Chapitre 7. Création des personnages

Table des matières

Détermination des Attributs
Méthode par questionnaire
Détermination des Compétences

Les règles de création des personnages des Arpèges ont pour but de donner des règles permettant de faire des personnages humanoïdes équilibrés sans rien de plus. Vous devrez les adapter pour chacun de vos univers, races ou parties selon vos besoins.

Détermination des Attributs

On peut regrouper les Attributs en quatre paires qui sont normalement développées ensemble: Le Corps avec l'Agilité, l'Intuition avec l'Intelligence, la Puissance avec la Résistance et la Manœuvre avec la Précision. On tire alors quatre jets de différence que le joueur associera à chaque paire d'Attributs. Il est recommandé d'utiliser des dés à six faces plutôt que des dés à dix faces pour ces jets. Ça évite d'avoir des personnages qui sont soit injouables, soit trop puissants (avec des combinaisons d'Attributs pouvant aller jusqu'à plus ou moins 10).

Ensuite, le joueur distribue les points obtenus entre les deux Attributs d'une même paire de façon à ce que leur somme soit égale au jet de dés. Il faut toutefois que pas plus de trois points ne séparent deux Attributs d'une même paire au départ. Si un joueur désire que son personnage ait plus de trois points d'écart entre ses deux Attributs, il devra en convenir avec le Meneur du Jeu et apporter une explication rationnelle à cet effet[3].

Méthode par questionnaire

Afin d'aider le joueur, un petit questionnaire a été créé ayant pour but de mieux déterminer son personnage. Le questionnaire est divisé en deux parties. La première consiste à comparer son personnage avec quatre archétypes: le Mage, le Guerrier, le Barde et l'Acrobate. Le sens de Barde est vraiment similaire à celui du Séducteur, du Beau parleur, du Marchand. Le Mage, lui, correspond plutôt au Sage et au Savant qu'à un Magicien traditionnel. Le joueur doit coter son personnage selon s'il se rapproche plus ou moins du premier ou du deuxième archétype proposé. Il y a quatre choix représentés par quatre cercles placés de gauche à droite:

  1. Le personnage ressemble surtout à l'archétype de gauche.

  2. Le personnage ressemble aux deux ou à ni l'un ni l'autre, mais quand même plus à celui de gauche.

  3. Le personnage ressemble aux deux ou à ni l'un ni l'autre, mais quand même plus à celui de droite.

  4. Le personnage ressemble surtout à l'archétype de droite.

Le joueur fait ensuite la même chose avec quatre paires de qualités. Ces qualités ont moins d'influence dans le résultat final que les premières et devraient être répondues rapidement par les joueurs. Les paires sont Fort et Agile, Intuitif et Réfléchi, Puissant et Résistant, et Habile et Méticuleux.

Exemple 7.1. Création d'un personnage avec le questionnaire

Martin veut jouer un ancien général militaire. Il se l'imagine un excellent tacticien assez costaud, mais légèrement obèse, avec un caractère obtus et décidé. Son personnage sera franc et loyal, très peu porté sur les subtilités et la diplomatie mais quand même un bon commandant.

Lorsqu'il compare les archétypes, Martin arrive à ceci:

          i    ii  iii   iv
Guerrier  o     x   o     o Mage
Guerrier  x     o   o     o Barde
   Barde  o     o   x     o Mage
Acrobate  o     o   x     o Guerrier
    Mage  o     x   o     o Acrobate
   Barde  o     o   x     o Acrobate
    

Martin a hésité pour donner ii au lieu de i entre le Guerrier et le Mage, mais l'aspect Mage représente un peu l'esprit tactique de celui-ci et il s'est donc rapproché de ce dernier. De même, bien que son personnage ne soit pas un acrobate, ces mouvements seront précis et il connaît bien ses armes. Ce contrôle qu'il s'exerce sur lui-même donne quelque point pour l'Acrobate, d'où la côte pas totalement en faveur du Guerrier. Quant au Barde, c'est l'esprit de commandement qu'il représente pour ce personnage. Mais comme le personnage n'est pas très subtile ni diplomate, Martin lui donne peu de place.

Martin remplit ensuite la deuxième grille. Cette fois, c'est plus facile:

          i    ii  iii   iv
    Fort  x     o   o     o Agile
Intuitif  o     o   x     o Réfléchi
Puissant  o     x   o     o Résistant
  Habile  o     o   o     x Méticuleux
    

Martin n'a pas de difficulté à trouver son personnage fort plutôt qu'agile. Bien qu'il le considère comme réfléchi, Martin préfère lui donner un peu un caractère intuitif (« Il sent la bataille. » dit Martin). Le personnage est décidé et aussi un peu entêté, il ne se laisse pas facilement convaincre. Martin lui met donc un peu de Résistant à coté de Puissant. Et bien qu'il soit habile, Martin n'a vraiment pas de misère à l'imaginer tenir en compte chaque détails d'une opération. Peut-être est-ce pour cela qu'il est perçu aussi froidement?

Les premières questions permettent de remplir une grille permettant de déterminer quelles paires d'Attributs seront favorisées par le personnage. Chaque cellule de la grille est marquée à l'aide d'une lettre, soit G, D, C ou N, et selon la réponse du joueur, cette lettre se voit affecter une valeur donnée par le Tableau 7.1, « Détermination des paires d'Attributs ». La somme de chaque colonne est ensuite calculée et inscrite dans le bas. On lance ensuite 4 ±d5 et on place les résultats en ordre de grandeur, le plus bas dans la colonne ayant le plus petit total et le plus haut dans la colonne ayant le plus grand total. Pour ceux qui n'aime pas la création de personnage avec les dés, les Valeurs de +3, +0, -1 et -2 sont un bon équilibre.

Tableau 7.1. Détermination des paires d'Attributs

Réponse du joueurGDCN
i+2-2+1-1
ii+1-1+20
iii-1+1+20
iv-2+2+1-1

Exemple 7.2. Détermination des paires d'attributs

Le MJ prend la fiche de Martin et remplit la grille:

Archétypes  Réponse  Physique   Mental    Capacité   Contrôle
   G/M         ii     G  +1     D  -1      C  +2      N   0
   G/B          i     G  +2     D  -2      G  +2      D  -2
   B/M        iii     N   0     C  +2      D  +1      G  -1
   A/G        iii     C  +2     N   0      D  +1      G  -1
   M/A         ii     D  -1     G  +1      G  +1      D  -1
   B/A        iii     D  +1     G  -1      N   0      C  +2

           Total:        +5        -1         +7         -3
    

Le MJ fait ensuite tirer les dés à Martin qui obtient +3, +1, 0 et -1. Ces résultats iront donc respectivement sous la colonne Capacité, Physique, Mental puis finalement, Contrôle.

La deuxième série de questions permet de déterminer l'écart entre les deux Attributs de chaque paire selon le résultat obtenu avec les dés. Le Tableau 7.2, « Détermination des Attributs individuels » permet de déterminer les Attributs selon la réponse du joueur et le jet de dés obtenu pour cette paire.

Tableau 7.2. Détermination des Attributs individuels

Résultat du déiiiiiiiv
-5-1/-4-2/-3-3/-2-4/-1
-4-1/-3-2/-2-2/-2-3/-1
-3+0/-3-1/-2-2/-1-3/-1
-2+0/-2-1/-1-1/-1-2/+0
-1+1/-2+0/-1-1/+0-2/+1
+0+1/-1+0/+0+0/+0-1/+1
+1+2/-1+1/+0+0/+1-1/+2
+2+2/+0+1/+1+1/+1+0/+2
+3+3/+0+2/+1+1/+2+0/+3
+4+3/+1+2/+2+2/+2+1/+3
+5+4/+1+3/+2+2/+3+1/+4

Exemple 7.3. Détermination des Attributs

Après avoir déterminé la somme de chaque paire d'Attributs, le MJ peut ensuite se servir de la deuxième grille pour déterminer la Valeur de chacun. Il obtient alors les résultats suivants:

      Colonne:                  Physique    Mental   Capacité  Contrôle
     Attributs:                  [Cp/Ag]   [It/Ig]   [Pu/Rs]   [Mn/Pr]       
       Somme:                     (+1)       (0)       (+3)      (-1)

     Qualités          Réponse

    Fort/Agile            i       +2/-1 
Intuitif/Réfléchi       iii                  +0/+0 
Puissant/Résistant       ii                           +2/+1 
  Habile/Méticuleux      iv                                     -2/+1
    

Reportés sur la grille croisée, on obtient ces résultats:

          Pu[+2]    Rs[+1]    Mn[-2]   Pr[+1]

Cp[+2]      +4        +3        +0       +3
Ag[-1]      +1        +0        -3       +0
It[+0]      +2        +1        -2       +1
Ig[+0]      +2        +1        -2       +1
    

C'est donc un personnage très fort et résitant, à l'esprit décidé, intelligent et observateur. Par contre, il n'est pas très agile (il préfère la force brute) et peu subtil. C'est bien ainsi que Martin le voyait à l'exception du fait qu'il l'aurait préféré un peu plus habile. Martin peut, à la discrétion du MJ, soit prendre un point de Précision et le mettre en Manœuvre, ou un point de Corps et le mettre en Agilité. Le joueur se dit que son personnage a dû apprendre à être un peu plus subtil avec le temps et d'être moins pointilleux, et choisit de se mettre un point de plus en Manœuvre, ce qui affecte autant son habilité avec des armes légères (comme un fleuret) que son leadership (avec It+Mn) et son raisonnement (Ig+Mn).



[3] L'exemple qui m'est rapporté le plus souvent pour contredire cette règle est celui de la grosse brute lente et maladroite. La première impression d'un tel personnage serait qu'il aurait beaucoup en Corps et très peu en Agilité. Je vois toutefois ces personnages comme étant très fort en Puissance et en Résistance, faible en Manœuvre et Précision, et plutôt moyen en Corps et Agilité. Il est vrai par contre qu'un tel système est mal adapté aux personnages caricaturaux. C'est en fait le contraire de son but.