la terminologie

Gardien de la Clef

Le terme consacré dans la Confrérie de la Clef pour désigner le meneur de jeu. Aussi appelé Maistre du Jeu.

Maistre du Jeu

Voir Gardien de la Clef.

Confrérie de la Clef

Une confrérie de meneurs de jeu qui se rassemblent pour promouvoir le jeu de rôle dans une ambiance médiévale fantastique.

jeu de rôle

Une activité ludique où les participants font vivre des aventures à des personnages imaginaires dans un univers fictif.

meneur de jeu

Le participant à un jeu de rôle qui s'occupe d'arbitrer les décisions et d'animer les rencontres avec les personnages des autres participants. Voir aussi Gardien de la Clef

aspect

Les aspects représentent les capacités du personnage. Ils se combinent avec les moyens et le bonus de compétence pour déterminer les chances de réussites du personnage dans un domaine particulier. Les trois aspects du personnage sont le Physique, le Mental et le Mystique.

moyen

Le moyen est la façon dont un personnage utilise un de ses aspects pour effectuer une action. Les moyens sont la Puissance, la Résistance, la Manœuvre, la Précision, l'Expression et la Perception.

profil

Le profil du personnage correspond à l'ensemble de ses moyens. Le profil change peu car il correspond aux qualités du personnage, à son style, sa saveur. Ainsi, deux personnages pourraient être des guerriers avec le même niveau d'aspect, mais l'un sera surtout fort en Manœuvre alors que l'autre sera surtout fort en Puissance. Ils seront comparable en force mais auront pourtant des styles forts différents. De plus, tout au long de leur carrière, le personnage fort en Manœuvre, par exemple, le restera généralement, sauf s'il force le changement par un entraînement conséquent.

Physique

Un aspect représentant le corps du personnage et le contrôle qu'il a de ce dernier.

Mental

Un aspect représentant l'intelligence et les capacités cognitives et déductives du personnage.

Mystique

Un aspect représentant la force intérieure, l'âme, le coté divin, charismatique et mystérieux (bref, appelez ça comme vous voulez) du personnage.

Puissance

Un moyen représentant l'attitude du personnage à se dépasser.

Résistance

Un moyen représentant l'attitude du personnage à résister, à s'opposer aux évènements.

Manœuvre

Un moyen représentant l'attitude du personnage à aborder des problèmes ou des actions complexes.

Précision

Un moyen représentant l'attitude du personnage vis à vis des détails, du travail méticuleux.

Expression

Un moyen représentant l'attitude du personnage à communiquer clairement avec son environnement.

Perception

Un moyen représentant l'attitude du personnage à être attentif à son environnement.

compétence

Voir niveau de compétence.

niveau de compétence

Un niveau de connaissances pratiques et théoriques du personnage dans un domaine particulier. Le niveau de compétence s'exprime par un chiffre entre 0 et 20 et permet d'obtenir le bonus de compétence.

bonus de compétence

Le niveau de compétence moins 10. Il est ajouté à l'aspect du personnage pour obtenir la cible à atteindre.

profane

Un niveau de compétence valant 0, équivalent à une personne ignorante du domaine de la compétence.

apprenti

Un niveau de compétence valant 5, équivalent à un débutant.

compagnon

Un niveau de compétence valant 10, équivalent à un professionnel.

disciple

Un niveau de compétence valant 15.

maître

Un niveau de compétence valant 20.

cible à atteindre

Le nombre correspondant à la valeur maximale qu'il faut atteindre sur un d20 pour obtenir le niveau de réussite. Équivalent à l'aspect additionné du moyen et d'un éventuel bonus de compétence.

niveau de réussite

Le résultat obtenu lors de la comparaison entre le jet de dé et la cible à atteindre. Peut être une réussite automatique, une réussite normale, un échec normal ou un échec automatique.

réussite automatique

Le niveau de réussite obtenu lorsque la cible à atteindre est supérieure ou égale à 20. Ne nécessite aucun jet de dé.

réussite normale

Le niveau de réussite obtenu lorsque le résultat du jet est inférieur ou égal à la cible à atteindre. On parle aussi de réussite.

échec normal

Le niveau de réussite obtenu lorsque le résultat du jet est supérieur à la cible à atteindre. On parle aussi d'échec.

échec automatique

Le niveau de réussite obtenu lorsque la cible à atteindre est inférieure à 1. Ne nécessite aucun jet de dé.

degré de réussite

Le résultat obtenu sur le d20 lorsque celui-ci est inférieur à la cible à atteindre, ou la CA lorsque cette dernière est inférieur à 1 mais que le dé fait exactement 1. Voir aussi degré d'échec et réussite normale.

degré d'échec

La différence entre le nombre obtenu sur le d20 et la cible à atteindre (CA) lorsque le premier est supérieur à cette dernière, ou lorsque le dé vaut précisément 20. Voir aussi degré de réussite et échec normal.

handicap

Un malus ou un bonus imposé sur la cible à atteindre d'un personnage. Lorsque c'est un bonus, on parlera souvent d'un avantage. L'handicap diffère du niveau de difficulté dans le sens qu'il affecte les capacités du personnage.

avantage

Un bonus accordé sur la cible à atteindre d'un personnage. Voir aussi handicap.

niveau de difficulté

La difficulté d'une action, qui doit être dépassée par le degré de réussite pour que l'action soit réussite. Le niveau de difficulté n'affecte pas les capacités du personnage contrairement aux handicaps.

confrontation

Une situation hors du combat où deux adversaires s'affrontent. Le deux adversaires font leur jet, et le plus haut degré de réussite l'emporte.

niveau d'héroïsme

Un niveau représentant un aspect, un niveau de compétence ou un niveau de difficulté exceptionnel du personnage. Le niveau d'héroïsme s'inscrit à la suite du niveau affecté, avec un h suivi du niveau d'héroïsme de la statistique. Lorsque l'héroïsme vaut 1, le niveau est souvent omis.

total d'héroïsme

Le total composé de la somme des niveaux d'héroïsmes de l'aspect et du niveau de compétence du personnage, moins celui du niveau de difficulté.

encaissement

La somme de la Résistance et d'un aspect. Sert de cible à atteindre pour abaisser le niveau de dommage.

esquive

La somme de la Manœuvre en Physique et du bonus de compétence en Évitement, moins le facteur d'attaque. Sert à éviter les coups et les projectiles.

totaux de combat

L'ensemble des totaux nécessaires pour le combat. On y trouve le total d'attaque et le total de parade.

total d'attaque

Le total composé de la cible à atteindre de l'arme et de son bonus d'attaque. Le total d'attaque correspond à la cible à atteindre de l'attaquant pour atteindre son adversaire.

total de parade

Le total composé de la cible à atteindre de l'arme et de son bonus de parade, duquel on soustrait le facteur d'attaque. Le total de parade du défenseur correspond au niveau de difficulté de l'attaquant pour atteindre sa victime.

bonus d'encaisse

Un bonus procuré par l'armure qui est retiré au niveau de dommage des dégâts reçus par le personnage.

bonus d'attaque

Un bonus procuré par une arme au total d'attaque du personnage.

bonus de parade

Un bonus procuré par une arme au total de parade du personnage.

bonus de dommage

Le dommage de base d'une arme, équivalent à ses dégâts moyens.

système de combat par surclassement

Système de combat alternatif où le principe est de battre le degré de réussite de l'adversaire à l'aide de différentes manœuvres. Les manœuvres de base sont la manœuvre de parade, la manœuvre d'attaque et la manœuvre de dommage.

manœuvre de parade

Manœuvre qui consiste à parer ou éviter l'attaque de l'adversaire. Bénificie d'un bonus de +5 sur son degré de réussite.

manœuvre d'attaque

Manœuvre qui consiste à feinter son adversaire pour obtenir un avantage sur la prochaine manœuvre. Cette manœuvre ne bénéficie d'aucun bonus.

manœuvre de dommage

Manœuvre qui consiste à chercher à blesser son adversaire. Le degré de réussite est ajouté au bonus de dommage - 5 pour donner le niveau de dommage infligé à l'adversaire.

niveau de dommage

Un niveau qui une fois soustrait à la degré de réussite du jet d'encaissement donne le niveau de dommage effectif.

niveau de dommage effectif

Le niveau de dommage que le personnage reçoit effectivement et qui est converti en blessures sur le Tableau 3.1, « les effets des dommages ».

jet d'encaissement

Un jet de résolution dont la cible à atteindre équivaut à l'encaissement du personnage, et dont on soustrait le degré de réussite obtenue du niveau de dommage pour obtenir le niveau de dommage effectif.

points de fatigue

Les points représentant l'épuisement du personnage. Chaque point diminue de 1 les cibles à atteindre du personnage à cet aspect et sont récupérés au rythme de 1 point aux 10 minutes.

points de douleur

Les points de fatigue liés au Physique du personnage.

points de crise

Les points de fatigue liés au Mental du personnage.

points de karma

Les points de fatigue liés au Mystique du personnage.

blessure

Les séquelles d'un dommage. On trouve trois types de blessures: la blessure légère, la blessure grave, la blessure critique.

blessure légère

Dans l'aspect Physique, une blessure légère met environ deux jours à être soignée et empêche de récupérer 1 points de fatigue. Un personnage peut normalement en recevoir 4 avant qu'elles ne deviennent des blessures graves.

blessure grave

Dans l'aspect Physique, une blessure grave met au moins 1 semaine à être soignée et empêche de récupérer 3 points de fatigue. Un personnage peut normalement en recevoir 2 avant qu'elles ne deviennent des blessures critiques.

blessure critique

Dans l'aspect Physique, une blessure critique met au moins 1 mois à être soignée et empêche de récupérer 5 points de fatigue. Un personnage peut normalement en recevoir qu'une seule avant qu'elle ne lui soit fatale.

points d'expérience

Les points permettant d'augmenter les compétences et les aspects des personnages.

facteur d'ajustement

Le facteur qui permet de donner une saveur plus héroïque ou plus mortelle à la partie. Couramment, il existe deux facteurs d'ajustement: le facteur d'attaque et le facteur de mortalité.

facteur d'attaque

Un facteur d'ajustement qui se retire du total de parade et qui augmente le nombre de coups qui portent en combat. Sa valeur actuelle est de -10.

facteur de mortalité

Un facteur d'ajustement qui se retire de l'encaissement et qui rend les coups plus mortels. Sa valeur actuelle est de 0.