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     1 * Livre de base
       
     2 
       
     3 ** Présentation de Nargir
       
     4 
       
     5 Survol de la Genèse, des 7 Âges, des Enfants et des Immortels.
       
     6 
       
     7 *** La Genèse
       
     8 
       
     9 La Genèse du monde, sous la forme d'un texte métaphorique.  Voir
       
    10 http://www.tzone.org/~fabien/arts/lettres/contes/nargir/genese.html à
       
    11 ce sujet.
       
    12 
       
    13 *** La Grande Mère
       
    14 
       
    15 La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création du monde.
       
    16 Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant l'incarnation même du
       
    17 principe créateur et de l'Amour maternel qui protège et châtie.
       
    18 
       
    19 *** Les Sept Dragons
       
    20 
       
    21 On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par être
       
    22 associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept vertus et
       
    23 à sept défauts ( cf.
       
    24 http://www.tzone.org/ fabien/arts/lettres/contes/nargir/mythos.html ).
       
    25 La présentation que voici est celle que l'on retrouve le plus souvent
       
    26 à travers les Âges.
       
    27 
       
    28 **** La Licorne
       
    29 
       
    30 Lumière. Justice. Tyrannie.  La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et
       
    31 la Paix, mais à quel prix?  La discipline inflexible de la Licorne est
       
    32 nettement la plus difficile à suivre.
       
    33 
       
    34 Position-3d: Base - Axe Vertical
       
    35 Position-2d: Ouest
       
    36 Affiliation: Ordre
       
    37 Valeur: Justice
       
    38 Défaut: Tyrannie
       
    39 Être mythique: Licorne
       
    40 Planète: Soleil
       
    41 
       
    42 **** La Chimère
       
    43 
       
    44 Éther. Liberté. Insouciance.  Une insoutenable liberté, une créativité
       
    45 débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la Chimère.  L'Ultime
       
    46 création est souvent une destruction infinie.
       
    47 
       
    48 Élément majeur 2: Éther (ou Rêve)
       
    49 Position-3d: Haut - Axe Horizontal
       
    50 Position-2d: Est
       
    51 Affiliation: Chaos
       
    52 Valeur: Liberté
       
    53 Défaut: Insouciance
       
    54 Être mythique: Chimère
       
    55 Planète: Lune
       
    56 
       
    57 **** Le Dragon
       
    58 
       
    59 Terre.  Pouvoir.  Oppression.  La protection apportée par le Dragon se
       
    60 referme trop souvent sur l'objet de son amour, l'affaibli et
       
    61 l'étouffe.  Le mépris qui s'en suit ne fait souvent que renforcer
       
    62 l'aspect négatif du Dragon.
       
    63 
       
    64 Élément mineur 1a: Terre
       
    65 Position-3d: Nord
       
    66 Position-2d: Nord-Est
       
    67 Affiliation: Ordre
       
    68 Valeur: Pouvoir
       
    69 Défaut: Oppresseur
       
    70 Être mythique: Dragon
       
    71 Planète: Jupiter
       
    72 
       
    73 **** Le Golem
       
    74 
       
    75 Métal.  Volonté.  Surdité.  Le métal inflexible et résistant.  La
       
    76 volonté de contrôle.  La surdité de l'orgueilleux certain de sa
       
    77 victoire.  Le Golem est une locomotive dont les rails ne dévient
       
    78 jamais, même face à l'évidence de sa fin prochaine.
       
    79 
       
    80 Élément mineur 1b: Métal
       
    81 Position-3d: Sud
       
    82 Position-2d: Sud-Est
       
    83 Affiliation: Ordre
       
    84 Valeur: Volonté
       
    85 Défaut: Sourd
       
    86 Être mythique: Golem
       
    87 Planète: Saturne
       
    88 
       
    89 **** Le Phénix
       
    90 
       
    91 Feu.  Courage.  Témérité.  Le phénix renaît de ses cendres pour se
       
    92 venger!  Rien ne l'arrête.  Face à l'oppression du Dragon auquel il
       
    93 s'oppose, le Phénix apporte le courage de croire en ses rêves et de
       
    94 défendre sa cause, souvent au péril de sa vie.  Le phénix est certain
       
    95 de la justesse de sa cause, et que de tous ces sacrifices naîtra un
       
    96 monde meilleur.
       
    97 
       
    98 Élément mineur 2a: Feu
       
    99 Position-3d: Est
       
   100 Position-2d: Sud-Ouest
       
   101 Affiliation: Chaos
       
   102 Valeur: Courage
       
   103 Défaut: Témérité
       
   104 Être mythique: Phénix
       
   105 Planète: Mars
       
   106 
       
   107 **** L'Hydre
       
   108 
       
   109 Eau. Désir.  Aveuglement.  C'est la source d'espoir, la prière à la
       
   110 providence, la pensée magique qui résoud toutes les contradictions.
       
   111 L'Hydre renifle dans toutes les directions et mord sans compter dans
       
   112 tout ce qui lui plaît, sans se soucier de l'unité de son corps.
       
   113 
       
   114 Élément mineur 2b: Eau
       
   115 Position-3d: Ouest
       
   116 Position-2d: Nord-Ouest
       
   117 Affiliation: Chaos
       
   118 Valeur: Désir
       
   119 Défaut: Aveugle
       
   120 Être mythique: Hydre
       
   121 Planète: Vénus
       
   122 
       
   123 **** L'Androgyne
       
   124 
       
   125 Chair/Esprit.  Amour.  Faible.  On dit que ce Dragon a été sacrifié
       
   126 par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de naître. Leur union
       
   127 permettrait de retrouver le Septième Dragon et une certaine paix, à la
       
   128 fois force et faiblesse.
       
   129 
       
   130 1er élément: Chair
       
   131 Position-3d: Centre
       
   132 Position-2d: Centre
       
   133 Affiliation: Neutre
       
   134 Valeur: Amour
       
   135 Défaut: Faible
       
   136 Être mythique: Androgyne
       
   137 Planète: Terre
       
   138 
       
   139 *** Le Gardien
       
   140 
       
   141 Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer d'avec les
       
   142 Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du Monde afin de le
       
   143 protéger.  Prisonnier et Géôlier, Destructeur et Protecteur, il est vu
       
   144 à la fois comme le Sauveur et le Corrupteur.  Nul ne sait ce qu'il
       
   145 adviendra s'il est libéré.
       
   146 
       
   147 *** La Bête
       
   148 
       
   149 Créature du Gardien qui dévasta la Terre avant la fermeture du Cercle,
       
   150 les Six Âges en portent la trace et certains croient qu'elle est
       
   151 responsable de la Destruction du Septième.  Créature de l'Essence,
       
   152 elle ne ressent que Haine et Peur envers le Feu Primaire.  La Bête a
       
   153 été détruite très rapidement par le Soleil mais certains croient
       
   154 qu'ils peuvent encore la réveiller avec son Gardien.  Son pouvoir de
       
   155 destruction et de corruption s'est aussi transmis aux Enfants d'Iol
       
   156 qu'elle a su corrompre.  Ces derniers ont perdu leurs cœurs de feu,
       
   157 leur interdisant d'accéder pour la plupart à l'Immortalité et faisant
       
   158 d'eux les Ennemis des Enfants de Fæl qui les perçoivent comme une
       
   159 abominations.
       
   160 
       
   161 *** Les Enfants des Dragons
       
   162 
       
   163 Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la Genèse.  À
       
   164 ces derniers se rajoutent les victimles de la Bête avant la fermeture
       
   165 du Cercle.  Bien qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel
       
   166 d'entre eux, il est recommandé de jouer principalement des Enfants
       
   167 d'Iol qui possède le don d'Immortalité (cf. les Immortels).
       
   168 
       
   169 **** Les Enfants d'Iol
       
   170 
       
   171 Les Endormis.  Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence et de
       
   172 la Terre.  Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à certains
       
   173 d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu Primaire (la
       
   174 Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au Temps et peuvent
       
   175 être corrompus par la Bête.
       
   176 
       
   177 **** Les Enfants de Fæl
       
   178 
       
   179 Les Rêveurs.  Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et du
       
   180 Rêve.  Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les deux et
       
   181 préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son frère.
       
   182 Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à celui des
       
   183 Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de haine
       
   184 ancestrale.  Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par leur
       
   185 appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant exclus.
       
   186 
       
   187 ***** Les Garous
       
   188 
       
   189 Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le mélange
       
   190 sanguin avec ses derniers est courant.  Doté d'un corps physique, ils
       
   191 vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, certains ont mêmes
       
   192 oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl.  Ce sont d'ailleurs les
       
   193 seuls Enfants de Fæl capable de mourir de blessures physiques ou de
       
   194 veillissement.  En tant qu'Enfant de Fæl, toutefois, il leur est
       
   195 possible de changer la forme physique de leurs corps vers un être plus
       
   196 proche de leur nature (souvent un animal, mais pas nécessairement).
       
