, the bonus is added to those of the primary weapon
+ used. The GM can limit such usage according to the situations
+ or the weapons used.
+
+ I still need to decide how to combine the
+ Attributes and Competency between both weapons: Using only the
+ primary weapons one? Doing a mean, a minimum or a maximum of
+ both? Currently, I used only the primary weapon and make the
+ attack bonus lesser (which means that you need a greater
+ competency) but this more for simplicity than anything
+ else.
+
+
+
+
+ Melee Weapons Attributes Examples
+
+ show some attributes examples.
+ This table is only an indicator, don't hesitate to ignore
+ them!
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armes.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/armes.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,200 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les armes de mêlée
+
+ Les armes de mêlées constituent un des objets les plus
+ compliqués des Harmonies à cause de la précision des détails
+ nécessaires à la résolution des combats. Elles sont décrites à
+ l'aide de plusieurs caractéristiques et leur utilisation sera
+ expliquée plus en détail dans la section suivante.
+
+
+
+ Attributs
+
+ Les attributs utilisés pour manier l'arme. Par
+ exemple Corps+Manœuvre.
+
+
+
+ Compétence
+
+ La Compétence utilisée avec l'arme.
+
+
+
+ Bonus de Finesse
+
+ S'ajoute à l'.
+
+
+
+ Bonus de Parade
+
+ S'ajoute à la .
+
+
+
+ Bonus de Rapidité
+
+ S'ajoute à la . C'est une combinaison de la
+ portée d'une arme et de sa capacité à percer la défense de
+ l'adversaire.
+
+
+
+ Bonus de Dommages
+
+ S'ajoute aux dégâts.
+ Attention, ce bonus s'ajoute toujours aux dommages,
+ contrairement au bonus choisi par le combattant qui peut se
+ retirer.
+
+
+
+ Classe de dommage
+
+ La classe de dommage représente le type de dommage d'une
+ arme, sous la forme d'une séquence dans la marge de
+ réussite. Plus de détails au .
+
+
+
+
+
+ Armes secondaires
+
+ Très souvent, une arme va avoir un double jeu d'attributs:
+ l'un comme armes principal (AP) et l'autre comme arme secondaire
+ (AS), lorsqu'elle est utilisé comme arme d'appoint (main
+ gauche). En ce cas, lees bonus/malus sont ajoutés à ceux de
+ l'arme principal. Le MJ peut limiter de telles utilisations
+ suivant les circonstances ou les armes utilisées.
+
+ Reste maintenant à savoir comment combiner
+ les Attributs et Compétences entre l'arme principale et l'arme
+ secondaire. La moyenne, le minimum ou le maximum des
+ deux?
+
+
+
+ Examples d'attributs d'armes de mêlée
+
+ Le donne quelques exemples
+ d'attributs. Ce tableau n'est donné qu'à titre indicatif,
+ n'hésitez pas à vous en éloigner!
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armesgen.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/armesgen.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,38 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Weapons
+
+ This section groups different caracteristics of
+ weapons... To be continued...
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armesgen.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/armesgen.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,38 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les armes
+
+ Cette section regroupe les différentes caractéristiques des
+ différentes armes... To be continued...
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armestir.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/armestir.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,127 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Shooting weapon
+
+ In Arpeggios, there is three way to shoot
+ with a weapon. Most weapons are able to shoot the three
+ ways, others only two, and some only one. For each type of
+ functionality, a weapon will have some factors which can be or not
+ dependent on the Attributes of the character. Those factors are
+ usually apply to the shooting only and are often affected also by
+ the projectiles used. The damage done by the projectile itself
+ (like for explosives, but the sharpness of arrow heads) aren't
+ taken into account. It's in that
+ this aspect is addressed.
+
+
+
+ Aiming shot weapons
+
+ Those weapons permit to aim a precise target to hit it
+ directly. Examples are pistols, bows, crossbows and
+ slingshots.
+
+ Those weapons have three characteristics:
+
+
+ Finesse Bonus (FB&v;)
+
+ It's a mix between the weapon range, its strenght
+ and it's effective precision. It help to touch and
+ so also to make more damage.
+
+
+
+ Quickness Bonus (QB&v;)
+
+ Determine who shot first.
+
+
+
+ Damage Bonus (DB&v;)
+
+ Add to the damage bonus of the weapon, without
+ affecting the chance to hit.
+
+
+
+
+
+
+ Ballistic Shooting
+ Weapons
+
+ Those weapons let you throw a projectile on a specific
+ place. The aim is often lesser but the range greater and
+ the projectile heavier. Examples of such weapons are
+ catapult, scorpions but also the arrow throw in the air or
+ the simple throwing rock. Those weapons doesn't directly
+ influence the damage but their projectiles often let any
+ chance.
+
+ This kind of weapons have two characteristics:
+
+
+ Vertical Precision (P&b;)
+
+ It's a measure of the weapon range.
+
+
+
+ Lateral Stability (L&b;)
+
+ It's the lateral precision of the throw, the
+ capacity to kept the projectile on the path.
+
+
+
+
+
+
+ Shuffle Shot Weapons
+
+ Those weapons let you shuffle an area front of you.
+ This include automatic weapons but also some continuous
+ (normal) laser, sonic weapon and flame-throwers. They can
+ as well be used to simulate a platoon of bowers or
+ artillery, shooting in a diffuse manner.
+
+ Those weapons only have one characteristic:
+
+
+ Damage Bonus (BD&r;)
+
+ This include both the precision, the stability and
+ the strength of the weapon.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 armestir.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/armestir.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,128 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les armes de tir
+
+ Dans les Arpèges, il y a trois façons de tirer avec une arme. La majorité des armes
+ sont capables de tirer des trois façons, d'autres de deux et
+ certaines d'une seule. Pour chaque type de fonction, une arme
+ possèdera quelques facteurs propres à celle-ci qui peuvent ou non
+ dépendre des Attributs du personnage. Ces facteurs ne
+ s'appliquent habituellement qu'au tir et sont souvent affectés par
+ le type des projectiles utilisés. Les dégâts occasionnés par le
+ projectile lui-même (comme les explosifs, mais aussi la pointe) ne
+ sont pas pris en compte. C'est dans que cet aspect sera adressé.
+
+
+
+ Les armes de tir visé
+
+ Ces armes permettent de viser une cible précise et de
+ l'atteindre directement. Des exemples sont le pistolet,
+ l'arc, l'arbalète et la fronde.
+
+ Ces armes possèdent trois caractéristiques:
+
+
+ Le Bonus de Finesse (BF&v;)
+
+ C'est un mélange entre la portée de l'arme, sa
+ force et sa précision effective. Elle aide à toucher et
+ donc aussi à faire plus de dommage.
+
+
+
+ Le Bonus de Rapidité (BR&v;)
+
+ Détermine qui tirera le premier.
+
+
+
+ Le Bonus aux Dommages (BD&v;)
+
+ Rajoute un bonus au dommage de l'arme, sans
+ affecter ses chances de toucher.
+
+
+
+
+
+
+ Les armes de tir balistique
+
+ Ces armes permettent de lancer un projectile sur un
+ endroit donné. La visée est moins bonne mais la portée
+ souvent supérieure et les projectiles plus lourds. Des
+ exemples de telles armes inclut la catapulte, le mortier,
+ mais aussi la flèche envoyée en l'air ou la roche projetée à
+ bout de bras. Ces armes n'affectent pas directement les
+ dégâts mais leurs projectiles ne laissent souvent aucune
+ chance.
+
+ Ces armes possèdent deux caractéristiques:
+
+
+ La précision verticale (P&b;)
+
+ C'est une mesure de la portée de l'arme.
+
+
+
+ Le stabilité latérale (L&b;)
+
+ C'est la précision latérale du lancer, la capacité
+ à garder le projectile aligné.
+
+
+
+
+
+
+ Les armes de tir en rafale
+
+ Ces armes permettent de balayer une surface devant soi.
+ Elles incluent bien sûr les mitraillettes et les armes
+ automatiques, mais aussi les laser continus, les armes
+ soniques et les lances-flammes. Elles peuvent aussi servir
+ à simuler un peloton complet d'archers ou de fusiliers,
+ tirant de façon dispercée.
+
+ Ces armes ne possèdent qu'une caractéristique:
+
+
+ Le Bonus aux Dommages (BD&r;)
+
+ C'est une mesure à la fois de la précision, de la
+ stabilité et de la force de l'arme.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 arpeges-main.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/arpeges-main.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,69 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 arpeges-main.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/arpeges-main.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,70 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 attribut.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/attribut.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,198 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Attributes
+
+
+ Attributes Description
+
+ Harmonies characters are described with 8 attributes grouped
+ in two categories:
+
+
+
+ Caracteristics
+
+ Represent the character's brute capacities.
+
+
+
+ Attitudes
+
+ Represent how the character best used her
+ caracteristics.
+
+
+
+
+ The player who want to know the capacity of her character in
+ a particular domain simply sums up the corresponding
+ Characteristic and Attitude for this type of action.
+
+
+ Characteristics
+
+ Body (Bd)
+
+ The character's physical fitness, in term of strength
+ and constitution.
+
+
+
+ Agility (Ag)
+
+ The quickness and grace of a character. Her reflexes.
+
+
+
+ Intuition (It)
+
+ Instinctive and psychic power of the character. Her
+ emotional strength.
+
+
+
+ Intelligence (Ig)
+
+ Cognitive and abstractive capacity of a character.
+
+
+
+
+
+ Attitudes
+
+ Power (Pw)
+
+ The capacity to surpass herself, to go beyond her
+ capacity.
+
+
+
+ Resistance (Rs)
+
+ The will to resist, the survival instinct and
+ reflex.
+
+
+
+ Maneuver (Mn)
+
+ The master of complex actions and situations.
+
+
+
+ Precision (Pr)
+
+ Sensibility, acute feeling of both the body and
+ mind.
+
+
+
+
+ A Characteristic Value is mostly always summed up with an
+ Attitude Value when you want to know the aptitude of a character
+ in a domain. For example, to know the brute strength of a
+ character, just add her Characteristic Body with her Power
+ Attitude. There is 16 possible combinations who interpretation
+ is left to the Game Master. However, give you some suggestions. The GM
+ shouldn't however limit herself to those interpretations and
+ always choose the one which seem the more appropriate.
+
+
+
+ The Attributes Value is determined by a number going usually
+ between -5 and +5 (and, most of the time, between -3 and +3),
+ the Value of +0 corresponding to an average guy. When you
+ compare two characters, the important aspect to check is the
+ difference between their respective Attributes. This
+ difference, when report on , give you
+ an idea of how much a character is superior (if the difference
+ is positive) or inferior to the other.
+
+
+ Race Bonus
+
+ To those Attributes, a character can add their race bonus.
+ In fact, she will do it each time she will have to interact
+ with their environment or other characters. The rare time
+ where the character will only used their straight Attributes
+ without the racial bonus, it's with care rolls, because the racial
+ bonus is already taken into account by the wound level on the
+ soaking roll.
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 attribut.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/attribut.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,226 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les Attributs
+
+
+ Description des Attributs
+
+ Les personnages des Harmonies sont décrits à l'aide de 8
+ Attributs eux-mêmes divisés en deux catégories:
+
+
+
+ Les Caractéristiques
+
+ Représentent les capacités brutes du
+ personnage.
+
+
+
+ Les Moyens
+
+ Représentent le contrôle que le personnage possède sur
+ ses Caractéristiques.
+
+
+
+
+ Le joueur désirant connaître la capacité de son personnage
+ dans tel domaine d'action n'a qu'à trouver la Caractéristique
+ s'y rapportant et à y ajouter le Moyen correspondant au type
+ d'action.
+
+
+ Les Caractéristiques
+
+ Corps (Cp)
+
+ Le physique du personnage en terme de constitution, de
+ force.
+
+
+
+ Agilité (Ag)
+
+ La souplesse et la rapidité du personnage. La
+ maîtrise de son aspect physique.
+
+
+
+ Intuition (It)
+
+ Les capacités émotives, instinctives et psychiques du
+ personnage.
+
+
+
+ Intelligence (Ig)
+
+ Les capacités cognitives et d'abstraction du
+ personnage. Son esprit d'analyse.
+
+
+
+
+
+ Les Moyens
+
+ Puissance (Pu)
+
+ La capacité à l'état brute, à aller au bout de
+ soi-même, à se dépasser.
+
+
+
+ Résistance (Rs)
+
+ La capacité à s'opposer, l'instinct de conservation et
+ de lutte.
+
+
+
+ Manœuvre (Mn)
+
+ Les actions complexes, la maîtrise complète de ses
+ capacités.
+
+
+
+ Précision (Pr)
+
+ La sensibilité, le contrôle précis sur ses
+ capacités.
+
+
+
+
+ La Valeur d'une Caractéristique est presque toujours
+ additionnée à la Valeur d'un Moyen lorsqu'il s'agit de connaître
+ l'aptitude d'un personnage dans certains domaines. Par exemple,
+ pour connaître la force brute d'un personnage, il s'agit
+ d'additionner sa Caractéristique de Corps et son Moyen de
+ Puissance. Il y a en tout 16 combinaisons dont l'interprétation
+ est laissée au Meneur du Jeu. Toutefois, le donne quelques significations
+ possibles. Le MJ ne devrait toutefois pas se limiter à ces
+ interprétations et toujours choisir la combinaison qui lui
+ semble la plus appropriée.
+
+
+
+ La Valeur des Attributs est déterminée par un nombre,
+ variant habituellement entre -5 et +5 (et plus souvent
+ qu'autrement entre -3 et +3), la Valeur +0 correspondant à un
+ individu moyen. Lorsque vous comparez deux personnages entre
+ eux, l'aspect important à observer est l'écart entre leurs
+ Attributs respectifs. Cet écart, lorsque reporté sur le , donne une idée de combien le personnage
+ est supérieur (si l'écart est positif) ou inférieur au
+ précédent.
+
+
+ Bonus de race
+
+ À ces Attributs, un personnage ajoutera la plupart du
+ temps ses bonus de race. En fait, il le fera à chaque fois
+ qu'il aura à agir avec son environnement ou d'autres
+ personnes. Les rares fois où le personnage devra n'utiliser
+ que son Attribut sans le bonus de race sont lors des jets
+ reliés à la guérison, car, à
+ ce moment, le bonus de race a déjà été pris en compte par le
+ niveau de blessure lors du jet d'encaissement.
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 bagarre.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/bagarre.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,159 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Fighting
+
+ Sometime, either because the GM aren't interested to take more
+ time than necessary or because the combat is too much a mess to
+ give a coherent description, it is more interesting to rule out a
+ fight quickly and simply taking into account the general intention
+ of the PC (to flee, to defend, to destroy everything) and to make
+ a single roll for the whole battle. This method try to address
+ this kind of situations, but as all generalization, take a good
+ judgement from the GM and a bit of preparation.
+
+ Briefly, when there is a fight, each adversary decide of their
+ intentions for the rest of the
+ combat and the GM group each of them with their corresponding
+ choice. After this, the GM sum up all the whole group, which
+ became the Fighting Group, and roll the dice for each group
+ against this adversary (and yes, in a fight, we also fight against
+ yourself!). If an adversary is particularly strong, the GM can
+ exclude her from the Fighting Group and roll the dice for this
+ particular adversary. But this should be a rare case. The result
+ is then determine normally with the result.
+
+
+ Fight Intentions
+
+ resumed the possible intentions
+ in a fight.
+
+
+ Fight Intentions
+
+
+
+
+
+
+
+ Intention
+ Attributes
+ A/P/R/D
+ Description
+
+
+
+
+ To Retreat
+ Ag+Pw
+ -3/+3/-3/-3
+
+ The fighter try to put himself into cover quickly!
+ He doesn't participate too much in the combat and flee
+ as soon as possible. However, this make him very
+ vulnerable to a back stab!
+
+
+
+ Avoid
+ Ag+Rs
+ -3/+3/+3/-3
+
+ The Fighter simply try to avoid being hit, without
+ participating too much in the fight. It will not make
+ a lot of damage but will not be a victim too if the
+ fight is particularly lethal.
+
+
+
+ Defensive
+ Ag+Mn
+ 0/0/+3/-3
+
+ The fighter try to defend himself here, by
+ fighting back if necessary. His goal, however, is
+ more to protect himself than to hit his
+ adversary.
+
+
+
+ To Restraint
+ Bd+Rs
+ -3/+5/-3/-5
+
+ This good hearth knight try to protect their more
+ his followers than himself. He added up to the parry
+ of the Fighting Group but reduce his own
+ resistance.
+
+
+
+ To Fight
+ Bd+Mn
+ 0/0/0/0
+
+ A good fight is everything that the fighter want.
+ Combat without flaw but without being excessive
+ ambitious also.
+
+
+
+ To Charge
+ Bd+Pw
+ +3/-3/-3/+3
+
+ To hurt and being hurt himself. This is an
+ enraged fighter that enter into the battle, more
+ concentrate on the hit he can do then by the hits he
+ can receive.
+
+
+
+
+
+
+ The table is divided in for columns, the first indicating
+ the type of intention, the second the attributes that are used,
+ the third one the different factors for this maneuver and the
+ last a short description of the intention. The different
+ factors are represent by 4 letters, A/P/R/D, for Attack, Parry,
+ Resistance and Damage.
+
+
+
+ Fighting Group Value
+
+ In a battle, the whole group is considered an adversary in
+ itself. We must then calculate the group force by
+ taking...
+
+ To be continued...
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 bagarre.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/bagarre.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,162 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ La bagarre
+
+ Parfois, soit parce que le MJ n'est pas intéressé à s'y
+ attarder, soit parce que le combat est tout simplement trop
+ pêle-mêle pour qu'une description cohérente de l'action puisse
+ avoir lieu, il est plus intéressant de régler rapidement une
+ bagarre en ne prenant en compte que l'intention générale des PJ
+ (fuire, se défendre, défoncer la baraque) et régler le tout qu'en
+ un seul jet de dés. Cette méthode adresse ce genre de situation
+ mais comme toute généralisation, demande une bonne dose de
+ jugement du MJ et un peu de préparation.
+
+ En gros, lors d'une bagarre, chacun des adversaires décident
+ de ses intentions pour le reste
+ du combat et le MJ regroupe chacun selon les choix de chacun.
+ Ensuite, le MJ fait un total pour le groupe complet, qui deviendra
+ le Groupe-Combattant, et lance les dés pour chacun des groupes
+ contre cet adversaire (oui, dans une bagarre, on se bât aussi
+ contre soi-même!). Si un adversaire est particulièrement fort, le
+ MJ peut choisir de l'exclure du Groupe-Combattant lorsqu'il tire
+ les dés pour cet adversaire. Mais ce devrait être un cas plutôt
+ rare. Le résultat est ensuite déterminé normalement par le
+ résultat.
+
+
+ Les Intentions
+
+ Le tableau suivant résume les intentions possibles lors
+ d'une bagarre:
+
+
+ Intentions de bagarre
+
+
+
+
+
+
+
+ Intention
+ Attributs
+ A/P/R/D
+ Description
+
+
+
+
+ Retraiter
+ Ag+Pu
+ -3/+3/-3/-3
+
+ Le combattant tente de se mettre à l'abri au plus
+ vite! Il participe donc très peu au combat et fuit
+ dès qu'il en a l'occasion. Toutefois, cela le rend
+ très vulnérable à une attaque de dos!
+
+
+
+ Éviter
+ Ag+Rs
+ -3/+3/+3/-3
+
+ Le combattant tente simplement d'éviter les coups,
+ sans participer lui-même trop à la bagarre. Il ne fera
+ pas trop de dégâts mais ne sera pas non plus trop une
+ victime si la bagarre est très virulente.
+
+
+
+ Se Défendre
+ Ag+Mn
+ 0/0/+3/-3
+
+ Le combattant tente ici surtout de se défendre, en
+ tapant le premier s'il le faut! Son but est toutefois
+ plus de se protéger que de blesser
+ l'adversaire.
+
+
+
+ Retenir
+ Cp+Rs
+ -3/+5/-3/-5
+
+ Ce paladin au grand cœur cherche surtout à
+ protéger ses ouailles plus que lui-même. Il augmente
+ la parade du Groupe-Combattant au détriment de sa
+ propre résistance. C'est toujours bon d'avoir un tel
+ type à coté de soi.
+
+
+
+ Se Battre
+ Cp+Mn
+ 0/0/0/0
+
+ Une bonne bagarre, c'est tout ce que cherche ce
+ bagarreur. Combat sans mal mais sans motivation
+ excessive.
+
+
+
+ Charger
+ Cp+Pu
+ +3/-3/-3/+3
+
+ Faire pâtir et en pâtir soi-même. C'est un enragé
+ qui rentre dans la bataille, plus préoccupé par les
+ coups qu'ils sèment que par ceux qu'il reçoit.
+
+
+
+
+
+
+ La table est diviser en quatre colonnes, la première
+ indiquant le type d'intention, la deuxième les attributs qui
+ seront utilisés, la troisième indique les bonus pour les
+ différents facteurs de combat et la dernière contient une
+ description du type d'intention. Les différents bonus sont
+ représentés par quatre lettres, soit A/P/R/D, qui tiennent pour
+ Attaque, Parade, Résistance et Dommage.
+
+
+
+ Valeur du groupe
+
+ Lors d'une bagarre, le groupe complet des adversaires seront
+ considérés comme un adversaire en soit. Il faudra donc calculer
+ la force du groupe en prenant...
+
+ To be continued...
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 balistique.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/balistique.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,142 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Balistic Shot
+
+ Balistic shooting correspond to throwing a projectile in a
+ curve so that it fall on the target. This shot aren't one of
+ precision but of distance instead and the important is often not
+ the target itself but where the projectile fall
+ effectively.
+
+ Balistic shots are based on the result of a manipulation roll
+ of the weapon used (which can be a simple Throw roll for example)
+ after you have evaluate both the distance and direction that you
+ want to reach. The roll give you some degrees of success (DS)
+ which will be used to determine the point of impact of the
+ projectile, from the target. The consequence are then determined
+ from the type of projectile used and the place reach by it.
+
+
+
+ Vertical Error (E&b;)
+
+ The vertical error determine the distance by which the
+ projectile miss the target. This error is equal to E&b; =
+ 2×D - P&b; - DS, where the Value
+ of D is taken with the same units as P&b;. This Value is
+ converted in Measure and represent the distance between the
+ target and the effective impact position, in the direction
+ of the shooter. So, it can be greater than the distance
+ between this one and the target.
+
+
+ A consequence of this rule is that the average maximum
+ aim distance is equal to D = P&b; + DS. The average
+ maximum reach is equal to the quarter of this, which is
+ P&b; + DS - 6.
+
+
+
+
+ Lateral Error (l)
+
+ The lateral error determine of how much the shot has
+ deviated and on which side. You must first roll ±d10. The
+ sign of the roll indicate the direction. If the result is
+ negative, the shot will go on the left-hand side of the
+ shooter. If the sign is positive, the shot will go on the
+ right-hand side. If the result is 0 (for example 3-3, or
+ 6-6) and both number are odds, the shot will go on the left.
+ Elsewhere, it will go on the right (the dice can't be
+ different, since this will mean that the result is not
+ zero). The lateral distance is equal to the Measure of E&b;
+ - L&b;, sum up with the absolute
+ value of the precedent roll. For this, the maximum E&b; is
+ equal to P&b;+Level-3, to avoid that the projectile goes too
+ far.
+
+
+
+
+
+
+ Conseil d'utilisation
+
+ This method can be a bit unconfortable for the players if it
+ is apply mecanically. Normally, the characters have only an
+ approximate idea of the target distance and the one they are
+ able to reach. So, they should make a roll to evaluate this
+ distance approximately. If the roll is a success, when the
+ target is near (with 2×D approximately lesser or equal to P&b;),
+ the player should try it's luck and aim directly the target, the
+ shot having good chance to hit it. If the distance is greater,
+ she should try slightly behind the target to get an advantage
+ from the error to reach the target. For sure, more the
+ character is good, less it should go far behind (in fact, simply
+ add the level of the character to the weapon P&b; to evaluate
+ the effective precision of the character). Depending on the
+ roll results and the distance from the impact point, the
+ character will choose if he want to throw it a little farther or
+ a little nearer the next shot. So, add or remove a short
+ distance according to the will of player description of the
+ action, and try to take it into account in the next roll,
+ without never communicate the exact distance to the player. And
+ remember about the optical illusions that the landscape can
+ create on the distance!
+
+
+ This rule are part of those rules that I hate much: the
+ ones where the success margin must be interpreted in a
+ quantitative manner (it's also the case of the damage). As
+ said in , the degrees of success
+ shouldn't modify the action itself but its quality only (less
+ or more well execute, badly or atrociously failed). The
+ problem here is that I doesn't really have the choice to not
+ take the DS into account in a quantitative way since the
+ result of an error can be very important and couldn't be
+ without consequence!
+
+
+
+ For the curious, the difficulty of the roll here is the
+ distance. That's why this one shouldn't be taken into account
+ when rolling for the DS. The roll could have a difficulty of
+ -D, and the error equation would then be E = D - P&b; - DS.
+ However, since the difficulty affects directly DS, we have DS
+ = DS' - D and so, E = D - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; -
+ DS'. C.Q.F.D. This error equation so it's really a
+ quantification of the failure margin for a choose difficulty
+ (the distance).
+
+ I had a method that let me have a null error for a
+ positive roll, but it make the calculation complicate and
+ doesn't give anything more (we simply adjust the precision
+ factor in consequence). This method is simpler and
+ quicker.
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 balistique.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/balistique.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,147 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Le tir balistique
+
+ Le tir balistique correspond au lancer d'un projectile de
+ façon à ce qu'il retombe sur une cible. Ce lancer n'en est pas un
+ de précision, mais bien de distance et souvent l'important n'est
+ pas tant la cible visée mais bien l'endroit où le projectile va
+ tomber effectivement.
+
+ Le tir balistique se base sur le résultat d'un jet de
+ manipulation de l'arme utilisée (ça peut être un jet de Lancer par
+ exemple) après avoir évalué la distance et la direction que l'on
+ veut atteindre. Le jet nous donne alors une marge de réussite
+ (MR) qui servira à déterminer la position d'impact du projectile,
+ par rapport à la cible. Les conséquences seront alors déterminées
+ selon le type de projectile utilisé et l'endroit atteint par ce
+ dernier.
+
+
+
+ Erreur verticale (E&b;)
+
+ L'erreur verticale détermine la distance par laquelle le
+ projectile râte la cible. Cette erreur vaut E&b; = 2×D -
+ P&b; - MR, où la Valeur de D est
+ prise dans les mêmes unités que P&b;. Cette Valeur
+ convertie en Mesure correspond à la distance entre la cible
+ et le point d'impact effectif, dans la direction du tireur.
+ Elle ne peut donc valoir plus que la distance entre ce
+ dernier et la cible.
+
+
+ Une conséquence de cette règle est que la visée
+ maximale moyenne est égale à D = P&b; + MR. La portée
+ maximale moyenne est égale au quart de celà, soit P&b; +
+ MR - 6.
+
+
+
+
+ Erreur latérale (l)
+
+ L'erreur latérale détermine de combien le tir s'est
+ tassé sur le coté et de quel coté. Vous devez d'abord
+ lancer ±d10. Le signe du lancer détermine la direction. Si
+ le résulat est négatif, le tir ira vers la gauche du tireur.
+ Si le signe est positif, le tir ira vers la droite. En cas
+ de 0 (par exemple, 3-3, ou 6-6), si les deux nombres sont
+ impairs, le tir ira vers la gauche, et si les deux nombres
+ sont pairs, le tir ira vers la droite (ils ne peuvent être
+ l'un impair et l'autre pair car le résultat ne serait pas
+ zéro). La distance de l'erreur latérale vaudra la Mesure de
+ E&b; - L&b;, auquel on aura
+ ajouté la valeur absolue du lancer de dés précédent. À cet
+ effet, l'E&b; maximum est au plus égale à P&b;+Niveau-3,
+ afin d'éviter que le projectile ne s'en aillent trop
+ loin.
+
+
+
+
+
+ Conseil d'utilisation
+
+ Cette méthode est un peu inconfortable pour les joueurs si
+ elle est appliquée mécaniquement. Normalement, les personnages
+ n'ont qu'une idée approximative de la distance de la cible et de
+ celles qu'ils sont capables d'atteindre. Ils devraient donc
+ faire un jet pour évaluer à peu près cette distance. Pour un
+ jet réussi, lorsque la distance est proche (avec 2×D environ
+ égal ou inférieur à P&b;), le joueur devrait tenter de lancer
+ directement sur la cible, le tir ayant de bonne chance pour
+ toucher. Si la distance est plus grande, il devrait lancer
+ légèrement derrière cette dernière afin de profiter de l'erreur
+ pour atteindre la cible. Bien sûr, plus le personnage est
+ habile, moins il devrait reculer (en fait, ajouter simplement le
+ niveau du personnage au P&b; de l'arme pour évaluer la précision
+ effective du personnage). Selon la précision de son lancer (les
+ résultats du jet de dés) et la distance du point d'impact, le
+ personnage choisira s'il veut lancer un peu plus loin ou plus
+ proche le prochain coup. Ajoutez ou retirez alors une distance
+ assez courte selon ce que le joueur décrit et tenez en compte au
+ prochain lancer, sans jamais communiquer au joueur la distance
+ réelle. Et rappelez-vous des illusions optiques que le paysage
+ peut provoquer sur les distances!
+
+
+
+ Cette règle fait partie des règles que je déteste le plus:
+ celles où la marge de réussite doit être interprétée de façon
+ quantitative (c'est le cas des dommages entre autres). Comme
+ dit dans , une marge de réussite ne
+ devrait pas modifier l'action elle-même mais sa qualité
+ uniquement (peu ou bien réussite, mal ou très mal échouée).
+ Le problème ici est que je n'ai pas vraiment le choix de ne
+ pas tenir compte de la MR de façon quantitative car le
+ résultat d'une erreur est important et ne peut-être sans
+ conséquence!
+
+
+
+ Pour les curieux, la difficulté du jet est ici la
+ distance. C'est pourquoi cette dernière ne devrait pas être
+ tenue en compte dans le calcul de MR. Elle influence aussi la
+ grandeur de l'erreur. Le jet aurait donc pu avoir -D comme
+ difficulté, et le calcul de l'erreur devenir E = D - P&b; -
+ MR. Toutefois, comme la difficulté affecte directement MR en
+ se soustrayant à ce dernier, on a MR = MR' - D et donc, E = D
+ - P&b; - ( MR' - D ) = 2×D - P&b; - MR'. C.Q.F.D. Cette
+ équation de l'erreur représente donc bien la quantification de
+ la marge d'échec pour une difficulté choisie.
+
+ J'avais bien une méthode permettant d'avoir une erreur
+ nulle pour un MR positif, mais ça rendait le calcul compliqué
+ et ne donnait pas grand chose en plus (on ajustait le malus en
+ conséquence). Cette méthode est plus simple et plus
+ rapide.
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 baserule.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/baserule.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,63 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Harmonies
+
+
+
+
+ John Ronald Reul Tolkien
+
+ Probably one of the first lines of the
+ Silmarillion.
+
+
+ Harmonies constitute a complete assembly of rules to give a
+ maximum of freedom to the Game Master, as for characters
+ creation as for the way to resolve the action. The GM will find
+ here everything needed to describe actors and objects appearing
+ in her games, as well as a general resolution mechanic. So, the
+ game give a great freedom of choice to the GM, either for the
+ descriptions of elements, as well for the issue of the
+ characters' actions.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 baserule.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/baserule.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,64 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les Harmonies
+
+
+
+
+ John Ronald Reul Tolkien
+
+ Probablement une des premières lignes
+ du Silmarillon.
+
+
+ Les Harmonies constituent un ensemble de règles complet
+ offrant un maximum de liberté au Meneur du Jeu, tant pour la
+ création de personnages que pour la façon dont il pourra
+ résoudre les actions. Le MJ trouvera ici de quoi pouvoir
+ décrire à la fois les acteurs et les objets apparaissant dans
+ ses parties, ainsi que d'un mécanisme général de résolution des
+ actions. Il laisse donc une très grande liberté de choix au MJ,
+ tant pour la description des éléments de sa partie, que pour
+ l'issue des actions des personnages.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 bless2.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/bless2.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,395 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Wounds
+
+ This advanced rules add greatly to the verisimilarity and to
+ the graphism of the health rules.
+ They are heavier to manage but mostly only for the critical
+ wounds, so adding to the dramatic of such events. More than that,
+ since they are add-on to the base system, they can be easily add
+ and remove without any consequence to the character, except for an
+ additional dramatization of the wounds consequences, and a longer
+ recuperation time of the worse wounds. Your players will not be
+ able anymore to ignore the consequence of such wounds on their
+ characters.
+
+
+ Wounds
+
+ To the Pain and
+ Mortality are added the wounds. Those correspond
+ to the three damage types
+ already existing and a character receiving this kind of damage
+ will also have a wound of this type.
+
+ Each character can't receive only a limit number of each
+ wounds. The maximum allowed for an humanoid is represent in
+ , but this number can vary for
+ creatures which have independent critical centers (like worms or
+ hydra), or with a very thick skin permitting them to absorb many
+ more light wounds than usually. When a character get there
+ maximum number of wounds in a level and receive a new wound of
+ this type, the wound gravity automatically increase by one
+ level. If the next level is already full, the gravity increase
+ again to the next level. Finally, if the character got more
+ critical wounds than her racial maximum, the hit is
+ fatal.
+
+
+ Receiving a wound
+
+ A man already have his maximum in light wounds and get a
+ new one. The wound received automatically became a grave
+ wound. If he also have his maximum in grave wounds, the wound
+ become critical. Finally, if he already has a critical wound
+ (his maximum), the hit, although light at the start, are
+ mortal for him.
+
+
+
+
+ Wounds
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+ Type
+ Max.
+ Mort.
+ Pain
+ Periodicity
+ Heal
+ Diff.
+
+
+
+
+
+
+
+ Unstable
+ Stable
+ Watch
+
+
+
+
+ light
+ 4
+ 1
+ 3
+ 1 h
+ 1 w
+ 1 d
+ 2 d
+ -1
+
+
+ grave
+ 2
+ 3
+ 5
+ 15 min
+ 1 d
+ 6 h
+ 1 w
+ -3
+
+
+ critical
+ 1
+ 5
+ 10
+ 15 s
+ 6 h
+ 1 h
+ 2 w
+ -5
+
+
+
+
+
+
+
+
+ Wounds, Pain and Mortality
+
+ When a character got some wounds, he got a fix number of
+ pain points and mortality
+ points. This quantity is represent under the
+ Pain and Mortality columns
+ of , and correspond to those of
+ . Although the consciousness roll still apply, the
+ mortality roll aren't
+ necessary anymore.
+
+ The Mortality aren't get back as before. This last one
+ follow exactly the quantity and type of the wounds. For
+ example, a character which see her light wound becoming a grave
+ one will get also two more mortality points. Another which heal
+ entirely his critical wound will have 5 less mortality points.
+ Also, no mortality roll is done, since it is replace with the
+ limit on the number of wounds.
+
+
+
+
+ Wounds Stability
+
+ When a wound happen, its state is automatically unstable.
+ It then have some chance to became aggravated. As long as the
+ wound is unstable, the PC must do a survival roll (Cp+Rs at 0
+ plus the pain penalty) to avoid an aggravation of the wound (to
+ the next level) and its consequences. This survival roll must
+ be done after each period corresponding to the worst wound, in
+ under the Unstable
+ Periodicity column. If the wound is stable, the
+ period is shorten as indicated in the Stable
+ Periodicity column. When the roll is fail, it's
+ always the worst wound which is affected. If the state was
+ stable, the wound became unstable. If the state was unstable,
+ the wound is then replace by one on the next higher gravity, and
+ receive as much pain points as if she had receive a whole new
+ wound at this level. However, the Mortality is simply replace
+ by the one of the new wound level.
+
+ To stabilize the wounds, it's enough to make a first aid
+ roll with a difficulty corresponding to the sum of difficulty of
+ each wounds. The difficulty for each wound is indicate in under the Difficulty
+ column. A successful roll permit to stabilize all wounds
+ actually unstable. As long as a wound is unstable, no
+ recuperation of pain or wounds is possible. Also, for the grave
+ and critical wounds, a rough physical activity can aggravated
+ the wound, either this one is stabilize or not.
+
+
+ Wounds Aggravation and Stabilization
+
+ Geraldine has two light wounds and a grave which are all
+ unstable. She must succeed in a Cp+Rs-Pain each 15 minutes to
+ avoid to see their wounds aggravated. If at one moment, she
+ miss the roll, her grave wound would became critical, she'd
+ get 10 more pain points as if it was a new critical wounds,
+ but she'd only have 2 more mortality points.
+
+ To avoid this, Geraldine must stabilize her wounds.
+ Either by herself (don't forget that the pain count double:
+ one as the action normal difficulty, and another as a general
+ action difficulty) or by a rescue team, a successful First Aid
+ roll at (-1 -1 -3 =) -5 will permit to stabilize all unstable
+ wounds of Geraldine.
+
+
+
+
+
+
+ Therapeutic Rest
+
+ When a character is wounded, she must take some rest. The
+ minimal period of rest is give in
+ under the Heal column. During this period,
+ the victim must rest as indicate by the gravity of her worst
+ wound, and must be check regularly on a frequency indicate under
+ the Watching column for the worst type. If
+ one of the checks is neglected, the patient must succeed a
+ survival roll or see all her wounds becoming unstable again.
+ The rest period must then be taken back to the start. Even if
+ the roll is successful, such a miss will add a -1 penalty
+ cumulative to every next survival or heal rolls, and that, as long as the
+ character hasn't totally recuperate from her wound.
+
+
+ Periodical Check
+
+ Geraldine, after having her wounds stabilized with
+ success, begin her rest period. Her worst wound being grave,
+ she must be checked every 6 hours. She must so have some
+ minor health care (disinfection, etc.) four time a day.
+
+ After 12 hours, Geradine's companions are tired and forget
+ to clean the wounds. Geraldine must so make a survival roll to check if her
+ wounds doesn't became unstable again. She roll Cp+Rs (without
+ the racial bonus) for +8, with a difficulty equal to her
+ current pain point, -5, which is also her current minimum (for
+ her mortality points). If she fail, Geraldine's wounds would
+ become unstable and she then must make survival rolls every 15
+ minutes to avoid seeing her wounds aggravate.
+
+ Luck is on her side however, and Geraldine successfully
+ roll. Although her companions continue to take care of her
+ after this, all her next survival and healing rolls after this
+ one will got a -1 penalty, until the complete healing of her
+ wounds.
+
+
+
+
+
+
+ Healing of the wounds
+
+ The wounds health from the lightest one to the most grave
+ one, successively. For this, the character must rest for the
+ prescribe time for the least grave wounds under the
+ Healing column of . After this lapse, the healers can try a
+ healing roll on the wound difficulty. The healing roll is done
+ with an appropriate competency, with the difficulty
+ corresponding to the type of wound health, added with all
+ penalties accumulated for the check periods missed. If the roll
+ is successful, the gravity of the wound go down one rank, a
+ light wound disappearing completely. In particular, the
+ mortality points go down from the old to the new level of the
+ wound.
+
+ As long as the roll is successful, the character can try
+ another roll for each wounds of the same
+ level she has. If the roll fail, the victim state became
+ unstable, with the periodicity of the more grave wound.
+ However, and until the state became stable again, it's the wound
+ on which the roll were made that aggravated, not the more grave
+ as usual.
+
+
+ Healing
+
+ After two days of peaceful rest, Geraldine has receive,
+ except for the first 12 hours, all the necessary care for a
+ healing. Her companions can now try to heal her light wounds.
+ The best healer of the group have a -2 level for the healing
+ roll, and the GM add a penalty of -1 for the lack of good
+ tools. The difficulty for a light wound is -1, with a added
+ penalty of -1 for the missed check on the first check period.
+ So, the total difficulty is -3 (-1 for the equipment, -1 for
+ the light wound and -1 for the miss check) with a level of -2.
+ The healer rolls the dice and get a +6! The first light wound
+ is healed and disappear, Geraldine get another point of
+ mortality and we can go to the next wound (same
+ difficulty).
+
+ Helas, this time, the roll fail and the Geraldine's health
+ state become unstable. Geraldine must do a survival roll each
+ 15 minutes or see her state aggravate. Hopefully, this give
+ far enough time for the her companion to stabilize her state.
+ If, however, their rolls all fail, Geraldine's light wound
+ would aggravated and became a grave wound. Geraldine will
+ then gain 5 new points of pain (and so, must make a faintness roll) but gain only 2
+ points of mortality (which will not make her roll for a
+ mortality check). If their companions succeed to stabilize
+ her state again, they must still wait the end of the next
+ healing period to continue Geraldine's treatments.
+
+
+
+
+
+
+
+ Mental Wounds
+
+ Mental wounds are a difficult subject. They are slow to
+ health and the clinical methods of some era are enough to make
+ you crazy by itself, which aren't necessarily the goal.
+
+ In Harmonies, the rules for the mental wounds look like
+ those for normal wounds, except that the damage roll are against
+ the will score (Intuition+Resistance), and that the consequence
+ and cares are let to the GM judgment. The types of light, grave
+ and critical wounds are replaced with shock, trauma and
+ psychosis respectively, and are usually found in the same
+ quantity: four shocks, two trauma and one psychosis. After
+ this, the character usually became incoherent and so,
+ un-playable (or brain dead, if you prefer). The gain of pain
+ points is the same and so can be share with normal pain points,
+ but the mortality points is replace with craziness points. The
+ exact penalty is however let to the GM and can be sporadic or
+ link to an external factor. For example, the light fear of
+ spiders can only penalize the PC when she was in presence of
+ spiders.
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 bless2.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/bless2.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,409 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les blessures
+
+ Ces règles avancées ajoutent grandement au réalisme et au
+ descriptif des règles sur la santé.
+ Elles sont plus lourdes à gérer mais presque uniquement lors des
+ blessures les plus graves, ajoutant donc au dramatique de tels
+ évènements. De plus, comme elles s'ajoutent au système de base,
+ elles peuvent facilement être ajoutées ou retirées sans
+ conséquence sur les personnages, la seule différence étant une
+ dramatisation des conséquences des blessures et une plus longue
+ récupération des blessures graves en général. Vos joueurs ne
+ pourront plus ignorer les conséquences de telles blessures sur
+ leurs personnages.
+
+
+ Les blessures
+
+ À la Douleur et à la Mortalité, s'ajoutent les blessures.
+ Ces dernières correspondent aux trois types de dommages existants et un
+ personnage recevant ce type de dommage recevra aussi une
+ blessure de ce type.
+
+ Chaque personnage ne peut recevoir qu'un nombre limité de
+ chacune des blessures. Le maximum pour un humanoïde est
+ présenté dans le , mais ce nombre
+ peut varier pour des créatures à centres vitaux indépendants
+ (comme les vers ou des hydres) ou avec un hépiderme épais leur
+ permettant d'absorber plus de blessures légères que la moyenne.
+ Lorsqu'un personnage a déjà son maximum dans un niveau et qu'il
+ reçoit une nouvelle blessure de ce type, celle-ci s'aggrave
+ automatiquement d'un niveau. Si le niveau de blessure supérieur
+ est déjà plein, la blessure s'aggrave encore d'un autre niveau.
+ Finalement, lorsqu'un personnage reçoit plus de blessures
+ critiques que le maximum permis pour sa race, le coup est
+ fatal.
+
+
+ Recevoir une blessure
+
+ Un homme a déjà atteint son maximum en blessures légères
+ et en reçoit une nouvelle. La blessure qu'il reçoit devient
+ automatiquement grave. S'il a aussi atteint son maximum en
+ blessure grave, la blessure devient critique. Finalement, si
+ l'homme a déjà une blessure critique (son maximum), le coup,
+ bien que léger au départ, lui est fatal.
+
+
+
+
+
+
+
+ Blessures, Douleur et Mortalité
+
+ Lorsqu'un personnage reçoit des blessures, il reçoit un
+ nombre fixe de points de douleur
+ et de mortalité. Cette quantité est présentée sous la colonne
+ Douleur et Mortalité du
+ , et correspond à celle du . Bien que le jet d'évanouissement s'applique
+ toujours, le jet de mortalité
+ n'est plus nécessaire.
+
+ La Mortalité n'est plus récupérée comme auparavant. Cette
+ dernière suit maintenant exactement la quantité et le type des
+ blessures. Par exemple, un personnage qui voit une blessure
+ légère devenir grave gagnera 2 points de mortalité. Un autre
+ qui verrait sa blessure critique disparaître complètement,
+ perdrait 5 points de mortalité. De plus, cette dernière
+ n'entraîne plus de jet de mortalité, ce dernier étant remplacé
+ par la limite sur le nombre de blessures.
+
+
+
+ Stabilité des blessures
+
+ Lorsqu'une blessure survient, son état est automatiquement
+ instable. Elle a alors des chances de s'aggraver. Tant que la
+ blessure est instable, le PJ doit faire un jet de survie (Cp+Rs
+ à 0 plus le malus de douleur) afin d'éviter que la blessure ne
+ s'aggrave et d'en subir les conséquences. Ce jet de survie doit
+ être fait après chaque période correspondant à la blessure la
+ plus grave, selon le sous la
+ colonne Périodicité instable. Si la blessure
+ est stable, la période diminue comme indiqué sous la colonne
+ Périodicité stable. Lorsque le test est
+ échoué, c'est toujours la blessure la plus grave qui est
+ affectée. Si l'état était stable, la blessure devient instable.
+ Si l'état était instable, la blessure est alors remplacée par
+ une blessure d'un niveau supérieur, et le personnage reçoit
+ autant de points de douleur que s'il avait reçu une nouvelle
+ blessure. La Mortalité, par contre, est remplacée par celle de
+ la nouvelle blessure.
+
+ Pour stabiliser les blessures, il suffit de faire un jet de
+ premiers soins avec une difficulté correspondant à la somme des
+ difficultés de chacune des blessures. La difficulté pour chaque
+ type de blessure est indiquée au ,
+ sous la colonne Difficulté. Un jet réussi
+ permet de stabiliser toutes les blessures actuellement instable.
+ Tant qu'une blessure n'est pas stabilisée, aucune récupération
+ de Douleur ou de blessures n'est possible. De plus, pour les
+ blessures graves ou critiques, une activité physique brusque
+ pourra entraîner une aggravation de la blessure, que celle-ci
+ soit stabilisée ou non.
+
+
+ Aggravation et stabilisation des
+ blessures
+
+ Géraldine a deux blessures légères et une grave qui sont
+ toujours instables. Elle doit donc réussir un jet de
+ Cp+Rs-Douleur à toutes les 15 minutes afin d'éviter de voir la
+ blessure s'aggraver. Si jamais elle râtait son jet, sa
+ blessure grave deviendrait critique, elle gagnerait 10 points
+ de douleur comme si c'était une nouvelle blessure, mais
+ n'aurait que 2 points de mortalité de plus.
+
+ Pour empêcher cela, Géraldine doit stabiliser ses
+ blessures. Que ce soit par elle-même (malgré les malus de
+ douleur) ou par une équipe de sauvetage, un jet de Premiers
+ Soins à (-1 -1 -3) -5 réussi permettra de stabiliser toutes
+ les blessures instables de Géraldine.
+
+
+
+
+
+
+ Repos thérapeutique
+
+ Lorsqu'un personnage est blessé, il doit avant tout se
+ reposer. La période de repos minimale est donnée par le sous la colonne
+ Guérison. Durant cette période, la victime
+ devra se reposer tels qu'indiqué par sa blessure la plus grave,
+ et devra subir une surveillance régulière selon la périodicité
+ indiquée sous la colonne Surveillance pour la
+ blessure la plus grave. Si l'une de ces surveillances est
+ négligée, le patient devra réussir un jet de survie ou voir ses
+ blessures devenir instables. La période de repos doit alors
+ être reprise du départ. Même si le jet est réussi, un tel
+ manquement entraînera tout de même une pénalité de -1 cumulative
+ sur ses prochains jets de
+ survie ou de de
+ guérison, et ce, jusqu'à la guérison complète de sa
+ blessure.
+
+
+ Exemple de période de surveillance
+
+ Géraldine, après avoir vu ses blessures stabilisées avec
+ succès commence sa période de repos. Sa pire blessure étant
+ grave, sa période de surveillance est de 6 heures. Elle doit
+ donc obtenir des soins (nettoyer la plaie, etc.) 4 fois par
+ jour.
+
+ Après 12 heures, les compagnons fatigués de Géraldine
+ oublient de nettoyer sa plaie. Géraldine doit donc faire un
+ jet de survie pour vérifier
+ si son état ne devient pas instable. Elle lance un jet de
+ Cp+Rs (sans le bonus de race) soit +8, avec une difficulté
+ égale à son malus de douleur, soit -5 (son minimum actuel).
+ Si elle échoue le jet, l'état de Géraldine deviendra instable
+ et elle devra effectuer des jets de survie aux 15 minutes pour
+ éviter que ses blessures s'aggravent.
+
+ La chance est toutefois avec Géraldine et cette dernière
+ réussit son jet. Bien que ses compagnons la soignent par la
+ suite, ses prochains jets de survie et de guérison subiront un
+ malus supplémentaire de -1, jusqu'à la guérison de ses
+ blessures.
+
+
+
+
+
+
+ Guérison des blessures
+
+ Les blessures se guérissent de la plus légère à la plus
+ grave, successivement. Pour cela, le personnage doit s'être
+ reposé pendant le temps prescrit pour la blessure la moins grave
+ sous la colonne Guérison du . Après cette période, les soigneurs
+ peuvent tenter un jet de guérison selon la difficulté de la
+ blessure. Un jet de guérison se fait avec une compétence
+ appropriée, avec la difficulté correspondant au type de blessure
+ soignée, additionnée des malus accumulés pour les périodes de
+ surveillance râtées. Si le jet est réussi, la gravité de la
+ blessure rétrograde d'un rang, une blessure légère disparaissant
+ complètement. En particulier, les points de mortalité pour
+ cette blessure passe de l'ancien au nouveau niveau.
+
+ Tant que le jet réussit, le personnage peut tenter un autre
+ jet pour chacune des blessures du même niveau qu'il possède. Si
+ le jet est échoué, l'état du patient redevient instable, avec la
+ périodicité de la blessure la plus grave. Toutefois, et ce
+ jusqu'à ce que l'état redevienne stable, c'est la blessure
+ soignée qui s'aggrave, et non pas la plus grave.
+
+
+ Guérison d'une blessure
+
+ Cela fait deux jours que Géraldine se repose et, à part
+ pour le premier douze heures, elle a reçu tous les soins
+ nécessaires pour sa guérison. Ses compagnons peuvent
+ maintenant tenter de soigner ses blessures légères. Le
+ meilleur soigneur du groupe a un niveau de -2 pour le jet de
+ guérison, et le MJ lui ajoute un malus de -1 faute de matériel
+ adéquat. La difficulté pour une blessure légère est de -1,
+ avec un malus accumulé de -1 dû à un oubli lors d'une période
+ de surveillance. La difficulté totale est donc de -3 (-1 pour
+ l'équipement, -1 pour la blessure légère et -1 pour l'oubli)
+ avec un niveau de -2. Le soigneur lance les dés et obtient
+ +6! La première blessure légère est soignée et disparaît,
+ Géraldine récupère 1 point de mortalité, et on peut passer
+ immédiatement à la suivante (même difficulté).
+
+ Hélas, cette fois, le jet est râté et l'état de Géraldine
+ devient instable. Géraldine doit faire un jet de survie à
+ tous les 15 minutes au risque de voir son état s'aggraver.
+ Heureusement, cela laisse bien suffisament de temps pour ses
+ compagnons de stabiliser son état. Si, malgré tout, leurs
+ jets échouent, la blessure légère de Géraldine pourra
+ s'aggraver et devenir une blessure grave. Géraldine gagnera à
+ ce moment 5 points de douleur (et devra donc effectuer un
+ jet d'évanouissement) mais
+ seulement 2 points de mortalité (qui n'entraînera en aucun cas
+ un jet de mortalité). Si ses compagnons réussissent à
+ stabiliser son état, ils devront quand même attendre la fin de
+ la prochaine période de guérison pour continuer les
+ traitements.
+
+
+
+
+
+
+ Les blessures mentales
+
+ Les blessures mentales sont un sujet difficile. Elles sont
+ lentes à guérir et les méthodes cliniques de certaines époques
+ avaient de quoi rendre fou, ce qui n'était pas nécessairement le
+ but désiré.
+
+ Dans les Harmonies, les règles pour les blessures mentales
+ ressemblent à celles des blessures physiques, à l'exception que
+ le jet de dommage se fait contre la volonté
+ (Intuition+Résistance), et que les conséquences et la guérison
+ de telles blessures sont laissées au jugement du Meneur du Jeu.
+ Les types de blessures légères, graves et critiques sont
+ remplacés par les chocs, les traumatismes et les psychoses
+ respectivement et se retrouvent habituellement dans les mêmes
+ quantités soit quatre chocs, deux traumatismes et une psychose.
+ Après cela, le personnage à tendance à devenir incohérent et
+ donc injouable (pour ainsi dire, mort). Le gain de points de
+ douleur est le même sur le coup mais les points de mortalité
+ sont remplacé par des points de folie. La limitation est
+ toutefois laissée au gré du Meneur de Jeu et peut être
+ sporadique ou déclenchée par un facteur externe. Par exemple,
+ une phobie légère des araignées ne fera subir une pénalité de 1
+ point que lorsque le personnage sera en présence des
+ araignées.
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 blessure.en.sgml
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@@ -0,0 +1,157 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Health
+
+ In Harmonies, as in real life, even light wounds can be very
+ severe. A wounded character must reduce all her activities and
+ wounds doesn't heal easily. If a character can usually continue
+ an aventure with only some pain points, it become much more
+ difficult with more severe wounds and the character should think
+ seriously to find a way to get some rest and to heal herself. A
+ character physical health are state by two attributes: Pain, which
+ give some penalities to all character rolls (either physical or
+ mental), and Mortality, which slow down the recuperation of Pain
+ and can kill a character.
+
+
+ Pain
+
+ Pain is a penality who grow each time the character is
+ hurted. Every physical and mental rolls of a character
+ got this penality. Each 5 pain points that the
+ character get (either in one shot or after a series of hits),
+ she must roll against Rs+It, the roll being also submit to the
+ same penality. If a character got 10 pain points or more in one
+ shot (for example, after a critical wound), just one roll is
+ needed, with the final penality. Note that for such roll, the
+ character racial bonus doesn't count! A
+ giant pain point is not the same thing as a man pain point and
+ so the scale is no more the same.Some race can
+ make an exception to this rule, like all the other rules, by the
+ way. You must note also that, although Pain
+ represent the suffering of a character, mostly correspond to the
+ character's physical fitness, to her incapacity to act and to
+ the risk of unconsciousness. A character with a lot of pain
+ points aren't necessarily screaming.
+
+
+ Pain and unconsciousness
+
+ Geraldine the Giant has +8 in Rs+It (+11 with her racial
+ bonus) and have already 3 pain points when a dangerous fall
+ make her lost 8 others! Geraldine see her pain growing from 3
+ to 11 pain points, and so must make a Rs+It roll of +8 (the
+ racial bonus doesn't count!) at -11. Although she had passed
+ two unconsciousness steps (at 5 and 10 pain points), she only
+ had one roll to do.
+
+
+
+
+ Mortality
+
+ Mortality represent the character's physical damages, the
+ wounds she will not heal easily (compare to pain points).
+ Mortality have two effects. First, it limits the regain of
+ pain points. This limit is
+ exactly the same as the character's mortality points. So, a
+ character with 3 mortality points will always have at least 3
+ pain points.
+
+ Then, Mortality can... kill. Each 5 mortality points gain
+ by the character, she must succeed a survival roll or die! The
+ roll is made with Bd+Rs, without the racial bonus nor the pain
+ penality, and the difficulty is equal to the number of mortality
+ points.
+
+
+ Mortality and survival roll
+
+ Geraldine's fall had give her 11 pain points and make her
+ mortality went from 0 to 5 points (it was a very terrible
+ fall, even for a giant). Geraldine must make a survival roll
+ with Bd+Rs (she have +5, without the racial bonus) with a
+ difficulty of -5. She had so 50% chance of surviving to her
+ fall. If she succeed, she will be able to regain some pain
+ points again but will not goes under 5 pain points.
+
+
+
+
+ Resting and healing
+
+ You must rest to heal. To gain back her pain points, the
+ character must restrain herself to limited, unexhausting
+ activities. Strainging action is hard, maybe even impossible,
+ and cancel the recuperation of pain points. For Mortality, a
+ complete rest is mandatory. Immobilization of the wounded limbs
+ and limited activities can however be sufficient with the number
+ of mortality points are less than 5.
+
+ Pain points recuperation is 1 point every 15 minutes of
+ rest. For Mortality, a gain of 1 point is possible every two
+ days of rest. After this period, the character can make an
+ healing roll (Bd+Rs-Mortality, adjust with all necessary medical
+ care apply to the character but with her racial bonus) to gain back one
+ point. A critical failure (-10 and less) make him lost a new
+ mortality point, with all the risk of death if it reach a
+ multiple of 5. Note that some creature heal far more
+ quickly. This is really difficult! I
+ should add a bonus to ease the process, like +10 or
+ something.
+
+
+ Basic Healing Summary
+
+
+
+
+
+ Types
+ Healing
+
+
+
+
+ Pain
+
+ 1 point every 15 minutes
+
+
+
+ Mortality
+
+ 1 point every 2 days on a successful healing roll.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 blessure.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,167 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ La santé
+
+ Dans les Harmonies, comme dans la vraie vie, les blessures,
+ même légères, sont très graves. Elles réduisent toutes les
+ activités du personnage blessé et ne guérissent pas facilement.
+ Si un personnage peut habituellement continuer l'aventure avec
+ quelques points de douleur, ça devient plus difficile avec des
+ blessures plus graves et le personnage devra penser sérieusement à
+ trouver un moyen pour se reposer et se soigner. La santé physique
+ du personnage se mesure à l'aide de deux facteurs, la Douleur, qui
+ entraînent des pénalités à tous les jets du personnages (qu'ils
+ soient physiques ou mentaux), et la Mortalité, qui empêchent la
+ récupération de la Douleur et peut entraîner la mort du
+ personnage.
+
+
+ La Douleur
+
+ La Douleur est une pénalité qui s'accumule au fur et à
+ mesure que le personnage reçoit des coups, des blessures.
+ Tous les tests physiques et mentaux subissent cette
+ pénalité. À chaque 5 points de douleur que le
+ personnage reçoit (que ce soit d'un seul coup ou en plusieurs
+ coups), il doit faire un jet de Rs+It, lui aussi soumis à la
+ même pénalité. Si un personnage reçoit 10 points de douleur ou
+ plus en un seul coup (par exemple, lorsqu'il reçoit une blessure
+ critique), un seul jet est joué, avec la pénalité finale. Notez
+ que pour ce jet, le PJ n'a pas le droit d'ajouter ses bonus de
+ race. Un point de douleur de géant, c'est pas la même chose
+ qu'un point de douleur d'homme, et donc l'échelle n'est plus la
+ même!Certaines races peuvent faire exception à
+ cette règle, comme toutes les autres règles
+ d'ailleurs! Il faut prendre note aussi que la
+ Douleur, bien qu'elle représente souvent la souffrance du
+ personnage, correspond surtout à la mesure de son état physique,
+ à son incapacité à agir et aux risques d'évanouissement. Un
+ personnage avec beaucoup de points de douleur n'est donc pas
+ nécessairement en train de hurler à tue-tête.
+
+
+ Douleur et évanouissement
+
+ Géraldine la Géante a +8 en Rs+It (+11 en comptant son
+ bonus de race) et a déjà 3 points de douleur lorsqu'une chute
+ malencontreuse lui en fait prendre 8 autres. Géraldine passe
+ donc de 3 à 11 points de douleur et doit donc faire un jet de
+ Rs+It soit +8 (le bonus de race ne compte pas!) à -11. Bien
+ qu'elle ait passé deux seuils d'évanouissement (soit 5 et 10
+ points), elle n'a qu'un seul jet à faire.
+
+
+
+
+ La Mortalité
+
+ La Mortalité représente les dégâts physiques du personnage,
+ ses blessures qu'il devra soigner et qu'il ne récupèrera pas
+ aisément (comparativement aux points de douleur). La Mortalité
+ a deux effets. Premièrement, elle limite la récupération des
+ points de douleur. Cette limite
+ est exactement égale au nombre de points de mortalité que
+ possède le personnage. Ainsi, un personnage avec 3 points de
+ mortalité aura toujours un minimum de 3 points de
+ douleur.
+
+ Deuxièment, la Mortalité peut entraîner... la mort. À
+ chaque 5 points de mortalité, le personnage doit tenter un jet
+ de survie ou mourir! Le jet se fait sous Cp+Rs, sans le
+ bonus de race ni le malus de douleur, et la difficulté est égale
+ au nombre de points de mortalité.
+
+
+ Mortalité et jet de survie
+
+ La chute de Géraldine lui a fait prendre 11 points de
+ douleur en tout, et a fait passé sa Mortalité de 0 à 5 points
+ (c'était une chute très grave). Géraldine doit donc aussi
+ faire un jet de survie à Cp+Rs (qu'elle a à +5, sans compter
+ le bonus de race) avec une difficulté de -5. Elle a donc 50%
+ de chance de survivre à sa chute. Si elle réussit, elle
+ pourra commencer à récupérer des points de douleur mais sans
+ pouvoir tomber en-dessous de 5 points de douleur.
+
+
+
+
+ Récupération
+
+ La récupération nécessite un repos minimum du personnage.
+ Pour récupérer des points de douleur, le personnage se doit
+ d'effectuer des activités limitées, non-éprouvantes
+ physiquement. Les actions brusques sont difficiles, voire
+ impossibles et empêchent la récupération. Pour la Mortalité, un
+ repos complet est nécessaire. Un membre immobilisé et des
+ activités limitées peuvent toutefois suffire lorsque le nombre
+ de points de mortalité est inférieur à 5.
+
+ La récupération des points de douleur se fait au rythme de 1
+ point par 15 minutes de repos. La récupération des points de
+ mortalité a lieu à tous les 2 jours. Le personnage peut alors
+ tenter un jet de guérison (Cp+Rs-Mortalité, ajustez selon les
+ soins médicaux appliqués au personnage mais sans ses bonus de race) pour récupérer un
+ point. Un échec critique (-10 et moins) fait perdre un nouveau
+ point, avec les risques de décès s'il atteint ou dépasse un
+ multiple de 5 points. Notez que certaines créatures récupèrent
+ beaucoup plus vite. C'est vraiment dure
+ un tel jet! Je devrais accorder un bon bonus, genre
+ +10!
+
+
+ Récupération de la santé
+
+
+
+
+
+ Types
+ Récupération
+
+
+
+
+ Douleur
+
+ 1 point par 15 minutes
+
+
+
+ Mortalité
+
+ 1 point par 2 jours sur réussite d'un jet de
+ guérison.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 catalog
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/catalog Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,3 @@
+CATALOG /etc/sgml/catalog
+OVERRIDE YES
+PUBLIC "-//Fabien Ninoles//DTD Arpeges XML V1.0//EN" "arpeges.dtd"
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 chrono.en.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/chrono.en.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,181 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Time line
+
+ Here a short summary of the Arpeggii development, without
+ any date however since I'm working on it sporadicly.
+
+
+ Time line
+
+ Conception
+
+
+ 1997-1998.
+
+ Arpeggii is born during this period. I kept few
+ trace of this part. I remember that I knew exactly what I
+ want (the basic principles that the Arpeggii must
+ respect) without however knowing how to apply them. I
+ discovered Simulacres et kept its
+ characteristics system, then Marvel's Super
+ Heroes (with the help of François) who inspire
+ me the harmonics system. I knew already the open dice
+ roll, with one dice only however, which came from
+ Ars Magica, but I didn't know how
+ to apply it. It's by exploring probability curves in a
+ statistic class that I find, luckily, the result of
+ subtracting, making the Arpeggii dream possible.
+
+
+
+
+ First tries
+
+
+ Autumn 1998.
+
+ The first tries of Arpeggii with players (big thanks
+ to Charlot, Pat, Francis, Martin and Jean-Max). The
+ Arpeggii answer all expectations but show some
+ deficiencies on the organisational level (character sheet,
+ NPC preparation, etc.). I should include those kind of
+ informations in the next versions.
+
+
+
+
+
+ Harmonies is borned!
+
+
+ Winter 1999-Spring 2000
+
+ The lost of an hard disk force me to rewrite completly
+ the Arpeggii. I get the opportunity to reorganise the
+ manual and begin to think to publish it. To help the
+ exchange, I separate more clearly the basic rules and the
+ advanced rules, which will became respectively the
+ Harmonies and the Arpeggii while the complementary rules
+ became the Other Chords. This division will help me a lot
+ to progress in the Arpeggii organisation.
+
+
+ In November 1999, after the reading of the
+ createurs-jdr@yahoogroupes.fr mailing list, I
+ decide to modify my competency system to a more hierarchical
+ one looking a more like the one find in FreeCiv video game. I have
+ already make some tries (like the trunk competencies in
+ version 0.1, which are similar to the one found in Greg
+ Costikyan's Paranoia), but I didn't
+ like the result. The pre-requisite system please me more
+ and represent for me a new step as important as the
+ harmonics dice roll who allow me to apply easily the
+ harmonics principle.
+
+ In spring 2000, I also remove all rules which can be
+ considered a copy from another game. The supplementary work
+ for new rules to replace the old one worth the efforts. The
+ new rules were simply better adapted to the Arpeggii,
+ sometime even simpler to manage and more realistic.
+
+ It's also during this period that the Arpeggii, mostly
+ unfinished, will criticised and even play by other game
+ masters than myself (many thanks to Arcor, Dragrad and Urzah
+ for their comments). I was expecting to finish this alpha
+ phase for the next winter. For this, all rules must be
+ clearly determined.
+
+
+
+ Arpeggii Publication
+
+
+ Spring 2000-Spring 2003
+
+ The beta phase, where I officially make the Arpeggii
+ public. This phase have for its main function to check if
+ the Arpeggii really hit its target, to feed it with new
+ ideas and to let people contribute to the Arpeggii
+ Universe. Briefly, it was the occasion to see if there
+ were a market for the Arpeggii.
+
+
+ Olivier Hascoet's GHOST share a lot with the
+ Arpeggii, have bring a lot to the Arpeggii. The wounds and
+ combat system of the Arpeggii were greatly influence by his
+ comments and there is a lot of chance that the craft
+ system will also be done in collaboration.
+
+ In september 2001, based on asking and from my own
+ experience of LARP games like Mind's Eye
+ Theater, I create a new Harmonies game for LARP
+ called Opera. This game will contribute a lot to the
+ Arpeggii by the bias of the rock-paper-scissor rule.
+
+ The possibility to combine in the Harmonies both the
+ characters' evolution as well as the society evolution is
+ born in this period too. However, the know-how is still
+ missing and I didn't know how I will combine both.
+
+ This period is also the one of the first Harmonies
+ Symphonies, mainly offered from external contributors. An
+ adaptation of Carolin J. Cherryh's work by Jean-Luc
+ Donnadieu, and another of the universe of Tigres Volants by
+ Thomas Queste will be the first to be publish on the
+ web.
+
+ This period ends with the publishing of the English
+ version of the Arpeggii, a very important decision since,
+ although this open the Arpeggii to a larger public, also
+ mean a lot more works to keep both version in
+ synchronisation.
+
+
+
+
+ Version 1.0
+
+
+ Somewhere toward the end of time...
+
+ Arpeggii 1.0 will be publish when I got enough
+ material to cover at least three different themes from
+ fantasy, which are Heroic Fantasy, Horror and
+ Anticipation. May be I will begin to approach some
+ editors by this time.
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 chrono.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/chrono.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,204 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Chronologie
+
+ Voici finalement un court calendrier du développement
+ des Arpèges, sans date toutefois car j'y travaille plutôt
+ sporadiquement.
+
+
+ Chronologie
+
+ Conception
+
+
+ 1997-1998.
+
+ Les Arpèges naquit durant cette période. J'ai gardé
+ peu de trace de cette partie. Je me rappelle que je
+ savais exactement ce que je voulais (les grands principes
+ que les Arpèges devait respecter) sans trop savoir
+ toutefois comment je les appliquerai. Je découvris
+ Simulacres et conservai son système
+ de caractéristiques, puis Marvel's Super
+ Heroes (grâce à François) qui m'inspira le
+ système des harmoniques. Je connaissais déjà les jets
+ ouverts, à un seul dé toutefois, qui me vient
+ d'Ars Magica, mais j'ignorais
+ comment l'appliquer. C'est en explorant des courbes de
+ probabilités dans un cours de statistiques que je
+ découvris, par pur hasard, le résultat des soustractions,
+ rendant enfin le rêve des Arpèges possible.
+
+
+
+
+ Premiers essais
+
+
+ Automne 1998.
+
+ Premiers essais des Arpèges avec des joueurs (gros
+ merci à Charlot, Pat, Francis, Martin et Jean-Max). Les
+ Arpèges s'est montré à la hauteur de mes attentes
+ bien que de nombreuses lacunes sont apparues au niveau de
+ l'organisation d'une partie des Arpèges (feuilles de
+ personnage, préparation des PNJ, etc.). Je devrai voir à
+ inclure ce genre de renseignements dans les prochaines
+ versions des Arpèges.
+
+
+
+
+ Naissance des Harmonies
+
+
+ Hiver 1999-Printemps 2000
+
+ La perte d'un disque m'oblige à récrire les Arpèges
+ au grand complet. J'en profite pour réorganiser le manuel
+ un peu et commence à penser à possiblement le publier.
+ Afin de faciliter les échanges, je renforce la division
+ entre les règles de base et les règles avancées, qui vont
+ devenir respectivement les Harmonies et les Arpèges.
+ Les règles complémentaires, quant à elles, deviennent les
+ autres Accords. Cette division me permettra d'avancer un
+ peu plus dans l'organisation des Arpèges.
+
+
+ En novembre 1999, après la lecture des archives du
+ groupe de discussions
+ createurs-jdr@yahoogroupes.fr, je décide de
+ modifier mon système de Compétences vers un système
+ hiérarchique ressemblant de beaucoup à celui que l'on
+ retrouve dans FreeCiv. J'avais déjà tenté
+ quelques essais (les compétences-troncs que l'on retrouve
+ dans la version 0.1 tout comme dans
+ Paranoïa) de Greg Costikyan, mais le
+ résultat me décevait beaucoup. Le système à pré-requis me
+ plaît davantage et représente pour moi une étape presque
+ aussi importante que la trouvaille du jet de dés me
+ permettant d'appliquer aisément l'idée des harmonies.
+
+ Au cours du printemps 2000, j'ai aussi fait en sorte
+ d'éliminer toutes les règles pouvant être considérées comme
+ un plagiat d'un autre jeu. L'effort supplémentaire que
+ demande la création de nouvelles règles pour remplacer ces
+ dernières a valu la peine car les nouvelles règles créées
+ jusqu'à maintenant sont mieux adaptées aux Arpèges, voire
+ même plus simples à gérer et plus réalistes.
+
+ C'est aussi durant cette période que les Arpèges, encore
+ très inachevé, sera critiqué et même joué par d'autres
+ maîtres que moi (grand merci à Arcor, Dragrad et Urzah pour
+ leurs commentaires). J'espèrais bien avoir terminé cette
+ phase alpha d'ici la fin de l'hiver prochain. Pour cela,
+ toutes les règles devaient être bien déterminées.
+
+
+
+ Publication des Arpèges
+
+
+ printemps 2000-hiver 2004
+
+ La phase bêta, où j'ai rendu les Arpèges
+ officiellement publics. Cette phase aura principalement
+ pour but de vérifier si les Arpèges atteint bien son public
+ cible, de le nourrir d'idées extérieures et de permettre
+ aux gens de contribuer aux Univers des Arpèges. En
+ gros, ce sera l'occasion de voir s'il y a ou non un marché
+ pour les Arpèges.
+
+
+ L'apport d'Olivier Hascoet et de son système GHOST qui partage de
+ nombreuses similitudes avec les Arpèges est à souligner. Le
+ systèmes de blessures et de combat des Arpèges ont été
+ fortement influencés par celui-ci et de forte chance que le
+ système pour les œuvres soit fait en collaboration entre les
+ deux systèmes.
+
+ En septembre 2001, suite à une demande spéciale et à ma
+ propre expérience des jeux semi-réels tels que
+ Mind's Eye Theater, j'ai créé un
+ nouveau jeu des Harmonies pour semi-réel baptisé Opéra. Ce
+ jeu apportera ses contributions aux Arpèges principalement
+ par le biais des règles de chifoumi.
+
+ La possibilité de combiner dans les Harmonies à la fois
+ l'évolution des personnages et celle de la société dont ils
+ font partie est né au cours de cette période. Toutefois,
+ j'ignorais encore comment j'allais combiner ces deux
+ principes.
+
+ Cette période s'annonce aussi celle des premiers
+ balbutiements de Symphonies des Harmonies, principalement
+ offertes par des contributeurs extérieurs. Une adaptation
+ de l'œuvre de Carolin J. Cherryh par Jean-Luc
+ Donnadieu, et une autre de Tigres Volants par
+ Thomas Queste seront les premières à voir le jour.
+
+
+
+
+ Restructuration jeuderôlogique
+
+
+ hiver 2004 -
+
+ Durant l'année précédente, j'ai fait de grosse
+ réflexions sur la jeuderôlogie
+ et mon point de vue sur ce comment devait être les Arpèges
+ à changer... Ça n'a pas changé grand chose aux règles
+ mais plutôt sur la façon de les présenter. D'importants
+ changements sont donc en cours à ce niveau.
+
+
+
+
+
+ Version 1.0
+
+
+ Quelque part vers la fin des temps...
+
+ La version 1.0 des Arpèges apparaîtra quand j'aurai
+ suffisamment d'univers pour couvrir au moins les trois
+ grands thèmes de la science-fiction: le fantastique,
+ l'horreur et l'anticipation. Peut-être commencerai-je à
+ approcher les éditeurs à ce moment là.
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 combat.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/combat.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,585 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Le combat
+
+ Le combat est un moment important dans une partie de jeu de
+ rôle. En plus de mettre en péril la vie des personnages, l'action
+ y est rapide et souvent déterminante de l'issue du scénario. Ces
+ règles représentent une façon simple d'adapter la résolution d'actions au combat.
+
+
+ Principes généraux
+
+ Les Compétences de combat des Arpèges utilisent toujours les
+ mêmes Attributs pour une arme donnée, que ce soit pour
+ déterminer l'initiative, les chances de toucher, de parer ou la
+ quantité de dommages infligés. Les habitués des jeux de
+ simulation trouveront probablement cela un peu bizarre: n'est-ce
+ pas normal que le personnage le plus fort fasse le plus de
+ dégâts? Dans les Arpèges, le personnage le plus fort fait le
+ plus de dégât uniquement s'il utilise la bonne arme! En effet,
+ avec un fleuret, ce n'est probablement pas le plus fort qui fera
+ le plus de dégâts, mais le plus habile qui parviendra à placer
+ sa lame sous une faiblesse de l'armure de son adversaire. De la
+ même façon, l'initiative n'est souvent pas seulement une
+ question de rapidité, mais surtout de technique à qui trouvera
+ la première ouverture dans la défense de l'adversaire. De plus,
+ avec une épée à deux mains qui pèse près de 20kg, la force est
+ beaucoup plus déterminante que les réflexes lorsqu'on parle de
+ rapidité! En gros, un combat se déroule en assauts, divisés en
+ trois parties, pour chacun des adversaires : la déclaration
+ d'intention, l'attaque et l'encaissement des dommages.
+
+
+
+ Déclaration d'intention et ordre de
+ résolution
+
+ La déclaration d'intention se fait dans l'ordre voulu par le
+ MJ. Ce dernier peut choisir l'ordre de rapidité (Ag+Pu) ou
+ l'ordre inverse. Il devra toutefois s'y tenir pour le reste de
+ la partie. Le PJ déclare alors ce qu'il fera pour le round, et
+ pour une attaque, la cible de cette attaque. Un joueur peut
+ changer ses intentions après la déclaration d'un autre joueur
+ mais au prix d'une pénalité de -1 sur toutes ses actions pour
+ cet assaut.
+
+ L'ordre de résolution est ensuite déterminé. Normalement,
+ les tireurs qui sont déjà préparés tirent, les adversaires qui
+ sont en contact suivent puis ceux qui doivent se déplacer le
+ font. Quand deux adversaires s'affrontent, c'est le Total de Rapidité qui détermine
+ l'ordre de résolution, comme nous le verrons plus loin.
+
+
+
+
+ Les Facteurs d'attaque
+
+ Une attaque est décrite par 4 Facteurs qui valent tous
+ 0 ou plus:
+
+
+ Les Facteurs d'attaque
+
+ La Finesse (FF)
+
+ Mélange entre la feinte et la complexité d'une
+ attaque, elle augmente les chances de toucher l'adversaire
+ mais augmente aussi les chances d'être touché. Le Facteur
+ Finesse ne peut toutefois être supérieur à +5.
+
+
+
+ Les Dommages (FD)
+
+ C'est le degré de contrôle sur la force et la
+ précision du coup. Il permet d'augmenter ou de diminuer
+ les dommages fait à l'adversaire mais diminue les chances
+ de toucher son adversaire.
