jjch.xml
branchecjdr
changeset 83 b5287ed30338
parent 79 98e8fa6dfcb7
child 84 9d69e746dded
equal deleted inserted replaced
82:e3cf708e9394 83:b5287ed30338
     1 <?xml version='1.0'?>
     1 <?xml version='1.0'?>
     2 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
     2 <!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
     3           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
     3           "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
     4 <article id="jjch" lang="fr">
     4 <article id="jjch" lang="fr">
     5   <articleinfo>
     5   <articleinfo>
     6     <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
     6       <title>Jeu, Jouet et Histoire</title>
     7     <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
     7     <subtitle>Caractérisation du jeu de rôle</subtitle>
     8     <abstract>
     8     <abstract>
     9       <para>Cet article tente de définir les caractéristiques
     9       <para>Cet article tente de définir les caractéristiques
    10         divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
    10         divertissantes du jeu de rôle, à travers les similitudes de
    11         celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
    11         celui-ci avec trois divertissements populaires, soit les jeux
    40       <year>2002-2003</year>
    40       <year>2002-2003</year>
    41       <holder>Fabien Niñoles</holder>
    41       <holder>Fabien Niñoles</holder>
    42     </copyright>
    42     </copyright>
    43 
    43 
    44     <revhistory>
    44     <revhistory>
       
    45       <revision>
       
    46 	<revnumber>0.6 :</revnumber>
       
    47 	<date>2006-04-20</date>
       
    48 	<revdescription>
       
    49 	  <para>Mise en avant du rôle de médiation de l'aspect Jeu et
       
    50 	  généralisation de l'Histoire comme expression de l'intérêt
       
    51 	  des joueurs pour un sujet donné.  Le défi est donc davantage
       
    52 	  lié à l'Histoire, bien qu'il peut être imposé par le Jeu et
       
    53 	  suggéré par le Jouet.</para>
       
    54 	</revdescription>
       
    55       </revision>
    45       <revision>
    56       <revision>
    46 	<revnumber>0.5 :</revnumber>
    57 	<revnumber>0.5 :</revnumber>
    47 	<date>2006-03-18</date>
    58 	<date>2006-03-18</date>
    48 	<revdescription>
    59 	<revdescription>
    49 	  <para>Clarification, après la lecture de la série sur le
    60 	  <para>Clarification, après la lecture de la série sur le
   100     <title>Introduction</title>
   111     <title>Introduction</title>
   101 
   112 
   102     <para>À l'origine, ce modèle du jeu de rôle avait pour objectif de
   113     <para>À l'origine, ce modèle du jeu de rôle avait pour objectif de
   103       supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
   114       supplanter l'idée qu'il n'existait qu'une ou que quelques-unes
   104       bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
   115       bonnes façons de jouer, sans pour autant tomber dans la
   105       lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autres.
   116       lapalissade que l'important est de s'amuser et rien d'autre.
   106       J'étais insatisfait des théories existantes sur le sujet,
   117       J'étais insatisfait des théories existantes sur le sujet,
   107       particulièrement du clivage existant dans ces modèles, et je
   118       particulièrement du clivage souvent présent dans ces modèles, et
   108       voulais créer mon propre modèle qui représentait ma vision du
   119       je voulais créer mon propre modèle qui représentait ma vision du
   109       jeu de rôle.  On y oubliait, à mon avis, la richesse qu'est le
   120       jeu de rôle.  On y oubliait, à mon avis, la richesse qu'est le
   110       jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
   121       jeu de rôle en le confinant à aussi peu de possibilités de
   111       s'amuser, ni la flexibilité que représentait ce loisir.  De
   122       s'amuser, ni la flexibilité que représente ce loisir pour moi.
   112       même, trop souvent, malgré les précautions prisent par les
   123       De même, trop souvent, malgré les précautions prisent par les
   113       auteurs des différentes théorie, un certain élitisme ou une
   124       auteurs des différentes théorie, un certain élitisme ou une
   114       ségrégation entre les rôlistes se crée autour de ces catégories
   125       ségrégation entre les rôlistes se crée autour de ces catégories
   115       de jeux, le style de chacun étant rapidement classifié et la
   126       de jeux, le style de chacun étant rapidement classifié et la
   116       capacité de sortir de ce carcan demandant une véritable
   127       capacité de sortir de ce carcan demandant une véritable
   117       démonstration de flexibilité de la part du joueur, empêchant
   128       démonstration de flexibilité de la part du joueur, empêchant
   118       bien souvent un véritable échange.</para>
   129       bien souvent un véritable échange.</para>
   119     
   130     
   120     <para>Je considère aussi que s'amuser est lqa raison d'être du jeu
   131     <para>Je considère aussi que s'amuser est la raison d'être du jeu
   121       de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
   132       de rôle, faisant du jeu de rôle un loisir et un divertissement,
   122       mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
   133       mais je pense que cette vérité est simpliste et insuffisante.
   123       Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
   134       Dans le fond, elle est bonne pour n'importe quel jeu ou
   124       divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
   135       divertissement, alors pourquoi distinguer le jeu de rôle des
   125       autres divertissements comme les échecs et le monopoly?  Le jeu
   136       autres divertissements comme les échecs et le monopoly?  Le jeu
   126       de rôle est un divertissement répondant à des intérêts
   137       de rôle est un divertissement répondant aux besoins particuliers
   127       particuliers des participants et qui s'attendent à voir ses
   138       de ceux qui y participent.  Le rôle de cet article est donc
   128       intérêts répondus lors d'une partie de jeu de rôle.  Le rôle de
   139       d'identifier ses besoins particuliers qui font que les gens
   129       cet article est donc d'identifier ses intérêts particuliers, de
   140       choisissent le jeu de rôle plutôt qu'une autre activité, de voir
   130       voir comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, tant au
   141       comment ils sont répondus dans le jeu de rôle, de façon large,
   131       niveau des règles, des joueurs et de l'aventure elle-même, et de
   142       et de tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui
   132       tenter de trouver une façon de gérer les conflits qui existent
   143       existent au sein même de cet intérêt.</para>
   133       au sein même de cet intérêt.</para>
   144       </section> 
   134   </section>
   145 
   135   <section id="before">
   146   <section id="before"> 
       
   147 
   136     <title>Les premiers modèles</title>
   148     <title>Les premiers modèles</title>
   137 
   149 
   138     <para>Il existe de nombreux modèles qui ont tenté de définir les
   150     <para>Il existe de nombreux modèles qui ont tenté de définir les
   139       intérêts des des rôlistes.  Le groupe de discussions <ulink
   151       intérêts des des rôlistes.  Le groupe de discussions <ulink
   140       url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
   152       url="news://rec.game.frp.advocacy">rec.games.frp.advocacy</ulink>
   141       avait déjà développé le <ulink
   153       avait déjà développé le <ulink
   142       url="http://www.darkshire.org/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
   154       url="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/rgfa/faq_v1/faq1.art">GDS</ulink>,
   143       aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
   155       aussi nommé le modèle en trois partie (<foreignphrase
   144       lang="en">Three-Folded Model</foreignphrase>) qui fut repris et
   156       lang="en">Threefold Model</foreignphrase>) qui fut repris et
   145       modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
   157       modifié par Ron Edwards sous le nom de GNS dans <ulink
   146       url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
   158       url="http://www.indie-rpgs.com/articles/1/" lang="en">GNS and
   147       Other Matters of Role-playing Theory</ulink>, et repris à
   159       Other Matters of Role-playing Theory</ulink> (aussi disponible
   148       nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra le baptiser
   160       en <ulink
   149       GENder.  Les trois modèles sont presque tous des variations sur
   161       url="http://ptgptb.free.fr/forge/gns1.htm">français</ulink>),
   150       le même thème, avec quelques modifications au niveau du
   162       et repris à nouveau par un dénommé Scarlet Jester, qui préféra
   151       vocabulaire ou de leur utilisation ainsi que des théories qu'ils
   163       le baptiser GENder.  Les trois modèles sont presque tous des
   152       supportent.  Ce modèle-ci s'en inspire fortement et était même
   164       variations sur le même thème, avec quand même quelques fortes
   153       perçu par son auteur, à l'origine, comme une variation de ces
   165       différences de point de vue parfois difficile à saisir pour le
   154       derniers.</para>
   166       néophyte.  Ce modèle-ci s'en inspire aussi fortement et était
   155 
   167       perçu, à l'origine, comme une variation de ces derniers.</para>
   156     <para>Le modèle des Jouets diffèrent toutefois notablement des
   168 
   157       modèles précédents.  Il met particulièrement l'accent sur
   169     <para>Le modèle des Jouets est toutefois tout aussi original que
   158       l'aspect de la composition d'un jeu de rôle, et des raisons de
   170       les autres modèles, principalement dans le point de vue qu'il
   159       leur mise en place plutôt que sur les objectifs individuels de
   171       adopte.  Les ressemblances sont donc superficielles au point
   160       chaque jeu, de chaque groupe.  C'est donc bien plus un modèle de
   172       qu'il est difficile de comparer ce modèle avec les précédents.
   161       ce qui constitue le jeu de rôle qu'un modèle sur comment faire
   173       Le modèle des jouets met particulièrement l'accent sur l'aspect
   162       du jeu de rôle.</para>
   174       de la composition d'un jeu de rôle, et des raisons de leur mise
   163 
   175       en place plutôt que sur les objectifs individuels de chaque jeu,
   164     <para>Cette façon de faire ne parle donc pas de ce qu'est un bon
   176       de chaque groupe.  C'est donc bien plus un modèle de ce qui
   165       ou un mauvais jeu de rôle, contrairement aux modèles précédents.
   177       constitue le jeu de rôle qu'un modèle sur comment faire du jeu
   166       Toutefois, il permet d'identifier les raisons de l'existence des
   178       de rôle.</para>
   167       divers éléments qui constitue le jeu de rôle et, je l'espère,
   179 
   168       permettra de mieux identifier les sources des conflits existant
   180     <para>Tout comme les autres modèles, ce jeu ne tente pas de forcer
   169       et de trouver ainsi des compromis intéressant, voire une
   181       les gens à jouer d'une certaine façon.  Toutefois, il est lui
   170       harmonisation de ces éléments afin d'obtenir un jeu de rôle et
   182       aussi un indicateur d'une certaine qualité de jeu et tente de
   171       des parties plus cohérents.</para>
   183       résoudre le problème des conflits survenant en cours de partie,
   172 
   184       afin d'améliorer l'expérience de jeu.  Bien que ce modèle ne
   173     <para>De plus, le modèle des Jouets espère apporter un regard
   185       tente pas de définir des façons de jouer en tant que tel, il
   174       nouveau et clair sur le jeu de rôle en faisant appel à des
   186       essaye toutefois de se limiter dans son sujet en définissant
   175       divertissements apparentés bien connus de la population qui
   187       l'activité auquel il se réfère.  Les activités qui sortent de ce
   176       permettront par la suite d'adapter les règles de l'art de ces
   188       cadre peuvent aussi être très intéressante et vous pouvez les
   177       industries cousines à la conception de jeux de rôle.</para>
   189       appeler jeux de rôle si vous voulez, mais elles sortent du
       
   190       contexte de cet article.</para>
       
   191 
       
   192     <para>Le modèle des Jouets est donc à la fois une définition et un
       
   193       modèle du jeu de rôle tentant d'établir les besoins communs de
       
   194       ces participants.  Parallèlement, le modèle offre aussi une
       
   195       nouvelle vision sur ce loisir en faisant appel aux activités
       
   196       apparentées du jeu de rôle, espérant créer un pont entre le jeu
       
   197       de rôle et ses autres divertissements.</para>
   178 
   198 
   179   </section>
   199   </section>
   180   <section id="origin">
   200   <section id="origin">
   181     <title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>
   201     <title>Les origines: jeu, casse-tête, jouet et histoire</title>
   182 
   202 
   184       url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
   204       url="http://www.costik.com/nowords.html" lang="en"><quote>I have
   185       no words &amp; I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
   205       no words &amp; I most design</quote></ulink>, Greg Costikyan
   186       compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
   206       compare les jeux avec trois autres types de divertissements,
   187       soit les histoires, les casse-tête et les jouets.  C'est en
   207       soit les histoires, les casse-tête et les jouets.  C'est en
   188       considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
   208       considérant le jeu de rôle et les modèles comme le GNS à travers
   189       cette optique que le modèle des Jouets s'est développé.  Grosso
   209       cette optique que le modèle des jouets s'est développé.  Grosso
   190       modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
   210       modo, Greg Costikyan amènent les attributs suivants pour
   191       différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
   211       différencier les jeux (en général, incluant les jeux de société)
   192       des autres loisirs.  Le casse-tête est passif, le jeu est
   212       des autres loisirs.  Le casse-tête est passif, le jeu est
   193       interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
   213       interactif, le jeu a des objectifs, contrairement au jouet,
   194       l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
   214       l'histoire est linéaire mais pas le jeu, et, finalement, le jeu
   240       eux.  De plus, la présence d'un défi n'est pas obligatoire à une
   260       eux.  De plus, la présence d'un défi n'est pas obligatoire à une
   241       partie.  J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le jeu
   261       partie.  J'ai donc inséré les éléments du casse-tête dans le jeu
   242       pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
   262       pour obtenir la division actuelle de Jeu, Jouet et
   243       Histoire.</para>
   263       Histoire.</para>
   244 
   264 
       
   265     <para>Par la suite, après quelques années où le modèle des Jouets
       
   266       et celui du GNS se sont développés séparéments, des précisions
       
   267       ont amenés certains éléments à se transformer et à se
       
   268       complexifier.  L'écart avec les trois agendas créatifs du GNS
       
   269       s'est accentué, mais d'autres éléments du <ulink lang="en"
       
   270       url="http://www.indie-rpgs.com/_articles/glossary.html">Big
       
   271       Model</ulink> semblent s'approcher du contenu de ces aspects.
       
   272       Ma définition des aspects du jeu de rôle s'en est trouvé altéré
       
   273       et s'écarte maintenant fortement des distinctions apportés par
       
   274       Greg Costikyan.  Je dois particulièrement remercier Christoph
       
   275       Boeckle pour sa patience et ses commentaires sensibles vis à vis
       
   276       le modèle des jouets et le GNS.</para>
       
   277 
   245     <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
   278     <para>Avant de continuer plus avant, il faut aussi mentionner
   246       l'existence d'un autre modèle similaire à ce dernier, soit le
   279       l'existence d'un autre modèle similaire au modèle des jouets,
   247       <link linkend="gigogne">jeu gigogne</link>, développé par
   280       soit le <link linkend="gigogne">jeu gigogne</link>, développé
   248       Thierry Lahondes (<email>tlahondes@m6net.fr</email>).  Le modèle
   281       par Thierry Lahondes (<email>tlahondes@m6net.fr</email>).  Le
   249       en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu de
   282       modèle en gigogne présente une façon intéressante de voir le jeu
   250       rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle.  Nous
   283       de rôle, qui n'est pas étrangère à celle de ce modèle.  Nous
   251       tenterons donc d'y revenir un peu plus loin pour voir en quoi
   284       tenterons donc d'y revenir un peu plus loin pour voir en quoi
   252       les deux modèles se rejoignent ou s'éloignent.</para>
   285       les deux modèles se rejoignent ou s'éloignent.</para>
   253   </section>
   286   </section>
   254   <section id="definition">
   287   <section id="definition">
   255     <title>Définition du modèle</title>
   288     <title>Définition du modèle</title>
   256 
   289 
   257     <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
   290     <para>Le modèle des jouets se divisent en trois aspects
   258       correspondant aux divertissements énumérés ci-haut.  Ces trois
   291       correspondant aux activités énumérées ci-haut.  Ces trois
   259       divertissements apportent chacun un des composant de ce qui
   292       divertissements apportent chacun un des composants distinctifs
   260       constitue le jeu de rôle.  Afin de bien discerner ce composant
   293       de ce qui constitue le jeu de rôle.  Afin de bien discerner ce
   261       du divertissement lui-même, nous le nommerons à partir du besoin
   294       composant de l'activité elle-même, nous le nommerons à partir du
   262       auquel il tente de répondre.  Ainsi, le jeu sera apparié au
   295       besoin auquel il tente de répondre.  Ainsi, le jeu sera apparié
   263       besoin de participation, le jouet à celui d'exploration et
   296       au besoin de participation, le jouet à celui d'exploration et
   264       l'histoire à celui de l'expression.  Ces trois paires peuvent
   297       l'histoire à celui de l'expression.  Ces trois paires peuvent
   265       ainsi être décrites comme étant Jeu/Participation,
   298       ainsi être décrites comme étant Jeu/Participation,
   266       Jouet/Exploration et Histoire/Expression, que nous considérons
   299       Jouet/Exploration et Histoire/Expression, que nous considérons
   267       comme les trois composants du modèle des jouets.</para>
   300       comme les trois composants du modèle des jouets.</para>
   268 
   301 
   341             invite le lecteur à s'évader, a été couvert dans le jouet.
   374             invite le lecteur à s'évader, a été couvert dans le jouet.
   342             Que reste-t-il alors?  Il reste ces histoires qui
   375             Que reste-t-il alors?  Il reste ces histoires qui
   343             finissent bien ou mal, qui nous font partager les
   376             finissent bien ou mal, qui nous font partager les
   344             difficultés de quelqu'un, qui nous donne une leçon de
   377             difficultés de quelqu'un, qui nous donne une leçon de
   345             morale, d'éthique, ou exprime simplement un questionnement
   378             morale, d'éthique, ou exprime simplement un questionnement
   346             de l'auteur sur un sujet particulier.  Ces œuvres sont
   379             de l'auteur sur un sujet particulier.  Ces œuvres sont le
   347             l'Expression de l'auteur, sa création et c'est à ce niveau
   380             résultat de l'expression de l'auteur, de son intérêt
   348             que l'Histoire/Expression existe.</para>
   381             particulier pour un sujet, et c'est à ce niveau que
   349 
   382             l'Histoire/Expression existe.</para>
   350 	  <para>Il est à noter qu'il n'est pas nécessaire que
   383 
   351             l'histoire soit originale pour qu'il y est expression. La
   384 	  <para>Ici, il est bien important de comprendre que
   352             ré-interprétation d'une œuvre existante reste un acte
   385 	    l'expression existe au-delà du conte lui-même.
   353             d'expression, tant que cette interprétation est elle-même
   386 	    L'expression, c'est le message que porte le texte de
   354             ressentie à travers l'expérience personnelle de
   387 	    l'histoire, c'est l'intérêt de l'auteur envers ce texte
   355             l'interprète.  Cette interprétation est toutefois fort
   388 	    et, parce qu'il le lit et continue à le lire, celui du
   356             difficile si on doit respecter totalement l'œuvre
   389 	    lecteur.  L'Histoire/Expression est donc à la fois très
   357             originale et c'est pourquoi une certaine liberté est
   390 	    personnel et aussi un des éléments les plus importants
   358             souvent prise dans de tels pastiches.</para>
   391 	    dans la constitution de nos sociétés.  Les échanges à ce
       
   392 	    niveau constitue ce qu'on appelle la culture et est à la
       
   393 	    base de nos groupes d'appartenance.</para>
   359         </listitem>
   394         </listitem>
   360       </varlistentry>
   395       </varlistentry>
   361     </variablelist>
   396     </variablelist>
   362 
   397 
   363     <para>Quand est-il du jeu de rôle dans tout ça?  Le jeu de rôle se
   398     <para>Quand est-il du jeu de rôle dans tout ça?  Le jeu de rôle se
   364       retrouve à emprunter à tous ces divertissements à la fois.  Il
   399       retrouve à emprunter à tous ces divertissements à la fois.  Il
   365       offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et surtout, de se
   400       offre l'occasion de s'évader, de s'exprimer et de se rencontrer
   366       rencontrer entre amis dans un cadre bien défini.  Ce qu'il faut
   401       entre amis.  Ce qu'il faut toutefois se rendre compte, c'est que
   367       toutefois se rendre compte, c'est que bien que le jeu de rôle
   402       bien que le jeu de rôle permet de faire tout ça à la fois, et à
   368       permet de faire tout ça à la fois, et à des degrés divers, il
   403       des degrés divers, il constitue un bien médiocre représentant de
   369       constitue un bien médiocre représentant de chacun.  Ainsi,
   404       chacun.  Ainsi, pourquoi mettre tous ces efforts dans la
   370       pourquoi mettre toutes ces questions de décor et de scénario
   405       construction du personnage simplement pour s'amuser entre
   371       pour prouver que vous êtes le meilleur tacticien?  Pourquoi
   406       copains?  Pourquoi cette gestion des points de vie quand vous
   372       cette gestion des points de vie quand vous voulez simplement
   407       désirez vous prendre pour un super-héros?  Pourquoi laisser des
   373       vous évader dans un univers fantastique?  Pourquoi laisser des
   408       dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non d'exprimer?
   374       dés vous dicter ce que vous avez le droit ou non d'exprimer?  Et
   409       Bref, le jeu de rôle, lorsqu'il se concentre sur un seul de ces
   375       finalement, pourquoi mettre autant de temps et de préparatifs
   410       aspects, est plutôt handicapant.  C'est seulement lorsqu'il en
   376       simplement dans le but de se rencontrer?  Bref, le jeu de rôle,
   411       jumelle plusieurs qu'il commence à prendre de l'intérêt.  Bien
   377       lorsqu'il se concentre sur un seul de ces aspects, est bien
   412       qu'il soit possible de ne chercher que de subvenir à un seul
   378       médiocre.  C'est seulement lorsqu'il en jumelle plusieurs qu'il
   413       besoin avec le jeu de rôle, il existe d'autres médiums, d'autres
   379       commence à prendre de l'intérêt.  Bien qu'il soit possible de ne
   414       loisirs mieux adaptés tels que le jeu de société, le jouet ou
   380       chercher que de subvenir à un seul besoin avec le jeu de rôle,
   415       l'histoire, pour y répondre.  Ce modèle du jeu de rôle considère
   381       il existe d'autres médiums, d'autres loisirs mieux adaptés tels
   416       donc qu'au moins deux intérêts sont présents lors d'une partie
   382       que le jeu de société, le jouet ou l'histoire, pour y répondre.
   417       de jeu de rôle et que les trois sont nécessaires à l'existence
   383       Ce modèle du jeu de rôle considère donc qu'au moins deux
   418       même du jeu de rôle, bien qu'à différents niveaux selon les
   384       intérêts sont présents lors d'une partie de jeu de rôle et que
   419       groupes.  C'est plutôt par une question d'équilibre entre les
   385       les trois sont nécessaires à l'existence même du jeu de rôle,
   420       trois, et surtout de conscience de cet équilibre, que l'on
   386       bien qu'à différents niveaux selon les groupes.  C'est plutôt
   421       parviendra à un bon compromis.  Nous verrons dans chacune des
   387       par une question d'équilibre entre les trois, et surtout de
   422       prochaines sections comment cela peut devenir possible.</para>
   388       conscience de cet équilibre, que l'on parviendra à un bon
       
   389       compromis.  Nous verrons dans chacune des prochaines sections
       
   390       comment cela peut devenir possible.</para>
       
   391 
   423 
   392   <section id="jeu">
   424   <section id="jeu">
   393     <title>Jeu/Participation</title>
   425     <title>Jeu/Participation</title>
   394 
   426 
   395     <para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
   427     <para>Comme nous l'avons vu, l'axe Jeu/Participation se concentre
   451       meilleur moyen de s'assurer qu'il y ait peu de place à
   483       meilleur moyen de s'assurer qu'il y ait peu de place à
   452       l'interprétation et à la confusion qui peut en résulter.
   484       l'interprétation et à la confusion qui peut en résulter.
   453       D'offrir des objectifs clairs permet aussi d'atteindre un but
   485       D'offrir des objectifs clairs permet aussi d'atteindre un but
   454       similaire.  D&amp;D (la première édition) présente un bon
   486       similaire.  D&amp;D (la première édition) présente un bon
   455       exemple de ce qui peut être considéré comme des bons éléments
   487       exemple de ce qui peut être considéré comme des bons éléments
   456       d'un jeu de rôle basé sur l'aspect Jeu/Participation, et
   488       d'un jeu de rôle où l'aspect Jeu/Participation a été
   457       explique probablement pourquoi ce jeu de rôle, malgré son âge,
   489       particulièrement surveillé, et explique probablement pourquoi ce
   458       est resté l'un des plus populaires et qu'il fût très souvent
   490       jeu de rôle, malgré son âge, est resté l'un des plus populaires
   459       utilisé pour initier de nouveaux joueurs:</para>
   491       et qu'il fût très souvent utilisé pour initier de nouveaux
       
   492       joueurs:</para>
   460 
   493 
   461     <itemizedlist>
   494     <itemizedlist>
   462       <listitem>
   495       <listitem>
   463         <para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
   496         <para>Le jeu contient des objectifs clairs: Explorer des
   464           donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
   497           donjons, tuer des monstres et récolter des trésors vont
   514       de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers.  Plus
   547       de leur apprendre à manipuler, à découvrir leur univers.  Plus
   515       tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
   548       tard, le jouet devient un divertissement servant à stimuler
   516       l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
   549       l'imagination, la créativité des jeunes et moins jeunes, que ce
   517       soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
   550       soit les blocs Lego, les poupées ou les ensembles électroniques.
   518       Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
   551       Les jouets basés sur des films, des romans populaires ou des
   519       séries télévisées sont particulièrement prisés par le public,
   552       séries télévisées sont particulièrement prisés par leur public,
   520       leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
   553       leur permettant d'invoquer l'univers imaginaire qui leur a plu.
   521       Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
   554       Le jouet est donc un moyen d'exploration offrant d'immenses
   522       possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais suivant
   555       possibilités souvent imprévues par les concepteurs mais
   523       souvent un thème particulier.  Il ne contient que rarement un
   556       poursuivant souvent un thème particulier.  Il ne contient que
   524       but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas d'être utilisé
   557       rarement un but précis, une règle, ce qui ne l'empêche pas
   525       dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant pour jouer au
   558       d'être utilisé dans divers jeux, tels qu'un ballon utilisé tant
   526       ballon-chasseur ou au basketball.</para>
   559       pour jouer au ballon-chasseur ou au basketball.</para>
   527 
   560 
   528     <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
   561     <para>Le jeu de rôle contient lui aussi sa part du jouet. À
   529       travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
   562       travers des mondes et des situations imaginaires, le joueur va
   530       découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
   563       découvrir diverses facettes de cet univers, que ce soit les
   531       personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
   564       personnages, les situations, les valeurs, l'environnement, la
   532       culture, etc.  Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
   565       culture, etc.  Pour parvenir à ce résultat, le jeu de rôle
   533       possède principalement trois outils.  Premièrement, un univers
   566       possède principalement trois outils.  Premièrement, un univers
   534       suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
   567       suffisamment décrit, qu'on appelle le décor, et qui contiendra
   535       les éléments à explorer.  Ensuite, des règles dites de
   568       les éléments à explorer.  Ensuite, des règles dites de
   536       simulation, qui sont principalement des mécanismes capables
   569       simulation, qui sont principalement des mécanismes faisant
   537       décrire les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
   570       interagir les éléments de l'univers reliés au jeu, incluant les
   538       interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
   571       interactions entre les divers éléments, de façon à les rendre
   539       crédibles.  La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects
   572       crédibles.  Finalement, il y a parfois la possibilité de
   540       afin de conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.
   573       s'amuser avec les règles elles-mêmes, en ajoutant des
   541       Cette diversité n'a toutefois pas à être subtile.  Au contraire,
   574       contraintes ou mettant en place différents rôle que chacun
   542       une véritable distinction entre les différents éléments est
   575       adoptera en cours de partie.</para>
       
   576 
       
   577     <para>La diversité est importante vis-à-vis de ces aspects afin de
       
   578       conserver toujours de nouveaux éléments à explorer.  Cette
       
   579       diversité n'a toutefois pas à être subtile.  Au contraire, une
       
   580       véritable distinction entre les différents éléments est
   543       importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale.  Si
   581       importante, qui soit plus qu'une simple couleur locale.  Si
   544       subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
   582       subtilité il y a, elle doit être superficielle, la véritable
   545       différence devant être bien inscrite dans le concept des
   583       différence devant être bien inscrite dans le concept des
   546       éléments.  La capacité d'interaction des divers éléments est
   584       éléments.  La capacité d'interaction des divers éléments est
   547       aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
   585       aussi très importante, permettant de multiplier littéralement
   548       les situations à explorer dans le jeu.</para>
   586       les situations à explorer dans le jeu.  Un échec à respecter ce
       
   587       besoin finirait par ennuyer les joueurs, qui ne trouveraient
       
   588       plus rien d'intéressant à explorer dans cet univers
       
   589       particulier.</para>
   549   
   590   
   550     <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
   591     <para>Finalement, il existe dans le jouet un engagement qui se
   551       rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
   592       rapproche du contrat de lecture entre un auteur de fiction et
   552       ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
   593       ses lecteurs, qu'on appellera, pour le rendre plus générique, le
   553       contrat de crédulité ou d'immersion.  Ce contrat demande au
   594       contrat de crédulité ou d'immersion.  Ce contrat demande au
   554       lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
   595       lecteur d'accepter certains faits, qu'on appellera prémisses,
   555       qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
   596       qui transgressent bien souvent sa réalité quotidienne, et de
   556       suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
   597       suivre l'auteur sur les implications et les possibilités d'un
   557       tel fait.  Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
   598       tel fait.  Si, à un certain moment, ces prémisses sont trompées,
   558       ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
   599       ou rentre en contradiction avec d'autres prémisses, le lecteur
   559       rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.</para>
   600       rompt son contrat de crédulité et l'immersion disparaît.  On
   560 
   601       pourrait comparer cela à un jouet qui se brise, ne fait pas ce
   561     <para>Un peu comme l'axe <link
   602       qu'on s'attendrait de lui ou s'avère tout simplement trop
   562       linkend="jeu">Jeu/Participation</link> pouvait se retrouver sous
   603       compliqué pour maintenir l'intérêt.</para>
   563       la forme d'intrigues comme dans un roman policier, l'axe
   604 
   564       Jouet/Exploration peut lui aussi se retrouver dans un autre type
   605     <para>L'axe Jouet/Exploration se retrouve bien dans un type de
   565       de littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit
   606       littérature, ou de paralittérature si vous préférez, soit celui
   566       celui des mondes imaginaires.  Ce genre se distingue du
   607       des mondes imaginaires.  Ce genre se distingue du fantastique
   567       fantastique dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est
   608       dans le fait que l'évènement invraisemblable n'est pas
   568       pas exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du
   609       exceptionnel, mais constitue bel et bien la réalité du roman,
   569       roman, une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à
   610       une réalité que le lecteur sera invité à découvrir et à explorer
   570       explorer à travers le roman.  De bons exemples de tels romans
   611       à travers le roman.  De bons exemples de tels romans sont
   571       sont <foreignphrase lang="en">The Lord of the
   612       <foreignphrase lang="en">The Lord of the Ring</foreignphrase>,
   572       Ring</foreignphrase>, de John Ronald Reuel Tolkien, et
   613       de John Ronald Reuel Tolkien, et
   573       <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert.  Un
   614       <foreignphrase>Dune</foreignphrase>, de Frank Herbert.  Un
   574       excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
   615       excellent texte pour vous introduire aux mondes imaginaires est
   575       le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
   616       le mémoire de littérature comparée de Benoît Cherel, <ulink
   576       url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
   617       url="http://membres.lycos.fr/altaride/Autres/Memoire/litterature.htm">Les
   577       Mondes Imaginaires</ulink>.</para>
   618       Mondes Imaginaires</ulink>.</para>
   587 
   628 
   588   </section>
   629   </section>
   589   <section id="histoire">
   630   <section id="histoire">
   590     <title>Histoire/Expression</title>
   631     <title>Histoire/Expression</title>
   591 
   632 
   592     <para>Qu'est-ce qu'une histoire?  C'est parfois un conte
   633     <para>Pourquoi racontons-nous des histoires?  Les raisons varient
   593       merveilleux destiné à nous faire vivre des émotions fortes,
   634       et sont nombreuses.  Toutefois, on admet généralement que
   594       découvrir un univers fantastique et
   635       l'auteur possède un message ou une question qu'ils désirent
   595       <emphasis>assister</emphasis> à des aventures surprenantes.  Cet
   636       proposer au lecteur qui, espère-t-il, produira le même intérêt
   596       aspect a toutefois été couvert par l'axe du <link
   637       qu'il a ressenti lui-même.  C'est cet intérêt, et
   597       linkend="jouet">Jouet</link>.  Ce peut être aussi l'occasion de
   638       particulièrement, l'expression de cet intérêt qui constitue le
   598       suivre l'auteur dans un dédale de mystères et de tenter de
   639       point central de l'histoire.</para>
   599       découvrir, si possible avant les héros, la clé de l'énigme.  Cet
   640 
   600       aspect ludique de la lecture a été elle aussi couverte par l'axe
   641     <para>Dans un univers fictif, les personnages, les situations, les
   601       du <link linkend="jeu">Jeu</link>.  Que reste-t-il alors?  Il
   642       lieux et même le temps deviennent le médium qui servira à
   602       reste l'histoire comme moyen d'expression, l'histoire qui fait
   643       exprimer cet intérêt, à le partager avec les autres joueurs.
   603       réfléchir, qui pose des questions, présente des points de vue et
   644       Ces éléments deviennent une sorte de projection de notre propre
   604       exprime des opinions, des idées, l'histoire qui fait sourire,
   645       monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.  Que ce soit
   605       qui fait rire ou pleurer.  C'est cet aspect de l'histoire qui
   646       le concepteur (à travers le concept de l'univers, et les règles
   606       est représenté sur cet axe.</para>
   647       favorisant tels ou tels types d'actions), le scénariste (par le
   607 
   648       choix des situations et la résolution du scénario), ou les
   608     <para>L'univers fantastique, les héros, les situations deviennent
   649       joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent leurs personnages,
   609       donc ici l'occasion pour chacun d'exprimer ses idées sur
   650       et les objectifs qu'ils se posent), le jeu devient la projection
   610       différents points de vue.  Ils sont une sorte de projection de
   651       de leurs valeurs, de leurs croyances, de leurs rêves ou de leurs
   611       notre propre monde, ou plutôt d'une certaine idée des auteurs.
   652       cauchemars.  On se rencontre que les mêmes personnages, les
   612       Que ce soit le concepteur (à travers le concept de l'univers, et
   653       mêmes thèmes, les mêmes décisions reviennent souvent.</para>
   613       les règles favorisant tels ou tels types d'actions), le
   654 
   614       scénariste (par le choix des situations et la résolution du
   655     <para>Un bon jeu de rôle devra veiller à bien répondre à cette
   615       scénario), ou les joueurs eux-mêmes (par les choix que prennent
   656       demande.  Comme cet axe est très personnel, il est difficile
   616       leurs personnages, et les objectifs qu'ils se posent), le jeu
   657       pour un jeu de rôle de répondre adéquatement à n'importe quelle
   617       devient la projection de leurs valeurs, de leurs croyances, de
   658       histoire proposée par les joueurs.  Le choix du jeu de rôle se
   618       leurs rêves ou de leurs cauchemars.  On se rencontre que les
   659       fera donc bien souvent en fonction de la capacité du jeu à
   619       mêmes personnages, les mêmes thèmes, les mêmes décisions
   660       répondre à ce besoin du joueur qui l'achète et son désir d'y
   620       reviennent souvent.  Rêves déchus, révoltes, questionnements, on
   661       jouer correspondra à son désir d'exprimer l'intérêt particulier
   621       retrouve souvent l'axe de l'Histoire/Expression chez les joueurs
   662       qu'il a pour ce jeu, ce qui constituera son Histoire.</para>
   622       qui recherchent toujours le même personnage, se déclarent déçus
       
   623       quand la fin n'est pas comme ils aimeraient qu'elle soit, ou
       
   624       font toujours la même chose, incluant chercher constamment à
       
   625       <quote>butter du méchant</quote> ou à <quote>flirter
       
   626       toutes les filles</quote>.</para>
       
   627 
       
   628     <para>Même dans un cadre où les joueurs tentent de reproduire une
       
   629       histoire existante, de s'immerger dans une atmosphère
       
   630       particulière, le jeu de rôle devra laisser une certaine place à
       
   631       l'interprétation de ces éléments.  Cette interprétation peut
       
   632       rendre hommage ou critiquer l'œuvre originale, mais elle reste
       
   633       l'expression d'une idée.  Si aucune liberté d'interprétation
       
   634       n'est laissée, l'Histoire/Expression n'existe plus.  Le joueur
       
   635       devient soit un acteur fortement dirigé, soit un spectateur de
       
   636       la partie et ne fait plus du jeu de rôle.</para>
       
   637 
   663 
   638     <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
   664     <para>Pour vraiment favoriser cet axe, le jeu devra offrir un
   639       certain contrôle sur des éléments de l'Histoire, et ce, tant
   665       certain contrôle sur des éléments de l'Histoire, et ce, tant
   640       pour le MJ que pour les joueurs.  La majorité des jeux n'offre
   666       pour le MJ que pour les joueurs.  La majorité des jeux n'offre
   641       de véritable contrôle qu'à travers les règles de combats, si
   667       de véritable contrôle qu'à travers les règles de combats, si
   644       de rôle: tel joueur cherchera à maîtriser plutôt qu'à tuer, un
   670       de rôle: tel joueur cherchera à maîtriser plutôt qu'à tuer, un
   645       autre fera preuve d'une cruauté extrême envers certaines
   671       autre fera preuve d'une cruauté extrême envers certaines
   646       créatures, un autre cherchera à défendre la veuve et l'orphelin
   672       créatures, un autre cherchera à défendre la veuve et l'orphelin
   647       et un autre à soigner tout ce beau monde.</para>
   673       et un autre à soigner tout ce beau monde.</para>
   648 
   674 
   649     <para>Une autre partie de l'expressivité se situe dans le jeu
   675     <para>Une problématique importante concernant cet aspect est celle
   650       d'acteur, car c'est à ce moment aussi que les joueurs ont
   676       de la compatibilité des Histoires de chacun.  Ici, il ne s'agit
   651       beaucoup plus de contrôle sur leurs personnages et peuvent
   677       pas tant d'être en désaccord sur un sujet donné mais de ne pas
   652       vraiment exprimer leurs pensées, leurs opinions.  Des règles
   678       partager le même intérêt sur quelque chose.  La conciliation de
   653       comme les points d'héroïsme, les cascades (ou
   679       ces intérêts peut être faites de façon implicite, en cours de
   654       <emphasis>schticks</emphasis>) comme dans <trademark>Feng
   680       jeu, ou explicitement, avant la partie.  Elle peut aussi être
   655       Shui</trademark> ou les monologues de victoire comme introduit
   681       imposée par les règles, le scénario ou le MJ, mais à ce moment,
   656       par <trademark>The Pool</trademark>, qui offrent une chance aux
   682       l'intérêt du joueur n'est plus soutenue et on se retrouve plutôt
   657       joueurs d'influencer le cours de l'histoire, ou du moins
   683       dans l'aspect Jeu/Participation, qui veille à la bonne harmonie
   658       d'accorder plus d'importance sur certaines actions, servent bien
   684       du groupe.  Le joueur devra alors accepter de porter son intérêt
   659       ce composant.</para>
   685       sur l'Histoire commune qui lui est imposée ou de quitter la
   660     </section>
   686       partie.</para>
       
   687   </section>
   661   </section>
   688   </section>
   662 
   689 
   663   <section id="GNS">
   690   <section id="GNS">
   664     <title>GNS et le modèle des Jouets</title>
   691     <title>GNS et le modèle des Jouets</title>
   665 
   692 
   674     <para>Le modèle des Jouets se rapprochent bien plus, par sa
   701     <para>Le modèle des Jouets se rapprochent bien plus, par sa
   675       nature, du <quote>Grand Modèle</quote> que des trois composants
   702       nature, du <quote>Grand Modèle</quote> que des trois composants
   676       du GNS.  Ainsi, on pourrait noter une forte similitude entre
   703       du GNS.  Ainsi, on pourrait noter une forte similitude entre
   677       l'aspect Jouet/Exploration et les éléments d'Exploration du
   704       l'aspect Jouet/Exploration et les éléments d'Exploration du
   678       modèle.  L'aspect Jeu/Participation s'étend du Contrat Social
   705       modèle.  L'aspect Jeu/Participation s'étend du Contrat Social
   679       aux Techniques, est l'aspect Histoire/Expression est surtout
   706       aux Techniques et est particulièrement représenté par le Système
   680       présent dans l'Agenda Créatif (la Prémisse), et se diffuse dans
   707       et le Principe de lumpley.  Quant à l'aspect
   681       le reste du modèle.  La partition est toutefois loin d'être
   708       Histoire/Expression, il est surtout présent dans la Prémisse et
   682       aussi claire, au contraire!  La prémisse de base du modèle des
   709       les Propositions Créatives.  La partition est toutefois loin
   683       Jouets est que chaque composant du jeu de rôle participe
   710       d'être aussi claire, au contraire!  La prémisse de base du
   684       idéalement à chacun des trois aspects et qu'il est donc possible
   711       modèle des Jouets est que chaque composant du jeu de rôle
   685       dans des discuter de trois points de vue différents.</para>
   712       participe idéalement à chacun des trois aspects et qu'il est
       
   713       donc possible d'en discuter de trois points de vue
       
   714       différents.</para>
   686 
   715 
   687     <para>Une des grosses différences entre le GNS et le modèle des
   716     <para>Une des grosses différences entre le GNS et le modèle des
   688       Jouets est dans l'orientation qu'ils prennent quant à la réponse
   717       Jouets est dans l'orientation qu'ils prennent quant à la réponse
   689       du jeu de rôle vis à vis des besoins des joueurs et des conflits
   718       du jeu de rôle vis à vis des besoins des joueurs et des conflits
   690       qu'il peut en résulter.  Dans le GNS, l'accent est mis sur la
   719       qu'il peut en résulter.  Dans le GNS, l'accent est mis sur la
   691       mise en place d'un prémisse claire qui aura priorité dans tout
   720       mise en place d'une prémisse claire qui aura priorité dans tout
   692       conflit survenant en cours de partie.  Dans le modèle des
   721       conflit survenant en cours de partie.  Dans le modèle des
   693       Jouets, l'accent est mis sur la présence de besoins minimaux qui
   722       Jouets, l'accent est mis sur la présence de besoins minimaux qui
   694       doivent être adressés pour rendre la partie plaisante pour tous.
   723       doivent être adressés pour rendre la partie plaisante pour tous.
   695       Les deux approches sont cohérentes en elles-mêmes et, à mon
   724       Les deux approches sont cohérentes en elles-mêmes et, à mon
   696       avis, aussi bonnes l'une que l'autre.</para>
   725       avis, aussi bonnes l'une que l'autre.</para>