[svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500 ecjdr
authorfabien
Sun, 08 Jan 2006 14:06:34 -0500
branchecjdr
changeset 23 c6be3fab4e26
parent 22 2aec82181520
child 24 9d840e23110a
[svn] r2092@freebird: fabien | 2006-01-06 14:02:22 -0500 Ajout de resolution.xml
Makefile
resolution.xml
--- a/Makefile	Sun Jan 08 14:06:12 2006 -0500
+++ b/Makefile	Sun Jan 08 14:06:34 2006 -0500
@@ -3,7 +3,7 @@
 # No final slash here!
 # It will mess up rsync behavior.
 TOP=`pwd`
-TARGETS=couleurs colors jjch credo dri-aido jdrdef jdrl
+TARGETS=couleurs colors jjch credo dri-aido jdrdef jdrl resolution
 UPDATE_FILES=$(TARGETS) index.en.html index.fr.html
 SRC_DIR=`pwd`
 INSTALL_DIR=$(TOP)/install
--- /dev/null	Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000
+++ b/resolution.xml	Sun Jan 08 14:06:34 2006 -0500
@@ -0,0 +1,545 @@
+<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
+<!DOCTYPE article PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+          "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<article lang="fr">
+  <articleinfo>
+    <title>Définition, Résolution et Interprétation</title>
+    <subtitle>une taxonomie des systèmes de résolution</subtitle>
+    <abstract>
+      <para>Dans cet article, l'auteur propose une taxonomie des
+	mécanismes de résolution des jeux de rôle.  L'objectif de
+	cette taxonomie est de fournir une orientation du choix du
+	système de résolution non pas à travers selon l'action, mais
+	plutôt selon le temps narratif choisi.  Pour cela, la
+	taxonomie sera comparée aux autres modèles existants, tels que
+	la hiérarchie DKF, ses sous-éléments basés sur
+	l'aléatoire.</para>
+    </abstract>
+    <keywordset>
+      <keyword>système de résolution</keyword>
+      <keyword>hiérarchie drame-kharma-fortune (DKF)</keyword>
+      <keyword>fortune-au-départ (FaD)</keyword>
+      <keyword>fortune-au-milieu (FaM)</keyword>
+      <keyword>fortune-à-la-fin (FaF)</keyword>
+      <keyword>taxonomie de résolution DRI</keyword>
+      <keyword>taxonomie AIDO</keyword>
+      <keyword>jeu de rôle</keyword>
+      <keyword>conception de système</keyword>
+      <keyword>jeuderôlogie</keyword>
+    </keywordset>
+    <author>
+      <firstname>Fabien</firstname>
+      <surname>Niñoles</surname>
+    </author>
+    <copyright>
+      <year>2003, 2006</year>
+      <holder>Fabien Niñoles</holder>
+    </copyright>
+
+    <revhistory>
+      <revision>
+        <revnumber>0.2cvs :</revnumber>
+        <date>2006-01-02</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+      <revision>
+        <revnumber>0.1 :</revnumber>
+        <date>2003-01-01</date>
+        <revdescription>
+          <para>Première version anglophone (incomplète).</para>
+        </revdescription>
+      </revision>
+    </revhistory>
+  </articleinfo>
+  <section id="intro">
+    <title>Introduction</title>
+    
+    <para>J'ai essayé pendant longtemps de créer un système vraiment
+      générique, capable de gérer un large domaine d'échelle de
+      grandeur, mais aussi différents genres et atmosphères de jeu de
+      rôle.  Ces objectifs furent longtemps considérés comme une
+      chimère impossible à atteindre, car certains de ces genres
+      semblent poursuivre des buts contraires aux autres par leur
+      nature même.  Tout de même, j'étais sûr qu'il était possible
+      même si l'idée restait vague.  Bien que certaines personnes
+      pourraient mettre cette confiance comme un symptôme de mon
+      obstination, en prenant comme preuve l'échec de nombreux
+      systèmes dit génériques sur le marché, je pense que j'ai quand
+      même un atout de mon coté: je maîtrise moi-même depuis plus de
+      15 ans dans le même monde avec une très grande variété de genres
