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Thu, 20 Apr 2006 15:57:58 -0400
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<article id="jjch" lang="fr">
  <articleinfo>
      <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
    <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
    <abstract>
      <para>Cet article tente de définir les caractéristiques
        divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
        celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
        de société, les jouets et les histoires.  L'auteur y propose
        un modèle avec ces trois divertissements comme bases
        constitutives du jeu de rôle.</para>
    </abstract>
    <keywordset>
      <keyword>jeu de rôle</keyword>
      <keyword>jeu</keyword>
      <keyword>jouet</keyword>
      <keyword>histoire</keyword>
      <keyword>exploration</keyword>
      <keyword>participation</keyword>
      <keyword>expression</keyword>
      <keyword>GDS</keyword>
      <keyword>GENder</keyword>
      <keyword>GNS</keyword>
      <keyword>explorationnisme</keyword>
      <keyword>simulationnisme</keyword>
      <keyword>dramatisatisme</keyword>
      <keyword>narrativisme</keyword>
      <keyword>ludisme</keyword>
      <keyword>jeu gigogne</keyword>
    </keywordset>
    <author>
      <firstname>Fabien</firstname>
      <surname>Niñoles</surname>
      <email>fabien@tzone.org</email>
    </author>
    <copyright>
      <year>2002-2003</year>
      <holder>Fabien Niñoles</holder>
    </copyright>

    <revhistory>
      <revision>
	<revnumber>0.6 :</revnumber>
	<date>2006-04-20</date>
	<revdescription>
	  <para>Mise en avant du rôle de médiation de l'aspect Jeu et
	  généralisation de l'Histoire comme expression de l'intérêt
	  des joueurs pour un sujet donné.  Le défi est donc davantage
	  lié à l'Histoire, bien qu'il peut être imposé par le Jeu et
	  suggéré par le Jouet.</para>
	</revdescription>
      </revision>
      <revision>
	<revnumber>0.5 :</revnumber>
	<date>2006-03-18</date>
	<revdescription>
	  <para>Clarification, après la lecture de la série sur le
	    GNS, de ma position par égard au GNS. Retrait de la
	    définition du jeu de rôle traditionnel, qui est hors
	    propos dans ce cadre.</para>
	</revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.4 :</revnumber>
        <date>2003-10-14</date>
        <revdescription>
          <para>Ajout de l'analyse critique sur le modèle
            gigogne.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.3r1 :</revnumber>
        <date>2003-10-13</date>
        <revdescription>
          <para>Corrections diverses, mineures sur le plan du
            contenu.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.3 :</revnumber>
        <date>2003-10-11</date>
        <revdescription>
          <para>On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule
            définition des composants et à leur place historique et
            relative dans les théories similaires en
            jeuderôlogie.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.2 :</revnumber>
        <date>2003-07-04</date>
        <revdescription>
          <para>Deuxième version.  Abandon du Casse-Tête comme axe
            principal et restructuration conséquente du texte.</para>
        </revdescription>
      </revision>
      <revision>
        <revnumber>0.1 :</revnumber>
        <date>2003-06-01</date>
        <revdescription>
          <para>Première version</para>
        </revdescription>
      </revision>
    </revhistory>
  </articleinfo>

  <section id="jjch_intro">
    <title>Introduction</title>

    <para>À l'origine, ce modèle du jeu de rôle avait pour objectif de
      supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
      bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
      lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autre.
      J'étais insatisfait des théories existantes sur le sujet,
      particulièrement du clivage souvent présent dans ces modèles, et
      je voulais créer mon propre modèle qui représentait ma vision du
      jeu de rôle.  On y oubliait, à mon avis, la richesse qu'est le
      jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
      s'amuser, ni la flexibilité que représente ce loisir pour moi.
      De même, trop souvent, malgré les précautions prisent par les
      auteurs des différentes théorie, un certain élitisme ou une
      ségrégation entre les rôlistes se crée autour de ces catégories
      de jeux, le style de chacun étant rapidement classifié et la
      capacité de sortir de ce carcan demandant une véritable
      démonstration de flexibilité de la part du joueur, empêchant
      bien souvent un véritable échange.</para>
    
    <para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
      de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
      mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
      Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
      divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
      autres divertissements comme les échecs et le monopoly?  Le jeu
      de rôle est un divertissement répondant aux besoins particuliers
      de ceux qui y participent.  Le rôle de cet article est donc
      d'identifier ses besoins particuliers qui font que les gens
      choisissent le jeu de rôle plutôt qu'une autre activité, de voir
      comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, de façon large,
      et de tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui
      existent au sein même de cet intérêt.</para>
      </section> 

  <section id="before"> 

    <title>Les premiers modèles</title>

    <para>Il existe de nombreux modèles qui ont tenté de définir les
      intérêts des des rôlistes.  Le groupe de discussions <ulink
      url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
      avait déjà développé le <ulink
      url="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/rgfa/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
      aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
      lang="en">Threefold Model</foreignphrase>) qui fut repris et
      modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
      url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
      Other Matters of Role-playing Theory</ulink> (aussi disponible
      en <ulink
      url="http://ptgptb.free.fr/forge/gns1.htm">français</ulink>),
      et repris à nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra
      le baptiser GENder.  Les trois modèles sont presque tous des
      variations sur le même thème, avec quand même quelques fortes
      différences de point de vue parfois difficile à saisir pour le
      néophyte.  Ce modèle-ci s'en inspire aussi fortement et était
      perçu, à l'origine, comme une variation de ces derniers.</para>

    <para>Le modèle des Jouets est toutefois tout aussi original que
      les autres modèles, principalement dans le point de vue qu'il
      adopte.  Les ressemblances sont donc superficielles au point
      qu'il est difficile de comparer ce modèle avec les précédents.
      Le modèle des jouets met particulièrement l'accent sur l'aspect
      de la composition d'un jeu de rôle, et des raisons de leur mise
      en place plutôt que sur les objectifs individuels de chaque jeu,
      de chaque groupe.  C'est donc bien plus un modèle de ce qui
      constitue le jeu de rôle qu'un modèle sur comment faire du jeu
      de rôle.</para>

    <para>Tout comme les autres modèles, ce jeu ne tente pas de forcer
      les gens à jouer d'une certaine façon.  Toutefois, il est lui
      aussi un indicateur d'une certaine qualité de jeu et tente de
      résoudre le problème des conflits survenant en cours de partie,
      afin d'améliorer l'expérience de jeu.  Bien que ce modèle ne
      tente pas de définir des façons de jouer en tant que tel, il
      essaye toutefois de se limiter dans son sujet en définissant
      l'activité auquel il se réfère.  Les activités qui sortent de ce
      cadre peuvent aussi être très intéressante et vous pouvez les
      appeler jeux de rôle si vous voulez, mais elles sortent du
      contexte de cet article.</para>

    <para>Le modèle des Jouets est donc à la fois une définition et un
      modèle du jeu de rôle tentant d'établir les besoins communs de
      ces participants.  Parallèlement, le modèle offre aussi une
      nouvelle vision sur ce loisir en faisant appel aux activités
      apparentées du jeu de rôle, espérant créer un pont entre le jeu
      de rôle et ses autres divertissements.</para>

  </section>
  <section id="origin">
    <title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>

    <para>Dans un article intitulé <ulink
      url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
      no words &amp; I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
      compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
      soit les histoires, les casse-tête et les jouets.  C'est en
      considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
      cette optique que le modèle des jouets s'est développé.  Grosso
      modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
      différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
      des autres loisirs.  Le casse-tête est passif, le jeu est
      interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
      l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
      demande la participation.  Bien qu'exactes, ces différenciations
      ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en
      général.  Toutefois, lors de son argumentation, monsieur
      Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants
      et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para>

    <itemizedlist>
      <listitem>
        <para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur,
          souvent renouvelable.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités
          d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon
          diversifiée.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de
          vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de
          l'exprimer.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Finalement, le jeu est avant tout une question de
          participation, un terrain social déjà exploré permettant
          de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para>
      </listitem>
    </itemizedlist>
    
    <para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités
      <emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous
      parlons ici.  En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un
      certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un
      contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une
      histoire ou une histoire de faire participer tout le monde.
      Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle
      et les éléments le composant.</para>

    <para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en
      respectant ces quatre divertissements comme étant la source du
      jeu de rôle.  Toutefois, en explorant plus à fond les
      interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était
      bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de
      société dans le jeu de rôle.  En fait, les éléments du
      casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu
      et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés entre
      eux.  De plus, la présence d'un défi n'est pas obligatoire à une
      partie.  J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le jeu
      pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
      Histoire.</para>

    <para>Par la suite, après quelques années où le modèle des Jouets
      et celui du GNS se sont développés séparéments, des précisions
      ont amenés certains éléments à se transformer et à se
      complexifier.  L'écart avec les trois agendas créatifs du GNS
      s'est accentué, mais d'autres éléments du <ulink lang="en"
      url="http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html">Big
      Model</ulink> semblent s'approcher du contenu de ces aspects.
      Ma définition des aspects du jeu de rôle s'en est trouvé altéré
      et s'écarte maintenant fortement des distinctions apportés par
      Greg Costikyan.  Je dois particulièrement remercier Christoph
      Boeckle pour sa patience et ses commentaires sensibles vis à vis
      le modèle des jouets et le GNS.</para>

    <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
      l'existence d'un autre modèle similaire au modèle des jouets,
      soit le <link linkend="gigogne">jeu gigogne</link>, développé
      par Thierry Lahondes (<email>tlahondes@m6net.fr</email>).  Le
      modèle en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu
      de rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle.  Nous
      tenterons donc d'y revenir un peu plus loin pour voir en quoi
      les deux modèles se rejoignent ou s'éloignent.</para>
  </section>
  <section id="definition">
    <title>Définition du modèle</title>

    <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
      correspondant aux activités énumérées ci-haut.  Ces trois
      divertissements apportent chacun un des composants distinctifs
      de ce qui constitue le jeu de rôle.  Afin de bien discerner ce
      composant de l'activité elle-même, nous le nommerons à partir du
      besoin auquel il tente de répondre.  Ainsi, le jeu sera apparié
      au besoin de participation, le jouet à celui d'exploration et
      l'histoire à celui de l'expression.  Ces trois paires peuvent
      ainsi être décrites comme étant Jeu/Participation,
      Jouet/Exploration et Histoire/Expression, que nous considérons
      comme les trois composants du modèle des jouets.</para>

    <para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la
      façon suivante:</para>

    <variablelist>
      <varlistentry>
        <term>Jeu/Participation</term>
        <listitem>
          <para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place
            plus importante que l'on croit dans notre vie en société.
            De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de
            nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous
            assigner un rôle et une raison d'être, un objectif.  De
            plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et
            passer du bon temps ensemble.  En bref, le jeu offre un
            cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs
            personnes, en offrant des comportements bien définis et
            rassurants.</para>
          
          <para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné,
           figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs.
           Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les
           contraintes fixés par la société?  Mais c'est justement
           parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre
           de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont
           agréables et permettent de se détendre.  Nous verrons plus
           bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi
           l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et
           l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement
           d'une partie.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
        <term>Jouet/Exploration</term>
        <listitem>
          <para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre
            attention et nous permettent de nous évader, que ce soit
            en nous divertissant (comme avec une balle), en nous
            intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous
            permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>.  Les
            termes immersion, simulation, possibilités font tous parti
            intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion
            d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça
            marche ou simplement d'expérimenter.  Il est possible
            d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme
            lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on
            tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs
            Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets,
            mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de
            jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou
            d'histoires imaginaires.  Le jouet a tout simplement
            emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter
            et explorer avec lui.  À remarquer, c'est souvent le même
            désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres
            de fictions, surtout fantastiques.  Ce type d'œuvres,
            quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le
            lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de
            nouveaux horizons imaginaires.  Elle est donc beaucoup
            plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers
            abords, ce qui pourrait expliquer la popularité des
            différents jouets souvent commercialisés avec ces
            œuvres.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
      <varlistentry>
        <term>Histoire/Expression</term>
        <listitem>
          <para>Il existe plusieurs genres d'histoires, dont certaines
            semblent être couverts par les composants précédents.
            Ainsi, le roman policier, dont l'intérêt est dans
            l'intrigue et la possibilité qu'à le lecteur de battre
            l'auteur à son jeu, a été couvert par le composant jeu,
            alors que les romans fantastiques ou du moins fictifs, qui
            invite le lecteur à s'évader, a été couvert dans le jouet.
            Que reste-t-il alors?  Il reste ces histoires qui
            finissent bien ou mal, qui nous font partager les
            difficultés de quelqu'un, qui nous donne une leçon de
            morale, d'éthique, ou exprime simplement un questionnement
            de l'auteur sur un sujet particulier.  Ces œuvres sont le
            résultat de l'expression de l'auteur, de son intérêt
            particulier pour un sujet, et c'est à ce niveau que
            l'Histoire/Expression existe.</para>

	  <para>Ici, il est bien important de comprendre que
	    l'expression existe au-delà du conte lui-même.
	    L'expression, c'est le message que porte le texte de
	    l'histoire, c'est l'intérêt de l'auteur envers ce texte
	    et, parce qu'il le lit et continue à le lire, celui du
	    lecteur.  L'Histoire/Expression est donc à la fois très
	    personnel et aussi un des éléments les plus importants
	    dans la constitution de nos sociétés.  Les échanges à ce
	    niveau constitue ce qu'on appelle la culture et est à la
	    base de nos groupes d'appartenance.</para>
        </listitem>
      </varlistentry>
    </variablelist>

    <para>Quand est-il du jeu de rôle dans tout ça?  Le jeu de rôle se
      retrouve à emprunter à tous ces divertissements à la fois.  Il
      offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et de se rencontrer
      entre amis.  Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que
      bien que le jeu de rôle permet de faire tout ça à la fois, et à
      des degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
      chacun.  Ainsi, pourquoi mettre tous ces efforts dans la
      construction du personnage simplement pour s'amuser entre
      copains?  Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous
      désirez vous prendre pour un super-héros?  Pourquoi laisser des
      dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non d'exprimer?
      Bref, le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
      aspects, est plutôt handicapant.  C'est seulement lorsqu'il en
      jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.  Bien
      qu'il soit possible de ne chercher que de subvenir à un seul
      besoin avec le jeu de rôle, il existe d'autres médiums, d'autres
      loisirs mieux adaptés tels que le jeu de société, le jouet ou
      l'histoire, pour y répondre.  Ce modèle du jeu de rôle considère
      donc qu'au moins deux intérêts sont présents lors d'une partie
      de jeu de rôle et que les trois sont nécessaires à l'existence
      même du jeu de rôle, bien qu'à différents niveaux selon les
      groupes.  C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
      trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
      parviendra à un bon compromis.  Nous verrons dans chacune des
      prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>

  <section id="jeu">
    <title>Jeu/Participation</title>

    <para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
      surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des
      différents jeux de société.  C'est l'aspect où les règles sont
      les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa
      place.  Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les
      êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle,
      il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe
      d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de
      règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils
      peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire.
      Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela
      peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les
      découvrir.</para>

    <para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs
      autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps
      d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit
      jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre.
      Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se
      retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain
      comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre
      les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble
      pendant une bonne soirée.  On peut se rendre compte de
      l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces
      objectifs.</para>

    <para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes
      ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre
      qu'il joue au black jack.  Il est clair que la confusion ainsi
      créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible
      et désagréable pour les deux joueurs.  Ils s'accuseront de
      tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de
      victoires.  Bien sûr, la confusion sera telle qu'il arrive
      rarement que deux joueurs restent dans une telle condition
      pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même
      jeu.  Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot
      jouent à des variations différentes du même jeu?  Des
      confusions, des erreurs et même parfois des disputes
      surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu
      et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les
      règles.  Pareillement pour les jeux où des règles floues ou
      complexes permettent des interprétations parfois contradictoires
      sur ce qui est permis ou non de faire.</para>

