[svn] r2187@freebird: fabien | 2006-01-21 01:02:54 -0500 ecjdr
authorfabien
Mon, 23 Jan 2006 13:07:04 -0500
branchecjdr
changeset 30 bbd7d782878a
parent 29 3fe8dad06e4a
child 31 7b1f0d361c63
[svn] r2187@freebird: fabien | 2006-01-21 01:02:54 -0500 Déplacement de systemes.xml de la CC vers ecjdr. Ajout de jeuderologie.xml et rpgtheory.xml comme recueil d'articles.
Makefile
colors.xml
couleurs.xml
credo.xml
dri-aido.xml
index.en.html
index.fr.html
jdrdef.xml
jdrl.xml
jeuderologie.xml
jjch.xml
resolution.xml
rpgtheory.xml
systemes.xml
--- a/Makefile	Fri Jan 20 12:10:12 2006 -0500
+++ b/Makefile	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -3,20 +3,27 @@
 # No final slash here!
 # It will mess up rsync behavior.
 TOP=`pwd`
-TARGETS=couleurs colors jjch credo dri-aido jdrdef jdrl resolution
+FR_ARTICLES=couleurs jjch credo systemes
+EN_ARTICLES=colors
+UNPUBLISHED=dri-aido jdrdef jdrl resolution
+TARGETS=jeuderologie rpgtheory $(FR_ARTICLES) $(EN_ARTICLES) $(UNPUBLISHED)
+
 UPDATE_FILES=$(TARGETS) index.en.html index.fr.html
 SRC_DIR=`pwd`
 INSTALL_DIR=$(TOP)/install
 SGML_CATALOG_FILES=/etc/sgml/catalog
 HTML_FILES=index.en.html index.fr.html
 
-make_subdir=\
-	[ -d $(2) ] || mkdir -p $(2) ; \
-	$(MAKE) SRC_DIR=$(SRC_DIR) VPATH=$(SRC_DIR) \
+make_subdir=						\
+	[ -d $(2) ] || mkdir -p $(2) ;			\
+	$(MAKE) SRC_DIR=$(SRC_DIR) VPATH=$(SRC_DIR)	\
 		-C $(2) -f $(SRC_DIR)/Makefile $(1)
 
 all: $(addsuffix -do,$(TARGETS))
 
+jeuderologie.xml: $(addsuffix .xml, $(FR_ARTICLES))
+rpgtheory.xml: $(addsuffix .xml, $(EN_ARTICLES))
+
 install: $(addsuffix -do,$(TARGETS)) $(HTML_FILES)
 	mkdir -p $(INSTALL_DIR)
 	cp -a $(HTML_FILES) $(TARGETS) $(INSTALL_DIR)
@@ -35,7 +42,7 @@
 	$(MAKE) -f $(SRC_DIR)/Makefile $@.pdf $@.txt $@/index.html $@.html
 
 %.fo: %.xml $(SRC_DIR)/print.xsl
-	xsltproc -o $@ $(SRC_DIR)/print.xsl $< 
+	xsltproc --xinclude -o $@ $(SRC_DIR)/print.xsl $< 
 
 TEX_OPTIONS=-interaction=errorstopmode -file-line-error-style
 TEXERRORLEVEL=2
@@ -44,14 +51,14 @@
 # 	-cp -pf prior.aux pprior.aux
 # 	-cp -pf $(basename $<).aux prior.aux
 # 	pdfxmltex $(TEX_OPTIONS) $< || [ $$? -lt $(TEXERRORLEVEL) ]
-# 	if ! cmp $(basename $<).aux prior.aux &&	\
-# 	   ! cmp $(basename $<).aux pprior.aux &&	\
+# 	if ! cmp $(basename $<).aux prior.aux &&		\
+# 	   ! cmp $(basename $<).aux pprior.aux &&		\
 # 	   expr $(MAKELEVEL) '<' $(MAX_TEX_RECURSION); then	\
 # 		rm -f $@ ;					\
-# 		$(MAKE) -f $(SRC_DIR)/Makefile $@ ;					\
+# 		$(MAKE) -f $(SRC_DIR)/Makefile $@ ;		\
 # 	fi
 # 	rm -f prior.aux pprior.aux
-#	xmlto pdf $<
+# 	xmlto pdf $<
 	fop $< $@
 
 %.txt: %.html
@@ -59,9 +66,9 @@
 
 %/index.html: %.xml $(SRC_DIR)/chunk.xsl
 	rm -rf $(dir $@)
-	xsltproc -o $(dir $@) $(SRC_DIR)/chunk.xsl $<
+	xsltproc --xinclude -o $(dir $@) $(SRC_DIR)/chunk.xsl $<
 
 %.html: %.xml $(SRC_DIR)/html.xsl
-	xsltproc -o $@ $(SRC_DIR)/html.xsl $<
+	xsltproc --xinclude -o $@ $(SRC_DIR)/html.xsl $<
 
 .PHONY: $(TARGETS) $(addsuffix -do,$(TARGETS)) update clean all install
--- a/colors.xml	Fri Jan 20 12:10:12 2006 -0500
+++ b/colors.xml	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -1,7 +1,7 @@
 <?xml version='1.0'?>
 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
-<article>
+<article id="colors">
   <articleinfo>
     <title>System Color</title>
     <subtitle>A typology of RPG mechanics</subtitle>
--- a/couleurs.xml	Fri Jan 20 12:10:12 2006 -0500
+++ b/couleurs.xml	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -1,7 +1,7 @@
 <?xml version='1.0'?>
 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
-<article lang="fr">
+<article id="couleurs" lang="fr">
   <articleinfo>
     <title>Les couleurs du système</title>
     <subtitle>Une typologie des mécaniques du jeu de rôle</subtitle>
@@ -103,7 +103,7 @@
       </revision>
     </revhistory>
   </articleinfo>
-  <section id="intro">
+  <section id="couleurs:intro">
     <title>Introduction</title>
     
     <para>Quel est l'art de la conception de jeu.  Le Webster 1913
--- a/credo.xml	Fri Jan 20 12:10:12 2006 -0500
+++ b/credo.xml	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -1,7 +1,7 @@
 <?xml version='1.0'?>
 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
-<article lang="fr">
+<article id="credo" lang="fr">
   <articleinfo>
     <title>Le Credo des Harmonies</title>
     <subtitle>Lignes directrices pour la maîtrise d'une partie</subtitle>
@@ -54,7 +54,7 @@
     </revhistory>
   </articleinfo>
 
-  <section id="intro">
+  <section id="credo:intro">
     <title>Introduction historique</title>
 
     <para>Le Credo des Harmonies a été au départ écrit pour la
@@ -346,7 +346,7 @@
         pourquoi une règle particulière existe et qu'est-ce qui en
         coûtera, pour sa partie, de l'ignorer.</para>
     </section>
-    <section id="hasard">
+    <section id="credo:hasard">
       <title>Le meneur ne joue pas aux dés</title>
 
       <blockquote>
--- a/dri-aido.xml	Fri Jan 20 12:10:12 2006 -0500
+++ b/dri-aido.xml	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -1,7 +1,7 @@
 <?xml version='1.0'?>
 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
-<article>
+<article id="dri-aido">
   <articleinfo>
     <title>Mood-based Events Resolution Mechanics</title>
     <subtitle>The DRI/AIDO Events Resolution Taxonomy</subtitle>
--- a/index.en.html	Fri Jan 20 12:10:12 2006 -0500
+++ b/index.en.html	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -21,6 +21,7 @@
     <address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>
 
     <h2>English articles</h2>
+
     <dl>
       <dt><a href="colors/">System Colors</a></dt>
 
@@ -55,6 +56,15 @@
     </dl>
     
     <h2>French articles</h2>
+    
+    <p>A complete version of all French articles are available
+      href="jeuderologie/jheuderologie/">online</a>, as well as in <a
+      href="jeuderologie/jeuderologie.pdf">PDF</a>, <a
+      href="jeuderologie/jeuderologie.html">HTML</a> or <a
+      href="jeuderologie/jeuderologie.txt">text</a> format.  By
+      convenience, not translated articles are are also presented
+      below individually.</p>
+
     <dl lang="fr">
       <dt><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
       <dd>
--- a/index.fr.html	Fri Jan 20 12:10:12 2006 -0500
+++ b/index.fr.html	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -24,6 +24,15 @@
     <address><a href="mailto:fabien@tzone.org">Fabien Niñoles</a></address>
 
     <h2>Articles en français</h2>
+
+    <p>Une version complète des articles est disponible <a
+      href="jeuderologie/jheuderologie/">en ligne</a>, ainsi qu'au
+      format <a href="jeuderologie/jeuderologie.pdf">PDF</a>, <a
+      href="jeuderologie/jeuderologie.html">html</a> ou <a
+      href="jeuderologie/jeuderologie.txt">texte</a>.  Par
+      convénience, ils sont aussi présentés et rendus disponibles
+      individuellement ci-dessous.</p>
+    
     <dl>
       <dt><a href="credo/">Le Credo des Harmonies</a></dt>
       <dd>
--- a/jdrdef.xml	Fri Jan 20 12:10:12 2006 -0500
+++ b/jdrdef.xml	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -1,7 +1,7 @@
 <?xml version='1.0'?>
 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
-<article lang="fr">
+<article id="jdrdef" lang="fr">
   <articleinfo>
     <title>Définir le jeu de rôle</title>
     <abstract>
--- a/jdrl.xml	Fri Jan 20 12:10:12 2006 -0500
+++ b/jdrl.xml	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -1,7 +1,7 @@
 <?xml version='1.0'?>
 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
-<article lang="fr">
+<article id="jdrl" lang="fr">
   <articleinfo>
     <title>Le jeu de rôle amateur</title>
     <abstract>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/jeuderologie.xml	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -0,0 +1,49 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE book PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+      "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<book id="jeuderologie" lang="fr"
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <bookinfo>
+    <title>Articles de jeuderôlogie</title>
+    <abstract>
+      <para>Voici quelques articles que j'ai écrit sur la conception
+      et les théories du jeu de rôle.  Présentement, les articles
+      sont principalement spéculatifs car je ne crois pas trop
+      à l'expérimentation sans théorie, pratiquement moins encore
+      qu'au théorie sans expérimentation.  Les objectifs de la plupart
+      de ces articles est de fournir les outils nécessaires pour
+      analyser et concevoir des jeux de rôle, que ce soit sous la
+      forme du produit ou des activités.  N'hésitez pas à les copier,
+      tant que le contenu m'est attribué clairement sans modification
+      de sens du contenu.  J'aimerais toutefois être avisé si ces
+      documents étaient publiés, que ce soit sous format électronique
+      ou papier.  Tous vos commentaires sont bien sûr les bienvenues.</para>
+    </abstract>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+      <email>fabien@tzone.org</email>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2006</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+    <revhistory>
+      <revision>
+	<revnumber>1.0: </revnumber>
+	<date>20 janvier, 2006</date>
+	<revdescription>
+	  <para>Assemblage des articles en livre.</para>
+	</revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </bookinfo>
+
+  <xi:include href="credo.xml"/>
+  <xi:include href="jjch.xml"/>
+  <xi:include href="couleurs.xml"/>
+  <xi:include href="systemes.xml"/>
+
+</book>
+
+
--- a/jjch.xml	Fri Jan 20 12:10:12 2006 -0500
+++ b/jjch.xml	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -1,7 +1,7 @@
 <?xml version='1.0'?>
 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
-<article lang="fr">
+<article id="jjch" lang="fr">
   <articleinfo>
     <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
     <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
@@ -86,7 +86,7 @@
     </revhistory>
   </articleinfo>
 
