--- a/draft/buts.txt Mon Jan 02 19:04:39 2006 -0500
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-* Reconstruction des Arpèges
+* Reconstruction des Arpèges
** Introduction
Ce document a deux objectifs:
-*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges
+*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges
-Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal
+Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal
vieilli. J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
-de mes prochains travaux sur les Arpèges.
+de mes prochains travaux sur les Arpèges.
-*** Justifier les choix de règles et leurs conséquences
+*** Justifier les choix de règles et leurs conséquences
-Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans
-me perdre dans le détail de leur implantation. Je voulais ici
+Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans
+me perdre dans le détail de leur implantation. Je voulais ici
regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.
** Principes et philosophie
-*** Principe de base des Arpèges
+*** Principe de base des Arpèges
**** Souplesse
***** Descriptive
-Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit. Une attention
-particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou
-très grand.
+Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit. Une attention
+particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou
+très grand.
***** Narrative
-Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en
-tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc. Le système
+Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en
+tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc. Le système
ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
-**** Cohérence
+**** Cohérence
-***** Systémique
+***** Systémique
-Le jeu est cohérent avec lui-même. Il n'y a pas de résultats à
+Le jeu est cohérent avec lui-même. Il n'y a pas de résultats Ã
ignorer car absurdes.
-Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques
-similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite.
+Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques
+similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite.
***** Narrative
-"Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être
-décrit."
+"Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être
+décrit."
-Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs. Il n'y a
+Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs. Il n'y a
pas de jets ou de chiffres gratuits.
*** Ce qui ne fait pas partie des principes de base
**** Simulation
-Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt
-vraisemblable. Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme
-dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire. En fait, ils
-doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement.
+Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt
+vraisemblable. Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme
+dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire. En fait, ils
+doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement.
-**** Simplicité
+**** Simplicité
-Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
+Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
l'apprentissage. Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
-cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
-avoir un résultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de
-calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
-plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer,
-incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante
-que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit
-me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je
+cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
+avoir un résultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de
+calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
+plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer,
+incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante
+que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit
+me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je
dois tenir en compte le fait que les parties ne sont pas
-nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil.
+nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil.
*** Le hasard
-Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
-jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
-Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
-MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver
-un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné,
-permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande
-importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits,
-comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui
-pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements.
+Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
+jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
+Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
+MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver
+un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné,
+permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande
+importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits,
+comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui
+pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements.
*** Les Enjeux
-Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou
-objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs. Les
-enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction
-considérée comme positive à la partie. Attention: les enjeux discuter
-ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que
-représentés par le modèle des jouets. C'est vraiment un ensemble de
-valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de
-victoire et de défaite de la partie. Les joueurs auront donc tendance
-à guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la
-partie), que vers les options de défaites.
+Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou
+objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs. Les
+enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction
+considérée comme positive à la partie. Attention: les enjeux discuter
+ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que
+représentés par le modèle des jouets. C'est vraiment un ensemble de
+valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de
+victoire et de défaite de la partie. Les joueurs auront donc tendance
+Ã guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la
+partie), que vers les options de défaites.
D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs.
-Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions,
-création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique (compréhension de
-certaines valeurs, création d'une belle histoire, création d'un
-univers de jeu). C'est alors aux joueurs d'en décider, et de voir
-s'il est besoin de représenter de tels enjeux dans le système (par
-exemple, par un système de récompense pour des sacrifices, ou de vote
-pour encourager la bonne entente dans un groupe).
+Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions,
+création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique
+(compréhension de certaines valeurs, création d'une belle
+histoire, création d'un univers de jeu). C'est alors aux joueurs
+d'en décider, et de voir s'il est besoin de représenter de tels
+enjeux dans le système (par exemple, par un système de
+récompense pour des sacrifices, ou de vote pour encourager la bonne
+entente dans un groupe). J'ai préféré ne pas imposer de tels
+enjeux dans les Arpèges n'ont pas parce que je ne les considère
+pas importants, mais parce que je considère que l'efficacité
+d'un système pour soutenir de tels enjeux dépend beaucoup du
+groupe de joueurs.
-Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et
-il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette
-dernière ne participe pas aux enjeux exprimés.
+Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et
+il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette
+dernière ne participe pas aux enjeux exprimés.
-En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges
+En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges
viennent supporter trois enjeux:
**** Enjeu de Survie
-Le personnage doit tenter de survivre. Les Arpèges n'encouragent pas
-le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un
-prix très élevé à payer. La survie du personnage est importante dans
-les Arpèges.
+Le personnage doit tenter de survivre. Les Arpèges n'encouragent pas
+le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un
+prix très élevé à payer. La survie du personnage est importante dans
+les Arpèges.
-**** Enjeu de Modération
+**** Enjeu de Modération
-Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération. Un
-comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers
-de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise
+Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération. Un
+comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers
+de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise
hors-jeu temporaire ou permanente du personnage.
-**** Enjeu de Développement
+**** Enjeu de Développement
-Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire
-découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société
+Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire
+découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société
ou l'univers auquel le personnage appartient.
-*** Description et développement des personnages
+*** Description et développement des personnages
-Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments. Plusieurs
-approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune
-possède ces points forts et ces points faibles. Le seul moyen de s'en
-sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de
+Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments. Plusieurs
+approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune
+possède ses points forts et ses points faibles. Le seul moyen de s'en
+sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de
comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
-dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails
-que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du
+dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails
+que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du
personnage.
-**** Équitable
+**** Différenciation et équipotence
-Tous les personnages doivent être équipotents à la base. C'est à dire
-que pour un nombre de points donnés, un personnage ne se verra pas
-défavoriser par le système s'il choisit un certains développement
-plutôt qu'un autre. Pour sûr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec
-le système, pas avec le scénario ou l'univers de jeu.
+Les personnages doivent avoir la possibilité de se distinguer entre
+eux, d'être unique, d'avoir la possibilité de se développer
+de façon originale, en suivant leur propre chemin. Les personnages
+de roman sont intéressants à travers l'originalité de leur
+cheminement, souvent fort peu commun. Une telle possibilité doit
+exister dans les Arpèges.
+
+Toutefois, cette façon de faire ne devrait pas pénaliser le
+personnage ni le favoriser outre mesure, par souci d'équiter et
+d'équilibre. Les personnages devraient donc être tous
+équipotents. Bien sûr, ceci ne s'applique que du point de vue
+du système, pas du scénario ou de l'univers de jeu.
-Cela va plus loin qu'un simple calcul des points. Chaque personnage a
-sa façon de faire, et chaque personnage aura sa propre façon d'obtenir
-un résultat donné. Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner
-l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mêmes
-moyens que le vigoureux barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser
-la même caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les
-comparer. Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement
-d'un barbare bien armé.
+Cela va toutefois plus loin qu'un simple calcul des points de
+création. Chaque personnage a sa façon de faire, et chaque
+personnage aura sa propre façon d'obtenir un résultat donné.
+Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner l'assistance, le vieux
+mage n'utilisera certainement pas les mêmes moyens que le vigoureux
+barbare. Ils seraient donc idiot d'utiliser la même
+caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les
+comparer. Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer
+ouvertement d'un barbare bien armé.
-**** Interdépendance
+**** Interdépendance
-Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres.
-Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
-développement que de la résolution d'action.
+Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres.
+Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
+développement que de la résolution d'action.
-***** interdépendance entre l'inné et l'acquis
+***** interdépendance entre l'inné et l'acquis
-***** interdépendance avec la culture, l'éducation
+***** interdépendance avec la culture, l'éducation
**** Inertie du profil
-Un personnage possède un certain profil, une personnalité. Ce profil
-doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors
-du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
-compétence) du personnage se modifiant. Une modification du profil
-doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long
-développement progressif. Un profil, ça permet aussi de comparer deux
-personnages entre eux aisément et de créer rapidement des
+Un personnage possède un certain profil, une personnalité. Ce profil
+doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors
+du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
+compétence) du personnage se modifiant. Une modification du profil
+doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long
+développement progressif. Un profil, ça permet aussi de comparer deux
+personnages entre eux aisément et de créer rapidement des
personnages-types pour les NPC.
-Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
-hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
+Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
+hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
-et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer.
+et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer.
-**** Cohérence des valeurs
+**** Cohérence des valeurs
-Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance dans
-la crédibilité du personnage. Un ensemble de valeurs (désirs,
-besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en éloigner ne pourra
-se faire que difficilement. Cet objectif est très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être lié.
+Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance
+dans la crédibilité du personnage. Un ensemble de valeurs
+(désirs, besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en
+éloigner ne pourra se faire que difficilement. Cet objectif est
+très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être
+lié.
-**** Universalité
+**** Universalité
-Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et
-d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence.
-Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou
+Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et
+d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence.
+Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou
des circonstances.
-**** Création progressive
+**** Création progressive
-La création d'un personnage est difficile, le personnage étant souvent
-mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent de demander
-des ajustements en cours de partie. Le système doit donc permettre de
-spécifier une allure générale au personnage et d'en préciser les
-détails au fur et à mesure que la partie avance.
+La création d'un personnage est difficile, le personnage étant
+souvent mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent
+de demander des ajustements en cours de partie. Le système doit
+donc permettre de spécifier une allure générale au personnage
+et d'en préciser les détails au fur et à mesure que la partie
+avance.
**** Description culturelle
-Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère. J'aimerais que les
-Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu
+Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère. J'aimerais que les
+Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu
comme dans Torg. Il faudrait que cette description puisse avoir un
certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
-dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces
-dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect
-est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les
+dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces
+dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect
+est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les
personnages peuvent avoir sur cette culture. Des univers comme celui
-de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche,
-sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires
-complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages.
+de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche,
+sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires
+complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages.
-Bref, j'en ai marre des univers statiques! Je veux qu'on implémente
-l'évolution sociologique!
+Bref, j'en ai marre des univers statiques! Je veux qu'on implémente
+l'évolution sociologique!
-*** Optimisation systématique
+*** Optimisation systématique
-L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est
-perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à
-tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de
+L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est
+perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut Ã
+tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de
rendre la combinaison bancale.
** Implantation
-*** Échelle exponentielle
+*** Échelle exponentielle
-Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se
-limiter. L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à
+Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se
+limiter. L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir Ã
travailler avec les cas limites.
-**** Interaction des éléments
+**** Interaction des éléments
-Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche
-l'addition de deux effets en parallèles. Pour additionner deux
+Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche
+l'addition de deux effets en parallèles. Pour additionner deux
valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison. Bien que peu
-intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement
-ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments
-importants. Aussi, le calcul de gros groupes est simplifiés.
+intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement
+ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments
+importants. Aussi, le calcul de gros groupes est simplifié.
Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
aussi simple qu'une... addition! En effet, l'addition de deux effets
-en série se résument par l'addition de leur valeur.
+en série se résument par l'addition de leur valeur.
-Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une
-addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas. Un
-seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de
-conversion, qui ne possèdent que onze entrées. Cette table s'apprend
-aisément par cœô óur et se manipule aisément.
+Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une
+addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas. Un
+seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de
+conversion, qui ne possèdent que onze entrées. Cette table s'apprend
+aisément par coeur et se manipule aisément.
**** Usage de compteurs/ressources
-L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui
-équivaut à l'infini négatif. Pourtant, dans la majorité des jeux de
-rôles, les joueurs ont à gérer en terme de jeu de telles ressources,
-comme c'est le cas avec les points de vie par exemple. Dans les
-Arpèges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir. La
-situation normale sera présentée par 0, et on accumulera soit un
-bonus, soit une pénalité. Plutôt que de déterminer un maximum, ce
-total servira d'ajustement à un jet qui aura comme conséquence de
-limiter le personnage.
+L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui
+équivaut à l'infini négatif. Pourtant, dans la majorité des jeux de
+rôles, les joueurs ont à gérer de telles ressources, comme c'est le
+cas avec les points de vie par exemple. Dans les Arpèges, on prendra
+le point de vue inverse pour y parvenir. La situation normale sera
+présentée par 0, et on accumulera soit un bonus, soit une pénalité.
+Plutôt que de déterminer un maximum, ce total servira d'ajustement Ã
+un jet qui aura comme conséquence de limiter le personnage.
-Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les
-possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
-risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par
-exemple) sans être jamais certains des conséquences. Vous n'entendrez
+Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les
+possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
+risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par
+exemple) sans être jamais certains des conséquences. Vous n'entendrez
donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."
-*** Résolution narrative
+*** Résolution narrative
-C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action. On
-conte une histoire, on ne fait pas une simulation. La résolution des
-actions est donc dépendante de la situation narrative (simple,
-suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même.
+C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action. On
+conte une histoire, on ne fait pas une simulation. La résolution des
+actions est donc dépendante de la situation narrative (simple,
+suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même.
Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
-règles présentent. Une partie complète peut se jouer uniquement avec
-des jets simples, répondant à un jeu rapide. Les autres actions
-de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur
-simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction
+règles présentent. Une partie complète peut se jouer uniquement avec
+des jets simples, répondant à un jeu rapide. Les autres actions
+de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur
+simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction
narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.
-Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat
-narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là
-que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments
+Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat
+narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont lÃ
+que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments
tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
-qui pourraient intéresser les joueurs. Toutefois, toutes ces
-situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de
-base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions
-de base. Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la
-complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours.
+qui pourraient intéresser les joueurs. Toutefois, toutes ces
+situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de
+base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions
+de base. Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la
+complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours.
Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
-qui devraient primer, pas le système.
+qui devraient primer, pas le système.
***** action simple
@@ -317,106 +332,117 @@
***** autres types d'actions
-*** Les jets de différence ouverts
+*** Les jets de différence ouverts
-Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence
-ouvert. Ce jeu possède trois caractéristiques intéressantes:
+Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence
+ouvert. Ce jet possède trois caractéristiques intéressantes:
-**** Courbe proche de la courbe exponentielle.
+**** Courbe proche de la courbe normale
-L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution
-qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en
-restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité
-d'échec ou de réussite si le MJ le désire.
+L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution
+qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en
+restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité
+d'échec ou de réussite si le MJ le désire.
Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
-entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès
+entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès
proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
-la rendre nulle. Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un
-basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose. Ceci entraîne
+la rendre nulle. Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un
+basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose. Ceci entraîne
obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
-décide (en limitant les jets ouverts).
+décide (en limitant les jets ouverts).
-Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des
-Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que
-ce ne soit pas nécessaire.
+Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des
+Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que
+ce ne soit pas nécessaire.
-**** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé.
+**** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé.
-Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer
-complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments
+Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer
+complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments
du jeu.
-**** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé.
+**** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé.
-Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter
-à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus
-mondain. Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le
-système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la
+Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter
+à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus
+mondain. Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le
+système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la
limiter.
-*** Marge de réussite et difficultés ouvertes
+*** Marges de réussite et difficultés ouvertes
-À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative
+À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative
en tant que telle. En fait, elle risque d'amener des situations
-invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement. Toutefois, les
-marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un
-effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues.
+invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement. Toutefois, les
+marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un
+effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues.
Il faut donc un moyen pour permettre:
-A) D'évaluer un résultat quantitativement.
+A) D'évaluer un résultat quantitativement.
B) De permettre des effets critiques.
-Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes. Le joueur choisira
-une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet. Si le
-jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite.
-De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite
-critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre
-autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
+Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes. Le joueur choisira
+une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet. Si le
+jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite.
+De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite
+critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre
+autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
exemple).
-Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques
-beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
-risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet
-de surprise. C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les
-dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
+Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques
+beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
+risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet
+de surprise. C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les
+dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
+
+Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier
+par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
+chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
-Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier
-par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
-chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
+***** Domaines de difficulté
+
+Une autre façon d'utiliser les marges de réussite est ce que j'appelle
+les domaines de difficultés. Si vous voulez, la marge de réussite est
+vue comme un niveau de difficulté après coup. Pour cela, vous devez
+déterminez un domaine fermé de difficultés, avec le résultat obtenu
+pour chaque sous-domaine. Notez que de tels domaines de difficulté ne
+peut s'appliquer que si ce genre d'action vise toujours de faire pour
+le mieux. C'est le cas des classes de dommage par exemple dans les
+Arpèges.
*** Les Motivations et les Tentations
-Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il
-permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de
-valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations.
+Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il
+permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de
+valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations.
L'usage des points de motivations et des jets de tentation vient alors
-renforcer ce système.
+renforcer ce système.
Il est important de comprendre que les Motivations n'expriment pas de
-valeurs éthiques propres. Elles sont plus proches de la notion de
-leitmotivs ou de type de caractère. Elles implantent donc plus une
+valeurs éthiques propres. Elles sont plus proches de la notion de
+leitmotivs ou de type de caractère. Elles implantent donc plus une
certaine forme de dynamique entre les valeurs que les valeurs
-elles-mêmes. Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire
+elles-mêmes. Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire
qu'entre deux ou trois valeurs et non pas dans les cinq. Les autres
motivations viennent toutefois ajouter un peu plus de couleurs et de
-subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on
-retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours
-couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté)
-pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars,
-l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf).
+subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on
+retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours
+couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté)
+pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars,
+l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf).
-Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur à
-d'autres éléments du décor, comme la magie. Il est alors possible,
+Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur Ã
+d'autres éléments du décor, comme la magie. Il est alors possible,
comme dans Nephilim, d'associer certains types de magie, de classe ou
-de clan avec une Motivation particulière. Cela colore davantage le
-décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une
-interprétation plus juste du personnage.
+de clan avec une Motivation particulière. Cela colore davantage le
+décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une
+interprétation plus juste du personnage.
-Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description
-des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du
-personnage au niveau de sa personnalité.
+Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description
+des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du
+personnage au niveau de sa personnalité.
* Emacs variables