100 d'accord. Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est |
100 d'accord. Comme dans être réaliste, ou proche d'une réalité, c'est |
101 faux. Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se |
101 faux. Le jeu de rôle doit être crédible et cette crédibilité se |
102 rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une |
102 rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une |
103 simulation sur ordinateur. |
103 simulation sur ordinateur. |
104 |
104 |
105 * Le Hasard dans le jeu de rôle |
105 * Système de résolution [en cours, in dri-aido, srtm] |
106 |
106 |
107 ** Deus ex machina et le MJ fiat |
107 ** Descriptif d'un système de résolution |
108 |
108 |
109 Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ. |
109 *** Le modèle DRI [dri-aido] |
110 |
110 |
111 ** Le hasard pour simplifier |
111 **** Definition |
112 |
112 |
113 Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir |
113 ***** Narrative Elements |
114 compte. Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude. |
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115 |
114 |
116 ** Le hasard comme jeu. |
115 ***** Mundane Elements |
117 |
116 |
118 L'importance de laisser du contrôle aux joueurs. La détermination des |
117 AIDO pour Actors, Issues, Decisions, (possible) Outcomes |
119 chances de réussites en jeu de rôle. 3 modes: |
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120 |
118 |
121 A) Hasard statistique: Compétence forte, moyenne, faible? On attribue |
119 ***** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt] |
122 un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès. |
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123 |
120 |
124 Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses |
121 ****** Corrélation entre Action et Compétence |
125 caractéristiques les plus élevés. |
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126 |
122 |
127 B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible? On attribue |
123 ******* Compétence prime |
128 un pourcentage fixe. |
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129 |
124 |
130 Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour |
125 ******* Interdépendance |
131 convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple. |
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132 |
126 |
133 A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient |
127 ******* Indépendance |
134 un pourcentage. Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être |
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135 déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque |
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136 compétence. Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une |
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137 fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite. |
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138 |
128 |
139 ** Chance du personnage et chance du joueur |
129 **** Resolution |
140 |
130 |
141 La chance du personnage est toujours celle du joueur. Un joueur |
131 ***** DKF |
142 chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire |
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143 les dés. Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique |
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144 Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets. |
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145 |
132 |
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133 ***** FatE, FatS, FitM |
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134 |
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135 ****** Correlations: FatE <=> Dri, FatS <=> drI and FitM <=> DrI |
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136 |
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137 ****** dRi system: let the players choose! |
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138 |
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139 ***** Balance of Power |
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140 |
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141 **** Interpretation |
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142 |
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143 ***** Contexte, Objectif, Performance et Résultat |
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144 |
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145 Voir Les voyages de Pinto Mendelza... |
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146 |
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147 ** Système de résolution en temps narratif |
146 |
148 |
147 * Contrat social |
149 * Contrat social |
148 |
150 |
149 ** Suspension volontaire de l'incrédulité |
151 ** Suspension volontaire de l'incrédulité |
150 |
152 |