l'expérience et la progression

Pour chaque épreuve qu'il fera vivre aux personnages, le Gardien de la Clef leur attribuera un certain nombre de points d'expérience (PX) selon ce qu'il a été décidé entre lui et ses joueurs. Les points d'expérience sont à la fois une façon de simuler les apprentissages du personnage, mais aussi de récompenser le joueur. C'est au groupe donc de décider ce qu'il compte favoriser comme approche. Par exemple, un groupe plus simulationniste pourra ne donner des points d'expérience que lorsque le personnage étudie avec un maître ou lors de réussites ou d'échecs critiques (on apprends de ses erreurs), alors qu'un autre groupe préferra recevoir des points à intervalle régulier, ou lorsque le joueur fait du bon jeu d'acteur. Encore une fois, l'important, c'est que tout le monde s'entend sur la façon que les points sont distribués.

Le coût pour augmenter une compétence de 1 point est toujours égal au niveau de compétence à atteindre. Lorsqu'un niveau de compétence augmente, le personnage reçoit aussi un PX dans l'aspect associé à cette compétence. Lorsque le personnage à autant de PX dans un aspect que son niveau d'aspect + 1, il augmente son aspect de 1 point et peut, s'il le désire, faire un échange de 1 point entre deux moyens, tout en respectant les contraintes imposées sur les moyens[2].

Exemple 1.5. Progression des personnages

Berthiaume le chevalier possède la compétence Équitation à 12 et 14 en aspect Physique, avec 14 PX dans ce dernier. Lors du dernier scénario, Berthiaume a reçu 15 PX pour avoir réussi à traverser les troupes ennemis pour porter un message au roi. Il décide de dépenser 13 de ses PX pour augmenter Équitation de 12 à 13 et reçoit donc 1 PX en aspect Physique. Avec 15 PX dans ce dernier, il peut aussi augmenter son aspect de 14 à 15, et faire un échange entre deux de ses moyens. Comme Berthiaume est satisfait du profil de son personnage, il laisse faire l'échange et finit donc avec (les 15 initiaux moins les 13 PX qu'il a dépensés pour augmenter son équitation) 2 PX en réserve qu'il pourra utiliser pour progresser dans une autre discipline.




[2] Il est fort possible d'abuser de cette méthode à ce niveau en se choisissant de nouvelles compétences à 1. Si vous désirez limiter de tels abus, vous pouvez limiter les compétences participant aux aspects aux 5 ou aux 10 plus fortes, dépendant de votre campagne. Cela donnera un bon équilibre et expliquera suffisamment bien pourquoi le fait d'apprendre les propriétés gustative des champignons culinaires de jardin n'augmentent pas nécessairement le Mental du plus puissant Mage du Royaume. De plus, cela aura l'avantage de favoriser une plus forte caractérisation des personnages.