    <para>Quand est-il du jeu de rôle?  À cause des immenses
      possibilités qu'offre le jeu de rôle, il arrive souvent que des
      lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles
      confusions, incluant les désagréments.  D'ailleurs, c'est l'une
      des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur
      de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est
      justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas
      ralentir la partie.  Cette solution, bien que souvent adéquate,
      ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop
      dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une
      impression d'arbitraire parfois inadéquate.  De conserver des
      règles simples et claires dans leur application est souvent le
      meilleur moyen de s'assurer qu'il y ait peu de place à
      l'interprétation et à la confusion qui peut en résulter.
      D'offrir des objectifs clairs permet aussi d'atteindre un but
      similaire.  D&amp;D (la première édition) présente un bon
      exemple de ce qui peut être considéré comme des bons éléments
      d'un jeu de rôle où l'aspect Jeu/Participation a été
      particulièrement surveillé, et explique probablement pourquoi ce
      jeu de rôle, malgré son âge, est resté l'un des plus populaires
      et qu'il fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux
      joueurs:</para>

    <itemizedlist>
      <listitem>
        <para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
          donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
          permettre à vos personnages de gagner des points
          d'expériences et de passer des niveaux.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les
          classes de personnage et l'alignement et tous les
          personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique
          aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité
          des groupes de joueurs (du moins au départ).</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les
          règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même
          l'alignement permettent de déterminer rapidement les
          capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses
          chances de succès pour une action donnée et leurs
          effets.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir
          quand c'est son tour, et les règles de combats sont
          suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de
          jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para>
      </listitem>
      <listitem>
        <para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la
          magie que dans la description des sorts, laissent peu de
          place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui
          pourraient être relativement complexes comme
          <quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison
          des blessures majeures</quote> ou
          <quote>Réincarnation</quote>.</para>
      </listitem>
    </itemizedlist>

    <para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui
      précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles
      pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant
      plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant
      rarement à rendre le jeu plus agréable.  Le focus ici a été
      clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième
      édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para>

  </section>
  <section id="jouet">
    <title>Jouet/Exploration</title>

    <para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas
      âge est bien connu.  C'est un objet qui permet de les stimuler,
      de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers.  Plus
      tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
      l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
      soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
      Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
      séries télévisées sont particulièrement prisés par leur public,
      leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
      Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
      possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais
      poursuivant souvent un thème particulier.  Il ne contient que
      rarement un but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas
      d'être utilisé dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant
      pour jouer au ballon-chasseur ou au basketball.</para>

    <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
      travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
      découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
      personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
      culture, etc.  Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
      possède principalement trois outils.  Premièrement, un univers
      suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
      les éléments à explorer.  Ensuite, des règles dites de
      simulation, qui sont principalement des mécanismes faisant
      interagir les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
      interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
      crédibles.  Finalement, il y a parfois la possibilité de
      s'amuser avec les règles elles-mêmes, en ajoutant des
      contraintes ou mettant en place différents rôle que chacun
      adoptera en cours de partie.</para>

    <para>La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects afin de
      conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.  Cette
      diversité n'a toutefois pas à être subtile.  Au contraire, une
      véritable distinction entre les différents éléments est
      importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale.  Si
      subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
      différence devant être bien inscrite dans le concept des
      éléments.  La capacité d'interaction des divers éléments est
      aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
      les situations à explorer dans le jeu.  Un échec à respecter ce
      besoin finirait par ennuyer les joueurs, qui ne trouveraient
      plus rien d'intéressant à explorer dans cet univers
      particulier.</para>
  
    <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
      rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
      ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
      contrat de crédulité ou d'immersion.  Ce contrat demande au
      lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
      qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
      suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
      tel fait.  Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
      ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
      rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.  On
      pourrait comparer cela à un jouet qui se brise, ne fait pas ce
      qu'on s'attendrait de lui ou s'avère tout simplement trop
      compliqué pour maintenir l'intérêt.</para>

    <para>L'axe Jouet/Exploration se retrouve bien dans un type de
      littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit celui
      des mondes imaginaires.  Ce genre se distingue du fantastique
      dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est pas
      exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du roman,
      une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à explorer
      à travers le roman.  De bons exemples de tels romans sont
      <foreignphrase lang="en">The Lord of the Ring</foreignphrase>,
      de John Ronald Reuel Tolkien, et
      <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert.  Un
      excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
      le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
      url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
      Mondes Imaginaires</ulink>.</para>

