les dommages

Si un personnage reçoit des dégâts, ceux-ci se voient attribuer un niveau de dommage (Dom). Le personnage fait alors un jet de Résistance dans l'aspect affecté, éventuellement augmenté d'un bonus dû à son armure (physique, mentale ou mystique). S'il réussit, le degré de réussite (positif) est soustrait du Dom pour donner les dommages effectifs. Ceux-ci sont reportés sur la table suivante.

Tableau 3.1. les effets des dommages

niveau de dommage effectiftype de blessurespoints de fatiguelimite de récupérationeffets
0 et moinsaucune00 
1 à 5étourdi00 
6 à 10sonné10 
11 à 20légère31 
21 à 30grave53 
31 à 40critique105 
41 et +fatale2010 

Un personnage étourdi possède -1 dans cet aspect pour les prochaines secondes (la prochaine action habituellement). Un personnage qui reçoit un coup fatal est normalement mort. Le GC peut quand même lui laisser une certaine chance de survie, s'il juge que c'est possible.

Exemple 3.1. Blessures et points de douleur

Un personnage a reçu 2 blessures légères et vient d'être étourdi lors d'un combat. Il a donc reçu en tout 2x3+1= 7 PF et lorsqu'il se sera bien reposé, il lui restera toujours 2 points, tant que ses blessures légères n'auront pas été soignées.


Détermination des niveaux de dommage

Les niveaux de dommage sont normalement égaux à la blessure maximale que le personnage peut recevoir. À ce niveau, un °R sera soustrait qui, en moyenne, vaut 5. Lorsqu'on détermine les niveaux de dommages que l'on désire pour une situation donnée, le Gardien de la Clef n'a donc qu'à prendre la valeur de ce qu'il considère comme une blessure normale pour ce type de dommage, et d'y ajouter 5 points. Il peut aussi, s'il le préfère, prendre directement le niveau maximum de dommage qu'il désire effectuer.

Exemple 3.2. Détermination d'un niveau de dommage

Un des personnages chute d'un cheval. Le GC considère que la blessure normale lors d'une chute à cheval est une blessure entre grave et critique, soit autour de 25. Il ajoute donc cinq points à cette dernière et demande donc de faire un jet d'encaissement avec un niveau de dommage de 30.


les armures

Chaque armure ou pièce d'armure possède un bonus nommé le bonus d'encaisse (BE). Ce bonus est retiré au niveau de dommage avant le jet d'encaissement. Bien que plus rare, des bonus équivalents peuvent exister pour les aspects Mental et Mystique.