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     1 * Le Hasard dans le jeu de rôle
       
     2 
       
     3 Ce document présente la place du hasard dans le jeu de rôle.
       
     4 
       
     5 ** Deus ex machina et le MJ fiat
       
     6 
       
     7 Le hasard peut être perçu comme un gardien de l'arbitrage du MJ.  En
       
     8 fait, c'est ainsi que plusieurs personnes le voit.  Toutefois, c'est
       
     9 une illusion.  Le hasard ne peut garder seul contre l'arbitrage car
       
    10 celui-ci survient à plusieurs niveaux.  
       
    11 
       
    12 *** Possibilités d'abus
       
    13 
       
    14 Il existe au moins trois façons d'abuser du hasard:
       
    15 
       
    16 **** Arbitrage par prolification (des jets de dés)
       
    17 
       
    18 À force de jeter les dés, un joueur finira toujours par échouer ou
       
    19 réussir.  Que ce soit en cours d'une même action (réussir trente jets
       
    20 de dés pour franchir un pont), ou de multiplier les jets inutiles (un
       
    21 jet pour voir venir l'attaque, un autre pour sortir ses armes, l'autre
       
    22 pour se mettre en garde, un autre pour attaquer, un autre pour
       
    23 encaisser les dommages, un autre pour voir si on survit, etc.),
       
    24 l'arbitrage reste présent.
       
    25 
       
    26 **** Arbitrage par refus (des résultats)
       
    27 
       
    28 Un MJ peut refuser les conséquences d'un résultat.  Une réussite en
       
    29 jeu de rôle va plus loin qu'une simple réussite de l'action
       
    30 entreprise.  C'est une réussite de l'objectif à atteindre.  De même,
       
    31 le MJ n'a pas le droit non plus de pénaliser inutilement un joueur qui
       
    32 a réussi son jet.  Ce refus déguiser des résultats est une façon
       
    33 hypocrite d'imposer ces résultats.
       
    34 
       
    35 **** Arbitrage par abus (des difficultés).
       
    36 
       
    37 Le MJ peut augmenter les monstres, les armes, etc.  Le scénario est
       
    38 presque impossible à faire alors.
       
    39 
       
    40 *** Prévention de l'arbitrage
       
    41 
       
    42 Trois conditions doivent être respectées afin de prévenir l'arbitrage:
       
    43 
       
    44 **** Respect des règles
       
    45 
       
    46 Les règles fixent les attentes des joueurs, indiquent le protocole
       
    47 attendu du MJ pour rendre son jugement.  Cela inclut un usage
       
    48 non-abusif des règles.
       
    49 
       
    50 **** Respect des résultats
       
    51 
       
    52 Respecter les règles ne sert à rien si l'interprétation vient toujours
       
    53 contrecarrer les résultats.  Une réussite est une réussite et un
       
    54 joueur qui prend la peine de lancer les dés méritent le risque qu'il
       
    55 prend.
       
    56 
       
    57 **** Respect du contrat de crédulité
       
    58 
       
    59 Le contrat de crédulité est un contrat social passé entre les joueurs
       
    60 et le MJ d'accepter certaines prémisses sur l'univers sans question.
       
    61 Le fait d'accepter que la magie existe est un exemple de cette
       
    62 prémisse mais la prémisse est rarement aussi explicite.  Il y a une
       
    63 limite que le MJ ne doit pas dépasser sous peine de perdre ses
       
    64 joueurs.  Probablement la condition la plus importante.
       
    65 
       
    66 ** Le hasard pour simplifier
       
    67 
       
    68 *** Ignorer les détails
       
    69 
       
    70 Trop de détails nuit.  Le hasard peut être vu comme la partie que le
       
    71 MJ ne peut pas vraiment évaluer.  Une action décrite dans son moindre,
       
    72 ne laissant aucune place au hasard, ne devrait pas nécessiter de jet
       
    73 de dés (par définition).
       
    74 
       
    75 *** Créer un niveau d'incertitude
       
    76 
       
    77 Certains éléments ne sont pas connus par le joueur.  Pourquoi le MJ en
       
    78 saurait-il davantage?
       
    79 
       
    80 ** Le hasard comme jeu
       
    81 
       
    82 L'importance de laisser du contrôle aux joueurs.  La détermination des
       
    83 chances de réussites en jeu de rôle.  3 modes:
       
    84 
       
    85 A) Hasard statistique:  Compétence forte, moyenne, faible?  On attribue
       
    86    un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès.
       
    87 
       
    88 Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses
       
    89 caractéristiques les plus élevés.
       
    90 
       
    91 B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible?  On attribue
       
    92    un pourcentage fixe.
       
    93 
       
    94 Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour
       
    95 convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple.
       
    96 
       
    97 A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient
       
    98 un pourcentage.  Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être
       
    99 déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque
       
   100 compétence.  Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une
       
   101 fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite.
       
   102 
       
   103 ** Chance du personnage et chance du joueur
       
   104 
       
   105 La chance du personnage est toujours celle du joueur.  Un joueur
       
   106 chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire
       
   107 les dés.  Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique
       
   108 Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets.
       
   109 
       
   110 
       
   111 * Emacs Variables:
       
   112 
       
   113 --- Local Variables:
       
   114 --- mode: outline
       
   115 --- End: