--- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/systemes.xml Mon Jan 23 13:07:04 2006 -0500
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+<article id="systemes" lang="fr">
+ <articleinfo>
+ <title>Systèmes de jeux confréresques</title>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ </author>
+ <abstract>
+ <para>Cet article présente un recueil de plusieurs petits
+ systèmes inspiré de divers jeu de rôle ainsi qu'une courte
+ analyse de leur conception et de leur usage suggéré. Il a été
+ fait initialement pour présenter différentes alternatives dans
+ le cadre de parties d'initiation au jeu de rôle, mais a été
+ par la suite complété avec des systèmes plus complexes. Ce
+ document est en perpétuelle évolution.</para>
+ </abstract>
+ <copyright>
+ <year>2003, 2006</year>
+ <holder>Fabien Niñoles</holder>
+ </copyright>
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>2.0:</revnumber>
+ <date>20 janvier, 2006</date>
+ <revdescription>
+ <para>Revision du document pour consommation publique.
+ Transformation vers le format DocBook, ajout des
+ commentaires et inclusion dans les articles de
+ jeuderôlogie.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ <revision>
+ <revnumber>1.0:</revnumber>
+ <date>18 avril, 2003</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première version, en format openoffice, pour la Loge
+ des Terres de l'Aube de la Confrérie de la Clef. Servira
+ de base aux <ulink
+ url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de
+ l'Aube</ulink>.</para>
+ </revdescription>
+ </revision>
+ </revhistory>
+ </articleinfo>
+ <section id="systemes:preface">
+ <title>Présentation</title>
+
+ <para>Ceci petit recueil de systèmes regroupent une série de
+ systèmes vite faits, s'inspirant ou non de jeux existant mais
+ drôlement résumé au strict minimum. On y retrouve généralement
+ que les éléments suivants:</para>
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>Un système descriptif incluant caractéristiques et
+ compétences.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Un système de santé.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Un système de dommage et de protection.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Un système de résolution.</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <para>Ces éléments sont considérés comme le minimum pour un
+ système qui désire avant tout s'adresser à des joueurs débutants
+ ou intermédiaires, particulièrement pour des groupes jouant peu
+ souvent.</para>
+
+ </section>
+ <section id="systemesades">
+ <title>Systèmes à dés</title>
+
+ <section>
+ <title>Présentation</title>
+
+ <para>Ces systèmes comportent tous une part de hasard effectué à
+ l'aide d'un générateur aléatoire neutre, le plus commun étant
+ les dés. Ce sont actuellement les systèmes les plus
+ populaires sur le marché.</para>
+ </section>
+
+ <section id="matriciel">
+ <title>Système matriciel</title>
+
+ <para>Ce système présente des caractéristiques comme une matrice
+ à deux dimensions ainsi qu'un système de résolution dit de
+ limite supérieure. La santé est un compte à rebour ouvert.
+ Il est directement inspiré des <ulink
+ url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Arpèges</ulink>
+ pour les caractéristiques et la santé, et a servi de base à la
+ création des <ulink
+ url="http://harmonies.tzone.org/CC/systemes/">Clefs de
+ l'Aube</ulink>.</para>
+
+ <section>
+ <title>Personnages</title>
+
+ <table>
+ <title>Caractéristiques</title>
+ <tgroup cols="5">
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>Matrice</entry>
+ <entry>Puissance</entry>
+ <entry>Résistance</entry>
+ <entry>Manoeuvre</entry>
+ <entry>Précision</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Corps</entry>
+ <entry>Force</entry>
+ <entry>Endurance</entry>
+ <entry>Agilité</entry>
+ <entry>Dextérité</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Esprit</entry>
+ <entry>Mémoire</entry>
+ <entry>Concentration</entry>
+ <entry>Intelligence</entry>
+ <entry>Perception</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Âme</entry>
+ <entry>Foi</entry>
+ <entry>Moral</entry>
+ <entry>Persuasion</entry>
+ <entry>Empathie</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>Les caractéristiques vont de 1-10 chacune. On
+ les additionne pour obtenir une caractéristique de
+ 2-20.</para>
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Résolution</title>
+
+ <para>On lance 1d20 sous la stat. Il faut obtenir plus bas.
+ La marge de succès est égale au résultat sur le dé.
+ Exemple. Un personnage a Force à 15. Il tire un 12. C'est
+ réussi et la marge de succès est 12. Un autre à 11 de
+ Force. Il tire 12 lui aussi. Il échoue et sa marge d'échec
+ est de 12-11 = 1.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Santé</title>
+
+ <para>Trois mesures: Fatigue, Mortalité et Folie.
+ Débutent à zéro et augmentent.</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>Fatigue</term>
+
+ <listitem>
+ <para>à tous les 10 points de fatigue
+ accumulés, jeter un jet sous Moral pour ne pas
+ s'évanouir. Chaque 5 points retire 1 point
+ d'Âme.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Mortalité</term>
+
+ <listitem>
+ <para>à tous les 10 points de mortalité
+ accumulés, jeter un jet sous Endurance pour ne
+ pas mourir. Chaque 5 points retire 1 point de
+ Corps.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Folie</term>
+
+ <listitem>
+ <para>à tous les 10 points de folie
+ accumulés, jeter un jet sous Concentration pour
+ ne pas paniquer. La panique demeure tant qu'un jet de
+ Foi n'est pas réussi. Chaque 5 points
+ enlève 1 point d'Esprit.</para>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Un point de mortalité enlève toujours un point de
+ fatigue. Ce n'est pas le cas de la Folie.</para>
+
+ </section>
+ <section>
+ <title>Dommages</title>
+
+ <para>Les dégâts sont notés M+F: 1d6+1d6 donne 1d6 de
+ mortalité et 2d6 pour la fatigue, 3+1d6 donne 3 de mortalité
+ et 1d6+3 de fatigue. 1D6+3 donne 1d6 de mortalité et 1d6+3
+ points de fatigue.</para>
+
+ <para>Les dégâts mentaux sont indiqués par un seul chiffre.
+ Par exemple, 1d6 donne 1d6 points de Folie.</para>
+
+ <para>Si on veut accélérer le système, on ne prend en compte
+ que la fatigue pour les PNJ (une fois évanouis, les PJ les
+ achèvent à chaque fois de toute façon).</para>
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Commentaires</title>
+
+ <para>Une matrice de caractéristique présente plusieurs effets
+ qui dépendent de l'utilisation de la première rangée que
+ l'on appellera le profil. Si le profil est statique, c'est
+ à dire qu'il change peu dans la vie d'un personnage, il
+ permet de colorer un personnage qui serait sinon
+ stéréotypé.</para>
+
+ <para>Si le profil est dynamique, c'est à dire que vous forcer
+ l'usager à utiliser différentes colonnes à chaque action
+ tentée et que vous vous assurez, par un partage égale, que
+ les colonnes progressent autant que les rangées, vous faites
+ en sorte que le personnage évoluera de façon continue, et
+ restera équilibré. C'est pourquoi la faiblesse de ce
+ système est avec les décors mettant en scène des personnages
+ caricaturaux, avec de grands points forts et de grands
+ points faibles. La matrice forcera toujours un certain
+ équilibre pour rendre le personnage jouable. Remarquez
+ aussi qu'il est possible de ne tenir compte que de la
+ première colonne pour jouer des caractéristiques
+ <emphasis>pure</emphasis>. Il suffit pour cela de remplacer
+ le d20 par un d10, de passer le champs de 1-10 vers 1-20, ou
+ encore d'octroyer un bonus ds de 5 ou 6 points.</para>
+
+ <para>Au niveau du système de résolution, l'avantage du jet en
+ limite supérieur est qu'il permet une lecture directe de la
+ marge de réussite en cas de succès. On peut ensuite
+ comparer cette marge de réussite à une difficulté, qui
+ pourra ou non être décidée en avance. Cette difficulté
+ devra être faible toutefois, car la moyenne des marges de
+ réussite est de 5 seulement. Il faut aussi tenir en compte
+ que le personnage n'aura jamais une marge de réussite
+ supérieur à la somme de ces deux caractéristiques. C'est à
+ la fois une bonne indication de ce qu'est capable
+ d'accomplir le personnage et des difficultés raisonnables à
+ donner. Par le fait même, le système est peu épique, les
+ actions d'éclat n'étant possible qu'en ajoutant un système
+ de jet critique (avec un dé critique par exemple, comme dans
+ <xref linkend="adverbes"/>).</para>
+
+ <para>Du coté de la santé, le système par décompte ouvert
+ permet aux joueurs de n'être jamais tout à fait certain de
+ quand la mort peut subvenir. Cela devra les entraîner à
+ être plus prudent mais l'expérience semble montrer que la
+ plupart des joueurs surestime toujours leur chance aux dés.
+ Une chose est certaine, ce type de système permet d'éviter
+ la gestion systématique des points de vue en terme de nombre
+ de coups d'épées, etc.</para>
+
+ <para>La présence de trois décompte différents, affectant
+ chacune des trois rangées, permet de porter l'accent sur
+ plus d'un aspect des activités des personnages.
+ Contrairement à certains systèmes, les risques ne
+ proviennent plus du seul domaine du physique et les
+ confrontations intellectuelles peuvent devenir tout aussi
+ intéressantes.</para>
+ </section>
+
+ </section>
+
+ <section id="traits">
+ <title>Système à traits</title>
+
+ <para>Ce système est directement inspiré de celui utilisé dans
+ la série des <trademark>Mind Eye's Theater</trademark>, le
+ système grandeur nature de <trademark>White
+ Wolf</trademark>.</para>
+
+ <section>
+ <title>Caractéristiques</title>
+
+ <para>Trois types
+ de traits: Physiques, Mentaux, Sociaux.</para>
+
+ <variablelist>
+ <varlistentry>
+ <term>Traits positifs:</term>
+ <listitem>
+
+ <formalpara>
+ <title>Physique</title> <para>Fort, Rapide, Agile,
+ Habile, Endurant, Résistant, Robuste,
+ Vigoureux</para>
+ </formalpara>
+ <formalpara>
+ <title>Mental</title> <para>Attentif, Intelligent,
+ Savant, Patient, Astucieux, Concentré, Calme,
+ Créatif, Intuitif, Sage</para>
+ </formalpara>
+ <formalpara>
+ <title>Social</title> <para>Séduisant,
+ Diplomate, Amical, Expressif, Persuasif,
+ Éloquent, Élégant, Digne,
+ Vénérable</para>
+ </formalpara>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ <varlistentry>
+ <term>Traits négatifs:</term>
+
+ <listitem>
+ <formalpara><title>Physique</title> <para>Maladroit,
+ Faible, Lent, Paresseux, Maladif, Vieux</para>
+ </formalpara>
+ <formalpara>
+ <title>Mental</title> <para>Idiot, Stupide, Impatient,
+ Nerveux, Distrait</para>
+ </formalpara>
+ <formalpara>
+ <title>Social</title> <para>Bestial, Répugnant,
+ Froid, Naïf, Timide, Ennuyant, Impudent,
+ Soumis</para>
+ </formalpara>
+ </listitem>
+ </varlistentry>
+ </variablelist>
+
+ <para>Trois catégories: Primaire (7 traits), Secondaire (5
+ traits) et Tertiaire (3 traits). On peut prendre un trait
+ négatif contre un trait positif dans la même catégorie. Il
+ est possible de prendre plusieurs fois le même trait.</para>
+
+ <para>Remarquez que pour les <foreignphrase
+ lang="en">mooks</foreignphrase> (PNJ non-importants), il est
+ plus pratique (et plus juste) de ne prendre que les chiffres
+ 7, 5 et 3, avec juste peut-être un ou deux traits de
+ spécifier, pour la forme. De toute façon, les
+ <foreignphrase lang="en">mooks</foreignphrase> ne misent pas
+ de traits (cf. <xref linkend="resolution"/>).</para>
+ </section>
+ <section id="resolution">
+ <title>Résolution</title>
+
+ <para>Jetez un d10 sous une catégorie. Il faut faire le
+ nombre de traits ou moins pour réussir (un trait négatif
+ annule un trait positif). Si le personnage possède un trait
+ positif qu'il veut utiliser, donne un bonus de +1. Si le
+ personnage possède un trait négatif relié à la catégorie, le
+ joueur peut décider de se retirer un point. Le MJ peut
+ forcer le joueur à miser un trait (positif ou négatif) s'il
+ considère que la situation l'exige. Un échec avec un trait
+ positif de miser annule ce trait (y compris sur le total)
+ jusqu'au prochain acte du scénario. Une réussite avec un
+ trait négatif de miser annule aussi ce trait (le personnage
+ prenant confiance sur lui) pour le même temps.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Santé</title>
+ <para>Chaque PJ possède la table suivante:</para>
+
+ <literallayout><literal>
+Écorché: ooooo ooooo ooooo
+ ooooo ooooo ooooo
+Blessé: ooooo ooooo ooooo
+Incapacité: ooooo ooooo
+Agonisant: ooooo
+</literal></literallayout>
+
+ <para>Dépendant de son physique le joueur reçoit le nombre de
+ points suivants par segment:</para>
+
+ <itemizedlist>
+ <listitem>
+ <para>Primaire (7 traits): 4 cercles.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Secondaire (5 traits): 3 cercles.</para>
+ </listitem>
+ <listitem>
+ <para>Tertiaire (3 traits): 2 cercles.</para>
+ </listitem>
+ </itemizedlist>
+
+ <para>S'il possède Endurant et/ou Vigoureux, il ajoute un
+ cercle (pas plus). S'il possède Faible et/ou Vieux, il enlève
+ un point (pas plus). Les points diminuent dans l'ordre et
+ les états Blessé, Incapacité et Agonisant compte comme des
+ traits négatifs généraux. La guérison se fait un segment à
+ la fois.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Dommages</title>
+
+ <para><literal>XdY+Z</literal>. On retire directement ce
+ nombre de points.</para>
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Commentaires</title>
+
+ <para>Ce système est plus simple que celui de
+ <acronym>MET</acronym>, l'utilisation du jet de dés
+ accélérant beaucoup les choses, et le fait que la plupart
+ des traits sont équipotents évitant des optimisations
+ indésirables et laissant plus de place à la variété et la
+ personnalisation des personnages. On choisit donc plus les
+ traits en fonctions de comment on désire jouer le personnage
+ plutôt qu'en fonction d'en tirer un avantage tactique, sans
+ pour autant être pénalisé pour une telle décision.</para>
+
+ <para>Dans le système de résolution, le fait que, en général,
+ c'est le joueur qui décide de jouer ces traits négatifs
+ évite à ce dernier de se sentir
+ <emphasis>persécuté</emphasis> par le MJ qui chercherait
+ toujours à lui mettre des bâtons dans les roues en
+ choisissant des situations où ses traits négatifs
+ interviennent. Cela permet aussi au MJ de ne pas être
+ obligé d'avoir toujours en tête tous les traits négatifs des
+ personnages. Cette capacité de gestion des traits donne
+ aussi aux joueurs un intérêt tactique, sans pour autant
+ nuire à l'histoire puisqu'il s'agit pour le personnage
+ d'utiliser ces points forts et ces points faibles de façon
+ juste, tentant de se débarrasser de leurs points faibles en
+ début d'acte et de garder leurs points forts pour la
+ fin.</para>
+
+ <para>Finalement, les groupes de blessures par segment de
+ taille variable, que j'aie vu pour la première fois dans RdD
+ mais qui a été utilisé dans bon nombre de systèmes permet de
+ tenir en compte aisément de l'état physique du personnage et
+ donne une détérioration progressive de l'état de santé et
+ permet de faire une différence entre un personnage fort mais
+ agonisant et un personnage faible et agonisant. Cela permet
+ aussi de ne pas faire intervenir les traits physiques dans
+ le compte des dommages une nouvelle fois.</para>
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="windows">
+ <title>Système à dés variables</title>
+
+ <para>Ce système est directement inspiré de <ulink
+ url="http://nulle.part.ailleurs/"><trademark
+ class="copyright">The Window</trademark></ulink>.</para>
+
+ <section>
+ <title>Caractéristiques</title>
+
+ <para>6 caractéristiques: Force, Vigueur, Agilité,
+ Intelligence, Volonté, Perception</para>
+
+ <para>Niveau: Divin (d4), Incroyable (d6), Supérieur (d8),
+ Fort (d10), Moyen (d12), Faible (d20), Minable (d30),
+ Ridicule (d40, soit comme un d% mais avec d4 pour les
+ dizaines, avec le 4 équivalant au 0).</para>
+
+ <para>On peut ajouter des compétences supplémentaires avec le
+ même modèle. Par exemple, <literal>Navigation
+ (d8)</literal> pour un bon marin. Chaque dé représente une
+ coche. Lorsqu'on dit qu'on monte d'une coche, on passe par
+ exemple du d12 au d10. Lorsqu'on descend d'une coche, on
+ passe par exemple du d12 au d20.</para>
+
+ <para>La Valeur du dé est égale à la moitié du maximum du dé.
+ Par exemple, un d12 à une valeur de 6, et un d8 à une valeur
+ de 4.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Résolution</title>
+
+ <para>On jette le dé correspondant et on doit faire égal ou
+ en-dessous de la difficulté. Le niveau de difficulté
+ correspond à la Valeur du dé équivalent. Par exemple, une
+ difficulté <literal>moyenne</literal> sera de niveau 6.
+ Pour une confrontation, chacun des adversaires lance son dé
+ et le plus bas l'emporte.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Santé</title>
+
+ <para>Santé est égal à la Vigueur au départ. Les dommages
+ sont représentés avec une difficulté et un nombre de
+ coches. Un jet raté fait tomber la santé du nombre de coches
+ indiqué. Après d30, le personnage est évanoui/mort.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Dommages</title>
+
+ <para>Valeur du dé de force +/- bonus de l'arme. Par
+ exemple, si un personnage a Force à d8, sa valeur est
+ 4 avec un bonus de 0 pour une épée. Une arme
+ peut aussi déclarer des dommages totaux. Par
+ exemple, une grenade faisant tomber la santé
+ de 3 coches.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Commentaires</title>
+
+ <para>Ici, l'intérêt est surtout de voir pourquoi est ce que
+ les dés vont dans le sens inverse de ce qu'on attendrait.
+ Plutôt que de voir les dés augmenter, ils diminuent. Cela
+ entraîne deux choses: Tous les personnages peuvent réussir
+ des actions grandioses, les personnages très forts le
+ faisant simplement plus souvent que les personnages plus
+ faibles. Ensuite, la granularité de la progression est
+ géométrique: entre deux niveaux forts, il y a plus de
+ différences qu'entre deux niveaux faibles. Un personnage
+ avec d4 est plus avantagé sur d6 que d6 sur d8. Finalement,
+ il y a une limite supérieur au système, soit le d1, alors
+ qu'il n'y a aucune limite inférieure (on peut bien lancer un
+ d100000), ce qui est assez rare en lui-même. Cela peut donc
+ bloquer les joueurs qui sont rendus avec des d4 partout
+ (mais bon, la quête pour le d2 voir le mythique d1 peut-être
+ une campagne fort intéressante).</para>
+ </section>
+ </section>
+
+ <section id="adverbes">
+ <title>Système à <emphasis>adverbes</emphasis></title>
+
+ <para>Ce système est inspiré de <trademark>Nephilim:
+ Révélation</trademark>.</para>
+
+ <section>
+ <title>Caractéristiques</title>
+
+ <para>Cinq caractéristiques: Fort, Agile, Intelligent,
+ Endurant, Sympathique</para>
+
+ <para>Cinq niveaux: Pas, Peu, Assez, «...»
+ Très.</para>
+
+ <para>4 Niveaux de Compétence: Profane, Apprenti,
+ Compagnon, Maître</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Résolution</title>
+ <table frame="all">
+ <title>Table de résolution</title>
+ <tgroup cols="6">
+ <colspec colnum="1" colname="heading" align="left"/>
+ <colspec align="center"/>
+ <thead>
+ <row valign="top">
+ <entry></entry>
+ <entry>Pas</entry>
+ <entry>Peu</entry>
+ <entry>Assez</entry>
+ <entry><quote>...</quote></entry>
+ <entry>Très</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>Pas Difficile</entry>
+ <entry>10</entry>
+ <entry>13</entry>
+ <entry>16</entry>
+ <entry>Réussite</entry>
+ <entry>Réussite</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Peu Difficile</entry>
+ <entry>7</entry>
+ <entry>10</entry>
+ <entry>13</entry>
+ <entry>16</entry>
+ <entry>Réussite</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Assez Difficile</entry>
+ <entry>4</entry>
+ <entry>7</entry>
+ <entry>10</entry>
+ <entry>13</entry>
+ <entry>16</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Difficile</entry>
+ <entry>échec</entry>
+ <entry>4</entry>
+ <entry>7</entry>
+ <entry>10</entry>
+ <entry>13</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>Très Difficile</entry>
+ <entry>échec</entry>
+ <entry>échec</entry>
+ <entry>4</entry>
+ <entry>7</entry>
+ <entry>10</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para>On lance un d20 en-dessous de la difficulté indiquée sur
+ le tableau. Profane augmente la difficulté de deux coches,
+ Apprenti d'une coche, Compagnon ne change rien et
+ Maître la diminue d'une coche.</para>
+
+ <para>Option: Lancé un d10 en même temps que le d20.
+ S'il tombe sur 1, le résultat du d20 est considéré comme
+ critique. Lors d'une confrontation, une réussite (ou un
+ échec) critique augmente (ou réduit) la difficulté d'une
+ action d'une coche.</para>
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Santé</title>
+
+ <literallayout><literal>
+Très Vigoureux: ooooo
+«...» Vigoureux: oooo
+Assez Vigoureux: ooo
+Peu Vigoureux: oo
+Pas Vigoureux: o
+Mort
+</literal></literallayout>
+
+ <para>Chaque arme a une quantité de dommage et un niveau de
+ meurtricité. Si le personnage reçoit des dommages, il teste
+ contre la meurtricité de l'arme avec son niveau en Endurant.
+ Un échec donne la quantité de dommage, un échec critique la
+ double, une réussite ne fait que la moitié des dommages
+ (arrondie au plus bas) et une réussite critique les retire
+ complètement. Le niveau de Vigoureux indique le maximum de
+ chaque caractéristique. Par exemple, un personnage qui est
+ Très Fort, mais tombe à Assez Vigoureux, ne sera plus que
+ Assez Fort.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Dommages</title>
+
+ <para>Pas, Peu, Assez, «...» ou Très Meutrier. Avec un
+ chiffre variant de 1 à 5 points de dommage.</para>
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Commentaires</title>
+
+ <para>Le système à adverbe est intéressant dans le sens qu'il
+ décrit un personnage en mots plutôt qu'en chiffre.
+ Toutefois, il ne faut se laisser prendre par cet énumérisme
+ caché: On pourrait tout aussi bien remplacer les adverbes
+ par un chiffre, ce qui aurait l'avantage de permettre de se
+ libérer complètement de la table de résolution (voir <xref
+ linkend="matriciel"/> pour un système de résolution
+ similaire).</para>
+
+ <para>L'option du dé critique est intéressante dans le sens
+ qu'elle donne toujours une même proportion de résultat
+ critique (10%), qu'elle permet de sélectionner quelles
+ actions pourraient amener un tel résultat (le MJ choisit
+ quand il lance le dé critique) et est toujours proportionnel
+ aux capacités du personnages (10% de ces chances d'échecs ou
+ de succès).</para>
+
+ <para>Finalement, le système de santé avec limitation des
+ compétences fait en sorte que les personnages plus faibles
+ profiteront des blessures des autres. Cela peut paraître
+ incohérent avec le monde, mais c'est sans compter le fait
+ qu'un personnage fort sera moins souvent blessé, et donc que
+ les blessures surviennent plus rapidement pour un personnage
+ faible. Quand le personnage est donc rendu au niveau d'un
+ personnage faible en <constant>Vigoureux</constant>, il a
+ donc reçu probablement plus de coups que celui-ci.</para>
+ </section>
+ </section>
+ <section id="difference">
+ <title>Système <emphasis>Harmonique</emphasis></title>
+
+ <para>Ce système est aussi inspiré des Arpèges et plus
+ précisément d'<ulink
+ url="http://harmonies.tzone.org/harmonies/">Opéra</ulink>, le
+ jeu pour Grandeur Nature.</para>
+
+ <section>
+ <title>Caractéristiques</title>
+
+ <para>Quatre Caractéristiques: Corps, Agilité, Intuition,
+ Intelligence</para>
+
+ <para>Niveau va de -5 à +5, humain va de -3 à +3.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Résolution</title>
+
+ <para>Caractéristique <literal>±d6 ≤ 0</literal>, le résultat
+ est la marge de réussite. On peut varier le type de dés si
+ désirez.</para>
+
+ <formalpara><title>Rappel:</title> <para>±d6 est équivalent à
+ <literal>d6-d6,</literal> lui-même équivalent à, 2d6-7 et
+ finalement équivalent à lancer deux dés, un positif, un
+ négatif, les doubles valent 0, sinon, on prend le plus petit
+ des deux. Exemple: On tire un dé blanc (positif) et un
+ autre rouge (négatif). Si on obtient 3 blanc et 5 rouge, le
+ résultat est +3. Si on tire 4 et 4, le résultat est zéro.
+ Paraît que c'est plus facile ainsi...</para></formalpara>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Santé</title>
+
+ <para>Chaque PJ possède les blessures suivantes:</para>
+
+ <literallayout><literal>
+Légère: o o o o
+Grave: o o
+Critique: o
+</literal></literallayout>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Dommages</title>
+
+ <para>Chaque dommage à un facteur -X. On joue un jet
+ d'encaissement (Corps+bonus d'armure) sur une table:</para>
+
+ <table frame="all">
+ <title>Table des dommages</title>
+ <colspec colnum="1" align="left"/>
+ <colspec align="center"/>
+ <tgroup cols="3">
+ <thead>
+ <row valign="top">
+ <entry>Résultat</entry>
+ <entry>Non-mortel</entry>
+ <entry>Mortel</entry>
+ </row>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <row>
+ <entry>0 et +</entry>
+ <entry>Encaissé</entry>
+ <entry>Encaissé</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>-1</entry>
+ <entry>Sonné</entry>
+ <entry>Sonné</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>-2 à -3</entry>
+ <entry>Sonné</entry>
+ <entry>Léger</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>-4 à -6</entry>
+ <entry>Léger</entry>
+ <entry>Grave</entry>
+ </row>
+ <row>
+ <entry>-7 et -</entry>
+ <entry>Léger</entry>
+ <entry>Critique</entry>
+ </row>
+ </tbody>
+ </tgroup>
+ </table>
+
+ <para><constant>Encaissé</constant> indique qu'aucune blessure
+ n'est subit. <constant>Sonné</constant> correspond à une
+ pénalité de -1 pour le prochain round.
+ <constant>Léger</constant>, <constant>Grave</constant> et
+ <constant>Critique</constant> correspondent à une blessure
+ équivalente.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Commentaires</title>
+
+ <para>La base de système est autour du jet de dé. Bien qu'on
+ utilise le d6, n'importe quel dé pourrait faire l'affaire
+ puisque la soustraction moyenne sera toujours de zéro. Il
+ est alors facile d'additionner la caractéristique et de
+ trouver immédiatement la marge de réussite. Il faut
+ toutefois se rendre compte que pour tout résultat, il a
+ fallu que le joueur fasse une soustraction et une addition,
+ incluant souvent des nombres négatifs, bien que petits.
+ C'est parfois une prouesse difficile à 3h du matin. Le fait
+ aussi qu'il fasse distinguer entre les deux dés n'aident pas
+ beaucoup.</para>
+
+ <para>Le <emphasis>journal de blessure</emphasis>, où les
+ blessures ne sont pas décompter de façon progressive mais
+ aléatoire permet de faire la différence entre un personnage
+ ayant reçu plein de petites blessures et un personnage ayant
+ reçu une grosse blessure. Cela pourra amener des soins
+ différents, voire des handicaps ou des cicatrices
+ intéressantes pour l'histoire du personnage. Toutefois,
+ cela impose l'usage d'une table des dommages, qui peut quand
+ même être aisément résumé sur la feuille de personnage, à
+ même le tableau des blessures.</para>
+ </section>
+ </section>
+ <!-- pour plus tard:
+ Alternacy: Ratio + Skill check.
+ Dicepool: automatisme, acquis et apprentissage.
+ -->
+ </section>
+</article>