1 * Reconstruction des Arpèges |
1 * Reconstruction des Arpèges |
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3 ** Introduction |
3 ** Introduction |
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5 Ce document a deux objectifs: |
5 Ce document a deux objectifs: |
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7 *** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges |
7 *** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges |
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9 Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal |
9 Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal |
10 vieilli. J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base |
10 vieilli. J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base |
11 de mes prochains travaux sur les Arpèges. |
11 de mes prochains travaux sur les Arpèges. |
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13 *** Justifier les choix de règles et leurs conséquences |
13 *** Justifier les choix de règles et leurs conséquences |
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15 Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans |
15 Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans |
16 me perdre dans le détail de leur implantation. Je voulais ici |
16 me perdre dans le détail de leur implantation. Je voulais ici |
17 regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi. |
17 regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi. |
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19 ** Principes et philosophie |
19 ** Principes et philosophie |
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21 *** Principe de base des Arpèges |
21 *** Principe de base des Arpèges |
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23 **** Souplesse |
23 **** Souplesse |
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25 ***** Descriptive |
25 ***** Descriptive |
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27 Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit. Une attention |
27 Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit. Une attention |
28 particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou |
28 particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou |
29 très grand. |
29 très grand. |
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31 ***** Narrative |
31 ***** Narrative |
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33 Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en |
33 Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en |
34 tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc. Le système |
34 tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc. Le système |
35 ne doit pas imposer le rythme de l'histoire. |
35 ne doit pas imposer le rythme de l'histoire. |
36 |
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37 **** Cohérence |
37 **** Cohérence |
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39 ***** Systémique |
39 ***** Systémique |
40 |
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41 Le jeu est cohérent avec lui-même. Il n'y a pas de résultats à |
41 Le jeu est cohérent avec lui-même. Il n'y a pas de résultats à |
42 ignorer car absurdes. |
42 ignorer car absurdes. |
43 |
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44 Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques |
44 Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques |
45 similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite. |
45 similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite. |
46 |
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47 ***** Narrative |
47 ***** Narrative |
48 |
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49 "Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être |
49 "Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être |
50 décrit." |
50 décrit." |
51 |
51 |
52 Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs. Il n'y a |
52 Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs. Il n'y a |
53 pas de jets ou de chiffres gratuits. |
53 pas de jets ou de chiffres gratuits. |
54 |
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55 *** Ce qui ne fait pas partie des principes de base |
55 *** Ce qui ne fait pas partie des principes de base |
56 |
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57 **** Simulation |
57 **** Simulation |
58 |
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59 Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt |
59 Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt |
60 vraisemblable. Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme |
60 vraisemblable. Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme |
61 dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire. En fait, ils |
61 dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire. En fait, ils |
62 doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement. |
62 doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement. |
63 |
63 |
64 **** Simplicité |
64 **** Simplicité |
65 |
65 |
66 Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un |
66 Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un |
67 jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer |
67 jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer |
68 l'apprentissage. Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa |
68 l'apprentissage. Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa |
69 cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour |
69 cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour |
70 avoir un résultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de |
70 avoir un résultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de |
71 calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non |
71 calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non |
72 plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer, |
72 plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer, |
73 incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante |
73 incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante |
74 que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit |
74 que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit |
75 me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je |
75 me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je |
76 dois tenir en compte le fait que les parties ne sont pas |
76 dois tenir en compte le fait que les parties ne sont pas |
77 nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil. |
77 nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil. |
78 |
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79 *** Le hasard |
79 *** Le hasard |
80 |
80 |
81 Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du |
81 Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du |
82 jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision. |
82 jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision. |
83 Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le |
83 Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le |
84 MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver |
84 MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver |
85 un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné, |
85 un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné, |
86 permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande |
86 permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande |
87 importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits, |
87 importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits, |
88 comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui |
88 comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui |
89 pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements. |
89 pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements. |
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91 *** Les Enjeux |
91 *** Les Enjeux |
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93 Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou |
93 Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou |
94 objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs. Les |
94 objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs. Les |
95 enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction |
95 enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction |
96 considérée comme positive à la partie. Attention: les enjeux discuter |
96 considérée comme positive à la partie. Attention: les enjeux discuter |
97 ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que |
97 ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que |
98 représentés par le modèle des jouets. C'est vraiment un ensemble de |
98 représentés par le modèle des jouets. C'est vraiment un ensemble de |
99 valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de |
99 valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de |
100 victoire et de défaite de la partie. Les joueurs auront donc tendance |
100 victoire et de défaite de la partie. Les joueurs auront donc tendance |
101 à guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la |
101 Ã guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la |
102 partie), que vers les options de défaites. |
102 partie), que vers les options de défaites. |
103 |
103 |
104 D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs. |
104 D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs. |
105 Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions, |
105 Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions, |
106 création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique (compréhension de |
106 création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique |
107 certaines valeurs, création d'une belle histoire, création d'un |
107 (compréhension de certaines valeurs, création d'une belle |
108 univers de jeu). C'est alors aux joueurs d'en décider, et de voir |
108 histoire, création d'un univers de jeu). C'est alors aux joueurs |
109 s'il est besoin de représenter de tels enjeux dans le système (par |
109 d'en décider, et de voir s'il est besoin de représenter de tels |
110 exemple, par un système de récompense pour des sacrifices, ou de vote |
110 enjeux dans le système (par exemple, par un système de |
111 pour encourager la bonne entente dans un groupe). |
111 récompense pour des sacrifices, ou de vote pour encourager la bonne |
112 |
112 entente dans un groupe). J'ai préféré ne pas imposer de tels |
113 Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et |
113 enjeux dans les Arpèges n'ont pas parce que je ne les considère |
114 il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette |
114 pas importants, mais parce que je considère que l'efficacité |
115 dernière ne participe pas aux enjeux exprimés. |
115 d'un système pour soutenir de tels enjeux dépend beaucoup du |
116 |
116 groupe de joueurs. |
117 En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges |
117 |
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118 Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et |
|
119 il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette |
|
120 dernière ne participe pas aux enjeux exprimés. |
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121 |
|
122 En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges |
118 viennent supporter trois enjeux: |
123 viennent supporter trois enjeux: |
119 |
124 |
120 **** Enjeu de Survie |
125 **** Enjeu de Survie |
121 |
126 |
122 Le personnage doit tenter de survivre. Les Arpèges n'encouragent pas |
127 Le personnage doit tenter de survivre. Les Arpèges n'encouragent pas |
123 le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un |
128 le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un |
124 prix très élevé à payer. La survie du personnage est importante dans |
129 prix très élevé à payer. La survie du personnage est importante dans |
125 les Arpèges. |
130 les Arpèges. |
126 |
131 |
127 **** Enjeu de Modération |
132 **** Enjeu de Modération |
128 |
133 |
129 Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération. Un |
134 Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération. Un |
130 comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers |
135 comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers |
131 de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise |
136 de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise |
132 hors-jeu temporaire ou permanente du personnage. |
137 hors-jeu temporaire ou permanente du personnage. |
133 |
138 |
134 **** Enjeu de Développement |
139 **** Enjeu de Développement |
135 |
140 |
136 Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire |
141 Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire |
137 découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société |
142 découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société |
138 ou l'univers auquel le personnage appartient. |
143 ou l'univers auquel le personnage appartient. |
139 |
144 |
140 *** Description et développement des personnages |
145 *** Description et développement des personnages |
141 |
146 |
142 Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments. Plusieurs |
147 Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments. Plusieurs |
143 approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune |
148 approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune |
144 possède ces points forts et ces points faibles. Le seul moyen de s'en |
149 possède ses points forts et ses points faibles. Le seul moyen de s'en |
145 sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de |
150 sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de |
146 comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant |
151 comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant |
147 dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails |
152 dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails |
148 que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du |
153 que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du |
149 personnage. |
154 personnage. |
150 |
155 |
151 **** Équitable |
156 **** Différenciation et équipotence |
152 |
157 |
153 Tous les personnages doivent être équipotents à la base. C'est à dire |
158 Les personnages doivent avoir la possibilité de se distinguer entre |
154 que pour un nombre de points donnés, un personnage ne se verra pas |
159 eux, d'être unique, d'avoir la possibilité de se développer |
155 défavoriser par le système s'il choisit un certains développement |
160 de façon originale, en suivant leur propre chemin. Les personnages |
156 plutôt qu'un autre. Pour sûr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec |
161 de roman sont intéressants à travers l'originalité de leur |
157 le système, pas avec le scénario ou l'univers de jeu. |
162 cheminement, souvent fort peu commun. Une telle possibilité doit |
158 |
163 exister dans les Arpèges. |
159 Cela va plus loin qu'un simple calcul des points. Chaque personnage a |
164 |
160 sa façon de faire, et chaque personnage aura sa propre façon d'obtenir |
165 Toutefois, cette façon de faire ne devrait pas pénaliser le |
161 un résultat donné. Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner |
166 personnage ni le favoriser outre mesure, par souci d'équiter et |
162 l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mêmes |
167 d'équilibre. Les personnages devraient donc être tous |
163 moyens que le vigoureux barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser |
168 équipotents. Bien sûr, ceci ne s'applique que du point de vue |
164 la même caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les |
169 du système, pas du scénario ou de l'univers de jeu. |
165 comparer. Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement |
170 |
166 d'un barbare bien armé. |
171 Cela va toutefois plus loin qu'un simple calcul des points de |
167 |
172 création. Chaque personnage a sa façon de faire, et chaque |
168 **** Interdépendance |
173 personnage aura sa propre façon d'obtenir un résultat donné. |
169 |
174 Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner l'assistance, le vieux |
170 Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres. |
175 mage n'utilisera certainement pas les mêmes moyens que le vigoureux |
171 Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du |
176 barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser la même |
172 développement que de la résolution d'action. |
177 caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les |
173 |
178 comparer. Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer |
174 ***** interdépendance entre l'inné et l'acquis |
179 ouvertement d'un barbare bien armé. |
175 |
180 |
176 ***** interdépendance avec la culture, l'éducation |
181 **** Interdépendance |
|
182 |
|
183 Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres. |
|
184 Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du |
|
185 développement que de la résolution d'action. |
|
186 |
|
187 ***** interdépendance entre l'inné et l'acquis |
|
188 |
|
189 ***** interdépendance avec la culture, l'éducation |
177 |
190 |
178 **** Inertie du profil |
191 **** Inertie du profil |
179 |
192 |
180 Un personnage possède un certain profil, une personnalité. Ce profil |
193 Un personnage possède un certain profil, une personnalité. Ce profil |
181 doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors |
194 doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors |
182 du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa |
195 du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa |
183 compétence) du personnage se modifiant. Une modification du profil |
196 compétence) du personnage se modifiant. Une modification du profil |
184 doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long |
197 doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long |
185 développement progressif. Un profil, ça permet aussi de comparer deux |
198 développement progressif. Un profil, ça permet aussi de comparer deux |
186 personnages entre eux aisément et de créer rapidement des |
199 personnages entre eux aisément et de créer rapidement des |
187 personnages-types pour les NPC. |
200 personnages-types pour les NPC. |
188 |
201 |
189 Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et |
202 Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et |
190 hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D, |
203 hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D, |
191 les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube |
204 les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube |
192 et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer. |
205 et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer. |
193 |
206 |
194 **** Cohérence des valeurs |
207 **** Cohérence des valeurs |
195 |
208 |
196 Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance dans |
209 Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance |
197 la crédibilité du personnage. Un ensemble de valeurs (désirs, |
210 dans la crédibilité du personnage. Un ensemble de valeurs |
198 besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en éloigner ne pourra |
211 (désirs, besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en |
199 se faire que difficilement. Cet objectif est très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être lié. |
212 éloigner ne pourra se faire que difficilement. Cet objectif est |
200 |
213 très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être |
201 **** Universalité |
214 lié. |
202 |
215 |
203 Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et |
216 **** Universalité |
204 d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence. |
217 |
205 Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou |
218 Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et |
|
219 d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence. |
|
220 Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou |
206 des circonstances. |
221 des circonstances. |
207 |
222 |
208 **** Création progressive |
223 **** Création progressive |
209 |
224 |
210 La création d'un personnage est difficile, le personnage étant souvent |
225 La création d'un personnage est difficile, le personnage étant |
211 mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent de demander |
226 souvent mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent |
212 des ajustements en cours de partie. Le système doit donc permettre de |
227 de demander des ajustements en cours de partie. Le système doit |
213 spécifier une allure générale au personnage et d'en préciser les |
228 donc permettre de spécifier une allure générale au personnage |
214 détails au fur et à mesure que la partie avance. |
229 et d'en préciser les détails au fur et à mesure que la partie |
|
230 avance. |
215 |
231 |
216 **** Description culturelle |
232 **** Description culturelle |
217 |
233 |
218 Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère. J'aimerais que les |
234 Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère. J'aimerais que les |
219 Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu |
235 Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu |
220 comme dans Torg. Il faudrait que cette description puisse avoir un |
236 comme dans Torg. Il faudrait que cette description puisse avoir un |
221 certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement |
237 certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement |
222 dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces |
238 dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces |
223 dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect |
239 dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect |
224 est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les |
240 est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les |
225 personnages peuvent avoir sur cette culture. Des univers comme celui |
241 personnages peuvent avoir sur cette culture. Des univers comme celui |
226 de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche, |
242 de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche, |
227 sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires |
243 sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires |
228 complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages. |
244 complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages. |
229 |
245 |
230 Bref, j'en ai marre des univers statiques! Je veux qu'on implémente |
246 Bref, j'en ai marre des univers statiques! Je veux qu'on implémente |
231 l'évolution sociologique! |
247 l'évolution sociologique! |
232 |
248 |
233 *** Optimisation systématique |
249 *** Optimisation systématique |
234 |
250 |
235 L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est |
251 L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est |
236 perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à |
252 perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à |
237 tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de |
253 tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de |
238 rendre la combinaison bancale. |
254 rendre la combinaison bancale. |
239 |
255 |
240 ** Implantation |
256 ** Implantation |
241 |
257 |
242 *** Échelle exponentielle |
258 *** Échelle exponentielle |
243 |
259 |
244 Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se |
260 Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se |
245 limiter. L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à |
261 limiter. L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à |
246 travailler avec les cas limites. |
262 travailler avec les cas limites. |
247 |
263 |
248 **** Interaction des éléments |
264 **** Interaction des éléments |
249 |
265 |
250 Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche |
266 Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche |
251 l'addition de deux effets en parallèles. Pour additionner deux |
267 l'addition de deux effets en parallèles. Pour additionner deux |
252 valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison. Bien que peu |
268 valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison. Bien que peu |
253 intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement |
269 intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement |
254 ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments |
270 ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments |
255 importants. Aussi, le calcul de gros groupes est simplifiés. |
271 importants. Aussi, le calcul de gros groupes est simplifié. |
256 |
272 |
257 Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est |
273 Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est |
258 aussi simple qu'une... addition! En effet, l'addition de deux effets |
274 aussi simple qu'une... addition! En effet, l'addition de deux effets |
259 en série se résument par l'addition de leur valeur. |
275 en série se résument par l'addition de leur valeur. |
260 |
276 |
261 Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une |
277 Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une |
262 addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas. Un |
278 addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas. Un |
263 seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de |
279 seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de |
264 conversion, qui ne possèdent que onze entrées. Cette table s'apprend |
280 conversion, qui ne possèdent que onze entrées. Cette table s'apprend |
265 aisément par cœô óur et se manipule aisément. |
281 aisément par coeur et se manipule aisément. |
266 |
282 |
267 **** Usage de compteurs/ressources |
283 **** Usage de compteurs/ressources |
268 |
284 |
269 L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui |
285 L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui |
270 équivaut à l'infini négatif. Pourtant, dans la majorité des jeux de |
286 équivaut à l'infini négatif. Pourtant, dans la majorité des jeux de |
271 rôles, les joueurs ont à gérer en terme de jeu de telles ressources, |
287 rôles, les joueurs ont à gérer de telles ressources, comme c'est le |
272 comme c'est le cas avec les points de vie par exemple. Dans les |
288 cas avec les points de vie par exemple. Dans les Arpèges, on prendra |
273 Arpèges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir. La |
289 le point de vue inverse pour y parvenir. La situation normale sera |
274 situation normale sera présentée par 0, et on accumulera soit un |
290 présentée par 0, et on accumulera soit un bonus, soit une pénalité. |
275 bonus, soit une pénalité. Plutôt que de déterminer un maximum, ce |
291 Plutôt que de déterminer un maximum, ce total servira d'ajustement à |
276 total servira d'ajustement à un jet qui aura comme conséquence de |
292 un jet qui aura comme conséquence de limiter le personnage. |
277 limiter le personnage. |
293 |
278 |
294 Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les |
279 Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les |
295 possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des |
280 possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des |
296 risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par |
281 risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par |
297 exemple) sans être jamais certains des conséquences. Vous n'entendrez |
282 exemple) sans être jamais certains des conséquences. Vous n'entendrez |
|
283 donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de |
298 donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de |
284 PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort." |
299 PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort." |
285 |
300 |
286 *** Résolution narrative |
301 *** Résolution narrative |
287 |
302 |
288 C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action. On |
303 C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action. On |
289 conte une histoire, on ne fait pas une simulation. La résolution des |
304 conte une histoire, on ne fait pas une simulation. La résolution des |
290 actions est donc dépendante de la situation narrative (simple, |
305 actions est donc dépendante de la situation narrative (simple, |
291 suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même. |
306 suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même. |
292 |
307 |
293 Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des |
308 Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des |
294 règles présentent. Une partie complète peut se jouer uniquement avec |
309 règles présentent. Une partie complète peut se jouer uniquement avec |
295 des jets simples, répondant à un jeu rapide. Les autres actions |
310 des jets simples, répondant à un jeu rapide. Les autres actions |
296 de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur |
311 de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur |
297 simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction |
312 simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction |
298 narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit. |
313 narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit. |
299 |
314 |
300 Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat |
315 Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat |
301 narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là |
316 narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là |
302 que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments |
317 que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments |
303 tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur) |
318 tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur) |
304 qui pourraient intéresser les joueurs. Toutefois, toutes ces |
319 qui pourraient intéresser les joueurs. Toutefois, toutes ces |
305 situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de |
320 situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de |
306 base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions |
321 base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions |
307 de base. Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la |
322 de base. Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la |
308 complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours. |
323 complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours. |
309 Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs |
324 Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs |
310 qui devraient primer, pas le système. |
325 qui devraient primer, pas le système. |
311 |
326 |
312 ***** action simple |
327 ***** action simple |
313 |
328 |
314 ***** action suspendue |
329 ***** action suspendue |
315 |
330 |
316 ***** action en confrontation |
331 ***** action en confrontation |
317 |
332 |
318 ***** autres types d'actions |
333 ***** autres types d'actions |
319 |
334 |
320 *** Les jets de différence ouverts |
335 *** Les jets de différence ouverts |
321 |
336 |
322 Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence |
337 Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence |
323 ouvert. Ce jeu possède trois caractéristiques intéressantes: |
338 ouvert. Ce jet possède trois caractéristiques intéressantes: |
324 |
339 |
325 **** Courbe proche de la courbe exponentielle. |
340 **** Courbe proche de la courbe normale |
326 |
341 |
327 L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution |
342 L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution |
328 qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en |
343 qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en |
329 restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité |
344 restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité |
330 d'échec ou de réussite si le MJ le désire. |
345 d'échec ou de réussite si le MJ le désire. |
331 |
346 |
332 Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur |
347 Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur |
333 entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès |
348 entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès |
334 proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant |
349 proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant |
335 la rendre nulle. Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un |
350 la rendre nulle. Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un |
336 basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose. Ceci entraîne |
351 basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose. Ceci entraîne |
337 obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le |
352 obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le |
338 décide (en limitant les jets ouverts). |
353 décide (en limitant les jets ouverts). |
339 |
354 |
340 Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des |
355 Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des |
341 Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que |
356 Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que |
342 ce ne soit pas nécessaire. |
357 ce ne soit pas nécessaire. |
343 |
358 |
344 **** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé. |
359 **** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé. |
345 |
360 |
346 Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer |
361 Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer |
347 complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments |
362 complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments |
348 du jeu. |
363 du jeu. |
349 |
364 |
350 **** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé. |
365 **** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé. |
351 |
366 |
352 Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter |
367 Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter |
353 à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus |
368 à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus |
354 mondain. Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le |
369 mondain. Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le |
355 système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la |
370 système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la |
356 limiter. |
371 limiter. |
357 |
372 |
358 *** Marge de réussite et difficultés ouvertes |
373 *** Marges de réussite et difficultés ouvertes |
359 |
374 |
360 À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative |
375 À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative |
361 en tant que telle. En fait, elle risque d'amener des situations |
376 en tant que telle. En fait, elle risque d'amener des situations |
362 invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement. Toutefois, les |
377 invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement. Toutefois, les |
363 marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un |
378 marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un |
364 effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues. |
379 effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues. |
365 Il faut donc un moyen pour permettre: |
380 Il faut donc un moyen pour permettre: |
366 |
381 |
367 A) D'évaluer un résultat quantitativement. |
382 A) D'évaluer un résultat quantitativement. |
368 |
383 |
369 B) De permettre des effets critiques. |
384 B) De permettre des effets critiques. |
370 |
385 |
371 Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes. Le joueur choisira |
386 Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes. Le joueur choisira |
372 une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet. Si le |
387 une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet. Si le |
373 jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite. |
388 jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite. |
374 De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite |
389 De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite |
375 critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre |
390 critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre |
376 autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par |
391 autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par |
377 exemple). |
392 exemple). |
378 |
393 |
379 Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques |
394 Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques |
380 beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de |
395 beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de |
381 risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet |
396 risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet |
382 de surprise. C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les |
397 de surprise. C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les |
383 dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non. |
398 dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non. |
384 |
399 |
385 Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier |
400 Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier |
386 par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être |
401 par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être |
387 chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours. |
402 chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours. |
|
403 |
|
404 ***** Domaines de difficulté |
|
405 |
|
406 Une autre façon d'utiliser les marges de réussite est ce que j'appelle |
|
407 les domaines de difficultés. Si vous voulez, la marge de réussite est |
|
408 vue comme un niveau de difficulté après coup. Pour cela, vous devez |
|
409 déterminez un domaine fermé de difficultés, avec le résultat obtenu |
|
410 pour chaque sous-domaine. Notez que de tels domaines de difficulté ne |
|
411 peut s'appliquer que si ce genre d'action vise toujours de faire pour |
|
412 le mieux. C'est le cas des classes de dommage par exemple dans les |
|
413 Arpèges. |
388 |
414 |
389 *** Les Motivations et les Tentations |
415 *** Les Motivations et les Tentations |
390 |
416 |
391 Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il |
417 Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il |
392 permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de |
418 permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de |
393 valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations. |
419 valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations. |
394 L'usage des points de motivations et des jets de tentation vient alors |
420 L'usage des points de motivations et des jets de tentation vient alors |
395 renforcer ce système. |
421 renforcer ce système. |
396 |
422 |
397 Il est important de comprendre que les Motivations n'expriment pas de |
423 Il est important de comprendre que les Motivations n'expriment pas de |
398 valeurs éthiques propres. Elles sont plus proches de la notion de |
424 valeurs éthiques propres. Elles sont plus proches de la notion de |
399 leitmotivs ou de type de caractère. Elles implantent donc plus une |
425 leitmotivs ou de type de caractère. Elles implantent donc plus une |
400 certaine forme de dynamique entre les valeurs que les valeurs |
426 certaine forme de dynamique entre les valeurs que les valeurs |
401 elles-mêmes. Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire |
427 elles-mêmes. Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire |
402 qu'entre deux ou trois valeurs et non pas dans les cinq. Les autres |
428 qu'entre deux ou trois valeurs et non pas dans les cinq. Les autres |
403 motivations viennent toutefois ajouter un peu plus de couleurs et de |
429 motivations viennent toutefois ajouter un peu plus de couleurs et de |
404 subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on |
430 subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on |
405 retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours |
431 retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours |
406 couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté) |
432 couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté) |
407 pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars, |
433 pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars, |
408 l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf). |
434 l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf). |
409 |
435 |
410 Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur à |
436 Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur à |
411 d'autres éléments du décor, comme la magie. Il est alors possible, |
437 d'autres éléments du décor, comme la magie. Il est alors possible, |
412 comme dans Nephilim, d'associer certains types de magie, de classe ou |
438 comme dans Nephilim, d'associer certains types de magie, de classe ou |
413 de clan avec une Motivation particulière. Cela colore davantage le |
439 de clan avec une Motivation particulière. Cela colore davantage le |
414 décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une |
440 décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une |
415 interprétation plus juste du personnage. |
441 interprétation plus juste du personnage. |
416 |
442 |
417 Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description |
443 Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description |
418 des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du |
444 des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du |
419 personnage au niveau de sa personnalité. |
445 personnage au niveau de sa personnalité. |
420 |
446 |
421 * Emacs variables |
447 * Emacs variables |
422 |
448 |
423 ** Local Variables: |
449 ** Local Variables: |
424 ** mode: outline |
450 ** mode: outline |