les actions de dépassement

Il existe un autre type d'action nommé les actions de dépassements. Elles se résolvent de façon similaire aux actions simples mais ajoutent un élément de risque qui peut être contrôlé par le joueur, à travers son personnage. Une action qui permet le dépassement possède 2 attributs:

La Difficulté de l'effet (Diff)

La difficulté du jet de résolution. Cette difficulté peut soit représenter un effet précis, ou l'intensité d'un effet.

Effort maximal (Eff)

le niveau de dommage maximal de l'action;

Le jet d'action se fait normalement, avec la difficulté déterminée précédemment. Il est à noter ici qu'une grosse partie de l'intérêt de cette méthode de résolution est le calcul du risque que prendra le joueur. Le GC peut imposer une difficulté minimum en-deça de laquelle le jet n'aurait aucun effet mais même une difficulté de 0 pourrait être intéressante dans certains cas.

Ensuite, si le jet est réussi, le degré de réussite (°R) obtenu est soustrait de la somme de Effort maximal (Eff) et de la Difficulté de l'effet pour obtenir le niveau de dommage (Dom) encaissé par le personnage (cet élément sera vu plus loin dans Chapitre 3, la santé). Donc on a Dom = Eff+Diff-°R. Ce Dom sert au jet d'encaissement tels qu'expliquer dans la section intitulée « les dommages ».

Remarquez que, puisque °R > Diff, un jet réussi à toujours un Dom plus petit que l'Effort, d'où le terme d'Effort maximal. Un jet râté se prend les pleins dommages, soit Eff.

Exemple 2.10. une action de dépassement

Pierre incarne Merlin, un magicien. Il tente de lui faire lancer une boule de feu (Eff = 15) avec une difficulté de 8. La cible à atteindre (My+Ma+Magie du Feu-10) de Merlin est de CA = 17. Pierre lance les dés et fait 12 sur le d20. C'est son °R car 12 est plus grand que Diff = 8 et plus petit que sa CA de 17.

Toutefois, Merlin doit maintenant encaissé des dommages. Le niveau de dommage à encaisser est de 15 (Eff) + 8 (Diff) - 12 (°R) = 11 (Dom). Pierre lance un jet d'encaissement de My+Ré qui vaut 14. Pierre lance le dé et obtient 7. 11 (Dom) - 7 (la °R du jet d'encaissement) = 4 de niveau de dommage effectif. Reporté sur le Tableau 3.1, « les effets des dommages », ça donne étourdi. Le personnage est légèrement désarçonné par ce flot d'énergie et aura de la difficulté à utiliser son aspect Mystique durant les prochaines secondes.


Notez que généralement, les actions de dépassement n'entraînent qu'un malus en points de fatigue. C'est au Gardien de la Clef de décider si le personnage a pu ou non se blesser dans l'effort plutôt que s'être simplement épuisé.