+
+
+
+ La Rapidité (FR)
+
+ La Rapidité permet au personnage de précipiter son
+ coup afin de frapper son adversaire avant que ce dernier
+ n'ait eu la chance d'attaquer. Elle représente un
+ compromis entre la rapidité d'une attaque et une meilleure
+ occasion pour attaquer et c'est pourquoi elle diminue les
+ chances de toucher l'adversaire.
+
+
+
+ La Parade (FP)
+
+ La Parade affecte principalement la facilité d'être
+ atteint par son adversaire. La Parade est considérée
+ comme étant toujours à son meilleur niveau et ne peut-être
+ augmentée qu'en sacrifiant son attaque. Elle donne alors
+ un bonus de +3.
+
+
+
+
+
+
+ Les types d'attaque
+
+ Les personnages ont normalement accès à six types d'attaque
+ différents dont l'efficacité peut varier. Ces types d'attaques
+ ne sont que des propositions mais les joueurs devraient s'y
+ tenir au départ.
+
+
+ Types d'attaque possible
+
+
+
+
+
+ Type
+ Facteurs
+
+
+
+
+ Attaque normale
+
+ normal (0 partout)
+
+
+
+ Attaque forcée/précise
+
+ FD = +N, FF = +N
+
+
+
+ Attaque retenue
+
+ FD = +N; toutefois le FD sera soustrait dans le
+ calcul du Total de Dommage.
+
+
+
+ Attaque feintée
+
+ FF = +N
+
+
+
+ Attaque rapide
+
+ FR = +N; FF = +N
+
+
+
+ Attaque défensive (ou défense sans attaque)
+
+ FP = +3 mais aucune attaque possible. C'est le
+ seul cas où la Parade à une valeur différente de
+ zéro.
+
+
+
+
+
+
+ Dans les cas où ça s'applique, la valeur de N est déterminée
+ par un adverbe:
+
+
+ Table des adverbes
+
+
+
+
+
+
+
+ Adverbe
+ N =
+ Adverbe
+ N =
+
+
+
+
+ Pas
+ 0
+ «...»
+ 3
+
+
+ Peu
+ 1
+ Très
+ 4
+
+
+ Assez
+ 2
+ Totale
+ 5
+
+
+
+
+
+ La valeur par défaut est normalement «...» soit N = 3, et il
+ ne faut pas que le MJ hésite à modifier les critères, tout en
+ respectant les règles citées précédemment.
+
+
+ Description d'attaque simple
+
+ Un joueur qui dirait "je charge de toutes mes forces
+ l'adversaire" se trouverait avec une attaque totale forcée (la
+ charge). Il aurait donc +5 en FD et +5 en FF.
+
+
+
+ Description d'attaque avec
+ variante
+
+ "Je charge en me protégeant avec mon bouclier" pourra être
+ interprété comme une attaque forcée (N = 3) mais sans le bonus
+ sur la Finesse pour ne pas affecter la Parade. Il aurait donc
+ +3 en FD seulement.
+
+
+
+ Style de combat
+
+ Les styles de combat sont toujours au choix du
+ joueur. C'est un ensemble d'un bonus de base en Rapidité, en
+ Dommages et en Finesse. Ils sont surtout utilisés par les
+ combattants de haut niveau qui finissent par utiliser des
+ bonus élevés en permanence. Les styles de combat permettent
+ donc de simplifier le compte des Facteurs d'Attaque.
+
+
+
+ Dans un système à certificats, les styles de combats
+ seraient probablement remplacés par un certificat
+ spécifique.
+
+
+
+ Surprise
+
+ Un personnage surpris ou qui choisit d'ignorer totalement
+ sa défense a automatiquement un FP de -5. De plus, il ne
+ recevra aucun bonus dû à ses armes si ces dernières ne sont
+ pas tirées ou s'il ne voit pas l'attaque arriver.
+
+
+
+
+
+ La séquence d'attaque
+
+ La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun
+ durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de
+ se mettre sur la défensive déclare leurs intentions. Ces
+ personnages doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent
+ les ignorer en ce cas. Ensuite tout le monde décide du type
+ d'attaque qu'ils effectueront. On trouve ensuite quatre
+ totaux:
+
+
+
+ Rapidité
+
+ La Rapidité est déterminée par le Niveau de Compétence, du
+ Bonus de Rapidité d'une arme et du Facteur de Rapidité.
+ Il faut noter que le Total de Rapidité ne dépend pas du
+ jet de dés. Vous pouvez donc le déterminer au tout début
+ du tour avant même de lancer les dés.
+
+
+
+ Défense
+
+ La somme du Niveau de Compétence, du Bonus de Parade
+ de l'arme, et du Facteur de Parade moins le Facteur de
+ Finesse. Encore une fois, notez que les dés ne sont pas
+ tenus en compte. Ils seraient redondants car l'Attaquant
+ lance lui-même les dés contre ce total. Le Total de
+ Défense peut donc être vu comme la difficulté de l'attaque
+ de l'adversaire.
+
+
+
+ Attaque
+
+ La somme du Niveau de Compétence, du jet de dés, du
+ Bonus de Finesse et de la Finesse de l'attaque, moins la
+ somme du Facteur de Rapidité et du Facteur de
+ Dommages de l'attaque.
+
+
+
+ Dommages
+
+ La somme du Bonus de Dommages et du Facteur de
+ Dommages. Aucun jet de dés ou Niveau de Compétence n'est
+ ajouté! Si vous vouliez taper plus fort, vous n'aviez
+ qu'à choisir un bonus plus élevé. Le combattant peut
+ aussi choisir de retirer le Facteur de Dommages. Ce choix
+ doit toutefois être fait lors de la déclaration
+ d'intention.
+
+
+
+
+ Une attaque contre un adversaire est considérée comme
+ réussite si le Total d'Attaque de l'attaquant égale ou dépasse
+ le Total de Défense de son adversaire. Le total avec lequel une
+ attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas
+ modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien
+ réussi un coup banal, ou encore l'adversaire aura commis une
+ grave maladresse. Les attaques sont considérées simultanées si
+ l'écart entre les deux est de moins de 3 points. Sinon, c'est
+ le total le plus élevé qui commence.
+
+ Le tableau suivant résume les totaux d'attaque:
+
+
+
+
+
+ Le chaos de la mêlée
+
+ Lors d'une mêlée, les adversaires ne se voient guère et
+ n'attendent pas pour feinter ou parer l'adversaire. En mêlée, un
+ attaquant ne peut donc mettre de points en Finesse.
+ Les seules options sont de charger (mettre des points en
+ Dommages), de faire plusieurs attaques par round (voir ) ou de se mettre en défense (en refusant
+ d'attaquer avec un bonus de +3 en Parade). C'est au Meneur du Jeu
+ de décider si les personnages sont en mêlée ou non.
+
+
+
+
+ Les dégâts
+
+ Le Total de Dommages est
+ pris comme difficulté dans un jet
+ d'encaissement avec la classe
+ de l'arme.
+
+
+ Calcul des dégâts.
+
+ Un Ogre (Cp+Rs = +4) en armure (Bonus: +3) reçoit un coup
+ de masse (Total de Dommages = +3; Classe =
+ -1/-7/-10/-15/-20/-30) avec un Facteur de +5. Le jet de dés
+ donne un total de -4. Avec les bonus, on obtient donc
+ +4+3-(3+5)-4 = -5 de dommages. Le coup est à peine suffisant
+ pour sonner notre Ogre. Toutefois, le prochain round se fera
+ avec une pénalité de -1 à toutes les activités.
+
+
+
+
+
+ Organisation d'un combat
+
+ Plusieurs trouveront probablement le système un peu lourd
+ pour les joueurs et le Meneur du Jeu. Le but de cette section
+ est d'aider le Meneur du Jeu à s'organiser au niveau des combats
+ afin de prendre sur lui le calcul des Facteurs d'Attaque lors
+ des combats.
+
+
+ Les statistiques importantes
+
+ Premièrement, il est à remarquer que 8 caractéristiques
+ reviennent presque à tous les rounds et sont donc suffisamment
+ importantes pour les tenir séparer et à la portée du Meneur du
+ Jeu:
+
+
+
+
+ les points de douleur
+
+
+ les blessures
+
+
+ l'Encaissement (Cp+Rs+Armure)
+
+
+ La base de Rapidité: Niveau+BR+Style
+
+
+ La base de Parade: Niveau+BP+Style
+
+
+ La base d'Attaque: Niveau+BF+Style
+
+
+ La base de Dommages: BD+Style
+
+
+ La classe de dommage: S/E/L/G/C/F
+
+
+
+ Les points de douleurs et les blessures varient, les 6
+ autres sont normalement constants ce qui est tant mieux. Ils
+ sont calculés en ne tenant en compte que des armes utilisés, du
+ style de combat et du Niveau de Compétence du personnage.
+
+
+ Déroulement d'un round de combat
+
+ David, un PJ, affronte Goliath, un PNJ, dans un combat
+ dont nous connaissons déjà tous l'issue. David a une dague
+ (Lame courte [Ag+Mn], +3/0/+2/+3, Classe
+ -1/-3/-10/-20/-25/-30) avec aucune armure, +1 en Lame courte,
+ +3 en Ag+Mn et -1 en Cp+Rs.
+
+ Goliath, lui, a une épée (Lame longue [Cp+Mn],
+ +3/+2/+3/+3, Classe -1/-5/-7/-10/-15/-20) avec une armure de
+ cuir +2, 0 en Lame longue, +2 en Cp+Mn et +3 en Cp+Rs.
+
+ Le MJ a déjà préparé la table de combat des deux
+ personnages:
+
+
++-------------------------------------------------------------------------+
+|David | Enc. : -1 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
++=========================================================================+
+|Épée | APRD : +7/ +4/ +6/ +3 | SELGCF : -1/ -3/ -10/ -20/ -25/ -30 |
++-------------------------------------------------------------------------+
++-------------------------------------------------------------------------+
+|Goliath | Enc. : +5 | Bless. : __ __ __ __ / __ __ / __ | Douleur : ____ |
++=========================================================================+
+|Épée | APRD : +5/ +4/ +5/ +5 | SELGCF : -1/ -5/ -7/ -10/ -15/ -20 |
++-------------------------------------------------------------------------+
+
+
+ David est un peu mal pris... Sa lame est trop courte pour
+ bien parer et Goliath est un homme fort qui peut faire très
+ mal. Malgré sa grande agilité, David risque gros! Il n'a
+ d'autres choix que de frapper rapidement pour affaiblir
+ Goliath. David choisit donc une attaque rapide dès le départ,
+ essayant de percer la défense du géant, mais en restant sur
+ ses gardes (FR: +3, FD: +3, FF: 0).
+
+ Goliath est sûr de lui et veut impressionner ses troupes
+ par sa force brute. Il se contente "d'écrabouiller le p'tit
+ morveux" en faisant une attaque en force (FD: +3, FF:
+ +3).
+
+ Le total de Rapidité pour David est donc de (+6+3) +9 avec
+ une Défense de +4. Goliath lui a +5 en Rapidité, et (+4-3) +1
+ seulement en Défense. C'est donc David qui attaque le
+ premier, et Goliath devra subir les conséquences de l'attaque
+ avant de pouvoir riposter.
+
+ David lance les dés et obtient un +3! Ayant (+7+3-3-3) +4
+ pour toucher, il dépasse largement la défense de Goliath.
+ Goliath doit encaisser un niveau de dommages de (+3+3) +6
+ contre son encaisse de +5. Il fait hélas un -5, ce qui donne
+ (+5-6-5) -6, soit une éraflure. La dague de David lui ouvre
+ légèrement le bras, causant un point de douleur.
+
+ Goliath a maintenant un point de douleur et attaque David.
+ Il fait un -1 sur les dés, et obtient donc (+5-1+3-3-1) soit
+ +3 d'Attaque. David évite le coup de justesse!
+
+ Au round suivant, David, ayant jaugé de la faible défense
+ de son adversaire, décide de tenter un grand coup. Il décide
+ d'attaquer directement le corps de son adversaire tout en
+ restant prudent (FD: +5). Goliath, lui, est enragé, et veut
+ en finir avec lui, il charge donc de toute sa force (FD: +5,
+ FF: +5). Leurs Totaux de Rapidité et de Défense sont donc de
+ +6 et +4 pour David, et de (+5-1) +4 et (+4-5-1) -2 pour
+ Goliath. Bien que David attaque le premier, cette fois,
+ Goliath pourra attaquer avant de ressentir les effets de
+ l'attaque de David.
+
+ David lance les dés et obtient -1 cette fois.
+ Heureusement, la furie de Goliath aidant, il arrive quand même
+ à percer sa défense avec un faible (+7-1-5) +1. Goliath lui,
+ lance les dés et obtient +3. Il touche donc David avec un
+ (+5+3+5-5-1) +7. Le petit David n'a pas été assez rapide
+ cette fois et subira donc des dommages.
+
+ Goliath encaisse des dégâts à (+3+5) +8, et David lui, en
+ reçoit à (+5+5-1) +9! Goliath lance les dés et obtient encore
+ un -5! Son jet d'encaissement donne donc (+5-5-8-1) -9, soit
+ une autre éraflure. Quant à David, il semble protégé par la
+ providence et obtient un +11! Il obtient donc (-1+11-9) +1,
+ aucun dégât! Le coup a simplement traversé sa tunique et il
+ s'en tire sans une égratignure!
+
+ Goliath est rendu avec un deuxième point de douleur et ne
+ voit plus que rouge (FD: +8, FF: +5). David, heureux de sa
+ chance, continue dans le même sens (FD: +5). Avec maintenant
+ (+5-2) +3 en Rapidité, Goliath est rendu plus lent que David
+ qui attaque encore à +6. Ce dernier a donc une bonne chance
+ de s'en tirer!
+
+ David lance les dés et obtient un 0 cette fois. C'est
+ mieux que la dernière fois et, avec (+7+0-5) +2, David arrive
+ à nouveau à percer la Défense de (+4-5-2) -3 de Goliath. Ce
+ dernier encaisse donc des Dommages à (+3+5) +8 et fait un
+ horrible -9 sur les dés! Le résultat de (+5-9-8-2) -14 est
+ suffisant pour lui provoquer une blessure légère, et donc -3
+ points de douleur. Passant le cap du -5, Goliath devra tenter
+ un jet d'évanouissement pour éviter de s'effondrer avant
+ d'avoir pu riposter! Espérons que la chance restera du coté
+ de David.
+
+
+
+ Le tableau de l'exemple devrait être
+ remplacé par un graphique.
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 competen.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/competen.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,439 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les Compétences
+
+ Une Compétence est une capacité que le personnage acquiert par
+ la pratique, la recherche, l'étude ou l'expérience. L'éducation
+ et la culture dans lesquelles a été plongé un personnage dans son
+ enfance ont aussi beaucoup d'influence sur de telles
+ aptitudes.
+
+
+ Niveau d'une Compétence
+
+ Chaque Compétence est toujours utilisée avec des Attributs
+ (une Caractéristique et un Moyen) décidés par le MJ en relation
+ avec l'action tentée. La somme des Attributs et de la Valeur de
+ la Compétence est nommée le Niveau de la Compétence et on y fera
+ souvent référence dans les règles directement par ce terme. De
+ plus, chaque Compétence a habituellement une paire d'Attributs
+ avec laquelle elle est utilisée plus souvent qu'autrement.
+ Cette paire d'Attributs est souvent indiquée sur la feuille du
+ personnage pour en accélérer la consultation mais le MJ ne doit
+ pas se limiter à celle-ci pour ses jets. Par exemple, la
+ Compétence Épée peut être utilisée avec Intelligence et
+ Précision afin d'estimer la valeur ou la provenance d'une
+ épée.
+
+
+
+ Coût d'une Compétence
+
+ Une Compétence se caractérise par une description, et par un
+ Coût (noté CC pour Coût de la Compétence). Le Coût dépend de
+ deux facteurs dont un est fixe, c'est la grandeur du champ de la Compétence, et l'autre est variable.
+
+
+ Champ d'une Compétence
+
+ Le Champ d'une Compétence donnée est fixée à sa création
+ et représente son coût de base. Il représente une valeur qui
+ correspond à l'étendue des connaissances impliquées. Le représente des valeurs types des champs
+ mais sentez-vous libre de vous en éloigner.
+
+
+ Champ d'une Compétence
+
+
+
+
+
+
+
+ Valeur
+ Champ
+ Description
+ Exemple
+
+
+
+
+ 13
+ Simple
+ Une seule action, presque instinctif.
+ Saut
+
+
+ 15
+ Limité
+ Compétence limitée à l'utilisation dans une
+ situation et/ou avec un outil donné simple.
+ Lancer
+
+
+ 17
+ Restreint
+ Compétence restreinte à une seule tâche.
+ Utiliser une caisse enregistreuse
+
+
+ 20
+ Technique
+ Les tâches principales d'un métier
+ routinier.
+ Conduire
+
+
+ 23
+ Général
+ Un métier simple.
+ Forgeron
+
+
+ 25
+ Étendu
+ Un domaine d'étude spécialisé.
+ Informatique
+
+
+ 30
+ Large
+ Un domaine d'étude complet.
+ Études Françaises
+
+
+ 40
+ Vaste
+ Un domaine de connaissances complet.
+ Sciences physiques
+
+
+
+
+
+
+
+
+ Accessibilité d'une Compétence
+
+ Le second facteur est composé principalement de
+ l'Accessibilité d'une Compétence. L'Accessibilité représente
+ à la fois la facilité à retrouver cette Compétence dans
+ l'environnement du personnage ainsi que la disponibilité
+ d'aide à l'apprentissage. Elle représente aussi bien la
+ popularité de la Compétence, la disponibilité d'enseignants,
+ l'hermétisme et l'accès à des informations. C'est donc un
+ bonus qui vient se soustraire à la valeur du Champ de la
+ Compétence dans le calcul du Coût de la Compétence. Le donne quelques exemples.
+
+
+ Accessibilité d'une Compétence
+
+
+
+
+
+
+ Ajustement
+ Diffusion
+ Description
+
+
+
+
+ +7
+ Commune
+
+ Presque tout le monde l'a.
+
+
+
+ +5
+ Répandue
+
+ Dans un groupe suffisamment nombreux, il y a
+ toujours quelqu'un qui possède cette
+ Compétence.
+
+
+
+ +3
+ Usuelle
+
+ Ça se trouve facilement dans ses
+ relations.
+
+
+
+ 0
+ Marginale
+
+ Ça se trouve dans la région.
+
+
+
+ -5
+ Spécialisée
+
+ Ça se trouve surtout dans les grandes
+ villes.
+
+
+
+ -10
+ Élitique
+
+ Ça se trouve dans la capitale seulement.
+
+
+
+
+
+
+ L'Accessibilité d'une Compétence peut varier beaucoup et
+ rapidement. Suffit que le personnage soit en présence d'un
+ maître dans la Compétence pour que l'accessibilité augmente.
+ D'autres fois, il est nécessaire d'avoir été initié ou de
+ faire partie d'un certain groupe pour pouvoir bénéficier de
+ l'enseignement. De la même manière, le départ des
+ personnages du collège fera diminuer l'Accessibilité, et donc
+ augmenter le Coût de la Compétence. Cet effet peut toutefois
+ avoir lieu à retardement dépendant des situations, que ce
+ soit dans l'un ou l'autre sens. Ainsi, ce n'est pas en
+ arrivant au collège que le personnage voit immédiatement son
+ Accessibilité augmenter, de même, ce n'est pas en quittant la
+ civilisation qu'un personnage voit immédiatement
+ l'Accessibilité de la Compétence marchandage diminuée.
+
+
+
+
+ Bonus de métier
+
+ Un autre bonus récurrent est celui du métier du
+ personnage. La familiarité que le personnage peut avoir avec
+ une Compétence peut diminuer le Coût, le personnage faisant
+ usage de ses souvenirs comme d'un grand livre de référence.
+ Il faut pour cela que le personnage ait une certaine
+ expérience de son métier et un bon sens de l'observation.
+ Généralement un bonus de +3 est donné en partant à la
+ Compétence de métier du personnage, bien que le MJ peut
+ décider de lui en attribuer un différent sur des Compétences
+ similaires.
+
+
+
+
+
+ Familiarité et niveau de départ.
+
+ Le niveau par défaut d'une Compétence est égal à la
+ Familiarité moins le Champ de la Compétence. La Familiarité
+ est un bonus similaire à l'Accessibilité représentant la
+ familiarité du personnage avec la Compétence dans son
+ passé.
+
+
+
+ Expérience
+
+ L'expérience se gagne très facilement: chaque fois que le
+ personnage fait un jet de dés avec un résultat supérieur à 10
+ ou inférieur à -10 (sans tenir compte des éventuels bonus ou
+ malus), il obtient 1 point d'expérience (abrégé par
+ px pour Point d'eXpérience) par tranche de
+ 10 points au-dessus ou en dessous. Par exemple, un résultat de
+ -21 donnera 2 points mais un résultat de +10 ne donnera aucun
+ point. Pour cela, on ne tiendra en compte que le résultat des
+ dés après la soustraction, mais sans les
+ Valeurs des Attributs, des Compétences ou d'éventuels bonus ou
+ malus ajoutés. Chaque point gagné ira dans la Compétence
+ utilisée (s'il y en a une), dans la Caractéristique ainsi que
+ dans le Moyen. C'est donc jusqu'à 3 points d'expérience par
+ tranche de 10 que le personnage aura gagné.
+
+ Une Compétence ou un Attribut augmente dès que le
+ personnage a suffisamment de points d'expérience dans ces
+ derniers pour passer au niveau suivant. Cette quantité
+ correspond à la Mesure de la Valeur de la Compétence ou de
+ l'Attribut, majorée du Coût de la Compétence. Dans ce
+ contexte, les Attributs sont considérés comme une Compétence
+ avec un Coût de +30. Un minimum de un point doit toutefois
+ être dépensé.
+
+
+ Expérience
+
+ Gontrand a un Cp de +3, une Mn de 0 et la Compétence Épée
+ Longue (Coût +20) à -1. Il joue les dés (à la demande du MJ)
+ et obtient +20 sur les dés, pour un total de +22. Non
+ seulement Gontrand réussit son action, mais il a aussi le
+ droit à des points d'expérience. Gontrand a gagné 1 point en
+ Cp, 1 point en Mn, et 1 autre point en Épée Longue. Gontrand
+ pourra passer de +3 à +4 en Cp quand il aura obtenu {+3 + +30}
+ = 2000 px; il lui en reste donc 1999 à se procurer. Pour la
+ Manœuvre, il lui en faut {+0 +30} = 1000, et pour Épée Longue
+ il lui en faudra {-1 +20} 80 px seulement pour passer au
+ niveau 0.
+
+
+ Certains MJ trouveront que c'est très cher payé. Ils
+ pourront toujours diminuer le Coût des Attributs mais pour les
+ Compétences, ils s'apercevront que diminuer le Coût revient à
+ donner des niveaux gratuitement (le niveau de départ coûte
+ toujours exactement 1 point et les niveaux inférieurs valent
+ toujours 0). Il est conseillé plutôt de donner des px aux
+ joueurs à chaque fois qu'ils s'entraînent, dès qu'ils en ont le
+ temps. Ainsi, ces px bien sélectionnés leurs permettront de
+ gérer la progression de leurs personnages de façon intéressante.
+ L'enseignement d'un maître peut aussi permettre de faire
+ progresser le joueur plus rapidement, tant en diminuant le Coût
+ d'une Compétence, qu'en permettant l'enseignement.
+
+
+
+ Spécialisation d'une Compétence
+
+ Il est toujours possible de réduire le Champ d'une
+ Compétence pour ne s'intéresser qu'à une partie de son domaine
+ et réduire ainsi le Coût de la Compétence et accélérer son
+ développement. La nouvelle Compétence a alors un Coût diminué,
+ mais son niveau est le même. L'ancienne Compétence est
+ conservée intacte et le personnage peut encore l'utiliser pour
+ d'autres activités (ou celle-ci aussi).
+
+
+ Spécialisation d'une
+ Compétence
+
+ Geoffroi a la Compétence Combat à l'Épée (Coût +23) à +3.
+ Il décide qu'il désire maintenant se spécialiser aux épées
+ longues uniquement, ce qui diminuerait le Coût de sa
+ Compétence à +20. Il conserve donc Combat à l'Épée à +3, mais
+ possède maintenant Combat à l'Épée Longue (Coût +20) à +3
+ aussi. Les points d'expérience iront toutefois toujours dans
+ la Compétence utilisée par le PJ.
+
+
+
+
+ Généralisation d'une
+ Compétence
+
+ De même qu'il est possible de réduire le Champ d'une
+ Compétence, il est aussi possible de l'augmenter. Cette
+ modification est toutefois plus coûteuse. Lors d'une
+ généralisation, le Coût de la Compétence augmente mais le niveau
+ de la nouvelle Compétence diminue d'autant.
+ L'ancienne Compétence reste toutefois intacte et est toujours
+ utilisable par le joueur.
+
+
+ Généralisation d'une Compétence
+
+ Geoffroi possède aussi la Compétence Arc Court (CC +20) à
+ -3. Il décide de la généraliser afin d'obtenir une Compétence
+ Arcs seulement (CC +23 par le MJ). La nouvelle Compétence Arc
+ de Geoffroi commencera à -6 mais Geoffroi pourra toujours utiliser
+ Arc Court à -3 avec n'importe quel arc court correspondant à la
+ description de sa Compétence.
+
+
+
+
+ Notes sur la spécialisation et la
+ généralisation
+
+ La spécialisation et la généralisation ne sont pas vraiment
+ des évènements qui ont lieu dans la vie (fictive) des
+ personnages et n'ont pas de réelles influences sur le personnage
+ tant que ce dernier ne se met pas à gagner des points
+ d'expérience. Ces deux méthodes permettent surtout de
+ déterminer les Compétences du personnage dans un domaine connexe
+ à celui d'une Compétence qu'il possède déjà. Si le personnage
+ possède une Compétence dont le Champ inclut la Compétence
+ recherchée, la spécialisation précise que cette Compétence
+ débutera au même niveau que la Compétence générale. Si la
+ nouvelle Compétence n'est pas dans le champ de la Compétence
+ recherchée mais suffisamment proche, on pourra trouver la
+ Compétence générale correspondante et calculer son niveau de
+ départ grâce à la généralisation. Ce niveau de départ est
+ toujours plus faible et représente donc le manque de familiarité
+ du personnage avec ce type d'activités, malgré son expérience
+ dans la Compétence initiale.
+
+ Le joueur peut donc créer autant de Compétences qu'il désire
+ en généralisant et en spécialisant ses Compétences initiales.
+ Le facteur limitant est le Coût de plus en plus élevé de la
+ généralisation et c'est sur ce facteur que le MJ devra porter
+ son attention. Très rapidement, la généralisation d'une
+ Compétence mènera à des Coûts égaux ou supérieurs à ceux d'une
+ Compétence Vaste, rendant l'augmentation d'une telle Compétence
+ ridiculement lente. S'il y a un certain abus de la part des
+ joueurs, ils s'apercevront rapidement que le niveau d'une telle
+ Compétence est souvent inférieur au niveau par défaut des
+ Compétences qui la composent, et ce, même avec une Compétence de
+ base très élevée. De plus, ces Compétences coûtent extrêmement
+ chères à haut niveau et sont donc plus une pénalité pour le
+ joueur.
+
+
+
+ Modification de l'Expérience avec le
+ Coût
+
+ Lorsque le Coût d'une Compétence change, que ce soit suite à
+ une spécialisation, à une
+ généralisation ou à cause
+ d'un changement dans l'accessibilité de la Compétence, les
+ points d'expérience suivent aussi ce changement. Pour calculer
+ le nouveau nombre de points d'expérience, il suffit de prendre
+ la Valeur actuelle du nombre de points d'expérience, d'y retirer
+ le Coût de l'ancienne Compétence et d'y ajouter le Coût de la
+ nouvelle Compétence, puis de reconvertir en Mesure. Toutefois,
+ la conversion des px en Valeur ira toujours vers la Valeur
+ inférieure. Par exemple, 7 px aura la Valeur de +8 plutôt que
+ +9.
+
+
+ Modifications de l'expérience avec
+ le Coût
+
+ Geoffroi avait 38 px en Combat à l'Épée (CC +23) lorsqu'il
+ a fait sa spécialisation. Sa nouvelle Compétence Combat à
+ l'Épée Longue (CC +20) aura elle { [38] - +23 + +20 } = { 15 -
+ 23 + 20 } = { 12 } = 15 px.
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 concept.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/concept.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,33 @@
+
+
+
+ Concept derrière les harmonies
+
+ Cet appendice présente divers textes qui expliquent divers
+ choix et concept que j'ai choisi de suivre dans les harmonies.
+ Ces textes viendront probablement appuyés des notes de conception
+ parsemées à même le texte.
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 conv_adv.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/conv_adv.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,216 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Conversion des Valeurs et
+ Mesures
+
+ Un autre avantage de cette méthode est qu'il est possible de
+ convertir d'une Valeur à une autre, peu importe l'unité de Mesure
+ utilisée, à l'aide d'une simple addition ou soustraction et du
+ contenant la Valeur à soustraire ou
+ ajouter. La première colonne représente toujours l'unité de base,
+ avec une Valeur de 0, et les autres représentent la Valeur à
+ ajouter pour convertir de cette colonne vers la colonne de
+ base. Par exemple, pour convertir des heures en secondes, vous
+ devez ajouter 36 à la Valeur. Rappelez-vous
+ que soustraire des nombres négatifs correspond à additionner et
+ remarquez que lorsqu'on convertit des vitesses, on ajoute le
+ facteur distance, mais on soustrait le facteur temps. Par exemple,
+ le facteur de (km/h -> m/s) est de (+30) (km->m) - (+36) (h->s) =
+ -6.
+
+ La dernière section de la table est un peu spéciale. Elle
+ vous indique comment convertir des Mesures de distance et de
+ temps, par exemple, en Mesures de vitesse. Un exemple vous
+ montrera comment ça fonctionne.
+
+
+ Conversion des Mesures
+
+ Vous avez un véhicule filant à 200 (Valeur de +23) mph.
+ Quelle distance en kilomètres couvrira-t-il en 30 (Valeur de
+ +15) secondes? La Valeur de la vitesse est en mph. Commençons
+ donc par convertir les mph en km/s en soustrayant 4, puis à
+ nouveau 30 (pour les m/s en km/s), ce qui nous donne
+ -11. Ensuite, en suivant la formule , nous obtenons -11 + 15 = +4, qui
+ convertie en Mesure, nous donne 2,5 km.
+
+
+
+
+
+ Cette méthode est trop complexe; une méthode plus simple
+ devra être proposé, et le tableau conservé pour . Probablement une table avec des coûts fixes
+ pour certains niveaux de compétences.
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 creatquest.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/creatquest.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,365 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Méthode par questionnaire
+
+ Afin d'aider le joueur, un petit questionnaire a été créé
+ ayant pour but de mieux déterminer son personnage. Le
+ questionnaire est divisé en deux parties. La première consiste à
+ comparer son personnage avec quatre archétypes: le Mage, le
+ Guerrier, le Barde et l'Acrobate. Le sens de Barde est vraiment
+ similaire à celui du Séducteur, du Beau parleur, du Marchand. Le
+ Mage, lui, correspond plutôt au Sage et au Savant qu'à un Magicien
+ traditionnel. Le joueur doit coter son personnage selon s'il se
+ rapproche plus ou moins du premier ou du deuxième archétype
+ proposé. Il y a quatre choix représentés par quatre cercles
+ placés de gauche à droite:
+
+
+
+ Le personnage ressemble surtout à l'archétype de
+ gauche.
+
+
+ Le personnage ressemble aux deux ou à ni l'un ni l'autre,
+ mais quand même plus à celui de gauche.
+
+
+ Le personnage ressemble aux deux ou à ni l'un ni l'autre,
+ mais quand même plus à celui de droite.
+
+
+ Le personnage ressemble surtout à l'archétype de
+ droite.
+
+
+
+ Le joueur fait ensuite la même chose avec quatre paires de
+ qualités. Ces qualités ont moins d'influence dans le résultat
+ final que les premières et devraient être répondues rapidement par
+ les joueurs. Les paires sont Fort et Agile, Intuitif et Réfléchi,
+ Puissant et Résistant, et Habile et Méticuleux.
+
+
+ Création d'un personnage avec le
+ questionnaire
+
+ Martin veut jouer un ancien général militaire. Il se
+ l'imagine un excellent tacticien assez costaud, mais légèrement
+ obèse, avec un caractère obtus et décidé. Son personnage sera
+ franc et loyal, très peu porté sur les subtilités et la
+ diplomatie mais quand même un bon commandant.
+
+ Lorsqu'il compare les archétypes, Martin arrive à ceci:
+
+
+
+ i ii iii iv
+Guerrier o x o o Mage
+Guerrier x o o o Barde
+ Barde o o x o Mage
+Acrobate o o x o Guerrier
+ Mage o x o o Acrobate
+ Barde o o x o Acrobate
+
+
+ Martin a hésité pour donner ii au lieu de i entre le
+ Guerrier et le Mage, mais l'aspect Mage représente un peu
+ l'esprit tactique de celui-ci et il s'est donc rapproché de ce
+ dernier. De même, bien que son personnage ne soit pas un
+ acrobate, ces mouvements seront précis et il connaît bien ses
+ armes. Ce contrôle qu'il s'exerce sur lui-même donne quelque
+ point pour l'Acrobate, d'où la côte pas totalement en faveur du
+ Guerrier. Quant au Barde, c'est l'esprit de commandement qu'il
+ représente pour ce personnage. Mais comme le personnage n'est
+ pas très subtile ni diplomate, Martin lui donne peu de
+ place.
+
+ Martin remplit ensuite la deuxième grille. Cette fois,
+ c'est plus facile:
+
+
+ i ii iii iv
+ Fort x o o o Agile
+Intuitif o o x o Réfléchi
+Puissant o x o o Résistant
+ Habile o o o x Méticuleux
+
+
+ Martin n'a pas de difficulté à trouver son personnage fort
+ plutôt qu'agile. Bien qu'il le considère comme réfléchi, Martin
+ préfère lui donner un peu un caractère intuitif (Il
+ sent la bataille. dit Martin). Le
+ personnage est décidé et aussi un peu entêté, il ne se laisse
+ pas facilement convaincre. Martin lui met donc un peu de
+ Résistant à coté de Puissant. Et bien qu'il soit habile, Martin
+ n'a vraiment pas de misère à l'imaginer tenir en compte chaque
+ détails d'une opération. Peut-être est-ce pour cela qu'il est
+ perçu aussi froidement?
+
+
+
+ Les premières questions permettent de remplir une grille
+ permettant de déterminer quelles paires d'Attributs seront
+ favorisées par le personnage. Chaque cellule de la grille est
+ marquée à l'aide d'une lettre, soit G, D, C ou N, et selon la
+ réponse du joueur, cette lettre se voit affecter une valeur donnée
+ par le . La somme de chaque colonne
+ est ensuite calculée et inscrite dans le bas. On lance ensuite 4
+ ±d5 et on place les résultats en ordre de grandeur, le plus bas
+ dans la colonne ayant le plus petit total et le plus haut dans la
+ colonne ayant le plus grand total. Pour ceux qui n'aime pas la
+ création de personnage avec les dés, les Valeurs de +3, +0, -1 et
+ -2 sont un bon équilibre.
+
+
+ Détermination des paires d'Attributs
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+ Réponse du joueur
+ G
+ D
+ C
+ N
+
+
+
+
+ i
+ +2
+ -2
+ +1
+ -1
+
+
+ ii
+ +1
+ -1
+ +2
+ 0
+
+
+ iii
+ -1
+ +1
+ +2
+ 0
+
+
+ iv
+ -2
+ +2
+ +1
+ -1
+
+
+
+
+
+
+ Détermination des paires d'attributs
+
+ Le MJ prend la fiche de Martin et remplit la grille:
+
+
+Archétypes Réponse Physique Mental Capacité Contrôle
+ G/M ii G +1 D -1 C +2 N 0
+ G/B i G +2 D -2 G +2 D -2
+ B/M iii N 0 C +2 D +1 G -1
+ A/G iii C +2 N 0 D +1 G -1
+ M/A ii D -1 G +1 G +1 D -1
+ B/A iii D +1 G -1 N 0 C +2
+
+ Total: +5 -1 +7 -3
+
+
+ Le MJ fait ensuite tirer les dés à Martin qui obtient +3,
+ +1, 0 et -1. Ces résultats iront donc respectivement sous la
+ colonne Capacité, Physique, Mental puis finalement,
+ Contrôle.
+
+
+ La deuxième série de questions permet de déterminer l'écart
+ entre les deux Attributs de chaque paire selon le résultat obtenu
+ avec les dés. Le permet de
+ déterminer les Attributs selon la réponse du joueur et le jet de
+ dés obtenu pour cette paire.
+
+
+
+
+ Détermination des Attributs
+
+ Après avoir déterminé la somme de chaque paire d'Attributs,
+ le MJ peut ensuite se servir de la deuxième grille pour
+ déterminer la Valeur de chacun. Il obtient alors les résultats
+ suivants:
+
+
+ Colonne: Physique Mental Capacité Contrôle
+ Attributs: [Cp/Ag] [It/Ig] [Pu/Rs] [Mn/Pr]
+ Somme: (+1) (0) (+3) (-1)
+
+ Qualités Réponse
+
+ Fort/Agile i +2/-1
+Intuitif/Réfléchi iii +0/+0
+Puissant/Résistant ii +2/+1
+ Habile/Méticuleux iv -2/+1
+
+
+ Reportés sur la grille croisée, on obtient ces
+ résultats:
+
+
+ Pu[+2] Rs[+1] Mn[-2] Pr[+1]
+
+Cp[+2] +4 +3 +0 +3
+Ag[-1] +1 +0 -3 +0
+It[+0] +2 +1 -2 +1
+Ig[+0] +2 +1 -2 +1
+
+
+ C'est donc un personnage très fort et résitant, à l'esprit
+ décidé, intelligent et observateur. Par contre, il n'est pas
+ très agile (il préfère la force brute) et peu subtil. C'est
+ bien ainsi que Martin le voyait à l'exception du fait qu'il
+ l'aurait préféré un peu plus habile. Martin peut, à la
+ discrétion du MJ, soit prendre un point de Précision et le
+ mettre en Manœuvre, ou un point de Corps et le mettre en
+ Agilité. Le joueur se dit que son personnage a dû apprendre à
+ être un peu plus subtil avec le temps et d'être moins
+ pointilleux, et choisit de se mettre un point de plus en
+ Manœuvre, ce qui affecte autant son habilité avec des armes
+ légères (comme un fleuret) que son leadership (avec It+Mn) et
+ son raisonnement (Ig+Mn).
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 depassement.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/depassement.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,70 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les actions de dépassement
+
+ Les actions de dépassement ajoute un élément supplémentaire:
+ le risque. Un niveau de risque est associé à chaque action, voir
+ même à un certain groupe d'actions, en plus de la difficulté. Lorsque le PJ obtient sa
+ marge de réussite, le
+ risque obtenu correspond à la somme du niveau
+ de risque et de la difficulté moins la marge de réussite. Ce
+ risque peut ensuite être utilisé soit directement comme points de douleur (seulement si le
+ risque est supérieur à zéro), comme niveau de dommage à un jet d'encaissement, ou à tout autre
+ effet que le MJ appréciera.
+
+ Cette règle peut sembler très abstraite mais est une façon
+ très simple de gérer les dépassements de soi de façon ludique et
+ intéressante. Le niveau de risque associé à une action permet de
+ prendre en compte un certain sacrifice sans pour autant rendre
+ l'action plus difficile. Par exemple, un marathonien peut tenter
+ de courir encore plus loin mais l'effort supplémentaire risque de
+ lui coûter cher même s'il réussit.
+
+
+ Action de dépassement
+
+ Un marathonien avec niveau de +4 en course tente de courir
+ le marathon plus rapidement que sa moyenne. Le MJ estime que ce
+ type d'action constitue un dépassement avec un niveau de risque
+ de +3 et une difficulté égale à 5 - [nombre de minutes
+ en-dessous de la moyenne]. Si le PJ décide de faire la course
+ en 10 minutes de moins, la difficulté sera de -5, et s'il
+ choisit de la faire en 30 minutes de moins, la difficulté sera
+ de -10. Supposons que le PJ décide de faire la course avec 30
+ minutes en bas de la moyenne. Il lance les dés et obtient +10,
+ soit une marge de réussite de +10+4-10 = +4. Il a donc réussit
+ à le faire! Toutefois, le risque obtenu est de +3 (le niveau de
+ risque) +10 (la difficulté) - +4 (la marge de réussite) = +9.
+ Notre pauvre marathonien se prend donc neuf points de douleur et
+ doit donc faire un jet d'évanouissement pour ne pas tomber dans
+ les pommes!
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 domadv.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/domadv.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,56 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les sources de dommage
+
+ Cette section décrit différentes façons de torturer, heu, les
+ différentes façons dont les personnages peuvent se blesser.
+
+
+ Les explosifs
+
+ Les explosifs correspondent à toutes les armes produisant un
+ souffle et/ou des schrapnels se disperçant autour d'un point.
+ Leur niveau de dommage diminuent selon la distance entre la
+ cible et le centre de l'explosion. Lorsqu'une explosion
+ survient à proximité d'une cible, le niveau de dommage de
+ l'explosion est égal au Dommage + Taille de la cible - Distance,
+ la taille et la distance étant dans les mêmes unités, et valant
+ approximativement 0 pour un humain lorsque la distance est en
+ mètre. Certains explosifs, souvent plus dangereux, voit plutôt
+ leur puissance décroître selon le carré de la distance. Le
+ niveau de dommage est alors égal à Dommage + Taille de la cible
+ - 2 x Distance. Il est à noter toutefois qu'à ce moment là, au
+ niveau de Dommage correspond une certaine unité de distance et
+ que cette dernière doit être la même que pour la
+ distance.
+
+ Ajoutez les dommages par chute, feu,
+ noyade, etc.
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 dommages.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/dommages.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,229 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les Dommages
+
+
+ Le jet d'encaissement
+
+ Le jet d'encaissement permet de déterminer le type de
+ blessures reçu par le personnage. Le jet se joue sur Cp+Rs plus
+ une certaine difficulté selon la quantité de dommages reçus. La
+ marge de réussite est ensuite analysée selon le correspondant à la classe des dommages
+ infligés.
+
+
+
+ Classe de dommage
+
+ Les dommages sont classifiés selon leur origine (chute, feu,
+ type d'armes) représentée par une table de dommages. Lorsqu'un
+ jet d'encaissement est effectué, le résultat (qu'il soit positif
+ ou négatif) est reporté sur une table afin d'en déterminer les
+ conséquences. Les résultats possibles sont les suivants:
+
+
+ Types de dommages
+
+
+
+
+
+
+
+ Résultat
+ Douleur
+ Mortalité
+ Description
+
+
+
+
+ Encaissé
+ 0
+ 0
+
+ Le coup est complètement encaissé par le personnage et
+ va tout juste déranger son attention. Cette entrée
+ n'apparaît pas dans la classe de dommage.
+
+
+
+ Sonné
+ 0
+ 0
+
+ Le coup est encaissé, mais le personnage est sur la
+ défensive, légèrement déséquilibré. Une pénalité de -1
+ sera subit le prochain round. Si le personnage est
+ concentré, un jet de Intelligence+Résistance à -3 sera
+ nécessaire pour conserver sa concentration.
+
+
+
+ Éraflures
+ 1
+ 0
+
+ Le personnage subit de légers bien que douloureux dégâts
+ (ecchymoses, éraflures, etc.).
+
+
+
+ Léger
+ 3
+ 1
+
+ Le personnage reçoit une blessure légère (entorses
+ légères, contusions, plaies).
+
+
+
+ Grave
+ 5
+ 3
+
+ Le personnage reçoit une blessure grave (entorses
+ sévères, fractures, coupures profondes).
+
+
+
+ Critique
+ 10
+ 5
+
+ Le personnage reçoit une blessure critique (organes
+ vitaux, hémorragies, commotions).
+
+
+
+ Fatal
+ N/A
+ N/A
+
+ Le coup est fatal. Immédiatement.
+
+
+
+
+
+
+ Les classes de dommages sont présentées à l'aide d'une série
+ de nombres séparés comme suit: S/E/L/G/C/F, représentant chacun
+ la valeur maximale de la marge de réussite pour laquelle le type
+ de dommages s'applique. Par exemple, -1/-2/-5/-10/-15/-20
+ donnera:
+
+
+
+ Encaissé: +0 et plus
+
+
+ Sonné: -1
+
+
+ Éraflures: -2 à -4
+
+
+ Léger: -5 à -9
+
+
+ Grave: -10 à -15
+
+
+ Critique: -15 à -19
+
+
+ Fatal: -20 et moins
+
+
+
+ Lorsqu'un type de dégâts n'est pas présent (par exemple,
+ pour les dommages non-mortels), son emplacement est tout
+ simplement laissé vide. Par exemple, un fouet aura
+ -1/-10/-15/-20//. Le représente
+ différentes classes de dommages standards.
+
+
+
+
+ Certains se demanderont pourquoi est-ce qu'une masse a
+ les mêmes caractéristiques qu'un poing? C'est que le poing à
+ un malus aux dégâts beaucoup moins élevé qu'une masse.
+ Toutefois, le type de dommages effectué par des poings ou par
+ une massue, qualitativement, est le même (armes
+ contondantes).
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/.cvsignore
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/.cvsignore Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,3 @@
+*.pyc
+*.ps
+data.out
\ No newline at end of file
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/Les_arpeges_combat.txt
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/Les_arpeges_combat.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,197 @@
+coding: iso-latin-9
+**************************************************
+ LES ARPEGES - Rsolution des combats
+**************************************************
+
+
+
+-------------------
+- Avant le combat -
+-------------------
+
+
+Les combattants ont rempli leur fiche avec leur base pour l'arme avec
+laquelle ils se battent.
+
+ Exemple :
+ Caractristiques d'une dague : Ag+Mn +1/-1/-2/+1
+
+ David a :
+ +1 en Agilit+Manuvre
+ +1 dans la comptence Dague
+
+ Ce qui lui confre un bonus de +2 dans sa base.
+
+ S'il se bat la dague, il aura alors comme base:
+ +3/+1/+0/+3
+
+ Il inscrit sur sa feuille :
+ +----------------------------+----+----+-----------+
+ | Nom et desc. de l'arme |Attr|Comp| Base |
+ +----------------------------+----+----+-----------+
+ | Dague [Ag+Mn][+1/-1/-2/+1] | +1 | +1 |+3/+1/+0/+3|
+ +----------------------------+----+----+-----------+
+
+
+ Exemple 2 :
+
+ Caractristiques d'une pe : Cp+Mn +0/+2/+2/-2
+
+ Goliath a :
+ +2 en Corps+Manuvre
+ +0 dans la comptence Epe
+
+ Ce qui lui confre un bonus de +2 dans sa base.
+
+ S'il se bat l'pe, il aura alors comme base:
+ +2/+4/+4/+0
+
+ Il inscrit sur sa feuille :
+ +----------------------------+----+----+-----------+
+ | Nom et desc. de l'arme |Attr|Comp| Base |
+ +----------------------------+----+----+-----------+
+ | Epe [Cp+Mn][+0/+2/+2/-2] | +2 | +0 |+2/+4/+4/+0|
+ +----------------------------+----+----+-----------+
+
+
+
+------------------------------------------
+- Le combat : dcision du type d'attaque -
+------------------------------------------
+
+
+Chaque joueur va choisir ce qu'il veut favoriser :
+ - la finesse : toucher l'adversaire
+ - la parade : chances de parer un coup
+ - les dommages : augmenter les dgts en cas de touche
+ ou viser un point particulier pour infliger
+ plus de dgts
+ - la rapidit : meilleur temps pour toucher
+ (une rapidit suprieur de 3 points celle
+ de son adversaire permet de frapper avant
+ l'adversaire, en-dessous les attaques sont
+ simultanes)
+
+
+Le gain dans l'une de ses options implique une perte dans une autre
+option. Ainsi si David veut absolument toucher son adversaire, il lui
+fera au dtriment de ses chances de parades ou bien s'il veut
+prcipiter une attaque, il diminuera ses chances de toucher.
+
+
+Le gain choisit vaut entre 1 et 5 points maximum et est gal au malus
+subit.
+
+ Exemple :
+
+ Goliath charge David de toute ses forces.
+ Il dcide d'infliger le plus de dgts sans se
+ soucier de parer. Il choisit de s'ajouter +5 aux
+ dgts et de subir -5 en parade.
+
+
+Les seules exceptions sont le suivantes :
+ - la parade ne peut tre infrieure -5 (le rflexe de
+ survie prend alors le relais)
+ - la parade ne peut tre suprieur 0 sauf si le joueur
+ abandonne son attaque ce tour ci. Dans ce cas, le joueur
+ reoit un bonus de +3 en parade (mais il ne peut pas attaquer
+ et se concentre pour parer son adversaire)
+
+
+
+Maintenant, grce aux bonus et aux malus accords, les bases doivent
+tre recalcules.
+
+ Exemple :
+
+ Goliath avait choisit de charger David avec un bonus
+ de +5 au dommage et un malus de -5 en parade.
+
+ Sa base actuelle est : +2/+4/+4/+0
+ Sa base devient pour ce tour : +2/-1/+9/+0
+
+
+------------------------------------------------------
+- Le combat : Rsolution des attaques et des parades -
+------------------------------------------------------
+
+
+Pour toucher son adversaire, il suffit que :
+
+ Base de finesse de ce tour > Base de parade de ce tour
+ + 1D10-1D10 + 1D10-1D10
+
+Et donc pour parer il suffit que :
+
+ Base de parade de ce tour >= Base de finesse de ce tour
+ + 1D10-1D10 + 1D10-1D10
+
+
+ Exemple :
+
+ Reprenons le combat entre David et Goliath.
+
+ David a pour base naturelle avec sa dague :
+ +3/+1/+0/+3
+ Goliath a pour base naturelle avec son pe :
+ +2/+4/+4/+0
+
+ David cherche infliger Goliath beaucoup de dgts
+ se doutant que Goliath n'essayera mme pas de parer.
+
+ David prend un bonus en dommages de +4 et un malus en
+ finesse (pour toucher) de -4.
+
+ Goliath charge et a donc +5 en dommages et -5 en
+ parade.
+
+ Les bases pour ce tour deviennent :
+ - pour David : -1/+1/+4/+3
+ - pour Goliath : +2/-1/+9/+0
+
+
+ David tire un +3 avec ses 1D10-1D10 et Goliath un +0.
+
+ La diffrence de rapidit entre David est Goliath est
+ de +3 donc David frappe avant Goliath.
+
+ La facteur d'attaque de David est gal :
+ Bonus de finesse + jet de ds = -1 +3 = +2
+
+ Le facteur de parade de Goliath est gal :
+ Bonus de parade + jet de ds = -1 +0 = -1
+
+ Le facteur d'attaque de David est suprieur au
+ facteur de parade de Goliath donc David touche
+ Goliath.
+
+
+ Regardons tout de suite si Goliath touche David.
+
+ La facteur d'attaque de Goliath est gal :
+ Bonus de finesse + jet de ds = +2 +0 = +2
+
+
+ Le facteur de parade de David est gal :
+ Bonus de parade + jet de ds = +1 +3 = +4
+
+
+ Le facteur d'attaque de Goliath est infrieur au
+ facteur de parade de David. Goliath a loup David !
+
+ (Normalement la rsolution de l'attaque de Goliath
+ aurait d tre ralise aprs qu'il est subit les
+ dgts de l'attaque de David cause de la rapidit
+ de l'action de David)
+
+
+-------------------------------------
+- Le combat : Rsolution des dgts -
+-------------------------------------
+
+
+Dgts subit = Cp + Rs + 1D10-1D10
+- (Base dommage de ce tour + ancien jet de ds)
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/Les_arpeges_creation_personnages.txt
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/Les_arpeges_creation_personnages.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,77 @@
+**************************************************
+ LES ARPEGES - Cration de personnages
+**************************************************
+
+--------------------------------
+- REPARTITION ENTRE LES PAIRES -
+--------------------------------
+
+Toutes la paires sont zro au commencement.
+
+ Corps/Agilit +0
+ Intuition/Intelligence +0
+ Puissance/Rsistance +0
+ Manoeuvre/Prcision +0
+
+
+Possibilit de rpartir la somme des quatre paires mais le total doit
+tre gal zro et on ne peut pas dplacer plus de 3 points.
+
+ Exemple :
+ David choisit un personnage guerrier
+ (fort mais bte), il s'attribue :
+ Corps/Agilit +3
+ Intuition/Intelligence -3
+ Puissance/Rsistance +0
+ Manuvre/Prcision +0
+
+ Il aurait pu faire :
+ Corps/Agilit +3
+ Intuition/Intelligence -1
+ Puissance/Rsistance +0
+ Manuvre/Prcision -2
+
+ Par contre, il n'aurait pas pu faire :
+ Corps/Agilit +3
+ Intuition/Intelligence -2
+ Puissance/Rsistance +2
+ Manuvre/Prcision -3
+
+
+------------------------------------
+- REPARTITION ENTRE LES ATTRIBUTS -
+------------------------------------
+
+
+Le personnage rpartit pour chaque paire les points attribus
+prcdemment mais il ne doit pas y avoir plus de 3 points d'cart
+entre les attributs d'une mme paire.
+
+ Exemple :
+ David a rpartit ces points comme suit :
+ Corps/Agilit +3
+ Intuition/Intelligence -3
+ Puissance/Rsistance +0
+ Manuvre/Prcision +0
+
+ Pour la paire Corps/Agilit, il peut rpartit ces
+ point comme suit :
+ Corps +3 Agilit +0
+ Corps +2 Agilit +1
+ Corps +1 Agilit +2
+ Corps +0 Agilit +3
+
+ Il ne faut pas que l'cart soir suprieur trois.
+ David n'aurait pas pu faire :
+ Corps +4 Agilit -1 (5 points d'carts)
+
+---
+
+Note sur les bonus de race:
+
+"Gnralement, mes bonus de race dans les Moyens sont ceux provenants
+d'un traits de caractres (Dtermination des Barbares [Pu], Enttement
+des nains [Rs], Amour de la complexit harmonique des Elfes [Mn] ou
+Souci du dtail des Gnomes [Pr]). Ces traits affectent autant leur
+physique que leur attitude mentale, et sont donc de bons candidats
+pour un bonus en Moyen."
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/balistique.plot
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/balistique.plot Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,25 @@
+p = 30
+e(x) = 10.0**((log10(x)*20-p)/10)
+f(x) = (x-e(x) < 0)?0:(x-e(x))
+d(x,y) = abs(x-f(y))
+
+set ticslevel 0
+set contour
+set cntrparam bspline
+set cntrparam points 10
+set cntrparam order 10
+set cntrparam levels incremental 0,5,100
+set nosurface
+set term table
+set out 'data.out'
+splot [1:1000] [1:1000] d(x,y)
+set out
+set term X11
+set data style lines
+plot 'data.out' index 0 t "100", \
+ 'data.out' index 3 notitle, \
+ 'data.out' index 6 t "70", \
+ 'data.out' index 9 notitle, \
+ 'data.out' index 12 t "60", \
+ 'data.out' index 15 notitle, \
+ 'data.out' index 18 t "10"
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/buts.txt
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/buts.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,334 @@
+* Reconstruction des Arpges
+
+** Introduction
+
+Ce document a deux objectifs:
+
+*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpges
+
+Le paragraphe mit dans le texte des Arpges est un peu court et a mal
+vieilli. J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
+de mes prochains travaux sur les Arpges.
+
+*** Justifier les choix de rgles et leurs consquences
+
+Ceci me permet de faire un tri plus juste, des rgles inscrites, sans
+me perdre dans le dtail de leur implantation. Je voulais ici
+regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.
+
+** Principes et philosophie
+
+*** Principe de base des Arpges
+
+**** Souplesse
+
+***** Descriptive
+
+Le systme ne doit pas limiter ce qui peut tre dcrit. Une attention
+particulire sera faite pour inclure tout ce qui est trs petit ou
+trs grand.
+
+***** Narrative
+
+Soit la possibilit de conter les vnements comme on le dsire, en
+tenant compte du rythme narratif dsir, des dtails, etc. Le systme
+ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
+
+**** Cohrence
+
+***** Systmatique
+
+Le jeu est cohrent avec lui-mme. Il n'y a pas de rsultats
+ignorer car absurdes.
+
+Aussi, deux personnages quivalents, ayant des caractristiques
+similaires, possdent des chances quivalentes de russite.
+
+***** Narrative
+
+"Tout ce qui vaut la peine d'tre chiffre, vaut la peine d'tre
+dcrit."
+
+Les lments de jeu correspondent aux lments narratifs. Il n'y a
+pas de jets ou de chiffres gratuits.
+
+*** Ce qui ne fait pas partie des principes de base
+
+**** Simulation
+
+Si le jeu doit tre cohrent, il n'a pas tre raliste, mais plutt
+vraisemblable. Les choses n'ont pas fonctionner exactement comme
+dans la "Vraie Vie" mais plutt sembler le faire. En fait, ils
+doivent fonctionner comme le MJ le dsire et pas autrement.
+
+**** Simplicit
+
+Le jeu n'a pas tre simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
+jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
+l'apprentissage. Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
+cohrence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
+avoir un rsultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de
+calcul complexe pour modifier un paramtre n'est pas une option non
+plus. Personnellement, je trouve que demander un MJ de se prparer
+est une option plus intressante que de faire un compromis au niveau
+des rgles mme si le systme doit me permettre de tenir rapidement en
+compte de nouveaux lments.
+
+*** Le hasard
+
+Pour moi, le hasard en jeu de rle reprsente, dans le point de vue du
+jouet, tout ce que le MJ ne dsire pas tenir compte avec prcision.
+Le hasard ne devrait donc pas tre une variable ouverte obligeant le
+MJ trouver des explications limites aux rsultats pour conserver un
+minimum de cohrence son histoire, mais un lment born, permettant
+de synthtiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance
+pour le moment, mais qui pourraient avoir des consquences sur la
+suite des vnements.
+
+*** Description et dveloppement des personnages
+
+Un personnage est la somme de beaucoup d'lments. Plusieurs
+approchent ont t utiliss dans divers jeux de rle et chacune
+possde ces points forts et ces points faibles. Le seul moyen de s'en
+sortir est, mon avis, de bien dterminer ces objectifs au niveau de
+comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
+dans l'valuation de leur chance de russite), du niveau de dtails
+que l'on veut y mettre, et des capacits de dveloppement du
+personnage.
+
+**** quitable
+
+Tous les personnages doivent tre quipotents la base. C'est dire
+que pour un nombre de points donns, un personnage ne se verra pas
+dfavoriser par le systme s'il choisit un certains dveloppement
+plutt qu'un autre. Pour sr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec
+le systme, pas avec le scnario ou l'univers de jeu.
+
+Cela va plus loin qu'un simple calcul des points. Chaque personnage a
+sa faon de faire, et chaque personnage aura sa propre faon d'obtenir
+un rsultat donn. Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner
+l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mmes
+moyens que le vigoureux barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser
+la mme caractristique (loquence ou force par exemple) pour les
+comparer. Mme s'il bgaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement
+d'un barbare bien arm.
+
+**** Interdpendance
+
+Tous nos acquis se dveloppent en interdpendance les uns des autres.
+Le systme doit reflter cette interdpendance tant au niveau du
+dveloppement que de la rsolution d'action.
+
+***** interdpendance inn/acquis
+
+***** interdpendance avec la culture, l'ducation
+
+**** Inertie du profil
+
+Un personnage possde un certain profil, une personnalit. Ce profil
+doit non seulement se percevoir aisment mais aussi se conserver lors
+du dveloppement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
+comptence) du personnage se modifiant. Une modification du profil
+doit tre marqu par un vnement vraiment spcial ou par un long
+dveloppement progressif. Un profil, a permet aussi de comparer deux
+personnages entre eux aisment et de crer rapidement des
+personnages-types pour les NPC.
+
+Des exemples de profils dans le jeu de rle: les mtiers, talents et
+hobbys des Arpges, les classes et/ou les caractristiques dans D&D,
+les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
+et, la limite, les carrires dans Warhammer.
+
+**** Universalit
+
+Le systme doit tre capable de dcrire toutes les comptences, et
+d'en rajouter aisment de nouvelles, tout en conservant sa cohrence.
+Le systme devra prvoir de la mme faon les effets du matriel ou
+des circonstances.
+
+**** Cration progressive
+
+La cration d'un personnage est difficile, le personnage tant souvent
+mal dfini au dbut et, s'il l'est, risque fort souvent de demander
+des ajustements en cours de partie. Le systme doit donc permettre de
+spcifier une allure gnrale au personnage et d'en prciser les
+dtails au fur et mesure que la partie avance.
+
+**** Description culturelle
+
+Ceci est plus un idal qu'un vritable critre. J'aimerais que les
+Arpges puissent servir dcrire une culture, une socit, un peu
+comme dans Torg. Il faudrait que cette description puisse avoir un
+certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
+dans l'accs certaine comptence, ou dans les niveaux de base de ces
+dernires (je joue souvent dans des multivers, o ce genre d'aspect
+est important grer), mais aussi dans l'influence que les
+personnages peuvent avoir sur cette culture. Des univers comme celui
+de Tohan, Torg, ou Mega bnficierait grandement d'une telle approche,
+sans compter certaines campagnes grande chelle o des empires
+complets s'affronteraient sous plusieurs gnrations de personnages.
+
+Bref, j'en ai marre des univers statiques! Je veux qu'on implmente
+l'volution sociologique!
+
+*** Optimisation systmatique
+
+L'optimisation systmatique impose que si une combinaison optimale est
+peru dans le systme, cette optimisation est applique par dfaut
+tout le monde, permettant la fois de simplifier le systme et de
+rendre la combinaison bancale.
+
+** Implantation
+
+*** chelle exponentielle
+
+Les Arpges utilisent une chelle exponentielle afin de ne pas se
+limiter. L'chelle est continue aussi, afin de ne pas avoir
+travailler avec les cas limites.
+
+**** Interaction des lments
+
+Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empche
+l'addition de deux effets en parallles. Pour additionner deux
+valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison. Bien que peu
+intuitif sur le coup, cette faon de procder permet de rapidement
+ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les lments
+importants. Aussi, le calcul de gros groupes est simplifis.
+
+Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
+aussi simple qu'une... addition! En effet, l'addition de deux effets
+en srie se rsument par l'addition de leur valeur.
+
+Au total, le jeu vite donc toute opration plus difficile qu'une
+addition ou une soustraction de nombres habituellement trs bas. Un
+seul compromis a t fait, c'est l'utilisation de la table de
+conversion, qui ne possdent que onze entres. Cette table s'apprend
+aisment par cur et se manipule aisment.
+
+**** Usage de compteurs/ressources
+
+L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zro, qui
+quivaut l'infini ngatif. Pourtant, dans la majorit des jeux de
+rles, les joueurs ont grer en terme de jeu de telles ressources,
+comme c'est le cas avec les points de vie par exemple. Dans les
+Arpges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir. La
+situation normale sera prsente par 0, et on accumulera soit un
+bonus, soit une pnalit. Plutt que de dterminer un maximum, ce
+total servira d'ajustement un jet qui aura comme consquence de
+limiter le personnage.
+
+Cette gestion des ressources possde l'avantage de ne pas limiter les
+possibilits du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
+risques supplmentaires (encaisser d'autres points de dommage par
+exemple) sans tre jamais certains des consquences. Vous n'entendrez
+donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
+PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."
+
+*** Rsolution narrative
+
+C'est la narration qui accompagne la rsolution, et non l'action. On
+conte une histoire, on ne fait pas une simulation. La rsolution des
+actions est donc dpendante de la situation narrative (simple,
+suspendue, oppose) plutt que du type d'action lui-mme.
+
+Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
+rgles prsentent. Une partie complte peut se jouer uniquement avec
+des jets simples, rpondant un jeu rapide. Les autres actions
+de base (suspendue et oppose) ont t choisie pour leur
+simplicit et parce qu'elles reprsentent des lments de fiction
+narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.
+
+Toutes les autres types d'actions (dpassement, tches, combat
+narratif, gurison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont l
+que pour apporter un lment ludique supplmentaire (les lments
+tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
+qui pourraient intresser les joueurs. Toutefois, toutes ces
+situations peuvent aussi tre grer plus simplement avec les jets de
+base, et ne sont d'ailleurs que des applications prcises des actions
+de base. Ne les utilisez donc que si vous croyez sincrement que la
+complexit supplmentaire en vaut la peine pour le scnario en cours.
+Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
+qui devraient primer, pas le systme.
+
+***** action simple
+
+***** action suspendue
+
+***** action en confrontation
+
+***** autres types d'actions
+
+*** Les jets de diffrence ouverts
+
+Les Arpges utilisent comme base de rsolution le jet de diffrence
+ouvert. Ce jeu possde trois caractristiques intressantes:
+
+**** Courbe proche de la courbe exponentielle.
+
+L'ouverture systmatique des Arpges exigent du systme de rsolution
+qu'il soit non seulement capable de grer tous les cas de figure en
+restant cohrent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilit
+d'chec ou de russite si le MJ le dsire.
+
+Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
+entrane une division des chances soit de russite ou de succs
+proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
+la rendre nulle. Le jet ouvert utilis fait en sorte qu'il y a un
+basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose. Ceci entrane
+obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
+dcide (en limitant les jets ouverts).
+
+Avec le d10, la courbe suit assez bien l'chelle exponentielle des
+Arpges, avec une erreur trs faible, ce qui est apprciable bien que
+ce ne soit pas ncessaire.
+
+**** Moyenne toujours gale zro, peu importe la grandeur du d.
+
+Ceci permet de limiter la quantit de hasard, voire de l'liminer
+compltement sans rien changer au calcul, et donc aux autres lments
+du jeu.
+
+**** Possibilit de limiter le nombre de fois que l'on rejette le d.
+
+Ceci limite dfinitivement les bornes du possible, permettant d'viter
+ faire un compromis entre un systme hroque et un autre plus
+mondain. Ici, c'est encore une fois les joueurs qui dcident, le
+systme s'adaptant aux ncessits de l'histoire plutt que de la
+limiter.
+
+*** Marge de russite et difficults ouvertes
+
+ cause des jets ouverts, la marge de russite est peu significative
+en tant que telle. En fait, elle risque d'amener des situations
+invraisemblables que l'on ne dsire pas actuellement. Toutefois, les
+marges de russite sont gnralement trs apprcies pour calculer un
+effet produit, ainsi que pour crer des effets critiques inattendues.
+Il faut donc un moyen pour permettre:
+
+A) D'valuer un rsultat quantitativement.
+
+B) De permettre des effets critiques.
+
+Pour cela, on utilisera des difficults ouvertes. Le joueur choisira
+une valeur cible qui sera prise comme difficult pour son jet. Si le
+jet est russi, sa valeur cible est prise comme valeur de russite.
+De plus, chaque marge de russite de 10 points signifiera une russite
+critique qui devra interprte comme telle par le MJ, pouvant entre
+autre entraner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
+exemple).
+
+Cette faon de faire entrane mon avis une gestion des risques
+beaucoup plus intressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
+risquer le tout pour le tout si ncessaire, tout en gardant un effet
+de surprise. C'est maintenant le joueur qui dcide, et non plus les
+ds, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
+
+Bien sr, comme avec toute chose, chaque difficult doit se justifier
+par une description correspondante. "Tout ce qui mrite d'tre
+chiffr, mrite d'tre dcrit" est un motto qui tient toujours.
+
+* Emacs variables
+
+** Local Variables:
+** mode: outline
+** End:
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/competences.txt
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/competences.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,646 @@
+From: never-send
+
+La majorité des jeux utilisent aujourd'hui un système de compétences.
+Le problème avec ces dernières, c'est qu'elles sont toujours trop
+nombreuses et qu'ils semblent toujours en manquer. Parfois, la
+compétence est trop spécialisée (comme "Combat avec Sabre de la main
+droite contre adversaire armé d'un fléau et d'un fleuret"), d'autres
+fois, elle est trop générale ("Zoologie extraterrestre et autres
+espèces inconnues"). Trouver le juste milieu est loin d'être évident,
+d'autant plus que nombre de compétences se recoupent (comme "trompette"
+et "tuba"), et il devient difficile de se fixer.
+
+Une des techniques pour éviter ces problèmes est la combinaison de
+compétences, ou l'on tente de regrouper plusieurs compétences entre
+elles afin d'obtenir un niveau différent. Pour ce faire, plusieurs
+façons existent et le but de ce email est de vous en présentez
+quelques-unes, de les critiquer et de vous demandez ce que vous en
+pensez et si vous en connaissez d'autres.
+
+Ma critique portera particulièrement sur ces quelques points:
+
+- l'apprentissage: comment se fait le gain d'expérience et s'il tient
+ compte de la combinaison adéquatement.
+
+- l'extensibilité: capacité d'ajouter une compétence quand le besoin
+ s'en fait sentir.
+
+- la minimalisation: est-ce que le joueur a besoin de connaître toutes
+ les compétences où seulement celles que son perso possède.
+
+* la moyenne:
+
+On combine les compétences en faisant la moyenne de plusieurs
+compétences similaires. Par exemple, (Dessin+Zoologie)/2 pour dessiner un
+animal. Cette moyenne peut être pondérée ou non, (4*Dessin+Zoologie)/5,
+et la façon de la réaliser peut varier selon l'échelle utilisé dans le
+jeu.
+
+From: RPG.net
+
+1) Attributes maximised Talented.
+
+Level = Attributes + min(Attributes,Skill)
+
+2) Ratio Attributes:Skills
+
+Level = RatioxAttributes+(N-Ratio)xSkill
+
+Where Ratio goes from 0 to N.
+
+A = 2, S = 8
+
+Level(R) = 2xR + (10-R)x8
+
+
+3) Specialization/Generalization Skills
+
+Level = Attribute+Skill
+
+Each Skill have a Cost associate with it that represent the domain of
+the skill. Large domains is something like Melee Combat, Narrow domain
+is something like Fleuret +Dagger Combat. Cost increase with
+domain. You can specialize a skill to a narrowed domain. For this, the
+specialized skill level is the same as your old skill but the XP cost
+decrease. You can also generalized a skill by using a larger domain
+skill which included your old skill. The level of your generalized
+skill decrease in proportion to the cost increment of the skill. For
+example, if you have Long Swords at +3, Cost +25, and you want to used
+a rapier, you must generalized to Swords (Cost +30) and then
+specialized to Rapier (Cost +25). The results is:
+
+Generalization Long Swords -> Swords: +3 (+25 - +30) = -2.
+
+Specialization Swords -> Rapier : stuck to -2, but cost only +25 to
+increment.
+
+In fact, you can still use Swords, simply. Specialization are just
+good if you want to gain experience more quickly in a narrowed
+domain. Globally, since I used a log scale, it cost you a small
+overhead to specialize.
+
+What I want to do?
+
+I like 1) for the fact that it show the relationship between theory
+vs. practice.
+
+I like 2) for the fact that it show well the difference between skill
+with high knowledge component and skill with high attributes
+(experience? practice?) component.
+
+I like 3) because it show clearly the parenthood between skills. You
+can ended up with a very high cost skill call "General Culture and
+Performance", than specialized it infinitum (or nearly... a "Fighting
+a Bear with a spoon over a white pine in the Rockies" can be seen like
+a very specialized skill but is a bit narrow).
+
+The more complex of the three is the third one but I already used it
+and love it. So, complexity is not a factor here except when I try to
+mix them... Here's is where I fail miserably. Can someone could help
+me to hand up with a good system that include the particularity of all
+of them?
+
+4) Dropping and redistribution of XP.
+
+Each X months, a certain number of competencies drop one point (roll
+them?) and the PC can roll those stats.
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: [arpeges] Problème avec le système de compétences.
+To: Liste des Arpèges
+Date: 25 Dec 2002 06:10:27 -0500
+Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca
+
+Je me suis aperçu d'un problème théorique avec les compétences. Le
+problème survient lorsqu'on observe la part de compétence et d'attributs
+qui intervient dans les chances de chaque compétence.
+
+Ma théorie à ce niveau est que chaque compétence contient une
+proportion inégale d'acquis et d'inné. Par example, Saut contient
+beaucoup d'inné et peu d'acquis. Par contre, botanique contient peu
+d'inné mais beaucoup d'acquis (on a beau avoir beaucoup de mémoire, si
+on ne connaît pas beaucoup les plantes, on a peu de chance de savoir
+lesquels sont empoisonnés).
+
+Dans un système linéaire, une telle différence se fait en additionnant
+en proportion les attributs et les compétences de chaque. Par exemple,
+dans un système que les stats vont de 0 à 5 (à la fois pour les compétences
+et les attributs), on pourra faire:
+
+4 x Agilité + 1 x Saut >= d20 pour la compétence en saut.
+
+et
+
+2 x Intelligence + 3 x Botanique >= d20 pour la compétence en botanique.
+
+Quand on se retrouve avec un système à logarithme, c'est pas la même
+chose, car à ce moment-là, les probabilités ne sont pas additionnées
+mais multipliées. Par exemple, le même compte dans les Arpèges serait
+équivalent à:
+
+50 x 0.4 x {Intelligence} x 0.6 x {Botanique} >= d%
+
+qui est équivalent à
+
+50 x 0.6 x {Intelligence} x 0.4 x {Botanique} >= d%
+
+Au lieu de ça, on travaille plutôt sur le coût de progression: les
+compétences où les attributs sont plus importants que les compétences
+coûtent plus cher à monter que les attributs et la valeur par défaut
+est moindre. Au contraire, les compétences où c'est l'acquis qui
+domine à un coût moins élévé, permettant à la compétence de rapidement
+dominé les attributs, et possède une valeur par défaut plus basse pour
+pénaliser ceux qui ne possèdent pas la compétence. Présentement, seul
+le deuxième facteur est pris en compte: les compétences contenant plus
+d'innée (et donc souvent plus simple) ont un niveau de départ plus
+élevé dù à un CC moindre, alors que les compétences contenant plus
+d'inné (souvent d'un domaine plus vaste), ont un CC plus élevé et donc
+une valeur par défaut plus basse. Quant au coût de progression, il est
+identique.
+
+Euh, comment ça, il est identique? Le CC est pas différent. Ben oui,
+mais le CC, c'est justement ça le problème: je pensais qu'il était
+différent, mais dans le fond, c'est le même. Le premier niveau après
+le niveau de départ (-CC) coûte toujours 1 point, le deuxième (-CC+1),
+1.25, le troisième (-CC+2) 1.5, le quatrième (-CC+3), deux points et
+ainsi de suite. Est-ce grave? Je ne sais pas encore.
+
+Une façon de corriger ça, serait de situer le coût du niveau
+directement, sans tenir compte du CC. Ainsi, le coût pour les
+compétences commençant à un niveau plus bas serait moins élevés et ces
+compétences augmenteraient plus rapidement. Et celle des compétences
+qui commenceraient à un niveau plus élevé aurait un coût plus cher et
+donc augmenteraient plus lentement.
+
+Mais, heu, là, c'est pas comme l'ancien système? Euh, oui,
+exactement. C'est ça qui est chiant. Et je ne suis pas sûr que ce
+soit la bonne méthode non plus. Parce qu'il y a aussi d'autres façons
+de faire. Par exemple, on pourrait augmenter les compétences de
+façons géométrique ((Niveau Actuel + Montant de base) x Facteur de
+coût ), ou linéaire ( Montant fixe à chaque niveau ). Le premier
+ressemble beaucoup à RdD en fait et je me demande si Maître Gerfaud
+n'avait pas déjà trouvé la bonne réponse. La deuxième est à oublier:
+ça progresse toujours au même rythme et il y a un certain déséquilibre
+quand on progresse: quant on progresse, ça coûte pas très cher et le
+gain est important.
+
+Donc, on a quatre choix:
+
+Coût exponentiel ajusté: {Niveau+CC} xp. Méthode actuelle.
+
+Coût exponentiel fixe: {Niveau} xp. Ancienne méthode, aussi utilisé par GHOST.
+
+Coût géométrique ajusté: {[Niveau+N] + K} xp. Plus compliqué à calculer.
+
+Coût géométrique: (Niveau+CC) xp. Genre RdD à peu de chose près.
+
+La valeur de K permet de faire réellement ralentir la progression
+d'une compétence. La valeur de N permet principalement d'éviter des
+nombres négatifs. Faut que je réfléchisse.
+
+A plus et Joyeux Noël tout le monde!
+
+Fabien
+
+--
+Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: Re: [arpeges] Problème avec le
+ système de compétences.
+To: arpeges@groupesyahoo.ca
+Date: 16 Jan 2003 11:45:38 -0500
+Reply-To: arpeges@groupesyahoo.ca
+
+Bon, je viens d'avoir quelques idées plus clair sur ce que je veux,
+mais je n'arrive pas à l'exprimer clairement... allons y avec un
+scénario:
+
+ Qi, le vieux maître de Hïatsuni (un art martial maintenant oublié)
+ développe une nouvelle technique de combat après des mois de
+ méditation intensive sur la façon dont les oiseaux se posent sur les
+ réseaux. Il vient pour la mettre en pratique mais en est incapable.
+ Ses vieux os le font souffrir. Il l'apprend donc à son jeune
+ disciple, Toa, qui finit par comprendre cette technique avant la
+ mort de son maître. Toutefois, la technique est complexe et Tao n'a
+ pas le talent de son maître encore, il est trop jeune. Il lui
+ faudra de longues années d'entraînement avant de parvenir à exécuter
+ les mouvements correctement. Mais un jour, il y parviendra et aura
+ probablement aussi acquis de nouvelles connaissances.
+
+Autrement dit, j'aimerais un système qui divise talent et
+connaissance. Rien de neuf jusqu'à maintenant excepté que, jusqu'à
+maintenant, soit les deux sont mêlées ensemble (on a toujours le
+talent liés à nos connaissances), étrangement reliés (on peut être
+habile grâce à une force supérieure, mais idiot dans ce domaine à
+cause de son intelligence faible) ou les deux s'ajoutent l'un à
+l'autre (plus de connaissances augmentent les chances de succès autant
+que le talent). J'aimerais que les deux aient une différence:
+
+* Les connaissances limitent les capacités, la difficulté maximum si
+ vous préférez.
+
+* Le talent permet de déterminer les chances de réussites de ce que
+ nos connaissances nous permettent de faire.
+
+* L'expérience et l'entraînement (supervisé ou non) permettent surtout
+ d'augmenter le talent et un peu les connaissances (par petit coup
+ probablement).
+
+* L'enseignement et la lecture permettent surtout d'augmenter les
+ connaissances et très peu (encore moins que les précédents
+ permettent d'augmenter les connaissances) le talent.
+
+Là-dessus, il y a toujours le problèmes des difficultés
+d'apprentissage: certaines personnes apprennent mieux par la pratique
+et d'autre la théorie. Je ne suis pas certain si je veux rentrer dans
+ce genre de détails toutefois. Par contre, le problème principal est
+lié aux activités qui sont principalement des connaissances
+(Mathématiques, Langues, Histoire) et d'autres qui sont principalement
+pratique (Saut, Dessin, Danser, Viser) et tous les intermédiaires
+(Combat, Musique, Dessin, etc.) avec différents degrés. Ça,
+j'aimerais beaucoup avoir un truc similaire.
+
+Hmmm... je crois que c'est tout pour l'instant. Si vous avez des
+idées pour intégrer ça à des compétences en arbres. Personnellement,
+je vois bien deux arbres différents, l'un représentant les
+connaissances et l'autres les habilités mais je trouve ça plutôt
+compliqué... y'aurait-il un truc plus simples?
+
+A+
+Fabien
+--
+Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: [createurs-jdr] Essai sur les competences
+To: Liste des Créateurs de Jeux de Rôle
+Date: 20 Jan 2003 01:30:02 -0500
+Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+
+Les compétences, c'est ma némésis... pas moyen d'être satisfait par un
+système de compétences. J'en suis venu à quelques lignes directrices
+mais oh, si peu! J'aimerais bien avoir vos avis et vos suggestions
+sur comment implémenter un tel truc. Mais en premier, quelques
+principes que j'aimerais voir mon jeu respecté:
+
+* Éléments des règles de compétences
+
+Les compétences incluent, à mon avis, 3 aspects: Les connaissances,
+les habilités (innées ou acquises) et l'apprentissage (théorique,
+pratique ou par recherche).
+
+Dans la majorité des jeux, les connaissances sont représentés en
+parties dans ce qu'on appelle les compétences, alors que les habilités
+sont divisées entre les compétences et les attributs (dextérité,
+etc.). Il y a quelques exceptions mais le principe est généralement
+respecté. L'apprentissage lui prend la forme de points d'expérience
+divers, ou de jets d'apprentissage.
+
+Les chances de succès d'une action dépendent des connaissances et des
+habilités. Des études en apprentissage ont montré que les
+connaissances théoriques affectent peu les performances sur le terrain
+mais que ces performances augmentent plus rapidement si les pratiques
+sont supportés par une bonne connaissance théorique. Autrement dit,
+si vous savez, ça ne vous rend pas meilleur, mais vous vous améliorez
+plus vite.
+
+Il est à mon avis aussi évident que certaines actions dépendent plus
+des connaissances et d'autres plus des habilités. Connaître la
+capitale du royaume est presque entièrement une question de
+connaissance, ça ne peut être déduit. Sauter et courir ont par contre
+une plus faible part de théorique (qui n'est pas nulle toutefois... il
+y a vraiment des techniques pour courir plus vite, plus longtemps, ou
+pour sauter plus loin) et les chances de succès sont principalement
+dues aux habilités de la personne. Attention, je parle bien ici de
+certains types d'actions. Des connaissances particulière peuvent
+s'appliquer principalement dans un domaine théorique, mais aussi, à
+moindre échelle, dans un domaine plus pratique.
+
+Il y a aussi souvent des recoupements entre habilités. Un coureur n'a
+pas à réapprendre à respirer s'il fait de la natation et la nage lui
+permet d'être plus performant à la course. Plus évident est le lien
+entre la danse, la gymnastique et les arts martiaux. La plupart des
+gens doués pour la danse ont souvent fait, ou font, des arts martiaux
+et/ou de la gymnastique, et il plus facile d'apprendre une deuxième
+danse que la première, et encore plus la quatrième que la cinquième:
+des mouvements se répètent, différents, mais suffisamment similaires
+pour que le danseur se réajuste. De même pour les connaissances, les
+mathématiques apprisent par un chimiste peuvent lui servir aussi en
+physique et la démarche scientifique est la même dans les deux cas, le
+chimiste pouvant alors utiliser ses capacités de raisonnement
+(habilités) pour résoudre des problèmes de physique.
+
+Sans pratique ni rafraîchissement, une compétence s'amenuise. Soit
+les habilités diminuent, soit les connaissances sont oubliées. Il est
+toutefois plus facile de réapprendre ce qu'on a su déjà, voir de s'en
+rappeler soudainement. On n'oublie jamais comment faire du vélo. Par
+contre, c'est par contre le corps des fois qui vieilli et on est tout
+simplement incapable de répéter nos exploits de jeunesse. C'est
+encore pire si on a commi de nombreuses erreurs de jeunesse
+douloureuse.
+
+Voici donc le modèle derrière laquelle je veux appliquer mes règles de
+compétences. Ce n'est pas vraiment une théorie exacte, mais ce sont
+des éléments que j'aimerais tenir en compte dans mon système, soit par
+des stats ou des mécaniques (règles) pour les gérer correctement. Pas
+besoin que ce soit exact nécessairement, juste que ça se reflète dans
+les règles. Je ne suis pas là pour créer un système de simulation
+mais un jeu qui se veut le reflet d'une réalité fictive qui inclut ses
+éléments/principes pour diverses raisons. Je pourrais vous donner
+quelques scénarios incluant ses éléments en avant-plan si vous voulez
+des exemples mais c'est un peu long à écrire, alors...
+
+En résumé, les principes sont:
+
+A) 3 aspects à représenter, Connaissances, Habilités et Apprentissage,
+ qui peuvent être ou non entre-mêlés.
+
+B) Les chances de succès sont limités principalement par les habilités
+ mais les connaissances permettent d'améliorer les apprentissages
+ pratiques.
+
+C) Certaines actions dépendent plus des habilités, d'autres plus
+ connaissances, mais ça ne dépend pas nécessairement du domaine des
+ connaissances.
+
+D) Les champs des compétences (tant du coté connaissances
+ qu'habilités) se recoupent. Une connaissance ou une habilité
+ particulière peut donc servir à un autre domaine d'activités
+ similaire.
+
+E) Une habilité se fatigue. Une connaissance s'oublie. Mais le fait
+ d'avoir déjà su permet d'améliorer sa vitesse d'apprentissage.
+
+F) Le corps vieilli. On ne peut pas toujours se rappeler ni re-faire
+ ce que l'on était capable avant mais si on prends soin de soi, on
+ peut le faire plus longtemps.
+
+J'ai donc 6 éléments, placé approximativement en ordre de priorités,
+que j'aimerais voir faire parti de mon système. Je connais plusieurs
+façons d'adresser chacun d'eux mais le problème survient lorsqu'on les
+adressent tous ensemble. Ça devient alors horriblement lourd. Voici
+quand même le détail:
+
+A) Pour ça, j'aime bien le format Attributs+Compétences et XP pour
+ montrer l'effort pour augmenter l'un ou l'autre. Les Attributs
+ représentent les habilités, les compétences représentent les
+ connaissances et les habilités et les XP l'effort d'apprentissage.
+ Faut-il séparer les habilités des connaissances et les insérer dans
+ les attributs? Je ne sais pas. Ça risquerait de créer plusieurs
+ attributs différents ou ne pas tenir compte suffisamment de la
+ diversité entre différentes habilités.
+
+ Je trouve que n'utilisez uniquement l'un ou l'autre ne tient plus
+ compte du tout des différences et que c'est dommage et restrictif.
+
+B) J'aime bien Niveau = Attribut+minimum(Compétence,Attribut).
+ Augmenter une compétence au-dessus d'un attribut ne permet pas
+ d'augmenter le niveau de la compétence mais, lorsque conjugué avec
+ de la pratique, le niveau augmente deux fois plus vite. Augmenter
+ uniquement l'attribut augmente le niveau mais plus lentement si les
+ connaissances (Compétence) est pas suffisamment élevé.
+
+ Une autre alternative est de modifier le coût d'augmentation de
+ l'attribut par rapport à la compétence. Ceci ne marche que pour
+ les systèmes qui ne distribue que des XP sur des jets
+ particulièrement réussis ou râtés. Une variation est de ne donner
+ des XP qu'au plus petit des deux, ou encore qu'à l'Attribut si la
+ Compétence est plus élevée que lui (un attribut augmentant
+ habituellement plus lentement qu'une compétence).
+
+C) Pour ça, j'aime bien rajouter un ratio, du style A:C. Par exemple,
+ trois parts d'attribut et 7 parts de Compétences. En fixant la
+ somme des deux à une valeur fixe N (10 par exemple), on obtient un
+ truc genre:
+
+ Niveau = [N-Ratio] x Attribut + Ratio x Compétence.
+
+ Par exemple, on aura:
+
+ Combat à l'épée, Ratio 3, Attribut Corps (7), Compétence Combat
+ (3): Niveau = (10-3) x 7 + 3 x 3 = 58%.
+
+ Pour un personnage moins doué mais plus savant (Corps: 3, Combat:
+ 7), on a: Niveau = (10-3) x 3 + 3 x 7 = 42%.
+
+ Une autre façon est de rendre le coût de progression (XP)
+ proportionnel au ratio. La progression plus rapide permettra de
+ rendre compte de la différence d'équilibre entre les deux. Par
+ exemple, on pourrait avoir:
+
+ Coût de la Compétence = Coût de l'Attribut x C / A
+
+ Par exemple, on pourrait fixer les coûts pour augmenter un attribut
+ à 10, et la compétence augmenterait alors à tous les 10 x 3 / 7 = 4
+ points de XP. Mais cela ne marche que pour des compétences avec
+ des attributs fixes.
+
+ Une autre façon similaire est de distribuer les points gagnés sur
+ des jets de dés en proportion du ratio. Par exemple, si notre PJ
+ précédent gagne 10 points de XP, 7 iront dans l'Attribut et 3 dans
+ la Compétence.
+
+D) Mon préféré ici est celui des Harmonies, bien sûr
+ http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sspecialisation.html et
+ http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sgeneralisation.html
+
+ En gros, il y a deux trucs:
+
+ - La spécialisation: permet de se spécialiser dans une compétence.
+ Par exemple, Épée devient Épée Longue. Le niveau de compétence
+ reste alors le même, mais le coût diminue au niveau d'Épée
+ Longue.
+
+ - La généralisation: permet d'utiliser une compétence plus
+ spécialisée plutôt que la précédente. Par exemple, utiliser Épée
+ Longue pour se battre avec une épée courte. Épée Longue passe
+ alors à Épée, son coût augmente au niveau d'Épée, et son niveau
+ s'abaisse d'un même niveau.
+
+ Le coût peut aussi rester fixé par niveau pour chaque compétence,
+ le niveau ne faisant que diminuer lorsqu'on généralise. Mais il y
+ a alors beaucoup moins d'incitatifs à se spécialiser. De plus,
+ pour le faire correctement, les Attributs devraient eux aussi
+ suivre une méthode similaire, ce qui complique les choses.
+
+ Une autre façon de faire est d'utiliser des compétences troncs: on
+ part d'une compétence générale et à partir d'un certain niveau, on
+ force les compétences à se spécialiser. De nouvelles fourches
+ apparaissent ainsi tout au long de l'arbre de compétences, et les
+ Attributs peuvent eux aussi suivre ce chemin.
+
+ Finalement, une méthode moins évidente aux premiers abords est
+ d'utiliser des combinaisons de compétences ou d'attributs, comme
+ pour les harmonies:
+ http://harmonies.tzone.org/arpeges-0.5/sattributs.html . Chaque
+ Attribut est composé de deux éléments: une caractéristique et un
+ moyen. Quand des XP sont gagnés, la moitié va à l'un et le reste
+ va à l'autre. Comme un moyen peut servir avec les autres
+ caractéristiques, faire progresser une combinaison affecte les
+ combinaisons similaires.
+
+E) Ma méthode préférée ici est de faire perdre un niveau sur les
+ compétences inutilisés pendant le dernier lapse de temps entre deux
+ vérifications, et de convertir ses niveaux en XP. La conversion en
+ XP représente le temps passer à s'entraîner sur autre chose pendant
+ les temps morts. Si le PC est inactif pendant ce temps (immobilisé
+ et dans le coma dans un hopital), la conversion peut être avec
+ pertes. C'est un système qui demande que les gains en XP soient
+ minimes toutefois pour éviter de faire des PC trop spécialisé.
+
+ Concernant le gain plus rapide pour les nouveaux apprentissages, la
+ seule chose que je puisse considérer est de tenir le niveau maximum
+ atteint par une compétence et de donner un bonus au coût de
+ progression lorsque des points sont gagnées en bas de ce niveau.
+
+F) Pas vraiment grand chose ici. Un système basé sur une chute par
+ rapport à l'âge, doublé d'un système de guérison des blessures
+ pouvant causer des cicatrices/handicaps est je crois ce qu'il y a
+ de mieux présentement.
+
+
+Bon, le tour est fait. Des commentaires, suggestions?
+
+A+
+Fabien
+
+--
+Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: fabien@tzone.org
+Subject: Re: [createurs-jdr] l'oubli, l'age et le souvenir
+To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+Date: 27 Jan 2003 00:19:41 -0500
+Reply-To: createurs-jdr@yahoogroupes.fr
+
+Regardons le détail sur la gestion des compétences.
+
+Dans la majorité des systèmes, on peut considérer qu'à chaque
+compétence correspond un certain nombre de points d'expérience. On
+peut donc en faire le total et faire correspondre ça à l'expérience
+globale du personnage.
+
+À quoi correspond cette "expérience"? Bien on peut dire qu'elle
+correspond à trois aspects:
+
+- Les automatismes: soit des trucs qui ne se perdent jamais, comme la
+ marche, la bicyclette, etc.
+
+- Les expertises: soit les trucs que l'on maîtrise bien et qui se
+ perdent difficilement.
+
+- Les compétences récentes: ce sont les compétences qu'on connaît mais
+ qu'on n'a pas eu le temps de vraiment bien les assimiler. Bref, on
+ est encore à l'entraînement ici.
+
+On aurait donc un système à trois niveaux: Il y aurait un niveau
+minimum qui ne baisserait jamais et qui correspondrait aux
+automatismes. Un niveau expert qui correspondrait aux compétences qui
+se conservent longtemps et qui remonte facilement si elles baissent,
+et finalement les compétences récentes qui s'oublient vite et qui ont
+besoin d'un entraînement constant.
+
+Le nombre de XP correspondant aux automatismes dépendent de l'âge du
+personnage et coûtent le quadruple du coût normal. Ils sont fixés une
+fois pour toute et ne peuvent être changés. Le nombre de XP
+correspondant aux expertises dépendent de l'expérience du
+personnages. Ils coûtent le double du coût normal, baissent
+difficilement, et lorsque celà se produit, la moitié seulement des
+points peut être redistribué, l'autre moitié restant en place à titre
+de "mémoire". Il en coûtera donc seulement la moitié des XP pour
+regagner ce niveau d'expertise. Finalement, les XP correspondant aux
+compétences récentes sont fixés par l'Attribut Discipline du
+personnage (ou équivalent) et par le temps que le personnage peut
+mettre en entraînement. Un personnage peut toujours retirer un
+certain nombre de XP dans une compétence récentes par période d'une
+semaine et les mettre ailleurs.
+
+Notez bien que Discipline n'est pas nécessairement un hyper-attribut
+abusif contrairement à ce qui arrive dans d'autres systèmes: un
+personnage qui n'investit pas de points de création dans Discipline
+pourra en mettre plus ailleurs. Ce serait le genre de type hyper-doué
+qui semble tout bien réussir sans faire d'effort. Pour sûr, le type
+discipliné pourra investir des points ailleurs et y gagnera
+certainement avec le temps mais sur le coup, mais à ce moment là, le
+type doué pourra aussi devenir plus discipliné...
+
+Les compétences seraient illustrées par une double rangée de case à
+remplir. Dans la première rangée, une case complètement noire
+correspondra à un automatisme, une avec une croix correspondra à une
+expertise, oubliée ou non, et une simple barre est une compétence en
+cours de maîtrise. Dans la rangée du bas, une case noire correspondra
+à un automatisme aussi, une croix correspondra soit à une expertise
+connue et une barre à une compétence récente.
+
+À chaque année, un personnage gagne un certain nombre de point
+d'automatisme et peut ainsi convertir un niveau d'expertise qu'il a
+gardé dans l'état connu toute une année (ce devrait être assez facile
+à déterminer) en automatisme. Il dépense alors les points nécessaires
+(ce qui devrait correspondre au double des points déjà investis ou
+deux fois le coût normal) et gagne ce niveau d'expertise.
+
+À chaque saison, le joueur gagne un certain nombre de points
+d'expertise et qui lui permettent de convertir un niveau de compétence
+récente en expertise. Ces compétences ne sont toutefois pas gagné
+immédiatement: le joueur commence par payer ce qu'il faut dans le
+niveau (soit une fois le coût normal) et met une simple barre dans la
+rangée du haut de celles qu'il désire. Si à la fin de la saison, il
+n'est jamais descendu en bas de ce niveau, il peut payer le coût
+restant, gagne cette expertise et peut mettre une croix dans la rangée
+du haut ainsi que celle du bas. Il ajoute aussi une compétence
+récente pour compenser la conversion de la dernière. Sinon, il la perd
+ainsi que les points d'expérience investis à l'intérieur. De plus, à
+chaque saison, les expertises connus mais qui n'ont pas pu garder au
+moins un point de compétence récente perdent aussi un niveau (la case
+du bas devient vide et la case du haut devient une simple barre). À
+la prochaine saison, si cette case n'a pas été remplie, c'est la
+précédente qui devient vide, et sa case du haut prend aussi une simple
+barre, et ainsi de suite.
+
+À chaque semaine, le joueur peut prendre un certain nombre
+de XP d'une compétence récente et les mettre ailleurs, comme spécifié
+précédemment. Si jamais le personnage à un accident ou est embêté
+d'une façon quelconque (emprisonnement, etc.) qui l'empêche de
+s'entraîner correctement (incluant ces journées normales de travail),
+il peut perdre des points et devra donc rééquilibrer ces niveaux, et
+possiblement perdre ses expertises en cours d'apprentissages.
+
+Le système marche bien avec un dice pool égale au nombre de points en
+compétences récentes. Le nombre de succès correspondra alors à la
+somme des automatismes et des expertises, plus les dés supérieur à un
+certain niveau (disons 7 et plus, et les 0 compte double succès).
+
+Exemple:
+
+Combat: A A X X X
+ A A X X / / / /
+
+Le personnage à deux automatismes en combat, 2 expertises connues et 1
+en cours d'apprentissage, ainsi que 4 compétences récentes (incluant
+l'expertise en cours d'apprentissage). On lui demande de faire un jet
+de dés. Il lance 3 dés et obtient 3, 5, 7 et 0, soit un total de 7
+succès (2 automatismes, 2 expertises, 1 succès pour le 7 et 2 succès
+pour le 0).
+
+Alors, qu'en pensez-vous?
+
+Fabien
+--
+Fabien Niñoles Arpèges, le jeu des Harmonies
+fabien@tzone.org http://harmonies.tzone.org
+GPG KeyID: C15D FE9E BB35 F596 127F BF7D 8F1F DFC9 BCE0 9436
+
+From: emacs setting
+
+Local Variables:
+mode: outline
+outline-regexp: "From: "
+outline-heading-end-regexp: "\n\n"
+End:
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/domaines.txt
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/domaines.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,366 @@
+* Explications
+
+J'essaie de trouver un moyen de dfinir une Culture (d'une race, d'une
+poque). Ma pense est que chaque culture (dans un univers
+fantastique) a atteint un certains niveau dans diffrents domaines,
+niveau qui va varier au court de son histoire. C'est un peu
+l'quivalent des caractristiques des personnages.
+
+Mon problme est de dfinir ces domaines de faon ce qu'il y en ait
+le moins possible mais qu'ils regroupent le maximum de situation. Je
+suis parvenu une liste rduite de possibilits mais j'aimerais avoir
+votre avis, particulirement si vous trouvez si un certains aspects
+n'est pas abord, ou que deux aspects ou plus se recoupent et pourrait
+tre mieux diviss.
+
+Je compte utilisez cette liste pour dterminer ensuite les comptences
+de base des personnages et la difficult d'apprentissage d'une
+comptence de niveau suprieure leur domaine. Le personnage aura
+entre autre l'occasion d'augmenter leur propres domaines, permettant
+ainsi une certaines volutions et des personnages "avant-gardistes".
+
+* Description des niveaux
+
+** 0
+
+** 5
+
+** 10
+
+** 15
+
+** 20
+
+** 25
+
+** 30
+
+** 35
+
+** 40
+
+** 45
+
+** 50
+
+* Description des domaines
+
+** Environnement
+
+La communion avec la nature, pas en tant qu'objet scientifique mais
+bien en terme de comprhension et de rapprochement.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Occultisme
+
+Le niveau de connaissance des forces magiques.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Physique
+
+L'importance de l'activit physique, tant dans le sport que dans la
+guerre.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Science Abstraite
+
+Le niveau gnrale en science abstraite comme les mathmatiques, les
+langues et la philosophie.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Social
+
+Le niveau d'organisation sociale. Influence le type de gouvernement,
+les interactions, les changes (commerce).
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Spiritualit
+
+La communion avec les Dieux. La capacit faire des miracles.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Technologie
+
+Le niveau de comptence en savoir faire (pensez pragmatique).
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+** Artistique
+
+L'expression, la beaut, la mode.
+
+*** 0
+
+*** 5
+
+*** 10
+
+*** 15
+
+*** 20
+
+*** 25
+
+*** 30
+
+*** 35
+
+*** 40
+
+*** 45
+
+*** 50
+
+* Applications
+
+On Mon, Jan 22, 2001 at 03:04:02PM +0100, Della / Anne-Elisa wrote:
+> > En effet, mais il faut que je trouve avant ce que je veux faire avec,
+> > sinon a peut-tre beaucoup de travail pour rien. C'est la raison pour
+> > laquelle je n'ai pas encore de liste de comptences dans les Arpges.
+>
+> Et tu veux faire ? :)
+
+Ouf! L tu ne m'aimeras pas beaucoup... Ce que je vais dire n'est bon
+que dans un contexte de simulation, de jeux! Pas dans celui de la
+ralit! J'ai pens faire ce email sur la ML d'Arpges, mais c'est
+encore que des principes thoriques sans implmentation, pouvant donc
+tre utilis dans d'autres jeux. OK, alors voici:
+
+Je veux tre capable de dterminer la facilit d'apprentissage d'un
+personnage dans une socit donne, ses comptences de base, les apports
+que chacune d'entre elles ont sur les autres (un peu comme le lien entre
+les comptences et les potentiels dans TdV), la complexit associe avec
+la comptence et la faon dont ces dernires dpendent des attributs.
+
+Qu'est-ce que c'est que tout ce charabia? Bon, prenons les principes
+que je veux respecter:
+
+** Niveau Technologique et Socit
+
+chaque socit se verra dcrite par ses niveaux technologiques et
+quelques prcisions (type de rgimes politiques, technologie, arts,
+religions). a permet de donner au MJ une bonne ide de ce qui est
+possible ou pas dans la socit.
+
+** Comptence de base d'un personnage
+
+Les niveaux technologiques de la socit d'o provient un personnage
+vont dterminer ses niveaux technologiques de base (gnralement
+infrieurs celui de la socit, mais pouvant augmenter), ses
+comptences de base, ainsi que celles dans lesquelles il peut investir
+des "points de cration".
+
+** Niveaux technologiques d'un personnage et comptences
+
+Les comptences acquries par un personnage, que ce soit la cration
+ou en cours de jeux permettent d'augmenter ses propres niveaux
+technologiques. C'est un peu comme les potentiels et les comptences
+de TdV.
+
+** Cot d'une comptence
+
+Le cot d'une comptence est dpendant du niveau technologique de la
+comptence, mais aussi de celle de la socit o l'apprentissage est
+fait (surtout au dpart) ainsi que des niveaux technologiques du
+personnage. Plus les niveaux de la comptence sont levs par rapport
+aux 2 autres, plus le cot est important. Inversement, plus la
+diffrence est petite, plus le cot est faible. Particulirement (et
+adverbement), si un personnage a des niveaux beaucoup plus levs que la
+comptence, le cot est pratiquement nulle (obtention de la comptence
+automatique, ds que l'occasion se prsente; Par exemple, un excellent
+danseur qui ne connat pas la valse ne saura pas danser la valse mme si
+son niveau dpasse de beaucoup celui d'une valse. Toutefois, ds qu'il
+verra des gens danser la valse, il pourra probablement la danser
+immdiatement et mme y montrer un certains talents.).
+
+** Complexit d'une comptence, attributs et rsolution des actions
+
+Probablement le principe qui risque d'tre le plus critiqu. Lorsque
+vient le temps de tester une comptence, plus les niveaux technologiques
+de la comptence sont levs, moins les attributs viennent influencer
+les chances de russites. Ceci est pour reprsenter que plus une
+technique, une connaissance est complexe, le talent compte beaucoup
+moins que le travail mis dans l'apprentissage de cette connaissance.
+C'est la diffrence entre le saut en longueur, comptence bas niveau
+en athltisme mais o la forme physique en gnral est plus important
+que la technique, et les sauts en patinage artistique, comptence plus
+haut niveau en athltisme o la technique est presque plus importante
+que la forme physique pour russir.
+
+Bon, avant de partir des dbts houleux sur ce point, que je sois clair:
+je ne dis pas que le saut en longueur demande moins d'entranement que
+le patinage artistique! C'est seulement que le travail se fait plus sur
+le potentiel, la force pure, la puissance (tout en conservant une partie
+technique - il y a bien une faon de faire afin d'obtenir une meilleure
+performance), alors qu'en patinage artistique, le travail se fait plus
+sur la technique (tout en conservant une partie physique).
+
+* Conclusion
+
+Bon, ben, c'est a. Compliquer n'est-ce pas? On peut se demander si
+c'est ncessaire, et ma rponse est non, je ne crois pas. Mais pour
+moi, c'est un dfi que je me suis lanc, histoire d'aller plus loin que
+ce qui se fait couramment. Arpges a dj un systme efficace de
+comptences inspir de celui de RdD et que j'utilise depuis maintenant 5
+ans (10 si on compte le temps avec RdD) et qui fonctionne gnralement
+trs bien. J'ai toutefois repr certaines lacunes et les principes
+prsents ci-dessus sont ceux que j'aimerais voir implments dans les
+Arpges, d'une faon simple bien entendu. Les domaines technologiques
+sont les premiers pas vers une tentatives d'implmentation, un premier
+morceau l'difice. Est-ce une bonne approche? Je ne sais pas, mais
+j'ai d commencer par l ne serait-ce que pour pouvoir dcrire ce que je
+dsirais. Si j'arrive faire de quoi avec a, ce sera tant mieux mais
+si je suis mieux de m'y prendre autrement pour y parvenir, a ne me
+drangera pas de tout reprendre zro.
+
+* Emacs variables
+
+** Local Variables:
+** mode: outline
+** End:
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/magie.txt
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/magie.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,126 @@
+Mardi, 25 septembre 2001
+
+[snip]
+
+En magie angélique/élémentaire, chaque Ange est représenté par un
+élément, une qualité et un défaut. On peut ainsi remplacé chacun des 4
+éléments et l'Esprit par une des Motivations et obtenir ainsi (désolé,
+je ne me rappelle plus du nom de l'Ange associée à l'Eau et à la
+sensualité... je me rappelle juste que c'est un déchu):
+
+Motivation Ange Élément Qualité Défaut
+
+ Survie Raphaël Terre Guérison Mélancolie
+ Altruïsme Gabriel Air Intelligence Élitisme
+ Désir ?? Eau Sensibilité Hédonisme
+ Fougue Michaël Feu Ardeur Impulsivité
+ Tempérance --- Esprit Spiritualité Détachement
+
+Les sorts/dons accessibles sont associés aux 5 Éléments et peuvent être
+nourri par des points de Motivations pigé dans l'une des quatres.
+Toutefois, cette utilisation renforce les tendances (Qualité et Défaut)
+sur le personnage, de façon momentanée mais de plus en plus souvent au
+fur et à mesure que le niveau augmente, rendant le personnage de moins
+en moins en contrôle avec lui-même. La Tempérance, qui n'est pas
+associée à un ange, mais souvent à Dieu ou au Saint-Esprit permet
+justement de contrôler ses pulsions justement et les sorts qu'ils
+contiennent sont plus de regénération, protection et contrôle personnel.
+
+
+J'ai aussi commencé une adaptation très semblable pour les Nephilim.
+Encore une fois, ce sont 5 éléments auxquels sont associés 5
+tempéramments et j'ai encore rajouté les Motivations correspondantes:
+
+Motivation Néphilim Élément Tempéramment
+
+ Survie Faerim Terre Mélancolique
+ Altruïsme Eolim Air Flegmatique
+ Désir Hydrim Eau Sanguin
+ Fougue Pyrim Feu Colérique
+ Tempérance Onirim Lune Lunatique
+
+Ici, toutefois, l'Altruïsme et la Tempérance on peut leur place avec le
+Flegmatique Eolim ou le Lunatique Onirim. À la limite, l'Eolim pourrait
+aller avec la Tempérance mais c'est limite (et peu valide pour un Djinn)
+et l'Onirim est franchement très peu Altruïste. Mais bon, c'est encore
+sur ma table de travail tout ça, alors...
+
+[ Avec Altruisme renomme Sensibilite, le passage est plus clair:
+L'Onirim est clairement Sensible et l'Eolim devient Tempere... bien sur,
+ca fait special pour le Djinn, encore une fois... mais ce dernier est
+tres peu flegmatique par nature, d'ailleurs. ]
+
+Finalement, tout dernièrement, j'ai fait un truc semblable dans un
+adaptation très libre animiste amérindienne d'Hurlements. Je vous remet
+les résultats à nouveau ou chacune des motivation est associé à un
+animal:
+
+Motivation Animaux
+
+ Survie Rat, Ours
+ Altruïsme Chien, Loup, Biche
+ Désir Chat, Dauphin, Serpent
+ Fougue Cheval, Coyote
+ Tempérance Tortue, Hibou
+
+
+Voilà, j'en dis pas plus, mais ça fait quand même plus intéressant de
+voir sur la feuille que c'est notre aspect Félin qui augmente plutôt que
+le Désir. Comme quoi, parfois, il ne suffit que d'un mot pour changer
+toute l'ambiance.
+
+--
+Jeudi, 27 septembre 2001
+
+[snip]
+
+En magie angélique, les prêtres connaissent quelques prières (lire
+sorts) leur permettant d'invoquer des créatures, armes, inspirations,
+miracles divers lié à l'archange associés. La prière de base, sans PM
+de dépensé a peu de chance de réussir (il faut un minimum de dévotion et
+de vouloir pour faire des miracles). De dépenser un PM, c'est déjà
+mieux. Et pour les effets spectaculaires, il faut en mettre plus. Bien
+sûr, les PM dépensés doivent l'être en respectant les Motivations
+respectives (une prière de fougue ne pourra pas être précise ou feinte:
+elle sera toujours spectaculaire et brutale). De plus, comme
+généralement le perso n'a que 2 ou 3 PM dans une motivation (max 6 car
+c'est minimum 1 pt au départ dans chaque et encore, je ne connais
+personne qui oserait mettre 6 dans une motivation autre que Tempérance,
+et 1 dans tout le reste), il cherchera à augmenter cette dernière en
+adoptant un comportement conséquent: le Fougueux sera colérique,
+réactionnaire, impulsif, le Désireux cherchera le pouvoir, la grandeur,
+la gloire, etc. Les prières sont d'ailleurs dans le même sens: Raphaël,
+prières de guérison, d'abondance lié à la Survie, Gabriel utilise des
+prières d'apaisement, de compassion et de pardon lié à l'Altruïsme,
+Haniel utilise des prière de beauté et d'inspiration lié au Désir, à la
+Gloire personnel de Dieu (bien entendu, aucun prêtre ne dirait qu'il est
+célèbre pour sa gloire personnelle... ;) et Michaël, ce sont des prières
+agressives, de foudroiements et de châtiments lié à la Fougue du
+combattant. Finalement, les prières liées à l'Esprit (le Saint-Esprit,
+on se comprend bien), ce sont des prières de compréhension, calme,
+détachement, méditation, bref, la Tempérance.
+
+Pour les trucs animistes, c'est beaucoup moins concret: chaque PJ à un
+totem qui lui donne un don particulier. Pour utiliser ce don, le PJ
+doit utiliser la Motivation correspondante de ce totem (les dons sont
+aussi choisis en conséquence de la motivation). De plus, le but du PJ
+est d'apprendre de son totem, de lui ressembler. Hors, plus que le PJ
+ressemble dans son comportement à son totem, plus il augmente dans sa
+Motivation et reçoit en plus quelques dons. Ce sera un peu la même
+chose pour les Nephilim car, si tu ne l'avais pas deviné, ces hommes
+avec des animaux totems sont les Enfants d'Iol "Immortels" (en fait,
+ce n'est que leur mémoire qui est immortelle, trop consciente d'elle
+pour se dispercer dans l'Essence primaire), tout comme les Nephilim
+(enfin, les Kaïm originaux plutôt) sont les Enfants de Fael dont le
+pentacle est solide pour se dispercer dans les champs magiques, appelé
+le Rêve par chez nous ;). Toutefois, il y a des chances qu'après la
+sortie de Nephilim3, quelques aspects changent et que je développe
+d'avantage la magie des Immortels, un peu à l'image de celles des
+Nephilims (qui sera aussi légèrement transformé). Il est toutefois
+certains que ce sera différent des autres car les humains magiciens de
+mon monde utilise généralement leurs "moi féérique" (le coeur de Fael)
+pour faire de la magie, coeur que n'ont pas les Immortels (ce sont de
+purs enfants d'Iol et ont donc beaucoup de difficulté à voir le monde
+féérique).
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/mini_arpeges.txt
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/mini_arpeges.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,257 @@
+Attributs
+---------
+
+Les attributs sont diviss en deux parties: les caractristiques qui
+reprsentent les capacits brutes du personnage et les moyens,
+reprsentant le contrle que le personnage possde sur ses
+caractristiques. Le joueur dsirant connatre la comptence de son
+personnage dans tel domaine d'action n'a qu' trouver la
+caractristique s'y rapportant et y ajouter le moyen correspondant
+au type d'action. Il y a quatre caractristiques: le corps (Cp),
+l'agilit (Ag), l'intuition (It) et l'intelligence (Ig). Il y a aussi
+quatre moyens: la puissance (Pu), la rsistance (Rs), la manoeuvre
+(Mn) et la prcision (Pr).
+
+Le corps est le physique du personnage en terme de constitution, de
+force. L'agilit est la souplesse et la rapidit du personnage. La
+matrise de son aspect physique. L'intuition est l'ensemble des
+capacits motives, instinctives et psychiques du
+personnage. L'intelligence reprsente les capacits cognitives et
+d'abstraction du personnage, son esprit d'analyse.
+
+La puissance consiste aller au bout de soi-mme, se
+dpasser. C'est la capacit l'tat brute. La rsistance reprsente
+la capacit s'opposer, ragir. C'est l'instinct de conservation et
+de lutte. La manoeuvre reprsente la matrise complte de ses
+capacits et s'utilise lors d'actions complexes. La prcision quivaut
+ la sensibilit, au contrle prcis sur ses capacits.
+
+La valeur d'un attribut se situe autour de zro, et on y ajoute souvent
+un bonus de race. Pour un humain, la limite se situe habituellement
+entre -3 et +3, ne dpassant pratiquement jamais -5 et +5. Comme tels,
+ce systme ne possde toutefois aucun maximum ni minimum. Pour la
+cration du personnage, jeter 6 fois 2 ds 6 faces: 1 de chance,
+l'autre de malchance puis soustrayez le d de malchance du d de chance.
+Vous devriez obtenir 6 rsultats entre -5 et +5. Enlevez ensuite le plus
+grand et le plus petit des rsultats pour qu'il n'en reste que 4. Le
+joueur associe ensuite chacun des rsultats avec une paire d'attributs:
+il y a Cp/Ag, It/Ig, Pu/Rs et Mn/Pr. Il distribue ensuite sa guise les
+points entre chacun des 2 attributs de faon ce que la somme donne le
+rsultat et qu'il n'y ait pas plus de 2 points d'cart entre les deux.
+Par exemple, si un joueur associe un rsultat de +0 avec Cp/Ag, il
+pourra mettre soit 0 dans chacun, soit mettre +1 dans Cp et -1 en Ag ou
+l'inverse. Il ne pourra mettre +2 en Ag et 0 en Cp parce que la somme
+serait alors de +2 et non 0. Non plus qu'il pourrait mettre -2 et +2
+parce que l'cart serait alors de 4 points plutt que 2. Notez que cette
+contrainte n'est bonne qu' la cration du personnage, il est possible
+que l'cart augmente par la suite.
+
+Conversion des mesures et valeurs
+---------------------------------
+
+La mesure permet de comparer 2 valeurs de jeu, les attributs par
+exemples. Par exemple, un guerrier et un magicien se comparent en Force
+(la somme de Cp+Pu). Le guerrier +3 et le magicien -2. L'cart entre
+les deux est donc de +5. En cherchant sur la table, on trouvera que pour
+une valeur de +5, la mesure est de 3, le guerrier est donc 3 fois plus
+fort que le magicien.
+
++---------+-----------------------------------------------------------+
+| Valeurs | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 |
++---------+-----------------------------------------------------------+
+| +0 | 1 1.25 1.5 2 2.5 3 4 5 6 8|
++---------+ |
+| +10 | 10 12.5 15 20 25 30 40 50 60 80|
++---------+ |
+| +20 | 100 125 150 200 250 300 400 500 600 800|
++---------+-----------------------------------------------------------+
+
+Remarquez que chaque +10 multiplie la mesure par 10. La valeur de 6000
+est donc 10 de plus que celle de 600 soit, +20+8 = +28 (valeur de 600) +
+10 = +38 (la valeur de 600).
+
+Comptences et mtiers:
+-----------------------
+
+Il existe trois niveau de comptences diffrents: les talents, les
+hobbies et les mtiers. Les mtiers sont des ensembles de comptences
+(au minimum 4) qui sont matrises par le personnage un niveau de 0 au
+moins. Une comptence de mtier matrise possde donc un niveau de 0.
+Une comptence relie au mtier mais non-matris par le personnage
+possde au moins un niveau de -3. Les hobbies sont identiques except
+que le personnage n'a besoin de n'en matriser que 2 au niveau -5 et que
+les comptences non-matrises auront un niveau minimum de -7. Les
+talents sont des comptences matrises au niveau -10 au minimum. Le
+niveau minimum d'une comptence est de -15 pour une comptence technique
+(pouvant tre appris par la simple observation ou par le gros bon sens)
+ou -20 pour une comptence hermtique (la majorit des connaissances et
+quelques sciences abstraites ou occultes).
+
+Un personnage dbutant aura normalement un mtier avec 4 comptences
+matrises 0, 2 hobbies avec chacun 2 comptences matrises -3 et
+4 talents matriss -10. Par exemple, un perso pourrait avoir:
+
+Mtier:
+- Fantassin: Combat l'pe (0), Esquive (0), Combat Mains nues (0),
+ Lancer du couteau (0)
+
+Hobbies:
+- Cambrioleur: Crochetage (-5), Discrtion (-5)
+- Joaillier: Evaluation des Objets d'Arts (-5), Marchadange (-5)
+
+Talents:
+Chants (-10), Mandoline (-10), Cartographie (-10), quitation (-10)
+
+Si le personnage tente de dsamorcer un pige, son hobbie de cambrioleur
+pourra l'aider: il aura alors une comptence minimale de -7 dans ce
+domaine. C'est au MJ de dcider si un hobbies ou un mtier inclut ou non
+une comptence.
+
+Notez que lorsque Chants et Mandoline seront au niveau -5 chacun, le
+perso pourra avoir un nouvel hobbie (Barde) et aura toutes les
+comptences de Barde un niveau minimum de -7.
+
+Rsolution des Actions
+----------------------
+
+Afin de savoir si une action est russie, on additionne habituellement
+une caractristique et un moyen auquel on ajoute une difficult
+habituellement ngative. Puis on lance deux ds dix faces: l'un qu'on
+additionne et l'autre qu'on soustrait au rsultat prcdent. Si le
+rsultat est suprieur ou gale zro, le jet est russi. Une variante
+consiste additionner 10 et relancer le d chaque fois qu'on
+obtient 10 sur celui-ci. Ceci permet d'obtenir des rsultats allant de
+moins plus l'infini.
+
+Un exemple d'utilisation est donn la section Combat.
+
+Combat et Dommages
+------------------
+
+Les dommages d'une attaque arme sont gales la somme de Cp + Pu +
+dommage de l'arme. Ces dommages sont ensuite utiliss comme difficult
+contre les attributs Cp + Rs + armure de la victime. Si le jet est
+russi, la victime a absorb le coup sans problme. Si le rsultat est
+entre -1 et -3, la victime est sonne. Si le rsultat va de -4 -6, la
+victime reoit une blessure lgre, de -7 -9, c'est une blessure
+grave, et infrieure -9, la blessure est critique. Un personnage sonn
+reoit une pnalit de -1 sur toutes ces actions pour le prochain round.
+Une blessure lgre (entorses, contusions, ecchymoses douloureuses)
+entrane une pnalit de -1 toute activit physique tant que la
+blessure n'est pas soigne. Une blessure grave (fractures, coupures
+profondes) entrane une pnalit de -3 toutes activits ainsi qu'un
+jet de Cp + Rs lors de toutes actions brusques au risque de voir la
+blessure s'aggraver et devenir critique. Finalement, une blessure
+critique (commotion, organes vitaux atteints) occasionne une pnalit de
+-10 toute activit ainsi que l'obligation de faire un jet de It + Rs
+au risque de s'vanouir.
+
+Chaque pnalit est cumulative et il y a un maximum pour chaque type de
+blessures qu'un personnage peut recevoir. Pour un humanode, ces maxima
+sont de quatre blessures lgres, deux blessures graves et une blessure
+critique. Si un personnage qui a dj reu sont maximum de blessures
+d'un type donn reoit une nouvelle blessure du mme type, la blessure
+est automatiquement aggrave vers le prochain niveau libre. Si la
+blessure atteint le niveau critique et que celui-ci est plein, la
+blessure est considre comme fatale. Les blessures critiques sont
+gnralement trs difficile soigner et considr comme fatale si non
+soigne temps. Les lignes sur la feuille de personnage permet de
+dcrire plus en dtails les blessures.
+
+
+Exemple de combat: Le petit David de 3e (Cp: 0, Ag: +2, Ma: +2, Pr: +3,
+lance-pierre: 0) rencontre dans un couloir un couloir le Grand Goliath
+de Terminale ( Cp: +3, Ag: +2, Pu: +2, Rs: +3, baton de baseball: +1)
+arm d'un bton de baseball. Aprs les insultes d'usage, Goliath montre
+des signes d'agressivit en frappant son bton dans ses mains.
+Rflchissant rapidement, David considre que son lance-pierre fera
+meilleure figure que ses poings pour ce type d'adversaire et s'empresse
+de le sortir. Il tire rapidement en plein sur le Goliath: difficult =
+-1. Ses ds marquent +8 et -2, pour un total (avec Ag + Pr + Fronde + la
+difficult ) de +10. C'est un lancer magnifique! Goliath, qui
+connaissait le mange, dcide simplement de repousser le boulet en le
+frappant avec son bton. Il tire Ag + Rs et obtient +2 et -4. La
+difficult est la mme que celle de l'attaquant, soit -1. Malgr ce jet
+malchanceux, Goliath russit tout de mme repousser le boulet avec un
+total de +3. Le pauvre David, s'apercevant qu'il est en face d'un
+adversaire fort habile, tente de le djouer avec un boulet ricochant sur
+le mur. La difficult est cette fois de -4, et David russit son coup de
+justesse avec +5 et -6 pour un total de 0. Cette fois, Goliath fait pire
+encore et n'obtient qu'un +2 et un -9, pour un total de -5. Le matre de
+jeu dcide que le boulet ne fait que zro de dommage puisqu'il a ricoch
+sur le mur, et que la force de l'attaquant n'est pas compt avec ce type
+d'armes. Ce n'est toutefois pas la journe de notre Goliath et il rte
+compltement son jet avec un +3 et un -14 (-10 suivit de -4). Mme avec
+sa combinaison Cp + Rs (il n'a pas d'armure), le total est quand mme de
+-5, suffisant pour une blessure lgre. Grommelant, il dcide de rompre
+le combat, s'en retournant s'asseoir son pupitre pour soigner un oeil
+au beurre noir trs embarassant.
+
+Exprience:
+-----------
+
+L'exprience permet d'augmenter les comptences et les attributs. Chaque
+tranche de 10 points au-dessus de +10 ou en-dessous de -10 obtenue
+directement sur les ds lors d'une action difficile (toute action que le
+MJ juge ncessaire qu'on jette les ds) donne 1 point d'exprience dans
+la comptence joue ainsi que dans les deux attributs utiliss, quelque
+soit le rsultat final de l'action. Un rsultat entre -10 et +10
+inclusivement ne donne aucun point. Par exemple, un rsultat de -23 aux
+ds donnera 2 points dans la comptence et dans chacun des 2 attributs,
+alors qu'un rsultat de +20 ne donnera qu'un seul point (le rsultat
+n'est que dans la premire tranche de 10 points au-dessus de +10).
+
+La table de conversion des mesures et valeur permet de trouver le nombre
+de points d'exprience ncessaire pour passer de niveau. Pour les
+comptences, cela correspond la valeur de la comptence +20, alors que
+les attributs (sans tenir compte des ventuels bonus de race) sont pris
+ +30. Par exemple, pour passer du niveau 0 au niveau +1 dans un
+comptence, il faudra avoir accumuler (mesure de +1+20 = mesure de +21
+=) 125 points d'exprience, alors que pour faire passez un attribut de
+-1 +0 il en cotera (mesure de +0 +30 = mesure de +30 =) 1000 points
+d'exprience.
+
+Note: le bonus de +30 semble lev mais les attributs ne devrait pas
+augmenter trs souvent pour un personnage. D'autant plus que les
+personnages commencent dj trs haut comparativement aux comptences.
+Il est toujours possible de modifier ces bonus si vous voulez des
+personnages qui progressent plus rapidement.
+
+valuation des difficults
+--------------------------
+
+Une difficult finale de 0 50% de chance de russir (c'est une
+approximation afin de simplifier, la vritable valeur est proche de
+55%). Si la difficult "augmente" -3, les chances de russites sont
+divises par 2, soit 25%. -5, elles sont divises par 3 (15%), -10 par
+10 (5%), etc; ce qui correspond bien la table des valeurs et mesures.
+Le mme effet se produit lorsque la difficult "diminue" au-dessus de 0
+mais cette fois, ce sont les chances d'checs qui diminuent. +3, elles
+seront de 25% (75% de chance de russite), +5 15% (85% de russite),
+etc.
+
+Il n'est pas ncessaire de connatre les chances de pourcentage exactes.
+Rappelez-vous seulement qu'un bonus de +3 diminue de moiti les chances
+d'checs alors qu'un malus de -5 divise par 3 les chances de succs, et
+servez-vous de la table de conversion plus haut.
+
+Gurison
+--------
+
+Les temps de soins sont de 3 jours pour une blessure lgre, 1 semaine
+pour une blessure grave et 1 mois pour une blessure critique (avec aucun
+soin spcial autre que le repos et les pansements). Ces priodes ne
+permettent que de tomber d'un stade de gravit (de critique grave, et
+de grave lgre, puis disparatre), les blessures les plus graves
+devant tre soignes les premires avant de pouvoir rcuprer les
+autres. Un personnage ayant reu 1 blessure lgre et une grave prendra
+donc 13 jours pour la soigner sans soins spciaux (1 semaine pour faire
+descendre la blessure grave lgre, 3 jours pour la faire disparatre
+compltement, et 3 autres jours pour soigner la blessure lgre
+restante).
+
+
+(C) Fabien Nioles, 2000
+Ce rsum est publi sous la Licence Harmonique, version 0.1 ou
+suprieure. Voir http://jdrl.fumble.org/ pour plus de dtails.
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/errabs_lim.jpg
Binary file draft/prob/errabs_lim.jpg has changed
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/errabs_ouv.jpg
Binary file draft/prob/errabs_ouv.jpg has changed
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Binary file draft/prob/errrel_lim.jpg has changed
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/errrel_ouv.jpg
Binary file draft/prob/errrel_ouv.jpg has changed
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/index.html
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/prob/index.html Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,27 @@
+
+
+ Comparaison de probabilité
+
+
+
Comparaison des courbes entre le jet ouvert et la courbe NSG
+
La ligne 1 représente le jet ouvert et la deux la courbe NSG
+ avec M = 0 et E = 3. La courbe de probabilité est sur 1
+ alors que les erreurs sont en pourcentage.
+
Jet sans limite
+
Le calcul a été fait avec des résultats allant jusqu'à 5
+ lancers (soit des résultats variant entre -50 et +50), une
+ précision d'environ 3 chiffres après la virgule.
+
+
+
+
Jet limité entre -20 et +20
+
La pointe de 100% en relatif à -20 est
+ due à une probabilité nulle (la fourche du
+ jet limité n'allant que de -19 à +19).
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/prob.m
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/prob/prob.m Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,135 @@
+# Nombre de rsultats calculs
+# de -N +N
+N = 20;
+# Taille du d
+M = 10;
+# Nombre de rsultats affichs
+# de -R +R
+R = 20;
+# Nombre de ds
+J = 2;
+# Nombre de rsultats affichs
+# de -R +R
+R = 20;
+# Prob de 1 N
+P1N = 1:N;
+# Prob de -N N
+PDN = 0:2*N;
+
+NSG = 0:2*N;
+
+function y = P1_ferme(x,M,J)
+ if ((x < 1) || (x > M))
+ y = 0;
+ else
+ y = 1/M;
+ end;
+end;
+
+function y = P1_limite(x,M,J)
+ if (x < 1)
+ y = 0;
+ elseif (x < M)
+ y = 1/M;
+ elseif (x < J*M)
+ y = P1_limite(x-M,M,J)/M;
+ elseif (x == J*M)
+ y = (1/M)^J;
+ else
+ y = 0;
+ end;
+end;
+
+function y = P1_ouvert(x,M,J)
+ if (x < 1)
+ y = 0;
+ elseif (x < M)
+ y = 1/M;
+ else
+ y = P1_ouvert(x-M,M)/M;
+ end;
+end;
+
+function y = P1(x,M,J)
+ y = P1_limite(x,M,J);
+end;
+
+function y = diff(x,P1N,N)
+ if (x < 0)
+ c = -x;
+ else
+ c = x;
+ end
+
+ if (c >= N)
+ y = 0;
+ return;
+ end
+
+ y = 0;
+ for i = (c+1):N
+ y = y + P1N(i) * P1N(i-c);
+ end;
+end;
+
+function y = prob_real(N, M, J)
+# usage: y = prob_real(N, M, J)
+# Return a -N:N vector containing
+# the compute value of probability
+# for J M-side dices.
+ for i = 1:N
+ p1(i) = P1(i,M,J);
+ end;
+ for i = -N:N
+ y(i+N+1) = diff(i,p1,N);
+ end;
+end;
+
+function y = prob_theo(N)
+# usage: y = prob_theo(N)
+# Return a -N:N vector containing
+# the theorical value of probability
+ for i = -N:N
+ if (i < 0)
+ y(i+N+1) = 0.5 * 2^(i/3);
+ else
+ y(i+N+1) = 1 - 0.5 * 2^(-i/3);
+ end;
+ end;
+end;
+
+PDN = prob_real(N,M,J);
+IPDN = cumsum(PDN);
+NSG = prob_theo(N);
+
+RANGE=-R:R;
+IRANGE=N-R+1:N+R+1;
+
+# Affichage des rsultats
+IPDN(IRANGE)
+
+title("courbe de probabilit");
+plot(RANGE, IPDN(IRANGE), "-.", RANGE, NSG(IRANGE), "-");
+r = scanf("%s","C");
+title("erreur absolue");
+plot(RANGE, abs(IPDN(IRANGE)-NSG(IRANGE))*100);
+r = scanf("%s","C");
+title("erreur relative");
+plot(RANGE, abs(IPDN(IRANGE)-NSG(IRANGE))./NSG(IRANGE)*100);
+r = scanf("%s","C");
+
+function y = diff_sum(P,R)
+ Psize = size(P,1)
+ Rsize = size(R,1)
+ for i = 1:Rsize-1
+ off = R(i+1)-1
+ y(i) = sum(P(R(i):off))
+ end;
+ y(Rsize) = sum(P(R(Rsize):Psize))
+end;
+
+X = PDN(N:-1:1);
+X = X / sum(X);
+S = [1;5;10;15]
+diff_sum(X,S)
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/prob_lim.jpg
Binary file draft/prob/prob_lim.jpg has changed
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/prob/prob_ouv.jpg
Binary file draft/prob/prob_ouv.jpg has changed
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/rdd.txt
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/rdd.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,63 @@
+Je n'ai jamais fait d'adaptation sur papier du jeu et je me contente
+gnralement de jouer directement RdD avec les rgles des Arpges,
+ l'exception d'un truc ou deux:
+
+1a - La difficult et les comptences sont converties ainsi:
+ RdD Arpges
+0, +/-1 : 0
++/- 2,3 : +/- 1
++/- 4 : +/- 2
++/- 5 : +/- 3
++/- 6 : +/- 4
++/- 7 : +/- 5
++/- 8 : +/- 7
++/- 9 : +/- 10
++/- 10 : +/- 13
++/- 11 : +/- 15
++/- 11* : +/- 20
+
+Comme il n'y a pas vraiment de correspondance entre les Attributs des
+Arpges et les Caractristiques de RdD, je ne fais pas de conversion,
+mais gnralement, on peut tablir une table semblable celle de la
+difficult pour trouver la correspondance. La rgle est: Stat-10 ==
+diff. faon RdD. Cela limite les stats des joueurs entre -3 et +3.
+Si tu veux des persos plus exceptionnels, fait seulement Stat-10 =
+Attributs des Arpges. Je te suggre de te servir de ces mthodes que
+pour convertir rapidement des stats de PNJ (par exemple pour convertir
+Mle en attributs pour une arme donne). a donne quelques
+incohrences au niveau des couples Carac/Moyen mais comme c'est
+temporaire, a passe. Pour les PJ et les PNJ importants, tu devrais
+refixer toi-mme les caracs ta guise.
+
+2- J'ajoute une paire de Caractristiques Rve/Haut-Rve qui reprsente
+le potentiel de Rve d'un perso, et son contrle dessus (un peu comme
+Corps/Agilit).
+
+Jumeler avec les moyens a me donne un ensemble assez intressant pour
+rendre les visites dans les TMR moins mcaniques (dernirement, j'ai
+carrment laiss un joueur crer ses propres TMR (qui tait plates ;)
+avec un jardin, une grotte, un petit ruisseau et beaucoup de
+territoire encore inexplor... rsultat intressant mais
+re-travailler) et rendre le Haut-Rve accessible aux Bas-Rvant (par
+des jets de perception, etc.). Gnralement, a correspond fortement
+ remplacer Cp/Ag par Rv/Hr lorsque le perso se trouvent dans les TMR
+et dcrire ce monde comme un univers hautement onirique (et
+symbolique).
+
+Pour les sorts, je demande gnralement un jet de HR+Mn-R (ajust
+selon la table plus haut) pour le lancer. Je considre ensuite les
+points de rves comme des dgts (mentaux) encaisser avec
+Rve+Puissance- (r+X, o X vaut entre 3 et 10, j'ai pas encore
+dtermin, mes joueurs lanant trs peu de sorts), la majorit du
+temps rsultants dans une perte d'endurance, voire une blessure lgre
+(lger gaga). Des blessures graves sont aussi possibles, rendant les
+queues et souffle de dragons populaires (hmmm... pour aller avec
+l'ide des tables de dgts d'armes, une table de magie serait aussi
+pratique : trs cruel pour Thanatos, et moins pour Oniros par
+exemple).
+
+J'ai bien quelques notes de plus (tels que la conversion de certaines
+armes, bonus, o des prcisions sur le Rve/Haut-Rve et les
+combinaisons avec les moyens, etc.) mais c'est pas grand chose et
+prsentement tout est dans une bote (je dmnage bientt). Si tu as
+des questions, n'hsite pas!
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/serious increasing and decreasing.txt
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/serious increasing and decreasing.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,195 @@
+Exp Value Sum Round Off Round Down Difference Round Off Round Down
+0 1 3.010299957 3 3 NULL NULL NULL
+1 1.258925412 2.53901891 3 2 -6.868253244 -7 -7
+2 1.584893192 2.124426028 2 2 -4.329234333 -4 -5
+3 1.995262315 1.764348624 2 1 -3.020624399 -3 -3
+4 2.511886432 1.455404631 1 1 -2.204808305 -2 -2
+5 3.16227766 1.193310481 1 1 -1.650885386 -2 -1
+6 3.981071706 0.973227937 1 -1.256275775 -1 -1
+7 5.011872336 0.790097497 1 -0.966528953 -1
+8 6.309573445 0.638920341 1 -0.749403674 -1
+9 7.943282347 0.51496942 1 -0.584351739 -1
+10 10 0.413926852 -0.457574906
+
+X Y=10^(X/10) X'=log10(Y+1)x10-X [X'] [X']- X"=log10(Y-1)x10-X [X'] [X']-
+
+0 1 3 3 0.01 N/A N/A 0
+1 1.25 3 2 0.53 -6 -7 0.87
+2 1.5 4 2 0.11 -3 -5 0.67
+3 2 5 2 0.25 0 -3 0.02
+4 2.5 5 1 0.46 2 -2 0.20
+5 3 6 1 0.19 3 -1 0.65
+6 4 7 1 0.03 5 -1 0.25
+7 5 7 0 0.79 6 -1 0.03
+8 6 8 0 0.64 7 -1 0.25
+9 8 9 0 0.51 9 0 0.58
+10 10 10 0 0.41 10 0 0.46
+
+From: Jamais envoy...
+
+Cet envoi est pour une demande faites pour un ajout aux Arpges
+auxquels je me butte depuis quelques temps. Il s'agit d'arriver
+un systme de gestion des ressources similaire celui de Marvel Super
+Heros (une sorte de caractristique Richesse, avec un
+niveau et une possibilit d'augmenter ou de descendre).
+
+Mon ide est la suivante: Le PJ a une ressource cot +R. Il achte un
+produit qui cote +C. Il fait une sorte de jet d'encaissement
+(littralement) et le rsultat dtermine (possiblement l'aide d'une
+table), s'il peut l'acheter et si c'est le cas, de combien sa ressource
+R va diminuer. De la mme faon, il est possible de gagner un revenu
++P (pour paye) qui vient s'ajouter la ressource +R suite un jet
+de d.
+
+Le but de tout a est d'tre capable de grer des ressources montaires
+dans des univers modernes principalement, sans se payer ncessaires les
+services d'un comptable et d'un conomiste. Ainsi, un perso riche qui
+veut acheter un boeing n'a qu' faire un jet d'encaissement sous
+richesse avec une valeur de cot quivalente un boeing, pour savoir
+s'il peut se le payer et comment cela affecte son niveau de Ressource.
+Bien entendu, cette rgle peut aussi s'appliquer autre chose qu'
+l'argent.
+
+Mon approche est la suivante:
+
+L'cart moyen entre R-1 et R+1 est environ gal R-3. Si on divise
+par 2, on obtient la largeur moyenne que chaque niveau occupe, soit
+R-6. On peut dire que les chances de diminuer le niveau de 1 lorsqu'on
+dpense 1 crdit (soit une valeur de +0), sont gale 1 / cart, ou
+0 - R + 6. Si on dpense 2 crdits, les chances sont multiplis d'autant,
+etc. Soit C (la valeur en crdit) - R + 6, la valeur de la probabilit
+de descendre les ressources de 1 point.
+
+L'cart pour une chute de 2, elle, se calcule ainsi:
+R combin R-1 et divis par 4 donne, R+2-6, o R -4.
+On a donc C - R + 4.
+
+Pour une chute de 3, on a un cart gale R + 3 - 6, soit R -3.
+pour un rsultat de C - R +3.
+
+et ainsi de suite...
+
+Lorsqu'on dsire convertir une probabilit en difficult, pour les
+probabilit en bas de 50% (soit -3), on prend la valeur de la probabilit
+auquel on ajoute +3. Si on pense que la majorit des cas seront ainsi,
+on peut considrer de prendre ce bonus de +3 partout, mme si cela fausse
+un peu les rsultats au-dessus de zro. C'est une approximation que nous
+allons faire pour faciliter les calculs (on n'est pas a prs!).
+
+On obtient donc la table suivante:
+
+chute cart chance Difficult
+1 R-6 C-R+6 C-R+9
+2 R-4 C-R+4 C-R+7
+3 R-3 C-R+3 C-R+6
+4 R-2 C-R+2 C-R+5
+5 R-2 C-R+2 C-R+5
+6 R-1 C-R+1 C-R+4
+7 R-1 C-R+1 C-R+4
+8 R-1 C-R+1 C-R+4
+9 R C-R C-R+3
+
+Inutile d'aller plus bas, l'cart sera au plus gale R
+(l'chelle exponentielle ne peut grer des prcisions plus
+petites que 1/10).
+
+Bon, maintenant on a:
+
+C-R+X +/- d10 >= 0, fait baisser R de Y.
+
+on peut donc dire que
+R-C-X +/- d10 <= 0, fait baisser R de Y.
+
+Ou encore,
+
+R - C +/- d10 > X vite de faire baisser R de Y.
+
+On a donc une difficult (C) ainsi qu'une MR X qui nous permet
+de btir la table suivante:
+
+MR Chute
+10 et + 0
+8 ou 9 -1
+7 -2
+6 -3
+5 -4
+4 -6
+3 -9
+- de 3 ne peut pas l'acheter.
+
+On corrige le tout en prenant C+3 comme difficult, rduisant les
+MR d'autant, on obtient:
+
+MR Chute
+7 et + 0
+5 ou 6 -1
+4 -2
+3 -3
+2 -4
+1 -6
+0 -9
+- de 0 ne peut pas l'acheter.
+
+Bon, on fera la mme chose pour le gain, mais en considrant
+cette fois que la largeur s'additionnera avec R, R+1, R+2...
+
+saut cart chance difficult
+1 R-6 G-R+6 G-R+9
+2 R-3 G-R+3 G-R+6
+3 R-2 G-R+2 G-R+5
+
+Cette fois, on veut que le gain survienne, on garde donc
+
+G-R >= -F, permet d'obtenir le gain.
+
+On ne regardera pas plus loin qu'un gain de 3 car on considre
+uniquement les cas o le gain est gal ou moins la richesse.
+Si le gain est suprieur, il suffit d'inverser les deux lments.
+
+Si on prend comme difficult R, tir sur les gain G, on obtient:
+
+MR gain
+-5 ou + +3
+-6 ou -7 +2
+-8 ou -9 +1
+-10 ou - 0
+
+Pour ajuster, on prend donc plutt R-9 comme difficult, ce qui
+nous donne:
+
+MR gain
++4 ou mieux +3
++2 ou +3 +2
+0 ou +1 +1
+- de 0 0
+
+On a donc R-C-3 dans le premier cas, et G-R+9 dans le deuxime.
+
+Mon but ici n'est pas tant la prcision (sinon, je comptabiliserais)
+mais plutt une bonne correspondance statistique doubl d'un certain
+intrt de jeu. Bref, je me fis aux statistiques pour remplacer la
+prcision d'un comptable et faciliter ainsi la gestion.
+
+
+Rsum:
+
+Dpense: R-C-3 +/- d10 =>
+
+MR perte
+7 et + 0
+5 ou 6 -1
+4 -2
+3 -3
+2 -4
+1 -6
+0 -9
+- de 0 ne peut pas l'acheter.
+
+Revenu: G-R+9 +/- d10 =>
+
+MR gain
++4 ou mieux +3
++2 ou +3 +2
+0 ou +1 +1
+- de 0 0
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 draft/todo.txt
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/todo.txt Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,95 @@
+0. Rflexion
+
+ a) Je rflchis de plus en plus l'approche que je voudrais
+ donner aux Arpges. En fait, je suis en train de dvelopper
+ une approche plus oriente vers la narration et le senti que
+ sur la simulation extrme. Cela ne devrait pas trop changer
+ les rgles elles-mmes, mais pourrait en changer fortement
+ la prsentation et mme le texte. J'ignore si je veux faire
+ a pour cette version toutefois.
+
+1. Comptences
+
+ a) Rgle sur l'enseignement.
+
+2. Gurison
+
+ a) Rgle de retour la conscience.
+
+ b) Ajout du matriel de gurison.
+
+ c) Rgles de cicatrisation et handicaps.
+
+3. quipement
+
+ a) Inclusion d'un tableau d'armes et d'armures.
+
+ b) Inclusion de rgles d'utilisation, cration, interprtation et
+ valuation d'oeuvre et d'objets. faire assez rapidement. [
+ Sera probablement une adaptation du GHOST. ]
+
+4. Combat
+
+ a) Rgles de Bagarre gnrale - rgler un conflit important (PNJs >>
+ PJs) en un seul jet. [ Quelques ides mais encore des trous... ]
+
+ b) Tester les rgles de tir et ajouter des exemples.
+
+5. Typographie et sources
+
+ a) Inclure les feuilles de personnages et le questionnaire.
+
+* Vers la version 1.0:
+
+- Ajoutez des examples potables. Valide pour toutes les versions mais
+ bon, je le mets ici car a sera toujours refaire.
+
+- des propositions encore sur le systme de comptences. [petit
+ rsum de fait mais rien qui vaut la peine d'tre prsent encore.]
+
+- D'autres propositions plus concrtes sur les domaines culturels. [
+ a avance... mais rien de promis. ]
+
+- Guide de composition d'une Symphonie (race, cultures, armes) [J'ai
+ rajout une section l-dessus].
+
+- Ajout d'pigraphes [Toute ide la bienvenue].
+
+- Reformatter les variable lists [elles font dures.]
+
+- Thme Space Opera [Jean-Luc et Thomas semblent bien parti.]
+
+- Thme Horreur/Occulte Contemporain [rien]
+
+- Thme Med-Fan [rien]
+
+* Autres projets:
+
+- Inclusion de plusieurs systmes de magie "gnrique" que j'utilise
+ pour mes propres univers. [ rien; mais comme je pars bientt une
+ partie de mages style contemporain... a serait la mise en place de
+ mes rgles de magie onirique/akashique. ]
+
+- Inclusion de Nargir [un draft a t envoy sur createurs-jdr et je
+ devrais crer un projet bien vite. ]
+
+- Inclusion de l'Archipel des Gmeaux [rien part ce qui a dj t
+ crit (non diffus publiquement prsentement).]
+
+- Thme Boucanier [rien]
+
+- Adaptation RdD [rien; part le petit truc envoy sur la liste]
+
+- Adaptation Torg [rien]
+
+- Adaptation Thoan [rien]
+
+- Adaptation Nephilim [rien]
+
+- Adaptation Planet Blue [rien; mais je compte y jouer cet automne]
+
+- Adaptation Tigres-Volants [par Tom]
+
+- Adaptation de l'oeuvre de Carolin J. Cherryh [par Jean-Luc]
+
+- Adaptation Les Secrets de la 7e Mer [par la femme Jean-Luc]
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+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ L'esquive
+
+ Les cibles ne sont pas totalement passive lorsqu'elles
+ reçoivent des dégâts sur un tir. Toutefois, elles doivent réagir
+ rapidement et se mettre à couvert le plus vite possible. Dans
+ tous les cas, le joueur décrira comment son personnage se planque
+ et le MJ lui demandera un jet d'esquive qu'il devra réussir pour
+ obtenir un bonus sur son jet d'encaissement, voire complètement
+ éviter le coup. Le personnage ne peut tenter d'esquiver un tir
+ que s'il a le temps de le voir venir! Sinon, ce sont simplement
+ ses réflexes de survie qui l'emportent.
+
+ Une façon simple et ludique de gérer cet aspect est de
+ demander au joueur de fixer lui-même la difficulté de son jet
+ d'esquive. Si l'esquive est réussite, il pourra ajouter cette
+ même difficulté comme bonus à son jet d'encaissement. Si
+ l'esquive est échouée, le joueur se prendra cette même difficulté
+ en malus à son jet d'encaissement! Un MJ tolérant peut toutefois
+ choisir de fixer cette pénalité à -5, comme pour un personnage
+ immobilisé ou qui choisit simplement de ne pas se protéger du
+ tout, voire à -3 pour tenir compte des efforts de se protéger de
+ la victime comparativement à celle qui ne fait rien ou ne peut
+ rien faire.
+
+
+
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+
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@@ -0,0 +1,61 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ La Composition
+
+
+ Le métier de Compositeur
+
+ To be continued...
+
+
+
+ Les races et les cultures
+
+ To be continued...
+
+ Section sur les Attributs.
+
+ Section sur les Compétences.
+
+
+
+
+
+
+ Les outils
+
+ To be continued...
+
+ Section sur les classes de dommages.
+
+ Section sur les armes de mélée.
+
+ Section sur les armes de tir.
+
+
+
+
+
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@@ -0,0 +1,222 @@
+
+
+
+ Les Harmoniques
+
+
+ Le principe Harmonique
+
+ Lorsqu'on tente de simuler la réalité, y compris la réalité
+ fantastique, la première chose à laquelle on est confrontés est
+ la grande variété d'aspects à tenir en compte. Il y a le poids,
+ la vitesse, le temps, la longueur, tous utilisant des unités
+ différentes, des échelles différentes. La deuxième difficulté
+ provient du large éventail de valeurs que ces mesures peuvent
+ prendre. De l'insecte au vaisseau spatial, en passant par
+ l'homme et les dragons, ce qui constitue un poids moyen est
+ vraiment une question de point de vue. La façon utilisée dans
+ les Harmonies pour régler ce problème est un système de
+ conversion entre les Mesures du monde réel
+ (ou imaginaire, c'est à votre guise), et les
+ Valeurs en terme de jeu. Le vous présente la conversion entre ces
+ Mesures et les Valeurs correspondantes. Si la Mesure n'est pas
+ présente prenez la plus proche en favorisant la Valeur la plus
+ élevée. Par exemple, prenez la Valeur +9 pour la Mesure 7 et +10
+ pour la Mesure 9.
+
+ Vous remarquerez que le tableau ne couvre que les Mesures
+ de 1 à 10. Que faire lorsque la Mesure dépasse ces bornes?
+ C'est ici que le principe Harmonique intervient. La seule chose
+ que vous avez à faire est de ramener la Mesure entre 1 et
+ 10. Pour cela, vous devez multiplier ou diviser par 10 la
+ Mesure jusqu'à ce qu'elle soit entre 1 et 10. À chaque fois
+ que vous faites une division, vous devez ajouter 10 à la
+ Valeur finale. À chaque fois que vous faites une
+ multiplication vous devez enlever 10 à cette même
+ Valeur. Rappelons que multiplier par 10 correspond à pousser
+ la virgule décimale vers la droite, alors que diviser par 10
+ correspond à la pousser vers la gauche. La règle précédente
+ pourrait donc se dire ainsi: à chaque fois que vous pousser la
+ virgule vers la gauche, ajoutez 10 points à la Valeur finale,
+ si c'est vers la droite, retirez 10 points.
+
+ Une autre façon rapide consiste à compter le nombre de
+ chiffre après ou avant la virgule. Si la mesure initiale est
+ supérieur à 10, le nombre de chiffre dans cette mesure moins 1
+ correspond au chiffre des dizaines et vous n'avez plus qu'à
+ trouver la Valeur qui se rapproche le plus des premiers chiffres
+ dans la table de conversion. Par exemple, 10763 a 5 chiffres,
+ c'est donc +40 + le chiffre le plus proche, soit le 1 qui vaut
+ +0. La Valeur est donc +40.
+
+ Lorsque le chiffre est plus petit que 1, prenez le nombre de
+ 0 après la virgule plus un et ça devient le nombre négatif de
+ dizaines. Vous devez toutefois additionnez la valeur la plus
+ proche cette fois pour obtenir le bon résultat. Par exemple,
+ 0.00503 possède 2 zéros après la virgule, donc -30, et la Valeur
+ la plus proche de 5,03 vaut +7. -30 + 7 = -23.
+
+
+ Conversion des Mesures en
+ Valeurs
+
+ Nous cherchons les Valeurs pour les Mesures 250 et 0.7.
+ Commençons par 250. Pour que cette Mesure soit entre 1 et 10,
+ nous devons diviser par 10 (c'est à dire pousser le point vers
+ la gauche) 2 fois. Nous obtenons alors 2.5 et la table nous
+ donne la Valeur de +4. En ajoutant le +20 précédent, nous
+ obtenons +24, c'est la Valeur de la Mesure 250. Pour la
+ mesure 0.7, nous devons multiplier par 10 (c'est à dire
+ pousser le point vers la droite) qu'une seule fois pour
+ obtenir une Mesure entre 1 et 10, soit 7. La Valeur de 7 est
+ de +9, moins 10 pour la multiplication, nous obtenons donc -1
+ comme Valeur finale.
+
+
+
+
+ Afin de distinguer les Valeurs des Mesures dans le texte,
+ toutes les Valeurs porteront un signe. Ainsi on parlera de la
+ Valeur +1 et de la Mesure 1. Une Mesure n'étant jamais négative,
+ les Valeurs négatives porteront simplement le signe moins en
+ avant, comme dans -2. Pour le zéro, la norme sera d'utiliser +0
+ lorsqu'on parle de la Valeur zéro. Pour les conversions,
+ lorsqu'on voudra parler de convertir une Valeur en Mesure, on
+ mettra cette Valeur entre accolade, {+3} par exemple. Lorsque
+ c'est une Mesure qu'on voudra convertir en Valeur, la Mesure
+ sera mise entre crochets, [24] par exemple.
+
+
+
+
+ Comparaison des Valeurs et
+ Mesures
+
+ Qu'est-ce que ça apporte d'utiliser une telle méthode? En
+ plus, de réduire considérablement la taille des nombres
+ employés, cette méthode a aussi l'avantage d'être un excellent
+ outils de comparaison. Par exemple, si nous savons la Valeur
+ correspondant au poids de deux objets, que pouvons nous faire
+ pour les comparer? Nous pouvons convertir les Valeurs en
+ Mesures, puis diviser la plus grande par la plus petite pour
+ s'apercevoir que l'un des objets est, par exemple, deux fois
+ plus lourd que l'autre. Mais ce serait bien compliqué et il
+ existe une méthode beaucoup plus simple: soustrayez la plus
+ petite valeur de la plus grande puis convertissez uniquement
+ cette Valeur en Mesure. La Mesure obtenue sera le nombre de
+ fois que cet objet dépasse l'autre en Mesure!
+
+
+ Comparaison de deux Valeurs
+
+ Le Meneur du Jeu veut comparer le poids de deux rochers.
+ Ces derniers ont des poids respectifs de 750kg et 2500kg, soit
+ +29 et +34 en Valeur. On soustrait +29 de +34, pour obtenir
+ la Valeur +5, qui, une fois convertie, nous donne une Mesure
+ de 3. En vérifiant, on trouve qu'effectivement le rapport
+ entre 2500 et 750 est de 3.333, soit très proche de la Mesure
+ trouvée.
+
+
+
+ Le paradoxe de Zénon
+
+ Le paradoxe de Zénon prédit qu'Achille sera incapable de
+ rejoindre une tortue à la course, si cette dernière met
+ toujours le 10e de la distance restante entre elle et le héros
+ grec. Bref, même si la tortue va dix fois plus lentement
+ qu'Achille, ce dernier ne sera jamais capable de la rattraper
+ car il restera toujours le 10e de la distance précédente.
+
+ Les Harmonies ont un paradoxe similaire: une Mesure ne
+ peut jamais être nulle. Bien sûr, tout comme celui de Zénon,
+ ce paradoxe n'en est un que de principes et n'a pas de prise
+ face à la réalité, au jugement de chacun. Ainsi, lorsqu'il
+ faudra déterminer si une cible est touchée, on pourra
+ considérér que le coup est réussi du moment que la Mesure de
+ la distance est inférieur à celle de la cible. Toutefois,
+ dans d'autres cas, il faudra abandonner des concepts que l'on
+ a l'habitude dans le jeu de rôle, tels que les compteurs, ou
+ avoir à opter pour des limites arbitraires. Il va s'en dire
+ que, pour un jeu de rôle qui se veut ouvert, de telles limites
+ seront à proscrire, d'autant plus qu'elles amènent une
+ nouvelle exception aux règles, les rendant ainsi plus
+ complexes.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
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@@ -0,0 +1,295 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Le hasard
+
+ Le hasard prend une place importante dans un système de
+ simulation. Il sert à représenter autant la fatalité du destin
+ que les milliers de petits détails que nous préférons ne pas tenir
+ en compte afin de ne pas trop alourdir le jeu. Par delà la simple
+ simulation, le hasard sert aussi à amener un certain élément de
+ suspense, de tension: le joueur ne saura jamais si son personnage
+ sera capable ou non de réussir son action; il restera toujours une
+ certaine part de risque. Toutefois, trop de hasard peut aussi
+ nuire au scénario et il est parfois préférable (et même plus
+ réaliste) de diminuer la part du hasard dans l'issue d'une
+ action. Le MJ devrait être capable de jouer à la fois sur le
+ stress et l'héroïsme des personnages tout en gardant un système
+ cohérent.
+
+ Pour les Harmonies, un système qui s'adaptait directement à
+ l'échelle de valeurs et qui permettait de gérer adéquatement et
+ sans "injustice" flagrante le niveau de hasard était nécessaire.
+ De plus, la possibilité de jouer dans un environnement plus mobile
+ qu'un salon ou une table de cuisine a été pris en compte et une
+ alternative au jeu avec dés ainsi
+ que des conseils pour jouer sans
+ dés ont été inclus.
+
+
+ Les jets de dés
+
+
+
+
+ Le jet de différence (±d10)
+
+ Les jets de dés dans les Harmonies sont un peu
+ différents de ce que vous pouvez avoir l'habitude.
+ Premièrement il vous faut deux dés à dix faces. Vous
+ pouvez habituellement vous procurer ces dés dans des
+ magasins spécialisés dans les jeux de rôle et de
+ simulation. Choisissez en deux de couleurs différentes,
+ l'un sera le dé de chance, et l'autre le dé de malchance.
+ Puis lancez les deux dés et soustrayez le résultat du dé
+ de malchance de celui de chance. Vous voilà rendu avec un
+ résultat entre -9 et +9. Plus c'est haut, plus vous avez
+ de chance de réussir votre action. Ces jets sont indiqués
+ par ±d10.
+
+
+
+ Le jet de différence ouvert (±d10°)
+
+ Parfois, les circonstances sont exceptionnelles et les
+ personnages qui s'y retrouvent sont à même d'accomplir des
+ actes de grandes envergures ou des maladresses
+ désastreuses. Dans ces cas là, il est possible de lancer
+ un jet ouvert. Ce jet n'est pas limité entre -9 et +9 et
+ permet d'obtenir n'importe quel résultat que ce soit
+ au-dessus ou en-dessous de zéro.
+
+ Le jet ouvert est comme un jet de différence excepté
+ lorsque les dés tombent sur un 10. À ce moment, le joueur
+ relance le dé et ajoute 10 points au résultat du nouveau
+ jet. Si c'est encore un 10, le joueur conserve les 20
+ points accumulés pour ce dé et relance encore à nouveau.
+ Ça continue ainsi jusqu'à l'obtention d'un résultat autre
+ que 10. Les résultats des deux dés sont alors soustraits
+ l'un à l'autre comme pour le jet de différence, pour
+ donner un éventail de résultats permettant de réussir une
+ action pratiquement impossible, ou d'échouer l'action la
+ plus simple qui soit.
+
+ Il est possible de limiter le nombre de fois qu'on
+ rejette le dé. Par exemple, un jet pourrait être ouvert 1
+ fois seulement, limitant les résultats entre -19 et +19.
+ Un jet ouvert 2 fois donnera des résultats entre -29 et
+ +29. On notera ces jets en ajoutant le nombre de jets
+ supplémentaires possibles entre braquettes ([]), soit
+ respectivement ±d10°[1] et ±d10°[2] pour nos exemples. Un
+ jet ±d10°[0] est donc équivalent à un ±d10. Si le Meneur
+ du Jeu désire un jeu plus réaliste, il est suggéré de
+ faire des jets à ±d10°[1] lors de la majorité des actions,
+ qui ne limitent pas trop les personnages mais ne
+ permettent pas non plus des actions pratiquement
+ inimaginables (Un enfant réussissant à pousser un rocher
+ de 3 tonnes par exemple). Les ±d10 pourront être gardés
+ pour les actions banales, sans stress, et les ±d10°
+ pourront servir pour les scènes extraordinaires.
+
+
+
+ Le d5°
+
+
+ Vous ne trouverez pas de dés à 5 faces sur le marché.
+ Bien qu'il soit possible d'en faire avec un dé à 10 faces
+ dont on divise le résultat par deux, ce n'est pas celui
+ qui nous intéresse. Le d5° est en fait un dé à 6 faces
+ auquel on soustrait 1 pour obtenir un résultat entre 0 et
+ 5. À chaque fois qu'on obtient 5, on rejette le dé et on
+ l'ajoute au résultat précédent comme pour les
+ ±d10°.
+
+ La principale différence est que, contrairement au
+ ±d10°, le résultat du lancer d'un seul dé est continu; il
+ n'y a pas de saut entre 9 et 11 ou entre 19 et 21. On
+ peut donc ne lancer qu'un seul dé et obtenir un résultat
+ toujours positif ce qui peut s'avérer pratique dans
+ certaines situations.
+
+ Ces jets peuvent aussi être limités par l'ajout des
+ braquettes [] de même que jouer en différence, représenté
+ par ±d5°.
+
+
+
+
+
+
+ Le chifoumi
+ ou roche-papier-ciseau
+
+ Le chifoumi est un bon moyen pour remplacer les dés et a
+ l'avantage de ne nécessiter aucun matériel spécial et de pouvoir
+ se faire à n'importe quel endroit. Ils se fait entre deux
+ personnes qui, au compte de trois, présentent leurs mains avec
+ les doigts repliés de façon à former un des trois signes
+ suivants: La roche, le papier ou le ciseau. Chacun de ces
+ signes l'emporte sur l'un, et est battu par l'autre. Deux
+ signes identiques sont considérés comme un match nul. Le décrit les signes et leurs effets.
+
+
+ Chifoumi
+
+
+
+
+
+
+
+ Nom
+ Description
+ L'emporte sur...
+ Est battu par...
+
+
+
+
+ La roche
+ Poing fermé
+ le ciseau
+ le papier
+
+
+ Le papier
+ Main ouverte
+ la roche
+ le ciseau
+
+
+ Le ciseau
+ Index et majeur pointés en forme de V
+ le papier
+ la roche
+
+
+
+
+
+ Dans les Harmonies, le chifoumi suit des règles
+ particulières afin d'obtenir une valeur finale comme pour les
+ dés. Un jet de chifoumi se déroule en plusieurs manches. Les
+ deux adversaires (si un seul personnage participe, c'est le
+ Meneur du Jeu qui jouera l'adversaire) se confronte dans une
+ première manche. En cas d'égalité, le score final est 0 et le
+ jet est terminé. Sinon, le gagnant prend 4 points et est appelé
+ le meneur. On continue ensuite. Chaque manche gagnée d'affilée
+ lui donne 4 nouveaux points qu'il accumule. Une manche nulle
+ arrête le jet au dernier score obtenu. Une manche perdue par le
+ meneur arrête le jet mais lui fait aussi perdre 2 points sur
+ ceux qu'il a pu accumuler. Si le meneur est le joueur actif
+ (celui qui lance les dés normalement), les points accumulés sont
+ comptés dans le positif. Si c'est son adversaire le meneur, les
+ points accumulés sont considérés comme négatifs. Lorsque les
+ règles parlent d'obtenir un 10 naturel sur les dés, en chifoumi,
+ ceci correspond à un score de 8 ou plus, dans le positif comme
+ dans le négatif, ou d'avoir gagné au moins trois manches
+ d'affilée.
+
+
+ Une alternative serait de prendre une mise initiale de +2,
+ +4 ensuite pour celles gagnées et +2 pour une nulle, les nulles
+ et perdues arrêtant les manches.
+
+
+
+ Jet de chifoumi
+
+ Un joueur doit enfoncer une porte. Le Meneur du Jeu décide que le
+ joueur doit faire un jet de chifoumi contre la porte. C'est
+ le Meneur du Jeu qui sera l'adversaire du joueur. Au premier tour, le
+ joueur fait roche et le Meneur du Jeu fait ciseau. Le joueur gagne
+ donc 4 points et devient le meneur. Au deuxième tour, le
+ joueur décide de faire ciseau et le Meneur du Jeu fait papier. Le
+ joueur gagne encore 4 points et on continue. Au troisième
+ tour, le joueur refait roche mais le Meneur du Jeu fait papier. Cette
+ fois, le joueur perd 2 points sur son total et le jet s'arrête
+ là. Le joueur a donc fait 4+4-2 = 6 points, et comme il était
+ le meneur, le total est positif. Si la dernière manche était
+ nulle, le jet se serait arrêté là mais le joueur aurait
+ terminé avec un +8.
+
+
+ Le score de +4/-2 permet d'obtenir des résultats très
+ similaires à celui d'un ±d10°. Vous pouvez modifier ces valeurs
+ pour obtenir d'autres jets de dés. Par exemple, le d5° est bien
+ représenté avec un chifoumi à +2/-1. Toutefois, bien que les
+ règles de probabilités soient claires, le chifoumi contient une
+ bonne part de psychologie et il faudra donc faire plus attention
+ sur les conséquences d'une réussite ou d'un échec. De plus, de
+ tenir le compte du résultat entre les manches permettra bien
+ souvent de raccourcir les jets. Effectivement, il est très rare
+ de rencontrer plus de trois manches gagnées d'affilée, ce qui
+ donne un minimum de +10. Si vous aviez une difficulté de -8 à
+ battre, vous pouvez donc vous arrêter tout de suite.
+
+
+
+
+ Jouer sans dés
+
+ Il arrive souvent, pour le bien de l'histoire, que le Meneur
+ du Jeu ignore les résultats des dés et choisit lui-même le
+ résultat d'une action. Les joueurs ne sont pas dupes et
+ connaissent très bien cet état de fait, alors pourquoi ne pas se
+ passer de dés tout simplement, ou ne s'en servir que très
+ rarement? Bien que très peu le mentionne directement dans leurs
+ règles, la majorité des jeux de rôle permettent de jouer sans
+ aucun dé ou presque et le système des Harmonies ne fait pas
+ exception à la règle.
+
+ La façon suggérée est d'utiliser les mêmes règles mais de
+ remplacer le résultat du jet de dés par un malus/bonus déterminé
+ par le Meneur du Jeu et situé entre -5 et +5. Le bonus devrait
+ rendre compte tant de l'originalité de l'idée, de la qualité du
+ jeu d'acteur et de l'apport de l'idée pour le scénario. Le
+ Meneur du Jeu devra aussi décider sur une base exceptionnel si
+ le joueur mérite les avantages ou les désavantages liés à
+ l'obtention d'un 10 naturel, sachant que ce dernier survient
+ environ une fois sur 5.
+
+ De plus, pour laisser aux joueurs des chances d'influencer
+ un peu plus les résultats, un certain nombre de points peuvent
+ être attribués aux joueurs au début de chaque partie pour qu'ils
+ puissent les dépenser comme bonus. Dépendant de la longueur de
+ vos parties, de la fréquence des jets et du degré de liberté que
+ vous désirez laisser aux joueurs, un nombre entre 5 et 20 points
+ est suggéré. À la fin de chaque partie, les points restants
+ peuvent être convertis en expérience.
+
+ Finalement, pour ceux qui désirent promouvoir un peu plus le
+ jeu d'acteur sans pour autant abandonner les dés, faites jouer des
+ ±d5° et limiter le bonus entre -5 et +5. Le jeu du joueur sera
+ donc déterminant dans sa réussite mais une part de hasard
+ viendra rajouter un peu de piquant à l'action.
+
+
+
+
+
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@@ -0,0 +1,124 @@
+
+
+
+
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les Arpèges
+ Les Arpèges, version allégée
+ un Jeu des Harmonies
+
+ Les Harmonies constitue un ensemble de règles de base sur
+ lesquelles peuvent se construire différents jeux de rôle et
+ différents univers de jeux. Les Harmonies se veut le plus petit
+ dénominateur commun de ces jeux, permettant ainsi d'échanger
+ aisément scénarios, personnages et univers entre eux. Les
+ règles des Harmonies sont simples, ouvertes et permettent un
+ maximum de liberté de la part du MJ. Ce dernier peut ainsi
+ improviser à sa guise sans se sentir limité par le système.
+
+ Les Arpèges est le premier jeu de rôle universel basé sur
+ les Harmonies. C'est un ensemble de règles toutes optionnelles
+ par définition permettant d'atteindre un plus haut degré de
+ simulation et de fluidité dans le jeu. Plus compliqué que les
+ Harmonies, il le complète en fournissant les règles pour gérer
+ les évènements les plus courant dans une partie de jeu de
+ rôle. Il représente un bon exemple de ce qu'on peut faire des
+ Harmonies.
+
+ Dans les derniers développements, les Arpèges est devenu de
+ plus en plus générique, au point qu'il puisse être considéré
+ comme un ensemble de construction ou une librairie de règles,
+ pour construire votre propre instance d'un système de règles qui
+ suit votre style de jeu et votre univers. Il y a de bonnes
+ chances que les prochaines versions mettent encore plus
+ l'emphase sur cet aspect, rendant les Arpèges un véritable outil
+ de construction de jeu de rôle. La dernière section ajoutée, la
+ Composition (incluse dans la version complète uniquement), est
+ un premier pas dans cette direction.
+
+ Cette version en est une allégée,
+ ne contenant que les règles, sans les explications et les
+ alternatives pouvant alourdir le texte.
+
+
+
+ Fabien
+ Niñoles
+
+ L'auteur est un grand amateur de jeux de rôle, ces
+ préférés étant Rêve de Dragon,
+ Chimères et
+ Hurlements, avec un amour particulier
+ pour les univers de White Wolf.
+ L'auteur est aussi un volontaire pour Debian, une distribution
+ de GNU/Linux, basée sur la coopération volontaire et le
+ logiciel libre. Vous trouverez plus d'informations sur
+ l'auteur sur sa page
+ web personnelle.
+
+
+
+ 1997-2004
+ Fabien Niñoles
+
+
+
+
+
+
+
+
+ 0.5.1-cvs :
+ 2004-01-15
+
+
+ 0.5 :
+ 2002-09-23
+
+
+ 0.4.1 :
+ 2000-10-22
+
+
+ 0.4 :
+ 2000-10-18
+
+
+ 0.3 :
+ 2000-06-07
+
+
+ 0.2 :
+ 1999-11-14
+
+
+ 0.1 :
+ 1999-07-12
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 intro.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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+
+
+
+
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Préface
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 intro_allegee.sgml
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@@ -0,0 +1,63 @@
+
+
+
+
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Préface
+
+
+ Qu'est-ce que les Arpèges
+
+ Les Arpèges et les Harmonies sont le résultat du désir
+ d'avoir un jeu de rôle me permettant de décrire facilement les
+ différents univers dans lesquels évoluent mes parties et de
+ pouvoir transposer un personnage de l'un vers l'autre. Je
+ voulais un jeu souple et rapide, me permettant de garder
+ suffisamment de réalisme et de possibilités sans avoir à me
+ rapporter sans cesse aux règles ou abuser de l'arbitrage.
+ Plusieurs de ces qualités existaient dans certains systèmes de
+ jeu existant mais aucun ne me plaisait suffisamment pour que je
+ l'utilise dans toutes mes parties. Inspiré
+ principalement par Rêve de Dragon et
+ Simulacre, les Arpèges se veut le
+ résultat de mes réflexions sur ce que j'ai vu de mieux dans le
+ monde du jeu de rôle, avec des règles très originales qui
+ donnent toute sa saveur au jeu. Cette version allégée des
+ Arpèges contient toutes les règles normales mais sans les
+ explications et le pourquoi des règles. Cela donne un texte
+ beaucoup plus accessible pour les Meneurs du Jeu désirant
+ simplement jouer aux Arpèges sans nécessairement comprendre le
+ pourquoi et le comment des Arpèges.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
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+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ La Motivation
+
+ La Motivation permet principalement de donner une profondeur
+ psychologique aux personnages. Il est suggéré toutefois de ne pas
+ la laisser prendre toute la place, car les joueurs pourraient
+ sentir qu'ils perdent le contrôle de leur personnage et commencer
+ à manquer d'intérêt pour le jouer. Par contre, dans certains
+ univers où les tentations sont importantes et où l'un des buts
+ communs des personnages est d'éviter de passer du
+ mauvais coté, ça peut devenir un élément
+ extrêmement motivant.
+
+
+ Les Motivations du personnage
+
+ Les Motivations sont les tendances générales qui poussent le
+ personnage à se dépasser. Ce sont plus des traits de caractères
+ généraux plutôt qu'une véritable description des leitmotive du
+ personnage. Toutefois, il sera possible de les préciser dans la
+ description afin de donner plus de profondeur au
+ personnage.
+
+
+ Les Motivations ne correspondent pas aux valeurs du
+ personnage! Elles représentent plutôt leur caractère, leur
+ attitude face à la vie. Ainsi, un personnage Altruiste pourra
+ posséder un haut niveau de cruauté. Seulement, il ne pourra
+ ignorer ce que les autres ressentent et cela pourra
+ l'affecter.
+
+
+ Il existe 5 Motivations:
+
+
+
+ La Survie
+
+ La Survie du personnage intervient lorsque la vie
+ directe du personnage est menacée. Que ce soit par peur
+ ou par le simple instinct de survie, la Survie
+ représente son second souffle prêt à le tirer de situation
+ extraordinaire. Elle est aussi la force permettant de se
+ relever de ses échecs, de ne pas se laisser
+ abattre.
+
+
+
+ L'Altruisme
+
+ L'Altruisme est avant tout une sensibilité
+ particulière envers les autres. Elle va du sens du
+ sacrifice personnel au principe du service à la
+ communauté, que cet appel vienne de la religion, de
+ l'amour du prochain ou d'un sens du devoir. Le personnage
+ ayant un fort Altruisme ne voudra pas abandonner ses
+ compagnons et défendra les personnes opprimées, ne pouvant
+ ignorer ce qui leur arrive. Il ressent ce que les autres
+ peuvent vivre (à la limite de la fabulation parfois)
+ souvent encore plus fort que ce qui lui arrive
+ personnellement. Lorsqu'une vie autre que la sienne est
+ en jeu, il sera encore plus motivé. Peut-être sera-t-elle renommer Sensibilité
+ dans une future version?
+
+
+
+ Le Désir
+
+ Le Désir est le contraire de l'Altruisme. Le
+ personnage fort en Désir fera tout pour arriver à ses fins
+ personnelles. Il a une très forte confiance en lui et ne
+ voit pas pourquoi il n'obtiendrait pas ce qu'il
+ veut.
+
+
+
+ La Fougue
+
+ La Fougue est la force impulsive du personnage, le
+ désir de ne pas laisser faire. Un personnage fougueux
+ sera soit colérique, soit énergique et presque toujours
+ impulsif. Lorsqu'il a une idée en tête, il est difficile
+ de l'arrêter.
+
+
+
+ La Tempérance
+
+ La Tempérance est la motivation de se contrôler
+ soi-même. C'est la Tempérance qui empêche un trait de
+ caractère de dominer sur les autres. Elle s'oppose
+ généralement à toutes les autres et est l'apanage des
+ personnages réfléchis et prudents.
+
+
+
+
+
+
+ Motivations initiales
+
+ Lors de la création du personnage, le joueur distribue 10
+ points parmi les 5 Motivations. La normale est de 2 et toute
+ Motivation supérieure à 3 devrait être expliquée au Meneur du Jeu par le
+ joueur.
+
+
+
+
+ Utilisation de la Motivation
+
+ Lorsqu'un personnage tente une action difficile, il peut
+ dépenser un point de Motivation dans une catégorie appropriée.
+ Le point donne un bonus de +5 sur la réussite si utilisé avant
+ le lancer de dés, ou encore permet d'ignorer le résultat d'un
+ seul dé (et non du jet au complet) et de relancer ce dé. Le
+ joueur peut utiliser autant de points qu'il veut dans un jet de
+ dés mais dans une seule catégorie à la fois. Un seul bonus
+ initial par jet de dés est cependant possible.
+
+ Les points dépensés ne sont pas perdus définitivement et
+ sont récupérés en entier lorsque le personnage parvient à ses
+ fins ou lors d'une réussite particulièrement importante. Voir
+ aussi .
+
+
+
+
+ La Tentation
+
+ Il arrive parfois que le personnage subisse des pressions
+ auxquelles ils ne désirent pas se soumettre. Un jet de
+ tentation peut alors être fait afin de déterminer si le
+ personnage résiste ou pas à la pression. La Volonté du
+ personnage (It + Rs) intervient dans le jet de tentation ainsi
+ que deux Motivations: la tentatrice et la résistante. Les
+ points courants de la tentatrice sont
+ utilisés comme difficulté alors que les points
+ courants de la résistante sont utilisés
+ comme bonus. Sous l'accord du Meneur du Jeu, le joueur peut
+ dépenser des points de la Motivation résistante comme expliqué
+ précédemment. Les points
+ seront dépensés mais n'affecteront pas le bonus initial pour le
+ jet courant.
+
+
+ Jet de tentation
+
+ Un personnage subit une torture physique afin de dévoiler
+ l'emplacement d'une base de la rébellion. Le personnage a une
+ volonté de -1, 3 points en Survie (la Motivation tentatrice)
+ et 2 en Altruisme (la Motivation résistante). Le Meneur du
+ Jeu décide que le jet se fera avec le niveau de Torture du
+ bourreau (+3, c'est un professionnel) comme difficulté. Le
+ personnage doit donc réussir un jet à -1 (Volonté) -3 (Torture
+ du bourreau) -3 (Survie) +2 (Altruisme) = -5. Ses chances de
+ succès sont très faibles et le joueur décide de dépenser un
+ point d'Altruisme afin de se donner un bonus de +5 au jet
+ initial faisant passer le jet de -5 à 0. Il lui restera
+ ensuite qu'un seul point d'Altruisme à dépenser pour relancer
+ un dé par exemple. Et si le bourreau n'abandonne pas, le
+ joueur n'aura plus qu'un seul point d'Altruisme, faisant
+ passer son total à -6.
+
+
+
+
+ Gains et pertes de Motivation
+
+ Lorsque le personnage récupère ses points de Motivation,
+ il est possible qu'il gagne un point de plus dans la
+ Motivation qui a eu le plus de points dépensés. Pour cela, le
+ personnage doit avoir réussi à atteindre l'objectif pour lequel
+ les points ont été dépensés en obtenant un résultat d'au moins
+ +10 naturel sur les dés sans aucun bonus tenu en
+ compte. Le personnage fait alors un jet de
+ tentation. Pour ce jet, le score de Volonté est remplacé par la
+ valeur -10, avec la Motivation testée comme résistante et la
+ Tempérance comme Motivation tentatrice. Si la Motivation
+ testée est la Tempérance, la résistante est alors la plus
+ haute des autres Motivations. Si le jet est gagnant, le
+ personnage gagne un point de plus dans la Motivation
+ résistante. Si le jet est perdant, aucun point n'est
+ gagné.
+
+ Lorsqu'un personnage échoue un jet pour lequel des points de
+ Motivation sont dépensés et obtient un résultat de -10 sur les
+ dés sans aucun bonus tenu en compte, il
+ court la (mal)chance de perdre un point de Motivation. Il doit
+ alors tenter un jet de tentation avec encore une fois la Volonté
+ remplacée par la valeur de +10, la Motivation testée comme
+ Motivation tentatrice, et la Survie étant la Motivation
+ résistante. Si la Survie est la Motivation tentatrice, c'est la
+ plus haute Motivation autre que la Survie qui est alors
+ utilisée. Si le jet est gagnant, aucun point n'est perdu. Si
+ le jet est perdant, la Motivation testée perd automatiquement un
+ point.
+
+ Notez que ce jet se fait toujours après la récupération des
+ points de Motivation et qu'aucun point de Motivation ne peut
+ être dépensé sur un tel jet. De plus, un seul de ces jets peut
+ être tenté à chaque récupération des points et c'est au Meneur
+ du Jeu de décider duquel en prenant en considération les
+ critères suivants par ordre d'importance:
+
+
+
+ Le coté marquant de l'évènement.
+
+
+ Le plus grand nombre de points dépensés.
+
+
+ Les échecs plutôt que les réussites.
+
+
+
+ Prenez note qu'aucune Motivation ne peut tomber en bas de
+ zéro. De plus, lors d'un fait d'éclat, il est possible pour un
+ joueur de gagner un point de Motivation gratuit au gré du
+ Meneur du Jeu. C'est d'ailleurs le seul moyen pour faire passer une
+ Motivation au-dessus de zéro.
+
+
+
+
+
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+
+ Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document
+ selon les termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version
+ 1.1 ou toute autre version ultérieure publiée par la Free Software
+ Foundation avec les précision de la Licence Harmonique, Version
+ 0.1 ou toute autre version ultérieure publiée par Fabien Niñoles ;
+ les Sections Invariantes étant , les Accords étant , , et , avec aucun Chant, avec
+ aucune Symphonie, avec aucun Texte de Première de Couverture, et
+ avec aucun Texte de Quatrième de Couverture. Une copie des
+ licences est incluse dans les sections intitulées et . Lors de la publication d'une
+ traduction du Document, il est permis de ne pas publier la version
+ originale de la section Invariante si une version traduite et complète
+ respectant le ton et l'esprit de la section originale est
+ incluse.
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+ Vous pouvez copier, redistribuer et/ou modifier ce document
+ selon les termes de la Licence de Documentation Libre GNU, Version
+ 1.1 ou toute autre version ultérieure publiée par la Free Software
+ Foundation avec les précision de la Licence Harmonique, Version
+ 0.1 ou toute autre version ultérieure publiée par Fabien Niñoles ;
+ les Sections Invariantes étant , les Accords étant et , avec aucun Chant, avec aucune Symphonie,
+ avec aucun Texte de Première de Couverture, et avec aucun Texte de
+ Quatrième de Couverture. Une copie des licences est incluse dans
+ les sections intitulées et . Lors de la publication d'une traduction du
+ Document, il est permis de ne pas publier la version originale de
+ la section Invariante si une version traduite et complète
+ respectant le ton et l'esprit de la section originale est
+ incluse.
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+ GNU Free Documentation License
+
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+ Cette version est une version allégée des
+ Harmonies qui ne contient pas la GNU Free
+ Documentation Licence. Vous pouvez vous procurez
+ cette licence à cette adresse: http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html.
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+ Harmonies qui ne contient pas la Licence de Documentation Libre
+ GNU. Vous pouvez vous procurez cette licence à cette adresse:
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+ Licence Harmonique
+
+ &HARM;
+
+ Cette version est une version allégée des Harmonies qui ne
+ contient pas la Licence Harmonique. Vous pouvez vous procurez
+ cette licence à cette adresse: http://www.tzone.org/~fabien/licences/harm.html.
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+
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+
+
+
+
+
+ %struct-dtd;
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+
+ Remerciements
+
+ Bien que je sois présentement l'unique auteur des Arpèges, il
+ serait vraiment injuste de prétendre que les Arpèges est le fruit
+ d'une seule personne. Les inspirations ont été multiples mais
+ aussi les encouragements, les critiques, les commentaires, les
+ suggestions et, surtout, le plaisir d'y jouer. Cette section
+ essaye de remercier le plus de gens possibles mais il est
+ pratiquement certain que plusieurs seront oubliés. S'ils me
+ connaissent le moindrement, ils reconnaîtront là le résultat de
+ mon éternelle distraction et de mon amnésie chronique. J'espère
+ qu'ils ne m'en voudront pas trop et je les remercie dès le
+ départ.
+
+ J'aimerais remercier mes cousins Rémi et Saskia pour m'avoir
+ initié aux jeux de rôle et au fantastique, François pour m'avoir
+ aidé dans mes balbutiements avec les Arpèges et entre autres pour
+ m'avoir fait découvrir Marvel Super Heroes
+ dont les Arpèges tire un de ces principes de base. Merci à
+ Jean-Max, Martin, Frank, Francis et Pat, mes premiers testeurs. À
+ la Confrérie de la Clef, soit Urzah de Trah, Dragrad du Chaos,
+ Arcor de Millionésie, pour leur support constant, leurs critiques
+ constructives et les mauvais jeux de mots qu'ils
+ m'attribuent.
+
+ Aux membres des listes de discussion
+ arpeges@yahoogroups.ca,
+ jdrl@fumble.org,
+ createurs-jdr@yahoogroupes.fr,
+ ghost-systeme@yahoogroupes.fr et
+ rdd@yahoogroupes.fr, pour leurs commentaires
+ constructifs, les longues discussions sur le jeu de rôle, leurs
+ encouragements. Particulièrement, j'aimerais remercier Olivier
+ "GHOST" Hascoet pour ses nombreuses contributions et échanges,
+ Jean-Luc "Hanis" Donnadieu et Thomas "Tigres Volants" Queste, pour
+ les premières adaptations des Arpèges à d'autres univers que les
+ miens, ScribeGob pour l'hébergement sur fumble.org, Cédric Lameire
+ pour nos longues discussions enflammées mais combien
+ enrichissantes, Anne-Élisa "Trame de Vie" Hirsch, alias Della,
+ Alain Le Grouin, Vincent Vandemeulbrock, Yoann "façon bretonne"
+ LeBars, dit le Farfadet Spatial, Raphael Semeteys ainsi qu'à la
+ joyeuse bande de fous de
+ hystoire-de-fou@yahoogroups.fr pour tous ces bons
+ moments de détente en votre compagnie.
+
+ Pour leurs œuvres rôlistiques et inspirantes, j'aimerais aussi
+ remercier Denis Gerfaud (Rêve de Dragon et
+ Hystoire de Fou), Pierre Rosenthal
+ (Simulacres), Valérie et Jean-Luc Bizien
+ (Hurlements et
+ Chimères), l'équipe complète de
+ Nephilim, Daniel Seth Gelber
+ (Paranoïa), Léonidas et Orso Vesperini
+ (Thoan), l'équipe de conception de
+ Torg, Boris Leu
+ (Lyonesse), l'équipe de conception de
+ Mind Eye's Theater de
+ WhiteWolf, Jeffrey Barber (Blue
+ Planet), l'équipe derrière Ars
+ Magica, et R. Sean Borgstrom
+ (Nobilis).
+
+ Et finalement, pour leurs œuvres romanesques et
+ fantastiques, John Ronald Reul Tolkien, Michaël Moorcock, Clark
+ Ashton Smith, Howard P. Lovecraft, Robert E. Howard, Anne
+ McCaffrey, Martin Graham DunstanJe cherche
+ toujours désespérément une copie de son livre, l'Épée Magique,
+ parût en deux volumes aux éditions Casterman en 1981. Si vous
+ pouvez m'aider à le retrouver, que ce soit en français ou en
+ anglais, j'en serais très heureux! Vous pouvez me rejoindre à
+ cette adresse: fabien@tzone.org. Merci!
+ et Stephen Donaldson.
+
+
+
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--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,81 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les outils
+
+ Que ce soit pour se battre, se nourrir ou pour tout autre
+ travail, les personnages chercheront à augmenter leurs capacités
+ naturelles à l'aide d'outils. Les outils correspondent très
+ simplement à n'importe quel objet ou ressource permettant
+ d'accroître ou d'augmenter les capacités d'un personnages. Les
+ outils se caractérisent par différents éléments:
+
+
+
+ Un effet
+
+ Ce que l'outil permet de faire. Ce traduit souvent par
+ un bonus ou un malus sur une Caractéristique ou une
+ Compétence pour un jet
+ donné. Notez qu'il est plutôt rare qu'un effet affecte un
+ Moyen plutôt qu'une
+ Caractéristique. D'autrefois, les Attributs de l'objet
+ remplace carrément ceux du personnage (comme c'est le cas
+ pour la vitesse d'un véhicule, par exemple). Dans ce cas,
+ toutefois, les Attributs de l'objet peuvent être affectés
+ par la race (incluant un éventuel bonus de race comme pour des
+ Attributs normaux.
+
+
+
+ Une condition
+
+ L'effet peut-être obtenu de façon automatique lorsque
+ spécifié, ou suite à certaines conditions, comme la réussite
+ d'un jet sous une Compétence, une connaissance particulière
+ ou un Attribut minimal (la race type est alors spécifiée).
+ Cette dernière est plutôt rare et le MJ devrait plutôt la
+ remplacer par un jet sous un Attribut.
+
+
+
+
+ Le même objet peut avoir plusieurs effets et conditions
+ associés. Par exemple, une armure possède un bonus en Cp lors
+ d'un jet d'encaissement
+ (condition automatique), mais aussi une pénalité en Ag concernant
+ toute les activités impliquant un déplacement du personnage. Des
+ effets plus spécialisés sont possibles aussi. C'est à votre
+ guise.
+
+
+ Cette section se veut floue et imprécise, ne donnant que
+ quelques guides sur comment gérer les outils... Elle deviendra
+ probablement plus détaillée dans le futur.
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 optrules.sgml
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@@ -0,0 +1,71 @@
+
+
+
+
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+
+ Les autres Accords
+
+
+
+ Michael Moorcock
+ Un truc sur le Cercle des Milliers de
+ Sphères.
+
+
+ Les règles présentées dans cette section, tout comme celles
+ des Arpèges, sont basées sur les Harmonies mais n'ont pas été
+ incluses dans les Arpèges, soit parce qu'elles venaient
+ contredire des règles déjà existantes, qu'elles alourdissaient
+ trop le jeu ou ôtaient trop de réalisme (tout en ajoutant
+ toutefois quelque chose d'intéressant). Vous y retrouverez
+ aussi certaines versions antérieures des règles des Arpèges qui
+ ont été remplacées par de nouvelles pour diverses raisons.
+ C'est donc à vous de choisir si vous désirez les utiliser ou pas
+ et ce n'est qu'une infime partie de toutes les possibilités que
+ les Harmonies vous offre.
+
+
+ Ce chapitre comporte des règles en contradiction avec les
+ chapitres précédents. Il est déconseillé de le lire lors
+ d'une première lecture et d'attendre d'avoir bien assimilé
+ les règles officielles auparavant.
+
+
+
+
+
+ Chapitre sans titre
+
+ Fixation de la hiérarchie des
+ compétences.
+
+ Retrait ou ajout d'Attributs, incluant aucun
+ Attribut!
+
+
+
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+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les œuvres
+
+ Les œuvres sont des actions dont la réussite est sujette à
+ l'interprétation des personnages. Elles concernent donc
+ principalement les arts que l'ouvrage soit matériel, comme une
+ toile ou un écrit, ou temporel comme une danse ou
+ l'interprétation d'une œuvre musicale. Les œuvres font appel à
+ la marge de réussite pour déterminer leur niveau de
+ Qualité.
+
+
+ Le jet de qualité
+
+ Le jet de qualité permet habituellement d'ajouter ou de
+ retirer à la qualité de l'œuvre elle-même. Il est une
+ façon de qualifier la réussite d'une tâche ou d'une action
+ d'une manière un peu plus douce que par la marge de
+ réussite.
+
+ Un jet de qualité se résout toujours comme une action
+ simple et les points de qualité résultant sont déterminés par
+ la marge de réussite ou d'échec. Un jet réussi donne une
+ Qualité zéro au départ. À +5, le personnage reçoit un point
+ de plus, et chaque nouvelle tranche de 5 points atteinte
+ augmentera le résultat d'un point. Un échec débute quant à
+ lui avec une Qualité de -2. Chaque tranche de 5 points en
+ dessous de zéro entraînera une perte de 2 points au résultat.
+ Le résume cette
+ règle.
+
+
+
+
+ Création
+
+ To be continued...
+
+
+
+
+ Exécution
+
+ To be continued...
+
+
+
+
+ Appréciation
+
+ To be continued...
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 perso.sk
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+
+
+
+
+
+
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+
+ Les personnages
+
+
+
+
+
+
+
+
+
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+
+
+
+
+
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+
+
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+
+ Principes de base
+
+ Le propos des Arpèges a évolué avec le temps et avec mon
+ expérience du jeu de rôle. Du simple idéal de jeu souple et
+ rapide, de nombreux principes se sont développés autour afin
+ d'atteindre cet idéal un jour. Voici quelques-uns de ces
+ principes:
+
+
+
+ Universalité
+
+ Le système ne doit pas limiter le MJ quant aux actions
+ possibles ou impossibles. C'est au MJ de déterminer si une
+ action est possible ou non, et il ne devrait pas avoir à
+ tenir en compte des limitations du système. Le système
+ utilise donc une mécanique ouverte de résolution d'actions
+ basée sur une échelle exponentielle.
+
+
+
+ Cohérence
+
+ Le système doit être cohérent et ne pas donner des
+ résultats contradictoires ou paradoxales que le MJ devra
+ ignorer. Une attention mathématique a été portée sur les
+ règles afin d'assurer que de telles incohérences
+ n'apparaissent pas en cours de jeu.
+
+
+
+ Adaptabilité
+
+ Le système doit non seulement s'adapter à plusieurs
+ univers, mais aussi à plusieurs styles de jeu et même à
+ différentes narrations ou situations de jeu de rôle.
+ Particulièrement, de nombreuses règles sont soit
+ optionnelles, soit interchangeables, que ce soit la façon de
+ résoudre une action, de gérer un combat et même de la
+ quantité de hasard dans le jeu.
+
+
+
+ Fluidité
+
+ Le jeu doit rester fluide et les règles doivent rester
+ rapides lorsque la situation le demande. Particulièrement,
+ l'utilisation de table doit rester minimale et, si possible,
+ retranscrite sur la feuille des personnages pour être
+ rapidement référencée.
+
+
+
+
+ Avec les Arpèges, je veux ainsi redonner tant aux Meneurs du
+ Jeu qu'aux joueurs le pouvoir sur les évènements et le rythme
+ d'une partie et le goût de redoubler d'imagination afin que tous
+ puissent partager le récit d'une belle histoire.
+
+
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+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Un jeu de rôle libre
+
+ Les Arpèges et les Harmonies sont publiés selon une
+ licence spéciale présentée en appendice. Cette licence, fortement
+ inspirée du mouvement des logiciels libres existant sur
+ l'Internet, vous permet de copier, redistribuer, traduire et
+ publier les Arpèges ou les Harmonies sans rien devoir à ses
+ auteurs, ou à la maison d'édition de laquelle vous avez acheté les
+ Arpèges. Les seules conditions auxquelles vous devez vous
+ soumettre est la reconnaissance des auteurs et traducteurs des
+ règles, par l'accréditation appropriée, ainsi que l'obligation de
+ publier votre version des Arpèges ou des Harmonies en
+ identifiant bien les changements que vous y avez apportés sous des
+ termes identiques à la version originale
+
+ Prenez note que cette section ne constitue nullement une
+ licence et que seule la licence officielle qui doit être
+ inclut en appendice constitue un document légal.
+
+ . Veuillez aussi prendre note que, bien que cela ne
+ soit pas exigé dans la licence, j'aimerais être averti de toute
+ publication comprenant les Arpèges ou les Harmonies,
+ principalement dans le but d'en évaluer l'utilisation qui en est
+ faite ou d'en lire les critiques, afin d'améliorer le contenu des
+ règles lorsque cela est possible. Veuillez préciser toutefois si
+ vous désirez ne pas être cité dans mes
+ publications futures. La seule façon assurée de me rejoindre
+ reste par courrier électronique, soit à
+ fabien@tzone.org.
+
+ Pourquoi ai-je choisi de publier les Arpèges et les Harmonies
+ sous ces conditions, qui semblent m'empêcher de faire quelque
+ argent que ce soit si jamais les Arpèges devenait un grand succès?
+ Premièrement, c'est que j'aime trop les Arpèges pour vouloir le
+ vendre, et en abandonner tous les droits pratiquement, à une
+ compagnie. Deuxièmement, les Arpèges et les Harmonies ont été
+ conçus avec l'idée de pouvoir être étendus dès le départ. Je
+ voulais que chacun, en commençant par les joueurs jusqu'aux
+ compagnies de jeux et les publications spécialisées, puissent
+ utiliser les règles des Harmonies pour publier des suppléments sur
+ leurs univers ou des scénarios possibles. Je ne voulais pas aussi
+ risquer que mes idées ne soient empruntées par quelqu'un, que des
+ modifications y soient apportées et qu'ensuite ces modifications
+ soient publiées sans que d'autres personnes puissent en profiter.
+ Les Harmonies possède à la base un système permettant suffisamment
+ d'extensions pour être utilisé comme tels, et je permets les
+ Arpèges et les Harmonies d'être publiés avec n'importe quel type
+ d'univers, peu importe les licences de ces derniers, et ce, tant
+ que le système de règles restent sous la Licence Harmonique.
+ Toutefois, seuls les Univers publiés sous les mêmes termes
+ pourront faire partie de la version officielle des Arpèges et des
+ Accords.
+
+ Pour donner mérite à cette approche et éviter toute confusion,
+ je demanderai que les termes Jeu des Harmonies,
+ Accord des Harmonies, Chant des
+ Harmonies et Symphonie des Harmonies
+ soient réservés exclusivement aux jeux et accessoires basés sur
+ les Harmonies et publiés sous les termes de la Licence
+ Harmonique. Il est aussi suggéré que les jeux et accessoires
+ dérivés des Harmonies mais dont certaines parties sont publiées,
+ selon les conditions permises de la Licence Harmonique, sous une
+ licence différente, porte la mention basé sur les
+ Harmonies sur sa couverture. Les Arpèges et les
+ Harmonies ont été faits pour aider les joueurs à échanger entre
+ eux sur leurs univers préférés, en espérant que le plus de gens
+ possibles en bénéficieront.
+
+
+
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--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,308 @@
+
+
+
+ Historique
+
+
+ Version 0.1
+
+ La première version publique des Arpèges. Du moins, la
+ première version que j'aie publiée officiellement afin que
+ d'autres personnes y jouent. Les Arpèges est encore à ce moment
+ très incomplet et loin d'être prêt à une distribution à grande
+ échelle.
+
+
+
+ Version 0.2
+
+ Cette version présente un remaniement majeur des
+ Compétences. Alors que la version 0.1 avait un système de
+ Compétences à la Rêve de Dragon, cette
+ version utilise une forme inspirée du système de technologies de
+ FreeCiv. Ce système
+ légèrement plus compliqué facilite, à mon avis, la gestion des
+ difficultés et même la création de nouvelles Compétences tout en
+ augmentant le réalisme du jeu. C'est plutôt rare qu'un
+ compromis aussi intéressant se présente et c'est pourquoi j'ai
+ complètement retiré le système précédent. Ce système
+ m'enthousiasme presque autant que celui des Harmonies. Les
+ Qualités ont aussi été renommées Moyens afin d'éviter la
+ confusion avec les points de qualité des Arpèges.
+
+
+
+
+ Version 0.3
+
+ Après avoir discuté des règles sur la liste de discussion de
+ Rêve de Dragon, certaines personnes m'ont
+ dit être intéressées par les Arpèges. J'en ai profité pour
+ terminer les changements que je prévoyais pour cette version.
+ Entre autres, j'ai séparé les règles de Compétences, repoussant
+ les règles sur les dépendances dans les Arpèges, ne gardant que
+ les pré-requis pour les Harmonies. Ma découverte de
+ Torg m'a aussi inspiré un peu. J'ai bien
+ aimé leur façon de présenter les valeurs et mesures et je l'ai
+ donc adapté aux Harmonies. De même, j'aimais bien le principe des
+ jet de groupe même si je n'aimais pas leur implantation. En me
+ creusant la tête, j'ai fini par trouver un équivalent réaliste et
+ très simple à appliquer. J'ai aussi éliminé une bonne partie des
+ règles de Qualité et récrit celles des Tâches. Les règles des
+ Arpèges sont pratiquement libres de plagiat à présent et je
+ pourrai bientôt les rendre publiques. J'espère alors que les
+ Arpèges trouveront rapidement quelques volontaires généreux qui
+ m'aideront à les mener vers la version 1.0. Cette version (0.3)
+ connaîtra aussi une plus large publication sur différents sites et
+ groupes de discussions.
+
+
+
+
+ Version 0.4
+
+ Je n'aime pas vraiment cette version. Avec deux systèmes de
+ combat, deux de Compétences, deux de blessures, elle démontre
+ bien la quantité de compromis que j'aie dû faire... Le pire,
+ c'est que je ne suis toujours pas satisfait alors, attendez-vous
+ à me voir tout modifier à nouveau pour la prochaine version
+ (thèse, antithèse et synthèse disait Hegel). En attendant,
+ voici quand même la liste des modifications principales pour
+ cette version:
+
+
+
+ Remplacement du système de points de vie par celui du
+ GHOST, plus précis
+ et plus souple. Je regrette toutefois ici la perte d'une
+ certaine simplicité et des nombreuses modifications à
+ prendre en compte. L'ancien système est donc toujours
+ disponible dans la version complète.
+
+
+ Révision des Compétences, Métiers et Expérience. Le
+ nouveau système, quoique peu testé, est un premier pas vers
+ une intégration des compétences et du niveau "technologique"
+ des sociétés. Le but est de parvenir à simuler l'évolution
+ technologique d'une société, l'apport qu'un personnage peut
+ apporter à une société et la facilité/difficulté
+ d'apprentissage qu'une société peut amener face à une
+ compétence donnée. J'espère parvenir à trouver un moyen de
+ faire tout ça un jour. Toutes suggestions ou commentaires
+ sont la bienvenue! Comme c'est encore un compromis
+ toutefois, l'ancienne version est toujours disponible dans
+ la version complète.
+
+
+ Modification du système de combat pour un système
+ inspiré du GHOST.
+ Le nouveau système est un peu plus rapide mais peut paraître
+ plus compliqué aux premiers abords. C'est en quelque sorte
+ une synthèse de l'ancien système qui est aussi disponible
+ dans la version complète. C'est bien le seul changement qui
+ me satisfait vraiment (bien qu'il y ait encore quelques
+ points à régler). En fait, si ce n'était du système de
+ blessures qui vient avec, j'aurais probablement abandonné
+ complètement l'autre.
+
+
+ Ajout des jets d5° et des notations sur les jets de dés
+ ainsi que de la section sur les jets distribués. J'ignore
+ encore à quoi les d5° vont servir mais leur particularité
+ est suffisante pour que je les inclus ici.
+
+
+
+
+ Version 0.4.1
+
+ Cette version correspond principalement à la correction de
+ nombreuses erreurs qui m'avaient échappées dans la version
+ précédente. J'en ai aussi profité pour ajouter la section sur
+ les combinaisons inspirées des règles de
+ Thoan et de
+ Torg. Libre à vous d'en
+ profiter.
+
+
+
+
+
+ Version 0.5
+
+ Cette version marque la fin de deux années de travail et de
+ test sur le système. De nombreuses sections ont été ajoutées,
+ testées et retravaillées et de nombreux tests restent encore à
+ faire. Toutefois, les Arpèges commence à recevoir l'apport de
+ nouveaux auteurs qui se sont montrés intéressés à adapter les
+ Arpèges à leur univers de prédilection. Cet apport a forcé les
+ Arpèges à se stabiliser et à développer certains aspects des
+ règles restés dans le flou jusqu'à présent. La version 0.5 est
+ donc beaucoup plus complète et mieux rodée que ce qu'il y a eu
+ jusqu'à présent et ce n'est qu'un début!
+
+
+ Nouveau et Amélioré!
+
+
+
+ Des règles de Motivation inspirées en partie par
+ Lyonnesse permettant de donner une
+ énergie nouvelle à vos PJs et qui seront probablement la
+ base de quelques futurs systèmes de magie.
+
+
+ Plus de commentaires sur la gestion du hasard dans le
+ jeu ainsi que l'ajout de règles pour le jeu avec chifoumi ou
+ même sans hasard.
+
+
+ Un système de blessures beaucoup plus détaillé avec
+ des règles de guérison précise. Le nouveau système se
+ divise entre un système de base très simple ressemblant au
+ système à points de la version précédente, et à un système
+ de blessures avancé, inspiré de l'ancien système de
+ blessures des Arpèges mais beaucoup plus approfondi cette
+ fois-ci. De nombreux exemples ont été rajoutés à cette
+ section pour bien suivre le processus de guérison et les
+ risques associés aux blessures.
+
+
+ Un système de dommage lui aussi très détaillé sans
+ toutefois aller jusqu'à la localisation des blessures.
+ Une liste d'armes typiques est fournie.
+
+
+ Des aides de jeu incluant une feuille de
+ personnage, un questionnaire pour la création des PJ ainsi
+ qu'un écran du Meneur.
+
+
+ Quelques explications sur l'utilisation des outils
+ dans les Arpèges.
+
+
+ Une section (encore très incomplète) sur la
+ composition d'une Symphonie. La partie actuelle ne
+ contient présentement que la section sur les bonus de
+ race, déjà présente dans les anciennes versions des
+ Arpèges dans la section sur les Attributs.
+
+
+ Clarification et simplification du système de combat
+ avec un exemple plus détaillé que le précédent. Ce
+ système est très simple et, bien que faisant partie des
+ Arpèges, remplacera tous les systèmes précédents. Le
+ système des Harmonies restera indéfini, utilisant donc les
+ règles de résolution normales.
+
+
+ Des règles de tir, encore très génériques et qui vont
+ avoir besoin d'être testées plus à fond.
+
+
+ L'ancien système de Compétences a été retiré au profit
+ d'une nouvelle façon de déterminer le Coût d'une
+ Compétence. Ce système simple de déterminer le niveau
+ d'expertise d'un personnage dans tous les domaines
+ connexes à la Compétence. Il remplace donc la notion de
+ métier, hobbies et talents de la version précédente, et y
+ ajoute la notion pratique de généralisation et
+ spécialisation d'une Compétence.
+
+
+
+
+
+
+ Nouvelle Administration!
+
+
+
+ Les Arpèges passent en XSL. Bien que les outils ne
+ supportent pas encore le standard au complet et qu'il
+ existe encore quelques erreurs dans le formatage, la
+ version XSL des feuilles de style de docbook est mieux
+ supportée et le résultat contient quand même moins
+ d'erreurs et est de meilleure qualité.
+
+
+ Restructuration presque complète de la structure des
+ chapitres pour une meilleure compréhension.
+
+
+ Une nouvelle version allégée qui arrive plus tôt que
+ prévu afin de répondre aux commentaires reçus.
+
+
+ Une nouvelle section Remerciements.
+
+
+ Support des formats A4 et livret pour les besoins des
+ lecteurs européens et écologistes!
+
+
+ Retrait de la section sur les jeux de rôle commerciaux
+ pour éviter des poursuites malencontreuses. Peut-être que
+ cela sera un jour récupéré sur un site web indépendant
+ mais il est préférable d'être plus prudent alors que les
+ sources d'inspiration des Arpèges se multiplient.
+
+
+
+
+ Version 0.5.1
+
+ Cette version contient quelques corrections et ajouts
+ mineurs aux Arpèges, dus à mes dernières expériences de jeu.
+ Normalement, elles auraient dû former une version 0.6, mais
+ comme je suis en train de préparer différents projets qui
+ risquent de me prendre beaucoup de temps, et que rien de
+ vraiment nouveau à part ça n'est assez mûr pour entrer dans
+ les Arpèges, je préfère faire une petite version
+ intermédiaire, histoire de montrer que les Arpèges est
+ toujours bien en vie.
+
+
+
+ Ajout des actions de dépassement.
+
+
+ Ajout des règles sur les ressources.
+
+
+ Correction des valeurs de départ des Compétences, car
+ des Compétences qui ont des valeurs hors de ce groupe sont
+ trop difficiles à gérer (trop générales ou trop
+ spécialisées).
+
+
+ Ajout de quelques notes de design dans la version
+ complète. D'autres vont se rajouter dans les versions
+ suivantes.
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 preftodo.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,168 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ À venir
+
+ La dernière ré-organisation des chapitres, l'apparition
+ d'Opéra, des nouvelles règles de santé qui me font vraiment
+ plaisir et l'apport de nouveaux contributeurs ont fait progresser
+ les Arpèges énormément ces derniers mois. Les Arpèges ont
+ maintenant un calendrier serré d'objectifs à remplir pour chaque
+ version que je vais probablement officialiser d'ici quelques
+ semaines. Les Harmonies sont maintenant un jeu assez complet en
+ lui-même et relativement simple et je ne crois pas qu'il subira
+ beaucoup de changements prochainement. Les Arpèges commencent à
+ se construire de plus en plus et la base semble là pour rester.
+ De nombreuses règles restent toutefois à être écrites et testées
+ sur différents points et j'ai encore un ou deux concepts que
+ j'aimerais bien voir incorporer dans ces dernières. De plus, de
+ nombreuses adaptations sont en chantier et la nécessité d'une
+ nouvelle partie sur la Composition d'une Symphonie devient
+ pressante. Les Arpèges est donc bien vivant et attendez-vous à
+ voir arriver beaucoup de nouveautés dans les prochains
+ mois!
+
+ Les objectifs de la prochaine version sont présentement:
+
+
+
+ De nouvelles règles pour:
+
+
+ Les batailles générales.
+
+
+ Les ouvrages et les œuvres.
+
+
+ L'enseignement.
+
+
+ Le retour à la conscience.
+
+
+ Les cicatrices et les handicaps.
+
+
+
+
+ L'ajout de nouveaux exemples d'équipements tels que:
+
+
+ Encore plus d'armes et des armures.
+
+
+ Des armes de tir et des projectiles.
+
+
+ Du matériel de guérison.
+
+
+
+
+ Intégrer la feuille de personnage ainsi que le système de
+ création par questionnaire au manuel lorsqu'ils seront
+ terminés.
+
+
+
+ Les objectifs pour la version 1.0 demeurent:
+
+
+
+ Plus d'exemples.
+
+
+ L'ajout d'épigraphes là où il en manque (Vos suggestions sont la
+ bienvenue!).
+
+
+ Insérez les notes sur les
+ probabilités en appendice.
+
+
+ Un guide de création d'une Symphonie.
+
+
+ Des Symphonies sur les grands thèmes du Space Opéra, de
+ l'Occulte Contemporain et du Médiéval Fantastique.
+
+
+ L'ajout d'un index et d'un glossaire.
+
+
+ L'ajout d'un système de magie; En parcourant mes premières
+ tentatives de jeu de rôle à la recherche de vieilles idées
+ oubliées, j'ai retrouvé un ancien système de magie que j'avais
+ construit à partir d'un livre de magie
+ angélique (désolé, impossible de
+ retrouver la référence). Avec un peu de travail, je pense que
+ ce système pourrait très bien devenir mon système de magie
+ générique que je n'avais même pas osé rêver de trouver un
+ jour. Attendez-vous à le voir arriver dans les prochaines
+ versions.
+
+
+ Tester les Arpèges et les Harmonies suffisamment avec
+ d'autres Meneurs du Jeu et d'identifier rapidement les lacunes
+ afin de fixer les règles principales et de pouvoir construire
+ les univers dessus par la suite. J'ai présentement une partie
+ en cours et plusieurs de mes amis se sont montrés intéressés à
+ essayer cette version des règles. Présentement, un obstacle
+ important reste la création d'Univers, en particulier
+ l'attribution des différents bonus pour les armes, les races,
+ etc. J'ai créé une nouvelle partie séparée à ce sujet mais
+ qui demande encore à être complétée.
+
+
+ Mes réflexions sur les Compétences ainsi que des jeux
+ comme Torg, Warhammer
+ FRPG ou FreeCiv m'ont donné quelques
+ idées sur un développement un peu plus poussé du jeu de rôle.
+ Pourquoi ne pas intégrer au développement des personnages le
+ développement des sociétés dont ils font partis? Il s'agirait
+ de créer un ensemble de caractéristiques pour les différentes
+ cultures (j'ai appelé ces caractéristiques des
+ domaines technologiques) et d'établir
+ quelques principes que je désire voir respecter. Hélas, je
+ n'ai pas encore trouvé de mécanisme satisfaisant pour faire
+ fonctionner tout ça sans compliquer le système plus qu'il ne
+ faut. Alors, ne retenez pas votre souffle, même pour la
+ version 1.0.
+
+
+ Faire du travail sur la mise en page, particulièrement des
+ tableaux. Il se pourrait bien que je décide de passer à mes
+ propres versions de feuilles de style en XSL, car j'ai ma
+ propre opinion sur comment j'aimerais que la version HTML soit
+ présentée (utilisation de CSS2, meilleurs noms de pages,
+ etc.).
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 principe.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,51 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Principe et philosophie
+
+ Pourquoi un nouveau jeu de rôle?
+
+ Les Arpèges et les Harmonies sont le résultat du désir
+ d'avoir un jeu de rôle me permettant de décrire facilement les
+ différents univers dans lesquels évoluent mes parties et de
+ pouvoir transposer un personnage de l'un vers l'autre. Je
+ voulais un jeu souple et rapide, me permettant de garder
+ suffisamment de réalisme et de possibilités sans avoir à me
+ reporter sans cesse aux règles ou à abuser de l'arbitrage.
+ Plusieurs de ces qualités existaient dans certains systèmes de
+ jeu mais aucun ne me plaisait suffisamment pour que je l'utilise
+ dans toutes mes parties. Inspiré de
+ multiples jeux, les Arpèges se veut le résultat de mes
+ réflexions sur ce que j'ai vu de mieux dans le monde du jeu de
+ rôle assemblé et remanié de façon originale, ce qui donne toute
+ sa saveur au jeu. Ne vous étonnez donc pas d'y trouver de
+ nombreuses ressemblances avec vos jeux préférés.
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 projectiles.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/projectiles.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,39 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les projectiles
+
+ Les projectiles sont liés à une ou plusieurs armes de tir. Ils ont les mêmes
+ facteurs que ces dernières et s'ajoutent à ceux-ci. De plus, les
+ projectiles ont souvent des effets supplémentaires, tels que les
+ explosions, qui sont traités dans la .
+
+ Ajouter des exemples de projectiles: pierres, flèches,
+ grenades, etc.
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 racetype.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,95 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Détermination du zéro et ajustements de
+ race
+
+ Développer un peu plus le choix du bonus de
+ race
+
+ Dans les Harmonies, aucune race, époque ou univers particulier
+ n'est favorisé. Afin de rendre la création de personnages plus
+ facile et de permettre aux différentes races ou cultures de se
+ comparer facilement entre elles, le Meneur du Jeu se choisit une
+ race type ayant des zéro dans chacun de ses Attributs. Les autres
+ races sont ensuite déterminées en les comparant à la race type,
+ modifiant ses Attributs en accord avec la table des écarts.
+ Chacun des personnages de cette race reçoit alors les mêmes
+ ajustements à chacun de ses Attributs.
+
+
+ Détermination des bonus de race
+
+ Une partie se déroule dans un monde médiéval fantastique
+ avec majoritairement des humains costauds mais aussi des nains
+ et des géants. Le Meneur du Jeu, sachant que son groupe sera
+ majoritairement constitué d'humains, a choisi l'humain comme
+ étant la race type. Il a donc attribué zéro à tous les
+ Attributs des humains. Les géants sont en moyenne cinq fois
+ plus fort qu'un humain. Ils reçoivent donc un ajustement de
+ race de +7 en Corps. Quant aux nains, ils sont au moins deux
+ fois plus entêtés et résistants que les humains. c'est donc un
+ ajustement de +3 qu'ils reçoivent en Résistance. Les nains
+ comme les géants ne sont toutefois pas très sensibles. Le
+ Meneur du Jeu décide donc d'infliger un ajustement de -2 en
+ Intuition aux deux races.
+
+
+ Faites attention toutefois lorsque vous déterminez les
+ Attributs de ces personnages types de ne pas confondre race et
+ métier. Par exemple, le géant moyen est en fait dix fois plus
+ fort qu'un humain. Mais c'est que la majorité des géants sont des
+ guerriers et ont consacré une partie de leur vie à s'entraîner
+ vraiment très fort, ajoutant un bonus de +3 à leur ajustement de
+ race, ce qui donne bien un total de +10. De plus, même si les
+ nains sont très habiles dans la conception de bijoux, ils ne sont
+ pas nécessairement plus agiles qu'un humain. Nous corrigerons
+ plutôt ce fait dans la section traitant
+ des Compétences.
+
+ Un aspect intéressant de cette façon de faire est que rien ne
+ vous empêche de changer de race type en cours de jeu. La
+ conversion est très facile: vous n'avez qu'à soustraire les
+ ajustements de race de la nouvelle race type à ceux des autres
+ races.
+
+
+ Modification de la race type
+
+ Notre groupe d'aventuriers se retrouvent soudainement
+ projeté dans le monde des géants. Le Maître de Jeu, afin de
+ démontrer à quel point le monde y est différent, décide de
+ prendre les géants comme étant la race type. Les nains comme
+ les humains se retrouvent donc avec un malus de -7 dans leur
+ Caractéristique Corps. Par contre, le malus de -2 en
+ Intuition des nains disparaît et les humains reçoivent un
+ bonus de +2 dans cette même Caractéristique. L'ajustement de
+ race pour les géants étant zéro partout ailleurs, les autres
+ Caractéristiques ne changent pas et les nains conservent donc
+ leur bonus de +3 en Résistance.
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 rafale.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/rafale.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,56 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Le tir en rafale
+
+ Le tir en rafale est un autre tir où on ne vise pas exactement
+ une cible mais où on essaye plutôt d'atteindre une région donnée.
+ Le tir en rafale ne contient donc aucun jet pour toucher.
+ Toutefois, un jet de manipulation de l'arme est quand même
+ possible pour vérifier si celle-ci ne s'enraye pas, ou saute des
+ mains du tireur avec le recul provoqué.
+
+ Le tireur peut normalement choisir deux facteurs: l'angle de
+ balayage du tir, ainsi que le potentiel de dommage (FD&r;) de la
+ rafale (soit par le nombre de balles tirées ou par le temps
+ d'appui sur la gachette). C'est au MJ de mettre en relation la
+ description du joueur avec le potentiel de dommage et de limiter
+ (par un risque d'enraiement par exemple) les abus. L'angle de tir
+ est converti en Valeur en prenant la Valeur de l'angle en degrés,
+ - 12. Cette Valeur (A) correspond au nombre de tranches de 15
+ degrés couvertes par le tir. Ainsi, un angle de 60° vaudra +6,
+ soit la Valeur de 4.
+
+ Chaque cible dans la zone couverte encaisse alors des dommages d'un niveau
+ égal à Niveau de compétence du tireur + BD&r; + FD&r; + T - A - D, où T est la
+ taille que la cible présente au tireur, et D est la distance avec
+ le tireur. Les mesures de T et D doivent être encore une fois
+ évaluées avec les mêmes unités de mesure et convertis en
+ Valeur.
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 ressources.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/ressources.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,178 @@
+
+
+
+ La gestion des ressources
+
+ La gestion des ressources, surtout dans les univers modernes,
+ peut devenir compliquer. Doit-on vraiment tenir compte des taux
+ d'intérêts, de change, des montées et des descentes boursières
+ lorsqu'on gère des personnages riches ou ayant accès à une source
+ de revenu fluctuantes? Bien que cela puisse être intéressant si
+ vous avez les connaissances nécessaires, la plupart du temps, on
+ voudra s'en tenir au strict minimum et, comme le veut l'un des
+ principes des Harmonies, laisser au hasard les détails que les
+ joueurs ne veulent pas gérer.
+
+ Les règles suivantes offrent donc un moyen de gérer les
+ ressources des personnages en utilisant une Valeur à la place d'un
+ compte précis des richesses. Une dépense ou un gain sera perçu
+ comme un jet de dés avec une difficulté pré-défini et le résultat
+ indiquera si la dépense a pu avoir lieu en premier lieu, ainsi que
+ comment cette dépense a affecté la Valeur des ressources. Il faut
+ aussi noter que cette règle peut s'utiliser pour gérer d'autres
+ ressources, comme des points de magie ou des points de vie par
+ exemple. Cela donne une certaine incertitude au coût réel d'un
+ sort ou d'une blessure.
+
+
+ La notion de ressource
+
+ Une Ressource est simplement la conversion en Valeur d'une
+ Mesure donnée de la Ressource. Il est à noter que la Valeur
+ peut difficilement être converti en Mesure. Comme toute Valeur,
+ cette dernière n'est qu'une approximation grossière de la
+ Mesure, dont on ne connaît jamais vraiment la valeur exacte. On
+ ne peut donc pas passer de l'une à l'autre sans engendrer des
+ incohérences grossières dans la partie. Avec la Ressource,
+ s'accompagnent souvent un Gain ou une Dépense, qui correspondra
+ de la même façon à la Valeur du gain ou de la dépense encouru.
+
+
+
+ Le jet de dépense
+
+ Le jet de dépense se fait avec une Dépense D et une
+ Ressource R. Le joueur fait un jet sous R-D+3, et lit le
+ résultat sur le . Si le jet est réussi
+ (avec un résultat de 0 ou plus), l'achat est possible mais la
+ Valeur de la Ressource sera abaissé par le nombre dans la
+ colonne Pertes. Sinon, l'achat est impossible cette
+ fois.
+
+
+ Le jet de dépense
+
+ Luc Solar, un flibustier de l'espace possède environ 3 000
+ 000 de crédits (R = +65) et veut s'acheter un vaisseau
+ spatial, qui vaut environ 2 000 000 de crédits (C = +63). Le
+ MJ lui fait lancé un jet de dé à +65 - +63 + 3 = +5. Le
+ joueur de Luc obtient -3, soit un MR de +5 -3 = +2. Luc peut
+ effectuer son achat, mais ses Ressources vont avoir diminuer
+ de -4, pour atteindre, +59, soit environ 800 000 crédits. Le
+ vaisseau aurait donc coûter autour de 2 200 000
+ crédits.
+
+
+
+
+ Le jet de revenu
+
+ Le jet de revenu est similaire. Le personnage possède
+ toujours une ressource R et un gain G, et fait un jet de dés.
+ Si les ressources est supérieur au gain, le joueur peut faire le
+ jet sous G-R+3 et consulter le . La
+ colonne Gains lui donne alors le bonus accordé à R. Si G est
+ supérieur à R, considérer dorénavant que les Ressources du
+ personnage valent G et que le gain vaut R, et faites le jet
+ comme précédemment.
+
+
+ Le jet de revenu
+
+ Luc revend son vaisseau au plus offrant. Il trouve un
+ homme prêt à lui acheté pour environ 1 000 000 de crédits
+ (soit G = +60). Comme le Gain est supérieur aux ressources de
+ Luc (qui sont à +59), les Ressources de Luc passent
+ automatiquement à +60, et le joueur de Luc doit faire un jet
+ de gain avec G=+59, pour voir si les ressources de Luc y
+ ajoutent de quoi. Luc fait donc un jet à +59-60+3 = +2. Le
+ joueur est chanceux cette fois et obtient +3 aux dés, soit une
+ MR de +5. Dans la table, une telle MR indique un Gain de +3.
+ Luc possède donc maintenant une ressource de +63, soit environ
+ 2 000 000 de crédits.
+
+
+
+
+ Tableau des ressources
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 rulename.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,95 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les noms du jeu
+
+ Les règles des Arpèges ont été divisées en quatre
+ sections:
+
+
+
+
+
+ Cette section explique les règles des Harmonies,
+ constituant la base des Arpèges. Elles décrivent les
+ différentes caractéristiques des personnages, des objects
+ ainsi que la résolution générale des actions. Ces règles
+ forment un ensemble souple et minimalistes pour jouer, qui
+ permettent de rendre compatible entre eux différents styles
+ de jeu, d'univers et de personnages. Elles demandent
+ toutefois plus d'effort d'improvisation et d'arbitrage de la
+ part du Meneur de Jeu.
+
+
+
+
+
+ Les Arpèges est un ensemble de règles plus avancées et
+ complètes au-dessus des Harmonies. Elles se veulent
+ précises, souples et rapides, offrant beaucoup de réalisme
+ sans toutefois alourdir le jeu. Leur but est de gérer de
+ façon rapide et efficace les différentes situations dans
+ lesquels les personnages vont se trouver, et d'ajouter un
+ peu plus de réalisme et d'outils aux règles des Harmonies.
+ La majorité d'entre elles sont toutefois complètement
+ indépendantes et optionnelles, sentez-vous donc très libre
+ de les ignorer ou de ne les intégrer à votre partie que
+ lorsque vous vous sentirez à l'aise avec elles.
+
+
+
+
+
+ Les règles présentées dans cette section, tout comme
+ celles des Arpèges, sont basées sur les Harmonies mais n'ont
+ pas été incluses dans les Arpèges, soit parce qu'elles
+ venaient contredire des règles déjà existantes, qu'elles
+ alourdissaient trop le jeu, ou, au contraire, ôtaient trop
+ de réalisme (tout en ajoutant toutefois quelque chose
+ d'intéressant). Vous y retrouverez aussi certaines versions
+ antérieures des règles des Arpèges qui ont été remplacées
+ par de nouvelles pour diverses raisons. C'est donc à vous
+ de choisir si vous désirez les utiliser ou non, et ce n'est
+ qu'une infime partie de toutes les possibilités que le
+ système des Harmonies vous offre.
+
+
+
+
+
+ Cette section est pour ceux qui désirent adapter les
+ Arpèges à leurs Univers. On y retrouve des conseils pour
+ adapter les différentes races, cultures et technologies aux
+ Arpèges, ainsi que des explications plus détaillées sur
+ l'origine et la mécanique des différents Accords. Bien
+ qu'utile pour mieux comprendre ce qui découle du choix d'un
+ bonus ou d'un malus, cette section n'est pas nécessaire pour
+ jouer aux Arpèges et n'est pas conseillée aux Meneurs du Jeu
+ qui commencent.
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 struct.dtd
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,6 @@
+
+
+
+v">
+b">
+r">
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 taches.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,137 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Les Tâches
+
+ Cette section est fortement inspirée des règles
+ correspondantes dans Rêve de Dragon.
+ Malgré de nombreuses tentatives, je n'ai pas réussi à contacter
+ ni l'auteur (Denis Gerfaud), ni les éditeurs
+ (Multisim). J'ai quand même conservé les
+ règles dans le texte des Arpèges en espérant que ça ne dérangera
+ pas trop personne.
+
+
+
+ Une Tâche est un travail complexe pouvant demander un certain
+ temps. Contrairement à une action simple où seul le résultat est
+ important, une Tâche peut être à moitié achevée, s'éterniser
+ indéfiniment ou devenir complètement impossible à réussir suite
+ aux maladresses des personnages. De même, plusieurs personnages
+ peuvent s'acquitter d'une Tâche en même temps, chacun effectuant
+ leur part du travail.
+
+ En terme de jeu, une Tâche possède, en plus de sa difficulté,
+ des Attributs et des Compétences mis en œuvre, deux
+ caractéristiques de plus qu'une action simple. La première est le
+ nombre de points nécessaires pour achever la Tâche et la seconde
+ est l'intervalle de temps de jeu entre chaque jet de dés. La
+ Tâche est considérée comme accomplie quand le nombre nécessaire de
+ points de tâche a été obtenu.
+
+ Les points de tâche se gagnent selon la réussite d'un jet
+ d'action simple sur la difficulté de la Tâche. Les points gagnés
+ ou perdus dépendent de la marge de réussite. Un jet réussi donne
+ automatiquement 1 point et chaque tranche de 5 points au-dessus de
+ zéro (par exemple à +5, +10, etc.) ajoute un point de tâche
+ supplémentaire à la Tâche. Par contre, un échec ne donne aucun
+ point en partant et chaque tranche de 5 points en dessous de zéro
+ retire 2 points à la Tâche. Le résume cette règle. Lorsque le
+ résultat est égal ou inférieur à -10, la difficulté est
+ augmentée de 1 point.
+
+ À titre de référence, une Tâche moyenne possède 4 points de
+ tâche et un intervalle égale au quart du temps évalué comme
+ nécessaire. On devra éviter de diminuer l'intervalle en
+ augmentant le nombre de points de tâche car cela aura tendance à
+ diminuer le temps nécessaire pour accomplir la Tâche et à
+ augmenter le nombre de lancer de dés.
+
+
+ Points de tâche et de
+ qualité
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+ Marge de réussite
+ Tâche
+ Qualité
+ Marge de réussite
+ ajustement
+ Tâche
+ Qualité
+
+
+
+
+ +0 à +4
+ +1
+ 0
+ -1 à -4
+ 0
+ 0
+ -2
+
+
+ +5 à +9
+ +2
+ +1
+ -5 à -9
+ 0
+ -2
+ -4
+
+
+ +10 à +14
+ +3
+ +2
+ -10 à -14
+ -1
+ -4
+ -6
+
+
+ Chaque +5 supplémentaire
+ +1
+ +1
+ Chaque -5 supplémentaire
+ 0
+ -2
+ -2
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 tir.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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@@ -0,0 +1,96 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Le tir
+
+ Le tir dans les Arpèges est divisé en trois catégorie: les
+ tirs visés ou directs, les tirs balistiques ou lancers, et les
+ tirs en rafale ou balayés. Ces trois façons de faire représentent
+ chacune une façon de tirer et ne sont pas nécessairement
+ attribuées à une arme spécifique. Ainsi, il est possible, mais
+ peu efficace, de tirer en rafale avec une arc, ou de tenter un tir
+ balistique avec un pistolet. Parfois, comme pour le tir
+ balistique au pistolet, l'effet est dérisoire (c'est l'équivalent
+ d'une balle perdue) et le MJ n'a qu'à dire au PJ que son action
+ râte (il a perdu la balle de vue). D'autres fois, il faut
+ improviser. Par exemple, avec une troupe d'archers qui tirent
+ tous en même temps vers un peloton de fantassins, le MJ ferait
+ mieux d'interpréter l'action comme un tir en rafale en estimant
+ lui-même les valeurs, plutôt que de considérer chaque tir comme un
+ tir visé.
+
+ Les règles de tir ne représentent que l'aspect de toucher une
+ cible avec des projectiles. Les effets secondaires (tels que
+ l'explosion et les brûlures) sont plutôt traités dans .
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+ Résumé des règles de tir
+
+
+ Règles de tir
+
+
+
+
+
+
+ Type
+ Toucher
+ Dommage
+
+
+
+
+
+ Niveau + BF&v; + FF&v; - FR&v; - FD&v; + T - D
+ BD&v; + FD&v;
+
+
+
+ E&b; = 2×D - P&b; - MR ; l = { E&b; - L&b; + ¦±d10¦ }
+ N.A.
+
+
+
+ N.A.
+ Niveau + BD&r; + FD&r; + T - A - D
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 tirvise.sgml
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/tirvise.sgml Mon Dec 26 19:21:22 2005 -0500
@@ -0,0 +1,101 @@
+
+
+ %struct-dtd;
+]>
+
+ Le tir visé
+
+ Le tir visé est un tir qui tente de toucher directement sa
+ cible. La précision sera donc très importante et la portée aussi.
+ Toutefois, un tir râté a habituellement très peu d'effet sur la
+ cible (le projectile se perd dans la nature) et c'est pourquoi les
+ effets colatéraux éventuels ne sont pas intégrés dans ces règles.
+ Ce sera donc au MJ de décider ce qui peut arriver.
+
+ Lorsqu'un joueur décide de tirer sur une cible, il doit
+ choisir deux facteurs, soit:
+
+
+
+ Le Facteur de Rapidité (FR&v;)
+
+ On considère normalement que le personnage a le temps de
+ visé. Toutefois, il peut aussi décider de précipiter son
+ tir afin de tirer avant quelqu'un d'autre. Le Facteur de
+ Rapidité représente cette hâtise et est soustrait aux
+ chances de toucher.
+
+
+
+ Le Facteur de Dommage (FD&v;)
+
+ Ce facteur permet de viser des endroits plus sensibles
+ tels que les yeux ou le cœur, ou encore moins fatales tels
+ que les jambes. Le joueur peut donc augmenter ou diminuer
+ le BD&v; de l'arme avec ce
+ facteur. Ce facteur augmente toutefois la difficulté de
+ toucher la cible.
+
+
+
+
+ Le joueur fait ensuite un jet pour toucher la cible sur son
+ Niveau de Compétence avec l'arme utilisée. La difficulté est
+ déterminée par la somme des facteurs suivants:
+
+
+
+ Le BF&v; de l'arme et du
+ projectile;
+
+
+ La Valeur de la taille de la cible dans une unité de
+ distance pratique. Pour un homme, avec une unité égale au
+ mètre, la Valeur de 0 (1 en Mesure) est prise habituellement.
+ Cette Valeur peut varier entre -3 et +3 mais c'est souvent une
+ précision peu utile que vous pouvez prendre en compte dans le
+ jet d'esquive ou d'encaissement.
+
+
+
+ De cette somme, on soustrait les facteurs suivants:
+
+
+
+ La Valeur de la distance entre le tireur et la cible dans
+ les mêmes unités que pour la taille.
+
+
+ Les Facteurs de Rapidité et de
+ Dommage choisis
+ précédemment.
+
+
+
+ Si le jet est réussi, le tir touche et la cible encaisse des
+ dégâts. Le niveau de dommage est alors égale à la somme des BD&v; de l'arme et du projectile, ainsi que
+ du FD&v; choisi par le personnage.
+
+
+
diff -r 000000000000 -r 1397c2bfefa2 xmltex.cfg
--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
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