Les combats des Arpèges se déroulent sous forme de round où chaque adversaire tente de faire de son mieux entre se protéger, toucher et blesser l'adversaire. Un round comporte normalement qu'un seul jet de dés par combattant (voir deux si un adversaire est touché) et permet de régler de façon similaire des combats avec des troupes entières.
Les armes de mêlées sont décrites à l'aide de plusieurs caractéristiques:
Les attributs utilisés pour utilisé l'arme. Par exemple Corps et Manoeuvre.
S'ajoute à l'Attaque.
S'ajoute à la Défense.
S'ajoute aux dégâts. Les Dommages sont en fait diviser en 3 facteurs afin de tenir compte des dégâts en termes de PV, PE et PS. Toutefois, seul le dernier facteur a un effet à court terme sur le jeu et le Meneur de Jeu peut donc décider de n'utiliser que ces derniers pour les opposants (lire monstres sans intérêt) des joueurs.
S'ajoute à la Rapidité.
Lorsqu'un personnage décide d'attaquer, il doit décider au début du round du type d'attaque qu'il désire faire. Une attaque est décrite par 3 Facteurs qui peuvent valoir 0 ou plus:
Les Facteurs d'Attaque
Mélange entre la feinte et la complexité d'une attaque, elle augmente les chances de toucher l'adversaire.
C'est le degré de contrôle sur la force et la précision du coup. Il permet de multiplier ou diviser les dommages fait à l'adversaire.
Ce Facteur est optionnel et déconseillé pour les premières parties. Il permet au personnage de précipité son coup afin de frapper son adversaire avant que ce dernier ne réagisse.
L'Ouverture est toujours égale à la somme des Facteurs d'Attaque. Elle affecte principalement la facilité d'être atteint par son adversaire. On s'aperçoit donc qu'il n'est possible de toucher son adversaire qu'en ouvrant sa défense, un risque à bien calculer donc.
Être sur la défensive. Un personnage qui décide de simplement se défendre sans attaquer pourra choisir une ouverture de -3 mais sans aucune possibilité d'attaquer ses adversaires. Le FF et le FD ne sont donc pas ici tenus en compte.
La première étape consiste à déterminer ce que fait chacun durant le prochain tour. Premièrement, tous ceux qui décident de se mettre sur la défensive déclare leurs intentions. Ces personnes doivent pouvoir reculer et leurs adversaires peuvent les ignorer en ce cas. Ensuite tout le monde décide de combien ils vont mettre dans chacun des Facteurs d'attaque. Afin d'aider au jeu, il est suggéré d'utiliser des jetons de couleurs différentes pour chacun des Facteurs excepté l'Ouverture. Cette dernière se retrouve à être égale au nombre total de jetons utilisé.
Chaque adversaire calcule ensuite son niveau de réussite. Un niveau de réussite est la somme des Attributs de l'arme principale, de sa compétence en arme principale et d'un jet de dés. On trouve ensuite quatre totaux:
La Rapidité est déterminer par la somme de la Rapidité d'une arme, de la compétence de l'arme, des attributs utilisés et du Facteur de Rapidité. Prenez note que le résultat ne dépend pas nécessairement des réflexes du combattant mais bien de son habilité à trouver ou à forcer une ouverture plus rapidement. De plus, avec une arme lourde, la force compte bien plus que l'agilité pour trouver qui frappera le premier.
Il faut aussi noter que la Rapidité est le seul facteur qui ne dépend pas du jet de dés. Vous pouvez donc le déterminer au tout début du tour avant même de lancer les dés.
La somme de la Réussite plus le Bonus de Parade de l'arme, moins l'Ouverture.
La somme de la Réussite, du Bonus de Finesse et de la Finesse de l'Attaque.
Une attaque contre un adversaire est considérée comme réussie si le Total d'Attaque de l'attaquant dépasse le Total de Défense de son adversaire. Le total avec lequel une attaque dépasse la défense de son adversaire ne vient pas modifier le résultat final, l'attaquant ayant simplement bien réussi un coup banal, ou l'adversaire aura commis une grave maladresse.
En cas d'utilisation de la Rapidité, les attaques sont considérées comme simultanées si l'écart entre les deux Totaux de Rapidité est de 3 points ou moins. Si le Facteur de Rapidité n'est pas utilisé, toutes les attaques sont considérés comme simultanées, l'attaque étant considérée comme une combinaison d'une série de feintes et contre-attaque durant ce tour.
Les dégâts sont lus sur la table de Valeur en Mesure. Ils sont égaux à la valeur absolue de ±d10 + Facteur de Dommages - ( Cp + Rs de l'adversaire ). La conversion en Mesure de la somme de cette Valeur et de chacun des trois bonus aux dommages donne respectivement la perte en PV, PE et en PS et tient toujours compte de la perte supplémentaire due aux Points de Vie ou aux Points d'Endurance.
Assommer. ??
Localisation des blessures. ??
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