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    34 tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc.  Le système
    34 tenant compte du rythme narratif désiré, des détails, etc.  Le système
    35 ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
    35 ne doit pas imposer le rythme de l'histoire.
    36 
    36 
    37 **** Cohérence
    37 **** Cohérence
    38 
    38 
    39 ***** Systématique
    39 ***** Systémique
    40 
    40 
    41 Le jeu est cohérent avec lui-même.  Il n'y a pas de résultats à
    41 Le jeu est cohérent avec lui-même.  Il n'y a pas de résultats à
    42 ignorer car absurdes.
    42 ignorer car absurdes.
    43 
    43 
    44 Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques
    44 Aussi, deux personnages équivalents, ayant des caractéristiques
    67 jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
    67 jeu fait pour moi et donc je suis capable d'en assumer
    68 l'apprentissage.  Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
    68 l'apprentissage.  Toutefois, le jeu doit garder sa souplesse et sa
    69 cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
    69 cohérence narrative, ce qui veut dire que consulter mille tables pour
    70 avoir un résultat, c'est trop long.  Obliger de rouler une feuille de
    70 avoir un résultat, c'est trop long.  Obliger de rouler une feuille de
    71 calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
    71 calcul complexe pour modifier un paramètre n'est pas une option non
    72 plus.  Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer
    72 plus.  Personnellement, je trouve que demander à un MJ de se préparer,
    73 est une option plus intéressante que de faire un compromis au niveau
    73 incluant un certain apprentissage, est une option plus intéressante
    74 des règles même si le système doit me permettre de tenir rapidement en
    74 que de faire un compromis au niveau des règles même si le système doit
    75 compte de nouveaux éléments.
    75 me permettre de tenir rapidement compte de nouveaux éléments et que je
       
    76 dois tenir en compte le fait que les parties ne sont pas
       
    77 nécessairement maîtrisé dans les meilleures conditions d'éveil.
    76 
    78 
    77 *** Le hasard
    79 *** Le hasard
    78 
    80 
    79 Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
    81 Pour moi, le hasard en jeu de rôle représente, dans le point de vue du
    80 jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
    82 jouet, tout ce que le MJ ne désire pas tenir compte avec précision.
    81 Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
    83 Le hasard ne devrait donc pas être une variable ouverte obligeant le
    82 MJ à trouver des explications limites aux résultats pour conserver un
    84 MJ à trouver des explications douteuses aux résultats pour conserver
    83 minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné, permettant
    85 un minimum de cohérence à son histoire, mais un élément borné,
    84 de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande importance
    86 permettant de synthétiser les effets de plusieurs facteurs sans grande
    85 pour le moment, mais qui pourraient avoir des conséquences sur la
    87 importance narrative (donc qui ne valent pas la peine d'être décrits,
    86 suite des évènements.
    88 comme la présence de cailloux sur la route) pour le moment, mais qui
       
    89 pourraient avoir des conséquences sur la suite des évènements.
       
    90 
       
    91 *** Les Enjeux
       
    92 
       
    93 Puisque le jeu de rôle est un Jeu, il possède certains enjeux, ou
       
    94 objectifs, créant une forme de motivation pour les joueurs.  Les
       
    95 enjeux offrent des objectifs déterminant une certaine direction
       
    96 considérée comme positive à la partie.  Attention: les enjeux discuter
       
    97 ici n'ont rien à voir avec les intérêts des joueurs, tels que
       
    98 représentés par le modèle des jouets.  C'est vraiment un ensemble de
       
    99 valeurs imposées aux joueurs qui établissent les conditions de
       
   100 victoire et de défaite de la partie.  Les joueurs auront donc tendance
       
   101 à guider leurs personnages vers les options de victoires (enjeux de la
       
   102 partie), que vers les options de défaites.
       
   103 
       
   104 D'autres enjeux peuvent se rajouter au sein d'un groupe de joueurs.
       
   105 Ces enjeux peuvent être d'ordre ludique (objectif de missions,
       
   106 création d'un nouveau royaume, etc.) ou méta-ludique (compréhension de
       
   107 certaines valeurs, création d'une belle histoire, création d'un
       
   108 univers de jeu).  C'est alors aux joueurs d'en décider, et de voir
       
   109 s'il est besoin de représenter de tels enjeux dans le système (par
       
   110 exemple, par un système de récompense pour des sacrifices, ou de vote
       
   111 pour encourager la bonne entente dans un groupe).
       
   112 
       
   113 Les règles trouvent souvent leur justification à travers les enjeux et
       
   114 il est difficile de justifier la présence d'une règle si cette
       
   115 dernière ne participe pas aux enjeux exprimés.
       
   116 
       
   117 En plus des éléments habituels et des principes de base, les Arpèges
       
   118 viennent supporter trois enjeux:
       
   119 
       
   120 **** Enjeu de Survie
       
   121 
       
   122 Le personnage doit tenter de survivre.  Les Arpèges n'encouragent pas
       
   123 le sacrifice, ou plutôt, il fait du sacrifice un aveu de défaite ou un
       
   124 prix très élevé à payer.  La survie du personnage est importante dans
       
   125 les Arpèges.
       
