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<article id="jjch" lang="fr">
<articleinfo>
<title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
<subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
<abstract>
<para>Cet article tente de définir les caractéristiques
divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
de société, les jouets et les histoires. L'auteur y propose
un modèle avec ces trois divertissements comme bases
constitutives du jeu de rôle.</para>
</abstract>
<keywordset>
<keyword>jeu de rôle</keyword>
<keyword>jeu</keyword>
<keyword>jouet</keyword>
<keyword>histoire</keyword>
<keyword>exploration</keyword>
<keyword>participation</keyword>
<keyword>expression</keyword>
<keyword>GDS</keyword>
<keyword>GENder</keyword>
<keyword>GNS</keyword>
<keyword>explorationnisme</keyword>
<keyword>simulationnisme</keyword>
<keyword>dramatisatisme</keyword>
<keyword>narrativisme</keyword>
<keyword>ludisme</keyword>
<keyword>jeu gigogne</keyword>
</keywordset>
<author>
<firstname>Fabien</firstname>
<surname>Niñoles</surname>
<email>fabien@tzone.org</email>
</author>
<copyright>
<year>2002-2003</year>
<holder>Fabien Niñoles</holder>
</copyright>
<revhistory>
<revision>
<revnumber>0.6 :</revnumber>
<date>2006-04-20</date>
<revdescription>
<para>Mise en avant du rôle de médiation de l'aspect Jeu et
généralisation de l'Histoire comme expression de l'intérêt
des joueurs pour un sujet donné. Le défi est donc davantage
lié à l'Histoire, bien qu'il peut être imposé par le Jeu et
suggéré par le Jouet.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.5 :</revnumber>
<date>2006-03-18</date>
<revdescription>
<para>Clarification, après la lecture de la série sur le
GNS, de ma position par égard au GNS. Retrait de la
définition du jeu de rôle traditionnel, qui est hors
propos dans ce cadre.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.4 :</revnumber>
<date>2003-10-14</date>
<revdescription>
<para>Ajout de l'analyse critique sur le modèle
gigogne.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.3r1 :</revnumber>
<date>2003-10-13</date>
<revdescription>
<para>Corrections diverses, mineures sur le plan du
contenu.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.3 :</revnumber>
<date>2003-10-11</date>
<revdescription>
<para>On raccourcit le texte, pour s'en tenir qu'à la seule
définition des composants et à leur place historique et
relative dans les théories similaires en
jeuderôlogie.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.2 :</revnumber>
<date>2003-07-04</date>
<revdescription>
<para>Deuxième version. Abandon du Casse-Tête comme axe
principal et restructuration conséquente du texte.</para>
</revdescription>
</revision>
<revision>
<revnumber>0.1 :</revnumber>
<date>2003-06-01</date>
<revdescription>
<para>Première version</para>
</revdescription>
</revision>
</revhistory>
</articleinfo>
<section id="jjch_intro">
<title>Introduction</title>
<para>À l'origine, ce modèle du jeu de rôle avait pour objectif de
supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autre.
J'étais insatisfait des théories existantes sur le sujet,
particulièrement du clivage souvent présent dans ces modèles, et
je voulais créer mon propre modèle qui représentait ma vision du
jeu de rôle. On y oubliait, à mon avis, la richesse qu'est le
jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
s'amuser, ni la flexibilité que représente ce loisir pour moi.
De même, trop souvent, malgré les précautions prisent par les
auteurs des différentes théorie, un certain élitisme ou une
ségrégation entre les rôlistes se crée autour de ces catégories
de jeux, le style de chacun étant rapidement classifié et la
capacité de sortir de ce carcan demandant une véritable
démonstration de flexibilité de la part du joueur, empêchant
bien souvent un véritable échange.</para>
<para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
autres divertissements comme les échecs et le monopoly? Le jeu
de rôle est un divertissement répondant aux besoins particuliers
de ceux qui y participent. Le rôle de cet article est donc
d'identifier ses besoins particuliers qui font que les gens
choisissent le jeu de rôle plutôt qu'une autre activité, de voir
comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, de façon large,
et de tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui
existent au sein même de cet intérêt.</para>
</section>
<section id="before">
<title>Les premiers modèles</title>
<para>Il existe de nombreux modèles qui ont tenté de définir les
intérêts des des rôlistes. Le groupe de discussions <ulink
url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
avait déjà développé le <ulink
url="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/rgfa/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
lang="en">Threefold Model</foreignphrase>) qui fut repris et
modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
Other Matters of Role-playing Theory</ulink> (aussi disponible
en <ulink
url="http://ptgptb.free.fr/forge/gns1.htm">français</ulink>),
et repris à nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra
le baptiser GENder. Les trois modèles sont presque tous des
variations sur le même thème, avec quand même quelques fortes
différences de point de vue parfois difficile à saisir pour le
néophyte. Ce modèle-ci s'en inspire aussi fortement et était
perçu, à l'origine, comme une variation de ces derniers.</para>
<para>Le modèle des Jouets est toutefois tout aussi original que
les autres modèles, principalement dans le point de vue qu'il
adopte. Les ressemblances sont donc superficielles au point
qu'il est difficile de comparer ce modèle avec les précédents.
