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   100 d'accord.  Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est
   100 d'accord.  Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est
   101 faux.  Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se
   101 faux.  Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se
   102 rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
   102 rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une
   103 simulation sur ordinateur.
   103 simulation sur ordinateur.
   104 
   104 
   105 * Le Hasard dans le jeu de rôle
   105 * Système de résolution [en cours, in dri-aido, srtm]
   106 
   106 
   107 ** Deus ex machina et le MJ fiat
   107 ** Descriptif d'un système de résolution
   108 
   108 
   109 Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ.
   109 *** Le modèle DRI [dri-aido]
   110 
   110 
   111 ** Le hasard pour simplifier
   111 **** Definition
   112 
   112 
   113 Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir
   113 ***** Narrative Elements
   114 compte.  Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude.
       
   115 
   114 
   116 ** Le hasard comme jeu.
   115 ***** Mundane Elements
   117 
   116 
   118 L'importance de laisser du contrôle aux joueurs.  La détermination des
   117 AIDO pour Actors, Issues, Decisions, (possible) Outcomes
   119 chances de réussites en jeu de rôle.  3 modes:
       
   120 
   118 
   121 A) Hasard statistique:  Compétence forte, moyenne, faible?  On attribue
   119 ***** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt]
   122    un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
       
   123 
   120 
   124 Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
   121 ****** Corrélation entre Action et Compétence
   125 caractéristiques les plus élevés.
       
   126 
   122 
   127 B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible?  On attribue
   123 ******* Compétence prime
   128    un pourcentage fixe.
       
   129 
   124 
   130 Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
   125 ******* Interdépendance
   131 convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
       
   132 
   126 
   133 A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
   127 ******* Indépendance
   134 un pourcentage.  Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
       
   135 déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
       
   136 compétence.  Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
       
   137 fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
       
   138 
   128 
   139 ** Chance du personnage et chance du joueur
   129 **** Resolution
   140 
   130 
   141 La chance du personnage est toujours celle du joueur.  Un joueur
   131 ***** DKF
   142 chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
       
   143 les dés.  Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
       
   144 Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
       
   145 
   132 
       
   133 ***** FatE, FatS, FitM
       
   134 
       
   135 ****** Correlations: FatE <=> Dri, FatS <=> drI and FitM <=> DrI
       
   136 
       
   137 ****** dRi system: let the players choose!
       
   138 
       
   139 ***** Balance of Power
       
   140 
       
   141 **** Interpretation
       
   142 
       
   143 ***** Contexte, Objectif, Performance et Résultat
       
   144 
       
   145 Voir Les voyages de Pinto Mendelza...
       
   146 
       
   147 ** Système de résolution en temps narratif
   146 
   148 
   147 * Contrat social
   149 * Contrat social
   148 
   150 
   149 ** Suspension volontaire de l'incrédulité
   151 ** Suspension volontaire de l'incrédulité
   150 
   152