    <para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le
      marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est
      cela qui fait vendre le jeu.  Que ce soit l'univers dans
      <trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans
      <trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes
      de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa
      diversité et ses nombreuses possibilités est souvent ce qui
      permet au jeu de se démarquer des autres.</para>

  </section>
  <section id="histoire">
    <title>Histoire/Expression</title>

    <para>Pourquoi racontons-nous des histoires?  Les raisons varient
      et sont nombreuses.  Toutefois, on admet généralement que
      l'auteur possède un message ou une question qu'ils désirent
      proposer au lecteur qui, espère-t-il, produira le même intérêt
      qu'il a ressenti lui-même.  C'est cet intérêt, et
      particulièrement, l'expression de cet intérêt qui constitue le
      point central de l'histoire.</para>

    <para>Dans un univers fictif, les personnages, les situations, les
      lieux et même le temps deviennent le médium qui servira à
      exprimer cet intérêt, à le partager avec les autres joueurs.
      Ces éléments deviennent une sorte de projection de notre propre
      monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.  Que ce soit
      le concepteur (à travers le concept de l'univers, et les règles
      favorisant tels ou tels types d'actions), le scénariste (par le
      choix des situations et la résolution du scénario), ou les
      joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent leurs personnages,
      et les objectifs qu'ils se posent), le jeu devient la projection
      de leurs valeurs, de leurs croyances, de leurs rêves ou de leurs
      cauchemars.  On se rencontre que les mêmes personnages, les
      mêmes thèmes, les mêmes décisions reviennent souvent.</para>

    <para>Un bon jeu de rôle devra veiller à bien répondre à cette
      demande.  Comme cet axe est très personnel, il est difficile
      pour un jeu de rôle de répondre adéquatement à n'importe quelle
      histoire proposée par les joueurs.  Le choix du jeu de rôle se
      fera donc bien souvent en fonction de la capacité du jeu à
      répondre à ce besoin du joueur qui l'achète et son désir d'y
      jouer correspondra à son désir d'exprimer l'intérêt particulier
      qu'il a pour ce jeu, ce qui constituera son Histoire.</para>

    <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
      certain contrôle sur des éléments de l'Histoire, et ce, tant
      pour le MJ que pour les joueurs.  La majorité des jeux n'offre
      de véritable contrôle qu'à travers les règles de combats, si
      bien qu'il ne faut pas s'étonner que la majorité de
      l'expressivité des joueurs passent à travers ces climax du jeu
      de rôle: tel joueur cherchera à maîtriser plutôt qu'à tuer, un
      autre fera preuve d'une cruauté extrême envers certaines
      créatures, un autre cherchera à défendre la veuve et l'orphelin
      et un autre à soigner tout ce beau monde.</para>

    <para>Une problématique importante concernant cet aspect est celle
      de la compatibilité des Histoires de chacun.  Ici, il ne s'agit
      pas tant d'être en désaccord sur un sujet donné mais de ne pas
      partager le même intérêt sur quelque chose.  La conciliation de
      ces intérêts peut être faites de façon implicite, en cours de
      jeu, ou explicitement, avant la partie.  Elle peut aussi être
      imposée par les règles, le scénario ou le MJ, mais à ce moment,
      l'intérêt du joueur n'est plus soutenue et on se retrouve plutôt
      dans l'aspect Jeu/Participation, qui veille à la bonne harmonie
      du groupe.  Le joueur devra alors accepter de porter son intérêt
      sur l'Histoire commune qui lui est imposée ou de quitter la
      partie.</para>
  </section>
  </section>

  <section id="GNS">
    <title>GNS et le modèle des Jouets</title>

    <para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des
      Jouets des trois parties du GNS.  Toutefois, ces deux modèles ne
      s'expriment pas au même niveau.  Particulièrement, il faire
      attention de ne pas associer chacun des trois aspects à un mode
      particulier du GNS, chaque mode incluant chacun des trois
      aspects et chaque aspect participant souvent activement à un des
      modes.</para>

    <para>Le modèle des Jouets se rapprochent bien plus, par sa
      nature, du <quote>Grand Modèle</quote> que des trois composants
      du GNS.  Ainsi, on pourrait noter une forte similitude entre
      l'aspect Jouet/Exploration et les éléments d'Exploration du
      modèle.  L'aspect Jeu/Participation s'étend du Contrat Social
      aux Techniques et est particulièrement représenté par le Système
      et le Principe de lumpley.  Quant à l'aspect
      Histoire/Expression, il est surtout présent dans la Prémisse et
      les Propositions Créatives.  La partition est toutefois loin
      d'être aussi claire, au contraire!  La prémisse de base du
      modèle des Jouets est que chaque composant du jeu de rôle
      participe idéalement à chacun des trois aspects et qu'il est
      donc possible d'en discuter de trois points de vue
      différents.</para>

    <para>Une des grosses différences entre le GNS et le modèle des
      Jouets est dans l'orientation qu'ils prennent quant à la réponse
      du jeu de rôle vis à vis des besoins des joueurs et des conflits
      qu'il peut en résulter.  Dans le GNS, l'accent est mis sur la
      mise en place d'une prémisse claire qui aura priorité dans tout
      conflit survenant en cours de partie.  Dans le modèle des
      Jouets, l'accent est mis sur la présence de besoins minimaux qui
      doivent être adressés pour rendre la partie plaisante pour tous.
      Les deux approches sont cohérentes en elles-mêmes et, à mon
      avis, aussi bonnes l'une que l'autre.</para>

    <para>Il est toutefois intéressant de constater, en visitant
      chacun des articles sur le sujet, que la majorité des pièges
      invoqués par Ron Edwards peuvent s'exprimer comme un manquement
      dans un des aspects du modèle des Jouets.  Une version future de
      cet article en fera une étude plus détaillée et mettra aussi en
      relief comment chacun des modes du GNS utilisent les aspects
      dans leur réalisation.</para>
  </section>
  <section id="gigogne">
    <title>Le jeu gigogne</title>
    
    <para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink
      url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink>
      une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu
      comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui
      contiennent une poupée, etc.  Dans ce modèle, Thierry Lahondes
      définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de
      base du jeu de rôle.  Les jeux sont le jeu de hasard (421), le
      jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation
      (Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée),
      le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la
      discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots),
      le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte).
      Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place
      qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
      au jeu de rôle.</para>

    <section id="jjch_hasard">
      <title>Le jeu de hasard (421)</title>
      
      <para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
        <quote>le sel du jeu</quote>.  Du point de vue du modèle des
        Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du
        composant Jeu/Participation.  On cherche ici à créer un
        intérêt ludique au jeu.  Toutefois, je ne crois pas que le
        hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré
        aléatoirement.  La simple interaction entre les joueurs, avec
        leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour
        créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une
        partie.</para>

      <para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un
        des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>,
        l'autre concept étant le bon sens.  Cette
        <emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles
        différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ
        ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation,
        car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui
        est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le
        déroulement du jeu.  À ce niveau, je crois encore que le
        hasard n'est pas nécessaire.  D'autres mécanismes (système de
        vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait
        leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que
        <trademark>Nobilis</trademark> et
        <trademark>Universalis</trademark>.</para>

      <para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme
        moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements
        aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme
        représentant la nature indéterministe de la réalité fictive
        simulée.  Ce point de vue appartient à la composante
        Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même
        l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts
        permettant de simuler la réalité.  Le hasard peut très bien
        n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour
        autant affecter la qualité de l'expérience des
        participants.</para>

      <para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un
        élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini
        dans notre modèle.  La présence de jeu comme
        <trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark>
        ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun
        hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne
        preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans
        plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de
        rôle.</para>
    </section>
    <section id="trivial">
      <title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial
        Pursuit</trademark>)</title>

      <para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle.  On y dit que
        <quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des
        problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du
        même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de
        société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le
        composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je
        crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont
        parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style
        des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser
        le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos
        connaissances et de nos opinions sur différents sujets.  Ces
        éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant
        Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para>
    </section>
    <section id="simulation">
      <title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title>

      <para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes
        <quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous
        dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve
        dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement
        abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de
        conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les]
        participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de
        comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de
        sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant
        Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement
        les mêmes objectifs.</para>
    </section>
    <section id="veillee">
      <title>Jeu de relation (la veillée)</title>
      
      <para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du
        jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec
        les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans
        le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir
        des participants de faire une activité
        <emphasis>ensemble</emphasis>.  Toutefois, l'auteur compare un
        peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans
        but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette
        activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas
        qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle.  Une partie
        de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors
        contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait
        généralement pas partie du jeu lui-même.  D'ailleurs, ce
        comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir
        nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement
        que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de
        partie.  Une telle interprétation du jeu de relation n'est
        donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle,
        bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité
        ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en
        fasse partie.</para>
    </section>
    <section id="sphinx">
      <title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title>
      
      <para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier
        et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à
        découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous
        avons fait déjà la même comparaison pour le composant
        Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la
        recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la
        mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para>

      <para>On peut toutefois se demander si cette composante est
        nécessaire à tout jeu de rôle.  Est-il possible d'avoir un jeu
        de rôle sans énigme?  Même en considérant la résolution de
        problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette
        composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en
        nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs
        nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens
        au jeu.  Bien que de tels moyens restent à être définis, il
        est fort possible qu'il existe une façon de créer des
        objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants
        sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution
        de problèmes.  D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se
        résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à
        un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou
        désir de résolution de problème.  Le jeu du sphinx serait donc
        un élément optionnel du jeu de rôle.</para>
    </section>
    <section id="discussion">
      <title>Jeu de communication (la discussion)</title>

      <para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un
        consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce
        consensus implique clairement une relation de groupe, tels que
        nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation.
        Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être
        de le faire rapprocher de sa vision.  Pour cela, il faut
        convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à
        l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans
        le composant Histoire/Expression.  Ce composant semble être
        l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le
        consensus n'étant achevé que par les règles de discussions
        établies de façon implicite ou explicite dans le composant
        Jeu/Participation.</para>
    </section>
    <section id="rhetorique">
      <title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title>
      
      <para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir
        des mots, de jouer avec les mots.  Ce plaisir ne fait pas
        explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse
        aussi se retrouver dans chacun des trois: dans
        Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration,
        pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce
        dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire
        partager la beauté de la langue.  Toutefois, le plaisir des
        mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle
        soit directement orienté vers la langue pour être intéressant
        à jouer.  Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à
        <emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots
        savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs
        de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de
        rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou
        en mettant au point un système de résolution par analogie ou
        basé sur les qualités descriptives.  Toutefois, ces éléments
        restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très
        intéressants.</para>
    </section>
    <section id="theatre">
      <title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title>

      <para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer
        convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire
        partager les joies, les peines et les passions d'une
        marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du
        composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne
        partie de cet élément.  Toutefois, on aimerait rajouter que le
        plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de
        quelqu'un d'autre, d'un héros.  C'est le plaisir de s'évader,
        de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations,
        plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du
        modèle.</para>
    </section>
    <section id="conte">
      <title>Jeu d'auteur (le conte)</title>
      
      <para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier
        élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>,
        <quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au
        jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à
        plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le
        modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré
        dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la
        définition même du jeu de rôle.  Faut-il pour autant parler de
        quintessence?  Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces
        lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec
        de véritables contes à quatre mains ou au théâtre
        d'improvisation.  Ces activités se consacrent entièrement à
        l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects
        du jeu de rôle.  Ce sont des activités qui, en elles-mêmes,
        sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du
        jeu de rôle.  Comme il a déjà été dit, si tel est bien la
        quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des
        jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être
        ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le
        jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis
        à vis de la trame narrative de l'histoire?</para>
      
      <para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si
        on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans
        mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge
        plus important que les autres.  C'est par sa fantastique
        intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois
        de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous
        ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire.  Sinon, il y
        a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés
        et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans
        l'histoire elle-même.</para>
    </section>
    <section id="gigogne_hierarchie">
      <title>La diversité de la gigogne</title>
      
      <para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se
        retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets.
        Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de
        trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle
        et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail
        complet des possibilité du jeu de rôle.  Le modèle gigogne
        présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des
        jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source
        d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle.
        Une collection plus complète des différents mécanismes mis en
        œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi
        que les effets des jeux sur les divers composants du modèle
        des Jouets.</para>
    </section>
  </section>

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