Le modèle des jouets met particulièrement l'accent sur l'aspect
de la composition d'un jeu de rôle, et des raisons de leur mise
en place plutôt que sur les objectifs individuels de chaque jeu,
de chaque groupe. C'est donc bien plus un modèle de ce qui
constitue le jeu de rôle qu'un modèle sur comment faire du jeu
de rôle.</para>
<para>Tout comme les autres modèles, ce jeu ne tente pas de forcer
les gens à jouer d'une certaine façon. Toutefois, il est lui
aussi un indicateur d'une certaine qualité de jeu et tente de
résoudre le problème des conflits survenant en cours de partie,
afin d'améliorer l'expérience de jeu. Bien que ce modèle ne
tente pas de définir des façons de jouer en tant que tel, il
essaye toutefois de se limiter dans son sujet en définissant
l'activité auquel il se réfère. Les activités qui sortent de ce
cadre peuvent aussi être très intéressante et vous pouvez les
appeler jeux de rôle si vous voulez, mais elles sortent du
contexte de cet article.</para>
<para>Le modèle des Jouets est donc à la fois une définition et un
modèle du jeu de rôle tentant d'établir les besoins communs de
ces participants. Parallèlement, le modèle offre aussi une
nouvelle vision sur ce loisir en faisant appel aux activités
apparentées du jeu de rôle, espérant créer un pont entre le jeu
de rôle et ses autres divertissements.</para>
</section>
<section id="origin">
<title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>
<para>Dans un article intitulé <ulink
url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
no words & I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
soit les histoires, les casse-tête et les jouets. C'est en
considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
cette optique que le modèle des jouets s'est développé. Grosso
modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
des autres loisirs. Le casse-tête est passif, le jeu est
interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
demande la participation. Bien qu'exactes, ces différenciations
ont surtout pour but de trouver les attributs des jeux en
général. Toutefois, lors de son argumentation, monsieur
Costikyan explique ce qui rend ces divertissements intéressants
et amusants pour ceux qui les pratiquent:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>Les casse-tête représentent un défi pour le joueur,
souvent renouvelable.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Le jouet est l'occasion d'explorer les possibilités
d'un objet, de le regarder bouger, de l'utiliser de façon
diversifiée.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>L'histoire permet aux auteurs de démontrer leur point de
vue, leur opinion sur un sujet, ou simplement de
l'exprimer.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Finalement, le jeu est avant tout une question de
participation, un terrain social déjà exploré permettant
de passer du bon temps entre amis sans s'ennuyer.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>Il est bien important ici de noter que ce sont des qualités
<emphasis>distinctives</emphasis> des divertissements dont nous
parlons ici. En effet, rien n'empêche un jeu de présenter un
certain défi aux joueurs, un casse-tête d'être présenté dans un
contexte intéressant, un jouet d'être utilisé pour raconter une
histoire ou une histoire de faire participer tout le monde.
Nous verrons plus loin qu'il en est de même pour le jeu de rôle
et les éléments le composant.</para>
<para>Lors de l'élaboration de cet article, j'avais commencé en
respectant ces quatre divertissements comme étant la source du
jeu de rôle. Toutefois, en explorant plus à fond les
interactions entre ces termes, je me suis aperçu qu'il était
bien souvent difficile de différencier le casse-tête du jeu de
société dans le jeu de rôle. En fait, les éléments du
casse-tête dans le jeu de rôle se retrouvent aussi dans le jeu
et ces deux éléments se retrouvent ainsi bien souvent liés entre
eux. De plus, la présence d'un défi n'est pas obligatoire à une
partie. J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le jeu
pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
Histoire.</para>
<para>Par la suite, après quelques années où le modèle des Jouets
et celui du GNS se sont développés séparéments, des précisions
ont amenés certains éléments à se transformer et à se
complexifier. L'écart avec les trois agendas créatifs du GNS
s'est accentué, mais d'autres éléments du <ulink lang="en"
url="http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html">Big
Model</ulink> semblent s'approcher du contenu de ces aspects.
Ma définition des aspects du jeu de rôle s'en est trouvé altéré
et s'écarte maintenant fortement des distinctions apportés par
Greg Costikyan. Je dois particulièrement remercier Christoph
Boeckle pour sa patience et ses commentaires sensibles vis à vis
le modèle des jouets et le GNS.</para>
<para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
l'existence d'un autre modèle similaire au modèle des jouets,
soit le <link linkend="gigogne">jeu gigogne</link>, développé
par Thierry Lahondes (<email>tlahondes@m6net.fr</email>). Le
modèle en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu
de rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle. Nous
tenterons donc d'y revenir un peu plus loin pour voir en quoi
les deux modèles se rejoignent ou s'éloignent.</para>
</section>
<section id="definition">
<title>Définition du modèle</title>
<para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
correspondant aux activités énumérées ci-haut. Ces trois
divertissements apportent chacun un des composants distinctifs
de ce qui constitue le jeu de rôle. Afin de bien discerner ce
composant de l'activité elle-même, nous le nommerons à partir du
besoin auquel il tente de répondre. Ainsi, le jeu sera apparié
au besoin de participation, le jouet à celui d'exploration et
l'histoire à celui de l'expression. Ces trois paires peuvent
ainsi être décrites comme étant Jeu/Participation,
Jouet/Exploration et Histoire/Expression, que nous considérons
comme les trois composants du modèle des jouets.</para>
<para>On peut donc définir les composants du jeu de rôle de la
façon suivante:</para>
<variablelist>
<varlistentry>
<term>Jeu/Participation</term>
<listitem>
<para>Le jeu, et les règles du jeu, occupe souvent une place
plus importante que l'on croit dans notre vie en société.