   126 
       
   127 **** Enjeu de Modération
       
   128 
       
   129 Les Arpèges encouragent les personnages à une certaine modération.  Un
       
   130 comportement abusif aura des conséquences non seulement dans l'univers
       
   131 de jeu, mais sur le personnage lui-même, pouvant entraîner la mise
       
   132 hors-jeu temporaire ou permanente du personnage.
       
   133 
       
   134 **** Enjeu de Développement
       
   135 
       
   136 Il y aura un certain intérêt à développer son personnage, à lui faire
       
   137 découvrir de nouveaux domaines, voire à faire de même avec la société
       
   138 ou l'univers auquel le personnage appartient.
    87 
   139 
    88 *** Description et développement des personnages
   140 *** Description et développement des personnages
    89 
   141 
    90 Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments.  Plusieurs
   142 Un personnage est la somme de beaucoup d'éléments.  Plusieurs
    91 approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune
   143 approchent ont été utilisés dans divers jeux de rôle et chacune
   117 
   169 
   118 Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres.
   170 Tous nos acquis se développent en interdépendance les uns des autres.
   119 Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
   171 Le système doit refléter cette interdépendance tant au niveau du
   120 développement que de la résolution d'action.
   172 développement que de la résolution d'action.
   121 
   173 
   122 ***** interdépendance inné/acquis
   174 ***** interdépendance entre l'inné et l'acquis
   123 
   175 
   124 ***** interdépendance avec la culture, l'éducation
   176 ***** interdépendance avec la culture, l'éducation
   125 
   177 
   126 **** Inertie du profil
   178 **** Inertie du profil
   127 
   179 
   135 personnages-types pour les NPC.
   187 personnages-types pour les NPC.
   136 
   188 
   137 Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
   189 Des exemples de profils dans le jeu de rôle: les métiers, talents et
   138 hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
   190 hobbys des Arpèges, les classes et/ou les caractéristiques dans D&D,
   139 les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
   191 les templates dans plusieurs jeux, le profil dans les Clefs de l'Aube
   140 et, à la limite, les carrières dans Warhammer.
   192 et, à la limite, les carrières accomplies dans Warhammer.
       
   193 
       
   194 **** Cohérence des valeurs
       
   195 
       
   196 Les valeurs et la personnalité du personnage ont de l'importance dans
       
   197 la crédibilité du personnage.  Un ensemble de valeurs (désirs,
       
   198 besoins, rêves) sera propre au personnage et s'en éloigner ne pourra
       
   199 se faire que difficilement.  Cet objectif est très similaire à l'inertie du profil et pourrait lui être lié.
   141 
   200 
   142 **** Universalité
   201 **** Universalité
   143 
   202 
   144 Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et
   203 Le système doit être capable de décrire toutes les compétences, et
   145 d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence.
   204 d'en rajouter aisément de nouvelles, tout en conservant sa cohérence.
   325 
   384 
   326 Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier
   385 Bien sûr, comme avec toute chose, chaque difficulté doit se justifier
   327 par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
   386 par une description correspondante. "Tout ce qui mérite d'être
   328 chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
   387 chiffré, mérite d'être décrit" est un motto qui tient toujours.
   329 
   388 
       
   389 *** Les Motivations et les Tentations
       
   390 
       
   391 Les Motivations sont un élément important de l'enjeu de modération. Il
       
   392 permet au MJ d'implanter un ou plusieurs systèmes sophistiqués de
       
   393 valeurs, désirs et besoin, adressant l'ensemble des Motivations.
       
   394 L'usage des points de motivations et des jets de tentation vient alors
       
   395 renforcer ce système.
       
   396 
       
   397 Il est important de comprendre que les Motivations n'expriment pas de
       
   398 valeurs éthiques propres.  Elles sont plus proches de la notion de
       
   399 leitmotivs ou de type de caractère.  Elles implantent donc plus une
       
   400 certaine forme de dynamique entre les valeurs que les valeurs
       
   401 elles-mêmes.  Très souvent, les enjeux d'un personnage va se faire
       
   402 qu'entre deux ou trois valeurs et non pas dans les cinq.  Les autres
       
   403 motivations viennent toutefois ajouter un peu plus de couleurs et de
       
   404 subtilités aux personnages, évitant les effets caricaturaux que l'on
       
   405 retrouve dans des jeux utilisant une unique caractéristique (toujours
       
   406 couplée toutefois avec un attribut du personnage, comme la Volonté)
       
   407 pour représenter ce facteur (comme le coté sombre dans Star Wars,
       
   408 l'Humanité dans Vampire, la Rage dans WereWolf).
       
   409 
       
   410 Ce chromatisme des motivations apportent aussi une certaine couleur à
       
   411 d'autres éléments du décor, comme la magie.  Il est alors possible,
       
   412 comme dans Nephilim, d'associer certains types de magie, de classe ou
       
   413 de clan avec une Motivation particulière.  Cela colore davantage le
       
   414 décor qu'une simple mention descriptive, encourageant une
       
   415 interprétation plus juste du personnage.
       
   416 
       
   417 Bien sûr, les Motivations, en juxtaposition d'une bonne description
       
   418 des valeurs du personnage, vient assurer une certaine cohérence du
       
   419 personnage au niveau de sa personnalité.
       
   420 
   330 * Emacs variables
   421 * Emacs variables
   331 
   422 
   332 ** Local Variables: 
   423 ** Local Variables: 
   333 ** mode: outline 
   424 ** mode: outline 
   334 ** End:
   425 ** End: