nargir.outline
author fabien
Mon, 26 Dec 2005 20:05:40 -0500
branchnargir
changeset 0 8d81867c6c22
permissions -rw-r--r--
[svn] r1987@freebird: fabien | 2005-12-26 19:58:33 -0500 Copy nargir to harmonies.

* Livre de base

** Présentation de Nargir

Survol de la Genèse, des 7 Âges, des Enfants et des Immortels.

*** La Genèse

La Genèse du monde, sous la forme d'un texte métaphorique.  Voir
http://www.tzone.org/~fabien/arts/lettres/contes/nargir/genese.html à
ce sujet.

*** La Grande Mère

La Mère des Septs Dragons, et celle qui a permis la création du monde.
Étrangement très peu vénérée, elle est pourtant l'incarnation même du
principe créateur et de l'Amour maternel qui protège et châtie.

*** Les Sept Dragons

On retrouve dans la légende Sept Dragons, qui ont fini par être
associé à sept animaux merveilleux, à sept éléments, à sept vertus et
à sept défauts ( cf.
http://www.tzone.org/ fabien/arts/lettres/contes/nargir/mythos.html ).
La présentation que voici est celle que l'on retrouve le plus souvent
à travers les Âges.

**** La Licorne

Lumière. Justice. Tyrannie.  La Licorne promet l'Éternelle Jeunesse et
la Paix, mais à quel prix?  La discipline inflexible de la Licorne est
nettement la plus difficile à suivre.

Position-3d: Base - Axe Vertical
Position-2d: Ouest
Affiliation: Ordre
Valeur: Justice
Défaut: Tyrannie
Être mythique: Licorne
Planète: Soleil

**** La Chimère

Éther. Liberté. Insouciance.  Une insoutenable liberté, une créativité
débridée mais sans but, voici ce à quoi mène la Chimère.  L'Ultime
création est souvent une destruction infinie.

Élément majeur 2: Éther (ou Rêve)
Position-3d: Haut - Axe Horizontal
Position-2d: Est
Affiliation: Chaos
Valeur: Liberté
Défaut: Insouciance
Être mythique: Chimère
Planète: Lune

**** Le Dragon

Terre.  Pouvoir.  Oppression.  La protection apportée par le Dragon se
referme trop souvent sur l'objet de son amour, l'affaibli et
l'étouffe.  Le mépris qui s'en suit ne fait souvent que renforcer
l'aspect négatif du Dragon.

Élément mineur 1a: Terre
Position-3d: Nord
Position-2d: Nord-Est
Affiliation: Ordre
Valeur: Pouvoir
Défaut: Oppresseur
Être mythique: Dragon
Planète: Jupiter

**** Le Golem

Métal.  Volonté.  Surdité.  Le métal inflexible et résistant.  La
volonté de contrôle.  La surdité de l'orgueilleux certain de sa
victoire.  Le Golem est une locomotive dont les rails ne dévient
jamais, même face à l'évidence de sa fin prochaine.

Élément mineur 1b: Métal
Position-3d: Sud
Position-2d: Sud-Est
Affiliation: Ordre
Valeur: Volonté
Défaut: Sourd
Être mythique: Golem
Planète: Saturne

**** Le Phénix

Feu.  Courage.  Témérité.  Le phénix renaît de ses cendres pour se
venger!  Rien ne l'arrête.  Face à l'oppression du Dragon auquel il
s'oppose, le Phénix apporte le courage de croire en ses rêves et de
défendre sa cause, souvent au péril de sa vie.  Le phénix est certain
de la justesse de sa cause, et que de tous ces sacrifices naîtra un
monde meilleur.

Élément mineur 2a: Feu
Position-3d: Est
Position-2d: Sud-Ouest
Affiliation: Chaos
Valeur: Courage
Défaut: Témérité
Être mythique: Phénix
Planète: Mars

**** L'Hydre

Eau. Désir.  Aveuglement.  C'est la source d'espoir, la prière à la
providence, la pensée magique qui résoud toutes les contradictions.
L'Hydre renifle dans toutes les directions et mord sans compter dans
tout ce qui lui plaît, sans se soucier de l'unité de son corps.

Élément mineur 2b: Eau
Position-3d: Ouest
Position-2d: Nord-Ouest
Affiliation: Chaos
Valeur: Désir
Défaut: Aveugle
Être mythique: Hydre
Planète: Vénus

**** L'Androgyne

Chair/Esprit.  Amour.  Faible.  On dit que ce Dragon a été sacrifié
par la Grande Mère pour permettre à Fæl et Iol de naître. Leur union
permettrait de retrouver le Septième Dragon et une certaine paix, à la
fois force et faiblesse.

1er élément: Chair
Position-3d: Centre
Position-2d: Centre
Affiliation: Neutre
Valeur: Amour
Défaut: Faible
Être mythique: Androgyne
Planète: Terre

*** Le Gardien

Le plus doué des petit-fils de la Grande Mère (à distinguer d'avec les
Enfants des Dragons), il a été enchaîné au Cercle du Monde afin de le
protéger.  Prisonnier et Géôlier, Destructeur et Protecteur, il est vu
à la fois comme le Sauveur et le Corrupteur.  Nul ne sait ce qu'il
adviendra s'il est libéré.

*** La Bête

Créature du Gardien qui dévasta la Terre avant la fermeture du Cercle,
les Six Âges en portent la trace et certains croient qu'elle est
responsable de la Destruction du Septième.  Créature de l'Essence,
elle ne ressent que Haine et Peur envers le Feu Primaire.  La Bête a
été détruite très rapidement par le Soleil mais certains croient
qu'ils peuvent encore la réveiller avec son Gardien.  Son pouvoir de
destruction et de corruption s'est aussi transmis aux Enfants d'Iol
qu'elle a su corrompre.  Ces derniers ont perdu leurs cœurs de feu,
leur interdisant d'accéder pour la plupart à l'Immortalité et faisant
d'eux les Ennemis des Enfants de Fæl qui les perçoivent comme une
abominations.

*** Les Enfants des Dragons

Les Enfants Premiers des Dragons sont ceux nés lors de la Genèse.  À
ces derniers se rajoutent les victimles de la Bête avant la fermeture
du Cercle.  Bien qu'ils soient possible de jouer n'importe lequel
d'entre eux, il est recommandé de jouer principalement des Enfants
d'Iol qui possède le don d'Immortalité (cf. les Immortels).

**** Les Enfants d'Iol

Les Endormis.  Les Enfants d'Iol sont les Enfants de l'Essence et de
la Terre.  Nés aveugles, le Don de Fæl permet toutefois à certains
d'entre eux de percevoir voire de manipuler le Feu Primaire (la
Magie). Les Enfants d'Iol sont toutefois sensibles au Temps et peuvent
être corrompus par la Bête.

**** Les Enfants de Fæl

Les Rêveurs.  Les enfants de Fæl sont les Enfants du Soleil et du
Rêve.  Lorsqu'Iol naquit, la Grande Mère les endormis tous les deux et
préleva le cœur de Fæl et le mis au près de celui de son frère.
Depuis, le destin des Enfants de Fæl est intimement lié à celui des
Enfants d'Iol, en un mélange d'amour nostalgique et de haine
ancestrale.  Les Enfants de Fæl se distinguent entre eux par leur
appartenance à un des Six Dragons, l'Androgyne étant exclus.

***** Les Garous

Les Garous sont les plus proches des Enfants d'Iol et le mélange
sanguin avec ses derniers est courant.  Doté d'un corps physique, ils
vivent parmis les hommes et, dans certains Âges, certains ont mêmes
oubliés leur appartenance aux Enfants de Fæl.  Ce sont d'ailleurs les
seuls Enfants de Fæl capable de mourir de blessures physiques ou de
veillissement.  En tant qu'Enfant de Fæl, toutefois, il leur est
possible de changer la forme physique de leurs corps vers un être plus
proche de leur nature (souvent un animal, mais pas nécessairement).
Enfants du Phénix et du Dragon, ils sont des combattants farouches.

***** Le Peuple Elfique

Les Elfes, Muses, Dryades et autres Nymphes constitue le Peuple
Elfique, que l'on mélange souvent avec le Peuple Fée.  Peuple voué à
l'Art et à la Beauté, ils vivent en marge du monde, empruntant souvent
une apparence humaine.  Le Peuple Elfique sont les Enfants de la
Licorne et de la Chimère.

***** Le Peuple Fée

Fées, lutins, gnome et feux follets consituent la majorité de ce
peuple.  Êtres simples dévoués à un concept, un principe précis, ils
sont très connu de certains magiciens, bien que parfois uniquement en
tant que concept théorique; ce qui a entraîné beaucoup d'abus à
travers le temps.  Le Peuple Féérique sont des Enfants de l'Hydre et
du Golem.

***** Les Élémentaires

Les Élémentaires se considèrent difficilement comme un peuple en
lui-même.  Ce sont des êtres uniques qui définissent un concept
élémentaires à eux seuls.  Totalement immortels, ils ne craignent que
la corruption de la Bête et l'oubli nostalgique.  Ils n'ont que peu de
contacts avec les autres Enfants de Fæl à l'exception du Peuple Fée
qui les vénère souvent comme Roi ou Demi-Dieu.

**** Les Enfants de la Bête

Lorsque la Bête tomba sur Terre, elle dévasta nombre d'endroits.  On
retrouve trace de cette catastrophe à chacun des Sept Âges.  Fille de
l'Essence et incapable de supporter le Soleil, elle s'engouffra
rapidement dans les entrailles de la Terre, blessée mortellement.
Elle eut toutefois le temps de corrompre certains Hommes et de donner
naissance à ses enfants, les Grands Vers.

***** Les Grands Vers

Souvent nommés Dragons par les hommes, les Grands Vers constituent la
progéniture de la Bête.  De taille immense et de forte densité, ils
craignent affreusement le Soleil qui les blessent et sont capables de
littéralement nager dans la Terre.  Bien que le Serpent à pattes
soient la forme qu'ils adoptent la plupart du temps, ils sont capable
de la modifier à loisir et de faire pousser pattes, têtes ou mêmes des
ailes, bien qu'ils s'en servent rarement.

***** Les Vampires

Les Vampires sont des Hommes ou des Garous (les seuls Enfants de Fæl
capable de survivre à la morsure d'un Dragon) qui ont été infestés par
le Sang de la Bête.  Leurs cœurs de Feu a été entièrement détruit
par ce dernier et ils ne peuvent donc plus user de la magie de Fæl et
craignent le Feu et le Soleil.  Ils partagent aussi nombre de pouvoirs
avec leurs cousins, les Grands Vers, entre autres une forte densité
leur donnant une force prodigieuse et la capacité de s'enfouir dans la
Terre.  Pour garder leur cohérence, les Vampires doivent se nourrir du
sang (littéral ou, pour certains vampires, spirituel) des Enfants
d'Iol, et éviter ainsi de tomber dans une démence folle.

***** Les Errants

L'origine des Errants est multiple.  Ce sont des êtres de pure Essence
ayant perdu complètement leur cœur de Fæl et leur corps physique.
Leur conscience réduite les font revivre toujours le même évènement
tragique de leur vie passé, dernier rempart de cohérence avant un
oubli complet au sein de l'Essence Primaire.

*** Les Immortels

La majorité des Immortels sont des Hommes, des Enfants d'Iol qui ont
réussi à écouter leur Feu Primaire, bien que certains Enfants de Fæl
(principalement des Garous et des Elfes) sont reconnus pour être
eux-mêmes devenus Immortels et entretiennent donc eux-mêmes un cœur
d'Essence.  Les Immortels n'ont pas un physique immortel et, même pour
les Elfes, peuvent mourir des effets du temps.  Leur Immortalité tient
plutôt dans l'Immortalité de leur souvenir, de leur mémoire.  Les
Immortels peuvent effectivement se rappeler leur "incarnations
passées", un peu comme si leur cœur de Feu et d'Essence survivait à
leur mort et était conservé.  Les joueurs seront appelés à
personnifier ce type de personnage.

*** Les Sept Âges des Dragons

Courte explication sur l'existance des Sept Âges et des Nexus. Chaque
Âge correspond à un Dragon et à des Valeurs propres à cet Âge.  Seul
les Immortels qui ont une grande connaissance des Âges des Dragons,
après avoir passé un certain temps dans un Âge donné sont à même de
dire dans quel Âge ils se trouvent.

**** L'Âge de la Licorne

La Justice Tyrannique.  Cet Âge est souligné par la création d'un
Empire immense, semblable à celui des Romains mais qui survécu pendant
près de 5000 ans.

**** L'Âge de la Chimère

La Liberté Insouciante.  Âge de créativité immense, peuplé d'artistes,
de créateurs et de guerres terribles.  Le monde est sans cesse
changeant et il est difficile de garder une trace précise de cet Âge.

**** L'Âge du Dragon

Le Pouvoir Opresseur.  Un Âge féodalisé: les Seigneurs dominent tout
le long de cet Âge, en premier Claniques, puis Territoriaux, Religieux
et finalement Corporatifs.  L'esclavage est très répandu tout le long
de cet Âge.

**** L'Âge du Phénix

Le Courage Téméraire.  Âge de combats et de duels à outrances.  Les
guerres embrassent les passions multiplent qui font de cet Âge l'un
des plus romantiques mais aussi des plus dangereux.  Vivre ou mourir
pour ses idées, ses amours, voilà ce qui résume bien la pensée ultime
des multiples royaumes que connu cet Âge éphémère.

**** L'Âge du Golem

La Volonté Sourde.  Celle du pouvoir, puis de la machine.  La
technologie dominera cet Âge, au détriment de la magie qui ne gardera
qu'une place marginale, occulte.  Notre Âge à nous.

**** L'Âge de l'Hydre

Le Désir Aveugle.  L'Âge religieux, marqué par les religieux, les
souhaits pieux et une forte croyance dans la Magie, le Rêve, la
Providence.

**** L'Âge de l'Androgyne

L'Amour Faible.  L'Âge d'Or promis, que nul n'a connu.  Certains
prétendent que cet Âge n'existe pas, d'autres que chaque Âge en
partage une partie.  L'Androgyne est aussi un Âge reconnu pour
accueillir en son sein les Immortels qui ont atteint l'Agartha.

*** Les Nexus

Les Nexus sont des évènements survenant à la fin de chaque Âge et
déterminant, semble-t-il, le passage vers un autre Âge.  Pour les
Enfants de Fæl, les Nexus sont un évènement traumatisant: ils y
perdent leur cohérence et leur personnalité très souvent.  De même
pour les Immortels, rares sont ceux qui se rappellent d'un de ces
évènements, et seulement par bribes, ce qui donnent que peu
d'informations sur chacun.  Le nombre exact de Nexus est inconnu mais
la plupart s'entendent pour dire qu'il y en aurait 6 différents,
chacun étant soit unique, soit possédant 2 ou 6 variations
différentes.  D'autres prétendent qu'ils sont infinis.

** Présentation des Règles

En gros, Arpèges Basic.

** Présentation du Monde (en terme de jeu)

Les détails nécessaires sur comment jouer les différents personnages
dans les différents Âges.

*** Jouer un Enfant des Dragons

Présentation des différents acteurs, du point de vue création de
personnages, dons, etc.  Des détails sur comment les jouer comme PNJ
sont aussi fournis.

**** Les Enfants d'Iol

Personnage recommandé (du moins, au départ). Humain banal.  La magie
est plutôt rare et réservé à des indvidus d'exceptions.

**** Les Enfants de Fæl

Seconde recommandation, surtout pour les Âges où ils sont reconnus
(soit principalement la Chimère, le Phénix et l'Hydre).

***** Les Garous

Explications des traits des garous, de leurs habilités spéciales, etc.
Les Garous, à cause de leur nature proche de celles des Enfants d'Iol,
peut se jouer à peu près à n'importe quel Âge.

***** Le Peuple Elfique

Comme les Garous, le peuple elfique peut se jouer à peu près à
n'importe quel Âge mais rarement avec un groupe d'humains, à moins que
ceux-ci soient initiés.

***** Le Peuple Fée

Plus difficile à jouer mais peuvent être amusants pour une quelques
parties; ils sont toutefois trop stéréotypés pour être jouables à long
terme.  Surtout pour l'Âge de la Chimère ou de l'Hydre quoique leur
nature discrète permet de jouer quelques belles aventures dans les
autres Âges (cf. le Grand Livre des Gnomes et le Petit Peuple du Tapis
de Pratchett) avec un groupe strictement composé de Fées.

***** Les Élémentaires

Les Élémentaires sont indépendants et donc, ne se jouent bien qu'en
petit groupe occulte composé presque exclusivement d'Élémentaires.

**** Les Enfants de la Bête

À ne jouer qu'en groupe uniquement composé de ces derniers, à
l'exception des Grands Vers qui ne sont pas jouable du tout.

***** Les Grands Vers

Les caractéristiques des Grands Vers, qui sont principalement des
monstres gigantesques avec très peu de jeu d'acteurs possibles à part
des sacages immenses.  On ne compte généralement pas plus d'une
cinquantaine de Grands Vers pour chaque Âge.

***** Les Vampires

Caractéristiques des Vampires, probablement les Enfants de la Bête les
plus jouables dans un groupe uniforme et occulte.  Peu connaissent
leur lien avec les Grands Vers.

***** Les Errants

Difficile à jouer, et presque uniquement en solitaire.  Trop
traumatisés par nature.

*** Les Immortels

Descriptions de ce qu'est un Immortel, des pouvoirs, de leur
Organisations et de l'initiation au sein de la Hiérarchie.  Dans les
parties suggérées, tous les joueurs devraient l'être, bien qu'ils
puissent avoir des guides pour ces derniers.

*** La Magie

La Magie est le Pouvoir sur le Rêve et l'Essence, donc sur la nature
même des choses.  Contrairement à la science, elle ne modifie pas les
éléments de la réalité mais la réalité elle-même pour créer ces
effets.  Toutefois, les liens qu'elle tisse avec la réalité sont très
forts 

**** Magie Animiste

**** Magie Élémentaire

**** Magie Angélique

**** Magie Draconique

*** Les Sept Âges des Dragons

**** L'Âge de la Licorne

**** L'Âge de la Chimère

**** L'Âge du Dragon

**** L'Âge du Phénix

**** L'Âge du Golem

**** L'Âge de l'Hydre

**** L'Âge de l'Androgyne

* Emacs variables
** Local Variables: 
** mode: outline 
** abbrev-mode: t
** default-justification: full
** End: