Chapitre 2. les actions

Table des matières

la résolution d'action simple
la cible à atteindre
Degré de réussite
les niveaux de difficulté
Handicap ou niveau de difficulté?
les prouesses et maladresses exceptionnelles
la confrontation
les actions multiples
les actions de dépassement

Les actions se résolvent presque toutes de la même manière avec un seul jet de dés qui permet de lire directement le résultat sans calcul et de minimiser les échanges hors contextes, la dépendance sur le GC, ou les erreurs de calculs lors d'une partie. De plus, il a été aussi prévu que le GC dispose d'une bonne latitude dans l'interprétation du résultat, sans pour autant donner une impression d'inconstance ou d'arbitrage au joueur. Il existe donc plusieurs variations sur cette résolution générale, principalement sur la façon de déterminer les différents facteurs.

la résolution d'action simple

La résolution d'action contient trois éléments: une cible à atteindre, un niveau de difficulté et un degré de réussite. Ces trois nombres sont soit directement inscrit sur la feuille de personnage, soit peuvent être déterminés rapidement, sans calcul complexe, voire même après que le jet de dés aient été fait.

la cible à atteindre

La cible à atteindre (CA) est égale à la somme de l'aspect et d'un moyen choisit selon les circonstances, éventuellement augmenté du bonus de compétence si une compétence s'applique. Une CA inférieure ou égale à 1 est normalement un échec automatique et une CA supérieure ou égale à 20 est normalement une réussite automatique. Si le 20 n'était pas une réussite automatique, il n'y aurait aucune différence entre un 19 et un 20, le 20 sur les dés étant toujours un échec. Le raisonnement a été transféré au 1 pour garder une certaine constance, même si une CA de 1 est différente d'une CA de 2. Le GC est toujours libre de faire quand même tirer les dés s'il juge la situation opportune.

Handicaps et avantages

Il est possible pour un Gardien de la Clef d'imposer un handicap sur les CA d'un personnage, si ce dernier est, pour une raison quelconque, handicapé dans son activité. Que ce soit à cause d'une blessure, de l'alcool, d'une malédiction ou simplement parce qu'il est entravé d'une façon ou d'une autre, le GC peut lui imposer un handicap à son gré. La qualité de l'équipement peut aussi entraîner une telle pénalité. Le GC peut aussi accorder un bonus lorsque les conditions permettent de produire de meilleurs résultats. Un tel bonus s'appelle alors un avantage. Que ce soit par magie ou simplement pour un équipement ou des matériaux de qualité supérieure, le GC peut décider d'accorder un bonus au CA, permettant au personnage d'obtenir des résultats qu'il n'aurait jamais pu obtenir en temps normal.

Degré de réussite

Lorsqu'un personnage tente une action, il doit lancer un d20 et obtenir un nombre inférieur ou égal à sa CA. Le résultat obtenu sur le dé est alors son degré de réussite (°R). Si le personnage dépasse sa CA, l'action est un échec et il obtient cette fois un degré d'échec. Le degré d'échec est égal au résultat du dé moins la CA du personnage.

Exemple 2.1. la réussite d'une action

Jérôme, le bibliothécaire, a 13 de Me et -1 de Pe. C'est un disciple, et il a donc 10 de compétence en Bibliothèque, pour un bonus de compétence de 0. Il désire retrouver un livre dans les rayonnages. Le GC dit au joueur de tirer un jet de Bibliothèque en Perception, soit une CA égale à 13 (son Mental) + 0 (son bonus de Bibliothèque) -1 (sa Perception) = 12. Le joueur lance un d20 et obtient 9, une réussite normale avec un °R égal au résultat du dé, soit 9.


Exemple 2.2. l'échec d'une action

Cette fois, Jérôme veut replacer le livre dans le rayonnage au même endroit. La bibliothèque utilisant un système complexe d'indexage, le GC décide de lui faire faire un jet de Bibliothèque en Manœuvre. Le personnage a -3 en Manœuvre, ce qui lui donne une CA de 13+0-3 = 10. Il lance le dé et obtient 15, un échec! Son degré d'échec sera de 15 (le résultat sur le dé) - 10 (sa CA) soit 5.


Si le Gardien de la Clef décide de faire lancer les dés lorsque la CA est inférieure ou égale à 1, un 1 sera considéré comme une réussite normale avec un degré de réussite égal à la CA (et donc zéro ou négatif), alors que si la CA est supérieure ou égale à 20, un 20 sera considéré comme un échec normal avec un degré d'échec égal à 20-CA (et donc aussi négatif).

Exemple 2.3. la réussite d'une action impossible

Avec une CA de -5, Jérôme est incapable de se servir d'un marteau. En tentant de réparer une tablette de la bibliothèque, le GC décide quand même de lui faire lancer les dés. Jérôme lance les dés et obtient 1! Son degré de réussite est donc égale à sa CA, soit -5. « Au moins, ça tient! » se dit-il soulagé.


les niveaux de difficulté

Un Gardien de la Clef peut aussi imposer un niveau de difficulté (ND), connu ou non du joueur. Le ND représente le degré de réussite nécessaire pour un joueur afin de réussir des actions particulièrement difficiles. Le ND par défaut est zéro, mais il peut aussi descendre en bas de 0, ou au-dessus de 20. Généralement, les difficultés se situent toutefois entre 0 (normale) et 10 (très difficile). Échouer un jet à cause du ND ne suppose pas que le personnage a raté son action, seulement qu'il n'a pas réussi à faire suffisamment pour obtenir ce qu'il désirait. Rappelez-vous qu'un personnage obtiendra pratiquement jamais plus que sa CA (sauf utilisation du dé critique), et qu'il obtiendra la moitié de sa CA dans seulement 50% de ses réussites.

Tableau 2.1. les difficultés

difficultéND
normale0
très difficile5
extrêment difficile10
presque impossible15
légendaire20

Exemple 2.4. Résolution d'action et niveau de difficulté

Jérôme tente de trouver un grimoire dans une bibliothèque saccagée et en grand désordre. Le Gardien décide de lui donner un niveau de difficulté de 5. Jérôme doit avoir un résultat entre 5 (exclus) et 12 (inclus) sur son d20 pour réussir, 5 étant son niveau de difficulté et 12 sa CA en Recherche en Bibliothèque.


Il est possible d'avoir un niveau de difficulté inférieur à 0. À ce moment-là, un degré d'échec peut être considéré comme un degré de réussite négatif, permettant à quelqu'un qui a échoué légèrement, ou qui a réussi avec une CA négative, de réussir quand même son coup. Cette décision est toutefois laissé au GC car, normalement, un échec devrait rester un échec.

Exemple 2.5. Niveau de difficulté négatif

Rémi est un fin cuisinier avec une CA de 14 en Cuisine. Il décide de faire un oeuf à la coque un jour, et le Gardien, pour mettre du piquant, lui met un ND de -5. Rémi fait son jet et obtient 17! Son degré d'échec est de 17-14 = 3, mais le GC considère que ça peut être considéré comme un °R de -3, qui est supérieur au ND. Rémi pourra donc savourer un oeuf à la coque cuit tout juste à point!


Note

Il est à noter que le GC n'a pas a déclaré la difficulté avant que le joueur ait lancé les dés. Il peut très bien gardé la difficulté pour lui, et même attendre de voir le degré de réussite du personnage avant de décider si l'action est réussi ou non. Cette méthode permet au GC qui se fit plus à leur instinct d'y aller plus au pif en assignant les difficultés.

Handicap ou niveau de difficulté?

Les Clefs de l'Aube possède deux façons de réduire les chances de réussite: par les handicaps ou par un niveau de difficulté. La différence est importante bien qu'il existe certaines situations où le choix de l'un ou l'autre peut être ambigu. Lorsque le personnage est entravé dans ses actions d'une façon ou d'une autre, le Gardien de la Clef devrait lui fixer un handicap. Cet handicap vient pénaliser les capacités du personnage et l'empêche de faire aussi bien qu'il aurait pu en situation normale. Ainsi, il ne pourrait pas obtenir un degré de réussite aussi important qu'à l'ordinaire. C'est entre autre le cas quand le personnage est blessé.

L'autre cas est lorsque le personnage doit accomplir une action plus difficile que les autres. À ce moment là, le Gardien lui imposera un niveau de difficulté à battre. Le niveau de difficulté n'abaisse pas les capacités du personnage, mais représente plutôt un exploit hors du commun nécessaire pour réussir l'action. De plus, le niveau de difficulté a l'avantage de pouvoir être caché au joueur puisqu'il n'affecte pas directement le jet de dé.

Bien qu'au niveau des probabilités, le résultat soit sensiblement le même, il est important pour la narration d'être capable de faire la différence. Un personnage handicapé ne sera simplement pas capable d'accomplir les mêmes exploits qu'un personnage qui ne l'est pas. Son degré de réussite maximal en sera atteint et, s'il est fortement handicapé, il semblera plus maladroit. D'un autre coté, un fort niveau de difficulté n'affecte en rien les capacités du personnage. Ainsi, même avec un niveau de difficulté de 15, un personnage qui a eu 10 de °R n'aura pas nécessairement échoué. Il aura réussi à fournir un effort exceptionnel (la moyenne des degrés de réussite est environ de 5 seulement, soit la moitié d'une CA moyenne) mais hélas insuffisant pour parvenir au résultat escompté.

Donc, en règle générale, lorsque les capacités du personnage sont affectées, le GC devrait imposer un handicap (ou un avantage) à la CA. Si la difficulté de l'action n'affecte pas directement le personnage, ce sera plutôt un niveau de difficulté qui sera imposé. Bien que certaines situations restent ambiguës, cette règle simple devrait pouvoir régler la majorité des cas. Sinon, dites vous que d'une façon ou d'une autre, les chances de succès restent les mêmes et ce sera à vous d'interpréter correctement les résultats.

Exemple 2.6. les handicaps et les difficultés

Konrad tente de faire une divination astrologique (pour lequel il a une CA de 24) pour savoir quel type de dangers les attend dans la ville de Créor. Le GC décide que ce type de renseignements est très difficile à obtenir et lui impose donc un niveau de difficulté de 10. Toutefois, lorsque Konrad tente sa divination, un orage chaotique vient brouiller le ciel, empêchant Konrad de bien voir les étoiles. Le GC décide que Konrad, en plus de son niveau de difficulté, aura un handicap de 5 points à cause de l'orage. Konrad n'a donc plus qu'une CA de (24 - 5 points d'handicap = ) 19. Le joueur de Konrad lance les dés et fait 6 seulement! Bien que le jet soit réussi (il n'aurait pu échouer qu'avec un 20), Konrad n'a pas pu obtenir les renseignements qu'il désirait. Au lieu de ça, le GC lui annonce qu'il sait que lui et ses compagnons auront à affronter un grand danger mais que la nature de ce danger lui est inconnu (ce que les compagnons de Konrad se doutaient déjà).