[svn] r1987@freebird: fabien | 2005-12-26 19:58:33 -0500
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+++ b/nargir.outline Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500
@@ -0,0 +1,464 @@
+* Livre de base
+
+** Présentation de Nargir
+
+Survol de la Genèse, des 7 Âges, des Enfants et des Immortels.
+
+*** La Genèse
+
+La Genèse du monde, sous la forme d'un texte métaphorique. Voir
+http://www.tzone.org/~fabien/arts/lettres/contes/nargir/genese.html à
+ce sujet.
+
+*** La Grande Mère
+
+La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création du monde.
+Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant l'incarnation même du
+principe créateur et de l'Amour maternel qui protège et châtie.
+
+*** Les Sept Dragons
+
+On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par être
+associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept vertus et
+à sept défauts ( cf.
+http://www.tzone.org/ fabien/arts/lettres/contes/nargir/mythos.html ).
+La présentation que voici est celle que l'on retrouve le plus souvent
+à travers les Âges.
+
+**** La Licorne
+
+Lumière. Justice. Tyrannie. La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et
+la Paix, mais à quel prix? La discipline inflexible de la Licorne est
+nettement la plus difficile à suivre.
+
+Position-3d: Base - Axe Vertical
+Position-2d: Ouest
+Affiliation: Ordre
+Valeur: Justice
+Défaut: Tyrannie
+Être mythique: Licorne
+Planète: Soleil
+
+**** La Chimère
+
+Éther. Liberté. Insouciance. Une insoutenable liberté, une créativité
+débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la Chimère. L'Ultime
+création est souvent une destruction infinie.
+
+Élément majeur 2: Éther (ou Rêve)
+Position-3d: Haut - Axe Horizontal
+Position-2d: Est
+Affiliation: Chaos
+Valeur: Liberté
+Défaut: Insouciance
+Être mythique: Chimère
+Planète: Lune
+
+**** Le Dragon
+
+Terre. Pouvoir. Oppression. La protection apportée par le Dragon se
+referme trop souvent sur l'objet de son amour, l'affaibli et
+l'étouffe. Le mépris qui s'en suit ne fait souvent que renforcer
+l'aspect négatif du Dragon.
+
+Élément mineur 1a: Terre
+Position-3d: Nord
+Position-2d: Nord-Est
+Affiliation: Ordre
+Valeur: Pouvoir
+Défaut: Oppresseur
+Être mythique: Dragon
+Planète: Jupiter
+
+**** Le Golem
+
+Métal. Volonté. Surdité. Le métal inflexible et résistant. La
+volonté de contrôle. La surdité de l'orgueilleux certain de sa
+victoire. Le Golem est une locomotive dont les rails ne dévient
+jamais, même face à l'évidence de sa fin prochaine.
+
+Élément mineur 1b: Métal
+Position-3d: Sud
+Position-2d: Sud-Est
+Affiliation: Ordre
+Valeur: Volonté
+Défaut: Sourd
+Être mythique: Golem
+Planète: Saturne
+
+**** Le Phénix
+
+Feu. Courage. Témérité. Le phénix renaît de ses cendres pour se
+venger! Rien ne l'arrête. Face à l'oppression du Dragon auquel il
+s'oppose, le Phénix apporte le courage de croire en ses rêves et de
+défendre sa cause, souvent au péril de sa vie. Le phénix est certain
+de la justesse de sa cause, et que de tous ces sacrifices naîtra un
+monde meilleur.
+
+Élément mineur 2a: Feu
+Position-3d: Est
+Position-2d: Sud-Ouest
+Affiliation: Chaos
+Valeur: Courage
+Défaut: Témérité
+Être mythique: Phénix
+Planète: Mars
+
+**** L'Hydre
+
+Eau. Désir. Aveuglement. C'est la source d'espoir, la prière à la
+providence, la pensée magique qui résoud toutes les contradictions.
+L'Hydre renifle dans toutes les directions et mord sans compter dans
+tout ce qui lui plaît, sans se soucier de l'unité de son corps.
+
+Élément mineur 2b: Eau
+Position-3d: Ouest
+Position-2d: Nord-Ouest
+Affiliation: Chaos
+Valeur: Désir
+Défaut: Aveugle
+Être mythique: Hydre
+Planète: Vénus
+
+**** L'Androgyne
+
+Chair/Esprit. Amour. Faible. On dit que ce Dragon a été sacrifié
+par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de naître. Leur union
+permettrait de retrouver le Septième Dragon et une certaine paix, à la
+fois force et faiblesse.
+
+1er élément: Chair
+Position-3d: Centre
+Position-2d: Centre
+Affiliation: Neutre
+Valeur: Amour
+Défaut: Faible
+Être mythique: Androgyne
+Planète: Terre
+
+*** Le Gardien
+
+Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer d'avec les
+Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du Monde afin de le
+protéger. Prisonnier et Géôlier, Destructeur et Protecteur, il est vu
+à la fois comme le Sauveur et le Corrupteur. Nul ne sait ce qu'il
+adviendra s'il est libéré.
+
+*** La Bête
+
+Créature du Gardien qui dévasta la Terre avant la fermeture du Cercle,
+les Six Âges en portent la trace et certains croient qu'elle est
+responsable de la Destruction du Septième. Créature de l'Essence,
+elle ne ressent que Haine et Peur envers le Feu Primaire. La Bête a
+été détruite très rapidement par le Soleil mais certains croient
+qu'ils peuvent encore la réveiller avec son Gardien. Son pouvoir de
+destruction et de corruption s'est aussi transmis aux Enfants d'Iol
+qu'elle a su corrompre. Ces derniers ont perdu leurs cœurs de feu,
+leur interdisant d'accéder pour la plupart à l'Immortalité et faisant
+d'eux les Ennemis des Enfants de Fæl qui les perçoivent comme une
+abominations.
+
+*** Les Enfants des Dragons
+
+Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la Genèse. À
+ces derniers se rajoutent les victimles de la Bête avant la fermeture
+du Cercle. Bien qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel
+d'entre eux, il est recommandé de jouer principalement des Enfants
+d'Iol qui possède le don d'Immortalité (cf. les Immortels).
+
+**** Les Enfants d'Iol
+
+Les Endormis. Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence et de
+la Terre. Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à certains
+d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu Primaire (la
+Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au Temps et peuvent
+être corrompus par la Bête.
+
+**** Les Enfants de Fæl
+
+Les Rêveurs. Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et du
+Rêve. Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les deux et
+préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son frère.
+Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à celui des
+Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de haine
+ancestrale. Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par leur
+appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant exclus.
+
+***** Les Garous
+
+Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le mélange
+sanguin avec ses derniers est courant. Doté d'un corps physique, ils
+vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, certains ont mêmes
+oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl. Ce sont d'ailleurs les
+seuls Enfants de Fæl capable de mourir de blessures physiques ou de
+veillissement. En tant qu'Enfant de Fæl, toutefois, il leur est
+possible de changer la forme physique de leurs corps vers un être plus
+proche de leur nature (souvent un animal, mais pas nécessairement).
+Enfants du Phénix et du Dragon, ils sont des combattants farouches.
+
+***** Le Peuple Elfique
+
+Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le Peuple
+Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée. Peuple voué à
+l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du monde, empruntant souvent
+une apparence humaine. Le Peuple Elfique sont les Enfants de la
+Licorne et de la Chimère.
+
+***** Le Peuple Fée
+
+Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité de ce
+peuple. Êtres simples dévoués à un concept, un principe précis, ils
+sont très connu de certains magiciens, bien que parfois uniquement en
+tant que concept théorique; ce qui a entraîné beaucoup d'abus à
+travers le temps. Le Peuple Féérique sont des Enfants de l'Hydre et
+du Golem.
+
+***** Les Élémentaires
+
+Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un peuple en
+lui-même. Ce sont des êtres uniques qui définissent un concept
+élémentaires à eux seuls. Totalement immortels, ils ne craignent que
+la corruption de la Bête et l'oubli nostalgique. Ils n'ont que peu de
+contacts avec les autres Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée
+qui les vénère souvent comme Roi ou Demi-Dieu.
+
+**** Les Enfants de la Bête
+
+Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre d'endroits. On
+retrouve trace de cette catastrophe à chacun des Sept Âges. Fille de
+l'Essence et incapable de supporter le Soleil, elle s'engouffra
+rapidement dans les entrailles de la Terre, blessée mortellement.
+Elle eut toutefois le temps de corrompre certains Hommes et de donner
+naissance à ses enfants, les Grands Vers.
+
+***** Les Grands Vers
+
+Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers constituent la
+progéniture de la Bête. De taille immense et de forte densité, ils
+craignent affreusement le Soleil qui les blessent et sont capables de
+littéralement nager dans la Terre. Bien que le Serpent à pattes
+soient la forme qu'ils adoptent la plupart du temps, ils sont capable
+de la modifier à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des
+ailes, bien qu'ils s'en servent rarement.
+
+***** Les Vampires
+
+Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls Enfants de Fæl
+capable de survivre à la morsure d'un Dragon) qui ont été infestés par
+le Sang de la Bête. Leurs cœurs de Feu a été entièrement détruit
+par ce dernier et ils ne peuvent donc plus user de la magie de Fæl et
+craignent le Feu et le Soleil. Ils partagent aussi nombre de pouvoirs
+avec leurs cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité
+leur donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans la
+Terre. Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se nourrir du
+sang (littéral ou, pour certains vampires, spirituel) des Enfants
+d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans une démence folle.
+
+***** Les Errants
+
+L'origine des Errants est multiple. Ce sont des êtres de pure Essence
+ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur corps physique.
+Leur conscience réduite les font revivre toujours le même évènement
+tragique de leur vie passé, dernier rempart de cohérence avant un
+oubli complet au sein de l'Essence Primaire.
+
+*** Les Immortels
+
+La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol qui ont
+réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains Enfants de Fæl
+(principalement des Garous et des Elfes) sont reconnus pour être
+eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent donc eux-mêmes un cœur
+d'Essence. Les Immortels n'ont pas un physique immortel et, même pour
+les Elfes, peuvent mourir des effets du temps. Leur Immortalité tient
+plutôt dans l'Immortalité de leur souvenir, de leur mémoire. Les
+Immortels peuvent effectivement se rappeler leur "incarnations
+passées", un peu comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à
+leur mort et était conservé. Les joueurs seront appelés à
+personnifier ce type de personnage.
+
+*** Les Sept Âges des Dragons
+
+Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des Nexus. Chaque
+Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres à cet Âge. Seul
+les Immortels qui ont une grande connaissance des Âges des Dragons,
+après avoir passé un certain temps dans un Âge donné sont à même de
+dire dans quel Âge ils se trouvent.
+
+**** L'Âge de la Licorne
+
+La Justice Tyrannique. Cet Âge est souligné par la création d'un
+Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui survécu pendant
+près de 5000 ans.
+
+**** L'Âge de la Chimère
+
+La Liberté Insouciante. Âge de créativité immense, peuplé d'artistes,
+de créateurs et de guerres terribles. Le monde est sans cesse
+changeant et il est difficile de garder une trace précise de cet Âge.
+
+**** L'Âge du Dragon
+
+Le Pouvoir Opresseur. Un Âge féodalisé: les Seigneurs dominent tout
+le long de cet Âge, en premier Claniques, puis Territoriaux, Religieux
+et finalement Corporatifs. L'esclavage est très répandu tout le long
+de cet Âge.
+
+**** L'Âge du Phénix
+
+Le Courage Téméraire. Âge de combats et de duels à outrances. Les
+guerres embrassent les passions multiplent qui font de cet Âge l'un
+des plus romantiques mais aussi des plus dangereux. Vivre ou mourir
+pour ses idées, ses amours, voilà ce qui résume bien la pensée ultime
+des multiples royaumes que connu cet Âge éphémère.
+
+**** L'Âge du Golem
+
+La Volonté Sourde. Celle du pouvoir, puis de la machine. La
+technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne gardera
+qu'une place marginale, occulte. Notre Âge à nous.
+
+**** L'Âge de l'Hydre
+
+Le Désir Aveugle. L'Âge religieux, marqué par les religieux, les
+souhaits pieux et une forte croyance dans la Magie, le Rêve, la
+Providence.
+
+**** L'Âge de l'Androgyne
+
+L'Amour Faible. L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu. Certains
+prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que chaque Âge en
+partage une partie. L'Androgyne est aussi un Âge reconnu pour
+accueillir en son sein les Immortels qui ont atteint l'Agartha.
+
+*** Les Nexus
+
+Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque Âge et
+déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge. Pour les
+Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement traumatisant: ils y
+perdent leur cohérence et leur personnalité très souvent. De même
+pour les Immortels, rares sont ceux qui se rappellent d'un de ces
+évènements, et seulement par bribes, ce qui donnent que peu
+d'informations sur chacun. Le nombre exact de Nexus est inconnu mais
+la plupart s'entendent pour dire qu'il y en aurait 6 différents,
+chacun étant soit unique, soit possédant 2 ou 6 variations
+différentes. D'autres prétendent qu'ils sont infinis.
+
+** Présentation des Règles
+
+En gros, Arpèges Basic.
+
+** Présentation du Monde (en terme de jeu)
+
+Les détails nécessaires sur comment jouer les différents personnages
+dans les différents Âges.
+
+*** Jouer un Enfant des Dragons
+
+Présentation des différents acteurs, du point de vue création de
+personnages, dons, etc. Des détails sur comment les jouer comme PNJ
+sont aussi fournis.
+
+**** Les Enfants d'Iol
+
+Personnage recommandé (du moins, au départ). Humain banal. La magie
+est plutôt rare et réservé à des indvidus d'exceptions.
+
+**** Les Enfants de Fæl
+
+Seconde recommandation, surtout pour les Âges où ils sont reconnus
+(soit principalement la Chimère, le Phénix et l'Hydre).
+
+***** Les Garous
+
+Explications des traits des garous, de leurs habilités spéciales, etc.
+Les Garous, à cause de leur nature proche de celles des Enfants d'Iol,
+peut se jouer à peu près à n'importe quel Âge.
+
+***** Le Peuple Elfique
+
+Comme les Garous, le peuple elfique peut se jouer à peu près à
+n'importe quel Âge mais rarement avec un groupe d'humains, à moins que
+ceux-ci soient initiés.
+
+***** Le Peuple Fée
+
+Plus difficile à jouer mais peuvent être amusants pour une quelques
+parties; ils sont toutefois trop stéréotypés pour être jouables à long
+terme. Surtout pour l'Âge de la Chimère ou de l'Hydre quoique leur
+nature discrète permet de jouer quelques belles aventures dans les
+autres Âges (cf. le Grand Livre des Gnomes et le Petit Peuple du Tapis
+de Pratchett) avec un groupe strictement composé de Fées.
+
+***** Les Élémentaires
+
+Les Élémentaires sont indépendants et donc, ne se jouent bien qu'en
+petit groupe occulte composé presque exclusivement d'Élémentaires.
+
+**** Les Enfants de la Bête
+
+À ne jouer qu'en groupe uniquement composé de ces derniers, à
+l'exception des Grands Vers qui ne sont pas jouable du tout.
+
+***** Les Grands Vers
+
+Les caractéristiques des Grands Vers, qui sont principalement des
+monstres gigantesques avec très peu de jeu d'acteurs possibles à part
+des sacages immenses. On ne compte généralement pas plus d'une
+cinquantaine de Grands Vers pour chaque Âge.
+
+***** Les Vampires
+
+Caractéristiques des Vampires, probablement les Enfants de la Bête les
+plus jouables dans un groupe uniforme et occulte. Peu connaissent
+leur lien avec les Grands Vers.
+
+***** Les Errants
+
+Difficile à jouer, et presque uniquement en solitaire. Trop
+traumatisés par nature.
+
+*** Les Immortels
+
+Descriptions de ce qu'est un Immortel, des pouvoirs, de leur
+Organisations et de l'initiation au sein de la Hiérarchie. Dans les
+parties suggérées, tous les joueurs devraient l'être, bien qu'ils
+puissent avoir des guides pour ces derniers.
+
+*** La Magie
+
+La Magie est le Pouvoir sur le Rêve et l'Essence, donc sur la nature
+même des choses. Contrairement à la science, elle ne modifie pas les
+éléments de la réalité mais la réalité elle-même pour créer ces
+effets. Toutefois, les liens qu'elle tisse avec la réalité sont très
+forts
+
+**** Magie Animiste
+
+**** Magie Élémentaire
+
+**** Magie Angélique
+
+**** Magie Draconique
+
+*** Les Sept Âges des Dragons
+
+**** L'Âge de la Licorne
+
+**** L'Âge de la Chimère
+
+**** L'Âge du Dragon
+
+**** L'Âge du Phénix
+
+**** L'Âge du Golem
+
+**** L'Âge de l'Hydre
+
+**** L'Âge de l'Androgyne
+
+* Emacs variables
+** Local Variables:
+** mode: outline
+** abbrev-mode: t
+** default-justification: full
+** End:
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+ <title>Nargir, la Terre des Sept Dragons</title>
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+ <revnumber>0.1</revnumber>
+ <date>2003-06-22</date>
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+ <para>Première revision</para>
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+<chapter id="7ages" lang="fr"
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+ <title>Les Sept Âges des Dragons</title>
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+ <para>Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des
+ Nexus. Chaque Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres
+ à cet Âge. Seul les Immortels qui ont une grande connaissance des
+ Âges des Dragons, après avoir passé un certain temps dans un Âge
+ donné sont à même de dire dans quel Âge ils se trouvent.</para>
+
+ <section>
+ <title>L'Âge de la Licorne</title>
+
+ <para>La Justice Tyrannique. Cet Âge est souligné par la création
+ d'un Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui
+ survécu pendant près de 5000 ans.</para>
+ </section>
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+
+ <title>L'Âge de la Chimère</title>
+
+ <para>La Liberté Insouciante. Âge de créativité immense, peuplé
+ d'artistes, de créateurs et de guerres terribles. Le monde est
+ sans cesse changeant et il est difficile de garder une trace
+ précise de cet Âge.</para>
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+ <title>L'Âge du Dragon</title>
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+ <para>Le Pouvoir Opresseur. Un Âge féodalisé: les Seigneurs
+ dominent tout le long de cet Âge, en premier Claniques, puis
+ Territoriaux, Religieux et finalement Corporatifs. L'esclavage
+ est très répandu tout le long de cet Âge.</para>
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+ <title>L'Âge du Phénix</title>
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+ <para>Le Courage Téméraire. Âge de combats et de duels à
+ outrances. Les guerres embrassent les passions multiplent qui
+ font de cet Âge l'un des plus romantiques mais aussi des plus
+ dangereux. Vivre ou mourir pour ses idées, ses amours, voilà ce
+ qui résume bien la pensée ultime des multiples royaumes que
+ connu cet Âge éphémère.</para>
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+ <title>L'Âge du Golem</title>
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+ <para>La Volonté Sourde. Celle du pouvoir, puis de la machine.
+ La technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne
+ gardera qu'une place marginale, occulte. Notre Âge à nous.</para>
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+ <title>L'Âge de l'Hydre</title>
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+ <para>Le Désir Aveugle. L'Âge religieux, marqué par les
+ religieux, les souhaits pieux et une forte croyance dans la
+ Magie, le Rêve, la Providence.</para>
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+ <section>
+ <title>L'Âge de l'Androgyne</title>
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+ <para>L'Amour Faible. L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu.
+ Certains prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que
+ chaque Âge en partage une partie. L'Androgyne est aussi un Âge
+ reconnu pour accueillir en son sein les Immortels qui ont
+ atteint l'Agartha.</para>
+ </section>
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+</chapter>
+<!-- Keep this comment at the end of the file
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+<chapter id="7dragons" lang="fr"
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+
+ <title>Les Sept Dragons</title>
+
+ <xi:include href="genese.xml"/>
+
+ <section id="grandemere">
+ <title>La Grande-Mère</title>
+
+ <para>La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création
+ du monde. Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant
+ l'incarnation même du principe créateur et de l'Amour maternel
+ qui protège et châtie.</para>
+ </section>
+
+ <section id="dragons">
+ <title>Les Dragons</title>
+
+ <para>On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par
+ être associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept
+ vertus et à sept défauts ( cf. le <ulink
+ url="http://www.tzone.org/~fabien/arts/lettres/contes/nargir/mythos.html">Mythe</ulink>
+ ). La présentation que voici est celle que l'on retrouve le
+ plus souvent à travers les Âges.</para>
+
+ <section id="licorne">
+ <title>La Licorne</title>
+
+ <para>La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et la Paix, mais à
+ quel prix? La discipline inflexible de la Licorne est
+ nettement la plus difficile à suivre.</para>
+
+ <segmentedlist>
+ <title>Symbolisme de la Licorne</title>
+ <segtitle>Être mythique</segtitle>
+ <segtitle>Élément majeur 1</segtitle>
+ <segtitle>Affiliation</segtitle>
+ <segtitle>Valeur</segtitle>
+ <segtitle>Défaut</segtitle>
+ <segtitle>Planète</segtitle>
+ <segtitle>Position-3d</segtitle>
+ <segtitle>Position-2d</segtitle>
+ <seglistitem>
+ <seg>Licorne</seg>
+ <seg>Lumière</seg>
+ <seg>Ordre</seg>
+ <seg>Justice</seg>
+ <seg>Tyrannie</seg>
+ <seg>Soleil</seg>
+ <seg>Base - Axe Vertical</seg>
+ <seg>Ouest</seg>
+ </seglistitem>
+ </segmentedlist>
+ </section>
+ <section id="chimere">
+ <title>La Chimère</title>
+
+ <para>Éther. Liberté. Insouciance. Une insoutenable liberté,
+ une créativité débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la
+ Chimère. L'Ultime création est souvent une destruction
+ infinie.</para>
+
+ <segmentedlist>
+ <title>Symbolisme de la Chimère</title>
+ <segtitle>Être mythique</segtitle>
+ <segtitle>Élément majeur 2</segtitle>
+ <segtitle>Affiliation</segtitle>
+ <segtitle>Valeur</segtitle>
+ <segtitle>Défaut</segtitle>
+ <segtitle>Planète</segtitle>
+ <segtitle>Position-3d</segtitle>
+ <segtitle>Position-2d</segtitle>
+ <seglistitem>
+ <seg>Chimère</seg>
+ <seg>Éther (ou Rêve)</seg>
+ <seg>Chaos</seg>
+ <seg>Liberté</seg>
+ <seg>Insouciance</seg>
+ <seg>Lune</seg>
+ <seg>Haut - Axe Horizontal</seg>
+ <seg>Est</seg>
+ </seglistitem>
+ </segmentedlist>
+ </section>
+ <section id="dragon">
+ <title>Le Dragon</title>
+
+ <para>Terre. Pouvoir. Oppression. La protection apportée par
+ le Dragon se referme trop souvent sur l'objet de son amour,
+ l'affaibli et l'étouffe. Le mépris qui s'en suit ne fait
+ souvent que renforcer l'aspect négatif du Dragon.</para>
+
+ <segmentedlist>
+ <title>Symbolisme du Dragon</title>
+ <segtitle>Être mythique</segtitle>
+ <segtitle>Élément mineur 1a</segtitle>
+ <segtitle>Affiliation</segtitle>
+ <segtitle>Valeur</segtitle>
+ <segtitle>Défaut</segtitle>
+ <segtitle>Planète</segtitle>
+ <segtitle>Position-3d</segtitle>
+ <segtitle>Position-2d</segtitle>
+ <seglistitem>
+ <seg>Dragon</seg>
+ <seg>Terre</seg>
+ <seg>Ordre</seg>
+ <seg>Pouvoir</seg>
+ <seg>Oppresseur</seg>
+ <seg>Jupiter</seg>
+ <seg>Nord</seg>
+ <seg>Nord-Est</seg>
+ </seglistitem>
+ </segmentedlist>
+
+ </section>
+ <section id="golem">
+ <title>Le Golem</title>
+
+ <para>Métal. Volonté. Surdité. Le métal inflexible et
+ résistant. La volonté de contrôle. La surdité de
+ l'orgueilleux certain de sa victoire. Le Golem est une
+ locomotive dont les rails ne dévient jamais, même face à
+ l'évidence de sa fin prochaine.</para>
+
+ <segmentedlist>
+ <title>Symbolisme du Golem</title>
+ <segtitle>Être mythique</segtitle>
+ <segtitle>Élément mineur 1a</segtitle>
+ <segtitle>Affiliation</segtitle>
+ <segtitle>Valeur</segtitle>
+ <segtitle>Défaut</segtitle>
+ <segtitle>Planète</segtitle>
+ <segtitle>Position-3d</segtitle>
+ <segtitle>Position-2d</segtitle>
+ <seglistitem>
+ <seg>Golem</seg>
+ <seg>Métal</seg>
+ <seg>Ordre</seg>
+ <seg>Volonté</seg>
+ <seg>Sourd</seg>
+ <seg>Saturne</seg>
+ <seg>Sud</seg>
+ <seg>Sud-Est</seg>
+ </seglistitem>
+ </segmentedlist>
+
+ </section>
+ <section>
+ <title>Le Phénix</title>
+
+ <para>Feu. Courage. Témérité. Le phénix renaît de ses cendres
+ pour se venger! Rien ne l'arrête. Face à l'oppression du
+ Dragon auquel il s'oppose, le Phénix apporte le courage de
+ croire en ses rêves et de défendre sa cause, souvent au péril
+ de sa vie. Le phénix est certain de la justesse de sa cause,
+ et que de tous ces sacrifices naîtra un monde meilleur.</para>
+
+ <segmentedlist>
+ <title>Symbolisme du Phénix</title>
+ <segtitle>Être mythique</segtitle>
+ <segtitle>Élément mineur 2a</segtitle>
+ <segtitle>Affiliation</segtitle>
+ <segtitle>Valeur</segtitle>
+ <segtitle>Défaut</segtitle>
+ <segtitle>Planète</segtitle>
+ <segtitle>Position-3d</segtitle>
+ <segtitle>Position-2d</segtitle>
+ <seglistitem>
+ <seg>Phénix</seg>
+ <seg>Feu</seg>
+ <seg>Chaos</seg>
+ <seg>Courage</seg>
+ <seg>Témérité</seg>
+ <seg>Mars</seg>
+ <seg>Est</seg>
+ <seg>Sud-Ouest</seg>
+ </seglistitem>
+ </segmentedlist>
+ </section>
+ <section>
+ <title>L'Hydre</title>
+
+ <para>Eau. Désir. Aveuglement. C'est la source d'espoir, la
+ prière à la providence, la pensée magique qui résoud toutes
+ les contradictions. L'Hydre renifle dans toutes les
+ directions et mord sans compter dans tout ce qui lui plaît,
+ sans se soucier de l'unité de son corps.</para>
+
+ <segmentedlist>
+ <title>Symbolisme de l'Hydre</title>
+ <segtitle>Être mythique</segtitle>
+ <segtitle>Élément mineur 2b</segtitle>
+ <segtitle>Affiliation</segtitle>
+ <segtitle>Valeur</segtitle>
+ <segtitle>Défaut</segtitle>
+ <segtitle>Planète</segtitle>
+ <segtitle>Position-3d</segtitle>
+ <segtitle>Position-2d</segtitle>
+ <seglistitem>
+ <seg>Hydre</seg>
+ <seg>Eau</seg>
+ <seg>Chaos</seg>
+ <seg>Désir</seg>
+ <seg>Aveugle</seg>
+ <seg>Vénus</seg>
+ <seg>Ouest</seg>
+ <seg>Nord-Ouest</seg>
+ </seglistitem>
+ </segmentedlist>
+ </section>
+ <section>
+ <title>L'Androgyne</title>
+
+ <para>Chair/Esprit. Amour. Faible. On dit que ce Dragon a été
+ sacrifié par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de
+ naître. Leur union permettrait de retrouver le Septième Dragon
+ et une certaine paix, à la fois force et faiblesse.</para>
+
+ <segmentedlist>
+ <title>Symbolisme de l'Androgyne</title>
+ <segtitle>Être mythique</segtitle>
+ <segtitle>Premier élément</segtitle>
+ <segtitle>Affiliation</segtitle>
+ <segtitle>Valeur</segtitle>
+ <segtitle>Défaut</segtitle>
+ <segtitle>Planète</segtitle>
+ <segtitle>Position-3d</segtitle>
+ <segtitle>Position-2d</segtitle>
+ <seglistitem>
+ <seg>Androgyne</seg>
+ <seg>Chair</seg>
+ <seg>Neutre</seg>
+ <seg>Amour</seg>
+ <seg>Faible</seg>
+ <seg>Terre</seg>
+ <seg>Centre</seg>
+ <seg>Centre</seg>
+ </seglistitem>
+ </segmentedlist>
+ </section>
+ </section>
+</chapter>
+
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+<chapter id="bete" lang="fr" role="cite"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude">
+
+ <title>Les Enfants de la Bête</title>
+
+ <section>
+ <title>De la venue de la Bête</title>
+
+ <para>L'un des Sept Dragons avait un fils qui lui-même avait
+ plusieurs enfants. L'un de ces enfants avait en lui beaucoup
+ d'orgueil et s'appelait För car il pensait pouvoir devenir aussi
+ puissant que ses parents. Il se mit donc en l'esprit le désir
+ de créer un double de lui-même et de lui donner vie. Grand mal
+ lui en prit car les Enfants des Enfants de la Grande Mère ne
+ peuvent donner vie. Il descendit sur Terre alors qu'elle était
+ jeune et que l'Argile primaire ne s'était pas encore séparé. Il
+ revint alors et comme il était sale, il demanda à la Grande Mère
+ de le laver. Il rusa et en profita pour lui prendre un peu de
+ sa salive. Il disparut alors aux confins de la Nuit et commença
+ son oeuvre.</para>
+
+ <para>La Bête qui naquit de l'Argile et de la Salive Première
+ était aussi apeurée que l'avait été Iol à sa Naissance.
+ S'apercevant de cela, För cacha la Bête et s'enquit chercher une
+ partie du Feu du Rêve. La Bête resta là, seule et apeurée, et
+ grandit dans la noirceur développant des pensées terribles dans
+ la froideur du vide.</para>
+
+ <para>La Bête s'était endormie lorsque För revint avec le Feu du
+ Rêve. Lorsqu'il s'approcha d'elle, cette dernière se réveilla
+ et fut effrayée par cette lumière qu'elle voyait pour la
+ première fois. La Bête fut prise de panique et attaqua För et
+ le mordit au talon. Le Feu que För tenait à sa main tomba sur
+ la tête de la Bête et lui brûla les yeux. Elle poussa un cri de
+ douleur et s'enfuit. För, blessé et honteux, se cacha et
+ disparut dans le vide où la Bête était née.</para>
+
+ <para>La Bête erra longtemps dans sa folie. Le malheur voulut
+ qu'elle finit par franchir le Cercle des Dragons avant que ce
+ dernier se referme. La Source du Rêve l'éblouit et elle recula
+ devant elle pour tomber sur la Terre dans un désert où les
+ enfants d'Iol avaient grandi. La faim la prit alors car elle
+ n'avait pas mangé depuis longtemps et que c'était la première
+ fois qu'elle se retrouvait en contact avec l'Argile dont elle
+ était née. Elle mangea nombre d'hommes, de bêtes, de forêts et
+ de pierres. Les Sept Dragons voyant leur création ravagée,
+ prirent ce qu'il restait du Feu du Rêve et créèrent le Soleil.