+      et de décors que je dois mélanger ensemble pour le plaisir de
+      mes joueurs.  Alors, si je peux le faire, pourquoi personne
+      d'autres ne pourrait?  Toutefois, si des mots à la pratique, le
+      pas est grand, l'inverse est encore pis!</para>
+
+    <para>En analysant différents jeux de rôle, et dans mes myriades
+      d'essais d'adapter chacun d'entre eux à différents décors, j'ai
+      retrouvé souvent les mêmes éléments de décors (comme la magie,
+      le combat, la santé, etc.) mais avec des mécanismes très
+      différents dépendant de l'atmosphère que les concepteurs
+      voulaient créer.  Aussi, dans la plupart des forums de créateurs
+      de jeux de rôle, c'est l'atmosphère, la saveur que vous voulez
+      créer qui est considéré comme l'élément le plus important.  Très
+      souvent, l'atmosphère et le décor sont mêlés ensemble mais
+      est-ce bien nécessaire?  Si ce n'est pas le cas, ne devrait-on
+      pas arrêter de créer des mécaniques basés sur des décors
+      spécifiques et plutôt aller directement avec l'atmosphère, la
+      seule chose qui fait toute la différence entre une expérience de
+      jeu de rôle intéressante et une autre ennuyante?</para>
+
+    <para>Ce papier est une première tentative pour élaborer comment
+      un tel jeu de rôle devrait fonctionner.  Pour cela, on y élabora
+      un modèle permettant d'analyser un éléments essentiels de la
+      narration, soit le système de résolution, afin d'en distinguer
+      les éléments qui crée l'atmosphère.</para>
+
+  </section>
+
+<section id="previousworks">
+    <title>Œuvres précédentes</title>
+
+    <para>Bien que je ne puisse prétendre faire une présentation
+      complète de toutes les études sur les systèmes de résolution
+      d'évènement, je me dois d'au moins présenter les travaux qui ont
+      influencé celle-ci.</para>
+
+    <para>En premier, le modèle le plus populaire à ma connaissance
+      des évènements de résolution est la hiérarchie Drame - Karma -
+      Fortune (<abbrev>DKF</abbrev>) de Johnathan Tweet.  Publié dans
+      le jeu de rôle Everway, ce travail a été repris par Ron Edwards
+      pour en faire une partie importante de sa théorie du jeu de
+      rôle.  La hiérarchie DKF travaille surtout avec la mécanique de
+      résolution elle-même, définissant son choix comme une hiérarchie
+      où le contrôle des joueurs est repassé aux règles et à certains
+      générateurs d'aléatoire comme les dés.  Le principe de la
+      hiérarchie est donc de donner plus d'emphase sur le contrôle par
+      les joueurs plutôt que par les règles, un principe que j'essaye
+      de suivre moi aussi.</para>
+
+    <para>Enfants du DKF, les modèles de Fortune-au-Début
+      (<abbrev>FaD</abbrev>), Fortune-au-Milieu (<abbrev>FaM</abbrev>)
+      et Fortune-à-la-Fin (<abbrev>FaF</abbrev>) est une autre
+      taxonomie des mécanismes qui tente d'étudier précisément comment
+      les résolutions de type Fortune peuvent être utilisées pour
+      redonner du contrôle aux joueurs, au lieu des règles ou du
+      hasard.  Il est légèrement différent de la hiérarchie DKF
+      elle-même, mais garde aussi le même point de vue.  Je m'en suis
+      beaucoup inspiré pour ce modèle.</para>
+
+    <para>Finalement, je veux inclure l'excellent travail de Hunter
+      Logan dans sa chronique <foreignphrase lang="en">the Impossible
+      Dream</foreignphrase> sur RPG.net.  Monsieur Logan parle du flot
+      du jeu, d'une façon très proche de celle que j'utilise pour
+      parler de la résolution d'évènements, de même que de la balance
+      de pouvoir, qui exprime comment le flot du jeu influence la
+      balance du contrôle entre les joueurs, le MJ et les règles.
+      Nous comparerons le travail de monsieur Logan avec mon propre
+      travail un peu plus loin.  Logan ramène aussi les trois échelons
+      de la hiérarchie DKF mais l'utilise de façon à disséquer les
+      éléments d'un système de résolution.  Il a eu le bon goût
+      d'utiliser une dénomination différente toutefois, pour ne pas
+      confondre son modèle avec celui de Tweet et Edwards, les nommant
+      la Chance, l'Habilité et l'Intention.  Actuellement, ils sont
+      juste utilisés pour décrire différents mécanismes de résolution,
+      j'ignore encore ce que monsieur Logan veut en faire en
+      corrélation avec son flot de jeu et sa balance du pouvoir.</para>
+
+    <para>Une autre lecture intéressante est <ulink
+      url="http://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html"><foreignphrase
+      lang="en">The Travel of Mendes Pinto</foreignphrase></ulink> par
+      Sergio Mascarenhas.  Ce jeu de rôle amateur est non seulement
+      excellent mais une bonne lecture pour ces notes et explications
+      que l'auteur donne de son travail de conception.  La section 4
+      sur l'action, où l'auteur élabore sa propre théorie sur les
+      système de résolution, est particulièrement intéressante pour ce
+      travail.  Il y divise la résolution en terme de contexte, de
+      buts, de performance et de résultats.  Cette division ressemble
+      fort à celle du DRI et nous verrons comment le DRI modélise ces
+      éléments.</para>
+
+    <para>Cela résume très brièvement ce que je considère comme les
+      théories les plus importantes concernant les mécanismes de
+      résolution dans le domaine du jeu de rôle.  Ceci est toutefois
+      loin de faire le tour complet des théories, ce qui serait un
+      travail ardu.  Il me fera plaisir de connaître d'autres
+      approches, spécialement si ces dernières viennent briser la
+      tendance actuelle de ne considérer la résolution d'évènements
+      strictement en terme de mécaniques de règles.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="whatisit">
+    <title>Qu'est-ce qu'un système de résolution?</title>
+
+    <para>Qu'est-ce qu'un système de résolution d'évènements?
+      Demandez à la communauté rôlistique et vous aurez autant de
+      réponses qui pourront plus ou moins se résumer à: <quote>C'est
+      quand on roule les dés</quote>.  Cela est peut-être vrai pour
+      certains jeux de rôle mais pas pour tous et surtout, c'est
+      plutôt court pour un élément aussi important dans le jeux de
+      rôle.  Pour le propos de cet article, je voudrais utiliser une
+      définition un peu plus large, qui sera développée par la suite
+      mais qu'on pourrait formuler ainsi:</para>
+
+    <blockquote>
+      <para>Le protocole par lequel les joueurs décident de la suite
+	des évènements de la situation de jeu courante entre
+	différentes issues intéressantes.</para>
+    </blockquote>
+
+    <para>Cette définition contient déjà, par sa nature, un point de
+      vue narratif sur la résolution d'évènements.  On y trouve que la
+      résolution est un protocole entendu entre les joueurs, et n'ont
+      pas une méthode imposée, que ce soit par nécessité ou
+      arbitraire.  Ensuite, il détermine que ce protocole n'intervient
+      que lorsque plusieurs choix <emphasis>intéressants</emphasis> se
+      présentent.  Cela implique que le système n'interviendra pas si
+      une seule issue est intéressante.  Le système n'est pas là pour
+      ennuyer les joueurs ou leur imposer des choix sans intérêts mais
+      bien pour relancer rapidement la partie afin de former une
+      histoire intéressante.</para>
+
+    <para>Ici, le mot intérêt est à voir au niveau de l'intérêt du
+      groupe de jeu, incluant chaque participant, et non pas des
+      personnages eux-mêmes.  Ainsi, la mort d'un personnage peut être
+      intéressante si elle apporte un intérêt dramatique à l'histoire,
+      par exemple.  Au contraire, un échec rendant la suite des
+      évènements impossibles est sans intérêt.  Au final, ce n'est pas
+      tant l'histoire mais ce que les joueurs désirent comme histoire,
+      qui compte.</para>
+
+    <para>Remarquez, il peut exister dans un jeu de rôle d'autres
+      mécanismes qui ne rencontrent pas les mêmes objectifs qu'un
+      système de résolution mais ont quand même leur intérêt et
+      peuvent parfois être confondu avec le système de résolution. Je
+      nommerai deux de ces mécanismes, que l'on retrouve couramment en
+      jeu de rôle.</para>
+
+    <variablelist>
+      <varlistentry>
+	<term>Le jeu dans le jeu</term>
+	<listitem>
+	  <para>Le jeu dans le jeu est un ensemble de mécanismes
+	    présentant un intérêt propre en lui-même, auquel les
+	    joueurs chercheront à participer pour le simple plaisir de
+	    l'essayer.  Les joueurs tenteront bien souvent de créer
