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brancharpeges
changeset 4 069bfe040ec6
parent 3 7df299660e76
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3:7df299660e76 4:069bfe040ec6
     1 * Reconstruction des Arpèges
     1 * Reconstruction des Arpèges
     2 
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     3 ** Introduction
     3 ** Introduction
     4 
     4 
     5 Ce document a deux objectifs:
     5 Ce document a deux objectifs:
     6 
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     7 *** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges
     7 *** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges
     8 
     8 
     9 Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal
     9 Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal
    10 vieilli.  J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
    10 vieilli.  J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
    11 de mes prochains travaux sur les Arpèges.
    11 de mes prochains travaux sur les Arpèges.
    12 
    12 
    13 *** Justifier les choix de règles et leurs conséquences
    13 *** Justifier les choix de règles et leurs conséquences
    14 
    14 
    15 Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans
    15 Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans
    16 me perdre dans le détail de leur implantation.  Je voulais ici
    16 me perdre dans le détail de leur implantation.  Je voulais ici
    17 regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.
    17 regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.
    18 
    18 
    19 ** Principes et philosophie
    19 ** Principes et philosophie
    20 
    20 
    21 *** Principe de base des Arpèges
    21 *** Principe de base des Arpèges
    22 
    22 
    23 **** Souplesse
    23 **** Souplesse
    24 
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    25 ***** Descriptive
    25 ***** Descriptive
    26 
    26 
    27 Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit.  Une attention
    27 Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit.  Une attention
    28 particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou
    28 particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou
    29 très grand.
    29 très grand.
    30 
    30 
    31 ***** Narrative
    31 ***** Narrative
    32 
    32 
    33 Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en
    33 Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en
    34 tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc.  Le système
    34 tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc.  Le système
    35 ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
    35 ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
    36 
    36 
    37 **** Cohérence
    37 **** Cohérence
    38 
    38 
    39 ***** Systémique
    39 ***** Systémique
    40 
    40 
    41 Le jeu est cohérent avec lui-même.  Il n'y a pas de résultats à
    41 Le jeu est cohérent avec lui-même.  Il n'y a pas de résultats à
    42 ignorer car absurdes.
    42 ignorer car absurdes.
    43 
    43 
    44 Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques
    44 Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques
    45 similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite.
    45 similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite.
    46 
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    47 ***** Narrative
    47 ***** Narrative
    48 
    48 
    49 "Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être
    49 "Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être
    50 décrit."
    50 décrit."
    51 
    51 
    52 Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs.  Il n'y a
    52 Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs.  Il n'y a
    53 pas de jets ou de chiffres gratuits.
    53 pas de jets ou de chiffres gratuits.
    54 
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    55 *** Ce qui ne fait pas partie des principes de base
    55 *** Ce qui ne fait pas partie des principes de base
    56 
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    57 **** Simulation
    57 **** Simulation
    58 
    58 
    59 Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt
    59 Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt
    60 vraisemblable.  Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme
    60 vraisemblable.  Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme
    61 dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire.  En fait, ils
    61 dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire.  En fait, ils
    62 doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement.
    62 doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement.
    63 
    63 
    64 **** Simplicité
    64 **** Simplicité
    65 
    65 
    66 Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
    66 Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
    67 jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
    67 jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
    68 l'apprentissage.  Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
    68 l'apprentissage.  Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
    69 cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
    69 cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
    70 avoir un résultat, c'est trop long.  Obliger de rouler une feuille de
    70 avoir un résultat, c'est trop long.  Obliger de rouler une feuille de
    71 calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
    71 calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
    72 plus.  Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer,
    72 plus.  Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer,
    73 incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante
    73 incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante
    74 que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit
    74 que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit
    75 me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je
    75 me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je
    76 dois tenir en compte le fait que les parties ne sont pas
    76 dois tenir en compte le fait que les parties ne sont pas
    77 nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil.
    77 nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil.
    78 
    78 
    79 *** Le hasard
    79 *** Le hasard
    80 
    80 
    81 Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
    81 Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
    82 jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
    82 jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
    83 Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
    83 Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
    84 MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver
    84 MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver
    85 un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné,
    85 un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné,
    86 permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande
    86 permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande
    87 importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits,
    87 importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits,
    88 comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui
    88 comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui
    89 pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements.
    89 pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements.
    90 
    90 
    91 *** Les Enjeux
    91 *** Les Enjeux
    92 
    92 
    93 Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou
    93 Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou
    94 objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs.  Les
    94 objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs.  Les
    95 enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction
    95 enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction
    96 considérée comme positive à la partie.  Attention: les enjeux discuter
    96 considérée comme positive à la partie.  Attention: les enjeux discuter
    97 ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que
    97 ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que
    98 représentés par le modèle des jouets.  C'est vraiment un ensemble de
    98 représentés par le modèle des jouets.  C'est vraiment un ensemble de
    99 valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de
    99 valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de
   100 victoire et de défaite de la partie.  Les joueurs auront donc tendance
   100 victoire et de défaite de la partie.  Les joueurs auront donc tendance
   101 à guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la
   101 à guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la
   102 partie), que vers les options de défaites.
   102 partie), que vers les options de défaites.
   103 
   103 
   104 D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs.
   104 D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs.
   105 Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions,
   105 Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions,
   106 création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique (compréhension de
   106 création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique
   107 certaines valeurs, création d'une belle histoire, création d'un
   107 (compréhension de certaines valeurs, création d'une belle
   108 univers de jeu).  C'est alors aux joueurs d'en décider, et de voir
   108 histoire, création d'un univers de jeu).  C'est alors aux joueurs
   109 s'il est besoin de représenter de tels enjeux dans le système (par
   109 d'en décider, et de voir s'il est besoin de représenter de tels
   110 exemple, par un système de récompense pour des sacrifices, ou de vote
   110 enjeux dans le système (par exemple, par un système de
   111 pour encourager la bonne entente dans un groupe).
   111 récompense pour des sacrifices, ou de vote pour encourager la bonne
   112 
   112 entente dans un groupe).  J'ai préféré ne pas imposer de tels
   113 Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et
   113 enjeux dans les Arpèges n'ont pas parce que je ne les considère
   114 il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette
   114 pas importants, mais parce que je considère que l'efficacité
   115 dernière ne participe pas aux enjeux exprimés.
   115 d'un système pour soutenir de tels enjeux dépend beaucoup du
   116 
   116 groupe de joueurs.
   117 En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges
   117 
       
   118 Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et
       
   119 il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette
       
   120 dernière ne participe pas aux enjeux exprimés.
       
   121 
       
   122 En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges
   118 viennent supporter trois enjeux:
   123 viennent supporter trois enjeux:
   119 
   124 
   120 **** Enjeu de Survie
   125 **** Enjeu de Survie
   121 
   126 
   122 Le personnage doit tenter de survivre.  Les Arpèges n'encouragent pas
   127 Le personnage doit tenter de survivre.  Les Arpèges n'encouragent pas
   123 le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un
   128 le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un
   124 prix très élevé à payer.  La survie du personnage est importante dans
   129 prix très élevé à payer.  La survie du personnage est importante dans
   125 les Arpèges.
   130 les Arpèges.
   126 
   131 
   127 **** Enjeu de Modération
   132 **** Enjeu de Modération
   128 
   133 
   129 Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération.  Un
   134 Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération.  Un
   130 comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers
   135 comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers
   131 de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise
   136 de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise
   132 hors-jeu temporaire ou permanente du personnage.
   137 hors-jeu temporaire ou permanente du personnage.
   133 
   138 
   134 **** Enjeu de Développement
   139 **** Enjeu de Développement
   135 
   140 
   136 Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire
   141 Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire
   137 découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société
   142 découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société
   138 ou l'univers auquel le personnage appartient.
   143 ou l'univers auquel le personnage appartient.
   139 
   144 
   140 *** Description et développement des personnages
   145 *** Description et développement des personnages
   141 
   146 
   142 Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments.  Plusieurs
   147 Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments.  Plusieurs
   143 approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune
   148 approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune
   144 possède ces points forts et ces points faibles.  Le seul moyen de s'en
   149 possède ses points forts et ses points faibles.  Le seul moyen de s'en
   145 sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de
   150 sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de
   146 comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
   151 comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
   147 dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails
   152 dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails
   148 que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du
   153 que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du
   149 personnage.
   154 personnage.
   150 
   155 
   151 **** Équitable
   156 **** Différenciation et équipotence
   152 
   157 
   153 Tous les personnages doivent être équipotents à la base.  C'est à dire
   158 Les personnages doivent avoir la possibilité de se distinguer entre
   154 que pour un nombre de points donnés, un personnage ne se verra pas
   159 eux, d'être unique, d'avoir la possibilité de se développer
   155 défavoriser par le système s'il choisit un certains développement
   160 de façon originale, en suivant leur propre chemin.  Les personnages
   156 plutôt qu'un autre.  Pour sûr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec
   161 de roman sont intéressants à travers l'originalité de leur
   157 le système, pas avec le scénario ou l'univers de jeu.
   162 cheminement, souvent fort peu commun.  Une telle possibilité doit
   158 
   163 exister dans les Arpèges.
   159 Cela va plus loin qu'un simple calcul des points.  Chaque personnage a
   164 
   160 sa façon de faire, et chaque personnage aura sa propre façon d'obtenir
   165 Toutefois, cette façon de faire ne devrait pas pénaliser le
   161 un résultat donné.  Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner
   166 personnage ni le favoriser outre mesure, par souci d'équiter et
   162 l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mêmes
   167 d'équilibre.  Les personnages devraient donc être tous
   163 moyens que le vigoureux barbare.  Ils seraient donc idiot d'utiliser
   168 équipotents.  Bien sûr, ceci ne s'applique que du point de vue
   164 la même caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les
   169 du système, pas du scénario ou de l'univers de jeu.
   165 comparer.  Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement
   170 
   166 d'un barbare bien armé.
   171 Cela va toutefois plus loin qu'un simple calcul des points de
   167 
   172 création.  Chaque personnage a sa façon de faire, et chaque
   168 **** Interdépendance
   173 personnage aura sa propre façon d'obtenir un résultat donné.
   169 
   174 Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner l'assistance, le vieux
   170 Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres.
   175 mage n'utilisera certainement pas les mêmes moyens que le vigoureux
   171 Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
   176 barbare.  Ils seraient donc idiot d'utiliser la même
   172 développement que de la résolution d'action.
   177 caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les
   173 
   178 comparer.  Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer
   174 ***** interdépendance entre l'inné et l'acquis
   179 ouvertement d'un barbare bien armé.
   175 
   180 
   176 ***** interdépendance avec la culture, l'éducation
   181 **** Interdépendance
       
   182 
       
   183 Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres.
       
   184 Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
       
   185 développement que de la résolution d'action.
       
   186 
       
   187 ***** interdépendance entre l'inné et l'acquis
       
   188 
       
   189 ***** interdépendance avec la culture, l'éducation
   177 
   190 
   178 **** Inertie du profil
   191 **** Inertie du profil
   179 
   192 
   180 Un personnage possède un certain profil, une personnalité.  Ce profil
   193 Un personnage possède un certain profil, une personnalité.  Ce profil
   181 doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors
   194 doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors
   182 du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
   195 du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
   183 compétence) du personnage se modifiant.  Une modification du profil
   196 compétence) du personnage se modifiant.  Une modification du profil
   184 doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long
   197 doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long
   185 développement progressif.  Un profil, ça permet aussi de comparer deux
   198 développement progressif.  Un profil, ça permet aussi de comparer deux
   186 personnages entre eux aisément et de créer rapidement des
   199 personnages entre eux aisément et de créer rapidement des
   187 personnages-types pour les NPC.
   200 personnages-types pour les NPC.
   188 
   201 
   189 Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
   202 Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
   190 hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
   203 hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
   191 les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
   204 les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
   192 et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer.
   205 et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer.
   193 
   206 
   194 **** Cohérence des valeurs
   207 **** Cohérence des valeurs
   195 
   208 
   196 Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance dans
   209 Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance
   197 la crédibilité du personnage.  Un ensemble de valeurs (désirs,
   210 dans la crédibilité du personnage.  Un ensemble de valeurs
   198 besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en éloigner ne pourra
   211 (désirs, besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en
   199 se faire que difficilement.  Cet objectif est très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être lié.
   212 éloigner ne pourra se faire que difficilement.  Cet objectif est
   200 
   213 très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être
   201 **** Universalité
   214 lié.
   202 
   215 
   203 Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et
   216 **** Universalité
   204 d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence.
   217 
   205 Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou
   218 Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et
       
   219 d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence.
       
   220 Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou
   206 des circonstances.
   221 des circonstances.
   207 
   222 
   208 **** Création progressive
   223 **** Création progressive
   209 
   224 
   210 La création d'un personnage est difficile, le personnage étant souvent
   225 La création d'un personnage est difficile, le personnage étant
   211 mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent de demander
   226 souvent mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent
   212 des ajustements en cours de partie.  Le système doit donc permettre de
   227 de demander des ajustements en cours de partie.  Le système doit
   213 spécifier une allure générale au personnage et d'en préciser les
   228 donc permettre de spécifier une allure générale au personnage
   214 détails au fur et à mesure que la partie avance.
   229 et d'en préciser les détails au fur et à mesure que la partie
       
   230 avance.
   215 
   231 
   216 **** Description culturelle
   232 **** Description culturelle
   217 
   233 
   218 Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère.  J'aimerais que les
   234 Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère.  J'aimerais que les
   219 Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu
   235 Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu
   220 comme dans Torg.  Il faudrait que cette description puisse avoir un
   236 comme dans Torg.  Il faudrait que cette description puisse avoir un
   221 certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
   237 certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
   222 dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces
   238 dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces
   223 dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect
   239 dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect
   224 est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les
   240 est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les
   225 personnages peuvent avoir sur cette culture.  Des univers comme celui
   241 personnages peuvent avoir sur cette culture.  Des univers comme celui
   226 de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche,
   242 de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche,
   227 sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires
   243 sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires
   228 complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages.
   244 complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages.
   229 
   245 
   230 Bref, j'en ai marre des univers statiques!  Je veux qu'on implémente
   246 Bref, j'en ai marre des univers statiques!  Je veux qu'on implémente
   231 l'évolution sociologique!
   247 l'évolution sociologique!
   232 
   248 
   233 *** Optimisation systématique
   249 *** Optimisation systématique
   234 
   250 
   235 L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est
   251 L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est
   236 perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à
   252 perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à
   237 tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de
   253 tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de
   238 rendre la combinaison bancale.
   254 rendre la combinaison bancale.
   239 
   255 
   240 ** Implantation
   256 ** Implantation
   241 
   257 
   242 *** Échelle exponentielle
   258 *** Échelle exponentielle
   243 
   259 
   244 Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se
   260 Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se
   245 limiter.  L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à
   261 limiter.  L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à
   246 travailler avec les cas limites.
   262 travailler avec les cas limites.
   247 
   263 
   248 **** Interaction des éléments
   264 **** Interaction des éléments
   249 
   265 
   250 Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche
   266 Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche
   251 l'addition de deux effets en parallèles.  Pour additionner deux
   267 l'addition de deux effets en parallèles.  Pour additionner deux
   252 valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison.  Bien que peu
   268 valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison.  Bien que peu
   253 intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement
   269 intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement
   254 ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments
   270 ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments
   255 importants.  Aussi, le calcul de gros groupes est simplifiés.
   271 importants.  Aussi, le calcul de gros groupes est simplifié.
   256 
   272 
   257 Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
   273 Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
   258 aussi simple qu'une... addition!  En effet, l'addition de deux effets
   274 aussi simple qu'une... addition!  En effet, l'addition de deux effets
   259 en série se résument par l'addition de leur valeur.
   275 en série se résument par l'addition de leur valeur.
   260 
   276 
   261 Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une
   277 Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une
   262 addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas.  Un
   278 addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas.  Un
   263 seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de
   279 seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de
   264 conversion, qui ne possèdent que onze entrées.  Cette table s'apprend
   280 conversion, qui ne possèdent que onze entrées.  Cette table s'apprend
   265 aisément par cœô óur et se manipule aisément.
   281 aisément par coeur et se manipule aisément.
   266 
   282 
   267 **** Usage de compteurs/ressources
   283 **** Usage de compteurs/ressources
   268 
   284 
   269 L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui
   285 L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui
   270 équivaut à l'infini négatif.  Pourtant, dans la majorité des jeux de
   286 équivaut à l'infini négatif.  Pourtant, dans la majorité des jeux de
   271 rôles, les joueurs ont à gérer en terme de jeu de telles ressources,
   287 rôles, les joueurs ont à gérer de telles ressources, comme c'est le
   272 comme c'est le cas avec les points de vie par exemple.  Dans les
   288 cas avec les points de vie par exemple.  Dans les Arpèges, on prendra
   273 Arpèges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir.  La
   289 le point de vue inverse pour y parvenir.  La situation normale sera
   274 situation normale sera présentée par 0, et on accumulera soit un
   290 présentée par 0, et on accumulera soit un bonus, soit une pénalité.
   275 bonus, soit une pénalité.  Plutôt que de déterminer un maximum, ce
   291 Plutôt que de déterminer un maximum, ce total servira d'ajustement à
   276 total servira d'ajustement à un jet qui aura comme conséquence de
   292 un jet qui aura comme conséquence de limiter le personnage.
   277 limiter le personnage.
   293 
   278 
   294 Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les
   279 Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les
   295 possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
   280 possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
   296 risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par
   281 risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par
   297 exemple) sans être jamais certains des conséquences.  Vous n'entendrez
   282 exemple) sans être jamais certains des conséquences.  Vous n'entendrez
       
