Chapitre 3. Les autres Accords

Table des matières
Les Compétences
Règles de dommages alternatives
Règles de combat alternatives

Les règles présentées dans cette section, tout comme celles des Arpèges, sont basées sur les Harmonies mais n'ont pas été incluses dans les Arpèges, soit parce qu'elle venaient contredire des règles déjà existantes, qu'elles alourdissaient trop le jeu, ou, au contraire, ôtaient trop de réalisme (tout en ajoutant toutefois quelque chose d'intéressant). Vous y retrouverez certaines versions antérieures des règles des Arpèges qui ont été remplacé par de nouvelles pour diverses raisons. C'est donc à vous de choisir si vous désirez les utiliser ou pas et ce n'est qu'une infime partie de toutes les possibilités que le système des Harmonies vous offre.

Important : Ce chapitre comporte beaucoup de règles en contradiction avec les chapitres précédents. Il est déconseillé de le lire lors d'une première lecture et d'attendre d'avoir bien assimiler les règles officielles auparavant.

Les Compétences

Cette section présente l'ancienne version des règles de compétences des Harmonies ainsi que celles des Arpèges lui correspondant. Alors que les règles présentes sont plus orientées vers le métier et les talents des personnages, ces dernières sont plutôt orientées vers leur culture générale, leur éducation. J'ai trouvé que la première était plus facile à gérer et permettait de mieux décrire un personnage. La façon présentée ici décrit légèrement mieux les sociétés et devrait être un jour remplacée par une sorte de caractérisation des cultures et sociétés que j'ai nommée les domaines technologiques.

Classement des Compétences

Les Compétences peuvent se classer en cinq catégories dépendant de leur niveau de base:

Compétences de base (0)

Compétence que chacun est capable d'accomplir. Généralement, ces Compétences correspondent à l'utilisation directe des Attributs correspondant. Course, Évitement, Moral et Volonté sont de bons exemples de ces Compétences.

Compétences primaires (5)

Ces Compétences incluent toutes celles propres à une certaine culture, par delà l'éducation du personnage. On y retrouve des Compétences comme le Dessin, le Langage, la Survie de Base et la Nage.

Compétences générales (10)

Les Compétences générales correspondent à l'éducation normale reçue par les membres d'une même société. Parmi ces dernières, on retrouve la Lecture (pour les sociétés alphabétisées), la Danse, l'Étiquette, le Marchandage et le Discours.

Compétences spécialisées (15)

Ces Compétences regroupent la majorité des métiers ainsi que des Compétences demandant une certaine technique. La Serrurerie, le Déguisement, les Premiers Soins et la Musique en font partie.

Compétences techniques (20)

Les Compétences techniques sont des Compétences hautement spécialisées ayant très peu de chance de succès si elles ne sont pas maîtrisées le moindrement. Elles comprennent la majorité des Sciences (Alchimie, Physique, etc), les langues étrangères[1], les Connaissances et la Médecine.

Création de Compétences

Il n'est pas nécessaire pour un Meneur de Jeu de prévoir dès le départ toutes les Compétences et leurs pré-requis. Il n'a en fait à déterminer que celles qu'il utilise. Lorsque vient le temps d'en ajouter une nouvelle, le Meneur de Jeu n'a qu'à l'introduire dans son arbre de Compétences avec les pré-requis désirés. Il se peut alors que les Compétences créées en recoupent certaines. Par exemple, un Meneur de Jeu qui a l'habitude de jouer dans un monde médiéval occidental décide un jour d'envoyer les personnages vers l'Orient. Il crée alors la Compétence Kinjitsu avec comme pré-requis Arts Martiaux (à mains nues, on s'entend). Hors, Arts Martiaux se rapprochent beaucoup de la Compétence de Bagarre qu'un des personnages possèdent. Le Meneur de Jeu décide de créer un pré-requis commun au deux Compétences, soit Combat à Mains Nues, avec un niveau de 2 comme pré-requis en Bagarre, et 3 en Arts Martiaux. Le personnage qui possèdait auparavant la Compétence Bagarre conserve toujours le même niveau qu'avant mais ajoute Combat à Mains Nues au niveau 2 (le niveau du pré-requis) dans sa liste de Compétences.

Le Meneur de Jeu devra toutefois faire attention sur l'évaluation des difficultés car le niveau de base de Bagarre est maintenant de 2 plutôt que zéro comme à l'habitude. Normalement, toutes les actions qui avaient une difficulté supérieure à 2 se trouvent diminuées de 2 points, et celles qui sont inférieures à 2 se jouent maintenant sous Combats à Mains Nues.

Une autre option aurait été de faire de Bagarre un pré-requis de niveau 3 à Arts Martiaux. Si un personnage a au moins un niveau 3 en Bagarre, il pourra commencer à augmenter sa Compétence en Arts Martiaux dès qu'il en aura l'occasion. Puisque le niveau de base de Bagarre ne change pas, aucun ajustement n'a besoin d'être fait aux difficultés.

Notes

[1]

Toutefois, une langue d'une famille proche peut-être considérée comme étant de type spécialisé ou même générale dans le cadre de dialectes

[2]

S'il peut sembler étrange que Survie en Artique soit supérieur à Survie en Forêt alors que le personnage ne s'est jamais entraîné dans cette Compétence, c'est que la difficulté de base de Survie en Arctique (qui est égale à son niveau de base), est plus élevée. Une action demandant la Compétence de Survie en Arctique commencera automatiquement avec une difficulté de 5, alors que si elle demandait Survie en Forêt, elle n'aurait qu'une difficulté de base de 2. Notre personnage a donc un avantage de 2 points (son niveau de 4 moins la difficulté de base de 2) en Survie en Forêt, mais aucun avantage (niveau de 5 et difficulté de 5) en Arctique.