   197 Enfants du Phénix et du Dragon, ils sont des combattants farouches.
       
   198 
       
   199 ***** Le Peuple Elfique
       
   200 
       
   201 Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le Peuple
       
   202 Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée.  Peuple voué à
       
   203 l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du monde, empruntant souvent
       
   204 une apparence humaine.  Le Peuple Elfique sont les Enfants de la
       
   205 Licorne et de la Chimère.
       
   206 
       
   207 ***** Le Peuple Fée
       
   208 
       
   209 Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité de ce
       
   210 peuple.  Êtres simples dévoués à un concept, un principe précis, ils
       
   211 sont très connu de certains magiciens, bien que parfois uniquement en
       
   212 tant que concept théorique; ce qui a entraîné beaucoup d'abus à
       
   213 travers le temps.  Le Peuple Féérique sont des Enfants de l'Hydre et
       
   214 du Golem.
       
   215 
       
   216 ***** Les Élémentaires
       
   217 
       
   218 Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un peuple en
       
   219 lui-même.  Ce sont des êtres uniques qui définissent un concept
       
   220 élémentaires à eux seuls.  Totalement immortels, ils ne craignent que
       
   221 la corruption de la Bête et l'oubli nostalgique.  Ils n'ont que peu de
       
   222 contacts avec les autres Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée
       
   223 qui les vénère souvent comme Roi ou Demi-Dieu.
       
   224 
       
   225 **** Les Enfants de la Bête
       
   226 
       
   227 Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre d'endroits.  On
       
   228 retrouve trace de cette catastrophe à chacun des Sept Âges.  Fille de
       
   229 l'Essence et incapable de supporter le Soleil, elle s'engouffra
       
   230 rapidement dans les entrailles de la Terre, blessée mortellement.
       
   231 Elle eut toutefois le temps de corrompre certains Hommes et de donner
       
   232 naissance à ses enfants, les Grands Vers.
       
   233 
       
   234 ***** Les Grands Vers
       
   235 
       
   236 Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers constituent la
       
   237 progéniture de la Bête.  De taille immense et de forte densité, ils
       
   238 craignent affreusement le Soleil qui les blessent et sont capables de
       
   239 littéralement nager dans la Terre.  Bien que le Serpent à pattes
       
   240 soient la forme qu'ils adoptent la plupart du temps, ils sont capable
       
   241 de la modifier à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des
       
   242 ailes, bien qu'ils s'en servent rarement.
       
   243 
       
   244 ***** Les Vampires
       
   245 
       
   246 Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls Enfants de Fæl
       
   247 capable de survivre à la morsure d'un Dragon) qui ont été infestés par
       
   248 le Sang de la Bête.  Leurs cœurs de Feu a été entièrement détruit
       
   249 par ce dernier et ils ne peuvent donc plus user de la magie de Fæl et
       
   250 craignent le Feu et le Soleil.  Ils partagent aussi nombre de pouvoirs
       
   251 avec leurs cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité
       
   252 leur donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans la
       
   253 Terre.  Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se nourrir du
       
   254 sang (littéral ou, pour certains vampires, spirituel) des Enfants
       
   255 d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans une démence folle.
       
   256 
       
   257 ***** Les Errants
       
   258 
       
   259 L'origine des Errants est multiple.  Ce sont des êtres de pure Essence
       
   260 ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur corps physique.
       
   261 Leur conscience réduite les font revivre toujours le même évènement
       
   262 tragique de leur vie passé, dernier rempart de cohérence avant un
       
   263 oubli complet au sein de l'Essence Primaire.
       
   264 
       
   265 *** Les Immortels
       
   266 
       
   267 La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol qui ont
       
   268 réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains Enfants de Fæl
       
   269 (principalement des Garous et des Elfes) sont reconnus pour être
       
   270 eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent donc eux-mêmes un cœur
       
   271 d'Essence.  Les Immortels n'ont pas un physique immortel et, même pour
       
   272 les Elfes, peuvent mourir des effets du temps.  Leur Immortalité tient
       
   273 plutôt dans l'Immortalité de leur souvenir, de leur mémoire.  Les
       
   274 Immortels peuvent effectivement se rappeler leur "incarnations
       
   275 passées", un peu comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à
       
   276 leur mort et était conservé.  Les joueurs seront appelés à
       
   277 personnifier ce type de personnage.
       
   278 
       
   279 *** Les Sept Âges des Dragons
       
   280 
       
   281 Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des Nexus. Chaque
       
   282 Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres à cet Âge.  Seul
       
   283 les Immortels qui ont une grande connaissance des Âges des Dragons,
       
   284 après avoir passé un certain temps dans un Âge donné sont à même de
       
   285 dire dans quel Âge ils se trouvent.
       
   286 
       
   287 **** L'Âge de la Licorne
       
   288 
       
   289 La Justice Tyrannique.  Cet Âge est souligné par la création d'un
       
   290 Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui survécu pendant
       
   291 près de 5000 ans.
       
   292 
       
   293 **** L'Âge de la Chimère
       
   294 
       
   295 La Liberté Insouciante.  Âge de créativité immense, peuplé d'artistes,
       
   296 de créateurs et de guerres terribles.  Le monde est sans cesse
       
   297 changeant et il est difficile de garder une trace précise de cet Âge.
       
   298 
       
   299 **** L'Âge du Dragon
       
   300 
       
   301 Le Pouvoir Opresseur.  Un Âge féodalisé: les Seigneurs dominent tout
       
   302 le long de cet Âge, en premier Claniques, puis Territoriaux, Religieux
       
   303 et finalement Corporatifs.  L'esclavage est très répandu tout le long
       
   304 de cet Âge.
       
   305 
       
   306 **** L'Âge du Phénix
       
   307 
       
   308 Le Courage Téméraire.  Âge de combats et de duels à outrances.  Les
       
   309 guerres embrassent les passions multiplent qui font de cet Âge l'un
       
   310 des plus romantiques mais aussi des plus dangereux.  Vivre ou mourir
       
   311 pour ses idées, ses amours, voilà ce qui résume bien la pensée ultime
       
   312 des multiples royaumes que connu cet Âge éphémère.
       
   313 
       
   314 **** L'Âge du Golem
       
   315 
       
   316 La Volonté Sourde.  Celle du pouvoir, puis de la machine.  La
       
   317 technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne gardera
       
   318 qu'une place marginale, occulte.  Notre Âge à nous.
       
   319 
       
   320 **** L'Âge de l'Hydre
       
   321 
       
   322 Le Désir Aveugle.  L'Âge religieux, marqué par les religieux, les
       
   323 souhaits pieux et une forte croyance dans la Magie, le Rêve, la
       
   324 Providence.
       
   325 
       
   326 **** L'Âge de l'Androgyne
       
   327 
       
   328 L'Amour Faible.  L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu.  Certains
       
   329 prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que chaque Âge en
       
   330 partage une partie.  L'Androgyne est aussi un Âge reconnu pour
       
   331 accueillir en son sein les Immortels qui ont atteint l'Agartha.
       
   332 
       
   333 *** Les Nexus
       
   334 
       
   335 Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque Âge et
       
   336 déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge.  Pour les
       
   337 Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement traumatisant: ils y
       
   338 perdent leur cohérence et leur personnalité très souvent.  De même
       
   339 pour les Immortels, rares sont ceux qui se rappellent d'un de ces
       
   340 évènements, et seulement par bribes, ce qui donnent que peu
       
   341 d'informations sur chacun.  Le nombre exact de Nexus est inconnu mais
       
   342 la plupart s'entendent pour dire qu'il y en aurait 6 différents,
       
   343 chacun étant soit unique, soit possédant 2 ou 6 variations
       
   344 différentes.  D'autres prétendent qu'ils sont infinis.
       
   345 
       
   346 ** Présentation des Règles
       
   347 
       
   348 En gros, Arpèges Basic.
       
   349 
       
   350 ** Présentation du Monde (en terme de jeu)
       
   351 
       
   352 Les détails nécessaires sur comment jouer les différents personnages
       
   353 dans les différents Âges.
       
   354 
       
   355 *** Jouer un Enfant des Dragons
       
   356 
       
   357 Présentation des différents acteurs, du point de vue création de
       
   358 personnages, dons, etc.  Des détails sur comment les jouer comme PNJ
       
   359 sont aussi fournis.
       
   360 
       
   361 **** Les Enfants d'Iol
       
   362 
       
   363 Personnage recommandé (du moins, au départ). Humain banal.  La magie
       
   364 est plutôt rare et réservé à des indvidus d'exceptions.
       
   365 
       
   366 **** Les Enfants de Fæl
       
   367 
       
   368 Seconde recommandation, surtout pour les Âges où ils sont reconnus
       
   369 (soit principalement la Chimère, le Phénix et l'Hydre).
       
   370 
       
   371 ***** Les Garous
       
   372 
       
   373 Explications des traits des garous, de leurs habilités spéciales, etc.
       
   374 Les Garous, à cause de leur nature proche de celles des Enfants d'Iol,
       
   375 peut se jouer à peu près à n'importe quel Âge.
       
   376 
       
   377 ***** Le Peuple Elfique
       
   378 
       
   379 Comme les Garous, le peuple elfique peut se jouer à peu près à
       
   380 n'importe quel Âge mais rarement avec un groupe d'humains, à moins que
       
   381 ceux-ci soient initiés.
       
   382 
       
   383 ***** Le Peuple Fée
       
   384 
       
   385 Plus difficile à jouer mais peuvent être amusants pour une quelques
       
   386 parties; ils sont toutefois trop stéréotypés pour être jouables à long
       
   387 terme.  Surtout pour l'Âge de la Chimère ou de l'Hydre quoique leur
       
   388 nature discrète permet de jouer quelques belles aventures dans les
       
   389 autres Âges (cf. le Grand Livre des Gnomes et le Petit Peuple du Tapis
       
   390 de Pratchett) avec un groupe strictement composé de Fées.
       
   391 
       
   392 ***** Les Élémentaires
       
   393 
       
   394 Les Élémentaires sont indépendants et donc, ne se jouent bien qu'en
       
   395 petit groupe occulte composé presque exclusivement d'Élémentaires.
       
   396 
       
   397 **** Les Enfants de la Bête
       
   398 
       
   399 À ne jouer qu'en groupe uniquement composé de ces derniers, à
       
   400 l'exception des Grands Vers qui ne sont pas jouable du tout.
       
   401 
       
   402 ***** Les Grands Vers
       
   403 
       
   404 Les caractéristiques des Grands Vers, qui sont principalement des
       
   405 monstres gigantesques avec très peu de jeu d'acteurs possibles à part
       
   406 des sacages immenses.  On ne compte généralement pas plus d'une
       
   407 cinquantaine de Grands Vers pour chaque Âge.
       
   408 
       
   409 ***** Les Vampires
       
   410 
       
   411 Caractéristiques des Vampires, probablement les Enfants de la Bête les
       
   412 plus jouables dans un groupe uniforme et occulte.  Peu connaissent
       
   413 leur lien avec les Grands Vers.
       
   414 
       
   415 ***** Les Errants
       
   416 
       
   417 Difficile à jouer, et presque uniquement en solitaire.  Trop
       
   418 traumatisés par nature.
       
   419 
       
   420 *** Les Immortels
       
   421 
       
   422 Descriptions de ce qu'est un Immortel, des pouvoirs, de leur
       
   423 Organisations et de l'initiation au sein de la Hiérarchie.  Dans les
       
   424 parties suggérées, tous les joueurs devraient l'être, bien qu'ils
       
   425 puissent avoir des guides pour ces derniers.
       
   426 
       
   427 *** La Magie
       
   428 
       
   429 La Magie est le Pouvoir sur le Rêve et l'Essence, donc sur la nature
       
   430 même des choses.  Contrairement à la science, elle ne modifie pas les
       
   431 éléments de la réalité mais la réalité elle-même pour créer ces
       
   432 effets.  Toutefois, les liens qu'elle tisse avec la réalité sont très
       
   433 forts 
       
   434 
       
   435 **** Magie Animiste
       
   436 
       
   437 **** Magie Élémentaire
       
   438 
       
   439 **** Magie Angélique
       
   440 
       
   441 **** Magie Draconique
       
   442 
       
   443 *** Les Sept Âges des Dragons
       
   444 
       
   445 **** L'Âge de la Licorne
       
   446 
       
   447 **** L'Âge de la Chimère
       
   448 
       
   449 **** L'Âge du Dragon
       
   450 
       
   451 **** L'Âge du Phénix
       
   452 
       
   453 **** L'Âge du Golem
       
   454 
       
   455 **** L'Âge de l'Hydre
       
   456 
       
   457 **** L'Âge de l'Androgyne
       
   458 
       
   459 * Emacs variables
       
   460 ** Local Variables: 
       
   461 ** mode: outline 
       
   462 ** abbrev-mode: t
       
   463 ** default-justification: full
       
   464 ** End: