les moyens

Les moyens représentent la façon que le personnage utilisent ses aspects. L'ensemble des moyens constitue le profil du personnage et donne une bonne idée, avec les aspects, des caractéristiques du personnage, tels que sa force, son agilité, son intelligence ou sa spiritualité. Bien qu'il soit possible de modifier le profil d'un personnage, c'est tout de même assez rare et la somme des moyens est toujours égale à zéro, mettant ainsi l'accent sur les aspects du personnage pour évaluer son niveau. Les moyens sont au nombre de 6:

les moyens

Puissance (Pu)

Lorsque le personnage tente de se dépasser.

Résistance ()

Lorsque le personnage essaye de résister.

Manœuvre (Ma)

Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions complexes.

Précision (Pr)

Lorsque le personnage tente d'effectuer des actions précises.

Expression (Ex)

Lorsque le personnage tente de d'envoyer un signal à son environnement.

Perception (Pe)

Lorsque le personnage tente de reconnaître un élément dans son environnement.

Les moyens vont normalement de -5 à +5 et doivent toujours rencontrer les contraintes suivantes:

les contraintes sur les moyens

  1. La somme de tous les moyens doit toujours valoir 0.

  2. La Puissance ne peut pas dépasser la Résistance de plus de 5 points (l'inverse est toutefois possible).

  3. La Manœuvre ne peut pas dépasser la Précision de plus de 5 points (l'inverse est toutefois possible).

  4. L'Expression ne peut pas dépasser la Perception de plus de 5 points (l'inverse est toutefois possible).

Bien qu'il soit possible de tester uniquement l'aspect d'un personnage, normalement on y ajoute toujours le moyen le plus approprié. Ce dernier peut tout de même varier, dépendant à la fois de la situation, de l'action tentée et des intentions du personnage. Le moyen est beaucoup moins important que les aspects pour évaluer la force du personnage, et ne vient en fait que donner une saveur au personnage. Il pourrait être entièrement retiré du système sans problème.

les combinaisons

Bien qu'il n'y ait pas vraiment d'appellations associées aux combinaisons des aspects et des moyens, le tableau suivant donne des dénominations à titre indicatif seulement afin de donner une idée de leur utilisation aux Gardiens de la Clef. Étant donné la nature superficielle des moyens, il est très important que cette liste reste indicative uniquement et ne soit pas reproduit par exemple sur la feuille du personnage. Elle n'a pour but que d'aider le GC à se donner une idée de ce que peut faire certaines combinaisons mais on ne saurait trop répéter que les moyens utilisés varient à la fois selon la situation, l'action et les intentions du personnage et ne sont fixés à l'avance que pour accommoder le jeu.

Tableau 1.1. les dénominations indicatives des combinaisons

 Physique (Ph)Mental (Mt)Mystique (My)
Puissance (Pu)ForceConcentrationMana
Résistance (Ré)EnduranceVolontéFoi
Manœuvre (Ma)AgilitéAnalyseQi
Précision (Pr)DextéritéMinutieClairvoyance
Expression (Ex)GrâcePersuasionAura
Perception (Pe)Cinq sens physiqueVigilanceSixième sens