+	    des situations leur permettant d'utiliser de tels
+	    mécanismes. On retrouve le jeu dans le jeu
+	    particulièrement dans les système de combat et de
+	    magie.</para>
+
+	  <para>Le jeu dans le jeu est un mécanisme puissant pour
+	    encourager les joueurs à favoriser un certain type
+	    d'évènements.  La présence d'un système de combat
+	    intéressant entraînera les joueurs à utiliser le combat
+	    pour se sortir de certaines situations, simplement pour
+	    essayer le système.  Il est donc important que le jeu dans
+	    le jeu viennent soutenir l'atmosphère voulue par la
+	    partie.</para>
+
+	  <para>Pour un système générique, le jeu dans le jeu est
+	    dangereux car il s'implémente souvent au-dessus de
+	    certains éléments du décor.  Le seul moyen d'en avoir un
+	    présent, est de l'abstraire du décor, c'est à dire de
+	    permettre au MJ de choisir quel type de situations seront
+	    considérées comme faisant partie de l'atmosphère.  Ainsi,
+	    un mécanisme de confrontation générique permettra au MJ de
+	    l'implanter autant pour des joutes oratoires, magiques ou
+	    martiales.  Toutefois, cela suppose déjà un décor héroïque
+	    où la confrontation est un élément important de
+	    l'histoire, ce qui est fort peu adapté aux aventures
+	    d'horreur.</para>
+	</listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry>
+	<term>Les mécanismes de description</term>
+	<listitem>
+	  <para>Les mécanismes de description sont l'ensemble des
+	    outils servant à décrire les éléments du décor, des
+	    personnages au matériel, en passant par les monstres,
+	    armes, phénomènes et autres techniques, connaissances et
+	    difficultés rencontrer par les joueurs.</para>
+
+	  <para>Bien que très importants à la résolution d'évènements,
+	    les mécanismes de résolution interviennent toutefois de
+	    façon passive, soit avant, pour évaluer les possibilités
+	    des personnages, ou après, pour représenter les
+	    conséquences des actions sur les personnages.  Ils sont
+	    souvent couplés à un système de développement qui agit
+	    souvent comme un jeu dans le jeu au niveau de la partie,
+	    bien que de façon plus diffuse et à plus long
+	    terme.</para>
+
+	  <para>Notez que puisque les mécanismes de description
+	    détermine souvent ce qui est possible de faire ou non, ils
+	    ont une grande influence sur l'atmosphère d'une partie.
+	    Leur analyse fera probablement l'objet d'un autre
+	    article.</para>
+	</listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+    
+    <remark>J'avais ici en tête aussi d'autres éléments, comme les
+      enjeux, la gestion des ressources, les mécanismes méta-ludiques,
+      etc. Toutefois, leur place est vague, rappelant parfois le jeu
+      dans le jeu ou même une part du mécanisme de résolution.  Je
+      devrai m'y pencher davantage.</remark>
+
+  </section>
+
+  <section id="DRI">
+    <title>La taxonomie DRI</title>
+
+    <para>Qu'est-ce que le DRI signifie?  DRI est l'abréviation pour
+      Définition, Résolution et Interprétation, les trois étapes d'un
+      mécanisme de résolution.  Le point de vue du DRI sur la
+      résolution d'évènements en fait un proche parent du flot de jeu
+      de Hunter Logan, et peut être considéré comme un élément central
+      de tout jeu de rôle, qu'importe à quel point ce dernier est
+      libre ou léger en terme de règles.  Toutefois, bien que cette
+      taxonomie prend en compte l'aspect narratif du jeu de rôle, il
+      ne l'explore pas aussi profondément qu'il pourrait.  Ce faisant,
+      il néglige une partie importante du jeu de rôle qui joue un
+      grand rôle dans l'immersion du joueur.  Mais le sujet de
+      l'article tourne plus autour de l'aspect interactif des éléments
+      de narration, ainsi qu'autour du processus de décision lui-même.</para>
+
+    <para>Le DRI cherche donc à classifier les processus de résolution
+      d'évènements en jeu de rôle.  La taxonomie identifie trois
+      parties importantes d'une résolution: la description des
+      évènements (Définition), les protocoles de résolution eux-mêmes
+      (Résolution), et finalement leur interprétation
+      (Interprétation).  Chacun arrive un à la suite de l'autre, dans
+      cet ordre, et chaque jeu mettra plus ou moins d'emphase sur une
+      de ces étapes, en mettant plus de détails ou de temps à l'un
+      qu'à l'autre, et accordant plus ou moins de contrôle aux
+      intervenants (joueurs, MJ, règles, hasard) dans chacun des
+      parties.  L'objectif du DRI est d'éclaircir cette influence, ce
+      que nous ferons plus tard.  Commençons toutefois par définir
+      chacun des éléments du DRI.</para>
+    
+
+    <variablelist id="dridefinitions">
+      <varlistentry id="definitiondef">
+        <term>Définition</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Each events can be defined using a set of parameters.
+            Some parameters are mundane, or in game, such as the event
+            description, who's involved and in which manners, what's
+            the possible outcomes and what are the odds for each of
+            them, and which parameters can influence them, like
+            difficulties, materials or skills.  But another important
+            aspect are more on the narrative, or meta-game, level: How
+            important is the event to the story? Are they any outcome
+            that is necessary for a good continuation?  Are they any
+            outcome that is unwanted?  And what are the general
+            purpose of the event for the game?  Which atmosphere such
+            events must create?  Those narrative elements are often
+            more important than the mundane ones.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="resolutiondef">
+        <term>Resolution</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>The next step is to determine the resolution mechanics
+            used to resolved the event.  There is many way to
+            determine the final issue of an event.  The taxonomy here
+            doesn't aim to describe them in details but instead try to
+            precise which caracteristics such mechanics should have to
+            handle the event just describe previously.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+      <varlistentry id="interpretationdef">
+        <term>Interpretation</term>
+        
+        <listitem>
+          <para>Finally, the resolution mechanics give just the choice
+            of an outcome, but this in fact let to the players, again
+            both GM and role-players, some liberties of
+            interpretation.  The interpretation can contain two parts:
+            the effective performance (what happen) and the outcome
+            (the result).  This last one doesn't need to be choose
+            from the possible outcome determine in the first step and
+            can even be completely different.  Don't hesitate to
+            create new situations from it, it will just add to the
+            story.  Also, as for the <link
+            linkend="resolutiondef">resolution</link>, the goal of
+            this article is not to describe them but instead to make
+            them in relation with the two previous elements.</para>
+        </listitem>
+      </varlistentry>
+    </variablelist>
+
+    <section id="DRIFortune">
+
+      <para>The control on the game events can be seen accross two
+        dimensions: who have it and for which part they have it.  The
+        current RPG theory currently have two models for it: The
+        Fortune model, describe through the <acronym>FatE</acronym>,
+        <acronym>FatS</acronym> and <acronym>FitM</acronym> acronyms,
+        which is related to when the players control the game, and the
+        Balance of Power (<acronym>BoP</acronym>), which is more
+        concern about balance between the players, the GM, and the
+        rules.</para>
+
+      <para>DRI provide a model based on the Fortune one, and so is
+        more concern about the when then the whom.  Although I
+        consider this issue very important, is just that the current
+        model doesn't add anything very useful to it.  We can all see
+        who are in control at which moment, but it's less clear how
+        the exact balance is affected.  I let's this to the BoP
+        model.</para>
+
+      <para>The original Fortune model include three different models:
+        FatE, FatS and FitM.  FatE, which stand for
+        Fortune-at-the-End, is the most popular one: players describe
+        what they try to achieve and roll the dice (or enable any
+        resolution mechanics asked by the rules) and see if they
+        succeed.  This model is the one where the players have the
+        less control on their character's destiny, since although they
+        can decide what they do, they can't do anything to oriented the
+        game after a bad roll, leading to PC die, etc.</para>
+
+      <para>Fortune-at-the-Start try to give more power on the players
+        about the issue of an action.  The player roll the dice first,
+        and seeing the result, decide what to do.  This is most often
+        used for initiative rolls, although some games try to use it
+        for their resolution system, for example by letting the
+        players draw cards and choosing their actions based on the
+        cards in hand.  FatS let you more control on the issues, and
+        so on the story.  FatS allow you to avoid most bad situation
+        without need to fudging the dice, although it gives players
+        less freedom on what their characters can do.</para>
+
+      <para>Fortune-in-the-Middle, you guess, is a mix between both
+        the precedent.  The players choose their actions, call the
+        resolution mechanics and, based on the results, describe their
+        actions.  This is the model which give the more narrative
+        control on the events by the players.</para>
+
+      <para>In DRI terminology, the three model can be describe using
+        camel-cased variations of DRI.  The use of uppercase signal
+        players' control for this part of the events resolution, where
+        a lower case letter signal rules control.  So, FatE will be
+        Dri, FatS drI, and FitM will be DrI.  One will remark that the
+        three models don't contain an uppercase R.  It's may be seen
+        obvious, giving this, that the reason for this it's, as long
+        you are using fortune, calling to the resolution mechanics is
+        always giving the control to the rule.  Elsewhere, the game is
+        no more contain Fortune element and so, can be better describe
+        using either the Drama or Kharma mechanics. Well, I choose to
+        say no to this hypothesis.  Player cans have the control here
+        too.  Usually, players or GM let the rules describe which
+        resolution mechanics used for a specific action: used this
+        dice roll under this statistic for combat, or roll this
+        statistic that number of time until you succeed thrice or
+        more.  A R system will offer you to choose the mechanic based
+        on what you want the action to look like, not what's more
+        appropriate.  Used open roll for cinematic action, used
+        extended roll to put more thrill, used simple roll on
+        unimportant issues.  Briefly, based your mechanic on narrative
+        factors, instead of descriptive ones, since what you really
+        want it's a good story and good atmosphere, nor an objective
+        description of events.  Although this look like a very
+        narrative statements, credible simulations can still be
+        achieve by such system.  Currently, RPG used only one or two
+        universal mechanics for most of their events resolutions.
+        Simulation is often reach more through fine-tuned parameters,
+        detailed tables or statistics or other related parameter, not
+        through the specific resolution mechanics.  Also, most
+        resolution mechanics can be easily modified to give the same
+        probabilities but with a different overall feeling.  Since
+        only the probabilities are essential for good simulation, this
+        part is untouched and so can mood-based simulation system is a
+        possible dream.</para>
+
+    </section>
+  </section>
+
+  <section id="definition">
+    <title>Defining Events</title>
+
+    <para role="todo">Explain how to define elements.</para>
+    
+    <section id="narrative">
+      <title>Narrative Elements</title>
+      
+      <para role="todo">
+        Must find how to determine narrative elements
+      </para>
+
+    </section>
+
+    <section id="mundane">
+      <title>Mundane Elements</title>
+      <para role="todo">
+        Actors
+        Issues
+        Decisions
+        Outcomes (low kick vs. high kick)
+      </para>
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="resolution">
+    <title>Resolution</title>
+
+    <para role="todo">
+      Example on how to use the resolution mechanics.
+    </para>
+
+    <section id="DKF">
+      <title>The DKF Resolution Model</title>
+
+      <para role="todo">How the DKF is related to all of this.
+        Including what's DKF and how it complement the taxonomy.</para>
+
+    </section>
+
+  </section>
+
+  <section id="interpretation">
+    <title>Interpretation</title>
+
+    <para role="todo">Frankly, I don't know.</para>
+  </section>
+
+  <section id="history">
+    <title>History of the ABC/DKF model.</title>
+
+    <para role="todo">Historic of the taxonomy.</para>
+
+  </section>
+
+  <section id="ack">
+    <title>Acknowledgements</title>
+      
+      <para role="todo">Acknowledge Mason, HighlandGreen and Pat
+        "Sleeper", as well as Ron Oswald and the author of Everway.</para>
+
+  </section>
+
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