[svn] r2090@freebird: fabien | 2006-01-05 20:30:41 -0500 ecjdr
authorfabien
Sun, 08 Jan 2006 14:06:12 -0500
branchecjdr
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child 23 c6be3fab4e26
[svn] r2090@freebird: fabien | 2006-01-05 20:30:41 -0500 Description du plan d'un texte sur le système de résolution. Création d'un draft sur le hasard. Création d'un draft sur les caractéristiques d'un système de description.
draft/description.txt
draft/hasard.txt
draft/themes.txt
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/description.txt	Sun Jan 08 14:06:12 2006 -0500
@@ -0,0 +1,70 @@
+* Description d'un personnage
+
+Qu'est-ce qui distingue les caractéristiques entre-elles:
+
+** Leur évolution
+
+*** Permanentes
+
+Ne change pas ou peu chez le personnage.  e.g.: nom, race, etc.
+
+*** Évolutives
+
+Les caractéristiques évolutives varient tranquillement, et presque
+toujours de façon progressive.  e.g.: connaissances, habilités,
+réputation, capacité physique et mentale, etc.
+
+*** Temporaires
+
+Change plus ou moins souvent, mais de façon temporaire toujours.
+e.g. santé, fatigue, énergie, richesse, possession, etc.
+
+** Leur niveau de détails
+
+*** Local et individuel
+
+Comment qualifie-t-on la caractéristique?  De quoi est-elle constituée?
+
+*** Global et commun
+
+Un indice commun, permettant la comparaison avec les autres PJ.
+
+** Sa portée
+
+*** Descriptif
+
+La caractéristique est plutôt descriptive et n'est jamais utilisée
+directement pour modifier un résultat ou une chance.
+
+*** Réactif
+
+La caractéristique est utilisée de façon passive, jamais directement
+par le PJ.
+
+*** Limité
+
+Peut-être utilisée dans certaines circonstances.
+
+*** Actif
+
+La caractéristique est utilisée activement par le joueur.
+
+** Son prix
+
+*** Permanente
+
+L'usage ne change pas la caractéristique.
+
+*** Temporaire
+
+L'usage est limitée mais revient temporairement.
+
+*** Unique
+
+La caractéristique diminue chaque fois qu'elle est utilisée.
+
+* Emacs variables
+
+--- Local Variables: 
+--- mode: outline 
+--- End:
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/draft/hasard.txt	Sun Jan 08 14:06:12 2006 -0500
@@ -0,0 +1,115 @@
+* Le Hasard dans le jeu de rôle
+
+Ce document présente la place du hasard dans le jeu de rôle.
+
+** Deus ex machina et le MJ fiat
+
+Le hasard peut être perçu comme un gardien de l'arbitrage du MJ.  En
+fait, c'est ainsi que plusieurs personnes le voit.  Toutefois, c'est
+une illusion.  Le hasard ne peut garder seul contre l'arbitrage car
+celui-ci survient à plusieurs niveaux.  
+
+*** Possibilités d'abus
+
+Il existe au moins trois façons d'abuser du hasard:
+
+**** Arbitrage par prolification (des jets de dés)
+
+À force de jeter les dés, un joueur finira toujours par échouer ou
+réussir.  Que ce soit en cours d'une même action (réussir trente jets
+de dés pour franchir un pont), ou de multiplier les jets inutiles (un
+jet pour voir venir l'attaque, un autre pour sortir ses armes, l'autre
+pour se mettre en garde, un autre pour attaquer, un autre pour
+encaisser les dommages, un autre pour voir si on survit, etc.),
+l'arbitrage reste présent.
+
+**** Arbitrage par refus (des résultats)
+
+Un MJ peut refuser les conséquences d'un résultat.  Une réussite en
+jeu de rôle va plus loin qu'une simple réussite de l'action
+entreprise.  C'est une réussite de l'objectif à atteindre.  De même,
+le MJ n'a pas le droit non plus de pénaliser inutilement un joueur qui
+a réussi son jet.  Ce refus déguiser des résultats est une façon
+hypocrite d'imposer ces résultats.
+
+**** Arbitrage par abus (des difficultés).
+
+Le MJ peut augmenter les monstres, les armes, etc.  Le scénario est
+presque impossible à faire alors.
+
+*** Prévention de l'arbitrage
+
+Trois conditions doivent être respectées afin de prévenir l'arbitrage:
+
+**** Respect des règles
+
+Les règles fixent les attentes des joueurs, indiquent le protocole
+attendu du MJ pour rendre son jugement.  Cela inclut un usage
+non-abusif des règles.
+
+**** Respect des résultats
+
+Respecter les règles ne sert à rien si l'interprétation vient toujours
+contrecarrer les résultats.  Une réussite est une réussite et un
+joueur qui prend la peine de lancer les dés méritent le risque qu'il
+prend.
+
+**** Respect du contrat de crédulité
+
+Le contrat de crédulité est un contrat social passé entre les joueurs
+et le MJ d'accepter certaines prémisses sur l'univers sans question.
+Le fait d'accepter que la magie existe est un exemple de cette
+prémisse mais la prémisse est rarement aussi explicite.  Il y a une
+limite que le MJ ne doit pas dépasser sous peine de perdre ses
+joueurs.  Probablement la condition la plus importante.
+
+** Le hasard pour simplifier
+
+*** Ignorer les détails
+
+Trop de détails nuit.  Le hasard peut être vu comme la partie que le
+MJ ne peut pas vraiment évaluer.  Une action décrite dans son moindre,
+ne laissant aucune place au hasard, ne devrait pas nécessiter de jet
+de dés (par définition).
+
+*** Créer un niveau d'incertitude
+
+Certains éléments ne sont pas connus par le joueur.  Pourquoi le MJ en
+saurait-il davantage?
+
+** Le hasard comme jeu
+
+L'importance de laisser du contrôle aux joueurs.  La détermination des
+chances de réussites en jeu de rôle.  3 modes:
+
+A) Hasard statistique:  Compétence forte, moyenne, faible?  On attribue
+   un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
+
+Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
+caractéristiques les plus élevés.
+
+B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible?  On attribue
+   un pourcentage fixe.
+
+Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
+convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
+
+A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
+un pourcentage.  Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
+déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
+compétence.  Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
+fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
+
+** Chance du personnage et chance du joueur
+
+La chance du personnage est toujours celle du joueur.  Un joueur
+chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
+les dés.  Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
+Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
+
+
+* Emacs Variables:
+
+--- Local Variables:
+--- mode: outline
+--- End:
--- a/draft/themes.txt	Sun Jan 08 14:06:02 2006 -0500
+++ b/draft/themes.txt	Sun Jan 08 14:06:12 2006 -0500
@@ -102,47 +102,49 @@
 rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
 simulation sur ordinateur.
 
-* Le Hasard dans le jeu de rôle
+* Système de résolution [en cours, in dri-aido, srtm]
 
-** Deus ex machina et le MJ fiat
+** Descriptif d'un système de résolution
 
-Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ.
+*** Le modèle DRI [dri-aido]
 
-** Le hasard pour simplifier
+**** Definition
+
+***** Narrative Elements
 
-Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir
-compte.  Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude.
+***** Mundane Elements
 
-** Le hasard comme jeu.
+AIDO pour Actors, Issues, Decisions, (possible) Outcomes
+
+***** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt]
 
-L'importance de laisser du contrôle aux joueurs.  La détermination des
-chances de réussites en jeu de rôle.  3 modes:
+****** Corrélation entre Action et Compétence
 
-A) Hasard statistique:  Compétence forte, moyenne, faible?  On attribue
-   un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
+******* Compétence prime
+
+******* Interdépendance
 
-Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
-caractéristiques les plus élevés.
+******* Indépendance
+
+**** Resolution
 
-B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible?  On attribue
-   un pourcentage fixe.
+***** DKF
 
-Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
-convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
+***** FatE, FatS, FitM
+
+****** Correlations: FatE <=> Dri, FatS <=> drI and FitM <=> DrI
 
-A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
-un pourcentage.  Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
-déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
-compétence.  Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
-fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
+****** dRi system: let the players choose!
+
+***** Balance of Power
+
+**** Interpretation
 
-** Chance du personnage et chance du joueur
+***** Contexte, Objectif, Performance et Résultat
 
-La chance du personnage est toujours celle du joueur.  Un joueur
-chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
-les dés.  Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
-Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
+Voir Les voyages de Pinto Mendelza...
 
+** Système de résolution en temps narratif
 
 * Contrat social