   283 donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
   298 donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
   284 PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."
   299 PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."
   285 
   300 
   286 *** Résolution narrative
   301 *** Résolution narrative
   287 
   302 
   288 C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action.  On
   303 C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action.  On
   289 conte une histoire, on ne fait pas une simulation.  La résolution des
   304 conte une histoire, on ne fait pas une simulation.  La résolution des
   290 actions est donc dépendante de la situation narrative (simple,
   305 actions est donc dépendante de la situation narrative (simple,
   291 suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même.
   306 suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même.
   292 
   307 
   293 Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
   308 Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
   294 règles présentent.  Une partie complète peut se jouer uniquement avec
   309 règles présentent.  Une partie complète peut se jouer uniquement avec
   295 des jets simples, répondant à un jeu rapide.  Les autres actions
   310 des jets simples, répondant à un jeu rapide.  Les autres actions
   296 de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur
   311 de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur
   297 simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction
   312 simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction
   298 narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.
   313 narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.
   299 
   314 
   300 Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat
   315 Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat
   301 narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là
   316 narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là
   302 que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments
   317 que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments
   303 tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
   318 tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
   304 qui pourraient intéresser les joueurs.  Toutefois, toutes ces
   319 qui pourraient intéresser les joueurs.  Toutefois, toutes ces
   305 situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de
   320 situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de
   306 base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions
   321 base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions
   307 de base.  Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la
   322 de base.  Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la
   308 complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours.
   323 complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours.
   309 Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
   324 Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
   310 qui devraient primer, pas le système.
   325 qui devraient primer, pas le système.
   311 
   326 
   312 ***** action simple
   327 ***** action simple
   313 
   328 
   314 ***** action suspendue
   329 ***** action suspendue
   315 
   330 
   316 ***** action en confrontation
   331 ***** action en confrontation
   317 
   332 
   318 ***** autres types d'actions
   333 ***** autres types d'actions
   319 
   334 
   320 *** Les jets de différence ouverts
   335 *** Les jets de différence ouverts
   321 
   336 
   322 Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence
   337 Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence
   323 ouvert.  Ce jeu possède trois caractéristiques intéressantes:
   338 ouvert.  Ce jet possède trois caractéristiques intéressantes:
   324 
   339 
   325 **** Courbe proche de la courbe exponentielle.
   340 **** Courbe proche de la courbe normale
   326 
   341 
   327 L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution
   342 L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution
   328 qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en
   343 qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en
   329 restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité
   344 restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité
   330 d'échec ou de réussite si le MJ le désire.
   345 d'échec ou de réussite si le MJ le désire.
   331 
   346 
   332 Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
   347 Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
   333 entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès
   348 entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès
   334 proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
   349 proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
   335 la rendre nulle.  Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un
   350 la rendre nulle.  Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un
   336 basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose.  Ceci entraîne
   351 basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose.  Ceci entraîne
   337 obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
   352 obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
   338 décide (en limitant les jets ouverts).
   353 décide (en limitant les jets ouverts).
   339 
   354 
   340 Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des
   355 Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des
   341 Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que
   356 Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que
   342 ce ne soit pas nécessaire.
   357 ce ne soit pas nécessaire.
   343 
   358 
   344 **** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé.
   359 **** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé.
   345 
   360 
   346 Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer
   361 Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer
   347 complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments
   362 complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments
   348 du jeu.
   363 du jeu.
   349 
   364 
   350 **** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé.
   365 **** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé.
   351 
   366 
   352 Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter
   367 Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter
   353 à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus
   368 à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus
   354 mondain.  Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le
   369 mondain.  Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le
   355 système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la
   370 système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la
   356 limiter.
   371 limiter.
   357 
   372 
   358 *** Marge de réussite et difficultés ouvertes
   373 *** Marges de réussite et difficultés ouvertes
   359 
   374 
   360 À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative
   375 À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative
   361 en tant que telle.  En fait, elle risque d'amener des situations
   376 en tant que telle.  En fait, elle risque d'amener des situations
   362 invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement.  Toutefois, les
   377 invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement.  Toutefois, les
   363 marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un
   378 marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un
   364 effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues.
   379 effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues.
   365 Il faut donc un moyen pour permettre:
   380 Il faut donc un moyen pour permettre:
   366 
   381 
   367 A) D'évaluer un résultat quantitativement.
   382 A) D'évaluer un résultat quantitativement.
   368 
   383 
   369 B) De permettre des effets critiques.
   384 B) De permettre des effets critiques.
   370 
   385 
   371 Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes.  Le joueur choisira
   386 Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes.  Le joueur choisira
   372 une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet.  Si le
   387 une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet.  Si le
   373 jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite.
   388 jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite.
   374 De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite
   389 De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite
   375 critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre
   390 critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre
   376 autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
   391 autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
   377 exemple).
   392 exemple).
   378 
   393 
   379 Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques
   394 Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques
   380 beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
   395 beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
   381 risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet
   396 risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet
   382 de surprise.  C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les
   397 de surprise.  C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les
   383 dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
   398 dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
   384 
   399 
   385 Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier
   400 Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier
   386 par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
   401 par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
   387 chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
   402 chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
       
   403 
       
   404 ***** Domaines de difficulté
       
   405 
       
   406 Une autre façon d'utiliser les marges de réussite est ce que j'appelle
       
   407 les domaines de difficultés.  Si vous voulez, la marge de réussite est
       
   408 vue comme un niveau de difficulté après coup.  Pour cela, vous devez
       
   409 déterminez un domaine fermé de difficultés, avec le résultat obtenu
       
   410 pour chaque sous-domaine.  Notez que de tels domaines de difficulté ne
       
   411 peut s'appliquer que si ce genre d'action vise toujours de faire pour
       
   412 le mieux.  C'est le cas des classes de dommage par exemple dans les
       
   413 Arpèges.
   388 
   414 
   389 *** Les Motivations et les Tentations
   415 *** Les Motivations et les Tentations
   390 
   416 
   391 Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il
   417 Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il
   392 permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de
   418 permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de
   393 valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations.
   419 valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations.
   394 L'usage des points de motivations et des jets de tentation vient alors
   420 L'usage des points de motivations et des jets de tentation vient alors
   395 renforcer ce système.
   421 renforcer ce système.
   396 
   422 
   397 Il est important de comprendre que les Motivations n'expriment pas de
   423 Il est important de comprendre que les Motivations n'expriment pas de
   398 valeurs éthiques propres.  Elles sont plus proches de la notion de
   424 valeurs éthiques propres.  Elles sont plus proches de la notion de
   399 leitmotivs ou de type de caractère.  Elles implantent donc plus une
   425 leitmotivs ou de type de caractère.  Elles implantent donc plus une
   400 certaine forme de dynamique entre les valeurs que les valeurs
   426 certaine forme de dynamique entre les valeurs que les valeurs
   401 elles-mêmes.  Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire
   427 elles-mêmes.  Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire
   402 qu'entre deux ou trois valeurs et non pas dans les cinq.  Les autres
   428 qu'entre deux ou trois valeurs et non pas dans les cinq.  Les autres
   403 motivations viennent toutefois ajouter un peu plus de couleurs et de
   429 motivations viennent toutefois ajouter un peu plus de couleurs et de
   404 subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on
   430 subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on
   405 retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours
   431 retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours
   406 couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté)
   432 couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté)
   407 pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars,
   433 pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars,
   408 l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf).
   434 l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf).
   409 
   435 
   410 Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur à
   436 Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur à
   411 d'autres éléments du décor, comme la magie.  Il est alors possible,
   437 d'autres éléments du décor, comme la magie.  Il est alors possible,
   412 comme dans Nephilim, d'associer certains types de magie, de classe ou
   438 comme dans Nephilim, d'associer certains types de magie, de classe ou
   413 de clan avec une Motivation particulière.  Cela colore davantage le
   439 de clan avec une Motivation particulière.  Cela colore davantage le
   414 décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une
   440 décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une
   415 interprétation plus juste du personnage.
   441 interprétation plus juste du personnage.
   416 
   442 
   417 Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description
   443 Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description
   418 des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du
   444 des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du
   419 personnage au niveau de sa personnalité.
   445 personnage au niveau de sa personnalité.
   420 
   446 
   421 * Emacs variables
   447 * Emacs variables
   422 
   448 
   423 ** Local Variables: 
   449 ** Local Variables: 
   424 ** mode: outline 
   450 ** mode: outline