--- a/draft/buts.txt Fri Dec 30 19:56:24 2005 -0500
+++ b/draft/buts.txt Mon Jan 02 19:04:39 2006 -0500
@@ -36,7 +36,7 @@
**** Cohérence
-***** Systématique
+***** Systémique
Le jeu est cohérent avec lui-même. Il n'y a pas de résultats à
ignorer car absurdes.
@@ -69,21 +69,73 @@
cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
avoir un résultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de
calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
-plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer
-est une option plus intéressante que de faire un compromis au niveau
-des règles même si le système doit me permettre de tenir rapidement en
-compte de nouveaux éléments.
+plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer,
+incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante
+que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit
+me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je
+dois tenir en compte le fait que les parties ne sont pas
+nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil.
*** Le hasard
Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
-MJ à trouver des explications limites aux résultats pour conserver un
-minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné, permettant
-de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance
-pour le moment, mais qui pourraient avoir des conséquences sur la
-suite des évènements.
+MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver
+un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné,
+permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande
+importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits,
+comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui
+pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements.
+
+*** Les Enjeux
+
+Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou
+objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs. Les
+enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction
+considérée comme positive à la partie. Attention: les enjeux discuter
+ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que
+représentés par le modèle des jouets. C'est vraiment un ensemble de
+valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de
+victoire et de défaite de la partie. Les joueurs auront donc tendance
+à guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la
+partie), que vers les options de défaites.
+
+D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs.
+Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions,
+création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique (compréhension de
+certaines valeurs, création d'une belle histoire, création d'un
+univers de jeu). C'est alors aux joueurs d'en décider, et de voir
+s'il est besoin de représenter de tels enjeux dans le système (par
+exemple, par un système de récompense pour des sacrifices, ou de vote
+pour encourager la bonne entente dans un groupe).
+
+Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et
+il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette
+dernière ne participe pas aux enjeux exprimés.
+
+En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges
+viennent supporter trois enjeux:
+
+**** Enjeu de Survie
+
+Le personnage doit tenter de survivre. Les Arpèges n'encouragent pas
+le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un
+prix très élevé à payer. La survie du personnage est importante dans
+les Arpèges.
+
+**** Enjeu de Modération
+
+Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération. Un
+comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers
+de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise
+hors-jeu temporaire ou permanente du personnage.
+
+**** Enjeu de Développement
+
+Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire
+découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société
+ou l'univers auquel le personnage appartient.
*** Description et développement des personnages
@@ -119,7 +171,7 @@
Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
développement que de la résolution d'action.
-***** interdépendance inné/acquis
+***** interdépendance entre l'inné et l'acquis
***** interdépendance avec la culture, l'éducation
@@ -137,7 +189,14 @@
Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
-et, à la limite, les carrières dans Warhammer.
+et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer.
+
+**** Cohérence des valeurs
+
+Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance dans
+la crédibilité du personnage. Un ensemble de valeurs (désirs,
+besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en éloigner ne pourra
+se faire que difficilement. Cet objectif est très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être lié.
**** Universalité
@@ -327,6 +386,38 @@
par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
+*** Les Motivations et les Tentations
+
+Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il
+permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de
+valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations.
+L'usage des points de motivations et des jets de tentation vient alors
+renforcer ce système.
+
+Il est important de comprendre que les Motivations n'expriment pas de
+valeurs éthiques propres. Elles sont plus proches de la notion de
+leitmotivs ou de type de caractère. Elles implantent donc plus une
+certaine forme de dynamique entre les valeurs que les valeurs
+elles-mêmes. Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire
+qu'entre deux ou trois valeurs et non pas dans les cinq. Les autres
+motivations viennent toutefois ajouter un peu plus de couleurs et de
+subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on
+retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours
+couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté)
+pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars,
+l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf).
+
+Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur à
+d'autres éléments du décor, comme la magie. Il est alors possible,
+comme dans Nephilim, d'associer certains types de magie, de classe ou
+de clan avec une Motivation particulière. Cela colore davantage le
+décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une
+interprétation plus juste du personnage.
+
+Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description
+des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du
+personnage au niveau de sa personnalité.
+
* Emacs variables
** Local Variables: