# HG changeset patch # User fabien # Date 1135645540 18000 # Node ID 8d81867c6c22734563882ec3971355d3e404c577 [svn] r1987@freebird: fabien | 2005-12-26 19:58:33 -0500 Copy nargir to harmonies. diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 .cvsignore --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/.cvsignore Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,6 @@ +nargir-html +nargir.fo +nargir.html +nargir.pdf +nargir.txt +set.ced diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 Makefile --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/Makefile Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,43 @@ +SRCS=nargir.xml +DEPENDS=$(addprefix nargir/,nargir.xml preface.xml 7dragons.xml bete.xml gardien.xml genese.xml) +SGML_CATALOG_FILES=/etc/sgml/catalog +OUTPUT=$(addprefix nargir,.html .pdf .txt -html) +REMOTE_HOST=www.tzone.org +REMOTE_DIR=/var/www/harmonies/harmonies/nargir + +all: $(basename $(SRCS)) + +nargir: $(addprefix nargir,.html .pdf .txt -html/index.html) + +nargir.fo: $(DEPENDS) +nargir.html: $(DEPENDS) +nargir-html/index.html: $(DEPENDS) + +%.fo: %.xml styles/%-print.xsl styles/%.xsl + xsltproc --xinclude -o $@ styles/$(basename $<)-print.xsl $< + +%.pdf: %.fo + fop $< $@ + # xmlto pdf -o $(dir $@) $< + +%.html: %.xml styles/%-html.xsl styles/%.xsl + xsltproc --xinclude -o $@ styles/$(basename $<)-html.xsl $< + +%-html/index.html: %.xml styles/%-chunked.xsl styles/%.xsl + rm -rf $(dir $@) + mkdir -p $(dir $@) + xsltproc --xinclude -o $(dir $@) styles/$(basename $<)-chunked.xsl $< + +%.txt: %.html + w3m -dump $< > $@ + +update: $(OUTPUT) + rsync -az $(OUTPUT) $(REMOTE_HOST):$(REMOTE_DIR) + ssh $(REMOTE_HOST) chmod -R a+rX $(REMOTE_DIR) + +clean: + rm -rf *.fo + +purge: + rm -rf $(OUTPUT) + diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir.outline --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir.outline Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,464 @@ +* Livre de base + +** Présentation de Nargir + +Survol de la Genèse, des 7 Âges, des Enfants et des Immortels. + +*** La Genèse + +La Genèse du monde, sous la forme d'un texte métaphorique. Voir +http://www.tzone.org/~fabien/arts/lettres/contes/nargir/genese.html à +ce sujet. + +*** La Grande Mère + +La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création du monde. +Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant l'incarnation même du +principe créateur et de l'Amour maternel qui protège et châtie. + +*** Les Sept Dragons + +On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par être +associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept vertus et +à sept défauts ( cf. +http://www.tzone.org/ fabien/arts/lettres/contes/nargir/mythos.html ). +La présentation que voici est celle que l'on retrouve le plus souvent +à travers les Âges. + +**** La Licorne + +Lumière. Justice. Tyrannie. La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et +la Paix, mais à quel prix? La discipline inflexible de la Licorne est +nettement la plus difficile à suivre. + +Position-3d: Base - Axe Vertical +Position-2d: Ouest +Affiliation: Ordre +Valeur: Justice +Défaut: Tyrannie +Être mythique: Licorne +Planète: Soleil + +**** La Chimère + +Éther. Liberté. Insouciance. Une insoutenable liberté, une créativité +débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la Chimère. L'Ultime +création est souvent une destruction infinie. + +Élément majeur 2: Éther (ou Rêve) +Position-3d: Haut - Axe Horizontal +Position-2d: Est +Affiliation: Chaos +Valeur: Liberté +Défaut: Insouciance +Être mythique: Chimère +Planète: Lune + +**** Le Dragon + +Terre. Pouvoir. Oppression. La protection apportée par le Dragon se +referme trop souvent sur l'objet de son amour, l'affaibli et +l'étouffe. Le mépris qui s'en suit ne fait souvent que renforcer +l'aspect négatif du Dragon. + +Élément mineur 1a: Terre +Position-3d: Nord +Position-2d: Nord-Est +Affiliation: Ordre +Valeur: Pouvoir +Défaut: Oppresseur +Être mythique: Dragon +Planète: Jupiter + +**** Le Golem + +Métal. Volonté. Surdité. Le métal inflexible et résistant. La +volonté de contrôle. La surdité de l'orgueilleux certain de sa +victoire. Le Golem est une locomotive dont les rails ne dévient +jamais, même face à l'évidence de sa fin prochaine. + +Élément mineur 1b: Métal +Position-3d: Sud +Position-2d: Sud-Est +Affiliation: Ordre +Valeur: Volonté +Défaut: Sourd +Être mythique: Golem +Planète: Saturne + +**** Le Phénix + +Feu. Courage. Témérité. Le phénix renaît de ses cendres pour se +venger! Rien ne l'arrête. Face à l'oppression du Dragon auquel il +s'oppose, le Phénix apporte le courage de croire en ses rêves et de +défendre sa cause, souvent au péril de sa vie. Le phénix est certain +de la justesse de sa cause, et que de tous ces sacrifices naîtra un +monde meilleur. + +Élément mineur 2a: Feu +Position-3d: Est +Position-2d: Sud-Ouest +Affiliation: Chaos +Valeur: Courage +Défaut: Témérité +Être mythique: Phénix +Planète: Mars + +**** L'Hydre + +Eau. Désir. Aveuglement. C'est la source d'espoir, la prière à la +providence, la pensée magique qui résoud toutes les contradictions. +L'Hydre renifle dans toutes les directions et mord sans compter dans +tout ce qui lui plaît, sans se soucier de l'unité de son corps. + +Élément mineur 2b: Eau +Position-3d: Ouest +Position-2d: Nord-Ouest +Affiliation: Chaos +Valeur: Désir +Défaut: Aveugle +Être mythique: Hydre +Planète: Vénus + +**** L'Androgyne + +Chair/Esprit. Amour. Faible. On dit que ce Dragon a été sacrifié +par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de naître. Leur union +permettrait de retrouver le Septième Dragon et une certaine paix, à la +fois force et faiblesse. + +1er élément: Chair +Position-3d: Centre +Position-2d: Centre +Affiliation: Neutre +Valeur: Amour +Défaut: Faible +Être mythique: Androgyne +Planète: Terre + +*** Le Gardien + +Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer d'avec les +Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du Monde afin de le +protéger. Prisonnier et Géôlier, Destructeur et Protecteur, il est vu +à la fois comme le Sauveur et le Corrupteur. Nul ne sait ce qu'il +adviendra s'il est libéré. + +*** La Bête + +Créature du Gardien qui dévasta la Terre avant la fermeture du Cercle, +les Six Âges en portent la trace et certains croient qu'elle est +responsable de la Destruction du Septième. Créature de l'Essence, +elle ne ressent que Haine et Peur envers le Feu Primaire. La Bête a +été détruite très rapidement par le Soleil mais certains croient +qu'ils peuvent encore la réveiller avec son Gardien. Son pouvoir de +destruction et de corruption s'est aussi transmis aux Enfants d'Iol +qu'elle a su corrompre. Ces derniers ont perdu leurs cœurs de feu, +leur interdisant d'accéder pour la plupart à l'Immortalité et faisant +d'eux les Ennemis des Enfants de Fæl qui les perçoivent comme une +abominations. + +*** Les Enfants des Dragons + +Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la Genèse. À +ces derniers se rajoutent les victimles de la Bête avant la fermeture +du Cercle. Bien qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel +d'entre eux, il est recommandé de jouer principalement des Enfants +d'Iol qui possède le don d'Immortalité (cf. les Immortels). + +**** Les Enfants d'Iol + +Les Endormis. Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence et de +la Terre. Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à certains +d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu Primaire (la +Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au Temps et peuvent +être corrompus par la Bête. + +**** Les Enfants de Fæl + +Les Rêveurs. Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et du +Rêve. Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les deux et +préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son frère. +Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à celui des +Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de haine +ancestrale. Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par leur +appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant exclus. + +***** Les Garous + +Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le mélange +sanguin avec ses derniers est courant. Doté d'un corps physique, ils +vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, certains ont mêmes +oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl. Ce sont d'ailleurs les +seuls Enfants de Fæl capable de mourir de blessures physiques ou de +veillissement. En tant qu'Enfant de Fæl, toutefois, il leur est +possible de changer la forme physique de leurs corps vers un être plus +proche de leur nature (souvent un animal, mais pas nécessairement). +Enfants du Phénix et du Dragon, ils sont des combattants farouches. + +***** Le Peuple Elfique + +Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le Peuple +Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée. Peuple voué à +l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du monde, empruntant souvent +une apparence humaine. Le Peuple Elfique sont les Enfants de la +Licorne et de la Chimère. + +***** Le Peuple Fée + +Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité de ce +peuple. Êtres simples dévoués à un concept, un principe précis, ils +sont très connu de certains magiciens, bien que parfois uniquement en +tant que concept théorique; ce qui a entraîné beaucoup d'abus à +travers le temps. Le Peuple Féérique sont des Enfants de l'Hydre et +du Golem. + +***** Les Élémentaires + +Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un peuple en +lui-même. Ce sont des êtres uniques qui définissent un concept +élémentaires à eux seuls. Totalement immortels, ils ne craignent que +la corruption de la Bête et l'oubli nostalgique. Ils n'ont que peu de +contacts avec les autres Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée +qui les vénère souvent comme Roi ou Demi-Dieu. + +**** Les Enfants de la Bête + +Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre d'endroits. On +retrouve trace de cette catastrophe à chacun des Sept Âges. Fille de +l'Essence et incapable de supporter le Soleil, elle s'engouffra +rapidement dans les entrailles de la Terre, blessée mortellement. +Elle eut toutefois le temps de corrompre certains Hommes et de donner +naissance à ses enfants, les Grands Vers. + +***** Les Grands Vers + +Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers constituent la +progéniture de la Bête. De taille immense et de forte densité, ils +craignent affreusement le Soleil qui les blessent et sont capables de +littéralement nager dans la Terre. Bien que le Serpent à pattes +soient la forme qu'ils adoptent la plupart du temps, ils sont capable +de la modifier à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des +ailes, bien qu'ils s'en servent rarement. + +***** Les Vampires + +Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls Enfants de Fæl +capable de survivre à la morsure d'un Dragon) qui ont été infestés par +le Sang de la Bête. Leurs cœurs de Feu a été entièrement détruit +par ce dernier et ils ne peuvent donc plus user de la magie de Fæl et +craignent le Feu et le Soleil. Ils partagent aussi nombre de pouvoirs +avec leurs cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité +leur donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans la +Terre. Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se nourrir du +sang (littéral ou, pour certains vampires, spirituel) des Enfants +d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans une démence folle. + +***** Les Errants + +L'origine des Errants est multiple. Ce sont des êtres de pure Essence +ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur corps physique. +Leur conscience réduite les font revivre toujours le même évènement +tragique de leur vie passé, dernier rempart de cohérence avant un +oubli complet au sein de l'Essence Primaire. + +*** Les Immortels + +La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol qui ont +réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains Enfants de Fæl +(principalement des Garous et des Elfes) sont reconnus pour être +eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent donc eux-mêmes un cœur +d'Essence. Les Immortels n'ont pas un physique immortel et, même pour +les Elfes, peuvent mourir des effets du temps. Leur Immortalité tient +plutôt dans l'Immortalité de leur souvenir, de leur mémoire. Les +Immortels peuvent effectivement se rappeler leur "incarnations +passées", un peu comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à +leur mort et était conservé. Les joueurs seront appelés à +personnifier ce type de personnage. + +*** Les Sept Âges des Dragons + +Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des Nexus. Chaque +Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres à cet Âge. Seul +les Immortels qui ont une grande connaissance des Âges des Dragons, +après avoir passé un certain temps dans un Âge donné sont à même de +dire dans quel Âge ils se trouvent. + +**** L'Âge de la Licorne + +La Justice Tyrannique. Cet Âge est souligné par la création d'un +Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui survécu pendant +près de 5000 ans. + +**** L'Âge de la Chimère + +La Liberté Insouciante. Âge de créativité immense, peuplé d'artistes, +de créateurs et de guerres terribles. Le monde est sans cesse +changeant et il est difficile de garder une trace précise de cet Âge. + +**** L'Âge du Dragon + +Le Pouvoir Opresseur. Un Âge féodalisé: les Seigneurs dominent tout +le long de cet Âge, en premier Claniques, puis Territoriaux, Religieux +et finalement Corporatifs. L'esclavage est très répandu tout le long +de cet Âge. + +**** L'Âge du Phénix + +Le Courage Téméraire. Âge de combats et de duels à outrances. Les +guerres embrassent les passions multiplent qui font de cet Âge l'un +des plus romantiques mais aussi des plus dangereux. Vivre ou mourir +pour ses idées, ses amours, voilà ce qui résume bien la pensée ultime +des multiples royaumes que connu cet Âge éphémère. + +**** L'Âge du Golem + +La Volonté Sourde. Celle du pouvoir, puis de la machine. La +technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne gardera +qu'une place marginale, occulte. Notre Âge à nous. + +**** L'Âge de l'Hydre + +Le Désir Aveugle. L'Âge religieux, marqué par les religieux, les +souhaits pieux et une forte croyance dans la Magie, le Rêve, la +Providence. + +**** L'Âge de l'Androgyne + +L'Amour Faible. L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu. Certains +prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que chaque Âge en +partage une partie. L'Androgyne est aussi un Âge reconnu pour +accueillir en son sein les Immortels qui ont atteint l'Agartha. + +*** Les Nexus + +Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque Âge et +déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge. Pour les +Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement traumatisant: ils y +perdent leur cohérence et leur personnalité très souvent. De même +pour les Immortels, rares sont ceux qui se rappellent d'un de ces +évènements, et seulement par bribes, ce qui donnent que peu +d'informations sur chacun. Le nombre exact de Nexus est inconnu mais +la plupart s'entendent pour dire qu'il y en aurait 6 différents, +chacun étant soit unique, soit possédant 2 ou 6 variations +différentes. D'autres prétendent qu'ils sont infinis. + +** Présentation des Règles + +En gros, Arpèges Basic. + +** Présentation du Monde (en terme de jeu) + +Les détails nécessaires sur comment jouer les différents personnages +dans les différents Âges. + +*** Jouer un Enfant des Dragons + +Présentation des différents acteurs, du point de vue création de +personnages, dons, etc. Des détails sur comment les jouer comme PNJ +sont aussi fournis. + +**** Les Enfants d'Iol + +Personnage recommandé (du moins, au départ). Humain banal. La magie +est plutôt rare et réservé à des indvidus d'exceptions. + +**** Les Enfants de Fæl + +Seconde recommandation, surtout pour les Âges où ils sont reconnus +(soit principalement la Chimère, le Phénix et l'Hydre). + +***** Les Garous + +Explications des traits des garous, de leurs habilités spéciales, etc. +Les Garous, à cause de leur nature proche de celles des Enfants d'Iol, +peut se jouer à peu près à n'importe quel Âge. + +***** Le Peuple Elfique + +Comme les Garous, le peuple elfique peut se jouer à peu près à +n'importe quel Âge mais rarement avec un groupe d'humains, à moins que +ceux-ci soient initiés. + +***** Le Peuple Fée + +Plus difficile à jouer mais peuvent être amusants pour une quelques +parties; ils sont toutefois trop stéréotypés pour être jouables à long +terme. Surtout pour l'Âge de la Chimère ou de l'Hydre quoique leur +nature discrète permet de jouer quelques belles aventures dans les +autres Âges (cf. le Grand Livre des Gnomes et le Petit Peuple du Tapis +de Pratchett) avec un groupe strictement composé de Fées. + +***** Les Élémentaires + +Les Élémentaires sont indépendants et donc, ne se jouent bien qu'en +petit groupe occulte composé presque exclusivement d'Élémentaires. + +**** Les Enfants de la Bête + +À ne jouer qu'en groupe uniquement composé de ces derniers, à +l'exception des Grands Vers qui ne sont pas jouable du tout. + +***** Les Grands Vers + +Les caractéristiques des Grands Vers, qui sont principalement des +monstres gigantesques avec très peu de jeu d'acteurs possibles à part +des sacages immenses. On ne compte généralement pas plus d'une +cinquantaine de Grands Vers pour chaque Âge. + +***** Les Vampires + +Caractéristiques des Vampires, probablement les Enfants de la Bête les +plus jouables dans un groupe uniforme et occulte. Peu connaissent +leur lien avec les Grands Vers. + +***** Les Errants + +Difficile à jouer, et presque uniquement en solitaire. Trop +traumatisés par nature. + +*** Les Immortels + +Descriptions de ce qu'est un Immortel, des pouvoirs, de leur +Organisations et de l'initiation au sein de la Hiérarchie. Dans les +parties suggérées, tous les joueurs devraient l'être, bien qu'ils +puissent avoir des guides pour ces derniers. + +*** La Magie + +La Magie est le Pouvoir sur le Rêve et l'Essence, donc sur la nature +même des choses. Contrairement à la science, elle ne modifie pas les +éléments de la réalité mais la réalité elle-même pour créer ces +effets. Toutefois, les liens qu'elle tisse avec la réalité sont très +forts + +**** Magie Animiste + +**** Magie Élémentaire + +**** Magie Angélique + +**** Magie Draconique + +*** Les Sept Âges des Dragons + +**** L'Âge de la Licorne + +**** L'Âge de la Chimère + +**** L'Âge du Dragon + +**** L'Âge du Phénix + +**** L'Âge du Golem + +**** L'Âge de l'Hydre + +**** L'Âge de l'Androgyne + +* Emacs variables +** Local Variables: +** mode: outline +** abbrev-mode: t +** default-justification: full +** End: diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,30 @@ + + + + + Nargir, la Terre des Sept Dragons + Nargir + + Fabien + Niñoles + + + 2003 + + + + 0.1 + 2003-06-22 + + Première revision + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/.cvsignore --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/.cvsignore Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,5 @@ +nargir +nargir.fo +nargir.html +nargir.pdf +nargir.txt diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/7ages.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/7ages.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,91 @@ + + + + + Les Sept Âges des Dragons + + Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des + Nexus. Chaque Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres + à cet Âge. Seul les Immortels qui ont une grande connaissance des + Âges des Dragons, après avoir passé un certain temps dans un Âge + donné sont à même de dire dans quel Âge ils se trouvent. + +
+ L'Âge de la Licorne + + La Justice Tyrannique. Cet Âge est souligné par la création + d'un Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui + survécu pendant près de 5000 ans. +
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+ + L'Âge de la Chimère + + La Liberté Insouciante. Âge de créativité immense, peuplé + d'artistes, de créateurs et de guerres terribles. Le monde est + sans cesse changeant et il est difficile de garder une trace + précise de cet Âge. +
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+ L'Âge du Dragon + + Le Pouvoir Opresseur. Un Âge féodalisé: les Seigneurs + dominent tout le long de cet Âge, en premier Claniques, puis + Territoriaux, Religieux et finalement Corporatifs. L'esclavage + est très répandu tout le long de cet Âge. +
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+ L'Âge du Phénix + + Le Courage Téméraire. Âge de combats et de duels à + outrances. Les guerres embrassent les passions multiplent qui + font de cet Âge l'un des plus romantiques mais aussi des plus + dangereux. Vivre ou mourir pour ses idées, ses amours, voilà ce + qui résume bien la pensée ultime des multiples royaumes que + connu cet Âge éphémère. +
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+ L'Âge du Golem + + La Volonté Sourde. Celle du pouvoir, puis de la machine. + La technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne + gardera qu'une place marginale, occulte. Notre Âge à nous. +
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+ L'Âge de l'Hydre + + Le Désir Aveugle. L'Âge religieux, marqué par les + religieux, les souhaits pieux et une forte croyance dans la + Magie, le Rêve, la Providence. +
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+ L'Âge de l'Androgyne + + L'Amour Faible. L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu. + Certains prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que + chaque Âge en partage une partie. L'Androgyne est aussi un Âge + reconnu pour accueillir en son sein les Immortels qui ont + atteint l'Agartha. +
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+ diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/7dragons.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/7dragons.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,265 @@ + + + + + Les Sept Dragons + + + +
+ La Grande-Mère + + La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création + du monde. Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant + l'incarnation même du principe créateur et de l'Amour maternel + qui protège et châtie. +
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+ Les Dragons + + On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par + être associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept + vertus et à sept défauts ( cf. le Mythe + ). La présentation que voici est celle que l'on retrouve le + plus souvent à travers les Âges. + +
+ La Licorne + + La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et la Paix, mais à + quel prix? La discipline inflexible de la Licorne est + nettement la plus difficile à suivre. + + + Symbolisme de la Licorne + Être mythique + Élément majeur 1 + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Licorne + Lumière + Ordre + Justice + Tyrannie + Soleil + Base - Axe Vertical + Ouest + + +
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+ La Chimère + + Éther. Liberté. Insouciance. Une insoutenable liberté, + une créativité débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la + Chimère. L'Ultime création est souvent une destruction + infinie. + + + Symbolisme de la Chimère + Être mythique + Élément majeur 2 + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Chimère + Éther (ou Rêve) + Chaos + Liberté + Insouciance + Lune + Haut - Axe Horizontal + Est + + +
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+ Le Dragon + + Terre. Pouvoir. Oppression. La protection apportée par + le Dragon se referme trop souvent sur l'objet de son amour, + l'affaibli et l'étouffe. Le mépris qui s'en suit ne fait + souvent que renforcer l'aspect négatif du Dragon. + + + Symbolisme du Dragon + Être mythique + Élément mineur 1a + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Dragon + Terre + Ordre + Pouvoir + Oppresseur + Jupiter + Nord + Nord-Est + + + +
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+ Le Golem + + Métal. Volonté. Surdité. Le métal inflexible et + résistant. La volonté de contrôle. La surdité de + l'orgueilleux certain de sa victoire. Le Golem est une + locomotive dont les rails ne dévient jamais, même face à + l'évidence de sa fin prochaine. + + + Symbolisme du Golem + Être mythique + Élément mineur 1a + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Golem + Métal + Ordre + Volonté + Sourd + Saturne + Sud + Sud-Est + + + +
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+ Le Phénix + + Feu. Courage. Témérité. Le phénix renaît de ses cendres + pour se venger! Rien ne l'arrête. Face à l'oppression du + Dragon auquel il s'oppose, le Phénix apporte le courage de + croire en ses rêves et de défendre sa cause, souvent au péril + de sa vie. Le phénix est certain de la justesse de sa cause, + et que de tous ces sacrifices naîtra un monde meilleur. + + + Symbolisme du Phénix + Être mythique + Élément mineur 2a + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Phénix + Feu + Chaos + Courage + Témérité + Mars + Est + Sud-Ouest + + +
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+ L'Hydre + + Eau. Désir. Aveuglement. C'est la source d'espoir, la + prière à la providence, la pensée magique qui résoud toutes + les contradictions. L'Hydre renifle dans toutes les + directions et mord sans compter dans tout ce qui lui plaît, + sans se soucier de l'unité de son corps. + + + Symbolisme de l'Hydre + Être mythique + Élément mineur 2b + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Hydre + Eau + Chaos + Désir + Aveugle + Vénus + Ouest + Nord-Ouest + + +
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+ L'Androgyne + + Chair/Esprit. Amour. Faible. On dit que ce Dragon a été + sacrifié par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de + naître. Leur union permettrait de retrouver le Septième Dragon + et une certaine paix, à la fois force et faiblesse. + + + Symbolisme de l'Androgyne + Être mythique + Premier élément + Affiliation + Valeur + Défaut + Planète + Position-3d + Position-2d + + Androgyne + Chair + Neutre + Amour + Faible + Terre + Centre + Centre + + +
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+ + diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/bete.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/bete.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,131 @@ + + + + + Les Enfants de la Bête + +
+ De la venue de la Bête + + L'un des Sept Dragons avait un fils qui lui-même avait + plusieurs enfants. L'un de ces enfants avait en lui beaucoup + d'orgueil et s'appelait För car il pensait pouvoir devenir aussi + puissant que ses parents. Il se mit donc en l'esprit le désir + de créer un double de lui-même et de lui donner vie. Grand mal + lui en prit car les Enfants des Enfants de la Grande Mère ne + peuvent donner vie. Il descendit sur Terre alors qu'elle était + jeune et que l'Argile primaire ne s'était pas encore séparé. Il + revint alors et comme il était sale, il demanda à la Grande Mère + de le laver. Il rusa et en profita pour lui prendre un peu de + sa salive. Il disparut alors aux confins de la Nuit et commença + son oeuvre. + + La Bête qui naquit de l'Argile et de la Salive Première + était aussi apeurée que l'avait été Iol à sa Naissance. + S'apercevant de cela, För cacha la Bête et s'enquit chercher une + partie du Feu du Rêve. La Bête resta là, seule et apeurée, et + grandit dans la noirceur développant des pensées terribles dans + la froideur du vide. + + La Bête s'était endormie lorsque För revint avec le Feu du + Rêve. Lorsqu'il s'approcha d'elle, cette dernière se réveilla + et fut effrayée par cette lumière qu'elle voyait pour la + première fois. La Bête fut prise de panique et attaqua För et + le mordit au talon. Le Feu que För tenait à sa main tomba sur + la tête de la Bête et lui brûla les yeux. Elle poussa un cri de + douleur et s'enfuit. För, blessé et honteux, se cacha et + disparut dans le vide où la Bête était née. + + La Bête erra longtemps dans sa folie. Le malheur voulut + qu'elle finit par franchir le Cercle des Dragons avant que ce + dernier se referme. La Source du Rêve l'éblouit et elle recula + devant elle pour tomber sur la Terre dans un désert où les + enfants d'Iol avaient grandi. La faim la prit alors car elle + n'avait pas mangé depuis longtemps et que c'était la première + fois qu'elle se retrouvait en contact avec l'Argile dont elle + était née. Elle mangea nombre d'hommes, de bêtes, de forêts et + de pierres. Les Sept Dragons voyant leur création ravagée, + prirent ce qu'il restait du Feu du Rêve et créèrent le Soleil. + Ils prirent ce qui restait de l'Argile et créèrent la Lune. La + Bête ainsi cernée abandonna sa proie et alla se terrer au centre + de la Terre, retrouvant sa place parmi les Enfants de + l'Essence. +
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+ Les Enfants de la Bête + + Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre + d'endroits. On retrouve trace de cette catastrophe à chacun des + Sept Âges. Fille de l'Essence et incapable de supporter le + Soleil, elle s'engouffra rapidement dans les entrailles de la + Terre, blessée mortellement. Elle eut toutefois le temps de + corrompre certains Hommes et de donner naissance à ses enfants, + les Grands Vers. + +
+ Les Grands Vers + + Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers + constituent la progéniture de la Bête. De taille immense et + de forte densité, ils craignent affreusement le Soleil qui les + blessent et sont capables de littéralement nager dans la + Terre. Bien que le Serpent à pattes soient la forme qu'ils + adoptent la plupart du temps, ils sont capable de la modifier + à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des ailes, + bien qu'ils s'en servent rarement. +
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+ Les Vampires + + Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls + Enfants de Fæl capable de survivre à la morsure d'un Dragon) + qui ont été infestés par le Sang de la Bête. Leurs cœurs de + Feu a été entièrement détruit par ce dernier et ils ne peuvent + donc plus user de la magie de Fæl et craignent le Feu et le + Soleil. Ils partagent aussi nombre de pouvoirs avec leurs + cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité leur + donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans + la Terre. Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se + nourrir du sang (littéral ou, pour certains vampires, + spirituel) des Enfants d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans + une démence folle. + +
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+ Les Errants + + L'origine des Errants est multiple. Ce sont des êtres de + pure Essence ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur + corps physique. Leur conscience réduite les font revivre + toujours le même évènement tragique de leur vie passé, dernier + rempart de cohérence avant un oubli complet au sein de + l'Essence Primaire. +
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+ + diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/enfants.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/enfants.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,59 @@ + + + + + Les Enfants des Dragons + +
+ Des enfants d'Iol, on ne retiendra que Caïn, qui fut + corrompu par la Bête, Mojardhi Alham Morhid, l'Éveillé, le + Premier Immortel, Nancie Garann, Celle-qui-écoutait, Thor, le + Forgeron, Merlin, l'Enchanteur, Omer, le Rêveur et Roman, le + Champion. Les enfants d'Iol ne vivent que peu de temps, et peu + d'entre eux gardent la mémoire de leur vie. + + Des enfants de Fæl, il y eut Loïc, Grand-père des Loups-garous, + Arthigel, Premier Roi des Elfes, Torin, Grand Chef des Gnomes, + Thalia, Reine du Peuple Fée, Silvia, la Dryade, Maîtresse des + Bois, Lilian, la Licorne, Reine des Clairières, Philistine des + Profondeurs, Régente des Sept Mers et Thöl, le Phénix. De ces + derniers, plusieurs ont rejoint le Cercle des Dragons, mais leur + immortalité les consacre à jamais comme les Pères des Gens du + Rêve. +
+ + Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la + Genèse. À ces derniers se rajoutent + les victimes de la Bête avant la Fermeture du Cercle. Bien + qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel d'entre eux, il + est recommandé de jouer principalement des Enfants d'Iol qui + possède le don d'Immortalité. + + + + + + + +
+ + diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/fael.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/fael.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,87 @@ + + +
+ + Les Enfants de Fæl + + Les Rêveurs. Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et + du Rêve. Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les + deux et préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son + frère. Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à + celui des Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de + haine ancestrale. Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par + leur appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant + exclus. + +
+ Les Garous + + Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le + mélange sanguin avec ses derniers est courant. Doté d'un corps + physique, ils vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, + certains ont mêmes oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl. + Ce sont d'ailleurs les seuls Enfants de Fæl capable de mourir de + blessures physiques ou de veillissement. En tant qu'Enfant de + Fæl, toutefois, il leur est possible de changer la forme + physique de leurs corps vers un être plus proche de leur nature + (souvent un animal, mais pas nécessairement). Enfants du Phénix + et du Dragon, ils sont des combattants farouches. +
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+ + Le Peuple Elfique + + Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le + Peuple Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée. + Peuple voué à l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du + monde, empruntant souvent une apparence humaine. Le Peuple + Elfique sont les Enfants de la Licorne et de la Chimère. +
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+ Le Peuple Fée + + Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité + de ce peuple. Êtres simples dévoués à un concept, un principe + précis, ils sont très connu de certains magiciens, bien que + parfois uniquement en tant que concept théorique; ce qui a + entraîné beaucoup d'abus à travers le temps. Le Peuple Féérique + sont des Enfants de l'Hydre et du Golem. +
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+ + Les Élémentaires + + Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un + peuple en lui-même. Ce sont des êtres uniques qui définissent + un concept élémentaires à eux seuls. Totalement immortels, ils + ne craignent que la corruption de la Bête et l'oubli + nostalgique. Ils n'ont que peu de contacts avec les autres + Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée qui les vénère + souvent comme Roi ou Demi-Dieu. Il est à noter que les + Élémentaires incluent aussi les races animales et + végétales. + +
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+ + diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/gardien.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/gardien.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,105 @@ + + + + + Le Gardien + +
+ + De la Fermeture du Cercle et de l'Enchaînement du + Gardien + + Les Sept Dragons étaient troublés par la Destruction causée par + la Bête. Ils se mirent d'accord sur la nécessité de refermer à + tout jamais le Cercle qu'ils formaient autour du monde. On + amena alors devant la Grande Mère des Dragons För qui s'était + rendu coupable du trouble causé à la Création des Dragons. La + Grande Mère parla ainsi : + +
+ - För, tu as voulu être aussi fort que moi mais tu n'as + pas su t'occuper de ta création et tu as mis la mienne en + péril. Pour cela, je te punirai justement en te forçant à + garder la mienne à tout jamais. Tu seras défait de tes + pouvoirs et on t'enchaînera au Monde afin que tu retiennes à + même ton âme et ton corps le Cercle des Dragons. +
+ + Dragons firent comme leur Mère l'avait ordonné et retirèrent + à För ses ailes, sa langue, ses yeux et son nom. Réduit ainsi à + l'impuissance, ils le portèrent sur Terre où ils le lièrent à + leur voeux par sept lourdes chaînes : deux aux chevilles, deux à + la taille, deux aux poignets et une au cou. Ils s'envolèrent + alors portant chacun une chaîne à leur cou et reprirent leur + position dans le ciel. Ils prirent chacun la queue d'un de + leurs frères dans leur gueule et chantèrent une dernière fois + leurs adieux. Ils enroulèrent alors les chaînes qu'ils + portaient autour de leurs museaux et de leurs ailes afin que + jamais plus on ne vienne nuire à leur création. + + Ce fut la dernière fois que les Enfants de Fæl entendirent le + Chant des Dragons. +
+ +
+ Le Gardien + + Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer + d'avec les Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du + Monde afin de le protéger. Prisonnier et Géôlier, Destructeur + et Protecteur, il est vu à la fois comme le Sauveur et le + Corrupteur. Nul ne sait ce qu'il adviendra s'il est + libéré. +
+ +
+ Les Geôliers + + Des Enfants des Dragons dont on ne connaît guère les buts. + Ils semblent protéger les Nexus et pourchassent les Immortels + inlassablement les Immortels. Plusieurs semblent avoir perdus + la raison, mais ils font quand même preuve d'une grande + intelligence, proche de la divination. On compte dans leurs + rangs surtout des Immortels, mais aussi quelques Enfants de Fæl + ainsi que des Endormis. À plusieurs endroits, ils ont formés + plusieurs cultes au Gardien, dont nous ignorons s'il souhaite la + Libération ou le Maintien. +
+ +
+ Les Nexus + + Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque + Âge et déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge. + Pour les Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement + traumatisant: ils y perdent leur cohérence et leur personnalité + très souvent. De même pour les Immortels, rares sont ceux qui + se rappellent d'un de ces évènements, et seulement par bribes, + ce qui donnent que peu d'informations sur chacun. Le nombre + exact de Nexus est inconnu mais la plupart s'entendent pour dire + qu'il y en aurait 6 différents, chacun étant soit unique, soit + possédant 2 ou 6 variations différentes. D'autres prétendent + qu'ils sont infinis. +
+ +
+ diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/genese.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/genese.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,78 @@ + + +
+ + La Genèse + + Alors que les Sept Dragons étaient jeunes, ils se réunirent un + jour et, à la demande de leur Mère, se mordirent chacun la queue + en étendant leurs ailes. Au milieu de la sphère qu'ils formaient + naquirent deux Sources. L'une était faite de lumière et de feu, + l'autre était d'argile, mélange de terre et d'eau. La première + attira la faveur des Dragons. Ils l'appelèrent + Rêve car elle chantait et dansait mais + n'avait nulle substance. La deuxième Source fut appelée + Essence. Elle fut nommée ainsi car elle + pouvait être tout mais n'avait ni forme ni mémoire. + + Les Dragons battirent des ailes et soufflèrent sur la Flamme + du Rêve afin qu'elle se mélange à la source d'Argile. L'Argile + prit forme et l'eau se sépara de la terre. Le souffle des Dragons + modela la terre et où leur haleine passa apparurent faunes et + flores, mers et montagnes. Quelques morceaux de Rêve se + dispersèrent à la surface de la Terre. Les Enfants Premiers du + Rêve se joignirent aux Enfants Premiers de l'Essence. La Mère des + Dragons vit que c'était bien et félicita ses Enfants. + + La Mère des Dragons préleva deux morceaux à même la chair de + ses seins et les mélangea à un morceau d'Essence et à un morceau + de Rêve. Du Rêve naquit alors un enfant de Lumière, immortel et + éphémère, éblouissant et fragile. L'enfant prit pour nom Fæl. De + l'Essence naquit un enfant chauve et aveugle. Il avait la couleur + de l'Argile et l'Argile lui bouchait les yeux. L'enfant resta + couché au creux de la main de sa Mère, terrifié par ce qu'il ne + pouvait voir. Elle s'approcha alors de Fæl et l'endormit. + Pendant qu'il dormait, elle lui prit son coeur et le mit contre + celui de son frère. Lorsque Fæl se réveilla, il vit que sa Mère + avait repris son coeur pour le remettre à son frère. Fæl dit + alors à sa Mère : + +
+ - Pourquoi as-tu donné à mon frère ce qui me venait de + toi? + + - C'est dans le Rêve que l'idée vit et c'est dans l'Argile + qu'elle se réalise. Ton frère est incapable de te voir, toi ou + les Sept Dragons. Il ne voit que l'Argile où il est né. En + partageant ton coeur, il pourra apercevoir la vraie nature des + choses. Tu veilleras sur ton frère car ton coeur bat au coté du + sien. En échange, tu auras l'éternité puisque tu possèdes déjà + la mémoire. Ton frère sera ton attache avec le monde et c'est + par lui que tu réaliseras ton destin. +
+ + Fæl regarda son frère qui dormait et lui donna le nom d'Iol, qui + veut dire l'Endormi. + +
+ + diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/immortels.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/immortels.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,41 @@ + + +
+ + Les Immortels + + La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol + qui ont réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains + Enfants de Fæl (principalement des Garous et des Elfes) sont + reconnus pour être eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent + donc eux-mêmes un cœur d'Essence. Les Immortels n'ont pas un + physique immortel et, même pour les Elfes, peuvent mourir des + effets du temps. Leur Immortalité tient plutôt dans l'Immortalité + de leur souvenir, de leur mémoire. Les Immortels peuvent + effectivement se rappeler leur "incarnations passées", un peu + comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à leur mort et + était conservé. Les joueurs seront appelés à personnifier ce type + de personnage. + +
+ + diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/iol.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/iol.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,34 @@ + + +
+ + Les Enfants d'Iol + + Les Endormis. Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence + et de la Terre. Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à + certains d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu + Primaire (la Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au + Temps et peuvent être corrompus par la Bête. + +
+ + diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/nargir.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/nargir.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,61 @@ + + + + + Les Sept Âges des Dragons + + Fabien + Niñoles + + + 2003 + + + + 0.1 + 2003-06-22 + + Première revision + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + diff -r 000000000000 -r 8d81867c6c22 nargir/preface.xml --- /dev/null Thu Jan 01 00:00:00 1970 +0000 +++ b/nargir/preface.xml Mon Dec 26 20:05:40 2005 -0500 @@ -0,0 +1,103 @@ + + + + Introduction + +
+ Le Rappel + + Narek se rappelait du livre. Un livre qu'elle avait + beaucoup aimé. Le livre disait qu'il y avait un temps pour + chaque chose, un temps pour aimer, un pour travailler, un temps + pour fêter et un temps pour pardonner. Mais aujourd'hui, Narek + tuait. Le livre interdisait de tuer et elle répétait une prière + inlassable alors que devant ses yeux, les hommes hirsutes se + livraient à un massacre. Narek se souvenait. Elle restait là + immobile, espérant que son dieu la protège, quand les barbares + la repérèrent. Ils vinrent vers elle et déchirèrent sa robe. + Elle cria très fort, puisant dans sa douleur toute la colère + qu'elle ressentait pour ces hommes qui avaient détruit la paix + de sa communauté. + + Narek fut pris d'une soudaine rage. Il leva son épée de fer + et l'abattit d'un grand geste souple qu'on ne lui connaissait + pas. La tête de son frère vola dans les airs, aspergeant de + sang la jeune femme sur laquelle il se trouvait. Il avait été + un prêtre d'Ashram, servant la Justice Éternelle, un des plus + preux combattants de l'Empire de Zahar. Son épée s'abattait sur + ceux qui avaient été ses compagnons et qu'il voyait maintenant + comme les barbares sauvages et violents qui avait un jour pillé + la ville sainte de Barramoth. Ses bras décrivaient des + moulinets complexes, fracassant bras et nuques, alors que ses + bottes disloquaient les genoux et brisaient les côtes de ses + compagnons. + + Le massacre dura tout l'après-midi, soutenu par l'incroyable + endurance du peuple de Kartash, un peuple qui n'avait jamais + connu le dieu Ashram, la ville de Barramoth et l'Empire + zaharien. Narek et son frère avaient été les chefs les plus + redoutables des tribus de Kartash, leur pillage étant redouté + dans tout l'empire Attarkan. Mais aujourd'hui, Narek s'était + souvenu. Il s'était souvenu qu'il avait été une femme morte aux + mains des barbares, qu'il avait été un prêtre vouant sa vie et + son glaive à la Justice de la Licorne. Il s'était souvenu et à + cause de ça, les deux plus importantes tribus de Kartash + venaient de périr, massacrées par leur propre chef. Le Rappel + avait eu lieu, et ce n'était que le premier. Il était temps de + rejoindre les autres... +
+ +
+ Les Immortels de Nargir + + Nargir est une réplique de notre Terre. Une planète née de + l'union entre l'Essence et le Rêve, entre la Terre et le Feu. + Scultée par les Sept Dragons, ces derniers ont influencés sont + histoire en sept âges différents, coupés entre eux par de + mystérieux Nexus. Sur cette Terre aux époques multiples, les + Enfants d'Iol et de Fæl se partage l'histoire, les premiers + souvent ignorants des seconds, et les seconds partagés entre + l'amour et la haine pour leurs frères cadets, à qui leurs coeurs + ont été confiés. + + Dans ce jeu de rôle, vous serez amené à jouer des Enfants + d'Iol, auxquels des évènements vont permettre de retrouver un + peu de la mémoire contenue dans leur coeur de Fæl. Vous allez + vivre des aventures à des époques, dans des lieux, au sein de + civilisations aussi diversifiés que fantastiques. Nargir est + immense, elle a connu plus d'histoire qu'on ne peut en raconter + en une seule vie. Il vous en faudra plusieurs, à vous rappeler + vos souvenirs d'un autre temps, d'un autre lieu. Plusieurs vies + à chercher vos semblables, à enquêter sur les Nexus, à éviter + les hommes du Gardien et la corruption de la Bête. La mort ne + sera plus la fin terrible ou le repos promis qu'elle fût jadis. + Elle ne sera plus que le passage forcé vers un nouveau début, + une nouvelle étape, l'obligation de tout recommencer une fois de + plus, d'attendre le prochain Rappel. + + Bienvenue sur Nargir, Immortel. Que tes Rappels te guident + vers la Délivrance. + +
+ +
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