La création des personnages est semi-aléatoire. Le joueur commence par déterminer les aspects de son personnage. Il peut soit lancer 2 fois 2d6+3, puis soustraire leur somme de 30, pour obtenir 3 résultats qu'il mettra dans les aspects qu'il désire, ou simplement mettre 10 points partout[1].
Exemple 1.1. la détermination des Aspects
Marie-Pierre décide de lancer les dés pour déterminer les aspects de son personnage (un Enchanteur). Elle obtient un double 2 ainsi que 2 et 1, pour des résultats de 7 et 6. Son troisième résultat est de 30 - (7+6) = 17. Marie-Pierre mais 17 en Mental (l'aspect important pour un Enchanteur), 7 en Mystique et 6 en Physique.
Le joueur peut ensuite faire 5 échanges de 1 point entre chacun des aspects. Toutefois, il ne peut de cette façon augmenter un aspect au-dessus de 15 ni en diminuer un en deçà de 5. Notez que seul le jet de dé permet d'avoir un résultat au-delà de 15 (quand la somme des résultats des dés est inférieure à 15) ou en deçà de 5 (quand la somme est supérieure à 25).
Exemple 1.2. l'ajustement des aspects
Marie-Pierre continue avec son Enchanteur. Elle ne peut pas augmenter son Mental au-delà de 17, mais elle aimerait quand même avoir un Mystique plus élevé. Elle décide de sacrifier son Aspect Physique et le fait descendre de 1 point, pour augmenter son Mystique à 8. Ce n'est pas suffisant à son goût mais Marie-Pierre ne peut plus emprunter dans son Physique qui est rendu à 5. Elle décide donc de sacrifier un point en Mental (qui passe de 17 à 16) pour augmenter son Mystique à 9.
Vient le temps de déterminer les moyens. Le joueur peut soit tous les mettre à zéro, ou tirer 3 fois 2d6-7. Les 3 résultats obtenus et leurs inverses (soit -3 pour +3, +2 pour -2, etc.) donnent les résultats pour les six moyens. Il distribue ensuite les résultats où il veut et peut faire encore une fois jusqu'à 5 points d'échange. Aucun moyen ne doit toutefois être inférieur à -5 ou supérieur à +5 et les contraintes entre les paires de moyens (voir les contraintes sur les moyens) doivent être respectées à la fin des échanges.
Exemple 1.3. la détermination des moyens
Marie-Pierre tire aussi les dés pour les moyens. Elle obtient -3, +2 et +5, auxquels elles ajoutent leurs inverses, soit +3, -2 et -5. Elle choisit de placer -5 et -3 en Ex/Pe, +3 et +2 en Ma/Pr, et +5 et -2 en Pu/Rs. Elle transfert ensuite 1 point de Pu en Ma et un autre en Rs. Elle a donc maintenant +3/-1 en Pu/Rs, +4/+2 en Ma/Pr, et -5/-3 en Ex/Pe, et respecte toutes les contraintes imposées.
Le joueur détermine finalement ces compétences. Un personnage débutant aurait normalement deux compétences à disciple (10) et trois à apprenti (5). Un Gardien peut en donner plus s'il le désire ou permettre à un joueur d'échanger deux compétences à disciple et deux compétences à apprenti contre une compétence à compagnon (15). Ces compétences acquises à la création donne les mêmes points d'expérience en aspect (soit 35 points au total, voir la section intitulée « l'expérience et la progression ») mais ne permettent pas de faire des échanges de moyens.
Exemple 1.4. la détermination des compétences
Marie-Pierre choisit de prendre comme compétences de disciple Enchantement et Alchimie, ainsi que Méditation, Dague et Survie comme compétences d'apprenti. Cela lui donne 10 PX en Physique, 20 en Mental et 5 en Mystique. Elle peut donc augmenter son Physique de 6 à 7 (il lui reste 3 PX dans ce domaine), et son Mental de 16 à 17 (il lui en reste 3 aussi). Elle n'a toutefois pas assez de points pour faire progresser son aspect Mystique.
[1] Cela donne des personnages assez puissants avec des CA de 20 assez faciles à atteindre dès le départ. Pour obtenir des personnages qui offriront une progression plus intéressante, utilisez 2d6-2 pour les deux premiers résultats, et soustrayez leur somme de 20 pour le troisième, en conservant tout le reste de façon identique. Les personnages sembleront faibles à ce moment mais vous vous apercevrez qu'ils augmentent très rapidement de niveau à mesure que leurs compétences augmentent.