+ Ils prirent ce qui restait de l'Argile et créèrent la Lune. La
+ Bête ainsi cernée abandonna sa proie et alla se terrer au centre
+ de la Terre, retrouvant sa place parmi les Enfants de
+ l'Essence.</para>
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Les Enfants de la Bête</title>
+
+ <para>Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre
+ d'endroits. On retrouve trace de cette catastrophe à chacun des
+ Sept Âges. Fille de l'Essence et incapable de supporter le
+ Soleil, elle s'engouffra rapidement dans les entrailles de la
+ Terre, blessée mortellement. Elle eut toutefois le temps de
+ corrompre certains Hommes et de donner naissance à ses enfants,
+ les Grands Vers.</para>
+
+ <section>
+ <title>Les Grands Vers</title>
+
+ <para>Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers
+ constituent la progéniture de la Bête. De taille immense et
+ de forte densité, ils craignent affreusement le Soleil qui les
+ blessent et sont capables de littéralement nager dans la
+ Terre. Bien que le Serpent à pattes soient la forme qu'ils
+ adoptent la plupart du temps, ils sont capable de la modifier
+ à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des ailes,
+ bien qu'ils s'en servent rarement.</para>
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Les Vampires</title>
+
+ <para>Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls
+ Enfants de Fæl capable de survivre à la morsure d'un Dragon)
+ qui ont été infestés par le Sang de la Bête. Leurs cœurs de
+ Feu a été entièrement détruit par ce dernier et ils ne peuvent
+ donc plus user de la magie de Fæl et craignent le Feu et le
+ Soleil. Ils partagent aussi nombre de pouvoirs avec leurs
+ cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité leur
+ donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans
+ la Terre. Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se
+ nourrir du sang (littéral ou, pour certains vampires,
+ spirituel) des Enfants d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans
+ une démence folle.</para>
+
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Les Errants</title>
+
+ <para>L'origine des Errants est multiple. Ce sont des êtres de
+ pure Essence ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur
+ corps physique. Leur conscience réduite les font revivre
+ toujours le même évènement tragique de leur vie passé, dernier
+ rempart de cohérence avant un oubli complet au sein de
+ l'Essence Primaire.</para>
+ </section>
+
+ </section>
+
+</chapter>
+
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+<chapter id="enfants" lang="fr"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude">
+
+ <title>Les Enfants des Dragons</title>
+
+ <blockquote>
+ <para>Des enfants d'Iol, on ne retiendra que Caïn, qui fut
+ corrompu par la Bête, Mojardhi Alham Morhid, l'Éveillé, le
+ Premier Immortel, Nancie Garann, Celle-qui-écoutait, Thor, le
+ Forgeron, Merlin, l'Enchanteur, Omer, le Rêveur et Roman, le
+ Champion. Les enfants d'Iol ne vivent que peu de temps, et peu
+ d'entre eux gardent la mémoire de leur vie.</para>
+
+ <para>Des enfants de Fæl, il y eut Loïc, Grand-père des Loups-garous,
+ Arthigel, Premier Roi des Elfes, Torin, Grand Chef des Gnomes,
+ Thalia, Reine du Peuple Fée, Silvia, la Dryade, Maîtresse des
+ Bois, Lilian, la Licorne, Reine des Clairières, Philistine des
+ Profondeurs, Régente des Sept Mers et Thöl, le Phénix. De ces
+ derniers, plusieurs ont rejoint le Cercle des Dragons, mais leur
+ immortalité les consacre à jamais comme les Pères des Gens du
+ Rêve.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la
+ <link linkend="genese">Genèse</link>. À ces derniers se rajoutent
+ les victimes de la Bête avant la Fermeture du Cercle. Bien
+ qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel d'entre eux, il
+ est recommandé de jouer principalement des Enfants d'Iol qui
+ possède le don d'<link linkend="immortels">Immortalité</link>.</para>
+
+ <xi:include href="iol.xml"/>
+
+ <xi:include href="fael.xml"/>
+
+ <xi:include href="immortels.xml"/>
+
+</chapter>
+
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+<!DOCTYPE section PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.2//EN"
+ "/usr/share/sgml/docbook/dtd/xml/4.2/docbookx.dtd">
+<section id="fael" lang="fr"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude">
+
+ <title>Les Enfants de Fæl</title>
+
+ <para>Les Rêveurs. Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et
+ du Rêve. Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les
+ deux et préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son
+ frère. Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à
+ celui des Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de
+ haine ancestrale. Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par
+ leur appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant
+ exclus.</para>
+
+ <section>
+ <title>Les Garous</title>
+
+ <para>Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le
+ mélange sanguin avec ses derniers est courant. Doté d'un corps
+ physique, ils vivent parmis les hommes et, dans certains Âges,
+ certains ont mêmes oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl.
+ Ce sont d'ailleurs les seuls Enfants de Fæl capable de mourir de
+ blessures physiques ou de veillissement. En tant qu'Enfant de
+ Fæl, toutefois, il leur est possible de changer la forme
+ physique de leurs corps vers un être plus proche de leur nature
+ (souvent un animal, mais pas nécessairement). Enfants du Phénix
+ et du Dragon, ils sont des combattants farouches.</para>
+ </section>
+ <section>
+
+ <title>Le Peuple Elfique</title>
+
+ <para>Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le
+ Peuple Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée.
+ Peuple voué à l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du
+ monde, empruntant souvent une apparence humaine. Le Peuple
+ Elfique sont les Enfants de la Licorne et de la Chimère.</para>
+ </section>
+ <section>
+ <title>Le Peuple Fée</title>
+
+ <para>Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité
+ de ce peuple. Êtres simples dévoués à un concept, un principe
+ précis, ils sont très connu de certains magiciens, bien que
+ parfois uniquement en tant que concept théorique; ce qui a
+ entraîné beaucoup d'abus à travers le temps. Le Peuple Féérique
+ sont des Enfants de l'Hydre et du Golem.</para>
+ </section>
+ <section>
+
+ <title>Les Élémentaires</title>
+
+ <para>Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un
+ peuple en lui-même. Ce sont des êtres uniques qui définissent
+ un concept élémentaires à eux seuls. Totalement immortels, ils
+ ne craignent que la corruption de la Bête et l'oubli
+ nostalgique. Ils n'ont que peu de contacts avec les autres
+ Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée qui les vénère
+ souvent comme Roi ou Demi-Dieu. Il est à noter que les
+ Élémentaires incluent aussi les races animales et
+ végétales.</para>
+
+ </section>
+
+</section>
+
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+<chapter id="gardien" lang="fr"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude">
+
+ <title>Le Gardien</title>
+
+ <section id="gardien_conte">
+
+ <title>De la Fermeture du Cercle et de l'Enchaînement du
+ Gardien</title>
+
+ <para>Les Sept Dragons étaient troublés par la Destruction causée par
+ la Bête. Ils se mirent d'accord sur la nécessité de refermer à
+ tout jamais le Cercle qu'ils formaient autour du monde. On
+ amena alors devant la Grande Mère des Dragons För qui s'était
+ rendu coupable du trouble causé à la Création des Dragons. La
+ Grande Mère parla ainsi :</para>
+
+ <blockquote>
+ <para>- För, tu as voulu être aussi fort que moi mais tu n'as
+ pas su t'occuper de ta création et tu as mis la mienne en
+ péril. Pour cela, je te punirai justement en te forçant à
+ garder la mienne à tout jamais. Tu seras défait de tes
+ pouvoirs et on t'enchaînera au Monde afin que tu retiennes à
+ même ton âme et ton corps le Cercle des Dragons.</para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Dragons firent comme leur Mère l'avait ordonné et retirèrent
+ à För ses ailes, sa langue, ses yeux et son nom. Réduit ainsi à
+ l'impuissance, ils le portèrent sur Terre où ils le lièrent à
+ leur voeux par sept lourdes chaînes : deux aux chevilles, deux à
+ la taille, deux aux poignets et une au cou. Ils s'envolèrent
+ alors portant chacun une chaîne à leur cou et reprirent leur
+ position dans le ciel. Ils prirent chacun la queue d'un de
+ leurs frères dans leur gueule et chantèrent une dernière fois
+ leurs adieux. Ils enroulèrent alors les chaînes qu'ils
+ portaient autour de leurs museaux et de leurs ailes afin que
+ jamais plus on ne vienne nuire à leur création.</para>
+
+ <para>Ce fut la dernière fois que les Enfants de Fæl entendirent le
+ Chant des Dragons.</para>
+ </section>
+
+ <section id="gardien_intro">
+ <title>Le Gardien</title>
+
+ <para>Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer
+ d'avec les Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du
+ Monde afin de le protéger. Prisonnier et Géôlier, Destructeur
+ et Protecteur, il est vu à la fois comme le Sauveur et le
+ Corrupteur. Nul ne sait ce qu'il adviendra s'il est
+ libéré.</para>
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Les Geôliers</title>
+
+ <para>Des Enfants des Dragons dont on ne connaît guère les buts.
+ Ils semblent protéger les Nexus et pourchassent les Immortels
+ inlassablement les Immortels. Plusieurs semblent avoir perdus
+ la raison, mais ils font quand même preuve d'une grande
+ intelligence, proche de la divination. On compte dans leurs
+ rangs surtout des Immortels, mais aussi quelques Enfants de Fæl
+ ainsi que des Endormis. À plusieurs endroits, ils ont formés
+ plusieurs cultes au Gardien, dont nous ignorons s'il souhaite la
+ Libération ou le Maintien.</para>
+ </section>
+
+ <section>
+ <title>Les Nexus</title>
+
+ <para>Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque
+ Âge et déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge.
+ Pour les Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement
+ traumatisant: ils y perdent leur cohérence et leur personnalité
+ très souvent. De même pour les Immortels, rares sont ceux qui
+ se rappellent d'un de ces évènements, et seulement par bribes,
+ ce qui donnent que peu d'informations sur chacun. Le nombre
+ exact de Nexus est inconnu mais la plupart s'entendent pour dire
+ qu'il y en aurait 6 différents, chacun étant soit unique, soit
+ possédant 2 ou 6 variations différentes. D'autres prétendent
+ qu'ils sont infinis.</para>
+ </section>
+
+</chapter>
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+<section id="genese" lang="fr" role="cite"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude">
+
+ <title>La Genèse</title>
+
+ <para>Alors que les Sept Dragons étaient jeunes, ils se réunirent un
+ jour et, à la demande de leur Mère, se mordirent chacun la queue
+ en étendant leurs ailes. Au milieu de la sphère qu'ils formaient
+ naquirent deux Sources. L'une était faite de lumière et de feu,
+ l'autre était d'argile, mélange de terre et d'eau. La première
+ attira la faveur des Dragons. Ils l'appelèrent
+ <emphasis>Rêve</emphasis> car elle chantait et dansait mais
+ n'avait nulle substance. La deuxième Source fut appelée
+ <emphasis>Essence</emphasis>. Elle fut nommée ainsi car elle
+ pouvait être tout mais n'avait ni forme ni mémoire.</para>
+
+ <para>Les Dragons battirent des ailes et soufflèrent sur la Flamme
+ du Rêve afin qu'elle se mélange à la source d'Argile. L'Argile
+ prit forme et l'eau se sépara de la terre. Le souffle des Dragons
+ modela la terre et où leur haleine passa apparurent faunes et
+ flores, mers et montagnes. Quelques morceaux de Rêve se
+ dispersèrent à la surface de la Terre. Les Enfants Premiers du
+ Rêve se joignirent aux Enfants Premiers de l'Essence. La Mère des
+ Dragons vit que c'était bien et félicita ses Enfants.</para>
+
+ <para>La Mère des Dragons préleva deux morceaux à même la chair de
+ ses seins et les mélangea à un morceau d'Essence et à un morceau
+ de Rêve. Du Rêve naquit alors un enfant de Lumière, immortel et
+ éphémère, éblouissant et fragile. L'enfant prit pour nom Fæl. De
+ l'Essence naquit un enfant chauve et aveugle. Il avait la couleur
+ de l'Argile et l'Argile lui bouchait les yeux. L'enfant resta
+ couché au creux de la main de sa Mère, terrifié par ce qu'il ne
+ pouvait voir. Elle s'approcha alors de Fæl et l'endormit.
+ Pendant qu'il dormait, elle lui prit son coeur et le mit contre
+ celui de son frère. Lorsque Fæl se réveilla, il vit que sa Mère
+ avait repris son coeur pour le remettre à son frère. Fæl dit
+ alors à sa Mère :</para>
+
+ <blockquote>
+ <para>- Pourquoi as-tu donné à mon frère ce qui me venait de
+ toi?</para>
+
+ <para>- C'est dans le Rêve que l'idée vit et c'est dans l'Argile
+ qu'elle se réalise. Ton frère est incapable de te voir, toi ou
+ les Sept Dragons. Il ne voit que l'Argile où il est né. En
+ partageant ton coeur, il pourra apercevoir la vraie nature des
+ choses. Tu veilleras sur ton frère car ton coeur bat au coté du
+ sien. En échange, tu auras l'éternité puisque tu possèdes déjà
+ la mémoire. Ton frère sera ton attache avec le monde et c'est
+ par lui que tu réaliseras ton destin. </para>
+ </blockquote>
+
+ <para>Fæl regarda son frère qui dormait et lui donna le nom d'Iol, qui
+ veut dire l'Endormi.</para>
+
+</section>
+
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+<section id="immortels" lang="fr"
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+
+ <title>Les Immortels</title>
+
+ <para>La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol
+ qui ont réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains
+ Enfants de Fæl (principalement des Garous et des Elfes) sont
+ reconnus pour être eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent
+ donc eux-mêmes un cœur d'Essence. Les Immortels n'ont pas un
+ physique immortel et, même pour les Elfes, peuvent mourir des
+ effets du temps. Leur Immortalité tient plutôt dans l'Immortalité
+ de leur souvenir, de leur mémoire. Les Immortels peuvent
+ effectivement se rappeler leur "incarnations passées", un peu
+ comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à leur mort et
+ était conservé. Les joueurs seront appelés à personnifier ce type
+ de personnage.</para>
+
+</section>
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+
+ <title>Les Enfants d'Iol</title>
+
+ <para>Les Endormis. Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence
+ et de la Terre. Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à
+ certains d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu
+ Primaire (la Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au
+ Temps et peuvent être corrompus par la Bête.</para>
+
+</section>
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+<book id="nargir_base" lang="fr"
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+ <bookinfo>
+ <title>Les Sept Âges des Dragons</title>
+ <author>
+ <firstname>Fabien</firstname>
+ <surname>Niñoles</surname>
+ </author>
+ <copyright>
+ <year>2003</year>
+ </copyright>
+ <revhistory>
+ <revision>
+ <revnumber>0.1</revnumber>
+ <date>2003-06-22</date>
+ <revdescription>
+ <para>Première revision</para>
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+ </bookinfo>
+
+ <!-- Preface -->
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+
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+<preface id="base_intro" lang="fr"
+ xmlns:xi="http://www.w3.org/2001/XInclude">
+ <title>Introduction</title>
+
+ <blockquote id="narek">
+ <title>Le Rappel</title>
+
+ <para>Narek se rappelait du livre. Un livre qu'elle avait
+ beaucoup aimé. Le livre disait qu'il y avait un temps pour
+ chaque chose, un temps pour aimer, un pour travailler, un temps
+ pour fêter et un temps pour pardonner. Mais aujourd'hui, Narek
+ tuait. Le livre interdisait de tuer et elle répétait une prière
+ inlassable alors que devant ses yeux, les hommes hirsutes se
+ livraient à un massacre. Narek se souvenait. Elle restait là
+ immobile, espérant que son dieu la protège, quand les barbares
+ la repérèrent. Ils vinrent vers elle et déchirèrent sa robe.
+ Elle cria très fort, puisant dans sa douleur toute la colère
+ qu'elle ressentait pour ces hommes qui avaient détruit la paix
+ de sa communauté.</para>
+
+ <para>Narek fut pris d'une soudaine rage. Il leva son épée de fer
+ et l'abattit d'un grand geste souple qu'on ne lui connaissait
+ pas. La tête de son frère vola dans les airs, aspergeant de
+ sang la jeune femme sur laquelle il se trouvait. Il avait été
+ un prêtre d'Ashram, servant la Justice Éternelle, un des plus
+ preux combattants de l'Empire de Zahar. Son épée s'abattait sur
+ ceux qui avaient été ses compagnons et qu'il voyait maintenant
+ comme les barbares sauvages et violents qui avait un jour pillé
+ la ville sainte de Barramoth. Ses bras décrivaient des
+ moulinets complexes, fracassant bras et nuques, alors que ses
+ bottes disloquaient les genoux et brisaient les côtes de ses
+ compagnons.</para>
+
+ <para>Le massacre dura tout l'après-midi, soutenu par l'incroyable
+ endurance du peuple de Kartash, un peuple qui n'avait jamais
+ connu le dieu Ashram, la ville de Barramoth et l'Empire
+ zaharien. Narek et son frère avaient été les chefs les plus
+ redoutables des tribus de Kartash, leur pillage étant redouté
+ dans tout l'empire Attarkan. Mais aujourd'hui, Narek s'était
+ souvenu. Il s'était souvenu qu'il avait été une femme morte aux
+ mains des barbares, qu'il avait été un prêtre vouant sa vie et
+ son glaive à la Justice de la Licorne. Il s'était souvenu et à
+ cause de ça, les deux plus importantes tribus de Kartash
+ venaient de périr, massacrées par leur propre chef. Le Rappel
+ avait eu lieu, et ce n'était que le premier. Il était temps de
+ rejoindre les autres...</para>
+ </blockquote>
+
+ <section id="base_presentation">
+ <title>Les Immortels de Nargir</title>
+
+ <para>Nargir est une réplique de notre Terre. Une planète née de
+ l'union entre l'Essence et le Rêve, entre la Terre et le Feu.
+ Scultée par les Sept Dragons, ces derniers ont influencés sont
+ histoire en sept âges différents, coupés entre eux par de
+ mystérieux Nexus. Sur cette Terre aux époques multiples, les
+ Enfants d'Iol et de Fæl se partage l'histoire, les premiers
+ souvent ignorants des seconds, et les seconds partagés entre
+ l'amour et la haine pour leurs frères cadets, à qui leurs coeurs
+ ont été confiés.</para>
+
+ <para>Dans ce jeu de rôle, vous serez amené à jouer des Enfants
+ d'Iol, auxquels des évènements vont permettre de retrouver un
+ peu de la mémoire contenue dans leur coeur de Fæl. Vous allez
+ vivre des aventures à des époques, dans des lieux, au sein de
+ civilisations aussi diversifiés que fantastiques. Nargir est
+ immense, elle a connu plus d'histoire qu'on ne peut en raconter
+ en une seule vie. Il vous en faudra plusieurs, à vous rappeler
+ vos souvenirs d'un autre temps, d'un autre lieu. Plusieurs vies
+ à chercher vos semblables, à enquêter sur les Nexus, à éviter
+ les hommes du Gardien et la corruption de la Bête. La mort ne
+ sera plus la fin terrible ou le repos promis qu'elle fût jadis.
+ Elle ne sera plus que le passage forcé vers un nouveau début,
+ une nouvelle étape, l'obligation de tout recommencer une fois de
+ plus, d'attendre le prochain Rappel.</para>
+
+ <para>Bienvenue sur Nargir, Immortel. Que tes Rappels te guident
+ vers la Délivrance.</para>
+
+ </section>
+
+</preface>
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