La gestion des ressources, surtout dans les univers modernes, peut devenir compliquer. Doit-on vraiment tenir compte des taux d'intérêts, de change, des montées et des descentes boursières lorsqu'on gère des personnages riches ou ayant accès à une source de revenu fluctuantes? Bien que cela puisse être intéressant si vous avez les connaissances nécessaires, la plupart du temps, on voudra s'en tenir au strict minimum et, comme le veut l'un des principes des Harmonies, laisser au hasard les détails que les joueurs ne veulent pas gérer.
Les règles suivantes offrent donc un moyen de gérer les ressources des personnages en utilisant une Valeur à la place d'un compte précis des richesses. Une dépense ou un gain sera perçu comme un jet de dés avec une difficulté pré-défini et le résultat indiquera si la dépense a pu avoir lieu en premier lieu, ainsi que comment cette dépense a affecté la Valeur des ressources. Il faut aussi noter que cette règle peut s'utiliser pour gérer d'autres ressources, comme des points de magie ou des points de vie par exemple. Cela donne une certaine incertitude au coût réel d'un sort ou d'une blessure.
Une Ressource est simplement la conversion en Valeur d'une Mesure donnée de la Ressource. Il est à noter que la Valeur peut difficilement être converti en Mesure. Comme toute Valeur, cette dernière n'est qu'une approximation grossière de la Mesure, dont on ne connaît jamais vraiment la valeur exacte. On ne peut donc pas passer de l'une à l'autre sans engendrer des incohérences grossières dans la partie. Avec la Ressource, s'accompagnent souvent un Gain ou une Dépense, qui correspondra de la même façon à la Valeur du gain ou de la dépense encouru.
Le jet de dépense se fait avec une Dépense D et une Ressource R. Le joueur fait un jet sous R-D+3, et lit le résultat sur le Tableau 9.3, « Ressources, Pertes et Gains ». Si le jet est réussi (avec un résultat de 0 ou plus), l'achat est possible mais la Valeur de la Ressource sera abaissé par le nombre dans la colonne Pertes. Sinon, l'achat est impossible cette fois.
Exemple 9.6. Le jet de dépense
Luc Solar, un flibustier de l'espace possède environ 3 000 000 de crédits (R = +65) et veut s'acheter un vaisseau spatial, qui vaut environ 2 000 000 de crédits (C = +63). Le MJ lui fait lancé un jet de dé à +65 - +63 + 3 = +5. Le joueur de Luc obtient -3, soit un MR de +5 -3 = +2. Luc peut effectuer son achat, mais ses Ressources vont avoir diminuer de -4, pour atteindre, +59, soit environ 800 000 crédits. Le vaisseau aurait donc coûter autour de 2 200 000 crédits.
Le jet de revenu est similaire. Le personnage possède toujours une ressource R et un gain G, et fait un jet de dés. Si les ressources est supérieur au gain, le joueur peut faire le jet sous G-R+3 et consulter le Tableau 9.3, « Ressources, Pertes et Gains ». La colonne Gains lui donne alors le bonus accordé à R. Si G est supérieur à R, considérer dorénavant que les Ressources du personnage valent G et que le gain vaut R, et faites le jet comme précédemment.
Exemple 9.7. Le jet de revenu
Luc revend son vaisseau au plus offrant. Il trouve un homme prêt à lui acheté pour environ 1 000 000 de crédits (soit G = +60). Comme le Gain est supérieur aux ressources de Luc (qui sont à +59), les Ressources de Luc passent automatiquement à +60, et le joueur de Luc doit faire un jet de gain avec G=+59, pour voir si les ressources de Luc y ajoutent de quoi. Luc fait donc un jet à +59-60+3 = +2. Le joueur est chanceux cette fois et obtient +3 aux dés, soit une MR de +5. Dans la table, une telle MR indique un Gain de +3. Luc possède donc maintenant une ressource de +63, soit environ 2 000 000 de crédits.