Les Arpèges, version allégée

un Jeu des Harmonies

Fabien Niñoles

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Historique des versions
Version 0.5.1-cvs :2004-01-15
Version 0.5 :2002-09-23
Version 0.4.1 :2000-10-22
Version 0.4 :2000-10-18
Version 0.3 :2000-06-07
Version 0.2 :1999-11-14
Version 0.1 :1999-07-12

Résumé

Les Harmonies constitue un ensemble de règles de base sur lesquelles peuvent se construire différents jeux de rôle et différents univers de jeux. Les Harmonies se veut le plus petit dénominateur commun de ces jeux, permettant ainsi d'échanger aisément scénarios, personnages et univers entre eux. Les règles des Harmonies sont simples, ouvertes et permettent un maximum de liberté de la part du MJ. Ce dernier peut ainsi improviser à sa guise sans se sentir limité par le système.

Les Arpèges est le premier jeu de rôle universel basé sur les Harmonies. C'est un ensemble de règles toutes optionnelles par définition permettant d'atteindre un plus haut degré de simulation et de fluidité dans le jeu. Plus compliqué que les Harmonies, il le complète en fournissant les règles pour gérer les évènements les plus courant dans une partie de jeu de rôle. Il représente un bon exemple de ce qu'on peut faire des Harmonies.

Dans les derniers développements, les Arpèges est devenu de plus en plus générique, au point qu'il puisse être considéré comme un ensemble de construction ou une librairie de règles, pour construire votre propre instance d'un système de règles qui suit votre style de jeu et votre univers. Il y a de bonnes chances que les prochaines versions mettent encore plus l'emphase sur cet aspect, rendant les Arpèges un véritable outil de construction de jeu de rôle. La dernière section ajoutée, la Composition (incluse dans la version complète uniquement), est un premier pas dans cette direction.

Cette version en est une allégée, ne contenant que les règles, sans les explications et les alternatives pouvant alourdir le texte.


Table des matières

Préface
Historique
Version 0.1
Version 0.2
Version 0.3
Version 0.4
Version 0.5
Remerciements
I. Les personnages
1. Les Harmoniques
Le principe Harmonique
Comparaison des Valeurs et Mesures
Le hasard
Les jets de dés
Le chifoumi
Jouer sans dés
Conversion des Valeurs et Mesures
2. Les Attributs
Description des Attributs
Bonus de race
3. La Motivation
Les Motivations du personnage
Motivations initiales
Utilisation de la Motivation
La Tentation
Gains et pertes de Motivation
4. La santé
La Douleur
La Mortalité
Récupération
5. Les blessures
Les blessures
Blessures, Douleur et Mortalité
Stabilité des blessures
Repos thérapeutique
Guérison des blessures
Les blessures mentales
6. Les Compétences
Niveau d'une Compétence
Coût d'une Compétence
Champ d'une Compétence
Accessibilité d'une Compétence
Bonus de métier
Familiarité et niveau de départ.
Expérience
Spécialisation d'une Compétence
Généralisation d'une Compétence
Notes sur la spécialisation et la généralisation
Modification de l'Expérience avec le Coût
7. Création des personnages
Détermination des Attributs
Méthode par questionnaire
Détermination des Compétences
II. L'action
8. La résolution des actions
Difficulté d'une action
La marge de réussite
Les types d'action
Les actions simples
Les actions en opposition
Les actions en confrontation
Les actions multiples
9. Les actions avancées
Les actions de dépassement
Les Tâches
Les actions de groupe
Combinaison des Valeurs
Jet de réussite pour un groupe
Niveau de réussite pour un groupe
La gestion des ressources
La notion de ressource
Le jet de dépense
Le jet de revenu
Tableau des ressources
10. Les outils
11. Les œuvres
Le jet de qualité
Création
Exécution
Appréciation
12. Les Dommages
Le jet d'encaissement
Classe de dommage
13. Les sources de dommage
Les explosifs
14. Les armes
Les armes de mêlée
Armes secondaires
Examples d'attributs d'armes de mêlée
Les armes de tir
Les projectiles
15. Le combat
Principes généraux
Déclaration d'intention et ordre de résolution
Les Facteurs d'attaque
Les types d'attaque
La séquence d'attaque
Le chaos de la mêlée
Les dégâts
Organisation d'un combat
16. Le tir
Le tir visé
Le tir balistique
Conseil d'utilisation
Le tir en rafale
L'esquive
Résumé des règles de tir
A. Licence Harmonique
B. GNU Free Documentation License
C. Licence de Documentation Libre GNU

Liste des tableaux

1.1. Mesures et Valeurs
1.2. Chifoumi
1.3. Conversion des Valeurs
2.1. Combinaisons d'Attributs
4.1. Récupération de la santé
5.1. Blessures
5.2. Blessures mentales
6.1. Champ d'une Compétence
6.2. Accessibilité d'une Compétence
7.1. Détermination des paires d'Attributs
7.2. Détermination des Attributs individuels
7.3. Coût des compétences initiales
8.1. Chances de réussite d'une action
9.1. Points de tâche et de qualité
9.2. Niveau de réussite d'un groupe
9.3. Ressources, Pertes et Gains
12.1. Types de dommages
12.2. Classes de dommages
14.1. Armes de mêlée
15.1. Types d'attaque possible
15.2. Table des adverbes
15.3. Totaux d'attaque
16.1. Règles de tir

Liste des exemples

1.1. Conversion des Mesures en Valeurs
1.2. Comparaison de deux Valeurs
1.3. Jet de chifoumi
1.4. Conversion des Mesures
3.1. Jet de tentation
4.1. Douleur et évanouissement
4.2. Mortalité et jet de survie
5.1. Recevoir une blessure
5.2. Aggravation et stabilisation des blessures
5.3. Exemple de période de surveillance
5.4. Guérison d'une blessure
6.1. Expérience
6.2. Spécialisation d'une Compétence
6.3. Généralisation d'une Compétence
6.4. Modifications de l'expérience avec le Coût
7.1. Création d'un personnage avec le questionnaire
7.2. Détermination des paires d'attributs
7.3. Détermination des Attributs
7.4. Coût d'une Compétence initiale
8.1. Difficulté d'une action
8.2. Action en confrontation
9.1. Action de dépassement
9.2. Calcul de la Valeur d'un groupe
9.3. Réussite de groupe
9.4. Niveau de réussite d'un groupe
9.5. Niveau de réussite d'un groupe 2
9.6. Le jet de dépense
9.7. Le jet de revenu
15.1. Description d'attaque simple
15.2. Description d'attaque avec variante
15.3. Calcul des dégâts.
15.4. Déroulement d'un round de combat