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     4 <article id="systemes" lang="fr">
       
     5   <articleinfo>
       
     6     <title>Systèmes de jeux confréresques</title>
       
     7     <author>
       
     8       <firstname>Fabien</firstname>
       
     9       <surname>Niñoles</surname>
       
    10     </author>
       
    11     <abstract>
       
    12       <para>Cet article présente un recueil de plusieurs petits
       
    13         systèmes inspiré de divers jeu de rôle ainsi qu'une courte
       
    14         analyse de leur conception et de leur usage suggéré.  Il a été
       
    15         fait initialement pour présenter différentes alternatives dans
       
    16         le cadre de parties d'initiation au jeu de rôle, mais a été
       
    17         par la suite complété avec des systèmes plus complexes.  Ce
       
    18         document est en perpétuelle évolution.</para>
       
    19     </abstract>
       
    20     <copyright>
       
    21       <year>2003, 2006</year>
       
    22       <holder>Fabien Niñoles</holder>
       
    23     </copyright>
       
    24     <revhistory>
       
    25       <revision>
       
    26 	<revnumber>2.0:</revnumber>
       
    27 	<date>20 janvier, 2006</date>
       
    28 	<revdescription>
       
    29 	  <para>Revision du document pour consommation publique.
       
    30 	    Transformation vers le format DocBook, ajout des
       
    31 	    commentaires et inclusion dans les articles de
       
    32 	    jeuderôlogie.</para>
       
    33 	</revdescription>
       
    34       </revision>
       
    35       <revision>
       
    36 	<revnumber>1.0:</revnumber>
       
    37 	<date>18 avril, 2003</date>
       
    38 	<revdescription>
       
    39 	  <para>Première version, en format openoffice, pour la Loge
       
    40 	    des Terres de l'Aube de la Confrérie de la Clef.  Servira
       
    41 	    de base aux <ulink
       
    42 	    url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de
       
    43 	    l'Aube</ulink>.</para>
       
    44 	</revdescription>
       
    45       </revision>
       
    46     </revhistory>
       
    47   </articleinfo>
       
    48   <section id="systemes:preface">
       
    49     <title>Présentation</title>
       
    50 
       
    51     <para>Ceci petit recueil de systèmes regroupent une série de
       
    52       systèmes vite faits, s'inspirant ou non de jeux existant mais
       
    53       drôlement résumé au strict minimum.  On y retrouve généralement
       
    54       que les éléments suivants:</para>
       
    55     <itemizedlist>
       
    56       <listitem>
       
    57         <para>Un système descriptif incluant caractéristiques et
       
    58           compétences.</para>
       
    59       </listitem>
       
    60       <listitem>
       
    61         <para>Un système de santé.</para>
       
    62       </listitem>
       
    63       <listitem>
       
    64         <para>Un système de dommage et de protection.</para>
       
    65       </listitem>
       
    66       <listitem>
       
    67         <para>Un système de résolution.</para>
       
    68       </listitem>
       
    69     </itemizedlist>
       
    70 
       
    71     <para>Ces éléments sont considérés comme le minimum pour un
       
    72       système qui désire avant tout s'adresser à des joueurs débutants
       
    73       ou intermédiaires, particulièrement pour des groupes jouant peu
       
    74       souvent.</para>
       
    75 
       
    76   </section>
       
    77   <section id="systemesades">
       
    78     <title>Systèmes à dés</title>
       
    79     
       
    80     <section>
       
    81       <title>Présentation</title>
       
    82 
       
    83       <para>Ces systèmes comportent tous une part de hasard effectué à
       
    84         l'aide d'un générateur aléatoire neutre, le plus commun étant
       
    85         les dés.  Ce sont actuellement les systèmes les plus
       
    86         populaires sur le marché.</para>
       
    87     </section>
       
    88     
       
    89     <section id="matriciel">
       
    90       <title>Système matriciel</title>
       
    91       
       
    92       <para>Ce système présente des caractéristiques comme une matrice
       
    93         à deux dimensions ainsi qu'un système de résolution dit de
       
    94         limite supérieure.  La santé est un compte à rebour ouvert.
       
    95         Il est directement inspiré des <ulink
       
    96         url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Arpèges</ulink>
       
    97         pour les caractéristiques et la santé, et a servi de base à la
       
    98         création des <ulink
       
    99         url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de
       
   100         l'Aube</ulink>.</para>
       
   101 
       
   102       <section>
       
   103         <title>Personnages</title>
       
   104         
       
   105         <table>
       
   106           <title>Caractéristiques</title>
       
   107           <tgroup cols="5">
       
   108 	  <tbody>
       
   109               <row>
       
   110                 <entry>Matrice</entry>
       
   111                 <entry>Puissance</entry>
       
   112                 <entry>Résistance</entry>
       
   113                 <entry>Manoeuvre</entry>
       
   114                 <entry>Précision</entry>
       
   115               </row>
       
   116               <row>
       
   117                 <entry>Corps</entry>
       
   118                 <entry>Force</entry>
       
   119                 <entry>Endurance</entry>
       
   120                 <entry>Agilité</entry>
       
   121                 <entry>Dextérité</entry>
       
   122               </row>
       
   123               <row>
       
   124                 <entry>Esprit</entry>
       
   125                 <entry>Mémoire</entry>
       
   126                 <entry>Concentration</entry>
       
   127                 <entry>Intelligence</entry>
       
   128                 <entry>Perception</entry>
       
   129               </row>
       
   130               <row>
       
   131                 <entry>Âme</entry>
       
   132                 <entry>Foi</entry>
       
   133                 <entry>Moral</entry>
       
   134                 <entry>Persuasion</entry>
       
   135                 <entry>Empathie</entry>
       
   136               </row>
       
   137             </tbody>
       
   138           </tgroup>
       
   139         </table>
       
   140 
       
   141         <para>Les caractéristiques vont de 1-10 chacune.  On
       
   142           les additionne pour obtenir une caractéristique de
       
   143           2-20.</para>
       
   144       </section>
       
   145 
       
   146       <section>
       
   147         <title>Résolution</title>
       
   148 
       
   149         <para>On lance 1d20 sous la stat.  Il faut obtenir plus bas.
       
   150           La marge de succès est égale au résultat sur le dé.
       
   151           Exemple.  Un personnage a Force à 15.  Il tire un 12.  C'est
       
   152           réussi et la marge de succès est 12.  Un autre à 11 de
       
   153           Force.  Il tire 12 lui aussi. Il échoue et sa marge d'échec
       
   154           est de 12-11 = 1.</para>
       
   155       </section>
       
   156       <section>
       
   157         <title>Santé</title>
       
   158 
       
   159         <para>Trois mesures: Fatigue, Mortalité et Folie.
       
   160           Débutent à zéro et augmentent.</para>
       
   161         
       
   162         <variablelist>
       
   163           <varlistentry>
       
   164             <term>Fatigue</term>
       
   165             
       
   166             <listitem>
       
   167               <para>à tous les 10 points de fatigue
       
   168                 accumulés, jeter un jet sous Moral pour ne pas
       
   169                 s'évanouir.  Chaque 5 points retire 1 point
       
   170                 d'Âme.</para>
       
   171             </listitem>
       
   172           </varlistentry>
       
   173           <varlistentry>
       
   174             <term>Mortalité</term>
       
   175             
       
   176             <listitem>
       
   177               <para>à tous les 10 points de mortalité
       
   178                 accumulés, jeter un jet sous Endurance pour ne
       
   179                 pas mourir.  Chaque 5 points retire 1 point de
       
   180                 Corps.</para>
       
   181             </listitem>
       
   182           </varlistentry>
       
   183           <varlistentry>
       
   184             <term>Folie</term>
       
   185          
       
   186             <listitem>
       
   187               <para>à tous les 10 points de folie
       
   188                 accumulés, jeter un jet sous Concentration pour
       
   189                 ne pas paniquer.  La panique demeure tant qu'un jet de
       
   190                 Foi n'est pas réussi.  Chaque 5 points
       
   191                 enlève 1 point d'Esprit.</para>
       
   192             </listitem>
       
   193           </varlistentry>
       
   194         </variablelist>
       
   195 
       
   196         <para>Un point de mortalité enlève toujours un point de
       
   197           fatigue.  Ce n'est pas le cas de la Folie.</para>
       
   198 
       
   199       </section>
       
   200       <section>
       
   201         <title>Dommages</title>
       
   202         
       
   203         <para>Les dégâts sont notés M+F: 1d6+1d6 donne 1d6 de
       
   204           mortalité et 2d6 pour la fatigue, 3+1d6 donne 3 de mortalité
       
   205           et 1d6+3 de fatigue.  1D6+3 donne 1d6 de mortalité et 1d6+3
       
   206           points de fatigue.</para>
       
   207 
       
   208         <para>Les dégâts mentaux sont indiqués par un seul chiffre.
       
   209           Par exemple, 1d6 donne 1d6 points de Folie.</para>
       
   210 
       
   211         <para>Si on veut accélérer le système, on ne prend en compte
       
   212           que la fatigue pour les PNJ (une fois évanouis, les PJ les
       
   213           achèvent à chaque fois de toute façon).</para>
       
   214       </section>
       
   215 
       
   216       <section>
       
   217 	<title>Commentaires</title>
       
   218 	
       
   219 	<para>Une matrice de caractéristique présente plusieurs effets
       
   220 	  qui dépendent de l'utilisation de la première rangée que
       
   221 	  l'on appellera le profil.  Si le profil est statique, c'est
       
   222 	  à dire qu'il change peu dans la vie d'un personnage, il
       
   223 	  permet de colorer un personnage qui serait sinon
       
   224 	  stéréotypé.</para>
       
   225 
       
   226 	<para>Si le profil est dynamique, c'est à dire que vous forcer
       
   227 	  l'usager à utiliser différentes colonnes à chaque action
       
   228 	  tentée et que vous vous assurez, par un partage égale, que
       
   229 	  les colonnes progressent autant que les rangées, vous faites
       
   230 	  en sorte que le personnage évoluera de façon continue, et
       
   231 	  restera équilibré.  C'est pourquoi la faiblesse de ce
       
   232 	  système est avec les décors mettant en scène des personnages
       
   233 	  caricaturaux, avec de grands points forts et de grands
       
   234 	  points faibles.  La matrice forcera toujours un certain
       
   235 	  équilibre pour rendre le personnage jouable.  Remarquez
       
   236 	  aussi qu'il est possible de ne tenir compte que de la
       
   237 	  première colonne pour jouer des caractéristiques
       
   238 	  <emphasis>pure</emphasis>.  Il suffit pour cela de remplacer
       
   239 	  le d20 par un d10, de passer le champs de 1-10 vers 1-20, ou
       
   240 	  encore d'octroyer un bonus ds de 5 ou 6 points.</para>
       
   241 
       
   242 	<para>Au niveau du système de résolution, l'avantage du jet en
       
   243   	  limite supérieur est qu'il permet une lecture directe de la
       
   244   	  marge de réussite en cas de succès.  On peut ensuite
       
   245   	  comparer cette marge de réussite à une difficulté, qui
       
   246   	  pourra ou non être décidée en avance.  Cette difficulté
       
   247   	  devra être faible toutefois, car la moyenne des marges de
       
   248   	  réussite est de 5 seulement.  Il faut aussi tenir en compte
       
   249   	  que le personnage n'aura jamais une marge de réussite
       
   250   	  supérieur à la somme de ces deux caractéristiques.  C'est à
       
   251   	  la fois une bonne indication de ce qu'est capable
       
   252   	  d'accomplir le personnage et des difficultés raisonnables à
       
   253   	  donner.  Par le fait même, le système est peu épique, les
       
   254   	  actions d'éclat n'étant possible qu'en ajoutant un système
       
   255   	  de jet critique (avec un dé critique par exemple, comme dans
       
   256   	  <xref linkend="adverbes"/>).</para>
       
   257 
       
   258 	<para>Du coté de la santé, le système par décompte ouvert
       
   259   	  permet aux joueurs de n'être jamais tout à fait certain de
       
   260   	  quand la mort peut subvenir.  Cela devra les entraîner à
       
   261   	  être plus prudent mais l'expérience semble montrer que la
       
   262   	  plupart des joueurs surestime toujours leur chance aux dés.
       
   263   	  Une chose est certaine, ce type de système permet d'éviter
       
   264   	  la gestion systématique des points de vue en terme de nombre
       
   265   	  de coups d'épées, etc.</para>
       
   266 
       
   267 	<para>La présence de trois décompte différents, affectant
       
   268 	  chacune des trois rangées, permet de porter l'accent sur
       
   269 	  plus d'un aspect des activités des personnages.
       
   270 	  Contrairement à certains systèmes, les risques ne
       
   271 	  proviennent plus du seul domaine du physique et les
       
   272 	  confrontations intellectuelles peuvent devenir tout aussi
       
   273 	  intéressantes.</para>
       
   274       </section>
       
   275 
       
   276     </section>
       
   277 
       
   278     <section id="traits">
       
   279       <title>Système à traits</title>
       
   280 
       
   281       <para>Ce système est directement inspiré de celui utilisé dans
       
   282           la série des <trademark>Mind Eye's Theater</trademark>, le
       
   283           système grandeur nature de <trademark>White
       
   284           Wolf</trademark>.</para>
       
   285 
       
   286       <section>
       
   287         <title>Caractéristiques</title>
       
   288 
       
   289         <para>Trois types
       
   290           de traits: Physiques, Mentaux, Sociaux.</para> 
       
   291 
       
   292 	<variablelist>
       
   293 	  <varlistentry>
       
   294 	    <term>Traits positifs:</term>
       
   295 	    <listitem>
       
   296 	      
       
   297 	      <formalpara>
       
   298 		<title>Physique</title> <para>Fort, Rapide, Agile,
       
   299 		Habile, Endurant, Résistant, Robuste,
       
   300 		Vigoureux</para>
       
   301 	      </formalpara>
       
   302 	      <formalpara>
       
   303 		<title>Mental</title> <para>Attentif, Intelligent,
       
   304 		Savant, Patient, Astucieux, Concentré, Calme,
       
   305 		Créatif, Intuitif, Sage</para>
       
   306 	      </formalpara>
       
   307 	      <formalpara>
       
   308 		<title>Social</title> <para>Séduisant,
       
   309 		Diplomate, Amical, Expressif, Persuasif,
       
   310 		Éloquent, Élégant, Digne,
       
   311 		Vénérable</para>
       
   312 	      </formalpara>
       
   313 	    </listitem>
       
   314 	  </varlistentry>
       
   315 	  <varlistentry>
       
   316 	    <term>Traits négatifs:</term>
       
   317 	    
       
   318 	    <listitem>
       
   319 	      <formalpara><title>Physique</title> <para>Maladroit,
       
   320 		Faible, Lent, Paresseux, Maladif, Vieux</para>
       
   321 	      </formalpara>
       
   322 	      <formalpara>
       
   323 		<title>Mental</title> <para>Idiot, Stupide, Impatient,
       
   324 		Nerveux, Distrait</para>
       
   325 	      </formalpara>
       
   326 	      <formalpara>
       
   327 		<title>Social</title> <para>Bestial, Répugnant,
       
   328 		Froid, Naïf, Timide, Ennuyant, Impudent,
       
   329 		Soumis</para>
       
   330 	      </formalpara>
       
   331 	    </listitem>
       
   332 	  </varlistentry>
       
   333  	</variablelist>
       
   334 
       
   335 	<para>Trois catégories: Primaire (7 traits), Secondaire (5
       
   336           traits) et Tertiaire (3 traits).  On peut prendre un trait
       
   337           négatif contre un trait positif dans la même catégorie.  Il
       
   338           est possible de prendre plusieurs fois le même trait.</para>
       
   339 
       
   340 	<para>Remarquez que pour les <foreignphrase
       
   341           lang="en">mooks</foreignphrase> (PNJ non-importants), il est
       
   342           plus pratique (et plus juste) de ne prendre que les chiffres
       
   343           7, 5 et 3, avec juste peut-être un ou deux traits de
       
   344           spécifier, pour la forme.  De toute façon, les
       
   345           <foreignphrase lang="en">mooks</foreignphrase> ne misent pas
       
   346           de traits (cf. <xref linkend="resolution"/>).</para>
       
   347       </section>
       
   348       <section id="resolution">
       
   349 	<title>Résolution</title>
       
   350 
       
   351 	<para>Jetez un d10 sous une catégorie.  Il faut faire le
       
   352 	  nombre de traits ou moins pour réussir (un trait négatif
       
   353 	  annule un trait positif).  Si le personnage possède un trait
       
   354 	  positif qu'il veut utiliser, donne un bonus de +1.  Si le
       
   355 	  personnage possède un trait négatif relié à la catégorie, le
       
   356 	  joueur peut décider de se retirer un point.  Le MJ peut
       
   357 	  forcer le joueur à miser un trait (positif ou négatif) s'il
       
   358 	  considère que la situation l'exige.  Un échec avec un trait
       
   359 	  positif de miser annule ce trait (y compris sur le total)
       
   360 	  jusqu'au prochain acte du scénario.  Une réussite avec un
       
   361 	  trait négatif de miser annule aussi ce trait (le personnage
       
   362 	  prenant confiance sur lui) pour le même temps.</para>
       
   363       </section>
       
   364       <section>
       
   365 	<title>Santé</title>
       
   366 	<para>Chaque PJ possède la table suivante:</para>
       
   367 
       
   368 	<literallayout><literal>
       
   369 Écorché:    ooooo ooooo ooooo
       
   370             ooooo ooooo ooooo
       
   371 Blessé:	    ooooo ooooo ooooo
       
   372 Incapacité: ooooo ooooo
       
   373 Agonisant:  ooooo
       
   374 </literal></literallayout>
       
   375 
       
   376 	<para>Dépendant de son physique le joueur reçoit le nombre de
       
   377            points suivants par segment:</para>
       
   378 	
       
   379 	<itemizedlist>
       
   380 	  <listitem>
       
   381 	    <para>Primaire (7 traits): 4 cercles.</para>
       
   382 	  </listitem>
       
   383 	  <listitem>
       
   384 	    <para>Secondaire (5 traits): 3 cercles.</para>
       
   385 	  </listitem>
       
   386 	  <listitem>
       
   387 	    <para>Tertiaire (3 traits): 2 cercles.</para>
       
   388 	  </listitem>
       
   389 	</itemizedlist>
       
   390 
       
   391 	<para>S'il possède Endurant et/ou Vigoureux, il ajoute un
       
   392           cercle (pas plus). S'il possède Faible et/ou Vieux, il enlève
       
   393           un point (pas plus).  Les points diminuent dans l'ordre et
       
   394           les états Blessé, Incapacité et Agonisant compte comme des
       
   395           traits négatifs généraux.  La guérison se fait un segment à
       
   396           la fois.</para>
       
   397       </section>
       
   398       <section>
       
   399 	<title>Dommages</title>
       
   400 
       
   401 	<para><literal>XdY+Z</literal>.  On retire directement ce
       
   402 	  nombre de points.</para>
       
   403       </section>
       
   404 
       
   405       <section>
       
   406 	<title>Commentaires</title>
       
   407 
       
   408 	<para>Ce système est plus simple que celui de
       
   409           <acronym>MET</acronym>, l'utilisation du jet de dés
       
   410           accélérant beaucoup les choses, et le fait que la plupart
       
   411           des traits sont équipotents évitant des optimisations
       
   412           indésirables et laissant plus de place à la variété et la
       
   413           personnalisation des personnages.  On choisit donc plus les
       
   414           traits en fonctions de comment on désire jouer le personnage
       
   415           plutôt qu'en fonction d'en tirer un avantage tactique, sans
       
   416           pour autant être pénalisé pour une telle décision.</para>
       
   417 
       
   418 	<para>Dans le système de résolution, le fait que, en général,
       
   419           c'est le joueur qui décide de jouer ces traits négatifs
       
   420           évite à ce dernier de se sentir
       
   421           <emphasis>persécuté</emphasis> par le MJ qui chercherait
       
   422           toujours à lui mettre des bâtons dans les roues en
       
   423           choisissant des situations où ses traits négatifs
       
   424           interviennent.  Cela permet aussi au MJ de ne pas être
       
   425           obligé d'avoir toujours en tête tous les traits négatifs des
       
   426           personnages.  Cette capacité de gestion des traits donne
       
   427           aussi aux joueurs un intérêt tactique, sans pour autant
       
   428           nuire à l'histoire puisqu'il s'agit pour le personnage
       
   429           d'utiliser ces points forts et ces points faibles de façon
       
   430           juste, tentant de se débarrasser de leurs points faibles en
       
   431           début d'acte et de garder leurs points forts pour la
       
   432           fin.</para>
       
   433 
       
   434 	<para>Finalement, les groupes de blessures par segment de
       
   435 	  taille variable, que j'aie vu pour la première fois dans RdD
       
   436 	  mais qui a été utilisé dans bon nombre de systèmes permet de
       
   437 	  tenir en compte aisément de l'état physique du personnage et
       
   438 	  donne une détérioration progressive de l'état de santé et
       
   439 	  permet de faire une différence entre un personnage fort mais
       
   440 	  agonisant et un personnage faible et agonisant.  Cela permet
       
   441 	  aussi de ne pas faire intervenir les traits physiques dans
       
   442 	  le compte des dommages une nouvelle fois.</para>
       
   443       </section>
       
   444     </section>
       
   445 
       
   446     <section id="windows">
       
   447       <title>Système à dés variables</title>
       
   448 
       
   449       <para>Ce système est directement inspiré de <ulink
       
   450         url="http://nulle.part.ailleurs/"><trademark
       
   451         class="copyright">The Window</trademark></ulink>.</para>
       
   452 
       
   453       <section>
       
   454 	<title>Caractéristiques</title>
       
   455 
       
   456 	<para>6 caractéristiques: Force, Vigueur, Agilité,
       
   457           Intelligence, Volonté, Perception</para>
       
   458 
       
   459 	<para>Niveau: Divin (d4), Incroyable (d6), Supérieur (d8),
       
   460           Fort (d10), Moyen (d12), Faible (d20), Minable (d30),
       
   461           Ridicule (d40, soit comme un d% mais avec d4 pour les
       
   462           dizaines, avec le 4 équivalant au 0).</para>
       
   463 
       
   464 	<para>On peut ajouter des compétences supplémentaires avec le
       
   465           même modèle.  Par exemple, <literal>Navigation
       
   466           (d8)</literal> pour un bon marin.  Chaque dé représente une
       
   467           coche.  Lorsqu'on dit qu'on monte d'une coche, on passe par
       
   468           exemple du d12 au d10.  Lorsqu'on descend d'une coche, on
       
   469           passe par exemple du d12 au d20.</para>
       
   470 
       
   471 	<para>La Valeur du dé est égale à la moitié du maximum du dé.
       
   472           Par exemple, un d12 à une valeur de 6, et un d8 à une valeur
       
   473           de 4.</para>
       
   474       </section>
       
   475       <section>
       
   476 	<title>Résolution</title>
       
   477 
       
   478 	<para>On jette le dé correspondant et on doit faire égal ou
       
   479           en-dessous de la difficulté.  Le niveau de difficulté
       
   480           correspond à la Valeur du dé équivalent.  Par exemple, une
       
   481           difficulté <literal>moyenne</literal> sera de niveau 6.
       
   482           Pour une confrontation, chacun des adversaires lance son dé
       
   483           et le plus bas l'emporte.</para>
       
   484       </section>
       
   485       <section>
       
   486 	<title>Santé</title>
       
   487 
       
   488 	<para>Santé est égal à la Vigueur au départ.  Les dommages
       
   489 	  sont représentés avec une difficulté et un nombre de
       
   490 	  coches. Un jet raté fait tomber la santé du nombre de coches
       
   491 	  indiqué.  Après d30, le personnage est évanoui/mort.</para>
       
   492       </section>
       
   493       <section>
       
   494 	<title>Dommages</title>
       
   495 
       
   496 	<para>Valeur du dé de force +/- bonus de l'arme.  Par
       
   497           exemple, si un personnage a Force à d8, sa valeur est
       
   498           4 avec un bonus de 0 pour une épée.  Une arme
       
   499           peut aussi déclarer des dommages totaux.  Par
       
   500           exemple, une grenade faisant tomber la santé
       
   501           de 3 coches.</para>
       
   502       </section>
       
   503       <section>
       
   504 	<title>Commentaires</title>
       
   505 
       
   506 	<para>Ici, l'intérêt est surtout de voir pourquoi est ce que
       
   507 	  les dés vont dans le sens inverse de ce qu'on attendrait.
       
   508 	  Plutôt que de voir les dés augmenter, ils diminuent.  Cela
       
   509 	  entraîne deux choses: Tous les personnages peuvent réussir
       
   510 	  des actions grandioses, les personnages très forts le
       
   511 	  faisant simplement plus souvent que les personnages plus
       
   512 	  faibles.  Ensuite, la granularité de la progression est
       
   513 	  géométrique: entre deux niveaux forts, il y a plus de
       
   514 	  différences qu'entre deux niveaux faibles.  Un personnage
       
   515 	  avec d4 est plus avantagé sur d6 que d6 sur d8.  Finalement,
       
   516 	  il y a une limite supérieur au système, soit le d1, alors
       
   517 	  qu'il n'y a aucune limite inférieure (on peut bien lancer un
       
   518 	  d100000), ce qui est assez rare en lui-même.  Cela peut donc
       
   519 	  bloquer les joueurs qui sont rendus avec des d4 partout
       
   520 	  (mais bon, la quête pour le d2 voir le mythique d1 peut-être
       
   521 	  une campagne fort intéressante).</para>
       
   522       </section>
       
   523     </section>
       
   524 
       
   525     <section id="adverbes">
       
   526       <title>Système à <emphasis>adverbes</emphasis></title>
       
   527 
       
   528       <para>Ce système est inspiré de <trademark>Nephilim:
       
   529         Révélation</trademark>.</para>
       
   530 
       
   531       <section>
       
   532 	<title>Caractéristiques</title>
       
   533 
       
   534 	<para>Cinq caractéristiques: Fort, Agile, Intelligent,
       
   535           Endurant, Sympathique</para>
       
   536 
       
   537 	<para>Cinq niveaux: Pas, Peu, Assez, «...»
       
   538           Très.</para>
       
   539 
       
   540 	<para>4 Niveaux de Compétence: Profane, Apprenti,
       
   541           Compagnon, Maître</para>
       
   542       </section>
       
   543       <section>
       
   544 	<title>Résolution</title>
       
   545 	<table frame="all">
       
   546 	  <title>Table de résolution</title>
       
   547 	  <tgroup cols="6">
       
   548 	    <colspec colnum="1" colname="heading" align="left"/>
       
   549 	    <colspec align="center"/>
       
   550 	    <thead>
       
   551 	      <row valign="top">
       
   552 		<entry></entry>
       
   553 		<entry>Pas</entry>
       
   554 		<entry>Peu</entry>
       
   555 		<entry>Assez</entry>
       
   556 		<entry><quote>...</quote></entry>
       
   557 		<entry>Très</entry>
       
   558 	      </row>
       
   559 	    </thead>
       
   560 	    <tbody>
       
   561 	      <row>
       
   562 		<entry>Pas Difficile</entry>			
       
   563 		<entry>10</entry>
       
   564 		<entry>13</entry>
       
   565 		<entry>16</entry>
       
   566 		<entry>Réussite</entry>
       
   567 		<entry>Réussite</entry>
       
   568 	      </row>
       
   569 	      <row>
       
   570 		<entry>Peu Difficile</entry>
       
   571 		<entry>7</entry>
       
   572 		<entry>10</entry>
       
   573 		<entry>13</entry>
       
   574 		<entry>16</entry>
       
   575 		<entry>Réussite</entry>
       
   576 	      </row>
       
   577 	      <row>
       
   578 		<entry>Assez Difficile</entry>
       
   579 		<entry>4</entry>
       
   580 		<entry>7</entry>
       
   581 		<entry>10</entry>
       
   582 		<entry>13</entry>
       
   583 		<entry>16</entry>
       
   584 	      </row>
       
   585 	      <row>
       
   586 		<entry>Difficile</entry>
       
   587 		<entry>échec</entry>
       
   588 		<entry>4</entry>
       
   589 		<entry>7</entry>
       
   590 		<entry>10</entry>
       
   591 		<entry>13</entry>
       
   592 	      </row>
       
   593 	      <row>
       
   594 		<entry>Très Difficile</entry>
       
   595 		<entry>échec</entry>
       
   596 		<entry>échec</entry>
       
   597 		<entry>4</entry>
       
   598 		<entry>7</entry>
       
   599 		<entry>10</entry>
       
   600 	      </row>
       
   601 	    </tbody>
       
   602 	  </tgroup>
       
   603 	</table>
       
   604 
       
   605 	<para>On lance un d20 en-dessous de la difficulté indiquée sur
       
   606           le tableau.  Profane augmente la difficulté de deux coches,
       
   607           Apprenti d'une coche, Compagnon ne change rien et
       
   608           Maître la diminue d'une coche.</para>
       
   609 
       
   610 	<para>Option: Lancé un d10 en même temps que le d20.
       
   611           S'il tombe sur 1, le résultat du d20 est considéré comme
       
   612           critique.  Lors d'une confrontation, une réussite (ou un
       
   613           échec) critique augmente (ou réduit) la difficulté d'une
       
   614           action d'une coche.</para>
       
   615       </section>
       
   616 
       
   617       <section>
       
   618 	<title>Santé</title>
       
   619 	
       
   620 	<literallayout><literal>
       
   621 Très Vigoureux:	 ooooo
       
   622 «...» Vigoureux: oooo
       
   623 Assez Vigoureux: ooo
       
   624 Peu Vigoureux:   oo
       
   625 Pas Vigoureux:   o
       
   626 Mort
       
   627 </literal></literallayout>
       
   628 
       
   629 	<para>Chaque arme a une quantité de dommage et un niveau de
       
   630           meurtricité.  Si le personnage reçoit des dommages, il teste
       
   631           contre la meurtricité de l'arme avec son niveau en Endurant.
       
   632           Un échec donne la quantité de dommage, un échec critique la
       
   633           double, une réussite ne fait que la moitié des dommages
       
   634           (arrondie au plus bas) et une réussite critique les retire
       
   635           complètement.  Le niveau de Vigoureux indique le maximum de
       
   636           chaque caractéristique.  Par exemple, un personnage qui est
       
   637           Très Fort, mais tombe à Assez Vigoureux, ne sera plus que
       
   638           Assez Fort.</para>
       
   639       </section>
       
   640       <section>
       
   641 	<title>Dommages</title> 
       
   642 
       
   643 	<para>Pas, Peu, Assez, «...» ou Très Meutrier.  Avec un
       
   644 	  chiffre variant de 1 à 5 points de dommage.</para>
       
   645       </section>
       
   646 
       
   647       <section>
       
   648 	<title>Commentaires</title>
       
   649 	
       
   650 	<para>Le système à adverbe est intéressant dans le sens qu'il
       
   651 	  décrit un personnage en mots plutôt qu'en chiffre.
       
   652 	  Toutefois, il ne faut se laisser prendre par cet énumérisme
       
   653 	  caché: On pourrait tout aussi bien remplacer les adverbes
       
   654 	  par un chiffre, ce qui aurait l'avantage de permettre de se
       
   655 	  libérer complètement de la table de résolution (voir <xref
       
   656 	  linkend="matriciel"/> pour un système de résolution
       
   657 	  similaire).</para>
       
   658 
       
   659 	<para>L'option du dé critique est intéressante dans le sens
       
   660   	  qu'elle donne toujours une même proportion de résultat
       
   661   	  critique (10%), qu'elle permet de sélectionner quelles
       
   662   	  actions pourraient amener un tel résultat (le MJ choisit
       
   663   	  quand il lance le dé critique) et est toujours proportionnel
       
   664   	  aux capacités du personnages (10% de ces chances d'échecs ou
       
   665   	  de succès).</para>
       
   666 
       
   667 	<para>Finalement, le système de santé avec limitation des
       
   668 	  compétences fait en sorte que les personnages plus faibles
       
   669 	  profiteront des blessures des autres.  Cela peut paraître
       
   670 	  incohérent avec le monde, mais c'est sans compter le fait
       
   671 	  qu'un personnage fort sera moins souvent blessé, et donc que
       
   672 	  les blessures surviennent plus rapidement pour un personnage
       
   673 	  faible.  Quand le personnage est donc rendu au niveau d'un
       
   674 	  personnage faible en <constant>Vigoureux</constant>, il a
       
   675 	  donc reçu probablement plus de coups que celui-ci.</para>
       
   676       </section>
       
   677     </section>
       
   678     <section id="difference">
       
   679       <title>Système <emphasis>Harmonique</emphasis></title>
       
   680 
       
   681       <para>Ce système est aussi inspiré des Arpèges et plus
       
   682         précisément d'<ulink
       
   683         url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Opéra</ulink>, le
       
   684         jeu pour Grandeur Nature.</para>
       
   685 
       
   686       <section>
       
   687 	<title>Caractéristiques</title>
       
   688 
       
   689 	<para>Quatre Caractéristiques: Corps, Agilité, Intuition,
       
   690           Intelligence</para>
       
   691 
       
   692 	<para>Niveau va de -5 à +5, humain va de -3 à +3.</para>
       
   693       </section>
       
   694       <section>
       
   695 	<title>Résolution</title>
       
   696 	
       
   697 	<para>Caractéristique <literal>±d6 ≤ 0</literal>, le résultat
       
   698           est la marge de réussite.  On peut varier le type de dés si
       
   699           désirez.</para>
       
   700 
       
   701 	<formalpara><title>Rappel:</title> <para>±d6 est équivalent à
       
   702 	  <literal>d6-d6,</literal> lui-même équivalent à, 2d6-7 et
       
   703 	  finalement équivalent à lancer deux dés, un positif, un
       
   704 	  négatif, les doubles valent 0, sinon, on prend le plus petit
       
   705 	  des deux.  Exemple: On tire un dé blanc (positif) et un
       
   706 	  autre rouge (négatif).  Si on obtient 3 blanc et 5 rouge, le
       
   707 	  résultat est +3.  Si on tire 4 et 4, le résultat est zéro.
       
   708 	  Paraît que c'est plus facile ainsi...</para></formalpara>
       
   709       </section>
       
   710       <section>
       
   711 	<title>Santé</title>
       
   712 
       
   713 	<para>Chaque PJ possède les blessures suivantes:</para>
       
   714 
       
   715 	<literallayout><literal>
       
   716 Légère:   o o o o
       
   717 Grave:    o o
       
   718 Critique: o
       
   719 </literal></literallayout>
       
   720       </section>
       
   721       <section>
       
   722 	<title>Dommages</title>
       
   723 
       
   724 	<para>Chaque dommage à un facteur -X.  On joue un jet
       
   725           d'encaissement (Corps+bonus d'armure) sur une table:</para>
       
   726 
       
   727 	<table frame="all">
       
   728 	  <title>Table des dommages</title>
       
   729 	  <colspec colnum="1" align="left"/>
       
   730 	  <colspec align="center"/>
       
   731 	  <tgroup cols="3">
       
   732 	    <thead>
       
   733 	      <row valign="top">
       
   734 		<entry>Résultat</entry>
       
   735 		<entry>Non-mortel</entry>
       
   736 		<entry>Mortel</entry>
       
   737 	      </row>
       
   738 	</thead>
       
   739 	<tbody>
       
   740 	      <row>
       
   741 		<entry>0 et +</entry>
       
   742 		<entry>Encaissé</entry>
       
   743 		<entry>Encaissé</entry>
       
   744 	      </row>
       
   745 	      <row>
       
   746 		<entry>-1</entry>
       
   747 		<entry>Sonné</entry>
       
   748 		<entry>Sonné</entry>
       
   749 	      </row>
       
   750 	      <row>
       
   751 		<entry>-2 à -3</entry>
       
   752 		<entry>Sonné</entry>
       
   753 		<entry>Léger</entry>
       
   754 	      </row>
       
   755 	      <row>
       
   756 		<entry>-4 à -6</entry>
       
   757 		<entry>Léger</entry>
       
   758 		<entry>Grave</entry>
       
   759 	      </row>
       
   760 	      <row>
       
   761 		<entry>-7 et -</entry>
       
   762 		<entry>Léger</entry>
       
   763 		<entry>Critique</entry>
       
   764 	      </row>
       
   765 	    </tbody>
       
   766 	  </tgroup>
       
   767 	</table>
       
   768 
       
   769 	<para><constant>Encaissé</constant> indique qu'aucune blessure
       
   770           n'est subit.  <constant>Sonné</constant> correspond à une
       
   771           pénalité de -1 pour le prochain round.
       
   772           <constant>Léger</constant>, <constant>Grave</constant> et
       
   773           <constant>Critique</constant> correspondent à une blessure
       
   774           équivalente.</para>
       
   775       </section>
       
   776       <section>
       
   777 	<title>Commentaires</title>
       
   778 	
       
   779 	<para>La base de système est autour du jet de dé.  Bien qu'on
       
   780 	  utilise le d6, n'importe quel dé pourrait faire l'affaire
       
   781 	  puisque la soustraction moyenne sera toujours de zéro.  Il
       
   782 	  est alors facile d'additionner la caractéristique et de
       
   783 	  trouver immédiatement la marge de réussite.  Il faut
       
   784 	  toutefois se rendre compte que pour tout résultat, il a
       
   785 	  fallu que le joueur fasse une soustraction et une addition,
       
   786 	  incluant souvent des nombres négatifs, bien que petits.
       
   787 	  C'est parfois une prouesse difficile à 3h du matin.  Le fait
       
   788 	  aussi qu'il fasse distinguer entre les deux dés n'aident pas
       
   789 	  beaucoup.</para>
       
   790 
       
   791 	<para>Le <emphasis>journal de blessure</emphasis>, où les
       
   792 	  blessures ne sont pas décompter de façon progressive mais
       
   793 	  aléatoire permet de faire la différence entre un personnage
       
   794 	  ayant reçu plein de petites blessures et un personnage ayant
       
   795 	  reçu une grosse blessure.  Cela pourra amener des soins
       
   796 	  différents, voire des handicaps ou des cicatrices
       
   797 	  intéressantes pour l'histoire du personnage.  Toutefois,
       
   798 	  cela impose l'usage d'une table des dommages, qui peut quand
       
   799 	  même être aisément résumé sur la feuille de personnage, à
       
   800 	  même le tableau des blessures.</para>
       
   801       </section>
       
   802     </section>
       
   803     <!-- pour plus tard:
       
   804       Alternacy: Ratio + Skill check.
       
   805       Dicepool: automatisme, acquis et apprentissage.
       
   806     -->
       
   807   </section>
       
   808 </article>