[svn] r2073@freebird: fabien | 2006-01-04 23:43:20 -0500 arpeges
authorfabien
Thu, 05 Jan 2006 17:46:34 -0500
brancharpeges
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[svn] r2073@freebird: fabien | 2006-01-04 23:43:20 -0500 Conversion en utf-8. Équitabilité devient 'Différenciation et équipotence'. Ajout des domaines de difficultés.
draft/buts.txt
--- a/draft/buts.txt	Mon Jan 02 19:04:39 2006 -0500
+++ b/draft/buts.txt	Thu Jan 05 17:46:34 2006 -0500
@@ -1,313 +1,328 @@
-* Reconstruction des Arpges
+* Reconstruction des Arpèges
 
 ** Introduction
 
 Ce document a deux objectifs:
 
-*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpges
+*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges
 
-Le paragraphe mit dans le texte des Arpges est un peu court et a mal
+Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal
 vieilli.  J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
-de mes prochains travaux sur les Arpges.
+de mes prochains travaux sur les Arpèges.
 
-*** Justifier les choix de rgles et leurs consquences
+*** Justifier les choix de règles et leurs conséquences
 
-Ceci me permet de faire un tri plus juste, des rgles inscrites, sans
-me perdre dans le dtail de leur implantation.  Je voulais ici
+Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans
+me perdre dans le détail de leur implantation.  Je voulais ici
 regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.
 
 ** Principes et philosophie
 
-*** Principe de base des Arpges
+*** Principe de base des Arpèges
 
 **** Souplesse
 
 ***** Descriptive
 
-Le systme ne doit pas limiter ce qui peut tre dcrit.  Une attention
-particulire sera faite pour inclure tout ce qui est trs petit ou
-trs grand.
+Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit.  Une attention
+particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou
+très grand.
 
 ***** Narrative
 
-Soit la possibilit de conter les vnements comme on le dsire, en
-tenant compte du rythme narratif dsir, des dtails, etc.  Le systme
+Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en
+tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc.  Le système
 ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
 
-**** Cohrence
+**** Cohérence
 
-***** Systmique
+***** Systémique
 
-Le jeu est cohrent avec lui-mme.  Il n'y a pas de rsultats 
+Le jeu est cohérent avec lui-même.  Il n'y a pas de résultats à
 ignorer car absurdes.
 
-Aussi, deux personnages quivalents, ayant des caractristiques
-similaires, possdent des chances quivalentes de russite.
+Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques
+similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite.
 
 ***** Narrative
 
-"Tout ce qui vaut la peine d'tre chiffre, vaut la peine d'tre
-dcrit."
+"Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être
+décrit."
 
-Les lments de jeu correspondent aux lments narratifs.  Il n'y a
+Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs.  Il n'y a
 pas de jets ou de chiffres gratuits.
 
 *** Ce qui ne fait pas partie des principes de base
 
 **** Simulation
 
-Si le jeu doit tre cohrent, il n'a pas  tre raliste, mais plutt
-vraisemblable.  Les choses n'ont pas  fonctionner exactement comme
-dans la "Vraie Vie" mais plutt sembler le faire.  En fait, ils
-doivent fonctionner comme le MJ le dsire et pas autrement.
+Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt
+vraisemblable.  Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme
+dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire.  En fait, ils
+doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement.
 
-**** Simplicit
+**** Simplicité
 
-Le jeu n'a pas  tre simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
+Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
 jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
 l'apprentissage.  Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
-cohrence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
-avoir un rsultat, c'est trop long.  Obliger de rouler une feuille de
-calcul complexe pour modifier un paramtre n'est pas une option non
-plus.  Personnellement, je trouve que demander  un MJ de se prparer,
-incluant un certain apprentissage, est une option plus intressante
-que de faire un compromis au niveau des rgles mme si le systme doit
-me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux lments et que je
+cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
+avoir un résultat, c'est trop long.  Obliger de rouler une feuille de
+calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
+plus.  Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer,
+incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante
+que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit
+me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je
 dois tenir en compte le fait que les parties ne sont pas
-ncessairement matris dans les meilleures conditions d'veil.
+nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil.
 
 *** Le hasard
 
-Pour moi, le hasard en jeu de rle reprsente, dans le point de vue du
-jouet, tout ce que le MJ ne dsire pas tenir compte avec prcision.
-Le hasard ne devrait donc pas tre une variable ouverte obligeant le
-MJ  trouver des explications douteuses aux rsultats pour conserver
-un minimum de cohrence  son histoire, mais un lment born,
-permettant de synthtiser les effets de plusieurs facteurs sans grande
-importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'tre dcrits,
-comme la prsence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui
-pourraient avoir des consquences sur la suite des vnements.
+Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
+jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
+Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
+MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver
+un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné,
+permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande
+importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits,
+comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui
+pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements.
 
 *** Les Enjeux
 
-Puisque le jeu de rle est un Jeu, il possde certains enjeux, ou
-objectifs, crant une forme de motivation pour les joueurs.  Les
-enjeux offrent des objectifs dterminant une certaine direction
-considre comme positive la partie.  Attention: les enjeux discuter
-ici n'ont rien  voir avec les intrts des joueurs, tels que
-reprsents par le modle des jouets.  C'est vraiment un ensemble de
-valeurs imposes aux joueurs qui tablissent les conditions de
-victoire et de dfaite de la partie.  Les joueurs auront donc tendance
- guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la
-partie), que vers les options de dfaites.
+Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou
+objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs.  Les
+enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction
+considérée comme positive à la partie.  Attention: les enjeux discuter
+ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que
+représentés par le modèle des jouets.  C'est vraiment un ensemble de
+valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de
+victoire et de défaite de la partie.  Les joueurs auront donc tendance
+à guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la
+partie), que vers les options de défaites.
 
 D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs.
-Ces enjeux peuvent tre d'ordre ludique (objectif de missions,
-cration d'un nouveau royaume, etc.) ou mta-ludique (comprhension de
-certaines valeurs, cration d'une belle histoire, cration d'un
-univers de jeu).  C'est alors aux joueurs d'en dcider, et de voir
-s'il est besoin de reprsenter de tels enjeux dans le systme (par
-exemple, par un systme de rcompense pour des sacrifices, ou de vote
-pour encourager la bonne entente dans un groupe).
+Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions,
+création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique
+(compréhension de certaines valeurs, création d'une belle
+histoire, création d'un univers de jeu).  C'est alors aux joueurs
+d'en décider, et de voir s'il est besoin de représenter de tels
+enjeux dans le système (par exemple, par un système de
+récompense pour des sacrifices, ou de vote pour encourager la bonne
+entente dans un groupe).  J'ai préféré ne pas imposer de tels
+enjeux dans les Arpèges n'ont pas parce que je ne les considère
+pas importants, mais parce que je considère que l'efficacité
+d'un système pour soutenir de tels enjeux dépend beaucoup du
+groupe de joueurs.
 
-Les rgles trouvent souvent leur justification  travers les enjeux et
-il est difficile de justifier la prsence d'une rgle si cette
-dernire ne participe pas aux enjeux exprims.
+Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et
+il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette
+dernière ne participe pas aux enjeux exprimés.
 
-En plus des lments habituels et des principes de base, les Arpges
+En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges
 viennent supporter trois enjeux:
 
 **** Enjeu de Survie
 
-Le personnage doit tenter de survivre.  Les Arpges n'encouragent pas
-le sacrifice, ou plutt, il fait du sacrifice un aveu de dfaite ou un
-prix trs lev  payer.  La survie du personnage est importante dans
-les Arpges.
+Le personnage doit tenter de survivre.  Les Arpèges n'encouragent pas
+le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un
+prix très élevé à payer.  La survie du personnage est importante dans
+les Arpèges.
 
-**** Enjeu de Modration
+**** Enjeu de Modération
 
-Les Arpges encouragent les personnages  une certaine modration.  Un
-comportement abusif aura des consquences non seulement dans l'univers
-de jeu, mais sur le personnage lui-mme, pouvant entraner la mise
+Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération.  Un
+comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers
+de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise
 hors-jeu temporaire ou permanente du personnage.
 
-**** Enjeu de Dveloppement
+**** Enjeu de Développement
 
-Il y aura un certain intrt  dvelopper son personnage,  lui faire
-dcouvrir de nouveaux domaines, voire  faire de mme avec la socit
+Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire
+découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société
 ou l'univers auquel le personnage appartient.
 
-*** Description et dveloppement des personnages
+*** Description et développement des personnages
 
-Un personnage est la somme de beaucoup d'lments.  Plusieurs
-approchent ont t utiliss dans divers jeux de rle et chacune
-possde ces points forts et ces points faibles.  Le seul moyen de s'en
-sortir est,  mon avis, de bien dterminer ces objectifs au niveau de
+Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments.  Plusieurs
+approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune
+possède ses points forts et ses points faibles.  Le seul moyen de s'en
+sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de
 comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
-dans l'valuation de leur chance de russite), du niveau de dtails
-que l'on veut y mettre, et des capacits de dveloppement du
+dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails
+que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du
 personnage.
 
-**** quitable
+**** Différenciation et équipotence
 
-Tous les personnages doivent tre quipotents  la base.  C'est  dire
-que pour un nombre de points donns, un personnage ne se verra pas
-dfavoriser par le systme s'il choisit un certains dveloppement
-plutt qu'un autre.  Pour sr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec
-le systme, pas avec le scnario ou l'univers de jeu.
+Les personnages doivent avoir la possibilité de se distinguer entre
+eux, d'être unique, d'avoir la possibilité de se développer
+de façon originale, en suivant leur propre chemin.  Les personnages
+de roman sont intéressants à travers l'originalité de leur
+cheminement, souvent fort peu commun.  Une telle possibilité doit
+exister dans les Arpèges.
+
+Toutefois, cette façon de faire ne devrait pas pénaliser le
+personnage ni le favoriser outre mesure, par souci d'équiter et
+d'équilibre.  Les personnages devraient donc être tous
+équipotents.  Bien sûr, ceci ne s'applique que du point de vue
+du système, pas du scénario ou de l'univers de jeu.
 
-Cela va plus loin qu'un simple calcul des points.  Chaque personnage a
-sa faon de faire, et chaque personnage aura sa propre faon d'obtenir
-un rsultat donn.  Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner
-l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mmes
-moyens que le vigoureux barbare.  Ils seraient donc idiot d'utiliser
-la mme caractristique (loquence ou force par exemple) pour les
-comparer.  Mme s'il bgaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement
-d'un barbare bien arm.
+Cela va toutefois plus loin qu'un simple calcul des points de
+création.  Chaque personnage a sa façon de faire, et chaque
+personnage aura sa propre façon d'obtenir un résultat donné.
+Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner l'assistance, le vieux
+mage n'utilisera certainement pas les mêmes moyens que le vigoureux
+barbare.  Ils seraient donc idiot d'utiliser la même
+caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les
+comparer.  Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer
+ouvertement d'un barbare bien armé.
 
-**** Interdpendance
+**** Interdépendance
 
-Tous nos acquis se dveloppent en interdpendance les uns des autres.
-Le systme doit reflter cette interdpendance tant au niveau du
-dveloppement que de la rsolution d'action.
+Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres.
+Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
+développement que de la résolution d'action.
 
-***** interdpendance entre l'inn et l'acquis
+***** interdépendance entre l'inné et l'acquis
 
-***** interdpendance avec la culture, l'ducation
+***** interdépendance avec la culture, l'éducation
 
 **** Inertie du profil
 
-Un personnage possde un certain profil, une personnalit.  Ce profil
-doit non seulement se percevoir aisment mais aussi se conserver lors
-du dveloppement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
-comptence) du personnage se modifiant.  Une modification du profil
-doit tre marqu par un vnement vraiment spcial ou par un long
-dveloppement progressif.  Un profil, a permet aussi de comparer deux
-personnages entre eux aisment et de crer rapidement des
+Un personnage possède un certain profil, une personnalité.  Ce profil
+doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors
+du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
+compétence) du personnage se modifiant.  Une modification du profil
+doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long
+développement progressif.  Un profil, ça permet aussi de comparer deux
+personnages entre eux aisément et de créer rapidement des
 personnages-types pour les NPC.
 
-Des exemples de profils dans le jeu de rle: les mtiers, talents et
-hobbys des Arpges, les classes et/ou les caractristiques dans D&D,
+Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
+hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
 les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
-et,  la limite, les carrires accomplies dans Warhammer.
+et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer.
 
-**** Cohrence des valeurs
+**** Cohérence des valeurs
 
-Les valeurs et la personnalit du personnage ont de l'importance dans
-la crdibilit du personnage.  Un ensemble de valeurs (dsirs,
-besoins, rves) sera propre au personnage et s'en loigner ne pourra
-se faire que difficilement.  Cet objectif est trs similaire  l'inertie du profil et pourrait lui tre li.
+Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance
+dans la crédibilité du personnage.  Un ensemble de valeurs
+(désirs, besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en
+éloigner ne pourra se faire que difficilement.  Cet objectif est
+très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être
+lié.
 
-**** Universalit
+**** Universalité
 
-Le systme doit tre capable de dcrire toutes les comptences, et
-d'en rajouter aisment de nouvelles, tout en conservant sa cohrence.
-Le systme devra prvoir de la mme faon les effets du matriel ou
+Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et
+d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence.
+Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou
 des circonstances.
 
-**** Cration progressive
+**** Création progressive
 
-La cration d'un personnage est difficile, le personnage tant souvent
-mal dfini au dbut et, s'il l'est, risque fort souvent de demander
-des ajustements en cours de partie.  Le systme doit donc permettre de
-spcifier une allure gnrale au personnage et d'en prciser les
-dtails au fur et  mesure que la partie avance.
+La création d'un personnage est difficile, le personnage étant
+souvent mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent
+de demander des ajustements en cours de partie.  Le système doit
+donc permettre de spécifier une allure générale au personnage
+et d'en préciser les détails au fur et à mesure que la partie
+avance.
 
 **** Description culturelle
 
-Ceci est plus un idal qu'un vritable critre.  J'aimerais que les
-Arpges puissent servir  dcrire une culture, une socit, un peu
+Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère.  J'aimerais que les
+Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu
 comme dans Torg.  Il faudrait que cette description puisse avoir un
 certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
-dans l'accs  certaine comptence, ou dans les niveaux de base de ces
-dernires (je joue souvent dans des multivers, o ce genre d'aspect
-est important  grer), mais aussi dans l'influence que les
+dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces
+dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect
+est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les
 personnages peuvent avoir sur cette culture.  Des univers comme celui
-de Tohan, Torg, ou Mega bnficierait grandement d'une telle approche,
-sans compter certaines campagnes  grande chelle o des empires
-complets s'affronteraient sous plusieurs gnrations de personnages.
+de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche,
+sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires
+complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages.
 
-Bref, j'en ai marre des univers statiques!  Je veux qu'on implmente
-l'volution sociologique!
+Bref, j'en ai marre des univers statiques!  Je veux qu'on implémente
+l'évolution sociologique!
 
-*** Optimisation systmatique
+*** Optimisation systématique
 
-L'optimisation systmatique impose que si une combinaison optimale est
-peru dans le systme, cette optimisation est applique par dfaut 
-tout le monde, permettant  la fois de simplifier le systme et de
+L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est
+perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à
+tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de
 rendre la combinaison bancale.
 
 ** Implantation
 
-*** chelle exponentielle
+*** Échelle exponentielle
 
-Les Arpges utilisent une chelle exponentielle afin de ne pas se
-limiter.  L'chelle est continue aussi, afin de ne pas avoir 
+Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se
+limiter.  L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à
 travailler avec les cas limites.
 
-**** Interaction des lments
+**** Interaction des éléments
 
-Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empche
-l'addition de deux effets en parallles.  Pour additionner deux
+Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche
+l'addition de deux effets en parallèles.  Pour additionner deux
 valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison.  Bien que peu
-intuitif sur le coup, cette faon de procder permet de rapidement
-ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les lments
-importants.  Aussi, le calcul de gros groupes est simplifis.
+intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement
+ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments
+importants.  Aussi, le calcul de gros groupes est simplifié.
 
 Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
 aussi simple qu'une... addition!  En effet, l'addition de deux effets
-en srie se rsument par l'addition de leur valeur.
+en série se résument par l'addition de leur valeur.
 
-Au total, le jeu vite donc toute opration plus difficile qu'une
-addition ou une soustraction de nombres habituellement trs bas.  Un
-seul compromis a t fait, c'est l'utilisation de la table de
-conversion, qui ne possdent que onze entres.  Cette table s'apprend
-aisment par cur et se manipule aisment.
+Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une
+addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas.  Un
+seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de
+conversion, qui ne possèdent que onze entrées.  Cette table s'apprend
+aisément par coeur et se manipule aisément.
 
 **** Usage de compteurs/ressources
 
-L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zro, qui
-quivaut  l'infini ngatif.  Pourtant, dans la majorit des jeux de
-rles, les joueurs ont  grer en terme de jeu de telles ressources,
-comme c'est le cas avec les points de vie par exemple.  Dans les
-Arpges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir.  La
-situation normale sera prsente par 0, et on accumulera soit un
-bonus, soit une pnalit.  Plutt que de dterminer un maximum, ce
-total servira d'ajustement  un jet qui aura comme consquence de
-limiter le personnage.
+L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui
+équivaut à l'infini négatif.  Pourtant, dans la majorité des jeux de
+rôles, les joueurs ont à gérer de telles ressources, comme c'est le
+cas avec les points de vie par exemple.  Dans les Arpèges, on prendra
+le point de vue inverse pour y parvenir.  La situation normale sera
+présentée par 0, et on accumulera soit un bonus, soit une pénalité.
+Plutôt que de déterminer un maximum, ce total servira d'ajustement à
+un jet qui aura comme conséquence de limiter le personnage.
 
-Cette gestion des ressources possde l'avantage de ne pas limiter les
-possibilits du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
-risques supplmentaires (encaisser d'autres points de dommage par
-exemple) sans tre jamais certains des consquences.  Vous n'entendrez
+Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les
+possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
+risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par
+exemple) sans être jamais certains des conséquences.  Vous n'entendrez
 donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
 PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."
 
-*** Rsolution narrative
+*** Résolution narrative
 
-C'est la narration qui accompagne la rsolution, et non l'action.  On
-conte une histoire, on ne fait pas une simulation.  La rsolution des
-actions est donc dpendante de la situation narrative (simple,
-suspendue, oppose) plutt que du type d'action lui-mme.
+C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action.  On
+conte une histoire, on ne fait pas une simulation.  La résolution des
+actions est donc dépendante de la situation narrative (simple,
+suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même.
 
 Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
-rgles prsentent.  Une partie complte peut se jouer uniquement avec
-des jets simples, rpondant  un jeu rapide.  Les autres actions
-de base (suspendue et oppose) ont t choisie pour leur
-simplicit et parce qu'elles reprsentent des lments de fiction
+règles présentent.  Une partie complète peut se jouer uniquement avec
+des jets simples, répondant à un jeu rapide.  Les autres actions
+de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur
+simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction
 narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.
 
-Toutes les autres types d'actions (dpassement, tches, combat
-narratif, gurison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont l
-que pour apporter un lment ludique supplmentaire (les lments
+Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat
+narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là
+que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments
 tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
-qui pourraient intresser les joueurs.  Toutefois, toutes ces
-situations peuvent aussi tre grer plus simplement avec les jets de
-base, et ne sont d'ailleurs que des applications prcises des actions
-de base.  Ne les utilisez donc que si vous croyez sincrement que la
-complexit supplmentaire en vaut la peine pour le scnario en cours.
+qui pourraient intéresser les joueurs.  Toutefois, toutes ces
+situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de
+base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions
+de base.  Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la
+complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours.
 Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
-qui devraient primer, pas le systme.
+qui devraient primer, pas le système.
 
 ***** action simple
 
@@ -317,106 +332,117 @@
 
 ***** autres types d'actions
 
-*** Les jets de diffrence ouverts
+*** Les jets de différence ouverts
 
-Les Arpges utilisent comme base de rsolution le jet de diffrence
-ouvert.  Ce jeu possde trois caractristiques intressantes:
+Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence
+ouvert.  Ce jet possède trois caractéristiques intéressantes:
 
-**** Courbe proche de la courbe exponentielle.
+**** Courbe proche de la courbe normale
 
-L'ouverture systmatique des Arpges exigent du systme de rsolution
-qu'il soit non seulement capable de grer tous les cas de figure en
-restant cohrent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilit
-d'chec ou de russite si le MJ le dsire.
+L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution
+qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en
+restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité
+d'échec ou de réussite si le MJ le désire.
 
 Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
-entrane une division des chances soit de russite ou de succs
+entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès
 proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
-la rendre nulle.  Le jet ouvert utilis fait en sorte qu'il y a un
-basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose.  Ceci entrane
+la rendre nulle.  Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un
+basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose.  Ceci entraîne
 obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
-dcide (en limitant les jets ouverts).
+décide (en limitant les jets ouverts).
 
-Avec le d10, la courbe suit assez bien l'chelle exponentielle des
-Arpges, avec une erreur trs faible, ce qui est apprciable bien que
-ce ne soit pas ncessaire.
+Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des
+Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que
+ce ne soit pas nécessaire.
 
-**** Moyenne toujours gale  zro, peu importe la grandeur du d.
+**** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé.
 
-Ceci permet de limiter la quantit de hasard, voire de l'liminer
-compltement sans rien changer au calcul, et donc aux autres lments
+Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer
+complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments
 du jeu.
 
-**** Possibilit de limiter le nombre de fois que l'on rejette le d.
+**** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé.
 
-Ceci limite dfinitivement les bornes du possible, permettant d'viter
- faire un compromis entre un systme hroque et un autre plus
-mondain.  Ici, c'est encore une fois les joueurs qui dcident, le
-systme s'adaptant aux ncessits de l'histoire plutt que de la
+Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter
+à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus
+mondain.  Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le
+système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la
 limiter.
 
-*** Marge de russite et difficults ouvertes
+*** Marges de réussite et difficultés ouvertes
 
- cause des jets ouverts, la marge de russite est peu significative
+À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative
 en tant que telle.  En fait, elle risque d'amener des situations
-invraisemblables que l'on ne dsire pas actuellement.  Toutefois, les
-marges de russite sont gnralement trs apprcies pour calculer un
-effet produit, ainsi que pour crer des effets critiques inattendues.
+invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement.  Toutefois, les
+marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un
+effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues.
 Il faut donc un moyen pour permettre:
 
-A) D'valuer un rsultat quantitativement.
+A) D'évaluer un résultat quantitativement.
 
 B) De permettre des effets critiques.
 
-Pour cela, on utilisera des difficults ouvertes.  Le joueur choisira
-une valeur cible qui sera prise comme difficult pour son jet.  Si le
-jet est russi, sa valeur cible est prise comme valeur de russite.
-De plus, chaque marge de russite de 10 points signifiera une russite
-critique qui devra interprte comme telle par le MJ, pouvant entre
-autre entraner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
+Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes.  Le joueur choisira
+une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet.  Si le
+jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite.
+De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite
+critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre
+autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
 exemple).
 
-Cette faon de faire entrane  mon avis une gestion des risques
-beaucoup plus intressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
-risquer le tout pour le tout si ncessaire, tout en gardant un effet
-de surprise.  C'est maintenant le joueur qui dcide, et non plus les
-ds, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
+Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques
+beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
+risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet
+de surprise.  C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les
+dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
+
+Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier
+par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
+chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
 
-Bien sr, comme avec toute chose, chaque difficult doit se justifier
-par une description correspondante. "Tout ce qui mrite d'tre
-chiffr, mrite d'tre dcrit" est un motto qui tient toujours.
+***** Domaines de difficulté
+
+Une autre façon d'utiliser les marges de réussite est ce que j'appelle
+les domaines de difficultés.  Si vous voulez, la marge de réussite est
+vue comme un niveau de difficulté après coup.  Pour cela, vous devez
+déterminez un domaine fermé de difficultés, avec le résultat obtenu
+pour chaque sous-domaine.  Notez que de tels domaines de difficulté ne
+peut s'appliquer que si ce genre d'action vise toujours de faire pour
+le mieux.  C'est le cas des classes de dommage par exemple dans les
+Arpèges.
 
 *** Les Motivations et les Tentations
 
-Les Motivations sont un lment important de l'enjeu de modration. Il
-permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systmes sophistiqus de
-valeurs, dsirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations.
+Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il
+permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de
+valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations.
 L'usage des points de motivations et des jets de tentation vient alors
-renforcer ce systme.
+renforcer ce système.
 
 Il est important de comprendre que les Motivations n'expriment pas de
-valeurs thiques propres.  Elles sont plus proches de la notion de
-leitmotivs ou de type de caractre.  Elles implantent donc plus une
+valeurs éthiques propres.  Elles sont plus proches de la notion de
+leitmotivs ou de type de caractère.  Elles implantent donc plus une
 certaine forme de dynamique entre les valeurs que les valeurs
-elles-mmes.  Trs souvent, les enjeux d'un personnage va se faire
+elles-mêmes.  Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire
 qu'entre deux ou trois valeurs et non pas dans les cinq.  Les autres
 motivations viennent toutefois ajouter un peu plus de couleurs et de
-subtilits aux personnages, vitant les effets caricaturaux que l'on
-retrouve dans des jeux utilisant une unique caractristique (toujours
-couple toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volont)
-pour reprsenter ce facteur (comme le cot sombre dans Star Wars,
-l'Humanit dans Vampire, la Rage dans WereWolf).
+subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on
+retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours
+couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté)
+pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars,
+l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf).
 
-Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur 
-d'autres lments du dcor, comme la magie.  Il est alors possible,
+Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur à
+d'autres éléments du décor, comme la magie.  Il est alors possible,
 comme dans Nephilim, d'associer certains types de magie, de classe ou
-de clan avec une Motivation particulire.  Cela colore davantage le
-dcor qu'une simple mention descriptive, encourageant une
-interprtation plus juste du personnage.
+de clan avec une Motivation particulière.  Cela colore davantage le
+décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une
+interprétation plus juste du personnage.
 
-Bien sr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description
-des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohrence du
-personnage au niveau de sa personnalit.
+Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description
+des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du
+personnage au niveau de sa personnalité.
 
 * Emacs variables