Cet ensemble de règles de combat constituait l'ancien système de combat des Arpèges. Il utilise les règles de blessures alternatives mais peu facilement être adapté pour utiliser le système actuel. Il a été remplacé par un système plus rapide, réaliste et efficace mais aussi un peu plus compliqué à gérer. Ces règles sont donc là pour les Meneurs de Jeu désirant des règles un peu plus simples au détriment de ralentir un peu le rythme du jeu.
Les combats se divisent en deux catégories: les confrontations et les mêlées. La principale différence est que la confrontation permet aux combattants de finasser un peu plus leurs techniques en feintant ou en parant alors que la mêlée, plus facile à gérer pour le Meneur de Jeu, représente l'état de confusion générale survenant dans ce type de bataille en ne permettant que de porter des coups et d'en encaisser.
Le Meneur de Jeu est normalement libre de choisir entre l'un ou l'autre de ces types de combat et même de passer entre l'un et l'autre à sa guise. La confrontation peut rendre le combat beaucoup plus intéressant pour les joueurs mais, lorsqu'il y a trop d'opposants, les finasseries peuvent ralentir considérablement le jeu. Au bout du compte, c'est encore au Meneur de Jeu de voir ce qui est le mieux, tant pour ces joueurs que pour l'histoire.
La première chose à déterminer lors d'un combat est qui commence la bagarre. Lors d'une confrontation, à moins que l'un des adversaires ait un avantage certain (surprise, arme nettement plus longue, position sur le terrain), on tire l'initiative à l'aide d'un jet d'opposition entre les Attributs Agilité+Puissance des adversaires.
Lors d'une mêlée toutefois, l'initiative a peu de raison d'être en dehors du premier tour. On commence par faire jouer l'initiative par tous les personnages qui sont impliqués dans le premier assaut. Suivent ensuite tous ceux qui n'ont pas participé à ce premier assaut en ordre de Rapidité (Agilité+Puissance). Pour les tours suivants, seule la Rapidité détermine l'ordre des attaques.
La confrontation se déroule en trois parties répétées deux fois par tour. L'adversaire commence par attaquer à l'aide d'un jet simple puis, si l'attaque est réussie, le défenseur peut tenter d'éviter l'attaque soit par une parade ou par un évitement. Si l'attaque n'a pu être évitée, le défenseur encaisse alors des dommages. Ensuite, si le défenseur en est encore capable, il devient alors l'attaquant et son adversaire le défenseur et les trois mêmes étapes sont répétées, ainsi de suite pour chaque tour.
Une attaque de base à une difficulté de zéro. Le joueur peut ensuite ajouter à sa difficulté en faisant des attaques en finesse ou en force, ou encore, en tentant de feinter. Il peut aussi simplement tenter d'assommer son adversaire mais il doit pour ça, l'annoncer avant son attaque. Règle générale, une arme ne peut attaquer qu'une fois et parer une fois par tour. Il est aussi possible au joueur de désengager le combat en réussissant un jet d'évitement (Évitement sur Ag+Mn). Un jet d'évitement n'est possible qu'une seule fois par tour. Il est possible d'utiliser plus d'une technique à la fois lorsque cela a du sens.
Attaque en finesse. Ces attaques permettent d'ajouter à la difficulté nécessaire pour parer le coup. Pour chaque point ajouté à la difficulté, un malus de 1 se rajoute à la difficulté de la parade si le coup est réussi.
Attaque en force. Ces attaques permettent de blesser davantage l'adversaire. Chaque point mis dans une attaque en force permettent d'augmenter le jet de dommage de 1 point.
Attaque de précision. La plupart des attaques en précision ressemble, pour les règles du jeu, à une attaque en force: vous augmentez la difficulté d'un coup afin de blesser d'avantage l'adversaire, d'où un bonus aux dégats. Toutefois, certaines créatures ont des points faibles particuliers qui peuvent grandement aider leur adversaire si ces derniers parviennent à les atteindre. C'est à vous alors de déterminer la pénalité nécessaire et le bonus résultant d'une attaque réussie.
Une autre option serait de lui faire faire un jet de chance à chaque fois qu'il touche avec une marge de réussite au moins égale à la pénalité pour toucher le point faible de l'adversaire, plus 3. Si le jet est réussi, le coup porte précisément à l'endroit prévu, causant les bonus prévus à cet effet. C'est au Meneur de Jeu de déterminer la façon d'effectuer le jet de chance, dépendant des circonstances et de l'univers dans lequel les personnages évoluent.
