67 jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer |
67 jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer |
68 l'apprentissage. Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa |
68 l'apprentissage. Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa |
69 cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour |
69 cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour |
70 avoir un résultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de |
70 avoir un résultat, c'est trop long. Obliger de rouler une feuille de |
71 calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non |
71 calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non |
72 plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer |
72 plus. Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer, |
73 est une option plus intéressante que de faire un compromis au niveau |
73 incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante |
74 des règles même si le système doit me permettre de tenir rapidement en |
74 que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit |
75 compte de nouveaux éléments. |
75 me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je |
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76 dois tenir en compte le fait que les parties ne sont pas |
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77 nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil. |
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78 |
77 *** Le hasard |
79 *** Le hasard |
78 |
80 |
79 Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du |
81 Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du |
80 jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision. |
82 jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision. |
81 Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le |
83 Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le |
82 MJ à trouver des explications limites aux résultats pour conserver un |
84 MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver |
83 minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné, permettant |
85 un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné, |
84 de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance |
86 permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande |
85 pour le moment, mais qui pourraient avoir des conséquences sur la |
87 importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits, |
86 suite des évènements. |
88 comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui |
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89 pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements. |
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90 |
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91 *** Les Enjeux |
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93 Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou |
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94 objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs. Les |
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95 enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction |
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96 considérée comme positive à la partie. Attention: les enjeux discuter |
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97 ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que |
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98 représentés par le modèle des jouets. C'est vraiment un ensemble de |
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99 valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de |
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100 victoire et de défaite de la partie. Les joueurs auront donc tendance |
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101 à guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la |
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102 partie), que vers les options de défaites. |
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103 |
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104 D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs. |
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105 Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions, |
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106 création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique (compréhension de |
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107 certaines valeurs, création d'une belle histoire, création d'un |
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108 univers de jeu). C'est alors aux joueurs d'en décider, et de voir |
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109 s'il est besoin de représenter de tels enjeux dans le système (par |
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110 exemple, par un système de récompense pour des sacrifices, ou de vote |
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111 pour encourager la bonne entente dans un groupe). |
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112 |
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113 Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et |
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114 il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette |
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115 dernière ne participe pas aux enjeux exprimés. |
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116 |
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117 En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges |
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118 viennent supporter trois enjeux: |
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120 **** Enjeu de Survie |
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121 |
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122 Le personnage doit tenter de survivre. Les Arpèges n'encouragent pas |
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123 le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un |
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124 prix très élevé à payer. La survie du personnage est importante dans |
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125 les Arpèges. |
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126 |
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127 **** Enjeu de Modération |
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128 |
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129 Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération. Un |
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130 comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers |
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131 de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise |
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132 hors-jeu temporaire ou permanente du personnage. |
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133 |
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134 **** Enjeu de Développement |
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135 |
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136 Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire |
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137 découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société |
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138 ou l'univers auquel le personnage appartient. |
87 |
139 |
88 *** Description et développement des personnages |
140 *** Description et développement des personnages |
89 |
141 |
90 Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments. Plusieurs |
142 Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments. Plusieurs |
91 approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune |
143 approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune |
135 personnages-types pour les NPC. |
187 personnages-types pour les NPC. |
136 |
188 |
137 Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et |
189 Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et |
138 hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D, |
190 hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D, |
139 les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube |
191 les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube |
140 et, à la limite, les carrières dans Warhammer. |
192 et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer. |
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193 |
|
194 **** Cohérence des valeurs |
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195 |
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196 Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance dans |
|
197 la crédibilité du personnage. Un ensemble de valeurs (désirs, |
|
198 besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en éloigner ne pourra |
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199 se faire que difficilement. Cet objectif est très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être lié. |
141 |
200 |
142 **** Universalité |
201 **** Universalité |
143 |
202 |
144 Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et |
203 Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et |
145 d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence. |
204 d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence. |
325 |
384 |
326 Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier |
385 Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier |
327 par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être |
386 par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être |
328 chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours. |
387 chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours. |
329 |
388 |
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389 *** Les Motivations et les Tentations |
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390 |
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391 Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il |
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392 permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de |
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393 valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations. |
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394 L'usage des points de motivations et des jets de tentation vient alors |
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395 renforcer ce système. |
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396 |
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397 Il est important de comprendre que les Motivations n'expriment pas de |
|
398 valeurs éthiques propres. Elles sont plus proches de la notion de |
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399 leitmotivs ou de type de caractère. Elles implantent donc plus une |
|
400 certaine forme de dynamique entre les valeurs que les valeurs |
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401 elles-mêmes. Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire |
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402 qu'entre deux ou trois valeurs et non pas dans les cinq. Les autres |
|
403 motivations viennent toutefois ajouter un peu plus de couleurs et de |
|
404 subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on |
|
405 retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours |
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406 couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté) |
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407 pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars, |
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408 l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf). |
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409 |
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410 Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur à |
|
411 d'autres éléments du décor, comme la magie. Il est alors possible, |
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412 comme dans Nephilim, d'associer certains types de magie, de classe ou |
|
413 de clan avec une Motivation particulière. Cela colore davantage le |
|
414 décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une |
|
415 interprétation plus juste du personnage. |
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416 |
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417 Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description |
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418 des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du |
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419 personnage au niveau de sa personnalité. |
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420 |
330 * Emacs variables |
421 * Emacs variables |
331 |
422 |
332 ** Local Variables: |
423 ** Local Variables: |
333 ** mode: outline |
424 ** mode: outline |
334 ** End: |
425 ** End: |