draft/buts.txt
author fabien
Mon, 02 Jan 2006 19:04:39 -0500
brancharpeges
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parent 0 1397c2bfefa2
child 4 069bfe040ec6
permissions -rw-r--r--
[svn] r2069@freebird: fabien | 2006-01-02 17:04:56 -0500 Ajout des enjeux, et des motivations.
Ignore whitespace changes - Everywhere: Within whitespace: At end of lines:
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* Reconstruction des Arpèges
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** Introduction
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Ce document a deux objectifs:
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*** Clarifier les buts et la philosophie des Arpèges
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Le paragraphe mit dans le texte des Arpèges est un peu court et a mal
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vieilli.  J'avais besoin de quelque chose de plus solide pour la base
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de mes prochains travaux sur les Arpèges.
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*** Justifier les choix de règles et leurs conséquences
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Ceci me permet de faire un tri plus juste, des règles inscrites, sans
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me perdre dans le détail de leur implantation.  Je voulais ici
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regrouper ce que j'avais et ce que je trouvais important et pourquoi.
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** Principes et philosophie
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*** Principe de base des Arpèges
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**** Souplesse
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***** Descriptive
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Le système ne doit pas limiter ce qui peut être décrit.  Une attention
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particulière sera faite pour inclure tout ce qui est très petit ou
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très grand.
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***** Narrative
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Soit la possibilité de conter les événements comme on le désire, en
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tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc.  Le système
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ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
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**** Cohérence
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***** Systémique
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Le jeu est cohérent avec lui-même.  Il n'y a pas de résultats à
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ignorer car absurdes.
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Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques
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similaires, possèdent des chances équivalentes de réussite.
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***** Narrative
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"Tout ce qui vaut la peine d'être chiffrée, vaut la peine d'être
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décrit."
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Les éléments de jeu correspondent aux éléments narratifs.  Il n'y a
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pas de jets ou de chiffres gratuits.
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*** Ce qui ne fait pas partie des principes de base
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**** Simulation
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Si le jeu doit être cohérent, il n'a pas à être réaliste, mais plutôt
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vraisemblable.  Les choses n'ont pas à fonctionner exactement comme
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dans la "Vraie Vie" mais plutôt sembler le faire.  En fait, ils
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doivent fonctionner comme le MJ le désire et pas autrement.
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**** Simplicité
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Le jeu n'a pas à être simple pour le MJ, pour la raison que c'est un
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jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
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l'apprentissage.  Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
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cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
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avoir un résultat, c'est trop long.  Obliger de rouler une feuille de
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    71
calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
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plus.  Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer,
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incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante
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que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit
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me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je
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dois tenir en compte le fait que les parties ne sont pas
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nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil.
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*** Le hasard
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Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
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jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
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Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
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MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver
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un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné,
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permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande
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importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits,
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comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui
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pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements.
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*** Les Enjeux
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Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou
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objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs.  Les
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enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction
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considérée comme positive à la partie.  Attention: les enjeux discuter
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ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que
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représentés par le modèle des jouets.  C'est vraiment un ensemble de
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valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de
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victoire et de défaite de la partie.  Les joueurs auront donc tendance
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à guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la
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partie), que vers les options de défaites.
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D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs.
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Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions,
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création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique (compréhension de
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certaines valeurs, création d'une belle histoire, création d'un
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univers de jeu).  C'est alors aux joueurs d'en décider, et de voir
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s'il est besoin de représenter de tels enjeux dans le système (par
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exemple, par un système de récompense pour des sacrifices, ou de vote
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pour encourager la bonne entente dans un groupe).
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Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et
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il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette
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dernière ne participe pas aux enjeux exprimés.
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En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges
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viennent supporter trois enjeux:
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**** Enjeu de Survie
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Le personnage doit tenter de survivre.  Les Arpèges n'encouragent pas
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le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un
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prix très élevé à payer.  La survie du personnage est importante dans
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les Arpèges.
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**** Enjeu de Modération
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Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération.  Un
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comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers
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de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise
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hors-jeu temporaire ou permanente du personnage.
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**** Enjeu de Développement
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Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire
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découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société
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ou l'univers auquel le personnage appartient.
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*** Description et développement des personnages
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Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments.  Plusieurs
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approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune
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possède ces points forts et ces points faibles.  Le seul moyen de s'en
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sortir est, à mon avis, de bien déterminer ces objectifs au niveau de
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comment on veut que les personnages se comparent entre eux (autant
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dans l'évaluation de leur chance de réussite), du niveau de détails
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que l'on veut y mettre, et des capacités de développement du
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personnage.
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**** Équitable
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Tous les personnages doivent être équipotents à la base.  C'est à dire
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que pour un nombre de points donnés, un personnage ne se verra pas
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défavoriser par le système s'il choisit un certains développement
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plutôt qu'un autre.  Pour sûr, ceci ne s'applique qu'en rapport avec
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le système, pas avec le scénario ou l'univers de jeu.
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Cela va plus loin qu'un simple calcul des points.  Chaque personnage a
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sa façon de faire, et chaque personnage aura sa propre façon d'obtenir
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un résultat donné.  Par exemple, lorsqu'il s'agira d'impressionner
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l'assistance, le vieux mage n'utilisera certainement pas les mêmes
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moyens que le vigoureux barbare.  Ils seraient donc idiot d'utiliser
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la même caractéristique (éloquence ou force par exemple) pour les
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comparer.  Même s'il bégaye, peu de gens oseront se moquer ouvertement
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d'un barbare bien armé.
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**** Interdépendance
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Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres.
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Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
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développement que de la résolution d'action.
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***** interdépendance entre l'inné et l'acquis
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***** interdépendance avec la culture, l'éducation
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**** Inertie du profil
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Un personnage possède un certain profil, une personnalité.  Ce profil
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doit non seulement se percevoir aisément mais aussi se conserver lors
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du développement normal du personnage, seul le "niveau" (sa
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compétence) du personnage se modifiant.  Une modification du profil
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doit être marqué par un évènement vraiment spécial ou par un long
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développement progressif.  Un profil, ça permet aussi de comparer deux
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personnages entre eux aisément et de créer rapidement des
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personnages-types pour les NPC.
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Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
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hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
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les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
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et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer.
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**** Cohérence des valeurs
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Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance dans
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la crédibilité du personnage.  Un ensemble de valeurs (désirs,
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besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en éloigner ne pourra
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se faire que difficilement.  Cet objectif est très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être lié.
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**** Universalité
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Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et
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d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence.
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Le système devra prévoir de la même façon les effets du matériel ou
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des circonstances.
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**** Création progressive
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La création d'un personnage est difficile, le personnage étant souvent
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mal défini au début et, s'il l'est, risque fort souvent de demander
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des ajustements en cours de partie.  Le système doit donc permettre de
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spécifier une allure générale au personnage et d'en préciser les
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détails au fur et à mesure que la partie avance.
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**** Description culturelle
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Ceci est plus un idéal qu'un véritable critère.  J'aimerais que les
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Arpèges puissent servir à décrire une culture, une société, un peu
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comme dans Torg.  Il faudrait que cette description puisse avoir un
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certain sens au niveau des personnage (voir ci-dessus), principalement
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dans l'accès à certaine compétence, ou dans les niveaux de base de ces
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dernières (je joue souvent dans des multivers, où ce genre d'aspect
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est important à gérer), mais aussi dans l'influence que les
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personnages peuvent avoir sur cette culture.  Des univers comme celui
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de Tohan, Torg, ou Mega bénéficierait grandement d'une telle approche,
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sans compter certaines campagnes à grande échelle où des empires
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complets s'affronteraient sous plusieurs générations de personnages.
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Bref, j'en ai marre des univers statiques!  Je veux qu'on implémente
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l'évolution sociologique!
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*** Optimisation systématique
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L'optimisation systématique impose que si une combinaison optimale est
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perçu dans le système, cette optimisation est appliquée par défaut à
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tout le monde, permettant à la fois de simplifier le système et de
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rendre la combinaison bancale.
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** Implantation
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*** Échelle exponentielle
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Les Arpèges utilisent une échelle exponentielle afin de ne pas se
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limiter.  L'échelle est continue aussi, afin de ne pas avoir à
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travailler avec les cas limites.
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**** Interaction des éléments
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Au niveau des bonus/malus, l'imposition des logarithmes empêche
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l'addition de deux effets en parallèles.  Pour additionner deux
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   252
valeurs, il faudra faire un calcul dit de combinaison.  Bien que peu
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   253
intuitif sur le coup, cette façon de procéder permet de rapidement
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   254
ignorer les bonus inutiles pour ne retenir que les éléments
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importants.  Aussi, le calcul de gros groupes est simplifiés.
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Si l'addition de deux valeurs est difficile, leur multiplication est
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aussi simple qu'une... addition!  En effet, l'addition de deux effets
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   259
en série se résument par l'addition de leur valeur.
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   261
Au total, le jeu évite donc toute opération plus difficile qu'une
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   262
addition ou une soustraction de nombres habituellement très bas.  Un
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   263
seul compromis a été fait, c'est l'utilisation de la table de
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   264
conversion, qui ne possèdent que onze entrées.  Cette table s'apprend
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   265
aisément par cœô óur et se manipule aisément.
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   267
**** Usage de compteurs/ressources
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   269
L'usage des logarithmes impose aussi que rien ne peut valoir zéro, qui
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   270
équivaut à l'infini négatif.  Pourtant, dans la majorité des jeux de
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   271
rôles, les joueurs ont à gérer en terme de jeu de telles ressources,
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   272
comme c'est le cas avec les points de vie par exemple.  Dans les
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   273
Arpèges, on prendra le point de vue inverse pour y parvenir.  La
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   274
situation normale sera présentée par 0, et on accumulera soit un
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   275
bonus, soit une pénalité.  Plutôt que de déterminer un maximum, ce
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   276
total servira d'ajustement à un jet qui aura comme conséquence de
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   277
limiter le personnage.
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   278
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   279
Cette gestion des ressources possède l'avantage de ne pas limiter les
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   280
possibilités du joueur, ce dernier pouvant toujours prendre des
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   281
risques supplémentaires (encaisser d'autres points de dommage par
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   282
exemple) sans être jamais certains des conséquences.  Vous n'entendrez
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   283
donc plus jamais les joueurs dire: "Bah, il me reste encore assez de
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   284
PV pour tenir trois rounds, alors tu peux faire ton sort."
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   286
*** Résolution narrative
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C'est la narration qui accompagne la résolution, et non l'action.  On
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conte une histoire, on ne fait pas une simulation.  La résolution des
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actions est donc dépendante de la situation narrative (simple,
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suspendue, opposée) plutôt que du type d'action lui-même.
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Il faut se rappeler que rien ne vous oblige d'utiliser aucune des
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règles présentent.  Une partie complète peut se jouer uniquement avec
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des jets simples, répondant à un jeu rapide.  Les autres actions
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   296
de base (suspendue et opposée) ont été choisie pour leur
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   297
simplicité et parce qu'elles représentent des éléments de fiction
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narrative fort populaires, soit le suspense et le conflit.
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Toutes les autres types d'actions (dépassement, tâches, combat
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   301
narratif, guérison des blessures, tirs balistiques, etc.) ne sont là
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   302
que pour apporter un élément ludique supplémentaire (les éléments
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   303
tactiques de combat, les cicatrices, l'approche par essai et erreur)
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   304
qui pourraient intéresser les joueurs.  Toutefois, toutes ces
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situations peuvent aussi être gérer plus simplement avec les jets de
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   306
base, et ne sont d'ailleurs que des applications précises des actions
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   307
de base.  Ne les utilisez donc que si vous croyez sincèrement que la
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   308
complexité supplémentaire en vaut la peine pour le scénario en cours.
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   309
Encore une fois, c'est le besoin narratif et le plaisir de vos joueurs
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   310
qui devraient primer, pas le système.
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   311
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***** action simple
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***** action suspendue
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***** action en confrontation
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***** autres types d'actions
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*** Les jets de différence ouverts
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   321
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   322
Les Arpèges utilisent comme base de résolution le jet de différence
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   323
ouvert.  Ce jeu possède trois caractéristiques intéressantes:
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**** Courbe proche de la courbe exponentielle.
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L'ouverture systématique des Arpèges exigent du système de résolution
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   328
qu'il soit non seulement capable de gérer tous les cas de figure en
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   329
restant cohérent, mais qu'il laisse aussi toujours une possibilité
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   330
d'échec ou de réussite si le MJ le désire.
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Au niveau des chances, cela impose que qu'une variation d'une valeur
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entraîne une division des chances soit de réussite ou de succès
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   334
proportionnelle, diminuant sensiblement cette valeur sans pour autant
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   335
la rendre nulle.  Le jet ouvert utilisé fait en sorte qu'il y a un
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basculement autour de 50%, ce qui est une bonne chose.  Ceci entraîne
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   337
obligatoirement qu'une chance nulle est impossible, sauf si le MJ le
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   338
décide (en limitant les jets ouverts).
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Avec le ±d10°, la courbe suit assez bien l'échelle exponentielle des
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   341
Arpèges, avec une erreur très faible, ce qui est appréciable bien que
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   342
ce ne soit pas nécessaire.
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**** Moyenne toujours égale à zéro, peu importe la grandeur du dé.
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Ceci permet de limiter la quantité de hasard, voire de l'éliminer
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   347
complètement sans rien changer au calcul, et donc aux autres éléments
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du jeu.
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**** Possibilité de limiter le nombre de fois que l'on rejette le dé.
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   352
Ceci limite définitivement les bornes du possible, permettant d'éviter
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   353
à faire un compromis entre un système héroïque et un autre plus
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   354
mondain.  Ici, c'est encore une fois les joueurs qui décident, le
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   355
système s'adaptant aux nécessités de l'histoire plutôt que de la
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limiter.
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   358
*** Marge de réussite et difficultés ouvertes
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À cause des jets ouverts, la marge de réussite est peu significative
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   361
en tant que telle.  En fait, elle risque d'amener des situations
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   362
invraisemblables que l'on ne désire pas actuellement.  Toutefois, les
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marges de réussite sont généralement très appréciées pour calculer un
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   364
effet produit, ainsi que pour créer des effets critiques inattendues.
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Il faut donc un moyen pour permettre:
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   366
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A) D'évaluer un résultat quantitativement.
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B) De permettre des effets critiques.
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Pour cela, on utilisera des difficultés ouvertes.  Le joueur choisira
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une valeur cible qui sera prise comme difficulté pour son jet.  Si le
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jet est réussi, sa valeur cible est prise comme valeur de réussite.
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De plus, chaque marge de réussite de 10 points signifiera une réussite
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critique qui devra interprétée comme telle par le MJ, pouvant entre
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autre entraîner une majoration de 3 points sur sa valeur cible (par
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exemple).
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   379
Cette façon de faire entraîne à mon avis une gestion des risques
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   380
beaucoup plus intéressantes pour le joueur, qui peut lui permettre de
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   381
risquer le tout pour le tout si nécessaire, tout en gardant un effet
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   382
de surprise.  C'est maintenant le joueur qui décide, et non plus les
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dés, si son personnage fait un effort extraordinaire ou non.
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Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier
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par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
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chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
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*** Les Motivations et les Tentations
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Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il
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permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de
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valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations.
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L'usage des points de motivations et des jets de tentation vient alors
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renforcer ce système.
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Il est important de comprendre que les Motivations n'expriment pas de
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valeurs éthiques propres.  Elles sont plus proches de la notion de
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leitmotivs ou de type de caractère.  Elles implantent donc plus une
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certaine forme de dynamique entre les valeurs que les valeurs
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elles-mêmes.  Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire
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qu'entre deux ou trois valeurs et non pas dans les cinq.  Les autres
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motivations viennent toutefois ajouter un peu plus de couleurs et de
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subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on
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retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours
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couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté)
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pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars,
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l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf).
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Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur à
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d'autres éléments du décor, comme la magie.  Il est alors possible,
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comme dans Nephilim, d'associer certains types de magie, de classe ou
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de clan avec une Motivation particulière.  Cela colore davantage le
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décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une
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interprétation plus juste du personnage.
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Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description
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des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du
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personnage au niveau de sa personnalité.
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* Emacs variables
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** Local Variables: 
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** mode: outline 
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** End: