Le terme consacré dans la Confrérie de la Clef pour désigner le meneur de jeu. Aussi appelé Maistre du Jeu.
Voir Gardien de la Clef.
Une confrérie de meneurs de jeu qui se rassemblent pour promouvoir le jeu de rôle dans une ambiance médiévale fantastique.
Une activité ludique où les participants font vivre des aventures à des personnages imaginaires dans un univers fictif.
Le participant à un jeu de rôle qui s'occupe d'arbitrer les décisions et d'animer les rencontres avec les personnages des autres participants. Voir aussi Gardien de la Clef
Les aspects représentent les capacités du personnage. Ils se combinent avec les moyens et le bonus de compétence pour déterminer les chances de réussites du personnage dans un domaine particulier. Les trois aspects du personnage sont le Physique, le Mental et le Mystique.
Le moyen est la façon dont un personnage utilise un de ses aspects pour effectuer une action. Les moyens sont la Puissance, la Résistance, la Manœuvre, la Précision, l'Expression et la Perception.
Le profil du personnage correspond à l'ensemble de ses moyens. Le profil change peu car il correspond aux qualités du personnage, à son style, sa saveur. Ainsi, deux personnages pourraient être des guerriers avec le même niveau d'aspect, mais l'un sera surtout fort en Manœuvre alors que l'autre sera surtout fort en Puissance. Ils seront comparable en force mais auront pourtant des styles forts différents. De plus, tout au long de leur carrière, le personnage fort en Manœuvre, par exemple, le restera généralement, sauf s'il force le changement par un entraînement conséquent.
Un aspect représentant le corps du personnage et le contrôle qu'il a de ce dernier.
Un aspect représentant l'intelligence et les capacités cognitives et déductives du personnage.
Un aspect représentant la force intérieure, l'âme, le coté divin, charismatique et mystérieux (bref, appelez ça comme vous voulez) du personnage.
Un moyen représentant l'attitude du personnage à se dépasser.
Un moyen représentant l'attitude du personnage à résister, à s'opposer aux évènements.
Un moyen représentant l'attitude du personnage à aborder des problèmes ou des actions complexes.
Un moyen représentant l'attitude du personnage vis à vis des détails, du travail méticuleux.
Un moyen représentant l'attitude du personnage à communiquer clairement avec son environnement.
Un moyen représentant l'attitude du personnage à être attentif à son environnement.
Voir niveau de compétence.
Un niveau de connaissances pratiques et théoriques du personnage dans un domaine particulier. Le niveau de compétence s'exprime par un chiffre entre 0 et 20 et permet d'obtenir le bonus de compétence.
Le niveau de compétence moins 10. Il est ajouté à l'aspect du personnage pour obtenir la cible à atteindre.
Un niveau de compétence valant 0, équivalent à une personne ignorante du domaine de la compétence.
Un niveau de compétence valant 5, équivalent à un débutant.
Un niveau de compétence valant 10, équivalent à un professionnel.
Un niveau de compétence valant 15.
Un niveau de compétence valant 20.
Le nombre correspondant à la valeur maximale qu'il faut atteindre sur un d20 pour obtenir le niveau de réussite. Équivalent à l'aspect additionné du moyen et d'un éventuel bonus de compétence.
Le résultat obtenu lors de la comparaison entre le jet de dé et la cible à atteindre. Peut être une réussite automatique, une réussite normale, un échec normal ou un échec automatique.
Le niveau de réussite obtenu lorsque la cible à atteindre est supérieure ou égale à 20. Ne nécessite aucun jet de dé.
Le niveau de réussite obtenu lorsque le résultat du jet est inférieur ou égal à la cible à atteindre. On parle aussi de réussite.
Le niveau de réussite obtenu lorsque le résultat du jet est supérieur à la cible à atteindre. On parle aussi d'échec.
Le niveau de réussite obtenu lorsque la cible à atteindre est inférieure à 1. Ne nécessite aucun jet de dé.
Le résultat obtenu sur le d20 lorsque celui-ci est inférieur à la cible à atteindre, ou la CA lorsque cette dernière est inférieur à 1 mais que le dé fait exactement 1. Voir aussi degré d'échec et réussite normale.
La différence entre le nombre obtenu sur le d20 et la cible à atteindre (CA) lorsque le premier est supérieur à cette dernière, ou lorsque le dé vaut précisément 20. Voir aussi degré de réussite et échec normal.
Un malus ou un bonus imposé sur la cible à atteindre d'un personnage. Lorsque c'est un bonus, on parlera souvent d'un avantage. L'handicap diffère du niveau de difficulté dans le sens qu'il affecte les capacités du personnage.
Un bonus accordé sur la cible à atteindre d'un personnage. Voir aussi handicap.
La difficulté d'une action, qui doit être dépassée par le degré de réussite pour que l'action soit réussite. Le niveau de difficulté n'affecte pas les capacités du personnage contrairement aux handicaps.
Une situation hors du combat où deux adversaires s'affrontent. Le deux adversaires font leur jet, et le plus haut degré de réussite l'emporte.
Un niveau représentant un aspect, un niveau de compétence ou un niveau de difficulté exceptionnel du personnage. Le niveau d'héroïsme s'inscrit à la suite du niveau affecté, avec un h suivi du niveau d'héroïsme de la statistique. Lorsque l'héroïsme vaut 1, le niveau est souvent omis.
Le total composé de la somme des niveaux d'héroïsmes de l'aspect et du niveau de compétence du personnage, moins celui du niveau de difficulté.
La somme de la Résistance et d'un aspect. Sert de cible à atteindre pour abaisser le niveau de dommage.
La somme de la Manœuvre en Physique et du bonus de compétence en Évitement, moins le facteur d'attaque. Sert à éviter les coups et les projectiles.
L'ensemble des totaux nécessaires pour le combat. On y trouve le total d'attaque et le total de parade.
Le total composé de la cible à atteindre de l'arme et de son bonus d'attaque. Le total d'attaque correspond à la cible à atteindre de l'attaquant pour atteindre son adversaire.
Le total composé de la cible à atteindre de l'arme et de son bonus de parade, duquel on soustrait le facteur d'attaque. Le total de parade du défenseur correspond au niveau de difficulté de l'attaquant pour atteindre sa victime.
Un bonus procuré par l'armure qui est retiré au niveau de dommage des dégâts reçus par le personnage.
Un bonus procuré par une arme au total d'attaque du personnage.
Un bonus procuré par une arme au total de parade du personnage.
Le dommage de base d'une arme, équivalent à ses dégâts moyens.
Système de combat alternatif où le principe est de battre le degré de réussite de l'adversaire à l'aide de différentes manœuvres. Les manœuvres de base sont la manœuvre de parade, la manœuvre d'attaque et la manœuvre de dommage.
Manœuvre qui consiste à parer ou éviter l'attaque de l'adversaire. Bénificie d'un bonus de +5 sur son degré de réussite.
Manœuvre qui consiste à feinter son adversaire pour obtenir un avantage sur la prochaine manœuvre. Cette manœuvre ne bénéficie d'aucun bonus.
Manœuvre qui consiste à chercher à blesser son adversaire. Le degré de réussite est ajouté au bonus de dommage - 5 pour donner le niveau de dommage infligé à l'adversaire.
Un niveau qui une fois soustrait à la degré de réussite du jet d'encaissement donne le niveau de dommage effectif.
Le niveau de dommage que le personnage reçoit effectivement et qui est converti en blessures sur le Tableau 3.1, « les effets des dommages ».
Un jet de résolution dont la cible à atteindre équivaut à l'encaissement du personnage, et dont on soustrait le degré de réussite obtenue du niveau de dommage pour obtenir le niveau de dommage effectif.
Les points représentant l'épuisement du personnage. Chaque point diminue de 1 les cibles à atteindre du personnage à cet aspect et sont récupérés au rythme de 1 point aux 10 minutes.
Les points de fatigue liés au Physique du personnage.
Les points de fatigue liés au Mental du personnage.
Les points de fatigue liés au Mystique du personnage.
Les séquelles d'un dommage. On trouve trois types de blessures: la blessure légère, la blessure grave, la blessure critique.
Dans l'aspect Physique, une blessure légère met environ deux jours à être soignée et empêche de récupérer 1 points de fatigue. Un personnage peut normalement en recevoir 4 avant qu'elles ne deviennent des blessures graves.
Dans l'aspect Physique, une blessure grave met au moins 1 semaine à être soignée et empêche de récupérer 3 points de fatigue. Un personnage peut normalement en recevoir 2 avant qu'elles ne deviennent des blessures critiques.
Dans l'aspect Physique, une blessure critique met au moins 1 mois à être soignée et empêche de récupérer 5 points de fatigue. Un personnage peut normalement en recevoir qu'une seule avant qu'elle ne lui soit fatale.
Les points permettant d'augmenter les compétences et les aspects des personnages.
Le facteur qui permet de donner une saveur plus héroïque ou plus mortelle à la partie. Couramment, il existe deux facteurs d'ajustement: le facteur d'attaque et le facteur de mortalité.
Un facteur d'ajustement qui se retire du total de parade et qui augmente le nombre de coups qui portent en combat. Sa valeur actuelle est de -10.
Un facteur d'ajustement qui se retire de l'encaissement et qui rend les coups plus mortels. Sa valeur actuelle est de 0.