|
1 <?xml version='1.0'?> |
|
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|
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|
4 <article id="systemes" lang="fr"> |
|
5 <articleinfo> |
|
6 <title>Systèmes de jeux confréresques</title> |
|
7 <author> |
|
8 <firstname>Fabien</firstname> |
|
9 <surname>Niñoles</surname> |
|
10 </author> |
|
11 <abstract> |
|
12 <para>Cet article présente un recueil de plusieurs petits |
|
13 systèmes inspiré de divers jeu de rôle ainsi qu'une courte |
|
14 analyse de leur conception et de leur usage suggéré. Il a été |
|
15 fait initialement pour présenter différentes alternatives dans |
|
16 le cadre de parties d'initiation au jeu de rôle, mais a été |
|
17 par la suite complété avec des systèmes plus complexes. Ce |
|
18 document est en perpétuelle évolution.</para> |
|
19 </abstract> |
|
20 <copyright> |
|
21 <year>2003, 2006</year> |
|
22 <holder>Fabien Niñoles</holder> |
|
23 </copyright> |
|
24 <revhistory> |
|
25 <revision> |
|
26 <revnumber>2.0:</revnumber> |
|
27 <date>20 janvier, 2006</date> |
|
28 <revdescription> |
|
29 <para>Revision du document pour consommation publique. |
|
30 Transformation vers le format DocBook, ajout des |
|
31 commentaires et inclusion dans les articles de |
|
32 jeuderôlogie.</para> |
|
33 </revdescription> |
|
34 </revision> |
|
35 <revision> |
|
36 <revnumber>1.0:</revnumber> |
|
37 <date>18 avril, 2003</date> |
|
38 <revdescription> |
|
39 <para>Première version, en format openoffice, pour la Loge |
|
40 des Terres de l'Aube de la Confrérie de la Clef. Servira |
|
41 de base aux <ulink |
|
42 url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de |
|
43 l'Aube</ulink>.</para> |
|
44 </revdescription> |
|
45 </revision> |
|
46 </revhistory> |
|
47 </articleinfo> |
|
48 <section id="systemes:preface"> |
|
49 <title>Présentation</title> |
|
50 |
|
51 <para>Ceci petit recueil de systèmes regroupent une série de |
|
52 systèmes vite faits, s'inspirant ou non de jeux existant mais |
|
53 drôlement résumé au strict minimum. On y retrouve généralement |
|
54 que les éléments suivants:</para> |
|
55 <itemizedlist> |
|
56 <listitem> |
|
57 <para>Un système descriptif incluant caractéristiques et |
|
58 compétences.</para> |
|
59 </listitem> |
|
60 <listitem> |
|
61 <para>Un système de santé.</para> |
|
62 </listitem> |
|
63 <listitem> |
|
64 <para>Un système de dommage et de protection.</para> |
|
65 </listitem> |
|
66 <listitem> |
|
67 <para>Un système de résolution.</para> |
|
68 </listitem> |
|
69 </itemizedlist> |
|
70 |
|
71 <para>Ces éléments sont considérés comme le minimum pour un |
|
72 système qui désire avant tout s'adresser à des joueurs débutants |
|
73 ou intermédiaires, particulièrement pour des groupes jouant peu |
|
74 souvent.</para> |
|
75 |
|
76 </section> |
|
77 <section id="systemesades"> |
|
78 <title>Systèmes à dés</title> |
|
79 |
|
80 <section> |
|
81 <title>Présentation</title> |
|
82 |
|
83 <para>Ces systèmes comportent tous une part de hasard effectué à |
|
84 l'aide d'un générateur aléatoire neutre, le plus commun étant |
|
85 les dés. Ce sont actuellement les systèmes les plus |
|
86 populaires sur le marché.</para> |
|
87 </section> |
|
88 |
|
89 <section id="matriciel"> |
|
90 <title>Système matriciel</title> |
|
91 |
|
92 <para>Ce système présente des caractéristiques comme une matrice |
|
93 à deux dimensions ainsi qu'un système de résolution dit de |
|
94 limite supérieure. La santé est un compte à rebour ouvert. |
|
95 Il est directement inspiré des <ulink |
|
96 url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Arpèges</ulink> |
|
97 pour les caractéristiques et la santé, et a servi de base à la |
|
98 création des <ulink |
|
99 url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de |
|
100 l'Aube</ulink>.</para> |
|
101 |
|
102 <section> |
|
103 <title>Personnages</title> |
|
104 |
|
105 <table> |
|
106 <title>Caractéristiques</title> |
|
107 <tgroup cols="5"> |
|
108 <tbody> |
|
109 <row> |
|
110 <entry>Matrice</entry> |
|
111 <entry>Puissance</entry> |
|
112 <entry>Résistance</entry> |
|
113 <entry>Manoeuvre</entry> |
|
114 <entry>Précision</entry> |
|
115 </row> |
|
116 <row> |
|
117 <entry>Corps</entry> |
|
118 <entry>Force</entry> |
|
119 <entry>Endurance</entry> |
|
120 <entry>Agilité</entry> |
|
121 <entry>Dextérité</entry> |
|
122 </row> |
|
123 <row> |
|
124 <entry>Esprit</entry> |
|
125 <entry>Mémoire</entry> |
|
126 <entry>Concentration</entry> |
|
127 <entry>Intelligence</entry> |
|
128 <entry>Perception</entry> |
|
129 </row> |
|
130 <row> |
|
131 <entry>Âme</entry> |
|
132 <entry>Foi</entry> |
|
133 <entry>Moral</entry> |
|
134 <entry>Persuasion</entry> |
|
135 <entry>Empathie</entry> |
|
136 </row> |
|
137 </tbody> |
|
138 </tgroup> |
|
139 </table> |
|
140 |
|
141 <para>Les caractéristiques vont de 1-10 chacune. On |
|
142 les additionne pour obtenir une caractéristique de |
|
143 2-20.</para> |
|
144 </section> |
|
145 |
|
146 <section> |
|
147 <title>Résolution</title> |
|
148 |
|
149 <para>On lance 1d20 sous la stat. Il faut obtenir plus bas. |
|
150 La marge de succès est égale au résultat sur le dé. |
|
151 Exemple. Un personnage a Force à 15. Il tire un 12. C'est |
|
152 réussi et la marge de succès est 12. Un autre à 11 de |
|
153 Force. Il tire 12 lui aussi. Il échoue et sa marge d'échec |
|
154 est de 12-11 = 1.</para> |
|
155 </section> |
|
156 <section> |
|
157 <title>Santé</title> |
|
158 |
|
159 <para>Trois mesures: Fatigue, Mortalité et Folie. |
|
160 Débutent à zéro et augmentent.</para> |
|
161 |
|
162 <variablelist> |
|
163 <varlistentry> |
|
164 <term>Fatigue</term> |
|
165 |
|
166 <listitem> |
|
167 <para>à tous les 10 points de fatigue |
|
168 accumulés, jeter un jet sous Moral pour ne pas |
|
169 s'évanouir. Chaque 5 points retire 1 point |
|
170 d'Âme.</para> |
|
171 </listitem> |
|
172 </varlistentry> |
|
173 <varlistentry> |
|
174 <term>Mortalité</term> |
|
175 |
|
176 <listitem> |
|
177 <para>à tous les 10 points de mortalité |
|
178 accumulés, jeter un jet sous Endurance pour ne |
|
179 pas mourir. Chaque 5 points retire 1 point de |
|
180 Corps.</para> |
|
181 </listitem> |
|
182 </varlistentry> |
|
183 <varlistentry> |
|
184 <term>Folie</term> |
|
185 |
|
186 <listitem> |
|
187 <para>à tous les 10 points de folie |
|
188 accumulés, jeter un jet sous Concentration pour |
|
189 ne pas paniquer. La panique demeure tant qu'un jet de |
|
190 Foi n'est pas réussi. Chaque 5 points |
|
191 enlève 1 point d'Esprit.</para> |
|
192 </listitem> |
|
193 </varlistentry> |
|
194 </variablelist> |
|
195 |
|
196 <para>Un point de mortalité enlève toujours un point de |
|
197 fatigue. Ce n'est pas le cas de la Folie.</para> |
|
198 |
|
199 </section> |
|
200 <section> |
|
201 <title>Dommages</title> |
|
202 |
|
203 <para>Les dégâts sont notés M+F: 1d6+1d6 donne 1d6 de |
|
204 mortalité et 2d6 pour la fatigue, 3+1d6 donne 3 de mortalité |
|
205 et 1d6+3 de fatigue. 1D6+3 donne 1d6 de mortalité et 1d6+3 |
|
206 points de fatigue.</para> |
|
207 |
|
208 <para>Les dégâts mentaux sont indiqués par un seul chiffre. |
|
209 Par exemple, 1d6 donne 1d6 points de Folie.</para> |
|
210 |
|
211 <para>Si on veut accélérer le système, on ne prend en compte |
|
212 que la fatigue pour les PNJ (une fois évanouis, les PJ les |
|
213 achèvent à chaque fois de toute façon).</para> |
|
214 </section> |
|
215 |
|
216 <section> |
|
217 <title>Commentaires</title> |
|
218 |
|
219 <para>Une matrice de caractéristique présente plusieurs effets |
|
220 qui dépendent de l'utilisation de la première rangée que |
|
221 l'on appellera le profil. Si le profil est statique, c'est |
|
222 à dire qu'il change peu dans la vie d'un personnage, il |
|
223 permet de colorer un personnage qui serait sinon |
|
224 stéréotypé.</para> |
|
225 |
|
226 <para>Si le profil est dynamique, c'est à dire que vous forcer |
|
227 l'usager à utiliser différentes colonnes à chaque action |
|
228 tentée et que vous vous assurez, par un partage égale, que |
|
229 les colonnes progressent autant que les rangées, vous faites |
|
230 en sorte que le personnage évoluera de façon continue, et |
|
231 restera équilibré. C'est pourquoi la faiblesse de ce |
|
232 système est avec les décors mettant en scène des personnages |
|
233 caricaturaux, avec de grands points forts et de grands |
|
234 points faibles. La matrice forcera toujours un certain |
|
235 équilibre pour rendre le personnage jouable. Remarquez |
|
236 aussi qu'il est possible de ne tenir compte que de la |
|
237 première colonne pour jouer des caractéristiques |
|
238 <emphasis>pure</emphasis>. Il suffit pour cela de remplacer |
|
239 le d20 par un d10, de passer le champs de 1-10 vers 1-20, ou |
|
240 encore d'octroyer un bonus ds de 5 ou 6 points.</para> |
|
241 |
|
242 <para>Au niveau du système de résolution, l'avantage du jet en |
|
243 limite supérieur est qu'il permet une lecture directe de la |
|
244 marge de réussite en cas de succès. On peut ensuite |
|
245 comparer cette marge de réussite à une difficulté, qui |
|
246 pourra ou non être décidée en avance. Cette difficulté |
|
247 devra être faible toutefois, car la moyenne des marges de |
|
248 réussite est de 5 seulement. Il faut aussi tenir en compte |
|
249 que le personnage n'aura jamais une marge de réussite |
|
250 supérieur à la somme de ces deux caractéristiques. C'est à |
|
251 la fois une bonne indication de ce qu'est capable |
|
252 d'accomplir le personnage et des difficultés raisonnables à |
|
253 donner. Par le fait même, le système est peu épique, les |
|
254 actions d'éclat n'étant possible qu'en ajoutant un système |
|
255 de jet critique (avec un dé critique par exemple, comme dans |
|
256 <xref linkend="adverbes"/>).</para> |
|
257 |
|
258 <para>Du coté de la santé, le système par décompte ouvert |
|
259 permet aux joueurs de n'être jamais tout à fait certain de |
|
260 quand la mort peut subvenir. Cela devra les entraîner à |
|
261 être plus prudent mais l'expérience semble montrer que la |
|
262 plupart des joueurs surestime toujours leur chance aux dés. |
|
263 Une chose est certaine, ce type de système permet d'éviter |
|
264 la gestion systématique des points de vue en terme de nombre |
|
265 de coups d'épées, etc.</para> |
|
266 |
|
267 <para>La présence de trois décompte différents, affectant |
|
268 chacune des trois rangées, permet de porter l'accent sur |
|
269 plus d'un aspect des activités des personnages. |
|
270 Contrairement à certains systèmes, les risques ne |
|
271 proviennent plus du seul domaine du physique et les |
|
272 confrontations intellectuelles peuvent devenir tout aussi |
|
273 intéressantes.</para> |
|
274 </section> |
|
275 |
|
276 </section> |
|
277 |
|
278 <section id="traits"> |
|
279 <title>Système à traits</title> |
|
280 |
|
281 <para>Ce système est directement inspiré de celui utilisé dans |
|
282 la série des <trademark>Mind Eye's Theater</trademark>, le |
|
283 système grandeur nature de <trademark>White |
|
284 Wolf</trademark>.</para> |
|
285 |
|
286 <section> |
|
287 <title>Caractéristiques</title> |
|
288 |
|
289 <para>Trois types |
|
290 de traits: Physiques, Mentaux, Sociaux.</para> |
|
291 |
|
292 <variablelist> |
|
293 <varlistentry> |
|
294 <term>Traits positifs:</term> |
|
295 <listitem> |
|
296 |
|
297 <formalpara> |
|
298 <title>Physique</title> <para>Fort, Rapide, Agile, |
|
299 Habile, Endurant, Résistant, Robuste, |
|
300 Vigoureux</para> |
|
301 </formalpara> |
|
302 <formalpara> |
|
303 <title>Mental</title> <para>Attentif, Intelligent, |
|
304 Savant, Patient, Astucieux, Concentré, Calme, |
|
305 Créatif, Intuitif, Sage</para> |
|
306 </formalpara> |
|
307 <formalpara> |
|
308 <title>Social</title> <para>Séduisant, |
|
309 Diplomate, Amical, Expressif, Persuasif, |
|
310 Éloquent, Élégant, Digne, |
|
311 Vénérable</para> |
|
312 </formalpara> |
|
313 </listitem> |
|
314 </varlistentry> |
|
315 <varlistentry> |
|
316 <term>Traits négatifs:</term> |
|
317 |
|
318 <listitem> |
|
319 <formalpara><title>Physique</title> <para>Maladroit, |
|
320 Faible, Lent, Paresseux, Maladif, Vieux</para> |
|
321 </formalpara> |
|
322 <formalpara> |
|
323 <title>Mental</title> <para>Idiot, Stupide, Impatient, |
|
324 Nerveux, Distrait</para> |
|
325 </formalpara> |
|
326 <formalpara> |
|
327 <title>Social</title> <para>Bestial, Répugnant, |
|
328 Froid, Naïf, Timide, Ennuyant, Impudent, |
|
329 Soumis</para> |
|
330 </formalpara> |
|
331 </listitem> |
|
332 </varlistentry> |
|
333 </variablelist> |
|
334 |
|
335 <para>Trois catégories: Primaire (7 traits), Secondaire (5 |
|
336 traits) et Tertiaire (3 traits). On peut prendre un trait |
|
337 négatif contre un trait positif dans la même catégorie. Il |
|
338 est possible de prendre plusieurs fois le même trait.</para> |
|
339 |
|
340 <para>Remarquez que pour les <foreignphrase |
|
341 lang="en">mooks</foreignphrase> (PNJ non-importants), il est |
|
342 plus pratique (et plus juste) de ne prendre que les chiffres |
|
343 7, 5 et 3, avec juste peut-être un ou deux traits de |
|
344 spécifier, pour la forme. De toute façon, les |
|
345 <foreignphrase lang="en">mooks</foreignphrase> ne misent pas |
|
346 de traits (cf. <xref linkend="resolution"/>).</para> |
|
347 </section> |
|
348 <section id="resolution"> |
|
349 <title>Résolution</title> |
|
350 |
|
351 <para>Jetez un d10 sous une catégorie. Il faut faire le |
|
352 nombre de traits ou moins pour réussir (un trait négatif |
|
353 annule un trait positif). Si le personnage possède un trait |
|
354 positif qu'il veut utiliser, donne un bonus de +1. Si le |
|
355 personnage possède un trait négatif relié à la catégorie, le |
|
356 joueur peut décider de se retirer un point. Le MJ peut |
|
357 forcer le joueur à miser un trait (positif ou négatif) s'il |
|
358 considère que la situation l'exige. Un échec avec un trait |
|
359 positif de miser annule ce trait (y compris sur le total) |
|
360 jusqu'au prochain acte du scénario. Une réussite avec un |
|
361 trait négatif de miser annule aussi ce trait (le personnage |
|
362 prenant confiance sur lui) pour le même temps.</para> |
|
363 </section> |
|
364 <section> |
|
365 <title>Santé</title> |
|
366 <para>Chaque PJ possède la table suivante:</para> |
|
367 |
|
368 <literallayout><literal> |
|
369 Écorché: ooooo ooooo ooooo |
|
370 ooooo ooooo ooooo |
|
371 Blessé: ooooo ooooo ooooo |
|
372 Incapacité: ooooo ooooo |
|
373 Agonisant: ooooo |
|
374 </literal></literallayout> |
|
375 |
|
376 <para>Dépendant de son physique le joueur reçoit le nombre de |
|
377 points suivants par segment:</para> |
|
378 |
|
379 <itemizedlist> |
|
380 <listitem> |
|
381 <para>Primaire (7 traits): 4 cercles.</para> |
|
382 </listitem> |
|
383 <listitem> |
|
384 <para>Secondaire (5 traits): 3 cercles.</para> |
|
385 </listitem> |
|
386 <listitem> |
|
387 <para>Tertiaire (3 traits): 2 cercles.</para> |
|
388 </listitem> |
|
389 </itemizedlist> |
|
390 |
|
391 <para>S'il possède Endurant et/ou Vigoureux, il ajoute un |
|
392 cercle (pas plus). S'il possède Faible et/ou Vieux, il enlève |
|
393 un point (pas plus). Les points diminuent dans l'ordre et |
|
394 les états Blessé, Incapacité et Agonisant compte comme des |
|
395 traits négatifs généraux. La guérison se fait un segment à |
|
396 la fois.</para> |
|
397 </section> |
|
398 <section> |
|
399 <title>Dommages</title> |
|
400 |
|
401 <para><literal>XdY+Z</literal>. On retire directement ce |
|
402 nombre de points.</para> |
|
403 </section> |
|
404 |
|
405 <section> |
|
406 <title>Commentaires</title> |
|
407 |
|
408 <para>Ce système est plus simple que celui de |
|
409 <acronym>MET</acronym>, l'utilisation du jet de dés |
|
410 accélérant beaucoup les choses, et le fait que la plupart |
|
411 des traits sont équipotents évitant des optimisations |
|
412 indésirables et laissant plus de place à la variété et la |
|
413 personnalisation des personnages. On choisit donc plus les |
|
414 traits en fonctions de comment on désire jouer le personnage |
|
415 plutôt qu'en fonction d'en tirer un avantage tactique, sans |
|
416 pour autant être pénalisé pour une telle décision.</para> |
|
417 |
|
418 <para>Dans le système de résolution, le fait que, en général, |
|
419 c'est le joueur qui décide de jouer ces traits négatifs |
|
420 évite à ce dernier de se sentir |
|
421 <emphasis>persécuté</emphasis> par le MJ qui chercherait |
|
422 toujours à lui mettre des bâtons dans les roues en |
|
423 choisissant des situations où ses traits négatifs |
|
424 interviennent. Cela permet aussi au MJ de ne pas être |
|
425 obligé d'avoir toujours en tête tous les traits négatifs des |
|
426 personnages. Cette capacité de gestion des traits donne |
|
427 aussi aux joueurs un intérêt tactique, sans pour autant |
|
428 nuire à l'histoire puisqu'il s'agit pour le personnage |
|
429 d'utiliser ces points forts et ces points faibles de façon |
|
430 juste, tentant de se débarrasser de leurs points faibles en |
|
431 début d'acte et de garder leurs points forts pour la |
|
432 fin.</para> |
|
433 |
|
434 <para>Finalement, les groupes de blessures par segment de |
|
435 taille variable, que j'aie vu pour la première fois dans RdD |
|
436 mais qui a été utilisé dans bon nombre de systèmes permet de |
|
437 tenir en compte aisément de l'état physique du personnage et |
|
438 donne une détérioration progressive de l'état de santé et |
|
439 permet de faire une différence entre un personnage fort mais |
|
440 agonisant et un personnage faible et agonisant. Cela permet |
|
441 aussi de ne pas faire intervenir les traits physiques dans |
|
442 le compte des dommages une nouvelle fois.</para> |
|
443 </section> |
|
444 </section> |
|
445 |
|
446 <section id="windows"> |
|
447 <title>Système à dés variables</title> |
|
448 |
|
449 <para>Ce système est directement inspiré de <ulink |
|
450 url="http://nulle.part.ailleurs/"><trademark |
|
451 class="copyright">The Window</trademark></ulink>.</para> |
|
452 |
|
453 <section> |
|
454 <title>Caractéristiques</title> |
|
455 |
|
456 <para>6 caractéristiques: Force, Vigueur, Agilité, |
|
457 Intelligence, Volonté, Perception</para> |
|
458 |
|
459 <para>Niveau: Divin (d4), Incroyable (d6), Supérieur (d8), |
|
460 Fort (d10), Moyen (d12), Faible (d20), Minable (d30), |
|
461 Ridicule (d40, soit comme un d% mais avec d4 pour les |
|
462 dizaines, avec le 4 équivalant au 0).</para> |
|
463 |
|
464 <para>On peut ajouter des compétences supplémentaires avec le |
|
465 même modèle. Par exemple, <literal>Navigation |
|
466 (d8)</literal> pour un bon marin. Chaque dé représente une |
|
467 coche. Lorsqu'on dit qu'on monte d'une coche, on passe par |
|
468 exemple du d12 au d10. Lorsqu'on descend d'une coche, on |
|
469 passe par exemple du d12 au d20.</para> |
|
470 |
|
471 <para>La Valeur du dé est égale à la moitié du maximum du dé. |
|
472 Par exemple, un d12 à une valeur de 6, et un d8 à une valeur |
|
473 de 4.</para> |
|
474 </section> |
|
475 <section> |
|
476 <title>Résolution</title> |
|
477 |
|
478 <para>On jette le dé correspondant et on doit faire égal ou |
|
479 en-dessous de la difficulté. Le niveau de difficulté |
|
480 correspond à la Valeur du dé équivalent. Par exemple, une |
|
481 difficulté <literal>moyenne</literal> sera de niveau 6. |
|
482 Pour une confrontation, chacun des adversaires lance son dé |
|
483 et le plus bas l'emporte.</para> |
|
484 </section> |
|
485 <section> |
|
486 <title>Santé</title> |
|
487 |
|
488 <para>Santé est égal à la Vigueur au départ. Les dommages |
|
489 sont représentés avec une difficulté et un nombre de |
|
490 coches. Un jet raté fait tomber la santé du nombre de coches |
|
491 indiqué. Après d30, le personnage est évanoui/mort.</para> |
|
492 </section> |
|
493 <section> |
|
494 <title>Dommages</title> |
|
495 |
|
496 <para>Valeur du dé de force +/- bonus de l'arme. Par |
|
497 exemple, si un personnage a Force à d8, sa valeur est |
|
498 4 avec un bonus de 0 pour une épée. Une arme |
|
499 peut aussi déclarer des dommages totaux. Par |
|
500 exemple, une grenade faisant tomber la santé |
|
501 de 3 coches.</para> |
|
502 </section> |
|
503 <section> |
|
504 <title>Commentaires</title> |
|
505 |
|
506 <para>Ici, l'intérêt est surtout de voir pourquoi est ce que |
|
507 les dés vont dans le sens inverse de ce qu'on attendrait. |
|
508 Plutôt que de voir les dés augmenter, ils diminuent. Cela |
|
509 entraîne deux choses: Tous les personnages peuvent réussir |
|
510 des actions grandioses, les personnages très forts le |
|
511 faisant simplement plus souvent que les personnages plus |
|
512 faibles. Ensuite, la granularité de la progression est |
|
513 géométrique: entre deux niveaux forts, il y a plus de |
|
514 différences qu'entre deux niveaux faibles. Un personnage |
|
515 avec d4 est plus avantagé sur d6 que d6 sur d8. Finalement, |
|
516 il y a une limite supérieur au système, soit le d1, alors |
|
517 qu'il n'y a aucune limite inférieure (on peut bien lancer un |
|
518 d100000), ce qui est assez rare en lui-même. Cela peut donc |
|
519 bloquer les joueurs qui sont rendus avec des d4 partout |
|
520 (mais bon, la quête pour le d2 voir le mythique d1 peut-être |
|
521 une campagne fort intéressante).</para> |
|
522 </section> |
|
523 </section> |
|
524 |
|
525 <section id="adverbes"> |
|
526 <title>Système à <emphasis>adverbes</emphasis></title> |
|
527 |
|
528 <para>Ce système est inspiré de <trademark>Nephilim: |
|
529 Révélation</trademark>.</para> |
|
530 |
|
531 <section> |
|
532 <title>Caractéristiques</title> |
|
533 |
|
534 <para>Cinq caractéristiques: Fort, Agile, Intelligent, |
|
535 Endurant, Sympathique</para> |
|
536 |
|
537 <para>Cinq niveaux: Pas, Peu, Assez, «...» |
|
538 Très.</para> |
|
539 |
|
540 <para>4 Niveaux de Compétence: Profane, Apprenti, |
|
541 Compagnon, Maître</para> |
|
542 </section> |
|
543 <section> |
|
544 <title>Résolution</title> |
|
545 <table frame="all"> |
|
546 <title>Table de résolution</title> |
|
547 <tgroup cols="6"> |
|
548 <colspec colnum="1" colname="heading" align="left"/> |
|
549 <colspec align="center"/> |
|
550 <thead> |
|
551 <row valign="top"> |
|
552 <entry></entry> |
|
553 <entry>Pas</entry> |
|
554 <entry>Peu</entry> |
|
555 <entry>Assez</entry> |
|
556 <entry><quote>...</quote></entry> |
|
557 <entry>Très</entry> |
|
558 </row> |
|
559 </thead> |
|
560 <tbody> |
|
561 <row> |
|
562 <entry>Pas Difficile</entry> |
|
563 <entry>10</entry> |
|
564 <entry>13</entry> |
|
565 <entry>16</entry> |
|
566 <entry>Réussite</entry> |
|
567 <entry>Réussite</entry> |
|
568 </row> |
|
569 <row> |
|
570 <entry>Peu Difficile</entry> |
|
571 <entry>7</entry> |
|
572 <entry>10</entry> |
|
573 <entry>13</entry> |
|
574 <entry>16</entry> |
|
575 <entry>Réussite</entry> |
|
576 </row> |
|
577 <row> |
|
578 <entry>Assez Difficile</entry> |
|
579 <entry>4</entry> |
|
580 <entry>7</entry> |
|
581 <entry>10</entry> |
|
582 <entry>13</entry> |
|
583 <entry>16</entry> |
|
584 </row> |
|
585 <row> |
|
586 <entry>Difficile</entry> |
|
587 <entry>échec</entry> |
|
588 <entry>4</entry> |
|
589 <entry>7</entry> |
|
590 <entry>10</entry> |
|
591 <entry>13</entry> |
|
592 </row> |
|
593 <row> |
|
594 <entry>Très Difficile</entry> |
|
595 <entry>échec</entry> |
|
596 <entry>échec</entry> |
|
597 <entry>4</entry> |
|
598 <entry>7</entry> |
|
599 <entry>10</entry> |
|
600 </row> |
|
601 </tbody> |
|
602 </tgroup> |
|
603 </table> |
|
604 |
|
605 <para>On lance un d20 en-dessous de la difficulté indiquée sur |
|
606 le tableau. Profane augmente la difficulté de deux coches, |
|
607 Apprenti d'une coche, Compagnon ne change rien et |
|
608 Maître la diminue d'une coche.</para> |
|
609 |
|
610 <para>Option: Lancé un d10 en même temps que le d20. |
|
611 S'il tombe sur 1, le résultat du d20 est considéré comme |
|
612 critique. Lors d'une confrontation, une réussite (ou un |
|
613 échec) critique augmente (ou réduit) la difficulté d'une |
|
614 action d'une coche.</para> |
|
615 </section> |
|
616 |
|
617 <section> |
|
618 <title>Santé</title> |
|
619 |
|
620 <literallayout><literal> |
|
621 Très Vigoureux: ooooo |
|
622 «...» Vigoureux: oooo |
|
623 Assez Vigoureux: ooo |
|
624 Peu Vigoureux: oo |
|
625 Pas Vigoureux: o |
|
626 Mort |
|
627 </literal></literallayout> |
|
628 |
|
629 <para>Chaque arme a une quantité de dommage et un niveau de |
|
630 meurtricité. Si le personnage reçoit des dommages, il teste |
|
631 contre la meurtricité de l'arme avec son niveau en Endurant. |
|
632 Un échec donne la quantité de dommage, un échec critique la |
|
633 double, une réussite ne fait que la moitié des dommages |
|
634 (arrondie au plus bas) et une réussite critique les retire |
|
635 complètement. Le niveau de Vigoureux indique le maximum de |
|
636 chaque caractéristique. Par exemple, un personnage qui est |
|
637 Très Fort, mais tombe à Assez Vigoureux, ne sera plus que |
|
638 Assez Fort.</para> |
|
639 </section> |
|
640 <section> |
|
641 <title>Dommages</title> |
|
642 |
|
643 <para>Pas, Peu, Assez, «...» ou Très Meutrier. Avec un |
|
644 chiffre variant de 1 à 5 points de dommage.</para> |
|
645 </section> |
|
646 |
|
647 <section> |
|
648 <title>Commentaires</title> |
|
649 |
|
650 <para>Le système à adverbe est intéressant dans le sens qu'il |
|
651 décrit un personnage en mots plutôt qu'en chiffre. |
|
652 Toutefois, il ne faut se laisser prendre par cet énumérisme |
|
653 caché: On pourrait tout aussi bien remplacer les adverbes |
|
654 par un chiffre, ce qui aurait l'avantage de permettre de se |
|
655 libérer complètement de la table de résolution (voir <xref |
|
656 linkend="matriciel"/> pour un système de résolution |
|
657 similaire).</para> |
|
658 |
|
659 <para>L'option du dé critique est intéressante dans le sens |
|
660 qu'elle donne toujours une même proportion de résultat |
|
661 critique (10%), qu'elle permet de sélectionner quelles |
|
662 actions pourraient amener un tel résultat (le MJ choisit |
|
663 quand il lance le dé critique) et est toujours proportionnel |
|
664 aux capacités du personnages (10% de ces chances d'échecs ou |
|
665 de succès).</para> |
|
666 |
|
667 <para>Finalement, le système de santé avec limitation des |
|
668 compétences fait en sorte que les personnages plus faibles |
|
669 profiteront des blessures des autres. Cela peut paraître |
|
670 incohérent avec le monde, mais c'est sans compter le fait |
|
671 qu'un personnage fort sera moins souvent blessé, et donc que |
|
672 les blessures surviennent plus rapidement pour un personnage |
|
673 faible. Quand le personnage est donc rendu au niveau d'un |
|
674 personnage faible en <constant>Vigoureux</constant>, il a |
|
675 donc reçu probablement plus de coups que celui-ci.</para> |
|
676 </section> |
|
677 </section> |
|
678 <section id="difference"> |
|
679 <title>Système <emphasis>Harmonique</emphasis></title> |
|
680 |
|
681 <para>Ce système est aussi inspiré des Arpèges et plus |
|
682 précisément d'<ulink |
|
683 url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Opéra</ulink>, le |
|
684 jeu pour Grandeur Nature.</para> |
|
685 |
|
686 <section> |
|
687 <title>Caractéristiques</title> |
|
688 |
|
689 <para>Quatre Caractéristiques: Corps, Agilité, Intuition, |
|
690 Intelligence</para> |
|
691 |
|
692 <para>Niveau va de -5 à +5, humain va de -3 à +3.</para> |
|
693 </section> |
|
694 <section> |
|
695 <title>Résolution</title> |
|
696 |
|
697 <para>Caractéristique <literal>±d6 ≤ 0</literal>, le résultat |
|
698 est la marge de réussite. On peut varier le type de dés si |
|
699 désirez.</para> |
|
700 |
|
701 <formalpara><title>Rappel:</title> <para>±d6 est équivalent à |
|
702 <literal>d6-d6,</literal> lui-même équivalent à, 2d6-7 et |
|
703 finalement équivalent à lancer deux dés, un positif, un |
|
704 négatif, les doubles valent 0, sinon, on prend le plus petit |
|
705 des deux. Exemple: On tire un dé blanc (positif) et un |
|
706 autre rouge (négatif). Si on obtient 3 blanc et 5 rouge, le |
|
707 résultat est +3. Si on tire 4 et 4, le résultat est zéro. |
|
708 Paraît que c'est plus facile ainsi...</para></formalpara> |
|
709 </section> |
|
710 <section> |
|
711 <title>Santé</title> |
|
712 |
|
713 <para>Chaque PJ possède les blessures suivantes:</para> |
|
714 |
|
715 <literallayout><literal> |
|
716 Légère: o o o o |
|
717 Grave: o o |
|
718 Critique: o |
|
719 </literal></literallayout> |
|
720 </section> |
|
721 <section> |
|
722 <title>Dommages</title> |
|
723 |
|
724 <para>Chaque dommage à un facteur -X. On joue un jet |
|
725 d'encaissement (Corps+bonus d'armure) sur une table:</para> |
|
726 |
|
727 <table frame="all"> |
|
728 <title>Table des dommages</title> |
|
729 <colspec colnum="1" align="left"/> |
|
730 <colspec align="center"/> |
|
731 <tgroup cols="3"> |
|
732 <thead> |
|
733 <row valign="top"> |
|
734 <entry>Résultat</entry> |
|
735 <entry>Non-mortel</entry> |
|
736 <entry>Mortel</entry> |
|
737 </row> |
|
738 </thead> |
|
739 <tbody> |
|
740 <row> |
|
741 <entry>0 et +</entry> |
|
742 <entry>Encaissé</entry> |
|
743 <entry>Encaissé</entry> |
|
744 </row> |
|
745 <row> |
|
746 <entry>-1</entry> |
|
747 <entry>Sonné</entry> |
|
748 <entry>Sonné</entry> |
|
749 </row> |
|
750 <row> |
|
751 <entry>-2 à -3</entry> |
|
752 <entry>Sonné</entry> |
|
753 <entry>Léger</entry> |
|
754 </row> |
|
755 <row> |
|
756 <entry>-4 à -6</entry> |
|
757 <entry>Léger</entry> |
|
758 <entry>Grave</entry> |
|
759 </row> |
|
760 <row> |
|
761 <entry>-7 et -</entry> |
|
762 <entry>Léger</entry> |
|
763 <entry>Critique</entry> |
|
764 </row> |
|
765 </tbody> |
|
766 </tgroup> |
|
767 </table> |
|
768 |
|
769 <para><constant>Encaissé</constant> indique qu'aucune blessure |
|
770 n'est subit. <constant>Sonné</constant> correspond à une |
|
771 pénalité de -1 pour le prochain round. |
|
772 <constant>Léger</constant>, <constant>Grave</constant> et |
|
773 <constant>Critique</constant> correspondent à une blessure |
|
774 équivalente.</para> |
|
775 </section> |
|
776 <section> |
|
777 <title>Commentaires</title> |
|
778 |
|
779 <para>La base de système est autour du jet de dé. Bien qu'on |
|
780 utilise le d6, n'importe quel dé pourrait faire l'affaire |
|
781 puisque la soustraction moyenne sera toujours de zéro. Il |
|
782 est alors facile d'additionner la caractéristique et de |
|
783 trouver immédiatement la marge de réussite. Il faut |
|
784 toutefois se rendre compte que pour tout résultat, il a |
|
785 fallu que le joueur fasse une soustraction et une addition, |
|
786 incluant souvent des nombres négatifs, bien que petits. |
|
787 C'est parfois une prouesse difficile à 3h du matin. Le fait |
|
788 aussi qu'il fasse distinguer entre les deux dés n'aident pas |
|
789 beaucoup.</para> |
|
790 |
|
791 <para>Le <emphasis>journal de blessure</emphasis>, où les |
|
792 blessures ne sont pas décompter de façon progressive mais |
|
793 aléatoire permet de faire la différence entre un personnage |
|
794 ayant reçu plein de petites blessures et un personnage ayant |
|
795 reçu une grosse blessure. Cela pourra amener des soins |
|
796 différents, voire des handicaps ou des cicatrices |
|
797 intéressantes pour l'histoire du personnage. Toutefois, |
|
798 cela impose l'usage d'une table des dommages, qui peut quand |
|
799 même être aisément résumé sur la feuille de personnage, à |
|
800 même le tableau des blessures.</para> |
|
801 </section> |
|
802 </section> |
|
803 <!-- pour plus tard: |
|
804 Alternacy: Ratio + Skill check. |
|
805 Dicepool: automatisme, acquis et apprentissage. |
|
806 --> |
|
807 </section> |
|
808 </article> |