# HG changeset patch # User fabien # Date 1136747172 18000 # Node ID 2aec8218152028178565e198c519a44377ece266 # Parent 32e40f87d6434f9c08da08529830613a585147aa [svn] r2090@freebird: fabien | 2006-01-05 20:30:41 -0500 Description du plan d'un texte sur le système de résolution. Création d'un draft sur le hasard. Création d'un draft sur les caractéristiques d'un système de description. diff -r 32e40f87d643 -r 2aec82181520 draft/description.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/description.txt Sun Jan 08 14:06:12 2006 -0500 @@ -0,0 +1,70 @@ +* Description d'un personnage + +Qu'est-ce qui distingue les caractéristiques entre-elles: + +** Leur évolution + +*** Permanentes + +Ne change pas ou peu chez le personnage. e.g.: nom, race, etc. + +*** Évolutives + +Les caractéristiques évolutives varient tranquillement, et presque +toujours de façon progressive. e.g.: connaissances, habilités, +réputation, capacité physique et mentale, etc. + +*** Temporaires + +Change plus ou moins souvent, mais de façon temporaire toujours. +e.g. santé, fatigue, énergie, richesse, possession, etc. + +** Leur niveau de détails + +*** Local et individuel + +Comment qualifie-t-on la caractéristique? De quoi est-elle constituée? + +*** Global et commun + +Un indice commun, permettant la comparaison avec les autres PJ. + +** Sa portée + +*** Descriptif + +La caractéristique est plutôt descriptive et n'est jamais utilisée +directement pour modifier un résultat ou une chance. + +*** Réactif + +La caractéristique est utilisée de façon passive, jamais directement +par le PJ. + +*** Limité + +Peut-être utilisée dans certaines circonstances. + +*** Actif + +La caractéristique est utilisée activement par le joueur. + +** Son prix + +*** Permanente + +L'usage ne change pas la caractéristique. + +*** Temporaire + +L'usage est limitée mais revient temporairement. + +*** Unique + +La caractéristique diminue chaque fois qu'elle est utilisée. + +* Emacs variables + +--- Local Variables: +--- mode: outline +--- End: diff -r 32e40f87d643 -r 2aec82181520 draft/hasard.txt --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/draft/hasard.txt Sun Jan 08 14:06:12 2006 -0500 @@ -0,0 +1,115 @@ +* Le Hasard dans le jeu de rôle + +Ce document présente la place du hasard dans le jeu de rôle. + +** Deus ex machina et le MJ fiat + +Le hasard peut être perçu comme un gardien de l'arbitrage du MJ. En +fait, c'est ainsi que plusieurs personnes le voit. Toutefois, c'est +une illusion. Le hasard ne peut garder seul contre l'arbitrage car +celui-ci survient à plusieurs niveaux. + +*** Possibilités d'abus + +Il existe au moins trois façons d'abuser du hasard: + +**** Arbitrage par prolification (des jets de dés) + +À force de jeter les dés, un joueur finira toujours par échouer ou +réussir. Que ce soit en cours d'une même action (réussir trente jets +de dés pour franchir un pont), ou de multiplier les jets inutiles (un +jet pour voir venir l'attaque, un autre pour sortir ses armes, l'autre +pour se mettre en garde, un autre pour attaquer, un autre pour +encaisser les dommages, un autre pour voir si on survit, etc.), +l'arbitrage reste présent. + +**** Arbitrage par refus (des résultats) + +Un MJ peut refuser les conséquences d'un résultat. Une réussite en +jeu de rôle va plus loin qu'une simple réussite de l'action +entreprise. C'est une réussite de l'objectif à atteindre. De même, +le MJ n'a pas le droit non plus de pénaliser inutilement un joueur qui +a réussi son jet. Ce refus déguiser des résultats est une façon +hypocrite d'imposer ces résultats. + +**** Arbitrage par abus (des difficultés). + +Le MJ peut augmenter les monstres, les armes, etc. Le scénario est +presque impossible à faire alors. + +*** Prévention de l'arbitrage + +Trois conditions doivent être respectées afin de prévenir l'arbitrage: + +**** Respect des règles + +Les règles fixent les attentes des joueurs, indiquent le protocole +attendu du MJ pour rendre son jugement. Cela inclut un usage +non-abusif des règles. + +**** Respect des résultats + +Respecter les règles ne sert à rien si l'interprétation vient toujours +contrecarrer les résultats. Une réussite est une réussite et un +joueur qui prend la peine de lancer les dés méritent le risque qu'il +prend. + +**** Respect du contrat de crédulité + +Le contrat de crédulité est un contrat social passé entre les joueurs +et le MJ d'accepter certaines prémisses sur l'univers sans question. +Le fait d'accepter que la magie existe est un exemple de cette +prémisse mais la prémisse est rarement aussi explicite. Il y a une +limite que le MJ ne doit pas dépasser sous peine de perdre ses +joueurs. Probablement la condition la plus importante. + +** Le hasard pour simplifier + +*** Ignorer les détails + +Trop de détails nuit. Le hasard peut être vu comme la partie que le +MJ ne peut pas vraiment évaluer. Une action décrite dans son moindre, +ne laissant aucune place au hasard, ne devrait pas nécessiter de jet +de dés (par définition). + +*** Créer un niveau d'incertitude + +Certains éléments ne sont pas connus par le joueur. Pourquoi le MJ en +saurait-il davantage? + +** Le hasard comme jeu + +L'importance de laisser du contrôle aux joueurs. La détermination des +chances de réussites en jeu de rôle. 3 modes: + +A) Hasard statistique: Compétence forte, moyenne, faible? On attribue + un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès. + +Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses +caractéristiques les plus élevés. + +B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible? On attribue + un pourcentage fixe. + +Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour +convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple. + +A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient +un pourcentage. Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être +déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque +compétence. Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une +fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite. + +** Chance du personnage et chance du joueur + +La chance du personnage est toujours celle du joueur. Un joueur +chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire +les dés. Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique +Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets. + + +* Emacs Variables: + +--- Local Variables: +--- mode: outline +--- End: diff -r 32e40f87d643 -r 2aec82181520 draft/themes.txt --- a/draft/themes.txt Sun Jan 08 14:06:02 2006 -0500 +++ b/draft/themes.txt Sun Jan 08 14:06:12 2006 -0500 @@ -102,47 +102,49 @@ rapproche beaucoup plus de celle d'un décor de cinéma que d'une simulation sur ordinateur. -* Le Hasard dans le jeu de rôle +* Système de résolution [en cours, in dri-aido, srtm] -** Deus ex machina et le MJ fiat +** Descriptif d'un système de résolution -Le hasard (et les règles) comme gardien de l'arbitrage du MJ. +*** Le modèle DRI [dri-aido] -** Le hasard pour simplifier +**** Definition + +***** Narrative Elements -Le hasard représentant les éléments dont l'on ne veut pas tenir -compte. Aussi, le hasard pour créer de l'incertitude. +***** Mundane Elements -** Le hasard comme jeu. +AIDO pour Actors, Issues, Decisions, (possible) Outcomes + +***** Niveau de compétence et difficulté [competences.txt] -L'importance de laisser du contrôle aux joueurs. La détermination des -chances de réussites en jeu de rôle. 3 modes: +****** Corrélation entre Action et Compétence -A) Hasard statistique: Compétence forte, moyenne, faible? On attribue - un pourcentage fixe sur chacune qui correspond aux chances de succès. +******* Compétence prime + +******* Interdépendance -Le concept pour le joueur est de trouver une solution qui utilise ses -caractéristiques les plus élevés. +******* Indépendance + +**** Resolution -B) Hasard probabilistique: Chance forte, moyenne, faible? On attribue - un pourcentage fixe. +***** DKF -Ici, le but est pour le joueur de juger correctement la situation pour -convaincre le MJ que c'est cette façon de faire qui est la plus simple. +***** FatE, FatS, FitM + +****** Correlations: FatE <=> Dri, FatS <=> drI and FitM <=> DrI -A+B) Difficulté fixe: Ici, action/difficulté sont jumelé et on obtient -un pourcentage. Difficile à réaliser car chaque difficulté doit être -déterminé pour chaque niveau de compétence et, bien souvent, chaque -compétence. Très rapide toutefois car les difficultés sont fixées une -fois pour toute, aucun arbitrage n'est nécessaire par la suite. +****** dRi system: let the players choose! + +***** Balance of Power + +**** Interpretation -** Chance du personnage et chance du joueur +***** Contexte, Objectif, Performance et Résultat -La chance du personnage est toujours celle du joueur. Un joueur -chanceux aura toujours un personnage chanceux car c'est lui qui tire -les dés. Il est donc un peu ridicule d'avoir une caractéristique -Chance que l'on fait tirer, ou qui sert de bonus à certains jets. +Voir Les voyages de Pinto Mendelza... +** Système de résolution en temps narratif * Contrat social