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<para>Mise en avant du rôle de médiation de l'aspect Jeu et |
|
50 |
généralisation de l'Histoire comme expression de l'intérêt |
|
51 |
des joueurs pour un sujet donné. Le défi est donc davantage |
|
52 |
lié à l'Histoire, bien qu'il peut être imposé par le Jeu et |
|
53 |
suggéré par le Jouet.</para> |
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<date>2003-07-04</date> |
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<para>Deuxième version. Abandon du Casse-Tête comme axe |
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97 |
principal et restructuration conséquente du texte.</para> |
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<revnumber>0.1 :</revnumber> |
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<para>Première version</para> |
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108 |
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109 |
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110 |
<section id="jjch_intro"> |
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0
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111 |
<title>Introduction</title> |
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112 |
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113 |
<para>À l'origine, ce modèle du jeu de rôle avait pour objectif de |
|
0
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114 |
supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes |
|
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115 |
bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la |
| 83 | 116 |
lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autre. |
|
79
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117 |
J'étais insatisfait des théories existantes sur le sujet, |
| 83 | 118 |
particulièrement du clivage souvent présent dans ces modèles, et |
119 |
je voulais créer mon propre modèle qui représentait ma vision du |
|
|
79
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120 |
jeu de rôle. On y oubliait, à mon avis, la richesse qu'est le |
|
0
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121 |
jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de |
| 83 | 122 |
s'amuser, ni la flexibilité que représente ce loisir pour moi. |
123 |
De même, trop souvent, malgré les précautions prisent par les |
|
|
79
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124 |
auteurs des différentes théorie, un certain élitisme ou une |
|
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125 |
ségrégation entre les rôlistes se crée autour de ces catégories |
|
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126 |
de jeux, le style de chacun étant rapidement classifié et la |
|
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127 |
capacité de sortir de ce carcan demandant une véritable |
|
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128 |
démonstration de flexibilité de la part du joueur, empêchant |
|
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129 |
bien souvent un véritable échange.</para> |
|
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130 |
|
| 83 | 131 |
<para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu |
|
0
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132 |
de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement, |
|
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133 |
mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante. |
|
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134 |
Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou |
|
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135 |
divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des |
|
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|
136 |
autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu |
| 83 | 137 |
de rôle est un divertissement répondant aux besoins particuliers |
138 |
de ceux qui y participent. Le rôle de cet article est donc |
|
139 |
d'identifier ses besoins particuliers qui font que les gens |
|
140 |
choisissent le jeu de rôle plutôt qu'une autre activité, de voir |
|
141 |
comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, de façon large, |
|
142 |
et de tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui |
|
143 |
existent au sein même de cet intérêt.</para> |
|
144 |
</section> |
|
145 |
||
146 |
<section id="before"> |
|
147 |
||
|
0
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148 |
<title>Les premiers modèles</title> |
|
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149 |
|
|
79
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|
150 |
<para>Il existe de nombreux modèles qui ont tenté de définir les |
|
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|
151 |
intérêts des des rôlistes. Le groupe de discussions <ulink |
|
0
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152 |
url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink> |
|
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|
153 |
avait déjà développé le <ulink |
| 83 | 154 |
url="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/rgfa/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>, |
|
0
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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|
155 |
aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase |
| 83 | 156 |
lang="en">Threefold Model</foreignphrase>) qui fut repris et |
|
0
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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|
157 |
modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink |
|
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|
158 |
url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and |
| 83 | 159 |
Other Matters of Role-playing Theory</ulink> (aussi disponible |
160 |
en <ulink |
|
161 |
url="http://ptgptb.free.fr/forge/gns1.htm">français</ulink>), |
|
162 |
et repris à nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra |
|
163 |
le baptiser GENder. Les trois modèles sont presque tous des |
|
164 |
variations sur le même thème, avec quand même quelques fortes |
|
165 |
différences de point de vue parfois difficile à saisir pour le |
|
166 |
néophyte. Ce modèle-ci s'en inspire aussi fortement et était |
|
167 |
perçu, à l'origine, comme une variation de ces derniers.</para> |
|
|
0
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
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|
168 |
|
| 83 | 169 |
<para>Le modèle des Jouets est toutefois tout aussi original que |
170 |
les autres modèles, principalement dans le point de vue qu'il |
|
171 |
adopte. Les ressemblances sont donc superficielles au point |
|
172 |
qu'il est difficile de comparer ce modèle avec les précédents. |
|
173 |
Le modèle des jouets met particulièrement l'accent sur l'aspect |
|
174 |
de la composition d'un jeu de rôle, et des raisons de leur mise |
|
175 |
en place plutôt que sur les objectifs individuels de chaque jeu, |
|
176 |
de chaque groupe. C'est donc bien plus un modèle de ce qui |
|
177 |
constitue le jeu de rôle qu'un modèle sur comment faire du jeu |
|
178 |
de rôle.</para> |
|
|
0
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changeset
|
179 |
|
| 83 | 180 |
<para>Tout comme les autres modèles, ce jeu ne tente pas de forcer |
181 |
les gens à jouer d'une certaine façon. Toutefois, il est lui |
|
182 |
aussi un indicateur d'une certaine qualité de jeu et tente de |
|
183 |
résoudre le problème des conflits survenant en cours de partie, |
|
184 |
afin d'améliorer l'expérience de jeu. Bien que ce modèle ne |
|
185 |
tente pas de définir des façons de jouer en tant que tel, il |
|
186 |
essaye toutefois de se limiter dans son sujet en définissant |
|
187 |
l'activité auquel il se réfère. Les activités qui sortent de ce |
|
188 |
cadre peuvent aussi être très intéressante et vous pouvez les |
|
189 |
appeler jeux de rôle si vous voulez, mais elles sortent du |
|
190 |
contexte de cet article.</para> |
|
|
0
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fabien
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|
191 |
|
| 83 | 192 |
<para>Le modèle des Jouets est donc à la fois une définition et un |
193 |
modèle du jeu de rôle tentant d'établir les besoins communs de |
|
194 |
ces participants. Parallèlement, le modèle offre aussi une |
|
195 |
nouvelle vision sur ce loisir en faisant appel aux activités |
|
196 |
apparentées du jeu de rôle, espérant créer un pont entre le jeu |
|
197 |
de rôle et ses autres divertissements.</para> |
|
|
0
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198 |
|
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|
199 |
</section> |
|
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|
200 |
<section id="origin"> |
|
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|
201 |
<title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title> |
|
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202 |
|
|
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|
203 |
<para>Dans un article intitulé <ulink |
|
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|
204 |
url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have |
|
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|
205 |
no words & I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan |
|
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changeset
|
206 |
compare les jeux avec trois autres types de divertissements, |
|
9119688b1f02
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|
207 |
soit les histoires, les casse-tête et les jouets. C'est en |
|
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changeset
|
208 |
considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers |
| 83 | 209 |
cette optique que le modèle des jouets s'est développé. Grosso |
|
0
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changeset
|
210 |
modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour |
|
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changeset
|
211 |
différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société) |
|
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changeset
|
212 |
des autres loisirs. Le casse-tête est passif, le jeu est |
|
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changeset
|
213 |
interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet, |
|
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diff
changeset
|
214 |
l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu |
|
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changeset
|
215 |
demande la participation. Bien qu'exactes, ces différenciations |
|
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216 |
ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en |
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fabien
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diff
changeset
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217 |
général. Toutefois, lors de son argumentation, monsieur |
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fabien
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changeset
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218 |
Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants |
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219 |
et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para> |
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220 |
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221 |
<itemizedlist> |
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<listitem> |
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223 |
<para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur, |
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224 |
souvent renouvelable.</para> |
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225 |
</listitem> |
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<listitem> |
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227 |
<para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités |
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228 |
d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon |
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229 |
diversifiée.</para> |
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230 |
</listitem> |
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231 |
<listitem> |
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232 |
<para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de |
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233 |
vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de |
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234 |
l'exprimer.</para> |
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235 |
</listitem> |
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236 |
<listitem> |
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237 |
<para>Finalement, le jeu est avant tout une question de |
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238 |
participation, un terrain social déjà exploré permettant |
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239 |
de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para> |
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240 |
</listitem> |
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241 |
</itemizedlist> |
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242 |
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243 |
<para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités |
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244 |
<emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous |
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245 |
parlons ici. En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un |
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246 |
certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un |
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247 |
contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une |
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248 |
histoire ou une histoire de faire participer tout le monde. |
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249 |
Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle |
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changeset
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250 |
et les éléments le composant.</para> |
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251 |
|
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diff
changeset
|
252 |
<para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en |
|
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diff
changeset
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253 |
respectant ces quatre divertissements comme étant la source du |
|
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fabien
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diff
changeset
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254 |
jeu de rôle. Toutefois, en explorant plus à fond les |
|
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diff
changeset
|
255 |
interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
256 |
bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de |
|
9119688b1f02
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fabien
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changeset
|
257 |
société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
258 |
casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu |
|
79
98e8fa6dfcb7
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fabien
parents:
31
diff
changeset
|
259 |
et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés entre |
|
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
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31
diff
changeset
|
260 |
eux. De plus, la présence d'un défi n'est pas obligatoire à une |
|
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
fabien
parents:
31
diff
changeset
|
261 |
partie. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le jeu |
|
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
fabien
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31
diff
changeset
|
262 |
pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et |
|
0
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
263 |
Histoire.</para> |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
264 |
|
| 83 | 265 |
<para>Par la suite, après quelques années où le modèle des Jouets |
266 |
et celui du GNS se sont développés séparéments, des précisions |
|
267 |
ont amenés certains éléments à se transformer et à se |
|
268 |
complexifier. L'écart avec les trois agendas créatifs du GNS |
|
269 |
s'est accentué, mais d'autres éléments du <ulink lang="en" |
|
270 |
url="http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html">Big |
|
271 |
Model</ulink> semblent s'approcher du contenu de ces aspects. |
|
272 |
Ma définition des aspects du jeu de rôle s'en est trouvé altéré |
|
273 |
et s'écarte maintenant fortement des distinctions apportés par |
|
274 |
Greg Costikyan. Je dois particulièrement remercier Christoph |
|
275 |
Boeckle pour sa patience et ses commentaires sensibles vis à vis |
|
276 |
le modèle des jouets et le GNS.</para> |
|
277 |
||
|
0
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
278 |
<para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner |
| 83 | 279 |
l'existence d'un autre modèle similaire au modèle des jouets, |
280 |
soit le <link linkend="gigogne">jeu gigogne</link>, développé |
|
281 |
par Thierry Lahondes (<email>tlahondes@m6net.fr</email>). Le |
|
282 |
modèle en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu |
|
283 |
de rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous |
|
|
17
d7f745a3e7ac
[svn] r2075@freebird: fabien | 2006-01-05 17:37:48 -0500
fabien
parents:
0
diff
changeset
|
284 |
tenterons donc d'y revenir un peu plus loin pour voir en quoi |
|
79
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
fabien
parents:
31
diff
changeset
|
285 |
les deux modèles se rejoignent ou s'éloignent.</para> |
|
0
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
286 |
</section> |
|
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
287 |
<section id="definition"> |
|
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
288 |
<title>Définition du modèle</title> |
|
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
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diff
changeset
|
289 |
|
|
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
290 |
<para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects |
| 83 | 291 |
correspondant aux activités énumérées ci-haut. Ces trois |
292 |
divertissements apportent chacun un des composants distinctifs |
|
293 |
de ce qui constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce |
|
294 |
composant de l'activité elle-même, nous le nommerons à partir du |
|
295 |
besoin auquel il tente de répondre. Ainsi, le jeu sera apparié |
|
296 |
au besoin de participation, le jouet à celui d'exploration et |
|
|
79
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
fabien
parents:
31
diff
changeset
|
297 |
l'histoire à celui de l'expression. Ces trois paires peuvent |
|
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
fabien
parents:
31
diff
changeset
|
298 |
ainsi être décrites comme étant Jeu/Participation, |
|
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
fabien
parents:
31
diff
changeset
|
299 |
Jouet/Exploration et Histoire/Expression, que nous considérons |
|
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
fabien
parents:
31
diff
changeset
|
300 |
comme les trois composants du modèle des jouets.</para> |
|
0
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
301 |
|
|
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
302 |
<para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la |
|
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
fabien
parents:
diff
changeset
|
303 |
façon suivante:</para> |
|
9119688b1f02
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fabien
parents:
diff
changeset
|
304 |
|
|
9119688b1f02
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fabien
parents:
diff
changeset
|
305 |
<variablelist> |
|
9119688b1f02
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fabien
parents:
diff
changeset
|
306 |
<varlistentry> |
|
9119688b1f02
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fabien
parents:
diff
changeset
|
307 |
<term>Jeu/Participation</term> |
|
9119688b1f02
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parents:
diff
changeset
|
308 |
<listitem> |
|
9119688b1f02
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fabien
parents:
diff
changeset
|
309 |
<para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place |
|
9119688b1f02
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fabien
parents:
diff
changeset
|
310 |
plus importante que l'on croit dans notre vie en société. |
|
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parents:
diff
changeset
|
311 |
De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de |
|
9119688b1f02
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diff
changeset
|
312 |
nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous |
|
9119688b1f02
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fabien
parents:
diff
changeset
|
313 |
assigner un rôle et une raison d'être, un objectif. De |
|
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fabien
parents:
diff
changeset
|
314 |
plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et |
|
9119688b1f02
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fabien
parents:
diff
changeset
|
315 |
passer du bon temps ensemble. En bref, le jeu offre un |
|
9119688b1f02
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fabien
parents:
diff
changeset
|
316 |
cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs |
|
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317 |
personnes, en offrant des comportements bien définis et |
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318 |
rassurants.</para> |
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319 |
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320 |
<para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné, |
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321 |
figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs. |
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322 |
Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les |
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323 |
contraintes fixés par la société? Mais c'est justement |
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324 |
parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre |
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325 |
de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont |
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326 |
agréables et permettent de se détendre. Nous verrons plus |
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327 |
bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi |
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328 |
l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et |
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329 |
l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement |
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330 |
d'une partie.</para> |
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331 |
</listitem> |
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332 |
</varlistentry> |
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333 |
<varlistentry> |
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334 |
<term>Jouet/Exploration</term> |
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335 |
<listitem> |
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336 |
<para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre |
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337 |
attention et nous permettent de nous évader, que ce soit |
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338 |
en nous divertissant (comme avec une balle), en nous |
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changeset
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339 |
intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous |
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340 |
permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>. Les |
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changeset
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341 |
termes immersion, simulation, possibilités font tous parti |
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342 |
intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion |
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343 |
d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça |
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344 |
marche ou simplement d'expérimenter. Il est possible |
|
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345 |
d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme |
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346 |
lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on |
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347 |
tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs |
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348 |
Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets, |
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349 |
mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de |
|
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350 |
jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou |
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changeset
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351 |
d'histoires imaginaires. Le jouet a tout simplement |
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352 |
emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter |
|
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353 |
et explorer avec lui. À remarquer, c'est souvent le même |
|
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354 |
désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres |
|
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355 |
de fictions, surtout fantastiques. Ce type d'œuvres, |
|
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356 |
quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le |
|
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357 |
lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de |
|
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358 |
nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup |
|
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359 |
plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers |
|
79
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31
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360 |
abords, ce qui pourrait expliquer la popularité des |
|
0
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361 |
différents jouets souvent commercialisés avec ces |
|
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362 |
œuvres.</para> |
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363 |
</listitem> |
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364 |
</varlistentry> |
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365 |
<varlistentry> |
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366 |
<term>Histoire/Expression</term> |
|
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|
367 |
<listitem> |
|
79
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31
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changeset
|
368 |
<para>Il existe plusieurs genres d'histoires, dont certaines |
|
17
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diff
changeset
|
369 |
semblent être couverts par les composants précédents. |
|
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diff
changeset
|
370 |
Ainsi, le roman policier, dont l'intérêt est dans |
|
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diff
changeset
|
371 |
l'intrigue et la possibilité qu'à le lecteur de battre |
|
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changeset
|
372 |
l'auteur à son jeu, a été couvert par le composant jeu, |
|
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changeset
|
373 |
alors que les romans fantastiques ou du moins fictifs, qui |
|
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|
374 |
invite le lecteur à s'évader, a été couvert dans le jouet. |
|
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|
375 |
Que reste-t-il alors? Il reste ces histoires qui |
|
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|
376 |
finissent bien ou mal, qui nous font partager les |
|
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|
377 |
difficultés de quelqu'un, qui nous donne une leçon de |
|
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changeset
|
378 |
morale, d'éthique, ou exprime simplement un questionnement |
| 83 | 379 |
de l'auteur sur un sujet particulier. Ces œuvres sont le |
380 |
résultat de l'expression de l'auteur, de son intérêt |
|
381 |
particulier pour un sujet, et c'est à ce niveau que |
|
382 |
l'Histoire/Expression existe.</para> |
|
|
79
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31
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|
383 |
|
| 83 | 384 |
<para>Ici, il est bien important de comprendre que |
385 |
l'expression existe au-delà du conte lui-même. |
|
386 |
L'expression, c'est le message que porte le texte de |
|
387 |
l'histoire, c'est l'intérêt de l'auteur envers ce texte |
|
388 |
et, parce qu'il le lit et continue à le lire, celui du |
|
389 |
lecteur. L'Histoire/Expression est donc à la fois très |
|
390 |
personnel et aussi un des éléments les plus importants |
|
391 |
dans la constitution de nos sociétés. Les échanges à ce |
|
392 |
niveau constitue ce qu'on appelle la culture et est à la |
|
393 |
base de nos groupes d'appartenance.</para> |
|
|
0
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394 |
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|
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395 |
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|
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396 |
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|
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397 |
|
|
17
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|
398 |
<para>Quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de rôle se |
|
79
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diff
changeset
|
399 |
retrouve à emprunter à tous ces divertissements à la fois. Il |
| 83 | 400 |
offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et de se rencontrer |
401 |
entre amis. Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que |
|
402 |
bien que le jeu de rôle permet de faire tout ça à la fois, et à |
|
403 |
des degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de |
|
404 |
chacun. Ainsi, pourquoi mettre tous ces efforts dans la |
|
405 |
construction du personnage simplement pour s'amuser entre |
|
406 |
copains? Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous |
|
407 |
désirez vous prendre pour un super-héros? Pourquoi laisser des |
|
408 |
dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non d'exprimer? |
|
409 |
Bref, le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces |
|
410 |
aspects, est plutôt handicapant. C'est seulement lorsqu'il en |
|
411 |
jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt. Bien |
|
412 |
qu'il soit possible de ne chercher que de subvenir à un seul |
|
413 |
besoin avec le jeu de rôle, il existe d'autres médiums, d'autres |
|
414 |
loisirs mieux adaptés tels que le jeu de société, le jouet ou |
|
415 |
l'histoire, pour y répondre. Ce modèle du jeu de rôle considère |
|
416 |
donc qu'au moins deux intérêts sont présents lors d'une partie |
|
417 |
de jeu de rôle et que les trois sont nécessaires à l'existence |
|
418 |
même du jeu de rôle, bien qu'à différents niveaux selon les |
|
419 |
groupes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les |
|
420 |
trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on |
|
421 |
parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des |
|
422 |
prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para> |
|
|
0
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423 |
|
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changeset
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424 |
<section id="jeu"> |
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425 |
<title>Jeu/Participation</title> |
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426 |
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427 |
<para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre |
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428 |
surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des |
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429 |
différents jeux de société. C'est l'aspect où les règles sont |
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430 |
les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa |
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431 |
place. Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les |
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432 |
êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle, |
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433 |
il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe |
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434 |
d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de |
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435 |
règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils |
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436 |
peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire. |
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437 |
Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela |
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438 |
peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les |
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439 |
découvrir.</para> |
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440 |
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441 |
<para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs |
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442 |
autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps |
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443 |
d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit |
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444 |
jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre. |
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445 |
Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se |
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446 |
retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain |
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447 |
comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre |
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448 |
les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble |
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449 |
pendant une bonne soirée. On peut se rendre compte de |
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450 |
l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces |
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451 |
objectifs.</para> |
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452 |
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453 |
<para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes |
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454 |
ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre |
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changeset
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455 |
qu'il joue au black jack. Il est clair que la confusion ainsi |
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456 |
créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible |
|
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457 |
et désagréable pour les deux joueurs. Ils s'accuseront de |
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changeset
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458 |
tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de |
|
17
d7f745a3e7ac
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0
diff
changeset
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459 |
victoires. Bien sûr, la confusion sera telle qu'il arrive |
|
0
9119688b1f02
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|
460 |
rarement que deux joueurs restent dans une telle condition |
|
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changeset
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461 |
pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même |
|
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changeset
|
462 |
jeu. Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot |
|
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changeset
|
463 |
jouent à des variations différentes du même jeu? Des |
|
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changeset
|
464 |
confusions, des erreurs et même parfois des disputes |
|
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changeset
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465 |
surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu |
|
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changeset
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466 |
et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les |
|
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467 |
règles. Pareillement pour les jeux où des règles floues ou |
|
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|
468 |
complexes permettent des interprétations parfois contradictoires |
|
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changeset
|
469 |
sur ce qui est permis ou non de faire.</para> |
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470 |
|
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changeset
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471 |
<para>Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses |
|
79
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|
472 |
possibilités qu'offre le jeu de rôle, il arrive souvent que des |
|
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changeset
|
473 |
lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles |
|
0
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changeset
|
474 |
confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une |
|
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changeset
|
475 |
des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur |
|
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changeset
|
476 |
de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est |
|
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changeset
|
477 |
justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas |
|
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changeset
|
478 |
ralentir la partie. Cette solution, bien que souvent adéquate, |
|
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changeset
|
479 |
ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop |
|
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changeset
|
480 |
dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une |
|
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diff
changeset
|
481 |
impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des |
|
79
98e8fa6dfcb7
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parents:
31
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changeset
|
482 |
règles simples et claires dans leur application est souvent le |
|
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parents:
31
diff
changeset
|
483 |
meilleur moyen de s'assurer qu'il y ait peu de place à |
|
98e8fa6dfcb7
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31
diff
changeset
|
484 |
l'interprétation et à la confusion qui peut en résulter. |
|
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31
diff
changeset
|
485 |
D'offrir des objectifs clairs permet aussi d'atteindre un but |
|
98e8fa6dfcb7
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parents:
31
diff
changeset
|
486 |
similaire. D&D (la première édition) présente un bon |
|
98e8fa6dfcb7
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fabien
parents:
31
diff
changeset
|
487 |
exemple de ce qui peut être considéré comme des bons éléments |
| 83 | 488 |
d'un jeu de rôle où l'aspect Jeu/Participation a été |
489 |
particulièrement surveillé, et explique probablement pourquoi ce |
|
490 |
jeu de rôle, malgré son âge, est resté l'un des plus populaires |
|
491 |
et qu'il fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux |
|
492 |
joueurs:</para> |
|
|
0
9119688b1f02
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changeset
|
493 |
|
|
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changeset
|
494 |
<itemizedlist> |
|
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changeset
|
495 |
<listitem> |
|
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changeset
|
496 |
<para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des |
|
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changeset
|
497 |
donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont |
|
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changeset
|
498 |
permettre à vos personnages de gagner des points |
|
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changeset
|
499 |
d'expériences et de passer des niveaux.</para> |
|
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500 |
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|
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changeset
|
501 |
<listitem> |
|
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changeset
|
502 |
<para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les |
|
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diff
changeset
|
503 |
classes de personnage et l'alignement et tous les |
|
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diff
changeset
|
504 |
personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique |
|
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changeset
|
505 |
aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité |
|
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changeset
|
506 |
des groupes de joueurs (du moins au départ).</para> |
|
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507 |
</listitem> |
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<listitem> |
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changeset
|
509 |
<para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les |
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changeset
|
510 |
règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même |
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diff
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511 |
l'alignement permettent de déterminer rapidement les |
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diff
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512 |
capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses |
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513 |
chances de succès pour une action donnée et leurs |
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514 |
effets.</para> |
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515 |
</listitem> |
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516 |
<listitem> |
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517 |
<para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir |
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518 |
quand c'est son tour, et les règles de combats sont |
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519 |
suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de |
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520 |
jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para> |
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521 |
</listitem> |
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522 |
<listitem> |
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523 |
<para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la |
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524 |
magie que dans la description des sorts, laissent peu de |
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525 |
place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui |
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526 |
pourraient être relativement complexes comme |
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527 |
<quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison |
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528 |
des blessures majeures</quote> ou |
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529 |
<quote>Réincarnation</quote>.</para> |
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530 |
</listitem> |
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531 |
</itemizedlist> |
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532 |
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533 |
<para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui |
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534 |
précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles |
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535 |
pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant |
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changeset
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536 |
plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant |
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changeset
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537 |
rarement à rendre le jeu plus agréable. Le focus ici a été |
|
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changeset
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538 |
clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième |
|
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changeset
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539 |
édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para> |
|
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540 |
|
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541 |
</section> |
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542 |
<section id="jouet"> |
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543 |
<title>Jouet/Exploration</title> |
|
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544 |
|
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545 |
<para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas |
|
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546 |
âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler, |
|
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changeset
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547 |
de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus |
|
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changeset
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548 |
tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler |
|
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549 |
l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce |
|
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550 |
soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques. |
|
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changeset
|
551 |
Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des |
| 83 | 552 |
séries télévisées sont particulièrement prisés par leur public, |
|
0
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553 |
leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu. |
|
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changeset
|
554 |
Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses |
| 83 | 555 |
possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais |
556 |
poursuivant souvent un thème particulier. Il ne contient que |
|
557 |
rarement un but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas |
|
558 |
d'être utilisé dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant |
|
559 |
pour jouer au ballon-chasseur ou au basketball.</para> |
|
|
0
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560 |
|
|
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changeset
|
561 |
<para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À |
|
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changeset
|
562 |
travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va |
|
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diff
changeset
|
563 |
découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les |
|
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changeset
|
564 |
personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la |
|
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changeset
|
565 |
culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
566 |
possède principalement trois outils. Premièrement, un univers |
|
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changeset
|
567 |
suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra |
|
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diff
changeset
|
568 |
les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de |
| 83 | 569 |
simulation, qui sont principalement des mécanismes faisant |
570 |
interagir les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les |
|
|
0
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changeset
|
571 |
interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre |
| 83 | 572 |
crédibles. Finalement, il y a parfois la possibilité de |
573 |
s'amuser avec les règles elles-mêmes, en ajoutant des |
|
574 |
contraintes ou mettant en place différents rôle que chacun |
|
575 |
adoptera en cours de partie.</para> |
|
576 |
||
577 |
<para>La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects afin de |
|
578 |
conserver toujours de nouveaux éléments à explorer. Cette |
|
579 |
diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire, une |
|
580 |
véritable distinction entre les différents éléments est |
|
|
0
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changeset
|
581 |
importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si |
|
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changeset
|
582 |
subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable |
|
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|
583 |
différence devant être bien inscrite dans le concept des |
|
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changeset
|
584 |
éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est |
|
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changeset
|
585 |
aussi très importante, permettant de multiplier littéralement |
| 83 | 586 |
les situations à explorer dans le jeu. Un échec à respecter ce |
587 |
besoin finirait par ennuyer les joueurs, qui ne trouveraient |
|
588 |
plus rien d'intéressant à explorer dans cet univers |
|
589 |
particulier.</para> |
|
|
0
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590 |
|
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changeset
|
591 |
<para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se |
|
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changeset
|
592 |
rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et |
|
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changeset
|
593 |
ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le |
|
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changeset
|
594 |
contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au |
|
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changeset
|
595 |
lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses, |
|
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596 |
qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de |
|
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|
597 |
suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un |
|
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598 |
tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées, |
|
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|
599 |
ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur |
| 83 | 600 |
rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît. On |
601 |
pourrait comparer cela à un jouet qui se brise, ne fait pas ce |
|
602 |
qu'on s'attendrait de lui ou s'avère tout simplement trop |
|
603 |
compliqué pour maintenir l'intérêt.</para> |
|
|
0
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|
604 |
|
| 83 | 605 |
<para>L'axe Jouet/Exploration se retrouve bien dans un type de |
606 |
littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit celui |
|
607 |
des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du fantastique |
|
608 |
dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est pas |
|
609 |
exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du roman, |
|
610 |
une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à explorer |
|
611 |
à travers le roman. De bons exemples de tels romans sont |
|
612 |
<foreignphrase lang="en">The Lord of the Ring</foreignphrase>, |
|
613 |
de John Ronald Reuel Tolkien, et |
|
|
0
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changeset
|
614 |
<foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert. Un |
|
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changeset
|
615 |
excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est |
|
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changeset
|
616 |
le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink |
|
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changeset
|
617 |
url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les |
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|
618 |
Mondes Imaginaires</ulink>.</para> |
|
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619 |
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620 |
<para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le |
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621 |
marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est |
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622 |
cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans |
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623 |
<trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans |
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624 |
<trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes |
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625 |
de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa |
|
79
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626 |
diversité et ses nombreuses possibilités est souvent ce qui |
|
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627 |
permet au jeu de se démarquer des autres.</para> |
|
0
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628 |
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629 |
</section> |
|
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630 |
<section id="histoire"> |
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631 |
<title>Histoire/Expression</title> |
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632 |
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| 83 | 633 |
<para>Pourquoi racontons-nous des histoires? Les raisons varient |
634 |
et sont nombreuses. Toutefois, on admet généralement que |
|
635 |
l'auteur possède un message ou une question qu'ils désirent |
|
636 |
proposer au lecteur qui, espère-t-il, produira le même intérêt |
|
637 |
qu'il a ressenti lui-même. C'est cet intérêt, et |
|
638 |
particulièrement, l'expression de cet intérêt qui constitue le |
|
639 |
point central de l'histoire.</para> |
|
|
0
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changeset
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640 |
|
| 83 | 641 |
<para>Dans un univers fictif, les personnages, les situations, les |
642 |
lieux et même le temps deviennent le médium qui servira à |
|
643 |
exprimer cet intérêt, à le partager avec les autres joueurs. |
|
644 |
Ces éléments deviennent une sorte de projection de notre propre |
|
645 |
monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs. Que ce soit |
|
646 |
le concepteur (à travers le concept de l'univers, et les règles |
|
647 |
favorisant tels ou tels types d'actions), le scénariste (par le |
|
648 |
choix des situations et la résolution du scénario), ou les |
|
649 |
joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent leurs personnages, |
|
650 |
et les objectifs qu'ils se posent), le jeu devient la projection |
|
651 |
de leurs valeurs, de leurs croyances, de leurs rêves ou de leurs |
|
652 |
cauchemars. On se rencontre que les mêmes personnages, les |
|
653 |
mêmes thèmes, les mêmes décisions reviennent souvent.</para> |
|
|
0
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|
654 |
|
| 83 | 655 |
<para>Un bon jeu de rôle devra veiller à bien répondre à cette |
656 |
demande. Comme cet axe est très personnel, il est difficile |
|
657 |
pour un jeu de rôle de répondre adéquatement à n'importe quelle |
|
658 |
histoire proposée par les joueurs. Le choix du jeu de rôle se |
|
659 |
fera donc bien souvent en fonction de la capacité du jeu à |
|
660 |
répondre à ce besoin du joueur qui l'achète et son désir d'y |
|
661 |
jouer correspondra à son désir d'exprimer l'intérêt particulier |
|
662 |
qu'il a pour ce jeu, ce qui constituera son Histoire.</para> |
|
|
0
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663 |
|
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|
664 |
<para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un |
|
79
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|
665 |
certain contrôle sur des éléments de l'Histoire, et ce, tant |
|
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666 |
pour le MJ que pour les joueurs. La majorité des jeux n'offre |
|
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667 |
de véritable contrôle qu'à travers les règles de combats, si |
|
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|
668 |
bien qu'il ne faut pas s'étonner que la majorité de |
|
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669 |
l'expressivité des joueurs passent à travers ces climax du jeu |
|
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|
670 |
de rôle: tel joueur cherchera à maîtriser plutôt qu'à tuer, un |
|
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671 |
autre fera preuve d'une cruauté extrême envers certaines |
|
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672 |
créatures, un autre cherchera à défendre la veuve et l'orphelin |
|
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31
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|
673 |
et un autre à soigner tout ce beau monde.</para> |
|
0
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changeset
|
674 |
|
| 83 | 675 |
<para>Une problématique importante concernant cet aspect est celle |
676 |
de la compatibilité des Histoires de chacun. Ici, il ne s'agit |
|
677 |
pas tant d'être en désaccord sur un sujet donné mais de ne pas |
|
678 |
partager le même intérêt sur quelque chose. La conciliation de |
|
679 |
ces intérêts peut être faites de façon implicite, en cours de |
|
680 |
jeu, ou explicitement, avant la partie. Elle peut aussi être |
|
681 |
imposée par les règles, le scénario ou le MJ, mais à ce moment, |
|
682 |
l'intérêt du joueur n'est plus soutenue et on se retrouve plutôt |
|
683 |
dans l'aspect Jeu/Participation, qui veille à la bonne harmonie |
|
684 |
du groupe. Le joueur devra alors accepter de porter son intérêt |
|
685 |
sur l'Histoire commune qui lui est imposée ou de quitter la |
|
686 |
partie.</para> |
|
687 |
</section> |
|
|
0
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|
688 |
</section> |
|
9119688b1f02
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689 |
|
|
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690 |
<section id="GNS"> |
|
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changeset
|
691 |
<title>GNS et le modèle des Jouets</title> |
|
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692 |
|
|
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diff
changeset
|
693 |
<para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des |
|
79
98e8fa6dfcb7
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31
diff
changeset
|
694 |
Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, ces deux modèles ne |
|
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
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31
diff
changeset
|
695 |
s'expriment pas au même niveau. Particulièrement, il faire |
|
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
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31
diff
changeset
|
696 |
attention de ne pas associer chacun des trois aspects à un mode |
|
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[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
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31
diff
changeset
|
697 |
particulier du GNS, chaque mode incluant chacun des trois |
|
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
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31
diff
changeset
|
698 |
aspects et chaque aspect participant souvent activement à un des |
|
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diff
changeset
|
699 |
modes.</para> |
|
0
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|
700 |
|
|
79
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31
diff
changeset
|
701 |
<para>Le modèle des Jouets se rapprochent bien plus, par sa |
|
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[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
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31
diff
changeset
|
702 |
nature, du <quote>Grand Modèle</quote> que des trois composants |
|
98e8fa6dfcb7
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31
diff
changeset
|
703 |
du GNS. Ainsi, on pourrait noter une forte similitude entre |
|
98e8fa6dfcb7
[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
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31
diff
changeset
|
704 |
l'aspect Jouet/Exploration et les éléments d'Exploration du |
|
98e8fa6dfcb7
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31
diff
changeset
|
705 |
modèle. L'aspect Jeu/Participation s'étend du Contrat Social |
| 83 | 706 |
aux Techniques et est particulièrement représenté par le Système |
707 |
et le Principe de lumpley. Quant à l'aspect |
|
708 |
Histoire/Expression, il est surtout présent dans la Prémisse et |
|
709 |
les Propositions Créatives. La partition est toutefois loin |
|
710 |
d'être aussi claire, au contraire! La prémisse de base du |
|
711 |
modèle des Jouets est que chaque composant du jeu de rôle |
|
712 |
participe idéalement à chacun des trois aspects et qu'il est |
|
713 |
donc possible d'en discuter de trois points de vue |
|
714 |
différents.</para> |
|
|
0
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diff
changeset
|
715 |
|
|
79
98e8fa6dfcb7
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31
diff
changeset
|
716 |
<para>Une des grosses différences entre le GNS et le modèle des |
|
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31
diff
changeset
|
717 |
Jouets est dans l'orientation qu'ils prennent quant à la réponse |
|
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31
diff
changeset
|
718 |
du jeu de rôle vis à vis des besoins des joueurs et des conflits |
|
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[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
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31
diff
changeset
|
719 |
qu'il peut en résulter. Dans le GNS, l'accent est mis sur la |
| 83 | 720 |
mise en place d'une prémisse claire qui aura priorité dans tout |
|
79
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fabien
parents:
31
diff
changeset
|
721 |
conflit survenant en cours de partie. Dans le modèle des |
|
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[svn] r14741@freebird: fabien | 2006-03-18 16:18:06 -0500
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31
diff
changeset
|
722 |
Jouets, l'accent est mis sur la présence de besoins minimaux qui |
|
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31
diff
changeset
|
723 |
doivent être adressés pour rendre la partie plaisante pour tous. |
|
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31
diff
changeset
|
724 |
Les deux approches sont cohérentes en elles-mêmes et, à mon |
|
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31
diff
changeset
|
725 |
avis, aussi bonnes l'une que l'autre.</para> |
|
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diff
changeset
|
726 |
|
|
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31
diff
changeset
|
727 |
<para>Il est toutefois intéressant de constater, en visitant |
|
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31
diff
changeset
|
728 |
chacun des articles sur le sujet, que la majorité des pièges |
|
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31
diff
changeset
|
729 |
invoqués par Ron Edwards peuvent s'exprimer comme un manquement |
|
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31
diff
changeset
|
730 |
dans un des aspects du modèle des Jouets. Une version future de |
|
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diff
changeset
|
731 |
cet article en fera une étude plus détaillée et mettra aussi en |
|
98e8fa6dfcb7
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31
diff
changeset
|
732 |
relief comment chacun des modes du GNS utilisent les aspects |
|
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diff
changeset
|
733 |
dans leur réalisation.</para> |
|
0
9119688b1f02
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diff
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|
734 |
</section> |
|
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diff
changeset
|
735 |
<section id="gigogne"> |
|
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|
736 |
<title>Le jeu gigogne</title> |
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changeset
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737 |
|
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fabien
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changeset
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738 |
<para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink |
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changeset
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739 |
url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink> |
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changeset
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740 |
une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu |
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741 |
comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui |
|
17
d7f745a3e7ac
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0
diff
changeset
|
742 |
contiennent une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes |
|
0
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743 |
définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de |
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744 |
base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le |
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745 |
jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation |
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746 |
(Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée), |
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747 |
le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la |
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748 |
discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots), |
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changeset
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749 |
le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte). |
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changeset
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750 |
Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place |
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changeset
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751 |
qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent |
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changeset
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752 |
au jeu de rôle.</para> |
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changeset
|
753 |
|
|
31
7b1f0d361c63
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30
diff
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754 |
<section id="jjch_hasard"> |
|
0
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755 |
<title>Le jeu de hasard (421)</title> |
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756 |
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757 |
<para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme |
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758 |
<quote>le sel du jeu</quote>. Du point de vue du modèle des |
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759 |
Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du |
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changeset
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760 |
composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un |
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changeset
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761 |
intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le |
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|
762 |
hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré |
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fabien
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changeset
|
763 |
aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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|
764 |
leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour |
|
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765 |
créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une |
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766 |
partie.</para> |
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767 |
|
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|
768 |
<para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un |
|
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|
769 |
des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>, |
|
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|
770 |
l'autre concept étant le bon sens. Cette |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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771 |
<emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles |
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|
772 |
différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ |
|
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773 |
ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation, |
|
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|
774 |
car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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|
775 |
est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
776 |
déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
777 |
hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
778 |
vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
779 |
leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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|
780 |
<trademark>Nobilis</trademark> et |
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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|
781 |
<trademark>Universalis</trademark>.</para> |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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|
782 |
|
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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|
783 |
<para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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|
784 |
moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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|
785 |
aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
|
786 |
représentant la nature indéterministe de la réalité fictive |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
787 |
simulée. Ce point de vue appartient à la composante |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
788 |
Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
789 |
l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts |
|
9119688b1f02
[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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parents:
diff
changeset
|
790 |
permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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diff
changeset
|
791 |
n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour |
|
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diff
changeset
|
792 |
autant affecter la qualité de l'expérience des |
|
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[svn] r1946@freebird: fabien | 2005-12-26 19:20:33 -0500
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changeset
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793 |
participants.</para> |
|
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|
794 |
|
|
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diff
changeset
|
795 |
<para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un |
|
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changeset
|
796 |
élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini |
|
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diff
changeset
|
797 |
dans notre modèle. La présence de jeu comme |
|
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diff
changeset
|
798 |
<trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark> |
|
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diff
changeset
|
799 |
ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun |
|
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diff
changeset
|
800 |
hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne |
|
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diff
changeset
|
801 |
preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans |
|
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diff
changeset
|
802 |
plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de |
|
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diff
changeset
|
803 |
rôle.</para> |
|
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diff
changeset
|
804 |
</section> |
|
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diff
changeset
|
805 |
<section id="trivial"> |
|
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diff
changeset
|
806 |
<title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial |
|
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diff
changeset
|
807 |
Pursuit</trademark>)</title> |
|
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|
808 |
|
|
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diff
changeset
|
809 |
<para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle. On y dit que |
|
9119688b1f02
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diff
changeset
|
810 |
<quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des |
|
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parents:
diff
changeset
|
811 |
problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du |
|
9119688b1f02
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diff
changeset
|
812 |
même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de |
|
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diff
changeset
|
813 |
société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le |
|
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fabien
parents:
diff
changeset
|
814 |
composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je |
|
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parents:
diff
changeset
|
815 |
crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont |
|
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fabien
parents:
diff
changeset
|
816 |
parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style |
|
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fabien
parents:
diff
changeset
|
817 |
des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser |
|
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818 |
le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos |
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819 |
connaissances et de nos opinions sur différents sujets. Ces |
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820 |
éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant |
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821 |
Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para> |
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822 |
</section> |
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823 |
<section id="simulation"> |
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824 |
<title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title> |
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826 |
<para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes |
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827 |
<quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous |
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828 |
dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve |
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829 |
dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement |
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830 |
abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de |
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831 |
conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les] |
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832 |
participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de |
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833 |
comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de |
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834 |
sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant |
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835 |
Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement |
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836 |
les mêmes objectifs.</para> |
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837 |
</section> |
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838 |
<section id="veillee"> |
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839 |
<title>Jeu de relation (la veillée)</title> |
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840 |
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841 |
<para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du |
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842 |
jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec |
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843 |
les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans |
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844 |
le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir |
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845 |
des participants de faire une activité |
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846 |
<emphasis>ensemble</emphasis>. Toutefois, l'auteur compare un |
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847 |
peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans |
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848 |
but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette |
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849 |
activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas |
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850 |
qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle. Une partie |
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851 |
de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors |
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852 |
contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait |
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853 |
généralement pas partie du jeu lui-même. D'ailleurs, ce |
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854 |
comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir |
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855 |
nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement |
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856 |
que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de |
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857 |
partie. Une telle interprétation du jeu de relation n'est |
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858 |
donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle, |
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859 |
bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité |
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860 |
ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en |
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861 |
fasse partie.</para> |
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862 |
</section> |
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863 |
<section id="sphinx"> |
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864 |
<title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title> |
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865 |
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866 |
<para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier |
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867 |
et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à |
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868 |
découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous |
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869 |
avons fait déjà la même comparaison pour le composant |
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870 |
Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la |
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871 |
recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la |
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872 |
mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para> |
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873 |
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874 |
<para>On peut toutefois se demander si cette composante est |
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875 |
nécessaire à tout jeu de rôle. Est-il possible d'avoir un jeu |
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876 |
de rôle sans énigme? Même en considérant la résolution de |
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877 |
problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette |
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878 |
composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en |
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879 |
nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs |
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880 |
nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens |
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881 |
au jeu. Bien que de tels moyens restent à être définis, il |
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882 |
est fort possible qu'il existe une façon de créer des |
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883 |
objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants |
|
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884 |
sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution |
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885 |
de problèmes. D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se |
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886 |
résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à |
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887 |
un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou |
|
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888 |
désir de résolution de problème. Le jeu du sphinx serait donc |
|
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889 |
un élément optionnel du jeu de rôle.</para> |
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890 |
</section> |
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891 |
<section id="discussion"> |
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892 |
<title>Jeu de communication (la discussion)</title> |
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893 |
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894 |
<para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un |
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895 |
consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce |
|
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896 |
consensus implique clairement une relation de groupe, tels que |
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|
897 |
nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation. |
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|
898 |
Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être |
|
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899 |
de le faire rapprocher de sa vision. Pour cela, il faut |
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900 |
convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à |
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901 |
l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans |
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902 |
le composant Histoire/Expression. Ce composant semble être |
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903 |
l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le |
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904 |
consensus n'étant achevé que par les règles de discussions |
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905 |
établies de façon implicite ou explicite dans le composant |
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906 |
Jeu/Participation.</para> |
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907 |
</section> |
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908 |
<section id="rhetorique"> |
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909 |
<title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title> |
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910 |
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911 |
<para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir |
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912 |
des mots, de jouer avec les mots. Ce plaisir ne fait pas |
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913 |
explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse |
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914 |
aussi se retrouver dans chacun des trois: dans |
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915 |
Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration, |
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916 |
pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce |
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917 |
dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire |
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918 |
partager la beauté de la langue. Toutefois, le plaisir des |
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919 |
mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle |
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920 |
soit directement orienté vers la langue pour être intéressant |
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921 |
à jouer. Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à |
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922 |
<emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots |
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923 |
savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs |
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924 |
de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de |
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925 |
rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou |
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926 |
en mettant au point un système de résolution par analogie ou |
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927 |
basé sur les qualités descriptives. Toutefois, ces éléments |
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928 |
restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très |
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929 |
intéressants.</para> |
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930 |
</section> |
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931 |
<section id="theatre"> |
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932 |
<title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title> |
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933 |
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934 |
<para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer |
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935 |
convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire |
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936 |
partager les joies, les peines et les passions d'une |
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937 |
marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du |
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938 |
composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne |
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939 |
partie de cet élément. Toutefois, on aimerait rajouter que le |
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940 |
plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de |
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941 |
quelqu'un d'autre, d'un héros. C'est le plaisir de s'évader, |
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942 |
de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations, |
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943 |
plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du |
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944 |
modèle.</para> |
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945 |
</section> |
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946 |
<section id="conte"> |
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947 |
<title>Jeu d'auteur (le conte)</title> |
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948 |
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949 |
<para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier |
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950 |
élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>, |
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951 |
<quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au |
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952 |
jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à |
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953 |
plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le |
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954 |
modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré |
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955 |
dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la |
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956 |
définition même du jeu de rôle. Faut-il pour autant parler de |
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957 |
quintessence? Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces |
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958 |
lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec |
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959 |
de véritables contes à quatre mains ou au théâtre |
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960 |
d'improvisation. Ces activités se consacrent entièrement à |
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961 |
l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects |
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962 |
du jeu de rôle. Ce sont des activités qui, en elles-mêmes, |
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963 |
sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du |
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964 |
jeu de rôle. Comme il a déjà été dit, si tel est bien la |
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965 |
quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des |
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966 |
jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être |
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967 |
ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le |
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968 |
jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis |
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969 |
à vis de la trame narrative de l'histoire?</para> |
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970 |
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971 |
<para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si |
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972 |
on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans |
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973 |
mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge |
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|
974 |
plus important que les autres. C'est par sa fantastique |
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975 |
intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois |
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976 |
de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous |
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changeset
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977 |
ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire. Sinon, il y |
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changeset
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978 |
a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés |
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979 |
et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans |
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changeset
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980 |
l'histoire elle-même.</para> |
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<title>La diversité de la gigogne</title> |
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<para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se |
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retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets. |
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Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de |
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trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle |
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et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail |
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complet des possibilité du jeu de rôle. Le modèle gigogne |
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présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des |
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jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source |
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d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle. |
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Une collection plus complète des différents mécanismes mis en |
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œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi |
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que les effets des jeux sur les divers composants du modèle |
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des Jouets.</para> |
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