Défense. La défense permet simplement d'utiliser son attaque pour une parade supplémentaire. La personne perd son attaque mais gagne soit une parade supplémentaire avec la même arme au cours du tour de combat ou un bonus de 3 points sur sa parade. Le choix doit être fait au moment de l'attaque et ne peut être modifié. Si le personnage décide de faire des parades multiples, le bonus ne s'applique que sur la première parade.
Feinter. La feinte n'est possible que lors de duel et si on a l'initiative sur l'adversaire. L'attaquant commence par déclarer son intention de feinter et conserve son attaque pour la fin du tour. Si l'adversaire réussit alors son attaque mais que le défenseur pare, il peut alors utiliser sa marge de réussite comme bonus sur sa prochaine attaque. Si l'adversaire rate son attaque, il peut alors utiliser la marge d'échec de son adversaire. Toutefois, si l'adversaire réussit son coup, le défenseur perd complètement son attaque.
La charge. La charge n'est possible que lors du premier tour ou après que les adversaires se soient désengagés. L'attaquant qui charge, qui n'est pas nécessairement celui qui a l'initiative, attaque avec une difficulté de zéro mais à un bonus de 3 points aux dégâts. Il perd toutefois son droit à une parade avec la même arme et son adversaire pourra utiliser ces points soit en bonus dans une attaque contre ce dernier, soit comme bonus à un jet d'évitement. Si aucun des deux adversaires ne touche l'autre, on considère qu'il y a désengagement à la fin du tour.
La parade consiste simplement à réussir à parer le coup de son adversaire à l'aide de son arme ou d'un bouclier. Le personnage doit réussir pour ça un jet Agilité+Manoeuvre+Compétence de l'arme qui sert à parer, avec une difficulté de zéro, possiblement augmentée avec les points d'une attaque en finesse. Une attaque parée est tout simplement déviée et les dommages ne sont pas infligés.
Dans le cas d'une mêlée, chaque adversaire se contente d'attaquer à tour de rôle. Aucune parade n'est possible bien qu'un adversaire peut tout simplement se mettre sur la défensive, diminuant ses chances d'être touché. Lorsqu'une attaque est réussie, on tire les dégâts immédiatement mais leurs effets ne surviennent qu'à la fin du tour.
Une attaque de mêlée contient à la fois l'attaque et la défense. Lorsqu'un personnage attaque, il fait un jet sous Corps+Manoeuvre+Compétence de l'arme, avec comme difficulté la somme de Agilité+Manoeuvre+Compétence de bouclier de l'adversaire. Si l'attaque est réussie, le personnage touche.
Comme pour les confrontations, ils existent certaines techniques que peuvent utiliser les personnages en mêlées. Toutefois, étant donné l'aspect plus improvisé des mêlées, leur nombre est beaucoup moins grands.
Attaque en force. C'est la même chose que celle en confrontation. Elle augmente d'autant le jet de dégâts que le nombre de points avec laquelle on augmente la difficulté.
Défense. La défense ressemble aussi à sa contrepartie en confrontation. Toutefois, puisque les parades sont impossibles, le personnage qui décide de se mettre en défense verra l'attaque de son choix recevoir un malus de 3 points. Le personnage peut soit choisir l'attaque d'un adversaire précis ou la première attaque qu'il subit et qu'il est capable de voir venir.
La charge. La charge en mêlée est exactement la même qu'en confrontation à l'exception que l'adversaire ne peut parer cette dernière et que les adversaires ne sont pas automatiquement désengagés si une charge et sa contre-attaque échouent. Le jet d'évitement est toujours possible toutefois.
Les dommages sont représentés à l'aide d'un niveau de difficulté que l'on joue contre les caractéristiques Corps+Résistance. La marge de réussite obtenue permet de déterminer le type de dommage.
Tableau 3-5. Jet de dommage
0 et plus | Le coup est encaissé, mais le personnage est sur la défensive (gain d'initiative pour l'adversaire quand ça s'applique). |
-1 à -3 | Personnage sonné momentanément. Ne peut que se défendre à -1 le prochain round. |
-4 à -6 | Blessure légère |
-7 à -9 | Blessure grave |
-10 et moins | Blessure critique |
??
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