De connaître les règles du jeu nous permet bien souvent de
nous sentir plus à l'aise en société, et permet de nous
assigner un rôle et une raison d'être, un objectif. De
plus, le jeu sert souvent d'excuse pour se rencontrer et
passer du bon temps ensemble. En bref, le jeu offre un
cadre bien défini pour les interactions entre plusieurs
personnes, en offrant des comportements bien définis et
rassurants.</para>
<para>Cette façon de voir le jeu peut sembler trop ordonné,
figé pour une activité que l'on classe dans les loisirs.
Ne sommes-nous pas là pour se détendre et s'éviter les
contraintes fixés par la société? Mais c'est justement
parce que le jeu de rôle est un loisir que chacun est libre
de pratiquer que les rôles de joueurs et de MJ sont
agréables et permettent de se détendre. Nous verrons plus
bas, dans la section consacrée à cette partie, en quoi
l'absence de règles peut nuire au plaisir des joueurs et
l'importance qu'elles peuvent avoir dans le bon déroulement
d'une partie.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Jouet/Exploration</term>
<listitem>
<para>Les jouets, ce sont tous ces objets qui captent notre
attention et nous permettent de nous évader, que ce soit
en nous divertissant (comme avec une balle), en nous
intéressant (comme avec un kit de construction) ou en nous
permettant de jouer à <quote>faire semblant</quote>. Les
termes immersion, simulation, possibilités font tous parti
intégrante de cette terminologie, soit autant d'occasion
d'explorer de nouveaux territoires, de voir comment ça
marche ou simplement d'expérimenter. Il est possible
d'ajouter des règles, des objectifs à un objet, comme
lorsqu'on joue au football avec un ballon, ou que l'on
tente de construire un vaisseau spatial avec des blocs
Légos, ou même de conter une histoire avec ces jouets,
mais, justement, à ce moment là on ne parle plus de
jouets, mais de jeu de ballon, de casse-tête, ou
d'histoires imaginaires. Le jouet a tout simplement
emprunté une des nombreuses formes qu'on peut lui prêter
et explorer avec lui. À remarquer, c'est souvent le même
désir d'évasion que l'on retrouve souvent dans les œuvres
de fictions, surtout fantastiques. Ce type d'œuvres,
quelle soit littéraire ou cinématographique, invite le
lecteur à se laisser porter par le récit et à découvrir de
nouveaux horizons imaginaires. Elle est donc beaucoup
plus proche du jouet qu'elle nous semble aux premiers
abords, ce qui pourrait expliquer la popularité des
différents jouets souvent commercialisés avec ces
œuvres.</para>
</listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term>Histoire/Expression</term>
<listitem>
<para>Il existe plusieurs genres d'histoires, dont certaines
semblent être couverts par les composants précédents.
Ainsi, le roman policier, dont l'intérêt est dans
l'intrigue et la possibilité qu'à le lecteur de battre
l'auteur à son jeu, a été couvert par le composant jeu,
alors que les romans fantastiques ou du moins fictifs, qui
invite le lecteur à s'évader, a été couvert dans le jouet.
Que reste-t-il alors? Il reste ces histoires qui
finissent bien ou mal, qui nous font partager les
difficultés de quelqu'un, qui nous donne une leçon de
morale, d'éthique, ou exprime simplement un questionnement
de l'auteur sur un sujet particulier. Ces œuvres sont le
résultat de l'expression de l'auteur, de son intérêt
particulier pour un sujet, et c'est à ce niveau que
l'Histoire/Expression existe.</para>
<para>Ici, il est bien important de comprendre que
l'expression existe au-delà du conte lui-même.
L'expression, c'est le message que porte le texte de
l'histoire, c'est l'intérêt de l'auteur envers ce texte
et, parce qu'il le lit et continue à le lire, celui du
lecteur. L'Histoire/Expression est donc à la fois très
personnel et aussi un des éléments les plus importants
dans la constitution de nos sociétés. Les échanges à ce
niveau constitue ce qu'on appelle la culture et est à la
base de nos groupes d'appartenance.</para>
</listitem>
</varlistentry>
</variablelist>
<para>Quand est-il du jeu de rôle dans tout ça? Le jeu de rôle se
retrouve à emprunter à tous ces divertissements à la fois. Il
offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et de se rencontrer
entre amis. Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que
bien que le jeu de rôle permet de faire tout ça à la fois, et à
des degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
chacun. Ainsi, pourquoi mettre tous ces efforts dans la
construction du personnage simplement pour s'amuser entre
copains? Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous
désirez vous prendre pour un super-héros? Pourquoi laisser des
dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non d'exprimer?
Bref, le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
aspects, est plutôt handicapant. C'est seulement lorsqu'il en
jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt. Bien
qu'il soit possible de ne chercher que de subvenir à un seul
besoin avec le jeu de rôle, il existe d'autres médiums, d'autres
loisirs mieux adaptés tels que le jeu de société, le jouet ou
l'histoire, pour y répondre. Ce modèle du jeu de rôle considère
donc qu'au moins deux intérêts sont présents lors d'une partie
de jeu de rôle et que les trois sont nécessaires à l'existence
même du jeu de rôle, bien qu'à différents niveaux selon les
groupes. C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
parviendra à un bon compromis. Nous verrons dans chacune des
prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>
<section id="jeu">
<title>Jeu/Participation</title>
<para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
surtout sur l'aspect social du jeu de rôle, et s'inspire des
différents jeux de société. C'est l'aspect où les règles sont
les plus importantes mais aussi où l'amusement a le plus sa
place. Bien qu'il soit un peu trop poussé de considérer que les
êtres humains sont incapables de s'amuser entre eux sans règle,
il est simplement assez évident lorsqu'on observe un groupe
d'individus en train de s'amuser qu'ils suivent une série de
règles, une sorte de code de conduite leur indiquant ce qu'ils
peuvent faire et ne pas faire, et comment et quand le faire.
Ces règles de conduite ne sont pas toujours explicites et cela
peut prendre un certain temps pour un nouvel arrivant pour les
découvrir.</para>
<para>Les jeux de sociétés, tout comme les sports et plusieurs
autres activités humaines, diminuent de beaucoup ce temps
d'adaptation, en offrant des règles claires déterminant qui doit
jouer, ce qu'il peut faire et quel est l'objectif à atteindre.
Ces règles permettent à des gens qui se connaissent peu de se
retrouver dans un cadre clair, garantissant un certain
comportement considéré comme adéquat (incluant celui de suivre
les règles) et permettant aux gens d'avoir du plaisir ensemble
pendant une bonne soirée. On peut se rendre compte de
l'importance de ces règles lorsqu'elles échouent à atteindre ces
objectifs.</para>
<para>Le cas le plus évident est de mettre deux joueurs de cartes
ensemble et de dire à l'un qu'il joue au poker et à l'autre
qu'il joue au black jack. Il est clair que la confusion ainsi
créée, tant qu'elle est maintenue, va rendre le jeu impossible
et désagréable pour les deux joueurs. Ils s'accuseront de
tricher, de mal jouer et se disputeront sur les conditions de
victoires. Bien sûr, la confusion sera telle qu'il arrive
rarement que deux joueurs restent dans une telle condition
pendant longtemps sans s'apercevoir qu'ils ne jouent pas au même
jeu. Mais que dire lorsque deux joueurs de bridge ou de tarot
jouent à des variations différentes du même jeu? Des
confusions, des erreurs et même parfois des disputes
surviennent, forçant bien souvent les joueurs à arrêter le jeu
et à recommencer la partie après s'être mis d'accord sur les
règles. Pareillement pour les jeux où des règles floues ou
complexes permettent des interprétations parfois contradictoires
sur ce qui est permis ou non de faire.</para>
<para>Quand est-il du jeu de rôle? À cause des immenses
possibilités qu'offre le jeu de rôle, il arrive souvent que des
lacunes existent dans les règles qui provoquent de telles
confusions, incluant les désagréments. D'ailleurs, c'est l'une
des raisons (et non la seule) de l'existence du rôle de meneur
de jeu dans une partie, dont l'une des responsabilités est
justement de trancher dans les cas de confusion, afin de ne pas
ralentir la partie. Cette solution, bien que souvent adéquate,
ne doit pas être abusée au risque de rendre le jeu trop
dépendant du bon jugement du MJ, ou de laisser aux joueurs une
impression d'arbitraire parfois inadéquate. De conserver des
règles simples et claires dans leur application est souvent le
meilleur moyen de s'assurer qu'il y ait peu de place à
l'interprétation et à la confusion qui peut en résulter.
D'offrir des objectifs clairs permet aussi d'atteindre un but
similaire. D&D (la première édition) présente un bon
exemple de ce qui peut être considéré comme des bons éléments
d'un jeu de rôle où l'aspect Jeu/Participation a été
particulièrement surveillé, et explique probablement pourquoi ce
jeu de rôle, malgré son âge, est resté l'un des plus populaires
et qu'il fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux
joueurs:</para>
<itemizedlist>
<listitem>
<para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
permettre à vos personnages de gagner des points
d'expériences et de passer des niveaux.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les rôles de chacun sont clairement définis par les
classes de personnage et l'alignement et tous les
personnages ont leur place dans le jeu, ce qui explique
aussi la composition hétérogène et équilibrée de la majorité
des groupes de joueurs (du moins au départ).</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les bonus des statistiques et des objets magiques, les
règles sur l'armure, les niveaux, les dés de vie et même
l'alignement permettent de déterminer rapidement les
capacités du personnage, les choix d'actions possibles, ses
chances de succès pour une action donnée et leurs
effets.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les jets d'initiative permettent à chacun de savoir
quand c'est son tour, et les règles de combats sont
suffisamment clairs et simples pour permettre des tours de
jeu rapides qui s'apprennent rapidement.</para>
</listitem>
<listitem>
<para>Les règles de magie, tant dans le fonctionnement de la
magie que dans la description des sorts, laissent peu de
place à l'interprétation, y compris pour des sorts qui
pourraient être relativement complexes comme
<quote>Détection du Bien et du Mal</quote>, <quote>Guérison
des blessures majeures</quote> ou
<quote>Réincarnation</quote>.</para>
</listitem>
</itemizedlist>
<para>Les versions suivantes du jeu (du moins, celles qui
précèdent la troisième édition) ont souvent modifié ces règles
pour les rendre plus <emphasis>réalistes</emphasis>, les rendant
plus souvent qu'autrement très complexes et confuses et aidant
rarement à rendre le jeu plus agréable. Le focus ici a été
clairement perdu et on ne peut qu'espérer que la troisième
édition a fini par arranger les choses quelque peu.</para>
</section>
<section id="jouet">
<title>Jouet/Exploration</title>
<para>Le rôle des jouets dans le développement des enfants de bas
âge est bien connu. C'est un objet qui permet de les stimuler,
de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers. Plus
tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
séries télévisées sont particulièrement prisés par leur public,
leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais
poursuivant souvent un thème particulier. Il ne contient que
rarement un but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas
d'être utilisé dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant
pour jouer au ballon-chasseur ou au basketball.</para>
<para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
culture, etc. Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
possède principalement trois outils. Premièrement, un univers
suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
les éléments à explorer. Ensuite, des règles dites de
simulation, qui sont principalement des mécanismes faisant
interagir les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
crédibles. Finalement, il y a parfois la possibilité de
s'amuser avec les règles elles-mêmes, en ajoutant des
contraintes ou mettant en place différents rôle que chacun
adoptera en cours de partie.</para>
<para>La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects afin de
conserver toujours de nouveaux éléments à explorer. Cette
diversité n'a toutefois pas à être subtile. Au contraire, une
véritable distinction entre les différents éléments est
importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale. Si
subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
différence devant être bien inscrite dans le concept des
éléments. La capacité d'interaction des divers éléments est
aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
les situations à explorer dans le jeu. Un échec à respecter ce
besoin finirait par ennuyer les joueurs, qui ne trouveraient
plus rien d'intéressant à explorer dans cet univers
particulier.</para>
<para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
contrat de crédulité ou d'immersion. Ce contrat demande au
lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
tel fait. Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît. On
pourrait comparer cela à un jouet qui se brise, ne fait pas ce
qu'on s'attendrait de lui ou s'avère tout simplement trop
compliqué pour maintenir l'intérêt.</para>
<para>L'axe Jouet/Exploration se retrouve bien dans un type de
littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit celui
des mondes imaginaires. Ce genre se distingue du fantastique
dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est pas
exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du roman,
une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à explorer
à travers le roman. De bons exemples de tels romans sont
<foreignphrase lang="en">The Lord of the Ring</foreignphrase>,
de John Ronald Reuel Tolkien, et
<foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert. Un
excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
Mondes Imaginaires</ulink>.</para>
<para>Lorsqu'on recherche le Jouet dans les jeux de rôle sur le
marché, il est étonnant de constater que, bien souvent, c'est
cela qui fait vendre le jeu. Que ce soit l'univers dans
<trademark>Rêve de Dragon</trademark>, le système de magie dans
<trademark>Ars Magica</trademark>, ou les différentes planètes
de <trademark>Mega III</trademark>, l'aspect Jouet, par sa
diversité et ses nombreuses possibilités est souvent ce qui
permet au jeu de se démarquer des autres.</para>
</section>
<section id="histoire">
<title>Histoire/Expression</title>
<para>Pourquoi racontons-nous des histoires? Les raisons varient
et sont nombreuses. Toutefois, on admet généralement que
l'auteur possède un message ou une question qu'ils désirent
proposer au lecteur qui, espère-t-il, produira le même intérêt
qu'il a ressenti lui-même. C'est cet intérêt, et
particulièrement, l'expression de cet intérêt qui constitue le
point central de l'histoire.</para>
<para>Dans un univers fictif, les personnages, les situations, les
lieux et même le temps deviennent le médium qui servira à
exprimer cet intérêt, à le partager avec les autres joueurs.
Ces éléments deviennent une sorte de projection de notre propre
monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs. Que ce soit
le concepteur (à travers le concept de l'univers, et les règles
favorisant tels ou tels types d'actions), le scénariste (par le
choix des situations et la résolution du scénario), ou les
joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent leurs personnages,
et les objectifs qu'ils se posent), le jeu devient la projection
de leurs valeurs, de leurs croyances, de leurs rêves ou de leurs
cauchemars. On se rencontre que les mêmes personnages, les
mêmes thèmes, les mêmes décisions reviennent souvent.</para>
<para>Un bon jeu de rôle devra veiller à bien répondre à cette
demande. Comme cet axe est très personnel, il est difficile
pour un jeu de rôle de répondre adéquatement à n'importe quelle
histoire proposée par les joueurs. Le choix du jeu de rôle se
fera donc bien souvent en fonction de la capacité du jeu à
répondre à ce besoin du joueur qui l'achète et son désir d'y
jouer correspondra à son désir d'exprimer l'intérêt particulier
qu'il a pour ce jeu, ce qui constituera son Histoire.</para>
<para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
certain contrôle sur des éléments de l'Histoire, et ce, tant
pour le MJ que pour les joueurs. La majorité des jeux n'offre
de véritable contrôle qu'à travers les règles de combats, si
bien qu'il ne faut pas s'étonner que la majorité de
l'expressivité des joueurs passent à travers ces climax du jeu
de rôle: tel joueur cherchera à maîtriser plutôt qu'à tuer, un
autre fera preuve d'une cruauté extrême envers certaines
créatures, un autre cherchera à défendre la veuve et l'orphelin
et un autre à soigner tout ce beau monde.</para>
<para>Une problématique importante concernant cet aspect est celle
de la compatibilité des Histoires de chacun. Ici, il ne s'agit
pas tant d'être en désaccord sur un sujet donné mais de ne pas
partager le même intérêt sur quelque chose. La conciliation de
ces intérêts peut être faites de façon implicite, en cours de
jeu, ou explicitement, avant la partie. Elle peut aussi être
imposée par les règles, le scénario ou le MJ, mais à ce moment,
l'intérêt du joueur n'est plus soutenue et on se retrouve plutôt
dans l'aspect Jeu/Participation, qui veille à la bonne harmonie
du groupe. Le joueur devra alors accepter de porter son intérêt
sur l'Histoire commune qui lui est imposée ou de quitter la
partie.</para>
</section>
</section>
<section id="GNS">
<title>GNS et le modèle des Jouets</title>
<para>Il est tentant de rapprocher les composants du modèle des
Jouets des trois parties du GNS. Toutefois, ces deux modèles ne
s'expriment pas au même niveau. Particulièrement, il faire
attention de ne pas associer chacun des trois aspects à un mode
particulier du GNS, chaque mode incluant chacun des trois
aspects et chaque aspect participant souvent activement à un des
modes.</para>
<para>Le modèle des Jouets se rapprochent bien plus, par sa
nature, du <quote>Grand Modèle</quote> que des trois composants
du GNS. Ainsi, on pourrait noter une forte similitude entre
l'aspect Jouet/Exploration et les éléments d'Exploration du
modèle. L'aspect Jeu/Participation s'étend du Contrat Social
aux Techniques et est particulièrement représenté par le Système
et le Principe de lumpley. Quant à l'aspect
Histoire/Expression, il est surtout présent dans la Prémisse et
les Propositions Créatives. La partition est toutefois loin
d'être aussi claire, au contraire! La prémisse de base du
modèle des Jouets est que chaque composant du jeu de rôle
participe idéalement à chacun des trois aspects et qu'il est
donc possible d'en discuter de trois points de vue
différents.</para>
<para>Une des grosses différences entre le GNS et le modèle des
Jouets est dans l'orientation qu'ils prennent quant à la réponse
du jeu de rôle vis à vis des besoins des joueurs et des conflits
qu'il peut en résulter. Dans le GNS, l'accent est mis sur la
mise en place d'une prémisse claire qui aura priorité dans tout
conflit survenant en cours de partie. Dans le modèle des
Jouets, l'accent est mis sur la présence de besoins minimaux qui
doivent être adressés pour rendre la partie plaisante pour tous.
Les deux approches sont cohérentes en elles-mêmes et, à mon
avis, aussi bonnes l'une que l'autre.</para>
<para>Il est toutefois intéressant de constater, en visitant
chacun des articles sur le sujet, que la majorité des pièges
invoqués par Ron Edwards peuvent s'exprimer comme un manquement
dans un des aspects du modèle des Jouets. Une version future de
cet article en fera une étude plus détaillée et mettra aussi en
relief comment chacun des modes du GNS utilisent les aspects
dans leur réalisation.</para>
</section>
<section id="gigogne">
<title>Le jeu gigogne</title>
<para>Thierry Lahondes a publié sur <ulink
url="http://fr.groups.yahoo.com/group/jdr-creation/">jdr-creation</ulink>
une description du jeu de rôle en tant que jeu gigogne, un peu
comme les poupées gigognes, qui contiennent une poupée, qui
contiennent une poupée, etc. Dans ce modèle, Thierry Lahondes
définit 9 jeux qui constituent, selon lui, les composants de
base du jeu de rôle. Les jeux sont le jeu de hasard (421), le
jeu d'énigme (Trivial Poursuite), le jeu de simulation
(Simulateur de libre arbitre), le jeu de relation (la veillée),
le jeu d'énigme (jeu du sphinx), le jeu de communication (la
discussion), le jeu de rhétorique (les marionnettes des mots),
le jeu d'acteur (le théâtre) et le jeu d'auteur (le conte).
Nous allons discuter de chacun de ces éléments, de la place
qu'ils ont dans le modèle des Jouets et de ce qu'ils apportent
au jeu de rôle.</para>
<section id="jjch_hasard">
<title>Le jeu de hasard (421)</title>
<para>Dans le modèle gigogne, le hasard est considéré comme
<quote>le sel du jeu</quote>. Du point de vue du modèle des
Jouets, cette attribution fait du jeu de hasard un élément du
composant Jeu/Participation. On cherche ici à créer un
intérêt ludique au jeu. Toutefois, je ne crois pas que le
hasard soit nécessaire à cet effet, du moins un hasard généré
aléatoirement. La simple interaction entre les joueurs, avec
leurs multiples possibilités d'agir est bien suffisant pour
créer ce <quote>sel du jeu</quote> capable de pimenter une
partie.</para>
<para>Le modèle gigogne parle aussi du jeu de hasard comme un
des deux concepts pour <quote>simuler la réalité</quote>,
l'autre concept étant le bon sens. Cette
<emphasis>simulation</emphasis> peut être vue sous deux angles
différents: soit comme élément pour limiter l'arbitraire du MJ
ou des joueurs, il est alors un élément de Jeu/Participation,
car il détermine les conditions d'avancement du jeu, de ce qui
est possible de faire et sous quelles conditions, bref, le
déroulement du jeu. À ce niveau, je crois encore que le
hasard n'est pas nécessaire. D'autres mécanismes (système de
vote, de points, de tour réglementaire, etc.) ont déjà fait
leurs preuves à cet effet dans de nombreux jeux tels que
<trademark>Nobilis</trademark> et
<trademark>Universalis</trademark>.</para>
<para>L'autre point de vue est d'envisager le hasard soit comme
moteur mécanique de la simulation (qui crée des évènements
aléatoires choisis dans la réalité fictive), ou comme
représentant la nature indéterministe de la réalité fictive
simulée. Ce point de vue appartient à la composante
Jouet/Exploration de notre modèle et, comme le dit lui-même
l'auteur du modèle gigogne, n'est qu'un seul des deux concepts
permettant de simuler la réalité. Le hasard peut très bien
n'avoir aucune place dans un jeu de rôle donné, sans pour
autant affecter la qualité de l'expérience des
participants.</para>
<para>Dans tous les cas, je ne crois pas que le hasard soit un
élément essentiel du jeu de rôle, du moins tels que défini
dans notre modèle. La présence de jeu comme
<trademark>Nobilis</trademark>, <trademark>Ambre</trademark>
ou <trademark class="copyright">Heritage</trademark>, où aucun
hasard n'intervient dans la partie sont à mon avis de bonne
preuve que le jeu de hasard, bien qu'il se retrouve dans
plusieurs jeux, n'est pas un élément essentiel du jeu de
rôle.</para>
</section>
<section id="trivial">
<title>le jeu d'énigme (<trademark lang="en">Trivial
Pursuit</trademark>)</title>
<para>Cet élément est peu détaillé dans le modèle. On y dit que
<quote>les participants peuvent parfois avoir à résoudre des
problèmes</quote> et que, <quote>ces derniers peuvent être du
même ordre d'idée que ceux de tout autre jeu de
société.</quote> Ça pourrait nous laisser croire que le
composant Jeu/Participation couvre bien cet aspect, mais je
crois que la <quote>dimension intellectuelle</quote> dont
parle l'auteur, <quote>plus ou moins importante selon le style
des participants</quote> laisse entendre l'occasion d'utiliser
le jeu de rôle comme un véhicule d'échange de nos
connaissances et de nos opinions sur différents sujets. Ces
éléments se retrouvent de façon très marquée dans le composant
Histoire/Expression du modèle des Jouets.</para>
</section>
<section id="simulation">
<title>Jeu de simulation (Simulateur de libre arbitre)</title>
<para>Ici, l'auteur met l'accent sur la résolution de problèmes
<quote>[ramenés] à des situations concrètes.</quote> Il nous
dit en quelque sorte que le plaisir du jeu de rôle se retrouve
dans le fait que les problèmes rencontrés ne sont pas purement
abstraits mais permet la <quote>simulation de choix [et] de
conséquences.</quote> Particulièrement, <quote>[les]
participants peuvent expérimenter [...] toutes sortes de
comportements, d'actes, voir(<emphasis>sic</emphasis>) de
sensations.</quote> Ces éléments ramènent tous au composant
Jouet/Exploration du jeu de rôle, qui en stipule exactement
les mêmes objectifs.</para>
</section>
<section id="veillee">
<title>Jeu de relation (la veillée)</title>
<para>Ici, l'auteur s'intéresse nettement à l'aspect grégaire du
jeu de rôle qui <quote>permet de retrouver [un] contact avec
les gens.</quote> On pourrait aisément classé ce contexte dans
le domaine Jeu/Participation, qui exprime très bien le désir
des participants de faire une activité
<emphasis>ensemble</emphasis>. Toutefois, l'auteur compare un
peu plus loin cet élément au <quote>plaisir de converser sans
but avec des amis.</quote> Bien qu'il soit clair que cette
activité soit très agréable en elle-même, je ne crois pas
qu'elle puisse être défini comme du jeu de rôle. Une partie
de jeu de rôle peut être entrecroisée d'échanges hors
contextes, de discussions, etc., mais cela ne fait
généralement pas partie du jeu lui-même. D'ailleurs, ce
comportement, lorsqu'il prend trop de place, finit par devenir
nuisible au jeu et plusieurs joueurs demandent explicitement
que toute conversation hors jeu soit interdite en cours de
partie. Une telle interprétation du jeu de relation n'est
donc pas, à mon avis, une partie intégrante du jeu de rôle,
bien que le plaisir de se rencontrer, de faire une activité
ensemble, comme le suggère les prémisses de la description, en
fasse partie.</para>
</section>
<section id="sphinx">
<title>Jeu d'énigme (le jeu du sphinx)</title>
<para>Ici, l'auteur compare le jeu de rôle à un roman policier
et au plaisir du lecteur qui <quote>cherche activement à
découvrir le meurtrier avant la dernière page.</quote> Nous
avons fait déjà la même comparaison pour le composant
Jeu/Participation, la résolution d'énigme (incluant la
recherche de meurtrier) pouvant devenir une part active de la
mise en place des objectifs du jeu de rôle.</para>
<para>On peut toutefois se demander si cette composante est
nécessaire à tout jeu de rôle. Est-il possible d'avoir un jeu
de rôle sans énigme? Même en considérant la résolution de
problèmes comme une forme d'énigme, je ne crois pas que cette
composante soit nécessaire au jeu de rôle, bien que je n'en
nie nullement l'utilité pour la création d'objectifs
nécessaires pour capter l'intérêt des joueurs et donner un sens
au jeu. Bien que de tels moyens restent à être définis, il
est fort possible qu'il existe une façon de créer des
objectifs capables de maintenir l'intérêt des participants
sans pour autant faire intervenir des énigmes ou la résolution
de problèmes. D'ailleurs, le jeu de certains joueurs se
résument parfois bien plus à des expérimentations simples ou à
un jeu théâtral expressif qui ne contient nulle réflexion ou
désir de résolution de problème. Le jeu du sphinx serait donc
un élément optionnel du jeu de rôle.</para>
</section>
<section id="discussion">
<title>Jeu de communication (la discussion)</title>
<para>Ici, l'auteur décrit le <quote>bon jeu de rôle [comme] un
consensus auquel arrivent tous les participants.</quote> Ce
consensus implique clairement une relation de groupe, tels que
nous l'avons vu dans le composant Jeu/Participation.
Toutefois, l'auteur ajoute que <quote>[le] plaisir peut être
de le faire rapprocher de sa vision. Pour cela, il faut
convaincre.</quote> Cet aspect correspond beaucoup à
l'expression d'une opinion, à un échange tels que défini dans
le composant Histoire/Expression. Ce composant semble être
l'objectif premier de cet élément du modèle gigogne, le
consensus n'étant achevé que par les règles de discussions
établies de façon implicite ou explicite dans le composant
Jeu/Participation.</para>
</section>
<section id="rhetorique">
<title>Jeu de rhétorique (la marionnette des mots)</title>
<para>Dans le jeu de rhétorique, l'auteur nous parle du plaisir
des mots, de jouer avec les mots. Ce plaisir ne fait pas
explicitement parti du modèle des jouets, bien qu'il puisse
aussi se retrouver dans chacun des trois: dans
Jeu/Participation, comme jeu d'esprit, dans Jouet/Exploration,
pour le plaisir d'explorer le langage, de jouer avec ce
dernier, et dans Histoire/Expression, pour le plaisir de faire
partager la beauté de la langue. Toutefois, le plaisir des
mots est bien particulier et nul besoin que le jeu de rôle
soit directement orienté vers la langue pour être intéressant
à jouer. Les joueurs qui apprécient auront bien du plaisir à
<emphasis>parfumer</emphasis> leurs scènes de jeux de mots
savoureux ou de descriptions magnifiques, et les concepteurs
de jeu qui désirent mettre l'accent sur cet aspect du jeu de
rôle pourront le faire dans la description de leurs univers ou
en mettant au point un système de résolution par analogie ou
basé sur les qualités descriptives. Toutefois, ces éléments
restent, à mon avis, optionnels au jeu de rôle, bien que très
intéressants.</para>
</section>
<section id="theatre">
<title>Jeu d'acteur (le théâtre)</title>
<para>L'auteur parle ici de <quote>la joie de se montrer
convaincant dans la peau d'une autre personne et de faire
partager les joies, les peines et les passions d'une
marionnette.</quote> Cet élément fait clairement partie du
composant Histoire/Expression, qui est constitué en bonne
partie de cet élément. Toutefois, on aimerait rajouter que le
plaisir d'acter, c'est aussi le plaisir de prendre le rôle de
quelqu'un d'autre, d'un héros. C'est le plaisir de s'évader,
de faire semblant, d'expérimenter de nouvelles sensations,
plaisir qui se retrouve dans le composant Jouet/Exploration du
modèle.</para>
</section>
<section id="conte">
<title>Jeu d'auteur (le conte)</title>
<para>L'auteur du modèle de jeu gigogne considère ce dernier
élément comme la <quote>quintessence du jeu de rôle</quote>,
<quote>ce qui peut un jour donner ces lettres de noblesses au
jeu de rôle.</quote> Le jeu d'auteur, c'est <quote>faire à
plusieurs une histoire qui donne du plaisir.</quote> Dans le
modèle des Jouets, cet aspect est principalement rencontré
dans l'axe de l'Histoire/Expression, mais aussi dans la
définition même du jeu de rôle. Faut-il pour autant parler de
quintessence? Je ne crois pas que le jeu de rôle gagnera ces
lettres de noblesses à ce niveau, du moins en comparaison avec
de véritables contes à quatre mains ou au théâtre
d'improvisation. Ces activités se consacrent entièrement à
l'aspect Histoire/Expression, ignorant tous les autres aspects
du jeu de rôle. Ce sont des activités qui, en elles-mêmes,
sont très intéressantes, mais qui, à mon avis, ne sont pas du
jeu de rôle. Comme il a déjà été dit, si tel est bien la
quintessence du jeu de rôle, pourquoi le laisser pâtir des
jets de dés, des statistiques, d'énigmes qui risquent d'être
ignorées ou non résolues, et de tous les autres risques que le
jeu de rôle, tels qu'il est pratiqué actuellement, encours vis
à vis de la trame narrative de l'histoire?</para>
<para>Le jeu de rôle ne gagnera ses lettres de noblesses que si
on commence à l'accepter tels qu'il est, en entier, sans
mettre plus d'emphase sur un aspect ou un autre que l'on juge
plus important que les autres. C'est par sa fantastique
intégration de plusieurs divertissements, permettant à la fois
de s'évader, de se donner un défi et de s'exprimer, tous
ensemble, que le jeu de rôle est extraordinaire. Sinon, il y
a bien longtemps que les gens auraient abandonné tous ces dés
et ces règles qui n'ont que si peu à faire dans
l'histoire elle-même.</para>
</section>
<section id="gigogne_hierarchie">
<title>La diversité de la gigogne</title>
<para>Comme nous venons de le voir, le modèle gigogne se
retrouve bien représenté dans le modèle des Jouets.
Toutefois, certains éléments du modèle gigogne me semble de
trop pour offrir un véritable modèle générique du jeu de rôle
et contient donc le risque de ne pas offrir un éventail
complet des possibilité du jeu de rôle. Le modèle gigogne
présente toutefois un intérêt certain pour la diversité des
jeux qu'ils présentent, qui sont autant de source
d'inspiration pour diversifier et améliorer les jeux de rôle.
Une collection plus complète des différents mécanismes mis en
œuvre dans ces jeux pourrait s'avérer très intéressante, ainsi
que les effets des jeux sur les divers composants du modèle
des Jouets.</para>
</section>
</section>
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