-  <section id="intro">
+  <section id="jjch:intro">
     <title>Introduction</title>
 
     <para>L'origine de cette nomenclature du jeu de rôle était de
@@ -798,7 +798,7 @@
       qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
       au jeu de rôle.</para>
 
-    <section id="hasard">
+    <section id="jjch:hasard">
       <title>Le jeu de hasard (421)</title>
       
       <para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
--- a/resolution.xml	Fri Jan 20 12:10:12 2006 -0500
+++ b/resolution.xml	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -1,7 +1,7 @@
 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
-<article lang="fr">
+<article id="dri" lang="fr">
   <articleinfo>
     <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
     <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/rpgtheory.xml	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -0,0 +1,43 @@
+<?xml version="1.0"?>
+<!DOCTYPE book PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+      "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<book
+  xmlns:xi="http://www.w3.org/2003/XInclude">
+  <bookinfo>
+    <title>RPG Theory Articles</title>
+    <abstract>
+      <para>Here is some articles I wrote about RPG design and theory.
+      Currently, they are mostly speculative articles since I don't
+      trust much experimentation done without theory, even less they
+      theory not support with experimentation.  The goals of must of
+      those articles is to provide some tools for analyzing and
+      designing role-playing game.  Don't hesitate to copy them, as
+      long as you keep my authorship in clear, but let me know if you
+      publish it, either in electronic or paper format.  All your
+      comments are welcome also.</para>
+    </abstract>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+      <email>fabien@tzone.org</email>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2006</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+    <revhistory>
+      <revision>
+	<revnumber>1.0: </revnumber>
+	<date>20 janvier, 2006</date>
+	<revdescription>
+	  <para>Link articles in one book.</para>
+	</revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </bookinfo>
+
+  <xi:include href="colors.xml"/>
+
+</book>
+
+
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/systemes.xml	Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
@@ -0,0 +1,808 @@
+<?xml version='1.0'?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+      "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article id="systemes" lang="fr">
+  <articleinfo>
+    <title>Systèmes de jeux confréresques</title>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+    </author>
+    <abstract>
+      <para>Cet article présente un recueil de plusieurs petits
+        systèmes inspiré de divers jeu de rôle ainsi qu'une courte
+        analyse de leur conception et de leur usage suggéré.  Il a été
+        fait initialement pour présenter différentes alternatives dans
+        le cadre de parties d'initiation au jeu de rôle, mais a été
+        par la suite complété avec des systèmes plus complexes.  Ce
+        document est en perpétuelle évolution.</para>
+    </abstract>
+    <copyright>
+      <year>2003, 2006</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+    <revhistory>
+      <revision>
+	<revnumber>2.0:</revnumber>
+	<date>20 janvier, 2006</date>
+	<revdescription>
+	  <para>Revision du document pour consommation publique.
+	    Transformation vers le format DocBook, ajout des
+	    commentaires et inclusion dans les articles de
+	    jeuderôlogie.</para>
+	</revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+	<revnumber>1.0:</revnumber>
+	<date>18 avril, 2003</date>
+	<revdescription>
+	  <para>Première version, en format openoffice, pour la Loge
+	    des Terres de l'Aube de la Confrérie de la Clef.  Servira
+	    de base aux <ulink
+	    url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de
+	    l'Aube</ulink>.</para>
+	</revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+  <section id="systemes:preface">
+    <title>Présentation</title>
+
+    <para>Ceci petit recueil de systèmes regroupent une série de
+      systèmes vite faits, s'inspirant ou non de jeux existant mais
+      drôlement résumé au strict minimum.  On y retrouve généralement
+      que les éléments suivants:</para>
+    <itemizedlist>
+      <listitem>
+        <para>Un système descriptif incluant caractéristiques et
+          compétences.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Un système de santé.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Un système de dommage et de protection.</para>
+      </listitem>
+      <listitem>
+        <para>Un système de résolution.</para>
+      </listitem>
+    </itemizedlist>
+
+    <para>Ces éléments sont considérés comme le minimum pour un
+      système qui désire avant tout s'adresser à des joueurs débutants
+      ou intermédiaires, particulièrement pour des groupes jouant peu
+      souvent.</para>
+
+  </section>
+  <section id="systemesades">
+    <title>Systèmes à dés</title>
+    
+    <section>
+      <title>Présentation</title>
+
+      <para>Ces systèmes comportent tous une part de hasard effectué à
+        l'aide d'un générateur aléatoire neutre, le plus commun étant
+        les dés.  Ce sont actuellement les systèmes les plus
+        populaires sur le marché.</para>
+    </section>
+    
+    <section id="matriciel">
+      <title>Système matriciel</title>
+      
+      <para>Ce système présente des caractéristiques comme une matrice
+        à deux dimensions ainsi qu'un système de résolution dit de
+        limite supérieure.  La santé est un compte à rebour ouvert.
+        Il est directement inspiré des <ulink
+        url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Arpèges</ulink>
+        pour les caractéristiques et la santé, et a servi de base à la
+        création des <ulink
+        url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de
+        l'Aube</ulink>.</para>
+
+      <section>
+        <title>Personnages</title>
+        
+        <table>
+          <title>Caractéristiques</title>
+          <tgroup cols="5">
+	  <tbody>
+              <row>
+                <entry>Matrice</entry>
+                <entry>Puissance</entry>
+                <entry>Résistance</entry>
+                <entry>Manoeuvre</entry>
+                <entry>Précision</entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry>Corps</entry>
+                <entry>Force</entry>
+                <entry>Endurance</entry>
+                <entry>Agilité</entry>
+                <entry>Dextérité</entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry>Esprit</entry>
+                <entry>Mémoire</entry>
+                <entry>Concentration</entry>
+                <entry>Intelligence</entry>
+                <entry>Perception</entry>
+              </row>
+              <row>
+                <entry>Âme</entry>
+                <entry>Foi</entry>
+                <entry>Moral</entry>
+                <entry>Persuasion</entry>
+                <entry>Empathie</entry>
+              </row>
+            </tbody>
+          </tgroup>
+        </table>
+
+        <para>Les caractéristiques vont de 1-10 chacune.  On
+          les additionne pour obtenir une caractéristique de
+          2-20.</para>
+      </section>
+
+      <section>
+        <title>Résolution</title>
+
+        <para>On lance 1d20 sous la stat.  Il faut obtenir plus bas.
+          La marge de succès est égale au résultat sur le dé.
+          Exemple.  Un personnage a Force à 15.  Il tire un 12.  C'est
+          réussi et la marge de succès est 12.  Un autre à 11 de
+          Force.  Il tire 12 lui aussi. Il échoue et sa marge d'échec
+          est de 12-11 = 1.</para>
+      </section>
+      <section>
+        <title>Santé</title>
+
+        <para>Trois mesures: Fatigue, Mortalité et Folie.
+          Débutent à zéro et augmentent.</para>
+        
+        <variablelist>
+          <varlistentry>
+            <term>Fatigue</term>
+            
+            <listitem>
+              <para>à tous les 10 points de fatigue
+                accumulés, jeter un jet sous Moral pour ne pas
+                s'évanouir.  Chaque 5 points retire 1 point
+                d'Âme.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+          <varlistentry>
+            <term>Mortalité</term>
+            
+            <listitem>
+              <para>à tous les 10 points de mortalité
+                accumulés, jeter un jet sous Endurance pour ne
+                pas mourir.  Chaque 5 points retire 1 point de
+                Corps.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+          <varlistentry>
+            <term>Folie</term>
+         
+            <listitem>
+              <para>à tous les 10 points de folie
+                accumulés, jeter un jet sous Concentration pour
+                ne pas paniquer.  La panique demeure tant qu'un jet de
+                Foi n'est pas réussi.  Chaque 5 points
+                enlève 1 point d'Esprit.</para>
+            </listitem>
+          </varlistentry>
+        </variablelist>
+
+        <para>Un point de mortalité enlève toujours un point de
+          fatigue.  Ce n'est pas le cas de la Folie.</para>
+
+      </section>
+      <section>
+        <title>Dommages</title>
+        
+        <para>Les dégâts sont notés M+F: 1d6+1d6 donne 1d6 de
+          mortalité et 2d6 pour la fatigue, 3+1d6 donne 3 de mortalité
+          et 1d6+3 de fatigue.  1D6+3 donne 1d6 de mortalité et 1d6+3
+          points de fatigue.</para>
+
+        <para>Les dégâts mentaux sont indiqués par un seul chiffre.
+          Par exemple, 1d6 donne 1d6 points de Folie.</para>
+
+        <para>Si on veut accélérer le système, on ne prend en compte
+          que la fatigue pour les PNJ (une fois évanouis, les PJ les
+          achèvent à chaque fois de toute façon).</para>
+      </section>
+
+      <section>
+	<title>Commentaires</title>
+	
+	<para>Une matrice de caractéristique présente plusieurs effets
+	  qui dépendent de l'utilisation de la première rangée que
+	  l'on appellera le profil.  Si le profil est statique, c'est
+	  à dire qu'il change peu dans la vie d'un personnage, il
+	  permet de colorer un personnage qui serait sinon
+	  stéréotypé.</para>
+
+	<para>Si le profil est dynamique, c'est à dire que vous forcer
+	  l'usager à utiliser différentes colonnes à chaque action
+	  tentée et que vous vous assurez, par un partage égale, que
+	  les colonnes progressent autant que les rangées, vous faites
+	  en sorte que le personnage évoluera de façon continue, et
+	  restera équilibré.  C'est pourquoi la faiblesse de ce
+	  système est avec les décors mettant en scène des personnages
+	  caricaturaux, avec de grands points forts et de grands
+	  points faibles.  La matrice forcera toujours un certain
+	  équilibre pour rendre le personnage jouable.  Remarquez
+	  aussi qu'il est possible de ne tenir compte que de la
+	  première colonne pour jouer des caractéristiques
+	  <emphasis>pure</emphasis>.  Il suffit pour cela de remplacer
+	  le d20 par un d10, de passer le champs de 1-10 vers 1-20, ou
+	  encore d'octroyer un bonus ds de 5 ou 6 points.</para>
+
+	<para>Au niveau du système de résolution, l'avantage du jet en
+  	  limite supérieur est qu'il permet une lecture directe de la
+  	  marge de réussite en cas de succès.  On peut ensuite
+  	  comparer cette marge de réussite à une difficulté, qui
+  	  pourra ou non être décidée en avance.  Cette difficulté
+  	  devra être faible toutefois, car la moyenne des marges de
+  	  réussite est de 5 seulement.  Il faut aussi tenir en compte
+  	  que le personnage n'aura jamais une marge de réussite
+  	  supérieur à la somme de ces deux caractéristiques.  C'est à
+  	  la fois une bonne indication de ce qu'est capable
+  	  d'accomplir le personnage et des difficultés raisonnables à
+  	  donner.  Par le fait même, le système est peu épique, les
+  	  actions d'éclat n'étant possible qu'en ajoutant un système
+  	  de jet critique (avec un dé critique par exemple, comme dans
+  	  <xref linkend="adverbes"/>).</para>
+
+	<para>Du coté de la santé, le système par décompte ouvert
+  	  permet aux joueurs de n'être jamais tout à fait certain de
+  	  quand la mort peut subvenir.  Cela devra les entraîner à
+  	  être plus prudent mais l'expérience semble montrer que la
+  	  plupart des joueurs surestime toujours leur chance aux dés.
+  	  Une chose est certaine, ce type de système permet d'éviter
+  	  la gestion systématique des points de vue en terme de nombre
+  	  de coups d'épées, etc.</para>
+
+	<para>La présence de trois décompte différents, affectant
+	  chacune des trois rangées, permet de porter l'accent sur
+	  plus d'un aspect des activités des personnages.
+	  Contrairement à certains systèmes, les risques ne
+	  proviennent plus du seul domaine du physique et les
+	  confrontations intellectuelles peuvent devenir tout aussi
+	  intéressantes.</para>
+      </section>
+
+    </section>
+
+    <section id="traits">
+      <title>Système à traits</title>
+
+      <para>Ce système est directement inspiré de celui utilisé dans
+          la série des <trademark>Mind Eye's Theater</trademark>, le
+          système grandeur nature de <trademark>White
+          Wolf</trademark>.</para>
+
+      <section>
+        <title>Caractéristiques</title>
+
+        <para>Trois types
+          de traits: Physiques, Mentaux, Sociaux.</para> 
+
+	<variablelist>
+	  <varlistentry>
+	    <term>Traits positifs:</term>
+	    <listitem>
+	      
+	      <formalpara>
+		<title>Physique</title> <para>Fort, Rapide, Agile,
+		Habile, Endurant, Résistant, Robuste,
+		Vigoureux</para>
+	      </formalpara>
+	      <formalpara>
+		<title>Mental</title> <para>Attentif, Intelligent,
+		Savant, Patient, Astucieux, Concentré, Calme,
+		Créatif, Intuitif, Sage</para>
+	      </formalpara>
+	      <formalpara>
+		<title>Social</title> <para>Séduisant,
+		Diplomate, Amical, Expressif, Persuasif,
+		Éloquent, Élégant, Digne,
+		Vénérable</para>
+	      </formalpara>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+	  <varlistentry>
+	    <term>Traits négatifs:</term>
+	    
+	    <listitem>
+	      <formalpara><title>Physique</title> <para>Maladroit,
+		Faible, Lent, Paresseux, Maladif, Vieux</para>
+	      </formalpara>
+	      <formalpara>
+		<title>Mental</title> <para>Idiot, Stupide, Impatient,
+		Nerveux, Distrait</para>
+	      </formalpara>
+	      <formalpara>
+		<title>Social</title> <para>Bestial, Répugnant,
+		Froid, Naïf, Timide, Ennuyant, Impudent,
+		Soumis</para>
+	      </formalpara>
+	    </listitem>
+	  </varlistentry>
+ 	</variablelist>
+
+	<para>Trois catégories: Primaire (7 traits), Secondaire (5
+          traits) et Tertiaire (3 traits).  On peut prendre un trait
+          négatif contre un trait positif dans la même catégorie.  Il
+          est possible de prendre plusieurs fois le même trait.</para>
+
+	<para>Remarquez que pour les <foreignphrase
+          lang="en">mooks</foreignphrase> (PNJ non-importants), il est
+          plus pratique (et plus juste) de ne prendre que les chiffres
+          7, 5 et 3, avec juste peut-être un ou deux traits de
+          spécifier, pour la forme.  De toute façon, les
+          <foreignphrase lang="en">mooks</foreignphrase> ne misent pas
+          de traits (cf. <xref linkend="resolution"/>).</para>
+      </section>
+      <section id="resolution">
+	<title>Résolution</title>
+
+	<para>Jetez un d10 sous une catégorie.  Il faut faire le
+	  nombre de traits ou moins pour réussir (un trait négatif
+	  annule un trait positif).  Si le personnage possède un trait
+	  positif qu'il veut utiliser, donne un bonus de +1.  Si le
+	  personnage possède un trait négatif relié à la catégorie, le
+	  joueur peut décider de se retirer un point.  Le MJ peut
+	  forcer le joueur à miser un trait (positif ou négatif) s'il
+	  considère que la situation l'exige.  Un échec avec un trait
+	  positif de miser annule ce trait (y compris sur le total)
+	  jusqu'au prochain acte du scénario.  Une réussite avec un
+	  trait négatif de miser annule aussi ce trait (le personnage
+	  prenant confiance sur lui) pour le même temps.</para>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Santé</title>
+	<para>Chaque PJ possède la table suivante:</para>
+
+	<literallayout><literal>
+Écorché:    ooooo ooooo ooooo
+            ooooo ooooo ooooo
+Blessé:	    ooooo ooooo ooooo
+Incapacité: ooooo ooooo
+Agonisant:  ooooo
+</literal></literallayout>
+
+	<para>Dépendant de son physique le joueur reçoit le nombre de
+           points suivants par segment:</para>
+	
+	<itemizedlist>
+	  <listitem>
+	    <para>Primaire (7 traits): 4 cercles.</para>
+	  </listitem>
+	  <listitem>
+	    <para>Secondaire (5 traits): 3 cercles.</para>
+	  </listitem>
+	  <listitem>
+	    <para>Tertiaire (3 traits): 2 cercles.</para>
+	  </listitem>
+	</itemizedlist>
+
+	<para>S'il possède Endurant et/ou Vigoureux, il ajoute un
+          cercle (pas plus). S'il possède Faible et/ou Vieux, il enlève
+          un point (pas plus).  Les points diminuent dans l'ordre et
+          les états Blessé, Incapacité et Agonisant compte comme des
+          traits négatifs généraux.  La guérison se fait un segment à
+          la fois.</para>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Dommages</title>
+
+	<para><literal>XdY+Z</literal>.  On retire directement ce
+	  nombre de points.</para>
+      </section>
+
+      <section>
+	<title>Commentaires</title>
+
+	<para>Ce système est plus simple que celui de
+          <acronym>MET</acronym>, l'utilisation du jet de dés
+          accélérant beaucoup les choses, et le fait que la plupart
+          des traits sont équipotents évitant des optimisations
+          indésirables et laissant plus de place à la variété et la
+          personnalisation des personnages.  On choisit donc plus les
+          traits en fonctions de comment on désire jouer le personnage
+          plutôt qu'en fonction d'en tirer un avantage tactique, sans
+          pour autant être pénalisé pour une telle décision.</para>
+
+	<para>Dans le système de résolution, le fait que, en général,
+          c'est le joueur qui décide de jouer ces traits négatifs
+          évite à ce dernier de se sentir
+          <emphasis>persécuté</emphasis> par le MJ qui chercherait
+          toujours à lui mettre des bâtons dans les roues en
+          choisissant des situations où ses traits négatifs
+          interviennent.  Cela permet aussi au MJ de ne pas être
+          obligé d'avoir toujours en tête tous les traits négatifs des
+          personnages.  Cette capacité de gestion des traits donne
+          aussi aux joueurs un intérêt tactique, sans pour autant
+          nuire à l'histoire puisqu'il s'agit pour le personnage
+          d'utiliser ces points forts et ces points faibles de façon
+          juste, tentant de se débarrasser de leurs points faibles en
+          début d'acte et de garder leurs points forts pour la
+          fin.</para>
+
+	<para>Finalement, les groupes de blessures par segment de
+	  taille variable, que j'aie vu pour la première fois dans RdD
+	  mais qui a été utilisé dans bon nombre de systèmes permet de
+	  tenir en compte aisément de l'état physique du personnage et
+	  donne une détérioration progressive de l'état de santé et
+	  permet de faire une différence entre un personnage fort mais
+	  agonisant et un personnage faible et agonisant.  Cela permet
+	  aussi de ne pas faire intervenir les traits physiques dans
+	  le compte des dommages une nouvelle fois.</para>
+      </section>
+    </section>
+
+    <section id="windows">
+      <title>Système à dés variables</title>
+
+      <para>Ce système est directement inspiré de <ulink
+        url="http://nulle.part.ailleurs/"><trademark
+        class="copyright">The Window</trademark></ulink>.</para>
+
+      <section>
+	<title>Caractéristiques</title>
+
+	<para>6 caractéristiques: Force, Vigueur, Agilité,
+          Intelligence, Volonté, Perception</para>
+
+	<para>Niveau: Divin (d4), Incroyable (d6), Supérieur (d8),
+          Fort (d10), Moyen (d12), Faible (d20), Minable (d30),
+          Ridicule (d40, soit comme un d% mais avec d4 pour les
+          dizaines, avec le 4 équivalant au 0).</para>
+
+	<para>On peut ajouter des compétences supplémentaires avec le
+          même modèle.  Par exemple, <literal>Navigation
+          (d8)</literal> pour un bon marin.  Chaque dé représente une
+          coche.  Lorsqu'on dit qu'on monte d'une coche, on passe par
+          exemple du d12 au d10.  Lorsqu'on descend d'une coche, on
+          passe par exemple du d12 au d20.</para>
+
+	<para>La Valeur du dé est égale à la moitié du maximum du dé.
+          Par exemple, un d12 à une valeur de 6, et un d8 à une valeur
+          de 4.</para>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Résolution</title>
+
+	<para>On jette le dé correspondant et on doit faire égal ou
+          en-dessous de la difficulté.  Le niveau de difficulté
+          correspond à la Valeur du dé équivalent.  Par exemple, une
+          difficulté <literal>moyenne</literal> sera de niveau 6.
+          Pour une confrontation, chacun des adversaires lance son dé
+          et le plus bas l'emporte.</para>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Santé</title>
+
+	<para>Santé est égal à la Vigueur au départ.  Les dommages
+	  sont représentés avec une difficulté et un nombre de
+	  coches. Un jet raté fait tomber la santé du nombre de coches
+	  indiqué.  Après d30, le personnage est évanoui/mort.</para>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Dommages</title>
+
+	<para>Valeur du dé de force +/- bonus de l'arme.  Par
+          exemple, si un personnage a Force à d8, sa valeur est
+          4 avec un bonus de 0 pour une épée.  Une arme
+          peut aussi déclarer des dommages totaux.  Par
+          exemple, une grenade faisant tomber la santé
+          de 3 coches.</para>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Commentaires</title>
+
+	<para>Ici, l'intérêt est surtout de voir pourquoi est ce que
+	  les dés vont dans le sens inverse de ce qu'on attendrait.
+	  Plutôt que de voir les dés augmenter, ils diminuent.  Cela
+	  entraîne deux choses: Tous les personnages peuvent réussir
+	  des actions grandioses, les personnages très forts le
+	  faisant simplement plus souvent que les personnages plus
+	  faibles.  Ensuite, la granularité de la progression est
+	  géométrique: entre deux niveaux forts, il y a plus de
+	  différences qu'entre deux niveaux faibles.  Un personnage
+	  avec d4 est plus avantagé sur d6 que d6 sur d8.  Finalement,
+	  il y a une limite supérieur au système, soit le d1, alors
+	  qu'il n'y a aucune limite inférieure (on peut bien lancer un
+	  d100000), ce qui est assez rare en lui-même.  Cela peut donc
+	  bloquer les joueurs qui sont rendus avec des d4 partout
+	  (mais bon, la quête pour le d2 voir le mythique d1 peut-être
+	  une campagne fort intéressante).</para>
+      </section>
+    </section>
+
+    <section id="adverbes">
+      <title>Système à <emphasis>adverbes</emphasis></title>
+
+      <para>Ce système est inspiré de <trademark>Nephilim:
+        Révélation</trademark>.</para>
+
+      <section>
+	<title>Caractéristiques</title>
+
+	<para>Cinq caractéristiques: Fort, Agile, Intelligent,
+          Endurant, Sympathique</para>
+
+	<para>Cinq niveaux: Pas, Peu, Assez, «...»
+          Très.</para>
+
+	<para>4 Niveaux de Compétence: Profane, Apprenti,
+          Compagnon, Maître</para>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Résolution</title>
+	<table frame="all">
+	  <title>Table de résolution</title>
+	  <tgroup cols="6">
+	    <colspec colnum="1" colname="heading" align="left"/>
+	    <colspec align="center"/>
+	    <thead>
+	      <row valign="top">
+		<entry></entry>
+		<entry>Pas</entry>
+		<entry>Peu</entry>
+		<entry>Assez</entry>
+		<entry><quote>...</quote></entry>
+		<entry>Très</entry>
+	      </row>
+	    </thead>
+	    <tbody>
+	      <row>
+		<entry>Pas Difficile</entry>			
+		<entry>10</entry>
+		<entry>13</entry>
+		<entry>16</entry>
+		<entry>Réussite</entry>
+		<entry>Réussite</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Peu Difficile</entry>
+		<entry>7</entry>
+		<entry>10</entry>
+		<entry>13</entry>
+		<entry>16</entry>
+		<entry>Réussite</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Assez Difficile</entry>
+		<entry>4</entry>
+		<entry>7</entry>
+		<entry>10</entry>
+		<entry>13</entry>
+		<entry>16</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Difficile</entry>
+		<entry>échec</entry>
+		<entry>4</entry>
+		<entry>7</entry>
+		<entry>10</entry>
+		<entry>13</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>Très Difficile</entry>
+		<entry>échec</entry>
+		<entry>échec</entry>
+		<entry>4</entry>
+		<entry>7</entry>
+		<entry>10</entry>
+	      </row>
+	    </tbody>
+	  </tgroup>
+	</table>
+
+	<para>On lance un d20 en-dessous de la difficulté indiquée sur
+          le tableau.  Profane augmente la difficulté de deux coches,
+          Apprenti d'une coche, Compagnon ne change rien et
+          Maître la diminue d'une coche.</para>
+
+	<para>Option: Lancé un d10 en même temps que le d20.
+          S'il tombe sur 1, le résultat du d20 est considéré comme
+          critique.  Lors d'une confrontation, une réussite (ou un
+          échec) critique augmente (ou réduit) la difficulté d'une
+          action d'une coche.</para>
+      </section>
+
+      <section>
+	<title>Santé</title>
+	
+	<literallayout><literal>
+Très Vigoureux:	 ooooo
+«...» Vigoureux: oooo
+Assez Vigoureux: ooo
+Peu Vigoureux:   oo
+Pas Vigoureux:   o
+Mort
+</literal></literallayout>
+
+	<para>Chaque arme a une quantité de dommage et un niveau de
+          meurtricité.  Si le personnage reçoit des dommages, il teste
+          contre la meurtricité de l'arme avec son niveau en Endurant.
+          Un échec donne la quantité de dommage, un échec critique la
+          double, une réussite ne fait que la moitié des dommages
+          (arrondie au plus bas) et une réussite critique les retire
+          complètement.  Le niveau de Vigoureux indique le maximum de
+          chaque caractéristique.  Par exemple, un personnage qui est
+          Très Fort, mais tombe à Assez Vigoureux, ne sera plus que
+          Assez Fort.</para>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Dommages</title> 
+
+	<para>Pas, Peu, Assez, «...» ou Très Meutrier.  Avec un
+	  chiffre variant de 1 à 5 points de dommage.</para>
+      </section>
+
+      <section>
+	<title>Commentaires</title>
+	
+	<para>Le système à adverbe est intéressant dans le sens qu'il
+	  décrit un personnage en mots plutôt qu'en chiffre.
+	  Toutefois, il ne faut se laisser prendre par cet énumérisme
+	  caché: On pourrait tout aussi bien remplacer les adverbes
+	  par un chiffre, ce qui aurait l'avantage de permettre de se
+	  libérer complètement de la table de résolution (voir <xref
+	  linkend="matriciel"/> pour un système de résolution
+	  similaire).</para>
+
+	<para>L'option du dé critique est intéressante dans le sens
+  	  qu'elle donne toujours une même proportion de résultat
+  	  critique (10%), qu'elle permet de sélectionner quelles
+  	  actions pourraient amener un tel résultat (le MJ choisit
+  	  quand il lance le dé critique) et est toujours proportionnel
+  	  aux capacités du personnages (10% de ces chances d'échecs ou
+  	  de succès).</para>
+
+	<para>Finalement, le système de santé avec limitation des
+	  compétences fait en sorte que les personnages plus faibles
+	  profiteront des blessures des autres.  Cela peut paraître
+	  incohérent avec le monde, mais c'est sans compter le fait
+	  qu'un personnage fort sera moins souvent blessé, et donc que
+	  les blessures surviennent plus rapidement pour un personnage
+	  faible.  Quand le personnage est donc rendu au niveau d'un
+	  personnage faible en <constant>Vigoureux</constant>, il a
+	  donc reçu probablement plus de coups que celui-ci.</para>
+      </section>
+    </section>
+    <section id="difference">
+      <title>Système <emphasis>Harmonique</emphasis></title>
+
+      <para>Ce système est aussi inspiré des Arpèges et plus
+        précisément d'<ulink
+        url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Opéra</ulink>, le
+        jeu pour Grandeur Nature.</para>
+
+      <section>
+	<title>Caractéristiques</title>
+
+	<para>Quatre Caractéristiques: Corps, Agilité, Intuition,
+          Intelligence</para>
+
+	<para>Niveau va de -5 à +5, humain va de -3 à +3.</para>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Résolution</title>
+	
+	<para>Caractéristique <literal>±d6 ≤ 0</literal>, le résultat
+          est la marge de réussite.  On peut varier le type de dés si
+          désirez.</para>
+
+	<formalpara><title>Rappel:</title> <para>±d6 est équivalent à
+	  <literal>d6-d6,</literal> lui-même équivalent à, 2d6-7 et
+	  finalement équivalent à lancer deux dés, un positif, un
+	  négatif, les doubles valent 0, sinon, on prend le plus petit
+	  des deux.  Exemple: On tire un dé blanc (positif) et un
+	  autre rouge (négatif).  Si on obtient 3 blanc et 5 rouge, le
+	  résultat est +3.  Si on tire 4 et 4, le résultat est zéro.
+	  Paraît que c'est plus facile ainsi...</para></formalpara>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Santé</title>
+
+	<para>Chaque PJ possède les blessures suivantes:</para>
+
+	<literallayout><literal>
+Légère:   o o o o
+Grave:    o o
+Critique: o
+</literal></literallayout>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Dommages</title>
+
+	<para>Chaque dommage à un facteur -X.  On joue un jet
+          d'encaissement (Corps+bonus d'armure) sur une table:</para>
+
+	<table frame="all">
+	  <title>Table des dommages</title>
+	  <colspec colnum="1" align="left"/>
+	  <colspec align="center"/>
+	  <tgroup cols="3">
+	    <thead>
+	      <row valign="top">
+		<entry>Résultat</entry>
+		<entry>Non-mortel</entry>
+		<entry>Mortel</entry>
+	      </row>
+	</thead>
+	<tbody>
+	      <row>
+		<entry>0 et +</entry>
+		<entry>Encaissé</entry>
+		<entry>Encaissé</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>-1</entry>
+		<entry>Sonné</entry>
+		<entry>Sonné</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>-2 à -3</entry>
+		<entry>Sonné</entry>
+		<entry>Léger</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>-4 à -6</entry>
+		<entry>Léger</entry>
+		<entry>Grave</entry>
+	      </row>
+	      <row>
+		<entry>-7 et -</entry>
+		<entry>Léger</entry>
+		<entry>Critique</entry>
+	      </row>
+	    </tbody>
+	  </tgroup>
+	</table>
+
+	<para><constant>Encaissé</constant> indique qu'aucune blessure
+          n'est subit.  <constant>Sonné</constant> correspond à une
+          pénalité de -1 pour le prochain round.
+          <constant>Léger</constant>, <constant>Grave</constant> et
+          <constant>Critique</constant> correspondent à une blessure
+          équivalente.</para>
+      </section>
+      <section>
+	<title>Commentaires</title>
+	
+	<para>La base de système est autour du jet de dé.  Bien qu'on
+	  utilise le d6, n'importe quel dé pourrait faire l'affaire
+	  puisque la soustraction moyenne sera toujours de zéro.  Il
+	  est alors facile d'additionner la caractéristique et de
+	  trouver immédiatement la marge de réussite.  Il faut
+	  toutefois se rendre compte que pour tout résultat, il a
+	  fallu que le joueur fasse une soustraction et une addition,
+	  incluant souvent des nombres négatifs, bien que petits.
+	  C'est parfois une prouesse difficile à 3h du matin.  Le fait
+	  aussi qu'il fasse distinguer entre les deux dés n'aident pas
+	  beaucoup.</para>
+
+	<para>Le <emphasis>journal de blessure</emphasis>, où les
+	  blessures ne sont pas décompter de façon progressive mais
+	  aléatoire permet de faire la différence entre un personnage
+	  ayant reçu plein de petites blessures et un personnage ayant
+	  reçu une grosse blessure.  Cela pourra amener des soins
+	  différents, voire des handicaps ou des cicatrices
+	  intéressantes pour l'histoire du personnage.  Toutefois,
+	  cela impose l'usage d'une table des dommages, qui peut quand
+	  même être aisément résumé sur la feuille de personnage, à
+	  même le tableau des blessures.</para>
+      </section>
+    </section>
+    <!-- pour plus tard:
+      Alternacy: Ratio + Skill check.
+      Dicepool: automatisme, acquis et apprentissage.
+    -->
+  </section>
+</article>