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1 * Le Hasard dans le jeu de rôle |
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3 Ce document présente la place du hasard dans le jeu de rôle. |
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5 ** Deus ex machina et le MJ fiat |
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7 Le hasard peut être perçu comme un gardien de l'arbitrage du MJ. En |
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8 fait, c'est ainsi que plusieurs personnes le voit. Toutefois, c'est |
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9 une illusion. Le hasard ne peut garder seul contre l'arbitrage car |
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10 celui-ci survient à plusieurs niveaux. |
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12 *** Possibilités d'abus |
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14 Il existe au moins trois façons d'abuser du hasard: |
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16 **** Arbitrage par prolification (des jets de dés) |
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18 À force de jeter les dés, un joueur finira toujours par échouer ou |
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19 réussir. Que ce soit en cours d'une même action (réussir trente jets |
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20 de dés pour franchir un pont), ou de multiplier les jets inutiles (un |
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21 jet pour voir venir l'attaque, un autre pour sortir ses armes, l'autre |
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22 pour se mettre en garde, un autre pour attaquer, un autre pour |
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23 encaisser les dommages, un autre pour voir si on survit, etc.), |
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24 l'arbitrage reste présent. |
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26 **** Arbitrage par refus (des résultats) |
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28 Un MJ peut refuser les conséquences d'un résultat. Une réussite en |
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29 jeu de rôle va plus loin qu'une simple réussite de l'action |
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30 entreprise. C'est une réussite de l'objectif à atteindre. De même, |
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31 le MJ n'a pas le droit non plus de pénaliser inutilement un joueur qui |
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32 a réussi son jet. Ce refus déguiser des résultats est une façon |
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33 hypocrite d'imposer ces résultats. |
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35 **** Arbitrage par abus (des difficultés). |
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37 Le MJ peut augmenter les monstres, les armes, etc. Le scénario est |
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38 presque impossible à faire alors. |
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40 *** Prévention de l'arbitrage |
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42 Trois conditions doivent être respectées afin de prévenir l'arbitrage: |
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44 **** Respect des règles |
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46 Les règles fixent les attentes des joueurs, indiquent le protocole |
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47 attendu du MJ pour rendre son jugement. Cela inclut un usage |
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48 non-abusif des règles. |
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50 **** Respect des résultats |
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52 Respecter les règles ne sert à rien si l'interprétation vient toujours |
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53 contrecarrer les résultats. Une réussite est une réussite et un |
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54 joueur qui prend la peine de lancer les dés méritent le risque qu'il |
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55 prend. |
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57 **** Respect du contrat de crédulité |
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59 Le contrat de crédulité est un contrat social passé entre les joueurs |
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60 et le MJ d'accepter certaines prémisses sur l'univers sans question. |
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61 Le fait d'accepter que la magie existe est un exemple de cette |
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62 prémisse mais la prémisse est rarement aussi explicite. Il y a une |
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63 limite que le MJ ne doit pas dépasser sous peine de perdre ses |
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64 joueurs. Probablement la condition la plus importante. |
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66 ** Le hasard pour simplifier |
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68 *** Ignorer les détails |
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70 Trop de détails nuit. Le hasard peut être vu comme la partie que le |
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71 MJ ne peut pas vraiment évaluer. Une action décrite dans son moindre, |
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72 ne laissant aucune place au hasard, ne devrait pas nécessiter de jet |
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73 de dés (par définition). |
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75 *** Créer un niveau d'incertitude |
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77 Certains éléments ne sont pas connus par le joueur. Pourquoi le MJ en |
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78 saurait-il davantage? |
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80 ** Le hasard comme jeu |
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82 L'importance de laisser du contrôle aux joueurs. La détermination des |
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83 chances de réussites en jeu de rôle. 3 modes: |
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85 A) Hasard statistique: Compétence forte, moyenne, faible? On attribue |
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86 un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès. |
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88 Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses |
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89 caractéristiques les plus élevés. |
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91 B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible? On attribue |
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92 un pourcentage fixe. |
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94 Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour |
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95 convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple. |
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97 A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient |
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98 un pourcentage. Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être |
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99 déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque |
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100 compétence. Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une |
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101 fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite. |
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103 ** Chance du personnage et chance du joueur |
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105 La chance du personnage est toujours celle du joueur. Un joueur |
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106 chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire |
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107 les dés. Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique |
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108 Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets. |
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111 * Emacs Variables: |
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113 --- Local Variables: |
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114 --- mode: outline |
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115 --- End: |